<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="pl">
	<id>http://silberberg.pl/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Av</id>
	<title>Silberberg - Wkład użytkownika [pl]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://silberberg.pl/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Av"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php/Specjalna:Wk%C5%82ad/Av"/>
	<updated>2026-05-26T02:05:13Z</updated>
	<subtitle>Wkład użytkownika</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.33.0</generator>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Ulundo&amp;diff=1679</id>
		<title>Ulundo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Ulundo&amp;diff=1679"/>
		<updated>2023-03-19T11:53:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Av: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:ulundo2.jpg|upright=0.7|frameless|border|right]]'''Ulundo''' - grupa istot, które zmutowały pod wpływem mocy Alta Tavar, po przemianie bogini zyskały świadomość i duszę. Powstał zupełnie nowy gatunek istot wciąż nieco różniących się wyglądem od ludzi (ulundo mogą być trwale porośnięci mchem, korą, ich skóra może być szara i twarda jak kamień, z ich ciał niekiedy wyrastają pnącza), ale myślący podobnie do nich. Ich unikalną cechą jest współmyśl - każdy ulundo odczuwa w swojej świadomości wszystkich swoich braci, wyczuwając ich obecność. Przez ludzi – Styryjczyków uważani są za osoby wyższej kategorii, autentyczne Dzieci Bogini, którym należy się obrona i szacunek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ulundo są najmłodszą istniejącą rasą, powstali jako mutacja istot humanoidalnych - głównie elfów - zmieszanych niekontrolowaną mocą Tavar z materią roślin i przedmiotów. Każde ulundo jest Styryjczykiem - z racji na więź ze styryjską boginią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W czasach gdy [[Tavar]] była jeszcze Puszczą Południową, ulundo nie mieli woli, ani uczuć. Zyskali je w darze po wyzwoleniu Tavar, stając się podobnymi do ludzi i innych mieszkańców tego świata. Zachowali jednak niektóre cechy, odróżniające ich od reszty śmiertelników, takie jak możliwość mentalnego połączenia z każdym żyjącym ulundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:ulundo1.jpg|upright=0.5|frameless|border|left]]Ulundo pojawiły się na świecie na tyle niedawno (około 60 lat temu), że nie da się w tym momencie dokładnie określić jaka jest maksymalna długość ich życia. Nie odnotowano jeszcze żadnego przypadku naturalnej śmierci ulundo ani też żadnych narodzin. Wiadomo o nich, że są odporne na wszystkie znane choroby, a ich narządy wewnętrzne są trwalsze niż u innych ras. Ponieważ w większości powstali z mutacji elfów, można podejrzewać, że długowiecznością mogą im dorównywać, a może nawet przerastać. U niektórych ulundo zaobserwowano objawy starzenia, niektórzy starsi ''khor’'' i ''khorani’zighira'' zyskują z wiekiem bledszy odcień kończyn “drzewnych”, zaś u ''khor’gona'' zdarza się większa kruchość kończyn kamiennych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miłość, także fizyczna, wśród ulundo jest bardzo odmienna niż u innych ras ze względu na ich wyjątkowe mentalne połączenie stanowiące wielką tajemnicę tego gatunku. Społeczność ulundo, zwłaszcza po Czasie Ciemności, kiedy to została okrutnie przerzedzona, stanowi prawdziwą wspólnotę, współdzielącą uczucia i emocje. Są głęboko i nierozerwalnie związani z boginią Tavar, dla ludzi i innych starszych ras stanowią zagadkę, która rozwija się na naszych oczach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od chwili, gdy wraz z przemianą bogini Tavar ulundo zyskały świadomość, nigdy nie doświadczyły cudu narodzin. Powszechna była opinia, że gdy nastąpi ów moment, będzie to oznaczać, że sama ziemia, Ea, zaakceptowała ich jako swoje dzieci - wkrótce stało się jednak jasne, że ten moment samoczynnie nie nastąpi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odkrycia z Pahoro (tzw. woda życia - czynnik życiodajny, obecny w tzw. ogrodach początku) dały ulundo nową nadzieję. Sama bogini Tavar wspierała ich w tym dziele, i pomimo tego, że sama Ea - ustami jej druidzkich kapłanów - odmówiła swego daru, to w wyniku nigdy nie wyjaśnionych machinacji, Dar Życia (tzw. błogosławieństwo Ei) znalazł się w rękach ulundo jesienią 940 r. &lt;br /&gt;
Ten wielki moment, który sami ulundo nazwali Rytuałem Nowego Życia, został dość brutalnie przerwany interwencją Inkwizycji, inspirowanej poleceniami samego Baldwina dar Keran (przyczyną była wizja, ukazująca rozrost rasy ulundo i wytępienie przez nich ludzi), w wyniku której pierwsze narodzone na Ei ulundo zostało zabite. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monument upamiętniający to wydarzenie stoi dziś w sercu Kelahiran, stając się miejscem pielgrzymek i kultu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostatecznie jednak Dar Życia powrócił do ulundo i kolejny rytuał został już przeprowadzony z powodzeniem. &lt;br /&gt;
Pierwsze narodzone ulundo znacząco różniły się od swoich rodziców. Ich ciało nie dzieło się tak wyraźnie na części humanoidalne i zdrewniałe czy skamieniałe, tkanki zyskały raczej pewne cechy, płynnie połączone, ze strukturą właściwą dla organizmów żywych. &lt;br /&gt;
Wciąż jednak wyróżniają się wśród nich główne typy, które choć mogą się ze sobą krzyżować, to narodzone dziecko zawsze będzie miało cechy tylko jednego rodzica. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zależnie od rodzaju ciąża ulundo trwa od 2 do 5 miesięcy - krócej niż ludzka i znacznie krócej niż elficka. Bardzo rzadko rodzi się jedno dziecko, najczęściej są 2 lub 3 w jednej ciąży. Kobieta ulundo może zajść w ciążę bezpośrednio po urodzeniu poprzedniego dziecka, a sam poród nie jest tak eksploatujący i bolesny jak w przypadku humanoidów, wręcz przeciwnie, ulundo mówią o nim jak o mistycznym, ekstatycznym przeżyciu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Młode ulundo dorasta bardzo szybko i już w wieku 6- 8 lat jest w pełni sił i sprawności, a dojrzałość płciową osiąga około 10 roku życia. &lt;br /&gt;
Populacja ulundo po wojnie (936 r.) liczyła prawdopodobnie ok. 10 tysięcy ulundo, zaś około 950 r. ostrożne szacunki mówiły o 60 tysiącach osób. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od 945 roku enklawa Kelahiran zyskała w Styrii status autonomii i możliwość posiadania własnej tercji. Społeczność ulundo rozrastała się i budowała młodą, dynamiczną wspólnotę. Ze względu na stale rosnącą jej liczebność, wielu zaczęło obawiać się nadchodzącej przyszłości. Szczególną wrogość wobec tej społeczności okazywały koweny druidzkie i kapłani Ei, w tym także aenthilscy taure’yaro, otwarcie nazywający ulundo (i Felnor) przeciwną naturze abominacją. W połączeniu z trudną przeszłością (ulundo były powszechnie nienawidzone w Aenthil, gdyż pamiętano im zniszczenie miasta, elfy Aenthil przyłożyły rękę do zagłady ulundo w Czasie Ciemności, okresie okupacji przez Qa)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Profesje ==&lt;br /&gt;
{{RamkaInfo|tresc= Każdy ulundo jest wojownikiem, ponieważ takim uczyniła ich bogini, potrzebując istot zdolnych do walki w jej imieniu, każdy więc może przyjąć '''5 ran''' na polu bitwy nim padnie, o ile trafią one w ciało. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ''Khôr'gona'' i ''khorani'gona'' (pan/pani kamienia) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ulundo obdarzone ogromną siłą i wytrzymałością, posiadający poszarzałą skórę lub narośle przypominające kamienie. Są oni wojownikami najchętniej stojącymi w pierwszym szeregu, prowadzącymi do walki oddziały Styrii. Są niewzruszeni jak skała, z której powstali, bardzo spokojni i opanowani, poza momentami, gdy wpadają w szał bojowy. W walce posługują się rozmaitą bronią, preferują jednak ciężką, gruchoczącą kości przeciwnika. Nie noszą pancerzy, ewentualnie lekkie skórznie, ponieważ ich skóra jest bardzo twarda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Miejsca na ciele, które są wykonane z kamienia (charakteryzacja!) mają cechy jak kamień – czyli jak zbroja płytowa. Ostrze nie jest w stanie jej przebić.&lt;br /&gt;
# RAZ DZIENNIE mogą uleczyć się z CIĘŻKIEJ RANY poprzez dotknięcie oburącz nagiej skały/dużego kamienia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ''Khôranî'inzil'' (pani kwiatów), rzadziej ''Khor'inzil'' (pan kwiatów) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przewrotne określenie na ulundo, możliwe, że za czasów przed mutacją będące driadą lub leśnym elfem. ''Khôranî'inzil'' pełnią funkcję kapłanek [[Tavar]] i uzdrowicielek. Posługują się leczniczymi ziołami, których moc potrafią wyczuwać i wzmacniać. Często mają postaci bardzo delikatne, wręcz dziewczęce o długich włosach, w które wplatają kolorowe kwiaty. Najwidoczniejszą cechą związaną z mutacją są zielone dłonie i ręce, często porośnięte bluszczem i bardzo intensywnie zielone oczy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# ''Khôr''' i ''khoranî'inzil'' posiadają praktycznie nieograniczone umiejętności uzdrawiania ran pod warunkiem zachowania kontaktu z Tavar (ofiary). Uzdrawiają olejkami eterycznymi, które przygotowują z roślin.&lt;br /&gt;
# Ich moc nie działa tam, gdzie nie ma dużej ilości roślin (np. w jaskini).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ''Khôr'zigira'' i ''khorani'zigira'' (pan/pani drzew) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bardzo potężne ulundo o wielkiej sprawności bojowej, ale także magicznej. Często mają postać poważnych starszych mężczyzn lub kobiet których włosy mienią się odcieniami zieleni, a u mężczyzn broda i wąsy przypominają mech. Ich przedramiona przypominają korę drzew i są bardzo twarde, dlatego nie noszą tarczy. Jeśli stają do walki, choć częściej posługują się magią kapłańską, używają długich, prostych mieczy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# ''Khor''' i ''khorani'zigira'' są kapłanami [[Tavar]] i posługują się jej mocą. &lt;br /&gt;
# Te części ciała, które są wykonane z drewna (charakteryzacja!) mają właściwości bardzo twardego drewna i reagują jak zbroja – ulegają zniszczenia, ale nie powodują zranienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ''Khôranî'azrîya'' (pani wody) lub ''Khôr'azrîya'' (pan wody) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rzadko występujące ulundo, charakteryzujące się niebieskawym lub srebrnym odcieniem skóry oraz błonami pomiędzy palcami. Zazwyczaj pełnią funkcję magów Tavar. Posługują się energią, którą daje im bogini, ale najbardziej upodobali sobie czary z dziedziny wody. Potrafią doskonale pływać i słyną z pięknego, przejrzystego głosu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli stają do walki używają broni przypominającej pazury, mocowanej do przedramion oraz długich noży. Osoby, które zdecydowały się na ''Khôranî'azrîya'' lub ''Khôr'azrîya'' powinny zapoznać się z zasadami magii, a na początku obozu otrzymają potrzebne słówka oraz rytuały.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Każdy ulundo wody jest magiem-psionikiem, ale pobiera energię od bogini [[Tavar]], zamiast z żywiołu. &lt;br /&gt;
# Nie mają powłok ochronnych ale ich pazury zadają ciężkie rany (trzeba się zgłosić po nie na początku gry!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaOstrzezenie|tresc= '''Uwaga!''' Po Czasie Ciemności ulundo są &amp;lt;u&amp;gt;bardzo rzadkie&amp;lt;/u&amp;gt; i nie ma możliwości grania więcej niż kilku w jednej grupie, a jeśli wydarzenia dzieją się poza Styrią, będzie to maksymalnie jedno ulundo.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaMail}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Rasy]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Av</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Orkowie/Profejse&amp;diff=1678</id>
		<title>Orkowie/Profejse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Orkowie/Profejse&amp;diff=1678"/>
		<updated>2023-03-19T11:52:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Av: Utworzono nową stronę &amp;quot;{{ZakładkiNacje|profesje|Orkowie}} Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod waru...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ZakładkiNacje|profesje|Orkowie}}&lt;br /&gt;
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy ork jest wojownikiem, dlatego podczas potyczki może otrzymać 5 obrażeń lekkich. Dodatkowo, charakterystyczną umiejętnością orków jest szał bitewny, nazywany przez nie Var-Nemor. Podczas szału wojownicy są niewrażliwi na ciosy tak długo dopóki pozostaną w natarciu. Jeśli przestaną atakować choćby na chwilę, szał przemija, a oni sami mdleją z wyczerpania.&lt;br /&gt;
Omdlenie, równoznaczne z ciężka raną, jest efektem '''KAŻDORAZOWEGO UŻYCIA''' Var-Nemor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedyną możliwością grania orka, to bycie najemnikiem lub niewolnikiem-wyzwoleńcem (choć niekoniecznie) pochodzącym z gór Maegros.&lt;br /&gt;
* '''Najemnik''' – gra tą profesją wymaga przynależenia do jednej z organizacji najemniczych i posiadania ich rekomendacji (najemnik otrzyma swoją rekomendację z początkiem gry), a także zawartego na czas gry kontraktu najemnego. Za najemnika nie jest uważana osoba, która na własną rękę wynajmuje się do obicia komuś twarzy (taka osoba jest uważana za bandytę). Od początku Drugiej Wojny o Północ wielu orków z gór Maegros poszukuje możliwości walki jako najemnicy. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** walczący w zwarciu – tarczownik, szermierz, pikinier, używający dowolnej broni białej.&lt;br /&gt;
** strzelec – walczący na dystans za pomocą dowolnej broni miotającej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Czarownik''' - magia pierwotna, której nauczyć można się wyłącznie od osobistego przewodnika. Nie ma zapisanych zasad, działa na gotowych formach i intuicji.&amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** znachor - czarownik posiadający wiedzę na temat ziołolecznictwa.&lt;br /&gt;
** zaklinacz - czarownik, który specjalizuje się w wykonywaniu różnego typu amuletów.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Istnieją również inne typy czarowników, jednak granie nimi wymaga odkrycia w trakcie gry odpowiednich mechanik w sposób organoleptyczny. Niosą one również za sobą fabularne konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Szaman''' - osoba mająca kontakt z duchami objawiającymi się w postaci zwierząt. Najczęściej wśród orków spotyka się szamanów zwierząt pancernych, ale też na przykład orła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Niewolnik''' - osoba, która z pewnych przyczyn utraciła wolność decydowania o swoim losie. Może być już wyzwolony, a może wciąż mieć pana, którego rozkazy wypełnia.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Av</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Orkowie&amp;diff=1677</id>
		<title>Orkowie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Orkowie&amp;diff=1677"/>
		<updated>2023-03-19T11:51:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Av: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ZakładkiNacje||Orkowie/Rozszerzenie}}&lt;br /&gt;
[[File:ork3.jpg|upright=|frameless|border|right]]'''Orkowie''' - jedna z grywalnych ras, zamieszkujących góry Maegros i Silber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Orkowie to urodzeni wojownicy, gloryfikujący sztukę władania orężem, a ponad wszystko honor i godność. Żyją jak koczownicy, grabiąc wszystko na swojej drodze, nie uznając ludzkich państw ani władców. Zamieszkują praktycznie wyłącznie wysokie partie gór Silber i Maegros, zamknięte i niedostępne rejony lasów, pogranicza pustyń i tundry. Spotkanie orka poza tymi rejonami jest rzadkością i najczęściej występują oni wtedy w charakterze niewolników lub najemników. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Krótki rys historyczny ==&lt;br /&gt;
Orkowie stanowią jedną z najstarszych ras świata, ale ich historia pozostaje praktycznie nieznana dla innych ras. Wiadomo tylko, że w czasie podbojów Elmeryka zawiązali oni pakt z wielkim wergundzkim przywódcą, by później zostać zdradzonymi przez jego następcę Eudomara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zapołudnie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:ork1.jpg|upright=0.7|frameless|border|right]]W późniejszym czasie plemiona z Maegrosu sprzymierzyły się z [[Qa]], natomiast po szczepach z gór Silber wszelki słuch zaginął na wiele lat. Wiązało się to z rozłamem, którego podłożem stało się przyjęcie [[Sprawy religijne#Bóstwa|Opiekunów]] przez szamankę Marghare-Nem-Veghar. Plemię Tar-zul wraz z pozostałymi plemionami z gór Maegros w obliczu inwazji [[Qa]] przyjęło przywództwo Ner'Losha, syna szamanki Nem i zawarli sojusz z ludem z Zapołudnia. Natomiast plemiona z gór Silber nie zgodziły się odrzucić swoich bogów i zaszyły się głęboko w niedostępnych górach. Co ciekawe, orkowie z północy nie uznali kultu [[Sprawy religijne#Bóstwa|Opiekunów]], nawet po tym, gdy ci przejęli wszystkie domeny. Milczenie swoich bogów uznali za karę za ich słabość i uparcie słali głuche modły, rozprawiając i poddając się wyczerpującym próbom, mając nadzieję na przebłaganie bóstw. Wielu mędrców i szamanów poświęciło swe życie w rytualnych ofiarach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Między innymi takiemu rytualnemu samobójstwu poddał się poprzedni wódz plemienia Unrug Wrodangrauk, by zmyć hańbę słabości swego ludu. Grakh Tregarterok, wódz plemienia z czasów Wojny o Północ, spędzał później całe dnie w otoczeniu starszyzny plemiennej próbując znaleźć sposób na przywrócenie kontaktu z orczymi bogami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas kiedy plemiona z Maegrosu wyznawały [[Sprawy religijne#Bóstwa|Opiekunów]], a ich wojownicy niejednokrotnie służyli w armii Południa lub jako najemnicy, tak na północy wciąż trwały rozpaczliwe próby. Choć żadne z podjętych przez orków z Silberu środków nie były w stanie przywrócić dawnych bogów, szamani nie mieli zamiaru na tym poprzestawać. Ich próby pochłaniały coraz więcej istnień, poświęcono nawet całe pomniejsze plemię w krwawej hekatombie, a kolejne ofiary wciąż umierały, każda wymyślnej, dłużej i brutalniej od poprzedniej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:ork5.jpg|upright=0.65|frameless|border|left]]Młode pokolenia, nie znające nigdy dawnych bogów swego ludu, poczęły oddawać hołd bliżej niesprecyzowanej wyższej sile, nie zdając sobie sprawy, że ich modły trafiają do [[Sprawy religijne#Bóstwa|Opiekunów]]. Wszystko to musiało odbywać się w ścisłej tajemnicy przed starszyzną, gdyż takie “odstępstwa” nie były tolerowane, a wyznawcy “Dłoni”, czy po orczemu ''Regtok'', jak nazwano Piątkę Opiekunów praktycznie od razu lądowali na ołtarzach, by umrzeć w mękach “na przebłaganie Tych-Którzy-Zamilkli”. Plemiona coraz bardziej dzieliły się na podłożu wiary, a wielu młodych próbowało samotnie opuścić góry, by uciec od brutalnych tradycji. Prawie nikomu się nie udało. Wszyscy byli wyłapywani i brutalnie mordowani jako przykład.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bratobójcza woja pośród ośnieżonych szczytów Silberu toczyła się w cieniu, niewidoczna wobec gigantycznego światowego konfliktu. Jej efekty wówczas nie zainteresowały żadnej z walczących potęg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sytuacja pośród plemion Maegrosu miała się inaczej – plemię Tar-zul podzielone na wiele rywalizujących szczepów co prawda nie przystąpiło do wojny po stronie [[Qa]] (sami [[Qa]] też nie byli tym zainteresowani), jednak część orków przyjęła religię [[Sprawy religijne#Bóstwa|Opiekunów]](''Regtok''). Między szczepami rozpoczęła się brutalna rywalizacja o prymat w plemieniu, podsycana konfliktem religijnym. Ostatecznie o zwycięstwie w tych wojenkach zdecydowało zawarcie przez [[Wergundia|Wergundię]] sojuszu z jednym z wodzów szczepów – orkiem Orfrede Turulem. Akt ów nie tylko zyskał Wergundom sprzymierzeńców, ale także pozwolił Orfrede pokonać rywali i żelazną ręką objąć władzę nad całym Tar-zul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wojna była żywiołem Orków, którzy pod wergundzkim sztandarem zjednoczyli się pod wodzą Orfrede Turula z plemienia Tar-zul. Jednak pokój zwarty w 939 roku naraził współpracę na szwank bowiem orkowie domagali się wojny. Niezależnie dokonali rajdów na [[Trynt]], [[Terala|Teralę]], [[Ofir]], [[Samnia|Samnię]] i [[Visnohora|Visnohorę]] uznając te kraje za wrogów ich wergundzkich braci krwi. Plotka niesie jednak, że wściekłości i żądza krwi orków powodowana jest przez coś więcej niż ich naturę. Mówi się o straszliwych rytuałach przeprowadzanych przez szalonych szamanów, w głosie których pobrzmiewa wola znacznie potężniejszej, prastarej istoty. Rodzi się pytanie czego Federacja nie wiedziała o swych nowych sojusznikach, lub co postanowiła zignorować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Po wojnach o Północ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po zakończeniu wojny zdawać się mogło, że oba wielkie szczepy orków, Tarzul i Gruat, powoli zmierzają do zjednoczenia na gruncie wspólnie wyznawanej wiary w Szakala. Wydarzenia roku 939 stanowczo jednak przekreśliły ową tendencję. Dowódca sztabu Wergundii i Wielki Mistrz Zakonu Modwita rzucił wyzwanie&lt;br /&gt;
wodzowi Turulowi i pokonał go na oczach jego wodzów i wojowników, tracąc przy tym prawą dłoń. Dar Toller przyjął ofiarowaną mu funkcję Wodza Plemienia Tarzul, zgodnie z danym słowem skazując Turula jedynie na wygnanie. Znakomita większość dowódców plemiennych zaprzysięgła mu wierność, przychylnie spoglądając też na kult Modwita. Turul wraz z poplecznikami zbiegł w góry Silber i w oparciu o pobratymców ze szczepu Gruat ogłosił świętą wojnę przeciwko uzurpatorowi i Wergundii. Pod swoje skrzydła zaczął przygarniać także wszystkich wyznawców kultu Swarta- Szakala i innych post-wojennych wyrzutków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tymczasem w Maegros Tergor dar Toller wyraźnie rozpoczął dążenia do budowy górskiego państwa, podróżując do najdalszych rejonów, w wysokie partie gór i za niedostępne dla ludzi przełęcze, aby zjednać sobie wodzów i szamanów wszystkich odłamów plemienia. Działania te powoli przynosiły skutek, jednak orkowie nie byli po prostu jeszcze jedną prowincją Wergundii – coraz mocniej domagali się od swojego wergundzkiego przywódcy wskazania celu do ataku, łupów i chwały.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od końca wojen o Północ plemię z Gór Silber pozostawało w izolacji. Gruat nie kryli się z kultem Szakala, rzadko jednak ktoś się zapuszczał na górskie przełęcze, rzadko następowała okazja do spięć na tym tle. Sami orkowie, trochę wbrew swojej naturze, na jakiś czas zaprzestali rajdów na podgórskie wioski. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przeciwieństwie do swoich pobratymców Tar-zul zdecydowanie odrzucili Szakala, przyjmując chętnie kult Modwita. Tym samym wielka misja religijna Zakonu Mieczowego przyniosła oczekiwane skutki, choć orkowie przerobili kult na swoją modłę, dostosowując do własnej mentalności. W ich kulturze Modwit zyskał imię Tarume-Var, ku jego czci urządzano rytualne walki i obrzędy, bliźniaczo podobne do tych, które funkcjonowały w ich kulturze przed przybyciem paladynów.  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
W roku 940 Tergor dar Toller, oficjalnie zrywając podległość Wergundii, ruszył na czele plemienia na Ofir.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cała operacja była wielkim sukcesem - dla Wergundii, która uzyskała, co chciała, zachowując oficjalnie czyste ręce, dla paladynów Modwita, a zwłaszcza dla samego dar Tollera, którego orkowie darzyli niepodważalnym szacunkiem i oddaniem, i dla samych orków, którzy na bogatych prowincjach Ofiru obłowili się jak rzadko kiedy. &lt;br /&gt;
Już w dwa lata później nadszedł kolejny krok milowy - orkowie mieli swoim rajdem na Teralę oczyścić Wergundii przedpole, aby uchronić przed bespośrednim starciem z wojskami Terali. Tutaj jednak wszystko się skomplikowało. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tergor dar Toller, wielki wódz i w wyobrażeniach orków namiestnik Tarume na ziemi, ogłosił, że musi odejść. Choć dla Tar-zul było to niezrozumiałe, to zaakceptowali tę decyzję, zobowiązując się ruszyć do Terali pod wodzą jego następcy, mającego paladynów Zakonu za doradców wojennych. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oprócz życia w plemieniu dla orków otworzyły się ponownie możliwości życia w cywilizacji. Książęce oddziały auxiliów chętnie przyjmowały orkowych najemników, płacąc dobrze i karmiąc dobrze Choć struktura regularnej armii bywała dla orków trudna do zaakceptowania, to wielu Tar-zul zeszło z gór, szukając swojej przyszłości w kamiennych wergundzkich miastach. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sytuacja obecna ===&lt;br /&gt;
==== Plemię Gruat ==== &lt;br /&gt;
Plemię Gruat dzieliło losy innych ludów w tej części świata, głodując i umierając od zimna. Potworne mrozy zdziesiątkowały szeregi tego ludu, popychając orków do desperackich wypraw na tereny Tryntu i teralskiej Lędy, gdzie stali się prawdziwym koszmarem. Potworna i nadzwyczajna, nawet jak na standardy orków, brutalność ludu Gruat bezpośrednio wynikała z ich niezachwianej wiary w moc Szeggar-tan, Boga-Szakala. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na terenach plemienia Gruat znaleźli swoją siedzibę różnego rodzaju teralscy (i nie tylko) renegaci i wyznawcy Szakala pokroju ludzi z Hiril czy Wren. Dzięki nim w góry trafiły najnowsze wynalazki w postaci rdzenia minerałowego i podłączonych do niego urządzeń. Dzięki temu enklawa w górach Silber z powodzeniem rozrastała się i stawała się coraz poważniejszym problemem dla sąsiadów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Plemię Tar-Zul ==== &lt;br /&gt;
Rok, gdy watahy uderzyły jak pikujący orzeł na beczące ze strachu teralskie osady u podnóża Maegrosu, był czasem wielkiej chwały. Gdyby nie Tarume-gokhar, czyli paladyni Zakonu Modwita, nigdy nie udałoby się tak doskonale skoordynować uderzenia. Tymczasem, z imieniem Tarume-var na ustach, ponad setka watah ruszyła w doskonale zaplanowany sposób, symulując uderzenia na wsie, tymczasem atakując wracających w bezładzie teralskich drużynników, którzy porzucali w panice swe znaki i chorągwie na wieść, że w niebezpieczeństwie są ich domy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przez kolejne lata watahy miały wiele powodów do chwały, trzeba było bowiem utrzymać szlak wiodący od Harnkott wzdłuż rzeki, tak aby Terala nie odcięła wojsk IV tymenu (magnifer Ittigen nazywali oni Hogger-Nargh, czyli Śnieżną Tygrysicą) od dostaw żywności. Czas ten, nazwany Walką o Szlak, wypełniony był potyczkami, zasadzkami i setkami małych bitew, których nazwy i bohaterów zapamiętano tylko w pieśniach śpiewanych przy obozowych ogniskach. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po latach chwały nastąpiły jednak lata trudu. Zima, jaka nastała w 947 roku w Górach Maegros, była najstraszniejszą, jaką pamiętali najstarsi plemienia. Wielu umarło w milczeniu, wśród wycia lodowego wichru. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W kolejnych zaś latach w górach zapanował głód. &lt;br /&gt;
Ludzie w dolinach także głodowali, więc i wyprawy tam przestały mieć sens. &lt;br /&gt;
Bliskie relacje z Wergundią niespodziewanie okazały się być ratunkiem dla plemion, masowo bowiem szukano ratunku, schodząc na południową stronę gór i szukając szansy na przetrwanie w wergundzkich miastach i w służbie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Smutny był to czas dla nieugiętych wojowników z dzikich plemion. &lt;br /&gt;
Tarume-gokhar trwali jednak z nimi, dzieląc ich los na dobre i na złe, umacniając wiarę w Pana Wojny, co wkrótce uczyniło Bury Lud najwierniejszymi czcicielami Tarume - Modwita - na świecie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mentalność ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:ork4.jpg|upright=0.65|frameless|border|right]]Orkowie to urodzeni wojownicy, gloryfikujący sztukę władania orężem, a ponad wszystko honor i godność, do tego stopnia, że osobniki, na które padł cień utraty honoru, nie chcąc żyć z piętnem, popełniają rytualne samobójstwo. Również starsi, nie chcąc być obciążeniem dla swej rodziny, czy hańbić się śmiercią naturalną, bardzo często biorą jedynie prostą broń i wyruszają samotnie w góry, by już nigdy nie wrócić, lub wyzywają na rytualny pojedynek silniejszego od siebie. Mając wybór między rozsądkiem a sławą wojenną, zawsze wybiorą to drugie. Żyją z wypraw wojennych, grabieży lub wynajmowania się lokalnym władcom jako siła zbrojna, dzięki czemu słyną jako świetni żołnierze, twardzi i nieustępliwi w boju, odporni na strach i przerażający wroga swoim okrucieństwem.Są związani ze swoją społecznością, jednak to, co liczy się najbardziej, to osobista sława i umiejętności. Nie cofają się przed napaścią na słabszych, uznając ich za naturalne ofiary, często bogacą się na rozboju i grabieży, nie przywiązując jednak szczególnej wartości do bogactwa. Łączą ich dawne sojusze z rasą [[Gobliny|goblinów]], nieprzejednaną nienawiścią darzą [[Krasnoludy|krasnoludy]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Średnia życia orków to około sześćdziesięciu lat, chociaż co starsze osobniki przekroczyły siedemdziesiąt lat. Ciąża, podobnie jak u elfów i krasnoludów, trwa dwanaście miesięcy, powszechnym jest, że potomków przychodzi na świat dwójka i tylko silniejsze z nich przeżywa do dorosłego wieku. Za dorosłego i gotowego do pełnienia ważnych ról społecznych uznaje się osobnika, który skończył dwadzieścia lat solarnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wygląd ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaInfo|entery=&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;|tresc=Nie kopiujemy historycznych rozwiązań, dlatego nie należy przenosić żywcem rzeczywistych wzorców. Ale jeśli szukasz strojów, imion, nazw i generalnie klimatu to podpowiadamy, czym można się inspirować.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;'''Orkowie''' to klasyczna kultura pierwotnych plemion wojowników. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:ork7.jpg|upright=0.6|frameless|border|left]]Orkowie to potężnie zbudowane istoty, nieraz gabarytami zawstydzające krasnoludy. Mają skórę w odcieniach brązu: od jasnego po ciemny, prawie czarny odcień. Ciała znaczą sobie białymi malunkami oznaczającymi zajmowane miejsce w hierarchii plemiennej oraz zakres obowiązków w społeczności. Czasem niektóre z malunków oznaczają również niezwykłe osiągnięcia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Głównym materiałem na stroje są skóry zwierzęce, z których szyją spodnie lub kilty oraz kubraki. Czasem używają również wełny i lnu, zaś w chłodnych warunkach otulają się w futra, które noszą też jako ocieplacze na nogach. Stroje mają bure, naturalne kolory, ozdabiane są naszywanymi koralikami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lubią biżuterię z materiałów organicznych, z kości, rogu i drewna, lubią też kamienie półszlachetne. Noszą naszyjniki, napierśniki z kościanych koralików, chętnie wplatają we włosy pióra i korale. Włosy noszą swobodnie lub splatają w fantazyjne drobne warkoczyki i sploty, niektóre plemiona noszą dredy, inne zaplatają całe włosy w warkoczyki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Państwo i społeczeństwo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:ork2.jpg|upright=0.6|frameless|border|right]]Orkowie nie posiadają jednolitych organizmów państwowych. Dzielą się na wiele mniejszych plemion, z których najbardziej znane to plemię Tar-zul z Gór Maegros oraz szczep Gruat z gór Silber. Każde plemię ma swojego wodza, który zazwyczaj jest też największym wojownikiem w okolicy. Rolę doradców w każdym plemieniu pełnia szamani i czarownicy, biegli w odczytywaniu znaków losu. Wśród orków nie istnieje wyraźny podział na role ze względu na płeć - dzieci są wychowywane we wspólnocie, a jeśli kobieta potrafi udowodnić swoją siłę, nikt nie będzie kwestionował jej prawa do przewodzenia plemieniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Przykładowe imiona męskie:''' Ugrzak, Kzegtan, Gregt, Hykzkhet, Mergzit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Przykładowe imiona żeńskie:''' Khalreshi, Tgzitike, Guare, Haza, Oirishe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Orkowie nie mają regularnej armii. Na wojnę wyrusza zazwyczaj cały szczep, nie uznają oni półśrodków. Rolę dowódcy pełnie zawsze wódz, a plany bitwy układane są często w oparciu o wróżby. Nie uznają też kapitulacji, walczą do ostatniego żywego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaMail}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Av</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Gobliny/Profejse&amp;diff=1676</id>
		<title>Gobliny/Profejse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Gobliny/Profejse&amp;diff=1676"/>
		<updated>2023-03-19T11:50:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Av: Utworzono nową stronę &amp;quot;{{ZakładkiNacje|profesje|Gobliny}} Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod waru...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ZakładkiNacje|profesje|Gobliny}}&lt;br /&gt;
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wojownicy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gobliny zawodowo zajmujące się walką i wojną, obyte z ranami, bólem i stresem pola walki. Mogą przyjąć '''5 trafień'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wojownik''' - osoba tej profesji jest zobowiązana mieć konkretny przydział do oddziału i w razie potrzeby będzie musiała wypełniać rozkazy dowódców. (jeśli gra toczy się w miejscu poza Podziemiami, gdzie nie ma powodu dla obecności armii, gra tą profesją jest utrudniona i wymaga konsultacji z MG). Najczęściej pochodzą z plemienia Harcu. Ich dodatkową umiejętnością jest zdolność wykorzystania smarów i trucizn, w połączeniu z bronią. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** strzelec – łucznik lub kusznik&lt;br /&gt;
** pikinier&lt;br /&gt;
** włócznik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bandyta''' – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że będzie ścigany na terenie gry.&amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** dezerter – żołnierz wyłamujący się spod rozkazów dowódców&lt;br /&gt;
** zabójca – morderca na zlecenie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Intelektualiści ==&lt;br /&gt;
Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść '''3 rany''', nim padną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Czarownik''' - magia pierwotna, której nauczyć można się wyłącznie od osobistego przewodnika. Nie ma zapisanych zasad, działa na gotowych formach i intuicji.&amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** zaklinacz - czarownik, który specjalizuje się w wykonywaniu różnego typu amuletów.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Istnieją również inne typy czarowników, jednak granie nimi wymaga odkrycia w trakcie gry odpowiednich mechanik w sposób organoleptyczny. Niosą one również za sobą fabularne konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Alchemik''' – sztuka komponowania materii tak, by otrzymać substancję o pożądanym działaniu.&amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** miner – najczęściej w szeregach armii, specjalista od wybuchów.&lt;br /&gt;
** truciciel – twórca trucizn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Medyk''' – ten, który leczy rany i choroby na bazie wiedzy i znajomości anatomii.&lt;br /&gt;
** chirurg – biegły w anatomii i alchemii medycznej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Szaman''' - osoba mająca kontakt z duchami objawiającymi się w postaci zwierząt. Najczęściej występującymi są duchy zwierząt podziemnych: nietoperza, niedźwiedzia, wija...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wolni ==&lt;br /&gt;
Postaci, które nie muszą mieć zobowiązań i kontraktów, ani uczyć się trudnego rzemiosła. Mogą wytrzymać '''3 zadane im rany''' na polu walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cywil''' - bez żadnych zbędnych komplikacji – po prostu mieszkaniec danej krainy. Jeśli wydarzenia rozgrywają się poza ową krainą, dobrze jest mieć powód, dla którego cywil się tam znalazł. Ta profesja ma ogromną ilość możliwości, które ograniczone są tylko logiką ich wykonywania pod ziemią.&amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** Rzemieślnik – profesja dla tych, którzy potrafią wykonywać coś własnymi rękoma lub przekonująco o tym mówić. Jedna z najbardziej cenionych przez gobliny profesji.&lt;br /&gt;
** Inżynier- profesja dla kreatywnych twórców czegoś z niczego. Może dowolnie zadecydować o specyfice swojego działania. Od projektów broni począwszy, na wynalazkach, czy pułapkach, skończywszy&lt;br /&gt;
** Górnik&lt;br /&gt;
** Handlowiec - sprzeda wszystko każdemu, włącznie z jego własnymi skarpetkami. Związany z jedną z goblińskich organizacji handlowych - [[Orfezor]] lub [[Imvura Korha]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Przestępca''' – ogólne określenie postaci, która na stałe weszła w konflikt z prawem i uniknęła konsekwencji.&amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** złodziej – amator cudzej własności.&lt;br /&gt;
** oszust – fałszowanie dokumentów, naciąganie i inne cwaniactwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Poszukiwacz skarbów''' – zawodowo wyszukujący i wydobywający z ruin cenne artefakty.&lt;br /&gt;
** archeolog – specjalista od materii z przeszłości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tropiciel''' – umowne określenie dla ludzi, którzy znają teren, umieją poruszać się w lesie, mają dobrą orientację w terenie i umieją czytać mapy i korzystać z kompasu (wskazane, aby gracz naprawdę to umiał!).&amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** zwiadowca – najczęściej żołnierz, służący w oddziałach zwiadu.&lt;br /&gt;
** myśliwy – handlujący futrami upolowanych zwierząt.&lt;br /&gt;
** przewodnik – wyszukujący nowych miejsc do zasiedlenia&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Av</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Gobliny&amp;diff=1675</id>
		<title>Gobliny</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Gobliny&amp;diff=1675"/>
		<updated>2023-03-19T11:48:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Av: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ZakładkiNacje||Gobliny/Rozszerzenie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:goblin1.jpg|upright=|frameless|border|right]]'''Gobliny''' - rasa grywalna, zamieszkująca [[Podziemie]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gobliny są starą rasą, przed ekspansją ludzi tworzącą zaawansowane kultury, których ślady można odnajdywać do dziś, na ziemi i pod nią. W przeciwieństwie do [[Orkowie|orków]], gobliny ukochały bowiem mroczne korytarze podziemnego świata i od stuleci uparcie prowadzą wojny o panowanie nad nimi. Cechuje je niezwykły popęd do wiedzy i zdobywania, zarówno skarbów, jak i tego, co niematerialne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gobliny są jednymi z mieszkańców podziemnego świata, nazwanego przez nich ''Neizimero'', czyli “Bezkres”, “Ogrom”. Zajmują, podobnie, jak elfy i krasnoludy, dwa pierwsze poziomy Podziemia - Piętro Wyższe i Piętro Niższe. W odróżnieniu od [[Krasnoludy|krasnoludów]], wykuwających swoje korytarze w litej skale, gobliny musiały szukać innych rozwiązań, planując miejsca na swoje domostwa. Posiadając doskonale wyszkolony zwiad, zajmowały one puste, naturalne korytarze Neizimēro, na których skrzyżowaniach znajdowały się kawerny i oazy. To właśnie o nie po dziś dzień trwają starcia między nimi, a [[Elfy Podziemne|elfami podziemnymi]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Krótki rys historyczny ==&lt;br /&gt;
=== Trzy plemiona ===&lt;br /&gt;
Po licznych wojnach, większych i mniejszych, spośród setek mniejszych plemion wyłoniły się trzy, które podstawowym wyznacznikiem plemiennej potęgi – liczebnością – pokonały inne, stopniowo je wchłaniając. Wraz ze stopniowym zanikiem potrzeb wojennych oraz nagłym wzrostem żywotności goblińska gospodarka w swojej pierwotnej formie zaczęła szwankować. Choć wydawało się, że od teraz wielkie plemiona wyjdą na prostą, nastąpiły czasy wielkiego głodu. To zmusiło trzy wiodące plemiona do współpracy. Przedstawiciele plemion Kémia, Harc i Merno’ok uradzili, że jedynym ratunkiem dla ich rasy jest powrót do wojen, lecz tym razem przeciw wspólnemu wrogowi. Nie dość, że ureguluje to demografię, to jeszcze dostarczy pożywienia.&lt;br /&gt;
Do tej pory zdarzały się pojedyncze utarczki z [[Krasnoludy|krasnoludami]] i [[Elfy Podziemne|podziemnymi elfami]], lecz były one jednorazowe i o wyłącznie obszarowym podłożu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nikt nie spodziewał się ataku goblińskiej hordy tak chaotycznej, jak licznej, na wysunięte posterunki. Po krótkiej, acz skutecznej kampanii, stworzywszy sobie dwóch potężnych wrogów, goblinom nie pozostało nic innego jak zmienić kształt swojej społeczności. Od tego czasu można mówić o tzw. wieku srebrnym zielonoskórej rasy. Władza nadal skupiała się w pojedynczych osobach wodzów i szamanów trzech głównych plemion, lecz ostateczne decyzje względem spraw zewnętrznych podejmowane były wspólnie, co najczęściej kończyło się bitką.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tym okresie jednym z ważniejszych kamieni milowych było nawiązanie bliskiego sojuszu z [[Orkowie|orkami]]. Widząc wspólne interesy i skuteczność bojową roślejszych kuzynów, gobliny nawiązały porozumienie. [[Orkowie]] początkowo starali się wziąć zielonoskórych pod but, lecz szybko zostali uświadomieni o nieprzyjemnych konsekwencjach takiego postępowania. Od tego czasu między rasą [[Orkowie|orków]] i goblinów panuje harmonia i ścisła kooperacja, kwitnąca w czasach wojny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z czasem kontakty między goblinami, [[Krasnoludy|krasnoludami]] i [[Elfy Podziemne|podziemnymi elfami]] ulegały cyklicznym zmianom, zależnie od aktualnej sytuacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dzięki współpracy trzech plemion, goblińska nauka ruszyła do przodu z niespotykanym tempem. Połączywszy swoje dziedziny, gobliny były w stanie utworzyć słabe ekonomicznie, nieumiejętnie zarządzane, wyjątkowo niestabilne wojenne państewko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Współpraca zaowocowała wejściem goblinów w złoty (lub przynajmniej pirytowy) wiek. Wynaleziono maszyny tkackie, efektywne źródła światła, sposoby szybkiego transportu informacji. Wraz z rozwojem nauki, całe społeczeństwo goblinów odnosiło niesamowite sukcesy. Państwo podzieliło się na dzielnice, każda z własnym sejmikiem, w których walka na słowa do tej pory stanowi równie dobrą metodę dyplomacji, co bijatyka. Na czele państwa stoi zawsze trzech goblinów, każdy reprezentujący jedno z trzech założycielskich plemion.&lt;br /&gt;
Znaczącym czynnikiem w tym gwałtownym etapie rozwoju były skutki sukursji. Spadek cen złota spowodował wywędrowanie wielu [[Krasnoludy|krasnoludów]] z Podziemi w poszukiwaniu zarobku jako najemnicy. Gobliny natychmiast wykorzystały to zawahanie proporcji sił i rozprzestrzeniły się od Sankary na południu aż do Askaronu na północy, dając się we znaki kopalniom wergundzkim, liryzyjskim i ofirskim. Zmiana pod ziemią miała też wpływ na powierzchnię, na której najbliższy goblinom sojusznik – [[Orkowie|orkowie]], znacznie się uaktywnili, zagrażając tak szlakom handlowym, jak i mieszkańcom zagrożonych okolic północnej [[Wergundia|Wergundii]], wschodniego [[Trynt|Tryntu]] oraz całej [[Terala|Terali]], przy wsparciu ludzkich plemion barbarzyńskich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zapołudnie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:goblin3.jpg|upright|frameless|border|left]]Kolejnym znaczącym wejściem goblinów w światową politykę był ich wielki sojusz z odradzającą się potęgą Zapołudnia. Zapoczątkowany za pośrednictwem plemion orków, które stanęły po stronie [[Kanon postaci#Postaci fabularne|Neyestecae]], zaważył na wyniku światowego starcia. Armie goblinów, wsparte magią i technologią [[Qa|Qasyran]], zepchnęły do obrony tak Irthis'Avę podziemnych elfów, jak i krasnoludzkie [[Kesham]], skutecznie zmuszając obydwie te nacje do zawarcia pokoju lub przynajmniej neutralności wobec imperium.&lt;br /&gt;
Na powierzchni był wtedy rok 913. Sojusz z Zapołudniem przyniósł też goblinom wielkie i niezapomniane zwycięstwo nad ludami powierzchni. Gdy [[Qa]] atakują wergundzki Akwirgran , gobliny wyprowadzają niespotykany w ich historii atak na Karmazynowe Kły, kompleks jaskiń w czerwonych skałach, ciągnący się pod centrum [[Wergundia|Wergundii]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po ataku, okupionym, niezliczoną liczbą zabitych, podziemna forteca zostaje zdobyta i zajęta przez gobliny. Weterani tamtej bitwy do końca swoich dni będą honorowani i czczeni jako bohaterowie Trzech Plemion.&lt;br /&gt;
Kolejne wiekopomne wydarzenie miało miejsce u progu 938 r., gdy komando goblinów uderzyło w elfy podziemne w samym sercu ich państwa, w Irthis'ava, wydzierając strzeżony przez pokolenia artefakt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doskonała passa goblinów popsuła się nieco, gdy po wybuchu powstania w 935 r. ich zapołudniowi sojusznicy stracili kontrolę nad Północą. Sytuacja w Podziemiu przez pierwsze lata wojny była wciąż stabilna, [[Kesham]] co prawda zaangażowało się w wojnę na powierzchni, a Irthis'ava podjęła jakieś bliżej nieokreślone misje w rejonie Birki, ale kontrola sytuacji wciąż należała do Trzech Plemion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po incydencie z artefaktem, zwanym Zwojem, wbrew przewidywaniom nie wybuchła na pełną skalę wojna z podziemnymi elfami, ale powoli staje się to nieuniknione, jako że elfy coraz ściślej zaczynają współpracować z ludźmi z Północy i krasnoludami. Gdy kolejne armie sojuszniczego Zapołudnia walczą na rozlicznych frontach powierzchni, nadchodzi czas, gdy znów będą potrzebowali wsparcia sojusznika. Poprzednio poparcie [[Qa]] zaowocowało zwycięstwem…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Współpraca z imperiami ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wojna była opłacalna dla goblinów, przynajmniej na początku. Sojusz z [[Qa]] pomógł pozbyć się [[Krasnoludy|krasnoludów]] i [[Elfy Podziemne|Elfów Podziemnych]]. Teraz jednak powstanie Tradailsham, fortecy elfów i krasnoludów po środku podziemnego świata groził odseparowaniem północnych i południowych plemion. Sytuacja ta mogła oznaczać śmierć dla goblinów z północy, lecz nie była zbyt istotna dla tych z południa. Bowiem plemiona te żyjąc w ścisłym sojuszu z [[Qa]] doznały niewyobrażalnego rozwoju cywilizacyjnego i rozkwitu, a wszystko za sprawą lukratywnych wynalazków rolniczych podbijających jak burza rynki bogatych mieszkańców Imperium Qasyran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Współpraca z Qasyran ====&lt;br /&gt;
Po tym, jak elfy podziemne i krasnoludy zawarły wiekopomne porozumienie o Tradalisham, gobliny znalazły się w bardzo złej sytuacji. Równowaga w podziemiach została zachwiana i jedyną szansą by zjednoczeni wrogowie nie unicestwili zielonych plemion, była współpraca z powierzchnią. Intensywne wysiłki skierowano więc w kierunku niezawodnego sojusznika – Qasyran. Dążenia goblinów trafiły na podatny grunt w nowo utworzonym państwie południowych plemion. Dramatycznie potrzebowali oni bardziej wydajnego rolnictwa – bez zasilania w darmową siłę roboczą z północy Qasyran groził głód. Goblińscy alchemicy i mechanicy opracowali cały szereg substancji i maszyn, które miały zwielokrotnić wydajność upraw na bagnistych ziemiach ujścia Yro. Władczyni Unii zobowiązała się do wspierania goblinów w każdym miejscu powierzchni, na który mogli mieć wpływ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zielone Plemiona wsparły plan militarny Północnego Qasyran udostępniając podziemne szlaki komunikacyjne, oraz opracowując techniczne rozwiązania dla armii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Porozumienia z Leth Caer ====&lt;br /&gt;
Po latach funkcjonowania w stanie oblężenia elfie miasto potrzebowało drastycznie żywności, leków i rozwiązań, mogących rozładować ekstremalne przeludnienie. Na dwa ostatnie problemy gobliny zaproponowały rozwiązania alchemiczne i technologiczne, oferta skierowana była do nowej cesarzowej Shissy Viridi i została przyjęta pod rozwagę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gobliny przewidując zjednoczenie przeciwko sobie dwóch pozostałych ras podziemi, podjęły wszelkie środki, żeby zapewnić sobie możliwie bliską współpracę z ludzkimi mocarstwami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolejne lata po wojnie były dla goblinów czasem prosperity. Świat miał stanowczo zbyt mało dalekosiężnych traktów na  powierzchni, a szlaki morskie nie wystarczały, by utrzymać łączność północ - zapołudnie, niezbędną dla rozwoju obu tych stron. Zresztą daleko nie wszystkie towary można było transportować powierzchnią - Styria i Larion blokowały transporty niewolników z Ofiru i Samni na Zapołudnie i odwrotnie. To właśnie była doskonała szansa dla goblinów, podziemnymi kanałami stworzono szeroki szlak przerzutowy dla handlu ludźmi pomiędzy krajami, w których ten proceder był akceptowany. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jednak gobliny zajmowały się nie tylko niewolnictwem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Około 941 r. powstały dwie duże spółki goblińskie.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Olbrzymie przedsiębiorstwo alchemiczne “Imvura Korha” oficjalnie i oczywiście legalnie weszło na rynki północy i zapołudnia z szeroką ofertą bardzo nowoczesnych substancji, odpowiadając na istniejące zapotrzebowanie. W Imvurze zaczęli zaopatrywać się najwięksi gracze rynkowi, państwa i uniwersytety. &lt;br /&gt;
“Orfezor” z kolei był spółką sprzedającą goblińskie maszyny i urządzenia, począwszy od malutkich pozytywek czy zabawek aż po narzędzia produkcyjne do manufaktur, krosna, przędzalnie, tokarki itp. Urządzenia te były alternatywą dla zdobywających szturmem rynek urządzen o napędzie geomantycznym, choć poniekąd obydwa kierunki mechaniki uzupełniały się w ofercie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stałe kontrakty z obydwoma państwami Qasyran oraz z Leth Caer zapewniły goblinom mocne miejsce na rynku. Coraz częściej zielonoskórzy pojawiali się na szczytach handlowych, sympozjach naukowych czy spotkaniach politycznych, zdawało się, że nacja ta weszła wreszcie do grona cywilizowanych ludów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sytuacja obecna ===&lt;br /&gt;
Największy koszmar goblinów zrealizował się w postaci idei Tradailsham - paktu dwóch pozostałych narodów Neizimero. Dopóki każdy walczył z każdym, siły pozostawały w równowadze, jednak jeśli bladzi i brodaci mieliby się połączyć… Przywódcy goblinów widzieli w tym fakcie straszliwe, egzystencjalne wręcz zagrożenie dla plemion goblińskich. &lt;br /&gt;
Stąd decyzja o możliwie dużym zaangażowaniu goblinów w sprawy świata - jeśli staniemy się tak przydatni dla powierzchniowców, że nie będą mogli bez nas funkcjonować, to nie pozwolą nas zniszczyć!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trzymając się tej idei, Padoma (czyli rada Vadītājsów-wodzów) w porozumieniu z dwoma organizacjami handlowymi, wysłała sporą reprezentację goblinów na sympozjum w Dormenos, gdzie przedstawione światu miały być odkrycia ze starożytnego Agade. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z Dormenos przywieziono wielki sukces - w zamian za dostęp do ułamka tajemnic uzyskano … wstęp do Tradailsham! Traktat Podziemnego Pielgrzyma gwarantował dostęp do wydzielonych części podziemnej faktorii, ale przede wszystkim rozbijał dwugłos wrogów, czyniąc Tradailsham mniej groźnym, a wręcz fantastycznie perspektywicznym projektem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mentalność ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:goblin2.jpg|upright|frameless|border|right]]Gobliny to lud przede wszystkim uparty, ciekawski i szybki w działaniu. Interesuje ich wszystko, co je otacza, a w szczególności to wszystko, z czego można coś zrobić lub zbudować. Gdy już znajdą to, czego szukają, nie zastanawiają się dwa razy nad podjęciem eksperymentów. Przez to uznawani są za gwałtownych, skorych do wybuchów i kłótliwych. Gdy coś lub ktoś im się nie podoba, od razu to manifestują. Najczęściej okładając tego kogoś po głowie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są niesamowicie kreatywne i twórcze, mają tysiąc pomysłów na minutę. A gobliny cenią je przede wszystkim. Hasłem przewodnim ich życia jest: Wszystko jest możliwe, tylko nie zostało jeszcze wynalezione. Każdy szanujący się goblin potrafi samodzielnie naprawić wszystko. Od butów po machiny wojenne. Używając do tego oczywiście drutu, gwoździ i śliny. I kilku innych rzeczy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bywają bardzo przebiegłe, a także tchórzliwe. Kiedyś chętniej używały pułapek i podstępów, unikając raczej walki bezpośredniej. W dzisiejszych czasach natomiast łączą te dwa podejścia, by uzyskać lepszy efekt w starciach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Naukowcy określają średnią długość życia goblinów na pięćdziesiąt lat solarnych, za okres wejścia w dorosłość uznając wiek 10 lat. Ciąża u goblinek trwa pięć miesięcy i w jednym “miocie” na świat przychodzi od trzech do pięciu osobników. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wygląd ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaInfo|entery=&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;|tresc=Nie kopiujemy historycznych rozwiązań, dlatego nie należy przenosić żywcem rzeczywistych wzorców. Ale jeśli szukasz strojów, imion, nazw i generalnie klimatu to podpowiadamy, czym można się inspirować.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gobliny łączą w sobie klasyczny wzorzec fantasy wymieszany z elementami steampunku.&amp;lt;br&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:goblin4.jpg|upright|frameless|border|left]]Spoglądając na goblina pierwszą rzeczą, jaką z pewnością dostrzeżemy jest nietypowy kolor jego skóry. Jest ona zielona, momentami bywa bura lub brązowa. Szczególnie kobiety miewają takie przebarwienia w okolicy karku lub mostka. Ciała gobliny mają raczej krępe, obdarzone za to mocnymi nogami, gotowymi w każdej chwili do szybkiego odwrotu. Ich skóra jest gruba, twarda i chropowata, tworząca gdzieniegdzie wybrzuszenia lub wgłębienia. Często bywa pokryta brodawkami, lub innym paskudztwem. Nosy ich miewają różne kształty, najczęściej są jednak zakrzywione ku dołowi, karłowate i szerokie. Bywają wśród goblinów również nosy długie i szczupłe, jednak te trafiają się niezmiernie rzadko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gobliny dawno odeszły od noszenia podartych szmat i zebranych z bitew resztek uzbrojenia. Wraz z rozwojem społecznym nastała też moda na wyrafinowane fatałaszki. Trendy zmieniają się dynamicznie, co chwila tworzony jest nowy krój, wzór materiału czy fason. Nie będąc ciągle na bieżąco, trudno za tym nadążyć, lecz umiejętność właściwego doboru stroju stała się dla goblinów kwestią dobrej etykiety. Oczywiście strój taki musi być też wystarczająco wygodny, by można było awaryjnie spuścić komuś manto (na przykład za brak odpowiedniego stroju).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gobliny ukochały sobie żywą szatę kolorystyczną. Przygaszone kolory nigdy do nich nie przemawiały. Czerwone surduty, kanarkowe spodnie, rękawiczki w kolorze magenta oraz obuwie w niebieskim kolorze- oto odpowiedni strój dla dbającego o wygląd goblina!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elementem niezmiennym od lat są gogle. Przy takim stylu życia, możliwość szybkiego założenia okularów ochronnych jest wielce pożądana, bo a nuż zdarzy się konieczność operowania przy kamieniu szlifierskim czy żrącym kwasie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najczęściej spotykanym akcesorium są fluorescencyjne lampy, do których wkład produkowany jest z niebieskich, świecących porostów oraz bogatej mieszanki grzybów jaskiniowych w roli czynnika hamującego emisję światła. Co ciekawe, proces chemiluminescencji następuje dopiero, gdy załączony jest symbol aktywacyjny, co umożliwia wolniejsze zużycie paliwa. Popularnymi dodatkami są również wszelakie resztki urządzeń mechanicznych, noszone niczym amulety. Takie choćby koło zębate ma za zadanie nadać napędu karierze, zaś sprężynka ułatwić spłatę długów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Państwo i społeczeństwo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Społeczeństwo goblinów na pierwszy rzut oka mogłoby wydawać się postępowe i nowoczesne, jednak u podstaw obecnego społeczeństwa Goblinów stoją struktury prostych organizacji plemiennych. Do dziś wobec głównych przedstawicieli plemion używany jest tytuł ''Vadītājs'', czyli “Wódz”. Obok niego władzę w plemieniu sprawuje Szaman, dbający o rozwój duchowy współbraci oraz ''Bajles'' (“Strach”), czyli Żona Wodza, wspomagająca go w dyplomacji i łagodząca spory.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kobiety goblinów do niedawna zwyczajowo zajmowały rolę kur domowych. Od pewnego czasu ich nastawienie uległo zmianie - zaczęły walczyć o swoje prawa i ustanowiły własne miejsce w plemieniu, czego dowodem jest obecnie stanowisko ''Bajles''. Przypieczętowaniem sukcesu okazało się natomiast obranie kobiety na wodza plemienia Harcu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wśród wielu goblińskich plemion można wyróżnić trzy główne, które skupiają wokół siebie pomniejsze grupy goblinów: Harcu, Kemia i Merno’ok.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plemiona ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Plemię Harcu'''&lt;br /&gt;
Jest to plemię doskonałych wojowników, wiecznie doskonalących swoje możliwości. Sprawność fizyczną łączą ze umiejętnością odpowiedniego doboru składników do trucizn, nakładanych zwyczajowo na broń przed walką. Ich inżynierowie sprawnie łączą osiągnięcia postępu technologiczego z wytwarzaniem broni wszelkiej maści. I maści. Na rany przez nią zadawane. Bo przecież to ostrze nie miało wylądować w Twojej łydce!&lt;br /&gt;
Plemię Harcu to jedyne plemię, gdzie rolę ''Vadītājsa'' sprawuje kobieta, Miniot Sawrog, która rządzi wśród mężczyzn żelazną ręką.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Plemię Kémia'''&lt;br /&gt;
Plemię Kémia skupia w sobie największych magów, szamanów i czarowników. Od lat próbują oni połączyć działanie technologii z energią magiczną. To oni są twórcami powszechnych już dzisiaj, fluorescencyjnych lamp. W tym plemieniu również przeprowadza się badania nad właściwościami bogatej flory Podziemia i wytwarza najlepsze eliksiry wzmacniające i leczące.&lt;br /&gt;
Obecnie plemieniem rządzi Xin Namocl, Wielki Szaman Nietoperza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Plemię Merno’ok'''&lt;br /&gt;
Jeśli coś w pobliżu wybucha, masz pewność, że obok Ciebie znajduje się obecnie przedstawiciel Plemienia Merno’ok. A jeśli to coś ma twarz pokryte czarną farbą, Twoja pewność przekracza 1000%. Przedstawiciele tego plemienia mają charakterystyczne czarne malunki na twarzy, kiedyś uchodzące za maskujące barwy, a dziś jedynie stanowią o przywiązaniu do tradycji.&lt;br /&gt;
Merno’ok to plemię goblinów ciekawych świata, lecz charakteryzujących się niezwykłym tchórzostwem. Najchętniej gdy odpalają lont, sami się potem ulatniają.&lt;br /&gt;
Pieczę nad plemieniem sprawuje od lat Inżynier Vyxin, najstarszy pośród naukowców.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W czasach względnego pokoju gobliny prowadzą swoje sprawy w obrębie plemion. Gdy jednak dochodzi do naruszenia ich terytoriów, potrafią się zjednoczyć i stworzyć, po wielu kłótniach, sprawną organizacyjnie armię. Na czele państwa stoją wtedy trzej dowódcy plemion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Imiona ===&lt;br /&gt;
Imiona goblinów zazwyczaj są jedno lub dwusylabowe, im prostsze tym lepsze. Nazwiska noszą natomiast nieliczni, należący do rodzin, które założyły plemiona lub się dla nich wyjątkowo zasłużyły. Jego nadanie to wielkie wydarzenie w życiu każdego plemienia. Nazwiska zwykle są znaczące, związane z dokonaniami danego goblina, oraz dziedziczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Przykładowe imiona męskie:''' Axi, Ezelis, Gertec, Loti, Manix, Stax, Stux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Przykładowe imiona żeńskie:''' Celis, Myxa, Remen, Strix, Vyxa, Zirte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gobliny nie posiadają regularnej armii, szkolonej do walki z wrogiem. Każde z plemion specjalizujące się w danej dziedzinie, w razie konieczności, w razie zagrożenia globalnego, wystawia do niej swoich najlepszych ludzi. Armią goblińską dowodzi trzech aktualnych przywódców plemion, odpowiadających za bezpieczeństwo konkretnych terenów. Bezpośrednie dowództwo powierzone jest natomiast temu, który najlepiej zna daną część Bezkresu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podstawową jednostką jest ''Atzars'', czyli oddział składający się z kilkunastu wojowników, istoty władającej magią oraz przynajmniej jednego inżyniera. Jednostką dowodzi zwykle wojownik z plemienia Harcu, zwany ''Aunsem''. Kilka ''Atzarsów'' tworzy Parādīt, którym dowodzi ''Karalis''. ''Karalisi'' podlegają z kolei bezpośrednio pod dowódcę jednego z plemion, przyjmującego na ten czas tytuł ''Aizstāvis''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaMail}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Rasy]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Av</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Nizio%C5%82ki/Profejse&amp;diff=1674</id>
		<title>Niziołki/Profejse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Nizio%C5%82ki/Profejse&amp;diff=1674"/>
		<updated>2023-03-19T11:45:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Av: Utworzono nową stronę &amp;quot;{{ZakładkiNacje|profesje|Niziołki}} Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod wa...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ZakładkiNacje|profesje|Niziołki}}&lt;br /&gt;
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wojownicy ==&lt;br /&gt;
Zawodowo zajmujący się walką i wojną, obyci z ranami, bólem i stresem pola walki. Mogą przyjąć '''5 trafień'''. W przypadku niziołków, ograniczonych do strefy powyżej łokci i kolan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Najemnik''' - gra tą profesją wymaga przynależenia do jednej z organizacji najemniczych i posiadania ich rekomendacji (najemnik otrzyma swoją rekomendację z początkiem gry), a także zawartego na czas gry kontraktu najemnego. Za najemnika nie jest uważana osoba, która na własną rękę wynajmuje się do obicia komuś twarzy (taka osoba jest uważana za bandytę). Nie noszą oni tytułów. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** walczący w zwarciu – niziołki z racji swojej budowy i preferencji raczej nie używają ciężkiej broni i opancerzenia. Najchętniej w walce bezpośredniej wybierają krótki miecz, czasami z puklerzem, a nawet nóż, którym niektórzy znakomicie się posługują. Spotkać można także niziołki walczące włócznią czy glewią, rzadziej krótkim toporkiem. Nie używają pawęży ani ciężkich toporów.&lt;br /&gt;
** strzelec – walczący na dystans za pomocą dowolnej broni miotającej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Łowca potworów''' – wyspecjalizowany wojownik, wynajmowany przez władze, by zapewnić ludziom bezpieczeństwo ze strony groźnych stworzeń (UWAGA. Postać może pochodzić z tej nacji, jednak nauki mogła pobierać jedynie w [[Akademia Jastrzębiecka|Akademii Jastrzębieckiej]] lub w [[Kawerna|Kawernie]]). &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** członek zaplecza - profesja zależna od sytuacji (więcej na ten temat [[Akademia Jastrzębiecka/Rozszerzenie#Podział sekcji|-&amp;gt; tutaj]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Bandyta''' – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że będzie ścigany na terenie gry. Nie noszą oni tytułów. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** zabójca – morderca na zlecenie&lt;br /&gt;
** dezerter – żołnierz wyłamujący się spod rozkazów dowódców&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Intelektualiści ==&lt;br /&gt;
Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji.&lt;br /&gt;
W potyczce mogą ponieść '''3 rany''', nim padną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Alchemik''' – sztuka komponowania materii tak, by otrzymać substancję o pożądanym działaniu. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** miner – specjalista od wybuchów.&lt;br /&gt;
** truciciel – twórca trucizn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Medyk''' – ten, który leczy rany i choroby na bazie wiedzy i znajomości anatomii. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** medyk polowy/felczer – posługuje się elementami alchemii i podstawową wiedzą na temat anatomii i medycyny pola bitwy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Druid''' - związany z magią pierwotną, a konkretnie Matką Naturą. Kontroluje jej materię za pomocą zaklęć i wyjątkowego alfabetu, oghamu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Badacz śmierci (nekromanta)''' – naukowiec zajmujący się istniejącą, choć nielegalną na terenie tego kraju formą magii opartej na doświadczeniach i badaniach naukowych dotyczących magii druidzkiej oraz istoty życia i śmierci. Adepci nekromancji są zajadle ścigani przez koweny druidzkie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Czarownik''' - magia pierwotna, której nauczyć można się wyłącznie od osobistego przewodnika. Nie ma zapisanych zasad, działa na gotowych formach i intuicji.&amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** znachor - czarownik posiadający wiedzę na temat ziołolecznictwa.&lt;br /&gt;
** zaklinacz - czarownik, który specjalizuje się w wykonywaniu różnego typu amuletów. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Istnieją również inne typy czarowników, jednak granie nimi wymaga odkrycia w trakcie gry odpowiednich mechanik w sposób organoleptyczny. Niosą one również za sobą fabularne konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wolni ==&lt;br /&gt;
Postaci, które nie muszą mieć zobowiązań i kontraktów, ani uczyć się trudnego rzemiosła.&lt;br /&gt;
Mogą wytrzymać '''3 zadane im rany''' na polu walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Cywil''' - mieszkaniec danej krainy. Jeśli wydarzenia rozgrywają się poza ową krainą, dobrze jest mieć powód, dla którego cywil się tam znalazł. Ta profesja ma ogromną ilość możliwości, które ograniczone są tylko logiką ich wykonywania. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** Rzemieślnik – profesja dla tych, którzy potrafią wykonywać coś własnymi rękoma lub przekonująco o tym mówić. Hobbity potrafią wytworzyć niemal wszystko: od mebli począwszy, na zabawkach i prostej biżuterii skończywszy.&lt;br /&gt;
** Kupiec - profesja dla prawdziwych rekinów biznesu, którzy nie boją się potargować o jak najwyższą cenę za swój towar&lt;br /&gt;
** Bankier - profesja dla tych, którzy nie boją się dużych sum, pożyczek, lokat, a także ucieczek przed zdenerwowanymi odbiorcami owych usług&lt;br /&gt;
** Rolnik - profesja związana z uprawą ziemi i doglądaniem plonów, a także sprzedawaniem ich po korzystnej cenie odpowiednim ludziom&lt;br /&gt;
** Gospodyni - mistrzyni organizacji! Kto najlepiej upiecze ciasto, doradzi, poprowadzi modły, jak nie ona?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Przestępca''' – ogólne określenie niziołka, który na stałe wszedł w konflikt z prawem i uniknął konsekwencji.&amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** złodziej – amator cudzej własności.&lt;br /&gt;
** oszust – fałszowanie dokumentów, naciąganie ludzi i inne cwaniactwa.&lt;br /&gt;
** przemytnik – transport towarów przez zieloną granicę, ale także sprzedaż złodziejskich łupów czy handel nielegalnym towarem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Tropiciel''' – Ci, którzy najlepiej znają teren, umieją poruszać się w lesie, mają dobrą orientację w terenie i umieją czytać mapy i korzystać z kompasu (wskazane, aby gracz naprawdę to umiał!). &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** zwiadowca – najczęściej poszukujący miejsca na przeniesienie gminu, często zapuszczający się samotnie w las, tworząc nowe szlaki&lt;br /&gt;
** przewodnik – karawan handlowych i osadniczych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Wyznawca Fortuny''' - bardziej cecha niż profesja, gdyż wyznawcą Fortuny może zostać każdy (poza kapłanami oraz paladynami). Składanie małych ofiar Fortunie może poskutkować jej zainteresowaniem (co może wyjść na dobre lub złe składającemu), jest jednak szemrane prawnie w tym kraju&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Av</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Nizio%C5%82ki&amp;diff=1673</id>
		<title>Niziołki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Nizio%C5%82ki&amp;diff=1673"/>
		<updated>2023-03-19T11:44:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Av: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ZakładkiNacje||Niziołki/Rozszerzenie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:hobbit2.jpg|upright=|frameless|border|right]]'''Niziołki''' (hobbity) - grywalna rasa dawniej zamieszkująca [[Velida|Dolinę Velidy]], aktualnie rozsiana po całym świecie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nietrudno zgadnąć, że zwą się niziołkami przez swój wzrost. To ludek bardzo wesoły, pracowity i szczery.&lt;br /&gt;
Kultura hobbitów wywodzi się ze starożytności, choć nie jest znana ich pierwotna siedziba. Współczesna tradycja hobbicka związana jest z [[Velida|Doliną Velidy]], uznawaną za dom i ojczyznę hobbitów. Po zniszczeniu Doliny w 870 r. społeczność hobbicka rozproszyła się po krajach ościennych, zachowując jednak tożsamość i tradycje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Krótki rys historyczny ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utopia Velidy ===&lt;br /&gt;
Hobbici (czyli niziołki) mieszkały niegdyś w [[Velida|Dolinie Velidy]], która leży u podnóża gór na zachód od [[Ofir|Messyny]]. Tę piękną, żyzną enklawę otrzymali w zamierzchłych czasach od Messyńczyków, którzy z kolei wygnali stamtąd barbarzyńskie plemię Kymerów, gdyż ci regularnie najeżdżali messyńskie wioski i rabowali ludność. W [[Velida|Velidzie]] nałożyły się na siebie dwa czynniki - oto tam, gdzie naturalnie żyzne gleby i wspaniały klimat sprawiają, że wszystko rośnie jak najęte, zamieszkał ludek, który pracowicie i miłością chciał ową ziemię uprawiać i cieszył się ze wszystkiego co rośnie, jednocześnie wspomagając siły natury swoją rolniczą wiedzą. [[File:hobbit6.jpg|upright=0.6|frameless|border|left]]Tak oto [[Velida]] w historii [[Ofir|Ofiru]] zasłynęła jako poetycka kraina idylli, szczęścia i gospodarskiego spokoju. Jak jednak wszystko na tym świecie, tak i idylla [[Velida|Velidy]] znalazła swój kres. Choć krainę ominęła straszna wojna, późniejsze wydarzenia doprowadziły do wyludnienia Doliny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kymerowie, których [[Ofir]] wypędził z Doliny, przez lata żyli pragnieniem zemsty, podsycanym przez kult ich bogini. Gdy wojna w Ofirze rozpętała się na dobre, i gdy Izos, patron Ofirczyków, umarł, a Izofiel, jego potężny Anioł upadł na ziemię, Kymerowie otrzymali swoją szansę. Bogini połączyła się z Aniołem i czekała na właściwy moment. W chwili, gdy pogrążeni w rozpaczy po stracie Izosa ofirczycy, próbowali wskrzesić Izofiela, by odpłacić się [[Styria|Styrii]] i ich bogini [[Tavar]], za to co uczyniła Izosowi, obudzili go wraz ze złą boginią. Izofiel pod jej wpływem zapragnął się mścić, a artefakty mu ofiarowane - łzy Izosa, przekształcił w wielką broń. Postanowił uderzyć w [[Velida|Velidę]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bogini kazała swoim wyznawcom najechać niechronioną przez Messynę, całkowicie bezbronną Dolinę. Niziołki, ostrzeżone w ostatniej chwili, zebrały prędko to, co miały i opuściły swój dom. Wkrótce potem do Doliny wjechały oddziały Kymerów, w które to uderzyła broń Izofiela. I spaliła [[Velida|Velidę]] razem z ostatnimi Kymerami.&lt;br /&gt;
Gdyż to nie zemsty Kymerów chciała dokonać bogini, ale zemsty na nich właśnie. Hobbici rozeszli się po świecie, zakładając nowe osady wszędzie tam, gdzie ich przyjęto. Jednak pamięć o winnicach Velidy pozostanie na zawsze w ich pieśniach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zapołudnie ===&lt;br /&gt;
Podczas najazdu [[Qa]] hobbici podzielili losy krain w których się znajdowali. Faktem było, że niziołki mimo wszystko cieszyły się względami i pewną ochroną ze strony [[Qa]]. Podobno miało to coś wspólnego z przywódczynią antyteistycznej organizacji [[Imperium]], [[Kanon postaci#Nieaktywne postaci graczy|Primulą Severeid]], którą przez długie lata łączyła osobista przyjaźń z władczynią ludu [[Qa]], [[Kanon postaci#Postaci fabularne|Neyestecae]]. [[Qa]] nie krzywdzili niziołków, choć niejednokrotnie budziło to właśnie wrogość sąsiadów i posądzenia o kolaborację.&lt;br /&gt;
Mimo wszystko hobbici nie mogli zupełnie uniknąć wszystkich niedogodności wojny. Mały lud miał początkowo ogromne problemy z zaakceptowaniem kultu [[Sprawy religijne#Bogowie|Opiekunów]], ze względu na ich zupełnie odmienny od dotychczasowych bogów charakter, jednak z czasem i niziołki potrafią się przystosować do zmian. Nie wyparli się jednak starych świąt, czy tradycji, która łączy wszystkich rozproszonych po świecie hobbitów w jedną społeczność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Czas Ciemności ===&lt;br /&gt;
Czas Ciemności wielokrotnie był także dla niziołków tragiczny. Od czasu wybuchu II Wojny o Północ coraz częściej jednak hobbici interesowali się losami krajów, w których mieszkali i angażowali w życie publiczne. Szczególnie wyraźnie widać to było w odradzającej się pod wergundzką protekcją [[Liryzja|Liryzji]], gdzie społeczność hobbicka mimo wrogiego nastawienia ludzi aktywnie dołożyła starań do odbudowy wojennych zniszczeń. Mówi się też, że wielu hobbitów pojawiło się w tajnych stowarzyszeniach i gremiach, siłą rzeczy jednak niezbyt wiele o tym wiadomo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po wielu latach tułaczki i braku domu w roku 939 hobbckie gminy zaczęły ponownie migrować do swej danej ojczyzny, [[Velida|Doliny Velidy]] spalonej dziesięciolecia temu przez szalonego anioła. Po wynegocjowaniu dzierżawy ziemi od Messyny hobbity zaczęły tytaniczny wysiłek odbudowy skażonej magią i ogniem ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Odrodzenie Doliny ===&lt;br /&gt;
Wiosną 940 r. epokowa powódź spowodowała hekatombę w niespodziewającej się niczego sąsiadującej z Velidą Messynie. Dla samej Doliny było to jednak odrodzenie. Zniknęła gruba warstwa popiołów, a do tego pojawiły się w Velidzie driady. Z całego świata zaczęli wracać także hobbici. Osadnictwu towarzyszył niespotykany urodzaj. Mówiono o błogosławieństwie powracającej Gabony, o magii driad, złośliwi szeptali o tym, że hobbitom służą demony. Same hobbity nie zaprzątały sobie tym głowy, bo pracy było dość i bez tego. Faktem było, że po roku społeczność Velidy ze wzruszeniem i namaszczeniem miała przystąpić do pierwszych zbiorów. I nawet biorąc pod uwagę horrendalne daniny dla Messyny – były to olbrzymie zbiory.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hobbici przejęli się bardzo tragedią powodzian, zatem zaproponowały pomoc humanitarną dla pokrzywdzonych i ich rodzin. Zorganizowana została zbiórka żywności dla powodzian&lt;br /&gt;
przeprowadzona przez hobbitów, którzy tylko tak mogą pomóc, bo sami zbytnio pieniędzy nie&lt;br /&gt;
mają. &lt;br /&gt;
Mówiło się też po cichu, że hobbici udzielili schronienia uciekinierom związanym z powstaniem niewolniczym. Nikt tego nie udowodnił, choć oddziały kratistosa kilkakrotnie odwiedzały dolinę. Hobbici zasłaniali się tym, że mogą pomagać przez swoją gościnność strudzonym drogą wędrowcom, nie pytając, skąd pochodzą, żadnego z powstańców w Dolinie jednak nie znaleziono.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sytuacja obecna ===&lt;br /&gt;
Po dekadzie od powrotu do Velidy Dolina zyskała tak dobrą sytuację ekonomiczną, że stała się wsparciem dla rozsianych po całym świecie gmin hobbickich (tych oczywiście, które nie powróciły do ojczyzny). Hobbicka enklawa śmiało konkurowała w handlu żywnością z ofirskimi latyfundiami, specjalizując się szczególnie w uprawie warzyw i winorośli. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sytuacja pogorszyła się nieco, gdy w Dormenos wybudowano eaformator. Hobbici bardzo jasno potępili ten wynalazek, Najwyższy Szomer Velidy wystąpił nawet przed połączonym Senatem, przemawiając przeciwko Nowej Magii. Choć stanowisko hobbitów poparli druidzi, nie wpłynęło ono specjalnie na decyzje senatorów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Swoje wystąpienie hobbici powtarzali wielokrotnie, także na forum nowo założonego Kongresu Wolnych Narodów, do którego Velida dumnie przystąpiła. Pod wpływem zaostrzającego się sporu wokół kwestii Nowej Magii, Velida jasno określiła swoje stanowisko, stając się jednocześnie centrum ruchu Sairolome (zrzeszenie czcicieli Ei). Od 948 roku na terenie Doliny zostało zakazane używanie Nowej Magii, a korzystanie z zaklęć magii akademickiej bardzo poważnie ograniczone (w praktyce stała się ona nielegalna).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mentalność ==&lt;br /&gt;
[[File:hobbit3.jpg|upright=0.7|frameless|border|left]]Hobbici z natury mają usposobienie niczym klimat w [[Velida|Velidzie]] - ciepły, łagodny i słoneczny. Są zapobiegliwi i gospodarni, świetnie zorganizowani i oszczędni. Przywiązują dużą wagę do porządku i czystości, choć nie są pod tym względem pedantyczni. Są bardzo pracowici, świat wokół siebie urządzają swoją ciężką pracą, nie zrażając się, że ciężko coś wykonać lub nie udało się za pierwszym razem. Są też bardzo uparci i zawzięci, jeśli na czymś im zależy, nigdy nie odpuszczają, dążą do celu małymi kroczkami, choćby mieli go osiągnąć za trzy pokolenia. Wszystko co robią, robią rozsądnie i logicznie, nie lubią przesady, śmieszy ich patos i rozmach, najbardziej zaś cieszy uporządkowane obejście i życie w odwiecznym rytmie natury. Lubią dobre jadło, w hobbickich chatach pachnie pieczonym chlebem i aromatycznym ciastem. Całe lato wieczorami przesiadują w ogrodach, ciesząc się z rozkwitających krzewów i sącząc Arqentilettę w towarzystwie krewnych i przyjaciół.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czas odmierzają cyklem Natury, z którą związani są od urodzenia. Dożywają nawet 130 lat, zatem znacznie więcej niż większość ludzi. Starzeją się podobnie natomiast podobnie jak oni - siwieją im włosy, a na twarzach przybywa zmarszczek, zwłaszcza mimicznych, garbią się i coraz ciężej im chodzić. Ciąża u tego ludu trwa około 10 miesięcy, a dorosłość, zarówno biologiczną jak i psychiczną, młody hobbit osiąga w wieku 33 lat. Zwykle każdy młody niziołek ma co najmniej dwójkę rodzeństwa.&lt;br /&gt;
Są również istotami bardzo rodzinnymi i pielęgnującymi starannie więzi społeczne. Kochają dzieci i zwierzęta, osady niziołków są zawsze pełne gwaru bawiących się szkrabów i szczekających psów. Każde narodziny u hobbitów są powodem do radości, tańców i śpiewów, nie tylko zresztą narodziny dziecka - hobbici cieszą się z każdego nowego życia, czy to hobbita, czy kozy czy ogrodowej rośliny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Imiona ====&lt;br /&gt;
Imiona hobbickie zwykle pochodzą od nazw roślin. Najczęściej kwiatów, drzew lub krzewów, związanych z czasem w którym niziołek przyszedł na świat. Nazwiska mają charakterystyczne zakończenia, takie jak “stein”, “blum”, “schmidt”. Pochodzą one często od: rodzinnego zawodu np. Goldschmidt, miejsca urodzenia np. Rawenstein lub od zbitki słów błogosławieństwa dziecku np. Goldblum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Przykładowe imiona męskie:''' &lt;br /&gt;
''Acer, Bellis, Cedrus, Crocus, Heliotrop, Iberis, Larix, Lupinus, Narcyz, Rubus, Salix.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Przykładowe imiona żeńskie:''' &lt;br /&gt;
''Begonia, Bergenia, Cercis, Dalia, Dafne, Forsycja, Lilia, Lobelia, Magnolia, Petunia, Peonia, Róża, Viola.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wygląd ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaInfo|entery=&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;|tresc=Nie kopiujemy historycznych rozwiązań, dlatego nie należy przenosić żywcem rzeczywistych wzorców. Ale jeśli szukasz strojów, imion, nazw i generalnie klimatu to podpowiadamy, czym można się inspirować.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Lud ten to archetyp niziołka zmieszany z kulturą Żydów europejskich.  &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[File:hobbit4.jpg|upright=0.65|frameless|border|right]]Niziołki lubią łagodne kolory, pastelowe róże, błękity, fiolety i zielenie. Noszą ubrania z lnu i wełny, proste, funkcjonalne i wygodne. Najpowszechniejsze są koszule w jasnych kolorach, wkładane do spodni wraz z noszoną na wierzchu kamizelką (zwykle ciemniejszą niż koszula). Na wierzch hobbity zakładają rozpinane kaftany i surduciki wełniane, w razie potrzeby dodając płaszcz z kapturem lub opończę. Panie hobbitki do tego zestawu najchętniej noszą obszerne spódnice do pół łydki, w kwiaty lub kratę, zakładając też na wierzch wyszywane fartuszki. W fartuszkach, jak wiadomo, są kieszenie. A jak wiadomo, w kieszeniach mieści się pół dobytku ich właściciela, zatem w każdej z nich mieści się dużo potrzebnych rzeczy, od kanapek, kluczy i sznurka począwszy, na zabawkach dla dzieci skończywszy. Zamężne hobbitki noszą również haftowane czepki, w kolorze, odpowiadającym fartuszkowi, lub jaśniejszym od niego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Biżuterii hobbity nie lubią, bo przeszkadza ona im przy pracy w ogrodzie lub domu. Jedynym wyjątkiem są kobiece korale w intensywnych kolorach, i wstążki we włosach, lub sygnety, które zwyczajowo noszą członkowie rodzin kupieckich.&lt;br /&gt;
Fryzury hobbitów również są funkcjonalne, powszechne są kucyki i warkocze, czasem oplatane dookoła całej głowy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Państwo i społeczeństwo ==&lt;br /&gt;
[[File:hobbit1.jpg|upright=0.6|frameless|border|left]]Gdy niziołki opuściły [[Velida|Velidę]], niektóre, związane z handlem rodziny, osiedliły się w miastach, inne zaś organizowały się w większe grupy i zakładały całe społeczności. Nie są one zamknięte na kontakt ze światem zewnętrznym. Wręcz przeciwnie, są otwarte i chętne do wszelkiej współpracy, szczególnie na płaszczyźnie handlowej, jednakże według tradycji same gminy mają swój określony, wewnętrzny rytm, którym żyją. Rytmu owego dogląda ''szomer'', czyli przywódca gminy, wybierany wśród najstarszych hobbitów. Gminę tworzy kilka, lub kilkanaście rodzin, skupionych wokół jego postaci. On decyduje o kontaktach handlowych, o celebracji ważnych wydarzeń, przewodniczy świętom, rozsądza sąsiedzkie spory. Pomaga mu w tym jego małżonka, która zwyczajowo razem z ''szomerem'' przewodniczy obrzędom, pierwsza zapala świece i przynosi ogień, podczas trwania modlitw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W zarządzaniu gminą udział bierze również ''heskem'', czyli zgromadzenie najstarszych hobbitów w gminie, zwoływane na specjalne okazje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obecnie nie można mówić o istnieniu stałego państwa hobbitów. Poszczególne ich społeczności żyją bowiem w rozproszeniu (diasporze) na całym świecie. Nie można wyróżnić wśród nich stałej władzy, ani określić granic terenów, na których osady założyły niziołki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armia ==&lt;br /&gt;
W [[Velida|Velidzie]] nigdy nie było regularnej armii. Sytuacja ta utrzymuje się po dzień dzisiejszy. Hobbity od zawsze umiały ochronić swoje domy. Nawet najmniejsze dziecko od małego uczone jest choćby strzelania z procy, czy łuku. Starsze przyuczane są natomiast do posługiwania się krótkimi mieczami i niewielkimi tarczami. W przypadku zagrożenia gminy niziołki natychmiast porzucają swoją pracę, zabierają broń, którą mają w gospodarstwie i zbierają się na wezwanie ''szomera''. Takie oddziały skutecznie bronią hobbickich osad przed rozbójnikami, barbarzyńcami i wszelkim zagrożeniem, poczynając od wilków, a kończąc na pijanych gościach z wesela w sąsiedniej ludzkiej wiosce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda hobbicka chata w razie potrzeby potrafi stać się twierdzą i każdy z jej mieszkańców, począwszy od zwinnych szkrabów, aż do starej, głuchoniemej ciotki, stanie się zażartym i groźnym obrońcą swojego domostwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hobbici, a szczególnie kupcy, zatrudniają również najemników do ochrony swoich domostw, czy transportów, a nawet siebie samych. W miastach każdy szanujący się handlarz ma na swoich usługach przynajmniej jednego zbrojnego, a bankier, czy lichwiarz, od kilku do kilkunastu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli komuś się wydaje, że z racji swojego niewielkiego wzrostu hobbici są bezbronni i można ich lekceważyć, ten najwyraźniej nigdy nie widział zdesperowanego czy wkurzonego niziołka. Choć nie ćwiczą się oni w sztukach wojennych i po broń sięgają niechętnie, to natura obdarzyła ich niebywałą zwinnością i fenomenalnie celnym okiem. Są doskonałymi strzelcami, równie skutecznie posługują się także procą czy arbaletem. Jeśli walczą wręcz, używają krótkich mieczyków albo maczet (zwłaszcza tych ostatnich, bo jest ich sporo w każdym gospodarstwie, w którym służą do cięcia gałęzi) i w połączeniu ze swoją szybkością i zwinnością są zabójczymi przeciwnikami. Ich wrodzony upór i zawziętość sprawiają także, że hobbit rzadko ustępuje, częściej ucieka niż się poddaje, a jeśli ucieka, to tylko po to, by w sprzyjających okolicznościach wrócić i sprawić, by ten, kto go skrzywdził, bardzo pożałował. Nigdy natomiast nie słyszano, aby hobbit zaatakował kogoś pierwszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaMail}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Rasy]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Av</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Talsoi/Profejse&amp;diff=1672</id>
		<title>Talsoi/Profejse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Talsoi/Profejse&amp;diff=1672"/>
		<updated>2023-03-19T11:43:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Av: Utworzono nową stronę &amp;quot;{{ZakładkiNacje|profesje|Talsoi}} Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warun...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ZakładkiNacje|profesje|Talsoi}}&lt;br /&gt;
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wojownicy ==&lt;br /&gt;
Elfy zawodowo zajmujące się walką i wojną, obyte z ranami, bólem i stresem pola walki. Mogą przyjąć '''5 trafień'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Wojownik''' – osoba tej profesji jest zobowiązana mieć konkretny przydział do oddziału i w razie potrzeby będzie musiała wypełniać rozkazy dowódców. (jeśli gra toczy się w miejscu poza Talsoi gdzie nie ma powodu dla obecności talsojskiej armii, gra tą profesją jest utrudniona i wymaga konsultacji z MG).&amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** lekkozbrojny tarczownik - podstawa oddziałów granicznych Talsoi. Nazywani ''titron'', do imienia dodają przyrostek ‘ron.&lt;br /&gt;
** strzelec - wyposażony w długi łuk lub kuszę. Noszą tytuł ''vainole'', do imienia dodają przyrostek ‘vai.&lt;br /&gt;
** oficer - dowódca oddziału granicznego, poza terenem państwa można spotkać jedynie ''castari'', odpowiednik sierżanta. Do imienia dodają przyrostek ‘cas.&lt;br /&gt;
** żeglarz - część floty Talsoi, w zależności od pełnionej funkcji mają różne przyrostki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Najemnik''' – gra tą profesją wymaga przynależenia do jednej z organizacji najemniczych i posiadania ich rekomendacji (najemnik otrzyma swoją rekomendację z początkiem gry), a także zawartego na czas gry kontraktu najemnego. Za najemnika nie jest uważana osoba, która na własną rękę wynajmuje się do obicia komuś twarzy (taka osoba jest uważana za bandytę). Nie noszą oni tytułów. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** walczący w zwarciu – tarczownik, szermierz, pikinier, używający dowolnej broni białej.&lt;br /&gt;
** strzelec – walczący na dystans za pomocą dowolnej broni miotającej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Bandyta''' – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że będzie ścigany na terenie gry. Nie noszą oni tytułów. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** dezerter – żołnierz wyłamujący się spod rozkazów dowódców.&lt;br /&gt;
** zabójca – morderca na zlecenie.&lt;br /&gt;
** pirat - chyba nie trzeba wyjaśniać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Intelektualiści ==&lt;br /&gt;
Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść '''3 rany''', nim padną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kapłan''' - źródłem jego energii jest jedno z wyznawanych w tym kraju bóstw (nie ma możliwości gry kapłanem Mavi) i składane mu modlitwy i ofiary, zaś ich mocy używa poprzez psalmy i inkantacje. Przysługuje mu tytuł ''oarni'' będący zarazem przyrostkiem.&lt;br /&gt;
** [[Ardate]]&lt;br /&gt;
** [[Meris]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Czarownik''' - magia pierwotna, której nauczyć można się wyłącznie od osobistego przewodnika. Nie ma zapisanych zasad, działa na gotowych formach i intuicji. Przysługuje im tytuł ''yarni'', będący zarazem przyrostkiem.&amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** zaklinacz - czarownik, który specjalizuje się w wykonywaniu różnego typu amuletów.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Są to jedyne znane specjalizacje na terenie Talsoi. Istnieją również inne typy czarowników jednak granie nimi wymaga odkrycia w trakcie gry odpowiednich mechanik w sposób organoleptyczny. Niosą one również za sobą fabularne konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Szaman''' - osoba mająca kontakt z duchami objawiającymi się w postaci zwierząt. Najczęściej na terenie Talsoi są spotykani szamani zwierząt wodnych: szczur, bóbr, wąż, oraz ptactwa: mewa, rybitwa, myszołów. Przysługuje im tytuł taki sam jak czarownikom czyli ''yarni'', będący zarazem przyrostkiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Medyk''' – ten, który leczy rany i choroby na bazie wiedzy i znajomości anatomii. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** lekarz - mag życia specjalizujący się w anatomii i medycynie&lt;br /&gt;
** medyk polowy/felczer – posługuje się elementami alchemii i podstawową wiedzą na temat anatomii i medycyny pola bitwy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Mag''' - źródłem jego energii jest moc żywiołów, pobierana w rytuałach, a efektem – składane z odpowiednich słów zaklęcia. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** mag morza – posługuje się energią dwóch żywiołów, wody i powietrza. Przysługuje mu tytuł ''oarni'' będący zarazem przyrostkiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Badacz śmierci (nekromanta)''' – naukowiec zajmujący się istniejącą, choć szemraną prawnie na terenie tego kraju formą magii opartej na doświadczeniach i badaniach naukowych dotyczących magii druidzkiej oraz istoty życia i śmierci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wolni ==&lt;br /&gt;
Postaci, które nie muszą mieć zobowiązań i kontraktów, ani uczyć się trudnego rzemiosła. Mogą wytrzymać '''3 zadane im rany''' na polu walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Cywil''' - bez żadnych zbędnych komplikacji – po prostu mieszkaniec danej krainy. Jeśli wydarzenia rozgrywają się poza ową krainą, dobrze jest mieć powód, dla którego cywil się tam znalazł. Ta profesja ma ogromną ilość możliwości, które ograniczone są tylko logiką ich wykonywania w kraju takim jak Talsoi. Nie przysługują im tytuły.&amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** Rzemieślnik – profesja dla tych, którzy potrafią wykonywać coś własnymi rękoma lub przekonująco o tym mówić. W Talsoi popularnym rzemiosłem może być kowalstwo, garncarstwo, ciesielka, kaletnictwo, snycerstwo, szkutnictwo, tkactwo i wiele innych.&lt;br /&gt;
** hodowca – roślin, posiadacz chaty pod sadem albo całej hacjendy i obszernych terenów.&lt;br /&gt;
** handlarz - nie trzeba tłumaczyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Przestępca''' – ogólne określenie człowieka, który na stałe wszedł w konflikt z prawem i uniknął konsekwencji. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** złodziej – amator cudzej własności.&lt;br /&gt;
** oszust – fałszowanie dokumentów, naciąganie ludzi i inne cwaniactwa.&lt;br /&gt;
** przemytnik – transport towarów przez zieloną granicę, ale także sprzedaż złodziejskich łupów czy handel nielegalnym towarem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Tropiciel''' – umowne określenie dla elfów, którzy znają teren, umieją poruszać się w lesie, mają dobrą orientację w terenie i umieją czytać mapy i korzystać z kompasu (wskazane, aby gracz naprawdę to umiał!). &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** zwiadowca – najczęściej żołnierz, służący w oddziałach zwiadu. Jako jedyni mają tytuł, o ile należą do Armii Granicznej. Nazywani są wtedy ''astra'' i jest to przyrostek do imienia.&lt;br /&gt;
** przewodnik – karawan handlowych i osadniczych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Wyznawca Fortuny''' - bardziej cecha niż profesja, gdyż wyznawcą Fortuny może zostać każdy (poza kapłanami oraz paladynami). Składanie małych ofiar Fortunie może poskutkować jej zainteresowaniem (co może wyjść na dobre lub złe składającemu), jest jednak szemrane prawnie w tym kraju&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kultysta Szakala''' - kult Swarta-Szakala jest nielegalny i ścigany przez różne organizacje i prawo tego kraju.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Av</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Talsoi&amp;diff=1671</id>
		<title>Talsoi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Talsoi&amp;diff=1671"/>
		<updated>2023-03-19T11:42:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Av: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ZakładkiNacje||Talsoi/Rozszerzenie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:talsoi1.jpg|upright=|frameless|border|right]]'''Talsoi''' - plemię elfów morskich. Nazwa ''Talsoi'' odnosi się również do państwa ([[Księstwo Talsoi]]) oraz portu-stolicy kraju.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Krótki rys historyczny ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Historia plemienia Talsoi rozpoczyna się podczas czasu Trzech Pokoleń, przejmując domenę morza. W czasie kataklizmu ery Helcei większość terenów zachodnich zostaje zalana, Talsoi bronią się przed potopem uciekinierów. Następuje czas względnego spokoju, a wręcz rozkwitu państwa. 300 lat później do legendy przechodzi słynna bitwa na głębinie Meite, gdzie talsojska flota rozgromiła fiordyjskie drakkary, przypisując sobie tytuł floty niepokonanej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spokój jednak zaburza upadek Czarnych Kamieni trzymających w ryzach Alta Tavar. Następuje wzrost aktywności morskich potworów, morze robi się jeszcze bardziej niebezpieczne niż było dotychczas. Po upadku stolicy leśnych elfów Talsoi przyjmuje na swoje tereny pobratymców z [[Aenthil]], z którymi nawiązuje współpracę przy kolonizacji Zapołudnia - powstaje tam kolonia, która później przekształca się w niezależne Cesarstwo - [[Leth Caer]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Potop z Zapołudnia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po wydarzeniach roku 903 Talsoi zostaje wbity nóż w plecy. Niepokonana flota zaczyna przegrywać z potopem z Zapołudnia, a wkrótce potem państwo znajduje się pod aenthilską okupacją, których pierwszym rozkazem jest spalenie Niebieskiej i części Zielonej hosse. To wydarzenie przelewa czarę goryczy i podsyca płomień zemsty w sercach morskich elfów. [[File:talsoi8.jpg|upright=0.7|frameless|border|left]]Gdy tylko nadarza się okazja, Talsoi wzniecają w roku 935 powstanie i odzyskują swój kraj, przysięgając całemu światu krwawy odwet na tych, którzy ośmielili się zabrać im to, co najważniejsze - wolność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elfy na nowo odzyskanych statkach mogły wrócić do swojego dziedzictwa - morza - i zrobiły to z ogromną radością. Trzydzieści pięć lat na lądzie było ciężkim czasem dla Ludu Morza. Po powstaniu w 935 roku, oraz odzyskaniu ziem przez morskie elfy, Talsoi obiecały zarówno sobie, jak i całemu światu, że nie pozwolą na ponowne zniewolenie. Zaś leśne elfy przypłaciły swoją przegraną niezwykle słono. Z rozkazu sztabu powstańczego co trzeciego jeńca pochodzenia aenthilskiego powieszono na murach stolicy, zaś z pozostałych co czwartego ściętego na oczach mieszkańców. Ciała tych, którzy trafili do niewoli w fortach granicznych, jeszcze długo można było znaleźć w lasach nabite na pale lub przywiązane do gałęzi drzew.&lt;br /&gt;
W 936 roku ogłoszono nową ''maradą'' dawną Białą ''tarmen'' - Maire z rodu Zethar. Ta zaś, w podzięce za lata pomocy, ogłosiła, że [[Leth Caer]] oraz jego Cesarz - [[Kanon postaci#Nieaktywne postaci graczy|Elidis Caernoth]] - są przyjaciółmi nie tylko jej, ale i całego ludu Talsoi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Czarny Szkwał ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na przełomie lat 936 i 937 do wybrzeży północy zaczęła zbliżać się wielka flota [[Qa]]. By ją powstrzymać lud morskich elfów dokonał być może największego poświęcenia w swojej historii. Magowie Morza i dawni kapłani zebrali się w Wielkiej Świątyni Tulvy w odbitym Talsoi gdzie rozpoczęli rytuał niespotykanej mocy. W tym samym czasie wojownicy elfów na niedawno odzyskanych statkach wypłynęli na spotkanie floty [[Qa]]. Przewaga najeźdźcy była miażdżąca, jednak celem elfickiej floty nie była wygrana, lecz kupienie magom czasu. Po długich, wyczerpujących godzinach inkantacji rytuał zadziałał sprowadzając perfekcyjny sztorm, niemal samonapędzającą się burza która szalała na morzu przez kilka miesięcy. Tysiące [[Qa]] zginęło w sztormie, jak również wszyscy marynarze morskich elfów. Flota [[Qa]] została zmuszona do lądowania na brzegach Talsoi i uwięziona przez zbliżającą się zimę. Wydarzenie to zostało nazwane Czarnym Szkwałem zaś w jego wyniku Sojusz Północy zyskał rok wolności za cenę krwi tysięcy morskich elfów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W wyniku Czarnego Szkwału Talsoi raz jeszcze stracili swą flotę i wolność. Mimo to duch elfów nigdy nie został złamany. Rozproszeni po lasach wojownicy i partyzanci przetrwali rok czekając na okazję do podjęcia dalszej walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Czasy powojenne - Ceuranar Eirigh ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poświęcenie Czarnego Szkwału, akt ofiary który dał szansę północy uczynił Talsoi niemal bezbronnymi wobec sił [[Qa]] i zdradzieckich krewniaków z [[Aenthil]]. Jednak ofiara Morskich Elfów nie została zapomniana, Talsoi zwrócili się o pomoc do [[Wergundia|Federacji Wergundzkiej]] decydując się na przyjęcie jej protektoratu. W odpowiedzi książę – protektor osobiście wyruszył na czele stutysięcznej armii by odbić ziemie sojusznika, lecz okazało się to nie być konieczne, gdyż siły Zapołudnia wycofały się w ramach Traktatu Vistanijskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talsoi stanęło u progu nowej ery, skrwawione, wyludnione i związane politycznie z Wergundią i Sojuszem Północy, lecz żywe i wolne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Powolna odbudowa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czas odbudowy należało rozpocząć od odnawiania zasobów, a pierwszym, o czym mógł myśleć dowolny Talsoi, była odbudowa floty. W zimie 939 zostało zawarte porozumienie z Wergundią, w myśl którego Federacja wykładała olbrzymie fundusze na odbudowę talsojskiej floty. W zamian owa flota stawała się szpicą przyszłej odrodzonej Classis Federacji, a szkutnicy elficcy mieli wspomóc budowę okrętów wergundzkich w stoczniach Mercji. Śmierć wielu wybitnych postaci kładła się cieniem na próbach rekonstrukcji struktur państwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiec w świątyni Tulvy w Talsoi zebrał się w celu rozwiązania naglących potrzeb kraju, a przede wszystkim wybranie nowych wysoką rangą oficerów, którzy prowadziliby kraj przez następne loa.&lt;br /&gt;
Było to zgromadzenie powszechne wszystkich największych autorytetów w kraju, zarówno wojskowych, jak i magów, ale także mistrzów rzemiosła, przedstawicieli cechów i przedstawicieli kupców.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po trwającej parę godzin debacie oraz mistycznych obrzędach na stanowisko marady powołany został vayle’Meril z rodu Haro, ze względu na jego działalność jako dyplomaty, jego rolę w zyskaniu poparcia Federacji, a także ze względu na prestiż, jaki niósł ze sobą tytuł maga szkoły Vayle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozkazami nowego marady, zgodnie z decyzjami Wiecu, ogłoszono szereg ukazów, przede wszystkim dążąc do sprowadzenia do domu wędrujących po świecie elfów Talsoi. Podjęto wielkie dzieło&lt;br /&gt;
odbudowy portów i floty, z racji braków w załogach konieczne było masowe zachęcanie mężczyzn-elfów do wstępowania do załóg okrętów (w talsojskiej mentalności żegluga była zajęciem kobiecym,&lt;br /&gt;
dla mężczyzn chwałą i zasługą była budowa solidnych i mocnych okrętów, wiedza i sztuka szkutnicza), co na zawsze zmieniło oblicze kultury Talsoi. Już wiosną 940 podjęto pierwsze wyprawy, kierując szczególną uwagę na daleki zachód, gdzie zgodnie z wiedzą, wyniesioną z Bibractborgu, mogły kryć się nowe lądy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nowe, powojenne czasy miały zobaczyć nowe, zupełnie odmienne Talsoi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Po wojnie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flota Talsoi stanowiła podstawę sił morskich Federacji, w każdym razie do czasu zakończenia odbudowy wergundzkiej Classis. To talsojskie okręty w 942 r. zablokowały Wielką Zatokę, próbując nie dopuścić qasyrańskiego wsparcia do Visnohory. Oprócz kilku starć z fiordyjskimi drakkarami Talsojczycy nie musieli podejmować działań wojennych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozpoczęto odbudowę zniszczonego miasta Talsoi wraz ze strukturami podwodnej świątyni Tulvy-Meris, a rozwijające się w szalonym tempie technologie nowoczesnej magii wydatnie przyspieszały ten proces. W 943 r. uruchomiono z powrotem wszystkie doki i stocznie, a nowe okręty wyruszyły na morze na zachód i południe.  Miasto odzyskało dawny blask, a wręcz zdawało się rozkwitać, jak nigdy dotąd. Wyrastały nowe, wielopiętrowe budowle, strzeliste konstrukcje, urządzenia, fontanny, wodospady, morskie ogrody, które można było oglądać, przechadzając się specjalnie wydrążonymi korytarzami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pięć lat po zakończeniu wojny Talsoi w pełni powróciło do życia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Era Nowej Magii ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odbudowę i dalszy rozwój Talsoi przyhamował nieco kryzys Federacji Wergundzkiej. W latach 944 - 45 wycofane zostały (za porozumieniem z Wiecem) wszystkie wergundzkie załogi pogranicznych fortec, jednak w kolejnych latach do Talsoi trafiły tysiące uchodźców z ogarniętej wojna domową Wergundii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mając już doświadczenie jako kraj przyjmujący uchodźców (prawie 100 lat wcześniej Talsoi przyjęło uciekinierów ze zniszczonego przez Tavar Aenthil), Talsojczycy zorganizowali rejon miasta Ilweran, gdzie uchodźcy mogli zagospodarować nową siedzibę. Niespodziewanie jednak, tym razem sytuacja nie wyglądała dobrze - kraina Hehtanore nie była w stanie wyżywić i zaspokoić potrzeb takiej liczby ludzi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spowodowało to bunty i protesty, oskarżenia pod adresem marady i władz talsojskich o próbę pozbycia się problemu, jakim byli uchodźcy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby poprawić sytuację, Talsojczycy zdecydowali się na umowę z Kompanią Nowej Magii i w 947 roku na węźle talsojskim został wybudowany eaformator (urządzenie magiczne, kontrolujące żyzność obszaru przy węźle geomantycznym). Rzeczywiście, w przeciągu kolejnych lat znacząco wzrosły połowy w całej Zatoce Białych Klifów, a na południe od stolicy, na jedynym uprawnym obszarze Talsoi, czyli Równinie Bardów, zanotowano najlepsze plony w historii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nadwyżki żywności uchroniły Talsoi przed klęską głodu w Hehtanore, nie uratowały jednak przed problemami społecznymi, jakie generowała spora grupa przybyszów na wydzielonym, zamkniętym i strzeżonym terenie. Wielu uchodźców twierdziło, że Hehtanore przypomina bardziej olbrzymi obóz więzienny niż ziemię obiecaną. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mentalność ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaInfo|entery=&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;|tresc=Nie kopiujemy historycznych rozwiązań, dlatego nie należy przenosić żywcem rzeczywistych wzorców. Ale jeśli szukasz strojów, imion, nazw i generalnie klimatu to podpowiadamy, czym można się inspirować.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elfy Talsoi nie posiadają wzorca, zostały wykreowane przez twórców świata. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:talsoi5.jpg|upright=0.65|frameless|border|left]]Żyjących w styczności z potężnym żywiołem Talsoi cechuje pewien dystans i fatalizm, wynikający z własnej słabości wobec mocy oceanu. Jednocześnie z natury są osobami w większości bardzo pogodnymi, wręcz wesołymi, skorymi do gadatliwości i pieśni. Snują opowieści niemal równie chętnie, jak podejmują wyzwania, lubią chwalić się brawurą i sprawnością. Tak kobiety - żeglarze, jak i mężczyźni - szkutnicy często popisują się umiejętnościami wspinaczki po olinowaniu okrętów czy po nadmorskich białych klifach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mówi się też, że z racji kultury i zawodu mają dużą styczność z trunkami zawierającymi procenty, co z kolei przekłada się na mocny niczym u krasnoluda łeb - mało który człowiek może pochwalić się przepiciem morskiego elfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talsoi cechuje wrodzona wrażliwość na pogodę. Oczywiście od małego potrafią po rodzaju chmur czy wiatru przewidzieć aurę na kilka dni wprzód, ale także wyczuwają bardzo silnie wszelkie zmiany pogody, ciśnienia czy innych warunków, tym samym są bardzo wyczuleni na ruchy energii magicznej w ich pobliżu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tradycyjnie elfy oddają cześć żywiołom wiatru i wody, a także potędze oceanu, który pojmują jako osobę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wygląd ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:talsoi2.jpg|upright=0.65|frameless|border|right]]Elfy Talsoi uwielbiają ozdoby, noszą sznury korali, bransolety i duże kolczyki, ale nigdy nie zakładają pierścieni (grożą uszkodzeniami palców podczas pracy przy linach). Nie znoszą też metalu, nie noszą biżuterii z kruszcu ani kamieni, a jedynie organiczne, takie, które kiedyś były żywym organizmem - muszle, bursztyny, koral, rzemienie czy róg. Ubierają się w przewiewne materiały, najczęściej w jasnych kolorach, najchętniej turkusu, szarości i beżu. Chętnie chodzą boso, o ile pozwala na to aura, w zimne dni noszą wysokie do pół łydki buty. Noszą wąskie spodnie do pół łydki, a na luźne koszule i tuniki nakładają skórzane lub zamszowe kamizelki i kurtki, które chronią przed wiatrem i słoną wodą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elfy, które wypływają w morze, noszą krótkie lub niezbyt długie włosy (długie przeszkadzają i niszczą się od soli). Noszą także, jako znak rozpoznawczy, grube rękawice do lin z długim mankietem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niekiedy można napotkać morskiego elfa z charakterystycznymi falistymi tatuażami na twarzy i rękach - jest to pozostałość po tradycji tatuowania znaków mających zapewnić szczęście i bezpieczny powrót do przystani. Przed odejściem bogini morza tatuaże te wykonywali kapłani Tulvy, przelewając weń niewielkie cząstki mocy bogini. W tym momencie jest to jedynie tradycja, kultywowana z uwagi na pamięć dawnych dni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Państwo i społeczeństwo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:talsoi9.jpg|upright|frameless|border|left]]Społeczność Talsoi jest całkowicie ukierunkowana na morze. Morze ich karmi, utrzymuje i nadaje sens ich kulturze. Elfickie osady znajdują się niemal wyłącznie na wybrzeżu, pozostałe rejony kraju są prawie zupełnie opustoszałe, za wyjątkiem granicznych fortec.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Władcą państwa jest ''marada'', będący jednocześnie głównodowodzącym armii. Jego słowo jest decydujące i nie ma od niego odwołań. Nie wtrąca się on jednak w sprawy gospodarcze - jedynym podatkiem, jaki płacą Talsoi, jest pogłówne, które w całości składa się na budżet militarny. Jeśli kogoś na pogłówne nie stać, może wstąpić do armii - żołd jest odpowiednio obniżony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talsoi udało się osiągnąć względną równowagę gospodarczą, głównie dzięki braku interwencji państwowej w sprawy mieszkańców. Sam dwór utrzymuje się z tego, co większość Talsojów - sadownictwa i wydobycia soli morskiej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Warstwy społeczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Państwo morskich elfów nie posiada wyraźnie oddzielonych warstw społecznych. Podczas gdy w armii jasne jest, kto zajmuje jakie miejsce, tak w samych miastach podział jest mocno umowny i bazuje na autorytecie, szacunku i doświadczeniu, nie zaś na bogactwie. Na samym szczycie oczywiście znajduje się ''marada'', tuż pod nim - jako jego doradcy wojenni - znajduje się trójca ''tarmenów''. Warstwę wysoką stanowią dowódcy flotylli oraz głównodowodzący fortami, jako ci najbardziej doświadczeni i zaufani, znajdują się tu również ''arwa’lie'' - odpowiadający przed ''maradą'' przywódcy pomniejszych wsi i portów. Warstwa średnia jest najliczniejsza - to do niej należą wszelkiej maści rzemieślnicy, szkutnicy, kupcy i niżsi stopniem żołnierze, ale również posiadacze sadów, tartaków, kopalni czy też przyczółków rybackich. Najniższą, ale nie chłopską(!) warstwę stanowią pracownicy fizyczni - zbieracze, rybacy, drwale czy budowniczy.&lt;br /&gt;
Niegdyś oddzielną klasę stanowiły kapłanki Tulvy i magowie z Muire’ard, Akademii Morskiej, jednak po wydarzeniach zwanych Chaosem Bogów kapłani i inni uczeni zostali wcieleni do warstwy wysokiej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Imiona ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:talsoi3.jpg|upright=0.6|frameless|border|right]]Imiona elfów morskich nie różnią się w brzmieniu zbytnio od imion innych plemion elfickich, jednak ich znaczenia ze względu na kulturę są głównie związane z morzem oraz pogodą. Przedstawiając się, elf - niezależnie od płci - poda najpierw swoje imię a następnie nazwisko rodowe ojca lub męża i ród do którego przynależy - ten zaś zawsze dziedziczny jest po matce. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tak więc będziemy mieli np. rybaka Verenila Cyran z rodu Saithe oraz jego żonę Qualię Cyran z rodu Berone, ich syn będzie zaś się nazywał Yirill Cyran z rodu Berone. Przedstawienie się nazwiskiem nie jest popularne i niezbyt często się to robi, nie przedstawia się natomiast nigdy samym nazwiskiem bo jest to obraza dla rodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkową cechą charakterystyczną dla morskich elfów jest dodawanie do imion przyrostków związanych z pełnioną rolą w armii lub tytułem honorowym np. Valiri’oarni z rodu Farill.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Popularne imiona męskie:''' Arandil, Anardil, Elarith, Eldaril, Faril, Hirith, Lindril, Meril, Naril, Neril, Taril, Tarkil, Veirith. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Popularne imiona żeńskie:''' Alaire, Ceaven, Danaire, Faeniel, Ilverie, Ireth, Leanwe, Miriel, Nimloth, Venea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:talsoi6.jpg|upright|frameless|border|right]]Armia morskich elfów dzieli się na Straż Graniczną oraz Flotę której głównodowodzący jest zarazem władcą państwa i nosi tytuł ''marady''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Straż Graniczna''' dzieli się pomiędzy sześć ''Varya'' (Fortów) na których czele stoją ''artan'' (Głównodowodzący Fortu). Załogę fortów określa się mianem ''aran’varaya'' zaś w skład oddziałów wchodzą: ''titron'' (lekkozbrojni tarczownicy), ''astar'' (lekkozbrojni zwiadowcy), ''vainole'' (strzelcy) oraz ''norne'' (szamani). Służba w oddziałach granicznych nie należy do najbardziej honorowych, nieraz wysyła się tam karanie nieposłusznych żołnierzy. Doświadczeni ''aran’varayi'', którzy zasłużyli kilkanaście lat na granicy twierdzą, że do tej służby potrzeba o wiele więcej cierpliwości i dyscypliny niźli służba na morzu, zaś strzeżenie granic państwa postrzegają jako najwyższy honor oraz akt poświęcenia. Głównodowodzący Fortów podlegają bezpośrednio pod rozkazy ''marady''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Talsojska Flota''' dzieli się na trzy ''hosse'' (przez ludzi zwane eskadrami), nazwanymi kolejno Białą, Zieloną i Niebieską - od kolorów flagi. Każda z eskadr jest przydzielona do konkretnego rejonu, skupiając się na ochronie czy ataku danego obszaru: Niebieska - eskadra północna, Zielona - eskadra wewnętrzna, Biała - eskadra południowa. Dowodzący nimi ''tarmeni'' (zwani od kolorów swych ''hosse'') są najważniejszymi - poza ''maradą'' - osobami w państwie, przewodniczą również wszelkim naradom wojennym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli chodzi o uzbrojenie, morskie elfy ukochały sobie lekkie kordelasy występujące nieraz w parze z długimi nożami. Każdy wojownik służący we flocie ma też na wyposażeniu krótki lekki łuk, zaś oddziały elitarnych strzelców wyposażone są w kusze i łuki refleksyjne. Armia graniczna korzysta natomiast z lekkich, lekko zakrzywionych mieczy podobnych do aenthilskich lub - jak w przypadku oddziałów mobilnych - pałaszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaMail}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Nacje]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Av</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Krasnoludy/Profejse&amp;diff=1670</id>
		<title>Krasnoludy/Profejse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Krasnoludy/Profejse&amp;diff=1670"/>
		<updated>2023-03-19T11:41:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Av: Utworzono nową stronę &amp;quot;{{ZakładkiNacje|profesje|Krasnoludy}} Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod w...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ZakładkiNacje|profesje|Krasnoludy}}&lt;br /&gt;
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaInfo|tresc=Wszystkie krasnoludy są odporne i silne, wszystkie szkolą się w walce od najmłodszych lat swojego długiego życia. Tym samym KAŻDY KRASNOLUD może być nazwany wojownikiem i każdy '''MOŻE ZNIEŚĆ 5 RAN.'''}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wojownicy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krasnoludy zawodowo zajmujące się walką i wojną, obyci z ranami, bólem i stresem pola walki.&lt;br /&gt;
Mogą przyjąć 5 trafień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Wojownik klanu''' - krasnolud tej profesji walczy na rozkaz rady swojego klanu, najczęściej w obronie jego siedzib. Może się zdarzyć, że z jakichś powodów zostanie wysłany poza Kesham, zawsze będzie to jednak na rozkaz i w interesie klanu lub całego Kesham.&amp;lt;br \&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** topornik (topór, topór z tarczą, berdysz)&lt;br /&gt;
** młotarz&lt;br /&gt;
** tarczownik&lt;br /&gt;
** berserker (Fuilteah Feah)&lt;br /&gt;
** halabardnik (topór fiordyjski)&lt;br /&gt;
** klaimoer'gh – wojownik walczący dwuręcznym mieczem&lt;br /&gt;
** strzelec (kusznik lub łucznik, raczej z oddziałów służących na powierzchni)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Najemnik''' – gra tą profesją wymaga należenia do jednej z organizacji najemniczych lub kontraktu z którąś z ludzkich armii, a także posiadania ich rekomendacji (najemnik otrzyma swoją rekomendację z początkiem gry). Za najemnika nie jest uważana osoba, która na własną rękę wynajmuje się do obicia komuś twarzy (taka osoba jest uważana za bandytę) &amp;lt;br \&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** walczący w zwarciu – tarczownik, strzelec, pikinier, używający dowolnej broni białej&lt;br /&gt;
** strzelec – walczący na dystans za pomocą dowolnej broni miotającej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Paladyn''' - kapłan-wojownik jednego z wyznawanych w kraju bóstw:&lt;br /&gt;
** [[Wajan|Wajana]] (równoznaczny z Kowalem Run)&lt;br /&gt;
** [[Iureus|Iureusa]] (przynależność do [[Sędziowie Pięciu|Sędziów Pięciu]])&lt;br /&gt;
** [[Velea|Velei]]&lt;br /&gt;
** [[Modwit|Modwita]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Łowca potworów''' – wyspecjalizowany wojownik, wynajmowany przez władze, by zapewnić ludziom bezpieczeństwo ze strony groźnych stworzeń (UWAGA. Postać może pochodzić z tej nacji, jednak nauki mogła pobierać jedynie w [[Kawerna|Kawernie]]). &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** łowczy - wszechstronnie wyposażony oraz szkolony, by móc dostosować się do większości znanych zagrożeń&lt;br /&gt;
** członek zaplecza - profesja zależna od sytuacji (więcej na ten temat [[Akademia Jastrzębiecka/Rozszerzenie#Podział sekcji|-&amp;gt; tutaj]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Bandyta''' – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że będzie ścigany na terenie gry, a także z tym, że przez swoich krasnoludzkich pobratymców będzie darzony pogardą i wrogością.&amp;lt;br \&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** dezerter – żołnierz wyłamujący się spod rozkazów dowódców.&lt;br /&gt;
** zabójca – morderca na zlecenie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Intelektualiści ==&lt;br /&gt;
Krasnoludy, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść ... niespodzianka, 5 ran, bowiem każdy krasnolud jest także wojownikiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kapłan''' - źródłem jego energii jest jedno z wyznawanych w tym kraju bóstw (nie ma możliwości gry kapłanem Mavi) i składane mu modlitwy i ofiary, zaś ich mocy używa poprzez psalmy i inkantacje.{{Układ wielokolumnowy | liczba = 2 |&lt;br /&gt;
** [[Wajan]] (równoznaczny z Kowalem Run)&lt;br /&gt;
** [[Avgrunn]]&lt;br /&gt;
** [[Modwit]]&lt;br /&gt;
** [[Vellossura]]&lt;br /&gt;
** [[Iureus]]&lt;br /&gt;
** [[Ardate]]&lt;br /&gt;
** [[Velea]]&lt;br /&gt;
** [[Tavar]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Mag''' - źródłem jego energii jest moc żywiołów, pobierana w rytuałach, a efektem – składane z odpowiednich słów zaklęcia. &amp;lt;br \&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** Słyszący Skałę – mag krasnoludzki, posługuje się sprawnie żywiołem ziemi. &lt;br /&gt;
** Kowal Umysłu - krasnoludzki psionik.&lt;br /&gt;
** Mag-kowal - mag posługujący się żywiołami ognia i ziemi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kowal Run''' – najbardziej wyjątkowa profesja krasnoludzka, łącząca sztukę magii z rzemiosłem kowalsko-kamieniarskim. Mistrzowie Run korzystają z mocy danej im przez Wajana, by wplatać magię w symbole runiczne, będąc zarazem jego kapłanami.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Runy można wykonywać tylko w metalu lub kamieniu, więc Kowal Run musi wiedzieć, jak trzymać młotek czy dłuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Miner''' - specjalista od wysadzania skał za pomocą mieszanek alchemicznych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Medyk''' – ten, który leczy rany i choroby na bazie wiedzy i znajomości anatomii. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** medyk polowy/felczer – posługuje się elementami alchemii i podstawową wiedzą na temat anatomii i medycyny pola bitwy, z lekkim odchyłem do zasklepiania ran rozgrzanym żelastwem...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wolni ==&lt;br /&gt;
Ci spośród krasnoludów, którzy prócz walki do mistrzostwa opanowali któreś z rzemiosł. Mogą wytrzymać również 5 zadanych im ran (zanim się poważnie wkurzą).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Mistrz rzemiosła''' – dla krasnoludów nie ma możliwości wykonywania czegoś po partacku. Jeśli parasz się rzemiosłem – jesteś w tym mistrzem. Przed wybraniem którejś z tych profesji lepiej dowiedz się czegoś więcej o niej, by nie przynieść wstydu swemu klanowi.&lt;br /&gt;
** górnik (wydobywa rudę, drąży korytarze)&lt;br /&gt;
** płatnerz (wykonuje zbroje, hełmy, tarcze, obrabiając stal na zimno)&lt;br /&gt;
** jubiler (zajmuje się precyzyjną obróbką kamieni i metalu)&lt;br /&gt;
** kowal (wykuwa i odlewa stalowe przedmioty)&lt;br /&gt;
** inżynier (twórca kamiennych konstrukcji i budowli)&lt;br /&gt;
** kamieniarz (zajmujący się obróbką skały)&lt;br /&gt;
** kupiec (handluje wyrobami w/w)&lt;br /&gt;
** dyplomata (biegły w mowie, piśmie runicznym i ludzkim oraz prawach)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Poszukiwacz skarbów''' – zawodowo wyszukujący i wydobywający z ruin cenne artefakty. Najczęściej zrzeszeni w olbrzymiej organizacji, zwanej [[Organizacje#Organizacje naukowe|Smoczą Kompanią]].&lt;br /&gt;
** archeolog – specjalista od materii z przeszłości&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;W drużynie poszukiwaczy mogą być zrzeszone osoby różnej profesji – jak miner (odpowiada za rozbrajanie alchemicznych pułapek i wysadzanie przeszkód), tropiciel, najemnik (w roli ochroniarza, mając zawarty kontrakt z Kompanią) czy mag – specjalista od artefaktów i magicznych pułapek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Wyznawca Fortuny''' - bardziej cecha niż profesja, gdyż wyznawcą Fortuny może zostać każdy (poza kapłanami oraz paladynami). Składanie małych ofiar Fortunie może poskutkować jej zainteresowaniem (co może wyjść na dobre lub złe składającemu), jest jednak szemrane prawnie w tym kraju&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kultysta Szakala''' - kult Swarta-Szakala jest nielegalny i ścigany przez różne organizacje i prawo tego kraju.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Av</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Krasnoludy&amp;diff=1669</id>
		<title>Krasnoludy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Krasnoludy&amp;diff=1669"/>
		<updated>2023-03-19T11:39:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Av: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ZakładkiNacje||Krasnoludy/Rozszerzenie}}&lt;br /&gt;
[[File:krasnolud7.jpg|upright=|frameless|border|right]]'''Krasnoludy''' ''(krasn. Skeggen)''- jedna z grywalnych ras, zamieszkująca półwysep [[Shamaroth]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krasnoludy kochają się w metalu i kamieniu, są nieustępliwe i mściwe. Niechętnie opuszczają kraj, choć zdarza się, że bywają najemnikami lub handlują w krajach ludzi. Raczej nie słyną ze skłonności imperialnych. Skupiają się na wydobywaniu i obróbce rud metalu, cennych kruszców i kamieni oraz wszystkiego, co ofiarowują wnętrza gór.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Krótki rys historyczny ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Legendy Dni Milczenia ===&lt;br /&gt;
Początki dziejów krasnoludów sięgają czasów, gdy rasa ludzka nie była jeszcze świadoma swego istnienia, zaś same krasnoludy niechętnie wracają opowieściami do czasu początku, gdyż wydaje się on dla nich być bolesnym etapem historii. Często określają ów czas jako właśnie Dni Milczenia, o których się nie rozmawia. W czasach owych krasnoludy toczyły ze sobą bratobójcze walki, których dalekim echem są obecne podziały klanowe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Czasy historyczne ===&lt;br /&gt;
Od czasów zakończenia bratobójczych wojen Kesham rządzone jest żelazną ręką przez Radę Klanów czyli Tarynir. Rzadko dotychczas zdarzało się, żeby krasnoludy podejmowały wojny inwazyjne, najczęściej było to w obronie krasnoludzkich kopalń, które niektóre klany czasem zakładają poza półwyspem. Inaczej sytuacja wygląda w podziemiach, gdzie trwa praktycznie bezustanna wojna o dostęp do pokładów kruszców na niższych poziomach Avgrunnheimu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sukursje pethabańskie ===&lt;br /&gt;
W czasach sukursji pethabańskich w szeregach zwłaszcza wergundzkich armii kondotierskich pojawili się licznie krasnoludowie z innych klanów, zwłaszcza Pioc A'rkant i Carraigh Clogad, walcząc pod flagą [[Wergundia|Wergundii]] na wschodzie. W efekcie nagłych spadków wartości kruszcu krasnoludy stanęły w sytuacji głębokiego kryzysu ekonomicznego państwa i towarzyszącej temu zjawisku klęski głodu w górach. W związku z tym Tarynir nie pozwolił na powrót najemników do domów, uznając ich poniekąd za winnych sytuacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wielka Wojna ===&lt;br /&gt;
Tym samym liczne bitne i wyszkolone oddziały krasnoludów zaangażowały się w wojny ludzi, zwłaszcza w Wielką Wojnę między [[Styria|Styrią]] i [[Wergundia|Wergundią]], zdobywając nieśmiertelną sławę doskonałych żołnierzy. Najemnicy z czasów sukursji stali się stałą częścią wergundzkiej armii, odwdzięczając się przybranej ojczyźnie wierną i ofiarną służbą. Najlepsi z nich szli w szpicy natarcia wojsk wergundzkich, które uderzyły w 895 r. na [[Styria|Styrię]], krasnoludzkie kohorty kondotierskie odbijały [[Aenthil]] i jako jedyne słynęły z tego, że były w stanie dotrzymać pola w walce [[Ulundo|ulundo]] z Besar Takut. Licznie także uczestniczyli w oddziałach wojskowych, ochraniających kolonizację Zapołudnia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zapołudnie ===&lt;br /&gt;
Nie tylko najemnicy wergundzcy zainteresowani byli nowo odkrytą krainą. Otwarcie morskich dróg na południe okazało się być także dla krasnoludów możliwością na nawiązanie od nowa stosunków z pobratymcami. Cały [[Shamaroth]] obiegła wieść, że na Zapołudniu żyją klany krasnoludzkie, z którymi dotychczas Kesham nie utrzymywało kontaktu, a nawet nie wiedziało o ich istnieniu. Chęć nawiązania kontaktu z tamtejszymi klanami zaowocowała znów licznym udziałem krasnoludów w misjach kolonizacyjnych.&lt;br /&gt;
Próby kolonizacji Zapołudnia skończyły się tragicznie. Z klanami z Gór Diablich owszem nawiązano kontakty, jednak szybko zostały one zerwane po tym, jak tamtejsze krasnoludy poparły ekspansję imperium [[Qasyran]] i inwazję na północ. Krasnoludy z Kesham w tej wojnie bardzo szybko zostały zmuszone do wycofania się ze spraw powierzchni i walki o własny dom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Karmazynowe Kły ===&lt;br /&gt;
Najemnicy krasnoludzcy mieli swoje pole chwały podczas mało znanego ludziom starcia na Karmazynowych Kłach. To głębokie jaskinie w podziemiach Akwirgranu. Gdy lud [[Qa]] sprzymierzył się z [[Gobliny|Goblinami]] i kiedy pomalowani na błękitno wojownicy zaatakowali miasto, gobliny szykowały uderzenie na miasto od strony podziemi. Jednak forteca broniona była przez licznych krasnoludzkich najemników, weteranów jeszcze z czasów z Sukursji Pethabańskich, którzy zostali w [[Wergundia|Wergundii]] i uznali ją za swoją drugą ojczyznę, po tym, jak w ich własnej zabrakło dla nich miejsca. Walczyli jeszcze po tym, kiedy Książę Arnulf poddał miasto. Polegli wszyscy zabierając ze sobą niemal dwudziestokrotnie więcej zabitych wrogów niż ich samych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Czas Ciemności ===&lt;br /&gt;
[[File:krasnolud1.jpg|upright|frameless|border|right]]Wydarzenia związane z najazdem [[Qa]], zmusiły krasnoludy do wielu trudnych, politycznych decyzji. Wojownicy wielu klanów wykrwawiali się w podziemnych walkach z goblinami, które pozostawały w sojuszu z [[Qa]]. Nie mogli sobie pozwolić na interwencje na powierzchni, więc Tarynir zgodził się na sojusz z [[Qa]], zyskując tym samym miano zdrajców wśród wojowników o wolność północy. Wielu krasnoludów nie zgadzało się z decyzją Rady Klanów, co sprawiło, że z klanów wyodrębnił się nowy, oddzielny klan – Kesmarex.&lt;br /&gt;
Sojusz z [[Qasyran]] był wyborem chwili, koniecznym dla zachowania bezpieczeństwa kraju. Ludzie na powierzchni niewiele wiedzieli o tych sprawach, nie zdawali sobie sprawy, jak trudną sytuacją była podyktowana ta pozornie zdradziecka decyzja. Plemiona goblinów, które stanęły po stronie [[Qasyran]], zyskały olbrzymie wsparcie – militarne, samych [[Qa]], ale także mistyczne, wsparcie Opiekunów, którym złożyły hołd. Dzięki temu wyrosły na największą potęgę podziemi i poważnie zagroziły egzystencji tak krasnoludów, jak i innych ras podziemia. Tarynir, decydując się na upokarzający sojusz, od początku planował, że będzie to posunięcie tymczasowe. Niemożliwym było oficjalne wsparcie Kesmarexu, jednak cicha akceptacja jego poczynań już owszem. Buntowniczy klan, oficjalnie skazany na banicję, stał się dla Rady Klanów narzędziem budowy sojuszu z ludźmi i stworzenia przyczółków do dalszej walki.&lt;br /&gt;
Przez 20 lat, które ludzie na powierzchni nazwali Czasem Ciemności, krasnoludy opanowały sytuację w podziemiach, odepchnęły goblińskie zagrożenie od swoich domostw i granic, odbudowały straty w armiach klanów, a gdy w 935 r. Północ stanęła do walki o wolność, Kesham jako jeden z pierwszych krajów zadeklarował przystąpienie do wojny i walkę z niedawnym przymusowym sojusznikiem. Po raz pierwszy od wielu pokoleń wojska krasnoludzkie wyruszyły do wojny na powierzchni, wspierając połączone armie tryntyjsko-fiordyjskie w walce o [[Trynt]].&lt;br /&gt;
Wojska krasnoludów odegrały kluczową rolę w odbiciu stolicy [[Trynt i Fiord|Księstwa Tryntu i Fiordu]], miasta Askaron. Jednak wydarzenia w trakcie oblężenia doprowadziły do ochłodzenia stosunków dyplomatycznych i ponownego, według wielu pochopnego wycofania się krasnoludów z wojny.&lt;br /&gt;
Doszło też do zaskakującej zmiany w polityce krasnoludów, która może zapoczątkować współpracę z podziemnymi elfami. Wspólnie z podziemnymi elfami krasnoludy zaangażowały się w budowę punktu handlowego w Karmazynowych Kłach, ostatecznie także udzieliły pomocy walczącym wojskom Sojuszu pod Akwirgranem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Skutki Wojen o Północ ===&lt;br /&gt;
Wojna na powierzchni była krótka dla krasnoludów które po odniesieniu strat pod Askaronem wycofały się z walk oskarżając [[Trynt]] o zdradę. Miast na powierzchni krasnoludy skupiły się na Avgrunhaimie, gdzie w 937 taryn Defthagron z Yrg Tua zawarł wiekopomny traktat z Podziemnymi Elfami i rozpoczął budowę Tradailsham, miasta na Karmazynowych Kłach pod wergundzką stolicą, Akwirgranem. Miejsce to miało stać się oknem na świat podziemia i rozpocząć nową erę handlu i współpracy między Federacją, Krasnoludami i Elfami. Zaś w roku 939 krasnoludy północy odnowiły stosunki ze swymi południowymi braćmi. Cieniem na sukcesy kładzie się widmo sług Upadłego Boga, którzy ponoć wniknęli w aule Tradailsham oraz w serca południowych klanów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Powrót bogów ===&lt;br /&gt;
Jeszcze nie ostygły emocje związane z powstaniem Tradailsham, kiedy zdarzył się coś, co ponownie wstrząsnęło światem krasnoludów. W teralskich górach odnalezione zostały pozostałości jednego z dawnych hrabstw – zewnętrznych kolonii Kesham. Wśród ruin i pozostałości odnaleziono cenne artefakty, stworzone przez samego Ojca Krasnoludów. Użyto ich, by wysłać poza Eę wołanie do Wajana. W czasie wielkiego rytuału w wergundzkim Bibractborgu przyszła odpowiedź – nim utworzono płaszcz ochronny Ei, w jej granice powróciło kilkoro istot, a wśród nich Wajan i Avgrunn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Powrót bogów był wydarzeniem o wielkim znaczeniu i przyćmił wiele dotychczasowych problemów krasnoludzkiego mocarstwa. Przede wszystkim wiedzeni duchem zjednoczenia krasnoludy puściły w niepamięć wiele zwad pomiędzy klanami. Nowe czasy oznaczały także, że wojna z Tlais Burzuma chwilowo przygasła, a obie rasy coraz bliżej&lt;br /&gt;
współpracowały, zwłaszcza wokół idei Tradailsham. Oczywiście niemożliwym było, aby te zmiany odbyły się bez oporu, to zbliżenie, podobnie jak osoby Deftagrona, nowego Firarsögumaðra, i Mei&amp;amp;#39;Aran zyskały licznych wrogów, pracujących nad odebraniem ich władzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Powrót Wajana i Avgrunn okazał się być dla krasnoludów trudnym doświadczeniem. Bóg Kowali wrócił, ale odmieniony, Pani Skał zaś wydawała się w ogóle nie zainteresowana swoim ludem. Ten stan rzeczy był trudny do zrozumienia i bolesny, choć przynajmniej częściowo nastąpiło odrodzenie sztuki mistycznego kowalstwa, czyli profesji kapłanów Kowali Run. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wielu krasnoludów zastanawiało się potem, czy to właśnie było powodem odejścia bohatera Kesham, Defthagrona, choć wielu, którzy go znali, mówiło, że raczej decydująca raczej była wiedza, którą przywiózł z wyspy Tyndhur. Legenda krasnoludów, taryn Yrg Tua, złożył urząd w roku 942, pozostawiając rządy dwojgu swoich współpracowników. Władzę w Tradailsham objęli wspólnie Frayn Màtturhamarslag z klanu Agniu Sciath i Moira Jarthurg z klanu Kesmarex. &lt;br /&gt;
Państwo krasnoludów zareagowało na kryzys visnohorski.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sytuacja obecna ===&lt;br /&gt;
Po odkryciach z Agade świat żył decyzjami podjętymi na sympozjum w Dormenos, zachwycając się możliwościami Nowej Magii. Dla krasnoludów, czas ten stanowił przede wszystkim kontynuację ery wielkich zmian, jak powoli zaczynano nazywać czasy ostatnich pięciu dziesiecioleci - ''Stórrverdahrid''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zmiany w składzie Taryniru (tarynów, którzy polegli i odeszli, zastąpili Jorgrat Dottarn z klanu Gunar Cruac oraz Hnut Thurmvegur klanu Yrg Tua) były o dziwo jednymi z najmniej istotnych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kesham korzystało ze sprzyjającej koniunktury, zdobywając kolejne rynki i wpływy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 944 r. krasnoludy poparły stronę książęcą w wergundzkiej wojnie domowej (wielu mówiło, że mogło to być skutkiem licznych dawnych, wojennych przyjaźni, jakie zawarł książę Einhard z wodzami krasnoludów), wytapiając dla nich kolchidyrę, materiał, który odkryto dzięki wyprawie do Agade. Materiał ten posiadał niezwykłe cechy - izolował, zatrzymywał niemal całkowicie, wszelkie promieniowanie magiczne, w tym działanie Minerału. Tym samym technologia wytopu kolchidyry stała się jednym z najcenniejszych zdobyczy Kesham - po głoszeniu światu odkryć i technologii rdzeni minerałowych materiał ten stał się bodaj najdroższym na świecie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Układ z Kompanią Nowej Magii stał się najnowszą żyłą złota w budżecie krasnoludzkiego państwa. &lt;br /&gt;
Nie aż tak dochodowe, ale opłacalne, stało się także otwarcie rynku dla klanów z Wysokich Ziem, które właśnie odłączyły się od Księstwa Tryntu. Nie mając specjalnego wyboru (Wysokie Ziemie graniczą tylko z Tryntem, Kesham i Samnią) nowa księżna, Aoife Borgh Du podpisała z Kesham układ handlowy, dając krasnoludom wyłączność na handel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mentalność ==&lt;br /&gt;
[[File:krasnolud6.jpg|upright|frameless|border|right]]Skalisty i niegościnny półwysep [[Shamaroth]] i groźny Avgrunnheim przyzwyczaił swoich mieszkańców do trudnych warunków, pracy w ekstremalnych miejscach i bezustannej walki. Myliłby się jednak ten, kto sądziłby, że w związku z tym krasnoludy stronią od wygód lub nie potrafią docenić dobrej zabawy i jadła. Może właśnie dzięki temu doceniają takie dobra tym bardziej. Krasnolud nie porzuci wygodnego łóżka i dobrego piwa, by bez celu wycierać się po bezdrożach i ćwiczyć survival, mogąc wybierać z pewnością wybierze wygodę. Ale gdy nadejdzie konieczność, że trzeba będzie wyruszyć, czy to na wojnę, czy po skarby ziemi, porzuci bez żalu wszelki komfort i nigdy nie zniży się do narzekania na twardy grunt pod plecami czy niedobre suchary, chyba, że żartem. Krasnoludy w ogóle bardzo często się śmieją, choć nie jest to oczywiście bezwzględna reguła, to większość przedstawicieli tej nacji to towarzyskie i wesołe osoby. Dużo piją i chętnie śpiewają (najczęściej obie czynności idą w parze), a głosy zwykle mają potężne. I bardzo mocne głowy, głupim więc pomysłem jest próbować przepić krasnoluda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Swoim wrogom krasnolud nigdy nie odpuszcza. Choć niełatwo biorą urazę do siebie, to uczynioną krzywdę zapamiętają do końca życia - swojego lub krzywdziciela. Częściej to drugie. Choć zdarzają się osoby podatne na szał bojowy, to w swojej większości krasnoludy walczą roztropnie i bez niepotrzebnej brawury, co oczywiście nie oznacza, że splamią się tchórzostwem. Jednak ustąpienie przed dużo potężniejszym wrogiem i zaatakowanie w sprzyjających warunkach uważają za lepsze rozwiązanie niż wyniszczającą walkę do ostatniego.&lt;br /&gt;
Każdy, kto miał okazję przebywać wśród starszyzny któregoś z klanów albo innym krasnoludzkim gronie, musiał zauważyć mnogość form i etykiet, którymi cechują się kontakty międzykrasnoludzkie, pełne estymy i wzajemnego szacunku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitów na temat krasnoludów jest sporo - to, że nienawidzą one elfów lub że są karłowatego wzrostu, albo też że ich główną cechą jest chciwość. Większość z tego to plotki. Krasnoludy darzą elfy szacunkiem, choć niekoniecznie sympatią, ponieważ trudno im zrozumieć tak odmienne wartości. Szczególnym, można powiedzieć zawodowym, szacunkiem mieszkańcy półwyspu darzą elfy [[Laro]] z powodu ich biegłości w metalurgii. Z elfami podziemnymi toczą liczne wojny, jednak w obliczu zagrożenia ze strony innych podziemnych plemion potrafią się z nimi sprzymierzyć. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krasnoludy żyją dużo dłużej niż ludzie, w przeliczeniu na ludzkie lata dożywają nawet trzystu lat słonecznych. Do tego, w przeciwieństwie do ludzi, do późnej starości zachowują pełną sprawność fizyczną i jasność umysłu, z zewnętrznych objawów starości pojawia się śnieżnobiały kolor włosów i brody, wyostrza się intuicja i pamięć - stare krasnoludy posiadają niezwykłą bystrość umysłu, operują w pamięci wielkimi liczbami czy też rozgrywają partie szachowe bez planszy. Wedle obyczaju zaawansowane wiekiem osoby zwolnione są z obowiązku walki, za to ich zaszczytną funkcją jest kierowanie społecznością i służenie swoim klanom mądrością i radą. Młode krasnoludy niemal nigdy nie bywają wodzami w swoich społecznościach, nawet jeśli zasłyną biegłością w walce. Szacunek należny starszym zdobywa się nie wcześniej niż po połowie życia, czyli po około sto pięćdziesiątych urodzinach, choć za dorosłe uznaje się już osoby, które ukończyły 40 lat. Ciąża u krasnoludzkich kobiet trwa podobnie jak u elfów, około 12 miesięcy, na świat za jednym razem przychodzi jedno dziecko i mija kolejnych 5 zanim kobieta będzie zdolna urodzić kolejnego potomka. Z tego powodu i wśród krasnoludów jest silnie rozwinięta instytucja rodziny i chęć ochrony najmłodszych. Średnia długość życia zbiega się z cyklem wielkiego gejzeru Nidavellir (leży w połowie drogi między Rattensham a Deineloch, Jeziorami Ognia), który co dokładnie 295 lat słonecznych wybucha gorącą wodą i parą, tworząc niezwykłe widowisko. Imiona krasnoludów, którym dane było przeżyć dwa wybuchy Nidavellira, zapisuje się na kamiennych tablicach w wielkiej kawernie przy gejzerze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wygląd ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaInfo | tresc= Nie kopiujemy historycznych rozwiązań, dlatego nie należy przenosić żywcem rzeczywistych wzorców. Ale jeśli szukasz strojów, imion, nazw i generalnie klimatu to podpowiadamy, czym można się inspirować.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Kultura '''krasnoludów''' łączy w sobie elementy celtyckie i szkockie, połączone z klasycznym fantasy wzorcem.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wygląd zewnętrzny ===&lt;br /&gt;
[[File:krasnoludka1.jpg|upright|frameless|border|left]]Jak odróżnić krasnoluda od człowieka? Posturą. Wysocy i barczyści, zarówno mężczyźni jak i kobiety, nawet ich dzieci rozwijają się fizycznie szybciej od ludzkich. Mężczyźni są najczęściej brodaci, gdyż, jak to mówią, “broda czyni dorosłym”, i gołowąsy traktuje się jak dzieci nie zaś jako dojrzałych. Kobiety, pomimo wielu złośliwych plotek, bród nie posiadają, za to cechą typową dla nich są drobne warkoczyki zaplecione z włosów tuż przed uszami. Obie płcie noszą długie włosy, które zaplatają w wymyślne warkocze i ozdabiają metalowymi spinkami.&lt;br /&gt;
Typowym strojem krasnoluda jest długi poniżej kolan (u kobiet powyżej kolan) '''kilt''' czyli spódnica z prostokątnego kawałka materiału, złożonego z przodu na zakładkę. Uroczysty, tradycyjny strój przewiduje ów kawał materiału dłuższy, tak by pozostała część tkaniny mogła zostać przewieszona przez ramię i zapięta wielką fibulą. Ów dłuższy fragment materiału po rozpięciu może służyć jako płaszcz na ramiona. Tkanina kiltu najczęściej jest w kratę lub jednobarwna, odpowiadająca barwom danego klanu. Do kiltu nosi się ZAWSZE albo grube do kolan skarpety, albo wysokie buty, albo owijacze z wełny lub futra, wiązane rzemieniami. Kto spod kiltu świeci gołymi łydkami, naraża się na śmieszność i powoduje zgorszenie u każdego napotkanego krasnoluda.&lt;br /&gt;
Do kiltu nosi się lniane lub wełniane tuniki, czasem wierzchni wełniany kaftan zapinany z przody na patki, oraz płaszcz zapinany na jednym ramieniu.&lt;br /&gt;
Oczywiście zdarza się, że krasnoludy noszą proste spodnie (zwłaszcza, gdy przebywają wśród ludzi), a kobiety czasami także długie do ziemi spódnice.&lt;br /&gt;
Krasnoludzkie ozdoby są niemal zawsze z metalu. Obie płcie lubią duże, masywne ozdoby, naszyjniki, wielkie zapiny do płaszczy, ozdoby do włosów. Wykonują je z różnych metali, dekorując charakterystycznymi ornamentami i napisami runicznymi, rzadziej zdobiąc drogimi kamieniami. Zdobnictwo krasnoludów opiera się na powtarzalnych, przeplatanych ornamentach o ostro zakończonych, kanciastych krawędziach. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Broń ===&lt;br /&gt;
[[File:krasnolud3.jpg|upright=0.5|frameless|border|right]]Krasnoludy są mistrzami metalurgii i niezrównanymi płatnerzami. Egzemplarze broni i zbroi, które wychodzą z krasnoludzkich kuźni, są oszałamiającej urody i niesłychanej jakości. Wytwarzane w [[Shamaroth|Shamarocie]] ostrza kute są z wielu warstw stali o zróżnicowanej twardości, wytapianej w ogromnej temperaturze wielkich podziemnych pieców. Krasnoludzka stal bywa specjalnie nawęglana, a często zawiera także domieszki innych metali, co czyni ją jednocześnie niezwykle twardą i odporną na pękanie. Technologie wytopu i wykuwania takiej jakości metalu poza krasnoludami znana jest jedynie elfom [[Laro]] (przy czym u nich nieco się różni). Do walki krasnoludy najchętniej używają toporów o dużym ostrzu i trzonku ok. metra, rzadziej mniejszego topora i okrągłej bądź 8-kątnej tarczy. Kolejną ulubioną bronią są wielkie dwuręczne miecze, które każdy klan wykuwa w określonym kształcie, a które nazywane są ''klaimoer''. Miecze te przewyższają długością swojego właściciela, a poniżej jelca posiadają zabezpieczony odcinek ostrza, zwany ''rikaso'', który nadaje się do uchwycenia dłonią w czasie walki. Walka ''klaimoer'' wymaga specjalnych umiejętności. Do walki krasnoludy zakładają kolczugi, lamelki ze stalowych płytek lub łuskowe karaceny. Uzupełniają to naramiennikami i karwaszami, zbrojonymi metalowymi elementami, oraz hełmem, najczęściej z prostym nosalem, rzadziej z &amp;quot;okularem&amp;quot; albo &amp;quot;policzkami&amp;quot;. Na polu walki krasnoludy walczą zawsze drużyną, podobnie jak mieszkańcy Fiordu tworząc jednolitą ścianę tarcz, zza której się bronią. Obronna formacja krasnoludzkiej piechoty jest praktycznie nie do rozproszenia w walce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Państwo i społeczeństwo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od czasów krwawych wojen domowych między krasnoludami dzielą się oni na '''klany'''. Różnice klanowe dla człowieka są nikłe i mało znaczące, dla krasnoludów – olbrzymie.&lt;br /&gt;
[[File:krasnolud5.jpg|upright|frameless|border|left]]&lt;br /&gt;
Klan to podstawowa grupa w społeczności krasnoludów. Niektóre klany są zaprzyjaźnione, niektóre zaś dzieli śmiertelna wrogość, która jednak zawsze i bezwzględnie ustępuje miejsca wspólnemu interesowi wszystkich mieszkańców [[Shamaroth|Shamarothu]]. Ucieleśnieniem tego podejścia jest właśnie Rada Klanów czyli Tarynir, rządząca półwyspem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Yrg Tua''' czyli klan Złotego Topora- od pokoleń członkowie tego klanu specjalizują się w obróbce metali i kamieni szlachetnych. Krasnoludy z tego klanu stanowili trzon kapłanów- wojowników [[Wajan|Wajana]], którego główna świątynia znajdowała się w rejonie zwanym Deineloch, co znaczy Jeziora Ognia. Tam również mieściła sie największa siedziba kapłanów- wojowników, zwanych Kowalami Run. &lt;br /&gt;
* '''Pioc Ark'hant''' czyli klan Srebrnego Kilofa- członkowie tego klanu nie mają sobie równych w poszukiwaniu i wydobyciu rudy. To oni zaopatrują w żelazo i węgiel większość klanów. Nazywani są górnikami i to właśnie ta profesja przeważa wśród członków Pioc Ark'hant. Zazwyczaj zapuszczającemu się bardzo głęboko oddziałowi górników towarzyszy jeden z magów ziemi, który wśród krasnoludów nosi zwyczajowy tytuł Słyszącego Skałę.&lt;br /&gt;
* '''Carraigh Clogad''' czyli klan Kamiennych Hełmów- jest to klan czujnych i doskonałych inżynierów. Wśród Architektów należy szukać są najwybitniejszych krasnoludzkich uczonych, biegłych w arytmetyce i geometrii, natomiast wśród Budowniczych pełnych zapału i świadomych ciążącej na nich odpowiedzialności konstruktorów.&lt;br /&gt;
* '''Fuilteah Feah''' czyli klan Krwawych Bród- to klan, którego trzon stanowią wojownicy. Nie ma drugiej takiej siły militarnej w całym [[Shamaroth]], która mogłaby dorównać nacierającemu oddziałowi Fuilteah Feah. Ulubioną bronią Krwawych Bród jest berdysz lub miecz wraz z okrągłą tarczą. Umiejętnością charakterystyczną dla Fuilteah Feah jest szał bitewny, zwany Krwawą Furią.&lt;br /&gt;
* '''Gunar Cruac''' czyli Zwycięzcy - jeden z odłamów istniejącego zaledwie kilkaset lat temu Gunar Sciath. Po pokonaniu swoich braci z Agniu Sciath przejęli większość ich kuźni, z których obecnie czerpią bardzo duże zyski oraz część terytoriów, na których znajdują się kopalnie pełne rudy. Rzadką profesją, ale często mogącą przesądzić o przewadze na polu walki, jest mag bitewny. Jeśli stają do walki, sięgają po halabardy i topory na długich drzewcach. Charakterystyczną zdolnością dla wszystkich członków byłego Gunar Sciath jest zdolność do wyczuwania oszustwa.&lt;br /&gt;
* '''Agniu Sciath''' czyli Pokonani - drugi z klanów powstałych po rozpadzie Gunar Sciath. Przed rozłamem członkowie Agniu Sciath zajmowali się głównie kowalstwem. Ich wyroby, najdoskonalsze w całym świecie, cieszyły się ogromnym powodzeniem. Broń, którą się posługują to buzdygan lub topór wraz z małą, okrągłą tarczą. Noszą się w burgundzie i szarości, a na lewym oku zwykli malować podłużną, krwawą pręgę- symbol porażki i przegranej. Charakterystyczną zdolnością dla wszystkich członków byłego Gunar Sciath jest zdolność do wyczuwania oszustwa.&lt;br /&gt;
* [[File:krasnolud2.jpg|upright|frameless|border|right]]'''Daramish''' - najstarszy i najbardziej poważany z krasnoludzkich klanów. Od wieków jego członkowie zajmują się dyplomacją. Uchodzą za najbardziej obytych w świecie, gładkich w mowie i wykształconych. Kiedy walczą posługują się mieczem dwuręcznym, siejąc postrach w szeregach nieprzyjaciół. Krasnoludy z Daramish noszą wytatuowany symbol swego rodu na przedramieniu. Ów symbol pozwala im być odpornym na próby wniknięcia w umysł.&lt;br /&gt;
* '''Kesmarex''' - pozornie stali się buntownikami przeciw woli Taryniru. W rzeczywistości przez cały Czas Ciemności byli narzędziem budowania sojuszu z ludźmi Północy i przewodzili przygotowaniom do ponownej walki. Gdy w 935 r. nadszedł czas i wybuchła II Wojna o Północ, Kesmarex przejął rolę koordynatorów, dyplomatów i logistyków. Jako że to ugrupowanie jest złożone z członków innych klanów z półwyspu Kesham, widoczne są różnice kulturowe, strojów oraz przekonań.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krasnoludy żyją także poza półwyspem, trudniąc się profesjami najemniczymi. Wielu za młodu opuszcza [[Shamaroth]] i udaje się na wędrówkę wgłąb lądu. Ludzie cenią sobie krasnoludzkich najemników, ponieważ są sumienni i bardzo honorowi. Ze świecą szukać krasnoluda, który postanowi oszukać swoich pracodawców, choć można podejrzewać, że i tacy się zdarzają. Czasem trudnią się szukaniem skarbów, a z uwagi na ich naturalne predyspozycje, szybko osiągają dużą wprawę w tej dziedzinie. Krasnoludzcy łowcy skarbów często pracują dla [[Organizacje#Organizacje naukowe|Smoczej Kompanii]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć przypadki takie są wcale liczne, dla krasnoludów jest to spore wyrzeczenie. Ci, którzy szukali szczęścia w wielkim świecie, często skazani są na rozłąkę z rodzinami i utratę przywilejów i zdolności klanowych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaPdf}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Rasy]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Av</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Elfy_Podziemne/Profejse&amp;diff=1668</id>
		<title>Elfy Podziemne/Profejse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Elfy_Podziemne/Profejse&amp;diff=1668"/>
		<updated>2023-03-19T11:34:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Av: Utworzono nową stronę &amp;quot;{{ZakładkiNacje|profesje|Elfy Podziemne}} Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, p...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ZakładkiNacje|profesje|Elfy Podziemne}}&lt;br /&gt;
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wojownicy ==&lt;br /&gt;
Są to zawodowi wojownicy elfów, nawykli do bólu i trudu jaki niesie ze sobą walka. Każdy z nich zna ból odniesienia rany i wiele razy odczuł stres pola walki. Mogą przyjąć '''5 trafień'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Żołnierz''' – osoba tej profesji jest zobowiązana mieć konkretny przydział do oddziału i w razie potrzeby będzie musiała wypełniać rozkazy dowódców. (Jeśli gra toczy się w miejscu poza podziemiem, gdzie nie ma powodu dla obecności podziemnej armii, gra tą profesją jest utrudniona i wymaga konsultacji z MG).&amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** wojownik rodu - szermierz lub lekki tarczownik na usługach danego rodu.&lt;br /&gt;
** oficer / dowódca – wysoko postawiony reprezentant armii dowolnej formacji, powinien być doświadczonym żołnierzem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Łowca potworów''' – wyspecjalizowany wojownik, wynajmowany przez władze, by zapewnić ludziom bezpieczeństwo ze strony groźnych stworzeń (UWAGA. Postać może pochodzić z tej nacji, jednak nauki mogła pobierać jedynie w [[Kawerna|Kawernie]]). &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** łowczy - wszechstronnie wyposażony oraz szkolony, by móc dostosować się do większości znanych zagrożeń&lt;br /&gt;
** członek zaplecza - profesja zależna od sytuacji (więcej na ten temat [[Akademia Jastrzębiecka/Rozszerzenie#Podział sekcji|-&amp;gt; tutaj]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Intelektualiści ==&lt;br /&gt;
Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść '''3 rany''', nim padną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kapłan''' - źródłem jego energii jest jedno z wyznawanych w tym kraju bóstw (nie ma możliwości gry kapłanem Mavi) i składane mu modlitwy i ofiary, zaś ich mocy używa poprzez psalmy i inkantacje.&lt;br /&gt;
** [[Iureus|Aita Lanaste]]&lt;br /&gt;
** [[Velea]]&lt;br /&gt;
** [[Ardate]]&lt;br /&gt;
** [[Vellossura]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Mag''' - źródłem jego energii jest moc żywiołów, pobierana w rytuałach, a efektem – składane z odpowiednich słów zaklęcia. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** mag umysłu (psionik) –  posługujący się odłamem magii życia, wyspecjalizowanym do działania na umysł.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Alchemik''' – sztuka komponowania materii tak, by otrzymać substancję o pożądanym działaniu. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** miner – najczęściej w szeregach armii, specjalista od wybuchów.&lt;br /&gt;
** truciciel – twórca trucizn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Medyk''' – ten, który leczy rany i choroby na bazie wiedzy i znajomości anatomii. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** lekarz - mag życia specjalizujący się w anatomii i medycynie&lt;br /&gt;
** medyk polowy/felczer – posługuje się elementami alchemii i podstawową wiedzą na temat anatomii i medycyny pola bitwy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Szaman''' - osoba mająca kontakt z duchami pojawiającymi się w postaci zwierząt. Najczęściej na terenie podziemi są spotykani szamani zwierząt związanych z ziemią i podziemiami: nietoperz i pająk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Badacz śmierci (nekromanta)''' – naukowiec zajmujący się formą magii opartej na doświadczeniach i badaniach naukowych dotyczących magii druidzkiej oraz istoty życia i śmierci. Tego typu nekromancja jest legalna na terenach należących do elfów podziemnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wolni ==&lt;br /&gt;
Postaci, które nie muszą mieć zobowiązań i kontraktów, ani uczyć się trudnego rzemiosła. Mogą wytrzymać '''3 zadane im rany''' na polu walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cywil''' - bez żadnych zbędnych komplikacji – po prostu mieszkaniec danej krainy. Jeśli wydarzenia rozgrywają się poza ową krainą, dobrze jest mieć powód, dla którego cywil się tam znalazł. Ta profesja ma ogromną ilość możliwości, które ograniczone są tylko logiką ich wykonywania w podziemiach.&lt;br /&gt;
** archeolog – specjalista od materii z przeszłości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tropiciel''' – umowne określenie dla ludzi, którzy znają teren, umieją poruszać się w lesie, mają dobrą orientację w terenie i umieją czytać mapy i korzystać z kompasu (wskazane, aby gracz naprawdę to umiał!). &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** zwiadowca – najczęściej służący w oddziałach zwiadu.&lt;br /&gt;
** myśliwy – polujący na faunę oraz ożywioną florę podziemi.&lt;br /&gt;
** przewodnik – po podziemnych korytarzach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Wyznawca Fortuny''' - bardziej cecha niż profesja, gdyż wyznawcą Fortuny może zostać każdy (poza kapłanami oraz paladynami). Składanie małych ofiar Fortunie może poskutkować jej zainteresowaniem (co może wyjść na dobre lub złe składającemu), jest jednak szemrane prawnie w tym kraju&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kultysta Szakala''' - kult Swarta-Szakala jest nielegalny i ścigany przez różne organizacje i prawo tego kraju. Wyjątkiem jest przynależność do rodu Tlais Canna aep Morgok.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Av</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Elfy_Podziemne&amp;diff=1667</id>
		<title>Elfy Podziemne</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Elfy_Podziemne&amp;diff=1667"/>
		<updated>2023-03-19T11:33:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Av: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ZakładkiNacje||Elfy Podziemne/Rozszerzenie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:podziemne2.jpg|upright=|frameless|border|right]]'''Elfy Podziemne''' ''(Tlais Burzuma)'' - plemię elfów zamieszkujących [[Podziemie]], zwane Nallari. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Całe królestwo Podziemnych Elfów obejmuje wiele poziomów Nallari, jednak wszystko skupia się wokół Irthis’ava zwanego Sercem - podziemnej stolicy. Wiele kondygnacji ich państwa poprzecinanych jest pomniejszymi szlakami, które zmieniają się w naturalnym ruchu skał, jednak wokół głównych szlaków prowadzących przez podziemie - wokół Oaz - skupiają się kolejne, pomniejsze miasta elfów. W głąb ziemi granice państwa sięgają aż Morza Szeptów, chociaż mieszkają tam nieliczni i nie tworzą oni dużych grup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Krótki rys historyczny ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elfy podziemne wieki temu odłamały się od elfów [[Laro]]. Podział był gwałtowny i ostry, w jego efekcie zdecydowały się na życie pod ziemią. Utworzenie sobie miejsca do życia nie było łatwe przez wzgląd na [[Krasnoludy|krasnoludy]], [[Gobliny|gobliny]], chłód i ciemność, musieli więc walczyć o każdy kawałek skały. Z pomocą przyszła Klyfta, ówczesna bogini ciemności, otaczając swoje dzieci opieką. Od tamtej pory niewiele się zmieniło - elfy wciąż nienawidzą [[Laro]], [[Gobliny|goblinów]] oraz pałają niechęcią do [[Krasnoludy|krasnoludów]]. Przed wielką wojną ukradły pieczęć ważną dla Laryjczyków, co jest kolejną przyczyną spięć. W trakcie walk o [[Trynt]] zawarły chwilowy rozejm z [[Krasnoludy|krasnoludami]]. Poza tym nie angażowały się w życie powierzchni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:podziemne1.jpg|upright=0.75|frameless|border|left]]Izolacja elfów nadal trwała, jednak nieliczne plotki donosiły, że wydarzenia powierzchni miały na nie wpływ. Konkretnie rzecz biorąc odejście starego panteonu. Utrata dawnej patronki, Klyfty, wymusiła zmiany na podziemnych elfach i tak słuch chodzi, że przyjęli jako patrona [[Iureus|Iureusa]] którego zwą ''Aita Lanaste'', Ojcem Podziemia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nastał wówczas czas wielkich zmian dla Podziemnych Elfów. Po latach izolacjonizmu elfy zaczęło otwierać się na kontakt z powierzchnią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krasnoludy i podziemne elfy zgodziły się utworzyć wspólny punkt handlowy w Karmazynowych Kłach, wielkiej jaskini pod Akwirgranem. Decyzja ta rozpoczęła łańcuch wydarzeń powoli otwierających podziemne elfy na świat powierzchni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolejna zmiana przyszła wraz z kradzieżą Kronik Złamanego Kręgu przez gobliny. Starożytny artefakt został odzyskany przez siły podziemnych elfów, krasnoludów i Laro powracając do Irthis’avy. Wydarzenie to po raz kolejny pokazało że współpraca jest możliwa. W trakcie owych wydarzeń Mea’Aran, zwolenniczka porozumienia z krasnoludami została Matroną wielkiego rodu Thlais Orthogok. Ród ten od zawsze przodował w ekspedycjach na powierzchnię, teraz zaś gra kluczową rolę w założeniu osady handlowej w Karmazynowych Kłach tym samym zyskując coraz więcej wpływów i zmieniając politykę Irhtis’avy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trend otwierania się Podziemnych Elfów na świat powierzchni wciąż jest silny, choć wiodąca go Matrona [[Kanon postaci#Nieaktywne postaci graczy|Mea’Aran]] z rodu Tlais Orthoghok ma coraz więcej wrogów. Po stronie Matrony stanęła enigmatyczna bogini zwana [[Vellossura|Śpiącą w Otchłani]], której przebudzenie może przynieść kolejne wielkie zmiany w sposobie życia Podziemnych Elfów. Co więcej, w cieniach czai się starożytna, potężna istota, Upadłe Bóstwo którego słudzy i agenci podburzają elfy. Czas pokaże kto przejmie władzę wśród Tlais Burzuma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wielkie zmiany === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Społeczność Tlais Burzuma była wstrząsana kolejnymi kryzysami. Po odejściu Klyfty, ujawnieniu Zwoju&lt;br /&gt;
Rozłamu i przełamaniu wiekowej wrogości z krasnoludami nastąpiły kolejne wielkie przemiany.&lt;br /&gt;
Kontrolę nad rodem Tlais Orthogok zdobyła Mea&amp;amp;#39;aran, zostając matroną i wyprowadzając swój ród&lt;br /&gt;
do roli najpotężniejszego w społeczności. Jako inicjatorka i główna animatorka powstania&lt;br /&gt;
Tradailsham i paktu z krasnoludami, oraz pierwsza kapłanka kultu Vellossury, stała się jednak&lt;br /&gt;
obiektem wrogości wielu frakcji, które widziały w tym fakcie złamanie świętych praw i zwyczajów.&lt;br /&gt;
Głównym oponentem były w tej kwestii rody skupione wokół osoby Silany i&lt;br /&gt;
proponowanego przez nią kultu Pani Ciemności, jako odłamu kultu Swarta-Szakala.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Upadek tego kultu po rytuale w Bibractborgu jesienią 939 r. bardzo podkopał wpływy tego&lt;br /&gt;
stronnictwa, jednak bynajmniej go nie zniszczył. Mając szerokie kontakty ze Sztabem Silana&lt;br /&gt;
dysponowała informacjami i możliwościami, które pozwalały na paraliżowanie poczynań Mei&amp;amp;#39;Aran&lt;br /&gt;
niemal w każdym aspekcie.&lt;br /&gt;
Konflikt pozostawał na razie w fazie ukrytych przygotowań, tym niemniej trwało zjednywanie sobie&lt;br /&gt;
stronników wśród rodów i zakonów, a nadchodzące starcie wydawało się nieuniknione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ok. 942 r. wedle rachuby powierzchni przywódczyni Silana’ali wypowiedziała posłuszeństwo Matronie, ogłaszając odejście z Irthis’avy do nowej, przygotowywanej od kilku lat siedziby. Ród przyjął imię Tlais Canna aep Morgok. Nowa siedziba rodu posiadała wyjątkowe elementy, niespotykane w miastach Burzuma - płonące realnym ogniem znicze.  &lt;br /&gt;
Oaza Canna borykała się z wrogością bogini Vellosury, z trudem radzono sobie z opanowaniem podziemnych cieków, z więdnącymi roślinami i trującymi wyziewami złóż. Dopiero oddzielenie oazy barierą opartą na felnoryjskiej magii ustabilizowało sytuację, zyskując Silanie poparcie i wierność jej ludzi oraz umocniło przychylność wobec kultu Swarta-Szakala.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sytuacja obecna  ===&lt;br /&gt;
Znakiem czasów i symbolem zmian wśród Tlais Burzuma był coraz liczniejszy udział elfów podziemnych w wydarzeniach międzynarodowych na powierzchni. Elfy podziemne były wśród odkrywców Agade, na konferencji w Dormenos i w wielu innych miejscach. W 946 roku matrona Mea’Aran przystąpiła w imieniu Irthis’avy do Kongresu Wolnych Narodów. Oczywiście aktywnie angażowali się także we wszystko, co dotyczyło Nallari, zwłaszcza w ramach Tradailsham, które po Dormenos (w 944 r. pod określonymi warunkami na terytorium faktorii zostały wydzielone strefy dla goblinów) stało się punktem jednoczącym już nie dwa, a trzy narody Podziemi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Licznie również podróżowano do Laromatonu, do odzyskanych po wielu wiekach braci z powierzchni, z którymi rozdzieliła ich Tlais Burzuma Wojna Rozłamu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 946 r. w podziemnych salach wielkiej Ahi-Tere-Reinga, w jaskiniach Ana-Rua, odbyło się niezwykle poruszające święto, Wielki Rytuał Pojednania (w języku laryjskim nazwane Tuakana). Wśród wielu świętych obrzędów, odprawionych wówczas, odczytano także Zwój Zakonu Złamanego Kręgu. Choć bóstwa, na których imiona zaklinano go przed wiekami, już dawno opuściły ten świat, to zawarta w Zwoju pamięć i prawda przetrwała jasno, pozwalając obydwu plemionom zrozumieć własną przeszłość. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po odkryciach agadejskich i konferencji w Dormenos elfy podziemne podtrzymały lekko nieufny stosunek do Nowej Magii - ale nie wszystkie. Społeczność skupiona wokół rodu Tlais Canna aep Morgok, w oazie Canna, nawiązała kontakt z Kompanią Nowej Magii. Nowoczesne projekty magiczne, oparte na znaleziskach z Agade, stanowiły rozwiązanie trudnej sytuacji, w jakiej znaleźli się wygnańcy z Irthis’avy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wkrótce w Canna stanął pierwszy w Nallari minerałowy rdzeń energetyczny, zapewniając okolicy ciepło, światło, wodę i żywność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mentalność ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaInfo|entery=&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;|tresc=Nie kopiujemy historycznych rozwiązań, dlatego nie należy przenosić żywcem rzeczywistych wzorców. Ale jeśli szukasz strojów, imion, nazw i generalnie klimatu to podpowiadamy, czym można się inspirować.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elfy podziemne nie mają konkretnego wzorca historycznego. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:podziemne6.jpg|upright=0.6|frameless|border|right]]Elfy podziemne, choć wywodzą się z ras powierzchni i należały kiedyś do nich, mentalnie się zupełnie różnią. Uważają się za lepszych od istot chodzących w blasku słońca, są dumne z tego, że zeszły pod ziemię i spod niej, jako jedyne, nigdy nie wychodzą. Dzięki wiekom spędzonym w ciemności i walce o przetrwanie cechują się samodyscypliną, uporem, wolą walki oraz niemalże lekkomyślnością, która jest w istocie niezwykle rozwiniętą odwagą. Elf podziemny wysłany na misję będzie stawiał jej cel ponad wszystko - nawet ponad własne życie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sensem życia podziemnych elfów jest rozwijanie potęgi swojego Rodu. Duch wspólnoty, który w przypadku elfów [[Laro]] obejmuje całą społeczność, wśród podziemnych ograniczony jest do poszczególnych Rodów. Podziemne elfy żywią wielki szacunek do swoich starszych i praktycznie nie znane są przypadki łamania nadanego przez przełożonego nakazu. Cały Ród posiada wyraźną hierarchię, więc od najmłodszych lat podziemne elfy znają swoje miejsce w tej strukturze. Najistotniejszą rzeczą dla podziemnego jest dbanie o swój ród i rodzinę, jego dobre imię, a co za tym idzie, istotny jest szacunek oraz pamiętanie o swoim miejscu w hierarchii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podziemne elfy rzadko zapuszczają się na powierzchnię, a jeśli już tam są, to zazwyczaj z powodu konkretnego zadania. Przez inne elfy traktowane są nieufnie, w ludziach budzą strach. Elfy podziemne nawykły do niespokojnego życia, a rasom z powierzchni mogą wydawać się aroganckie i wyniosłe, jednakże mało kto na powierzchni poznał dobrze podziemnego elfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wygląd ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:podziemne7.jpg|upright=0.7|frameless|border|left]]Elfy podziemne poprzez wieki życia w ciemności zupełnie utraciły pigment w skórze, przez co są blade, a ich włosy mają odcień platynowego blondu, szarości lub bieli. Ich tatuaże najbardziej przypominają ciernie, chociaż nie ma zwyczaju nakazującego, by były wyłącznie czarne. Stroje elfów podziemnych podzielone są ze względu na użyteczność. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''indiritha'' - odświętne, charakterystyczne dla obrządków czy rytuałów&lt;br /&gt;
*''inarhimi'' - wewnętrzne, noszone podczas przebywania w siedzibie rodu oraz podczas obrad&lt;br /&gt;
*''inahorami'' - zewnętrzne, przywdziewane na wyprawy, zarówno podziemne jak i nadziemne. Jego główną cechą jest wygoda oraz praktyczność. Dominującym kolorem ''inahorami'' jest czerń, której wiele odcieni elfy potrafią łączyć w doskonałe kamuflaże. Szarość jest uważana za ekstrawagancję. Dodatkowe elementy pancerza, skórzane czy stalowe, są w kolorze czarnym. Jedyne ozdoby do tego stroju to ewentualne stalowe obręcze na szyi, kostkach i nadgarstkach, indywidualnie tworzone przez właściciela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podziemne Elfy nie noszą włosów spiętych w warkocze, preferują je rozpuszczone, natomiast popularne jest ich farbowanie na ostre kolory, zwłaszcza przy wyjściu na powierzchnię.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Państwo i społeczeństwo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:podziemne3.jpg|upright=0.7|frameless|border|right]]Społeczeństwo elfów podziemnych jest ściśle hierarchiczne, podzielone na rody i rodziny. Pierwszeństwo zawsze ma rodzina, dopiero później ród, a na końcu reszta państwa. Lojalność wobec najbliższych jest przeciwieństwem tego, co prezentują ich protoplaści - [[Laro]] - ponieważ tam każdy winny jest lojalność wobec państwa, a dopiero potem jednostek. &lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Istotne pojęcia:'''&lt;br /&gt;
Rodzina - małżeństwo dwójki elfów z dwójką dzieci. &lt;br /&gt;
Ród - zbiór pięciu rodzin w jednym korytarzu. &lt;br /&gt;
Matka - najstarsza z rodzin założycielskich, ewentualnie druga w kolejności starszeństwa, jeżeli poprzednia ustąpi. Ma najważniejszy głos, jest przedstawicielką Rodu i stoi najwyżej w hierarchii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy elf od urodzenia wie, gdzie jest jego miejsce. Niekoniecznie dziedziczy się urzędy po rodzicach, jednak ma się świadomość, gdzie się w hierarchii znajduje oraz kto jest bezpośrednio nad danym elfem. Zawsze nieco wyżej w hierarchii znajdują się kobiety.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elfy podziemne doskonale wiedzą, kto jest wyżej, a kto niżej w hierarchii, natomiast konkretnych warstw społecznych nie ma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Imiona ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Imiona elfów, zwłaszcza połączone z nazwą rodziny i rodu, wydają się długie i skomplikowane, natomiast najczęściej istnieją od nich jakieś skróty, pozwalające się łatwiej komunikować. Popularne stało się używanie przedłużeń imion, objawiające się dodawaniem do pełnego imienia po apostrofie (najczęściej) przydomku, np. Sephi'Rah, zrobienie Sefi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Przykładowe imiona damskie:''' Kertha, Ashile, Nas’ver, Vyd’Alie, Ivthil, Mef, Cesha&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Przykładowe imiona męskie:''' Irthril, Lern’gith, Darden, Rith’Ven, Raav, Meth’Ell, Savor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O armii elfów podziemnych niewiele wiadomo. Praktycznie każdy elf musi umieć walczyć, bo życie pod ziemią nie jest łatwe. Co bardziej wpływowe rody mogą posiadać własne armię, chociaż i tak cel jest wspólny - zadbanie o własne terytorium.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaMail}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Nacje]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Av</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Laro&amp;diff=1666</id>
		<title>Laro</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Laro&amp;diff=1666"/>
		<updated>2023-03-19T11:33:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Av: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ZakładkiNacje||Laro/Rozszerzenie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:laro5.jpg|upright=|frameless|border|right]]'''Laro''' - plemię elfów, przez ludzi czasem zwanych górskimi z uwagi na zamieszkały teren. Nazwa odnosi się również do państwa ([[Księstwo Laro]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Krótki rys historyczny ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Historia elfów Laro naznaczana była kolejnymi wielkimi podziałami. Wybrali oni sobie za siedzibę wysokie i trudno dostępne pasmo górskie, miejsce trudne, ale jednocześnie naturalnie obronne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:laro4.jpg|upright=0.7|frameless|border|right]]Po niejasnych wydarzeniach plemię podzieliło się, część rodów odeszła po dramatycznych wydarzeniach, nazwanych później Rozłamem, zaś plemiona podzieliła bardzo głęboka nienawiść, która przetrwała całe pokolenia elfów. Przyczyny rozłamu długo pozostawały tajemnicą, zapisane w tajemnym Zwoju, przechowywanym przez Zakon Złamanego Kręgu, jedynym, który po Rozłamie pozostał wspólny dla obu plemion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W kronikach ludzkich pierwszy raz pojawia się wzmianka o czarnych elfach w roku 580, kiedy to t'antsan Savra-oeni Leidenei Kodanara Ahi podpisała pakt z Ofirem. Elfy z Laro raczej nie angażowały się przez wieki w sprawy ludzkiego świata, z paroma wyjątkami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elfy z Larionu interweniowały w Telfambie podczas wydarzeń towarzyszących narodzinom [[Tavar]]. Nie zapobiegły temu wydarzeniu, jednak nowa bogini zadecydowała oddać niepotrzebną jej fortecę w ręce Laro, co stało się z kolei przyczyną konfliktu Laro z [[Aenthil]], roszczącymi sobie prawa do intersekcji. Elfy Laro pozostały neutralne w czasie I Wojny o Północ, nie angażując się po żadnej ze stron. Prące na północ młode imperium [[Qa|Qasyran]] uszanowało granice górskich elfów, nawet pomimo tego, że przyjęli oni uciekinierów ze [[Styria|Styrii]] i umożliwili im szkolenie wojska i funkcjonowanie państwa na wygnaniu. Dzięki zabiegom wygnanego z [[Laro]] rodu Andhakara w Larionie było wielu zwolenników walki z [[Qa|Qasyran]] i ostatecznie, po prowokacji – zabójstwie laryjskiej dyplomatki w Silberburgu – Laro przystąpiło do wojny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
II Wojna o Północ była pierwszą wojną ludzi, w którą zaangażowały się elfy z gór Larion. Huany ruszyły do walki na równi ze swymi styryjskimi sąsiadami, a wszystko to było wynikiem wystąpienia ludu [[Qa]] przeciw Księżnej Savrze oraz przedstawicielce jej władzy - posłance T’Sinake Rii Marai-de z huanu Ahi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie wojny społecznością elfów wstrząsnęły kolejne ważkie wydarzenia.&lt;br /&gt;
Mgliste i utajnione wydarzenia uczyniły podstawę laryjskiego społeczeństwa, wspólnotę [[Sprawy religijne#Ikni|Ikni]], niepewną. Choć ledwie garstka zna szczegóły wydarzeń ich wielkość i siła wstrząsnęły zbiorową tożsamością [[Sprawy religijne#Ikni|Ikni]] wywołując niepewność w sercach Laryjczyków. Po setkach lat stabilności społeczeństwo Laro zostało zachwiane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:laro1.jpg|upright=0.6|frameless|border|left]]Savra wycofała także zarzut o zdradę postawiony wiele lat temu rodowi Andhakary i oficjalnie przyjęła go powrotem do wspólnoty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tymczasem oddziały Laro na skutek błędów dowodzenia poniosły straszliwą klęskę w Kalidorei, a wkrótce potem wojska [[Qa]] wdarły się w granice południowych huanów, dokonując masakry ludności cywilnej. Po raz pierwszy w swojej historii Laro zostali pokonani na własnym terenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wojna odcisnęła swoje piętno na górskich elfach. Wpierw w postaci klęski w Kalidorei, potem nadeszła rzeź cywilów w południowych huanach. T'antsan Savra poprowadziła wyprawę odwetową przeciwko [[Qa|Qasyran]], docierając aż do [[Leth Caer]]. By zmazać winę zaniedbania rzuciła się samotnie na armię [[Qa]] ponosząc chwalebną śmierć. Za nią poszło uderzenie armii Laro, które uratowało [[Leth Caer|Cesarstwo Świtu]]. Nowym t'antsanem zgodnie z ostatnią wolą władczyni został obwołany Altaris z Andhakary, wcześniej banita. Altaris zawarł ścisły sojusz militarny z Cesarstwem, wprowadził Laro oficjalnie do Sojuszu Państw Północy, wymógł na [[Qa]] strefę zdemilitaryzowaną wzdłuż granic i akt przeprosin od nowego imperatora. Jednak nad nowym władcą ciążył cień Upadłego Boga, ten sam cień który swe macki zagrzebał głęboko, stawiając przyszłość elfów Laro pod znakiem zapytania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klęska za klęską - utrata Ikni ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kraj ten pod koniec Wojen o Północ napotkał taki szereg nieszczęść, że wielu mówiło o klątwie czy innej nadprzyrodzonej przyczynie. Klęska w Kalidorei (Kalidore Ahu), w której poległa niemal cała armia laryjska, potem masakra cywilów, jakiej dopuścili się Qa w południowych huanach. Wreszcie śmierć t&amp;amp;#39;antsan Savry w wyprawie odwetowej. Aż w końcu nadeszła największa z klęsk, czyli koniec Ikni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie rytuału w Bibractborgu dokonało się wydarzenie bodaj najważniejsze w ostatnich stuleciach istnienia Larionu – wszystkie dusze, zgromadzone w Ikni, podlegającym wpływowi Swarta Szakala, zostały &amp;amp;quot;uwolnione&amp;amp;quot;, odeszły na zawsze od świata żywych. Tym samym Ikni zamilkło. Konkretniej zamilkli przodkowie, samo Ikni zostało oczyszczone, ale całe pokolenia, które dotychczas&lt;br /&gt;
wspierały żywych w trudnościach, zniknęły.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po zniszczeniu Ikni zbrojne bunty przetoczyły się przez cały kraj, do góry do dołu. W większości przypadków stali za nimi kapłani Ikni, ale byłoby dużym uproszczeniem uznać, że to ich dzieło. Buntownicy odrzucali pokój z Qa, odrzucali władzę t'antsana, ideę udziału Larionu w dziele przeciwko Szakalowi i we wspólnocie krajów Północy. Wpływ kapłanów Ikni był wielki, choć ich moc po zniszczeniu tejże praktycznie spadła do zera, to zostało ich słowo i autorytet, zwykły, ludzki, nie magiczny. Wielu z przywódców buntowników to także samozwańczy watażkowie (''rangatira''), w wielu przypadkach owładnięci obsesją zemsty za jakichś zabitych bliskich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Decyzją nowego władcy wkrótce po zamilknięciu Ikni ogłoszono do publiczne wiadomości każdego Laryjczyka wszystkie tajemnice wojny z Szakalem, treść Zwoju Rozłamu, oraz to, co stało się w czasie&lt;br /&gt;
rytuału. Informacje te wyjaśniały wiele niezrozumiałych dotychczas wydarzeń, ale nie wszyscy w nie wierzyli, nie usuwało to zresztą fatalnego poczucia chaosu i opuszczenia, jakie stało się powszechne w tamtym czasie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Udana misja tantsana Altarisa na południu uspokoiła i wygasiła bunt południowych huanów. Huan’tsanem Waitiri został Saigo Taharua Waitiri, zwolennik i sprzymierzeniec Altarisa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nowym arcykapłanem odbudowanego Ikni mianowany został Kame Aki Hjen Hopui z huanu Taimate, który zasłynął zwycięską walką z przywódcą buntu, Roimatą. Rozbicie sił starego arcykapłana Ikni dokonano niezwykle ważnego odkrycia - setki zwojów, więżących dusze pojmanych wiele pokoleń wcześniej Laryjczyków.  Po tym, jak odkryto powiązania buntowników z ośrodkiem na Felnorze, t’antsan podjął misję do Kelahiran w Styrii i dalej na Felnor, w poszukiwaniu kolejnych dusz, które mogły stanowić zalążek, grunt dla nowego Ikni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Akcja na Felnorze, w której zabito arcyksięcia Sekhemseta, stała się początkiem dyplomatycznego zgrzytu - tantsan został pojmany, a Felnor zażądał rekompensaty za śmierć jednego ze swoich władców. Ostatecznie po objęciu tronu przez nowego władcę i interwencji Styrii  oraz Zakonu Kreacji sytuacja została rozbrojona. Ostatecznie nowe Ikni wzbogaciło się o dusze starożytnych Laryjczyków, które powoli odzyskiwały kontrolę nad świadomością i wspomnieniami. Był to jednocześnie dar i obciążenie - dar wiedzy, ale i obciążenie cierpieniem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Larion zaangażował się także w próbę mediacji na północy, t'antsan wystąpił z propozycją uczynienia Visnohory neutralną, pod laryjską protekcją, ale ten pomysł nie spotkał się z aprobatą Qasyranu. Tym niemniej nie ustawano w staraniach, aby nie dopuścić do kolejnej wojny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sytuacja obecna ===&lt;br /&gt;
Po okresie zaangażowania w wydarzenia światowe Larion wycofał się z areny międzynarodowej, skupiając się przede wszystkim na naprawie sytuacji wewnętrznej. Wiele osób zarzucało t’antsanowi, że nieustannie angażuje się w sprawy poza granicami, ryzykuje własnym życiem bardziej niż powinien, odbierając swym ludziom możliwość wykazania się (choć ten ostatni argument wydaje się dziwny, wiązał się ze specyficzną laryjską mentalnością).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Granice kraju pozostawały zamknięte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Larion konsekwentnie odmówił wpuszczenia zarówno powstańców Theonasa w Ofirze, jak i uciekinierów z terenu Qasyran (w tym wypadku krążyły liczne plotki, że było to tylko stanowisko oficjalne), pomimo tego, że z tym ostatnim Larion miał zamrożone relacje. Co roku stolica wysyłała do Qasyran wezwanie do zrealizowania postanowień traktatu pokojowego. Po powstaniu Kongresu Wolnych Narodów Larion zażądał rozliczenia Qa z podpisanych traktatów. W związku z powyższym, Kompania Nowej Magii podjęła się roli mediatora, otwierając serię spotkań bilateralnych pomiędzy reprezentantami obu krajów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mentalność ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaInfo|entery=&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;|tresc=Nie kopiujemy historycznych rozwiązań, dlatego nie należy przenosić żywcem rzeczywistych wzorców. Ale jeśli szukasz strojów, imion, nazw i generalnie klimatu to podpowiadamy, czym można się inspirować.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pierwowzorem dla Księstwa Larionu jest Japonia w okresie shogunatu, z domieszkami kultury Maorysów&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:laro2.jpg|upright=0.65|frameless|border|right]]Sensem życia elfów z Laro wbrew pozorom nie jest walka, a wspólnota plemienna, którą zwą [[Sprawy religijne#Ikni|Ikni]]. Słowo to oznacza coś w rodzaju zbiorowego ducha, z którego pochodzą i do którego wracają dusze elfów Laro. Obyczaje i tradycje wspólnoty warunkują dalszy byt plemienia, dlatego każdy jego członek jest zobowiązany, by je możliwie najlepiej wypełniać. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podstawowe cnoty elfa Laro to szacunek dla przodków i starszych, siła woli, honorowe postępowanie, pokonywanie własnego strachu, kunszt płatnerski oraz nieustanne doskonalenie sztuki walki, co przejawia się właśnie w rytualnych pojedynkach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W bezpośrednich kontaktach elfy Laro wydają się chłodne i wyniosłe, tymczasem ich małomówność jest właśnie oznaką szacunku dla innych. Nigdy nie ustępują pola w walce i nigdy się nie poddają, ale potrafią uznać honorowo swoją klęskę. Jako towarzysze broni są niesłychanie oddani i lojalni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poza walką Laro cenią pieśni, herbatę i bardzo mocne trunki (słyną z twardej głowy), tworzą też specyficzną poezję, opartą na charakterystycznym układzie sylab. Bezgranicznie kochają wszelki metal, od złota po najlepszej jakości stopy stali. Mają surowy gust, ale potrafią docenić piękno i kunszt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wygląd ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:laro3.jpg|upright=0.7|frameless|border|left]]Elfy Laro nie lubią krzykliwych kolorów, z jednym wyjątkiem – na szczególne okazje, a także dla celów zdobniczych i symbolicznych używają koloru czerwonego. W szkarłatnych strojach idzie się do zaślubin, podobnie czerwone stroje na uroczystości zakładają kapłani [[Sprawy religijne#Ikni|Ikni]]. Wiąże się to z symboliką ognia i żaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poza tymi okazjami Laro preferują czerń, szarości, granat i fiolet. Nie przepadają za zielenią, choć bywa, że noszą ją w ciemnej wersji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jest kilka wersji stroju – najczęściej noszonym i powszechnym odzieniem jest ''tihate'', czyli forma kaftana z nakładanymi na siebie połami i stójkowym kołnierzem. ''Tihate'' może być krótkie do pół uda lub długie do ziemi (tę wersję nosi się na uroczystości), są też wersje wierzchnie - bez rękawów, i damskie – z wcięciem w pasie. ''Tihate'' można nosić z wąskimi spodniami wpuszczanymi w wysokie buty (to najpopularniejszy strój bojowy) lub z tradycyjnymi szerokimi spodniami - ''ahame''. Z kolei ''ahame'' zakłada się także (zwłaszcza kobiety) do obcisłych bluz, czasem nawet z formą gorsetu lub napierśnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:laro6.jpg|upright=0.55|frameless|border|right]]Na biżuterię Laro składają się wyłącznie metal i kamień, stal, srebro i biały kryształ. Nosi się ją sporadycznie, głównie przez jej delikatność - metal, z którego jest wykonana, zdobiony jest oszałamiającymi filigranowymi ornamentami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elfy Laro noszą długie włosy, choć istnieje nurt mody każący mężczyznom ścinać włosy tuż przy skórze. Tradycyjnym uroczystym uczesaniem jest wysoko upięty kok, owinięty zdobioną opaską. Nosi się także rozmaite warkoczyki, sprawiające, że włosy w walce nie opadają na oczy. Włosy bez żadnego upięcia uznawane są za wersję bardzo prywatną, podobnie jak np. u ludzi pokazanie się w nocnej koszuli lub bieliźnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ważnym elementem wyglądu są tatuaże. Wedle tradycji, oprócz znaku huanu i rodu, Laro ma prawo wytatuować sobie kreskę lub znak za każdego pokonanego (czy to w pojedynku, czy na wojnie) przeciwnika. Z biegiem lat i doświadczeń pojedyncze znaki łączą się w piękne, geometryczne wzory, indywidualne dla każdego elfa. Tatuaże zwykle znajdują się na twarzy i rękach, choć u wielkich wojowników można napotkać je na całym ciele (z racji na dostępność powierzchni). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Państwo i społeczeństwo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Społeczność Laro dzieli się na ''huany'' – co tłumaczy się na plemiona. Jest ich 6, pokrywają się one mniej więcej z prowincjami państwa. W każdym huanie wyszczególnionych jest od 2 do 6 rodów, każdy Laro doskonale zna wszystkie rody i ich historię, a zwłaszcza rody ze swojego pokolenia. Każdy ród i każdy huan mają własny typ tatuażu, tj. do głównego znaku huanu dodaje się drobniejszy znak, właściwy dla rodu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przynależność do rodu i huanu jest jednym z najważniejszych wyznaczników życia. Określenie &amp;quot;ród&amp;quot; obejmuje znacznie więcej niż &amp;quot;rodzina&amp;quot;, w jednym rodzie więzy pokrewieństwa są często bardzo dalekie lub żadne, ród wywodzi się bowiem od jednego, mitycznego &amp;quot;przodka&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warstwy społeczne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasady awansu społecznego u Laro są proste – ponieważ wojna trwa nieustannie, nieustannie też toczone są rytualne pojedynki, zawsze jest okazja do wykazania się umiejętnościami i siłą ducha w walce. Niezależnie od swojego pochodzenia, zamożności czy urody na cenione stanowiska awansują najlepsi wojownicy. Czasem dotyczy to także ludzi o zdolnościach dowódczych, organizacyjnych czy strategicznych, jednak zawsze wiązać się to musi z przymiotami walecznego ducha, nawet jeśli nie idzie w parze z talentem do miecza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andhakara ===&lt;br /&gt;
Andhakara to wspólnota militarna, złożona początkowo z wojowników rodu o tym nazwisku, skupiona wokół, rzekomo niesłusznie wygnanego za zabójstwo, przywódcy. Z czasem przekształciła się w sprawnie działającą organizację wojskową Laryjczyków, wyłączonych ze wspólnoty laryjskiej, ale powiązanych bardzo silnymi więzami wierności we własną wspólnotę. Andhakara, w przeciwieństwie do reszty Laro, stanęła po stronie Północy w I Wojnie, a po klęsce silnie zaangażowała się w działalność konspiracyjno-szpiegowską, wspomagając każdą aktywność, skierowaną przeciwko [[Qa]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bardzo mocno wsparli wergundzkich powstańców w 935 r. i starali się być pomostem pomiędzy Północą, a samym państwem Laro, którego huany przystąpiły do wojny w wyniku zbrodni dokonanej przez [[Qa]] na ich dyplomatce. Jej przedstawiciele zasiedli wśród przywódców światowych potęg na konferencji w Srebrnej Rzece, rzekomo wspierani poparciem wpływowego Sztabu Konspiracji Północy. Wynikiem konferencji była promesa budowy po zwycięstwie autonomicznego huanu Andhakara w ramach księstwa Laro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Imiona ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laro przedstawia się, podając kolejno imię swoje, imię ojca lub matki (zależnie od tego, które jest dziedzicem rodu), nazwisko rodziny i nazwę rodu lub zamiennie nazwę huanu. Dla przykładu: T’Sinake Ria Marai-de z huanu Ahi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Popularne imiona męskie:''' Aki, Shigeru, Keiji, Izo, Taro, Koari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Popularne imiona kobiece:''' Saeko, Mai, Juri, Jorun, Falta&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:laro7.jpg|upright=0.7|frameless|border|right]]Laro jako państwo zmilitaryzowane o niezwykle mocno rozwiniętym kulcie walki ma największą moblizację na swoim terenie w całym znanym świecie. Podczas wojny laryjscy wojownicy pojawiają się na polach bitew wedle rodów, zwierzchnicy rodów (''ma'tui'') są jednocześnie dowódcami oddziałów (dlatego ma'tui mogą zostać jedynie doświadczeni w boju wojownicy lub osoby obdarzone talentem strategicznym). Nad ma’tui w drabinie hierarchii znajduje się ''huan’tsan'', czyli przywódca huanu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Broń Laro bywa bardzo zróżnicowana, jako że każdy wojownik tworzy sobie broń sam, a tradycje płatnerskie w różnych rodach są odmienne. Przeważa jednak zakrzywiony jednosieczny miecz o przedłużonej rękojeści, którym posługują się dwiema rękami. Zdarzają się też inne rodzaje broni - naginaty, glewie, długie koncerze lub szable. Rzadziej trafia się krótka broń, połączona z niewielką tarczą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W walce posługują się nie tylko bronią konwencjonalną, są bowiem biegli w sztuce magii ofensywnej oraz psionicznej. Każdy t'antsan i większość przywódców plemienia potrafi posługiwać się energią za pomocą której potrafią na odległość wydawać rozkazy, podnosić morale czy zmniejszać ból. Uważa się, że przyczyną owych umiejętności są silne więzi plemienne, które łączą Laro, magia ta dotyczy bowiem tylko tej nacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laro, jeśli walczą w grupie, stanowią zwarty oddział, z którego każdy broni siebie i swoich towarzyszy. Częściej jednak stawiają na indywidualne starcia, w których mogą wykorzystać swoją olbrzymią przewagę umiejętności fechtunku i walki wręcz, uważani są bowiem za najlepszych szermierzy na świecie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaMail}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Nacje]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Av</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Laro/Profejse&amp;diff=1665</id>
		<title>Laro/Profejse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Laro/Profejse&amp;diff=1665"/>
		<updated>2023-03-19T11:32:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Av: Utworzono nową stronę &amp;quot;{{ZakładkiNacje|profesje|Laro}} Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunki...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ZakładkiNacje|profesje|Laro}}&lt;br /&gt;
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaInfo|entery=&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;|tresc=Każdy Laro jest wojownikiem. Szkolenie do walki zaczyna się w wieku kilku lat, a kończy, gdy ręce nie mogą już utrzymać miecza. Doskonalenie sztuki walki – dla samego jej piękna i ideału – to cel życia każdego Laro.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Każdy Laro zatem jest obyty z bólem i ranami, odporny na stres walki i sprawny. '''Każdy może przyjąć 5 obrażeń w potyczce.'''&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wojownicy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wojownik huanu''' – choć walka jest częścią życia absolutnie każdego Laro, większość z elfów na co dzień jednak wykonuje inne, cywilne profesje. Wojownik huanu natomiast zajmuje się zawodowo walką i tylko walką, to wojownicy stałej armii, będący zawsze pod bronią gotowi do walki.&amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** szermierz – walczący mieczem lub szablą&lt;br /&gt;
** strzelec – łucznik lub kusznik&lt;br /&gt;
** tarczownik – mała tarcza lub puklerz, w połączeniu z lekkim mieczem lub szablą&lt;br /&gt;
** pikinier – lub naginata-rei, wojownik walczący naginatą (broń chętnie używana przez elfki Laro)&lt;br /&gt;
** gwardzista t'antsan lub huan'tsan&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stróż prawa''' – o ile wydarzenia nie dzieją się w huanie, który jest ojczyzną postaci, może ona się pojawić tylko w jednej roli – w pościgu za kimś.&lt;br /&gt;
** eksterminator – wojownik trudniący się chwytaniem lub eliminacją bandytów, skazanych przez laryjskie prawo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Paladyn''' - kapłan-wojownik jednego z wyznawanych w kraju bóstw:&lt;br /&gt;
** [[Modwit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bandyta''' – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że nie tylko będzie ścigany na terenie gry, ale każdy z jego pobratymców będzie go darzył pogardą i wrogością.&amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** zabójca – morderca na zlecenie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Intelektualiści ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Przewodnik Ikni''' – stoi na straży praw wspólnoty i pamięci o przodkach. Powinien znać dzieje elfów. Żródłem jego mocy są przodkowie, którym składa ofiary, różne postaci, których wzywa, patronują różnym aspektom mocy, której używa poprzez psalmy i inkantacje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kapłan''' - źródłem jego energii jest jedno z wyznawanych w tym kraju bóstw (nie ma możliwości gry kapłanem Mavi) i składane mu modlitwy i ofiary, zaś ich mocy używa poprzez psalmy i inkantacje.&lt;br /&gt;
** [[Modwit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Mag-wojownik''' –  źródłem jego energii jest moc żywiołów, pobierana w rytuałach, a efektem – składane z odpowiednich słów zaklęcia. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** mag metalu - posługuje się energią dwóch żywiołów, ziemi i ognia.&lt;br /&gt;
** psionik – posługujący się odłamem magii życia, wyspecjalizowanym do działania na umysł.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Medyk''' – ten, który leczy rany i choroby na bazie wiedzy i znajomości anatomii. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** lekarz - mag życia specjalizujący się w anatomii i medycynie&lt;br /&gt;
** medyk polowy/felczer – posługuje się elementami alchemii i podstawową wiedzą na temat anatomii i medycyny pola bitwy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Badacz śmierci (nekromanta)''' – naukowiec zajmujący się istniejącą, choć nielegalną na terenie tego kraju formą magii opartej na doświadczeniach i badaniach naukowych dotyczących magii druidzkiej oraz istoty życia i śmierci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wolni ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Rzemieślnik''' – pracujący nad dziełami własnych rąk:&lt;br /&gt;
** kowal/płatnerz – wykonujący broń lub zbroje. Każdy Laro zna podstawy tej sztuki, ale tylko nieliczni są w niej mistrzami&lt;br /&gt;
** jubiler zajmuje się obróbką metali szlachetnych i wykonywaniem ozdób&lt;br /&gt;
** hodowca herbaty – zna się nie tylko na jej gatunkach, ale także na tajnikach jej parzenia i podawania&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Tropiciel''' – tropiciele znają teren, umieją poruszać się w lesie, mają dobrą orientację w terenie i umieją czytać mapy i korzystać z kompasu (wskazane, aby gracz naprawdę to umiał!) &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** zwiadowca – najczęściej żołnierz, służący w oddziałach zwiadu&lt;br /&gt;
** myśliwy – handlujący futrami upolowanych zwierząt&lt;br /&gt;
** przewodnik – karawan handlowych i osadniczych&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Wyznawca Fortuny''' - bardziej cecha niż profesja, gdyż wyznawcą Fortuny może zostać każdy (poza kapłanami oraz paladynami). Składanie małych ofiar Fortunie może poskutkować jej zainteresowaniem (co może wyjść na dobre lub złe składającemu), jest jednak szemrane prawnie w tym kraju.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kultysta Szakala''' - kult Swarta-Szakala jest nielegalny i ścigany przez różne organizacje i prawo tego kraju.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Av</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Leth_Caer/Profejse&amp;diff=1664</id>
		<title>Leth Caer/Profejse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Leth_Caer/Profejse&amp;diff=1664"/>
		<updated>2023-03-19T11:28:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Av: Utworzono nową stronę &amp;quot;{{ZakładkiNacje|profesje|Leth Caer}} Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod wa...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ZakładkiNacje|profesje|Leth Caer}}&lt;br /&gt;
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wojownicy ==&lt;br /&gt;
Są to zawodowi wojownicy elfów, nawykli do bólu i trudu jaki niesie ze sobą walka. Każdy z nich zna ból odniesienia rany i wiele razy odczuł stres pola walki. Mogą przyjąć '''5 trafień'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cethar''' - wielu wysokich elfów potrafi poradzić sobie w walce i posiada broń, jednak większość społeczeństwa oddaje się innym, niezwiązanym z wojną, zajęciom, w sprawach obrony kraju polegając na armii. Ciężar tego obowiązku spada na wojowników z Cesarskiej Armii, zwanych Cethar. Wielu z nich było kiedyś Ohtat czy Lutha z Aenthil, inni pochodzą z talsoiskich załóg, lub, rzadziej, byli niegdyś cywilami. Niezależnie od przeszłości, każdy otrzymuje solidne przeszkolenie wojskowe oraz wyposażenie, gdyż to na nich spoczywa teraz ciężar obrony najmłodszego z elfickich państw. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** Cethar łucznik – najczęściej spotykana formacja w wojsku, wyposażona w lekkie pancerze i długie łuki z refleksem.&lt;br /&gt;
** Cethar tarczownik – druga najczęściej spotykana formacja, wyposażona w lekkie pancerze, tarcze typu migdał oraz włócznię lub miecz jednoręczny.&lt;br /&gt;
** Cethar Ruen – jeźdźcy Norimów, dumni kawalerowie i żelazna pięść cesarskiej armii, wyposażeni w ciężkie pancerze oraz glewie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Ara Tirquen''' – najdoskonalsi wojownicy Cesarstwa, straż przyboczna Cesarza. Każdy z nich osiąga wysoki poziom mistrzostwa zarówno ciała jak i ducha stając się żywym świadectwem Ścieżki Światła. Każdy ze Strażników potrafi posługiwać się zarówno jednosiecznym mieczem o przedłużonej rękojeści, ich tradycyjną bronią, jak i potężnymi czarami magii światła. Wyposażeni w najdoskonalsze pancerze Tirquen są ciężką piechotą Caer, zawsze nieliczni, jednak sama ich obecność na polu bitwy potrafi podnieść morale armii, a każdy z nich wart jest tuzina żołnierzy wroga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Roythe''' – najlepsi strzelcy i mistrzowie partyzantki. Roythe, Łowcy, rzadko kiedy przebywają za murami Caer. Dobrowolnie opuszczają społeczeństwo z sobie tylko znanych przyczyn by przemierzać Moirein na grzbiecie swojego Norima. Często dokonywali rajdów na ziemie Qa, lub ataków wyprzedających oraz donosili wojskom o ruchach wroga. Każdy Łowca zgłębia tajniki magii gwiazd, dzięki czemu potrafią zaklinać swe strzały oraz przewidywać gdzie i kiedy będą najbardziej potrzebni. Oddział Roythe pojawiający się w przeddzień bitwy jest jednoznacznym znakiem jak ważne będzie to starcie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Intelektualiści ==&lt;br /&gt;
Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść '''3 rany''' nim padną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kalya Sailo''' – Mędrcy Światła, mistrzowie duchowego aspektu Ścieżki Światła, a co za tym idzie wielcy mentorzy elfów. Każdy Sailo stanowi wzór do naśladowania dla innych elfów, a często także ich duchową podporę. Jednak ich siła wykracza poza charyzmę i słowa, gdyż każdy z nich włada magią światła, najmłodszą i niezwykle potężną magią. Za jej pomocą Sailo potrafią leczyć i chronić sprzymierzeńców, a także spopielać wrogów. Ich słowa i magia niosą otuchę elfom na wielu frontach, zaś ich mądrość doradza Domom i innym przywódcom Cesarstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tawanien''' – dawna kasta z [[Aenthil]], niegdyś oddana posłudze bogini Silvie. Wyklęte przez własnych współbraci i opuszczone przez swą panią Tawanien przez wiele lat były ścigane i zabijane przez Lud [[Qa]], a nawet swych dawnych pobratymców. Dom znalazły w Caer gdzie przyjął je Cesarz Elidis. Niedawno też odnalazły cel stając się służkami Ei, zwanej przez ludzi Matką Naturą, która jest duszą samego świata. Tradycyjnie Tawanien są wyłącznie elfkami, jest to jedna z niewielu tradycji, które zachowały. Dzięki swej władzy nad naturą Tawanien pełnią ogromną ilość funkcji w Cesarstwie. Cześć z nich wspiera armię w boju i opatruje rany żołnierzy, jednak ogromna rzesza zajmuje się kształtowaniem budynków elfów. Te bowiem nie są z kamienia, lecz stanowią żywe drzewa uformowane w wieże, kopuły i pałace. Tawanien swoimi pieśniami kierują ich wzrostem, wdzięczne z odnalezionego miejsca i celu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kapłan [[Tavar]]''' – zdecydowana nowość pośród elfów. [[Tavar]] jest bowiem bóstwem, które niegdyś było dla elfów synonimem klęski i wroga, bytem, który zniszczył [[Aenthil]]. Mimo to, ironiczny los związał elfy i [[Tavar]], kiedy bogini uciekając przed wojną bogów zstąpiła na ziemię. Bez jej mocy elfy zostałyby podbite, bez schronienia wśród elfów [[Tavar]] zostałaby zgładzona. Od tamtej pory jej wizerunek wśród elfów uległ zmianie, a wielu z nich poczuło powołanie by służyć Pani Iluzji. Ci nieliczni kapłani władają mocą mamienia umysłów na różne sposoby, przez co pełnią ważną rolę przy utrzymywaniu ochronnych zaklęć i wciąganiu wrogów w pułapki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Salab Sailo''' – Mędrzec Ziół, czy też alchemik trudniący się wytwarzaniem wszelkiego rodzaju eliksirów i maści. Większość, przynajmniej w małym stopniu, współpracuje z armią, dostarczając jej medykamentów i materiałów wybuchowych. Są jednak tacy, którzy oddają się swojej sztuce w spokoju i samotności, koncentrując się wyłącznie na badaniach naukowych. Caer było miejscem, w którym narodziła się broń na Nieśmiertelnych, zaś dzięki odkryciom naturalnie występujących w rejonie substancji, wielu alchemików z Cesarstwa stało się specjalistami od tworzenia leków na egzotyczne choroby. Lub zostało trucicielami niezwykłej klasy.&amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** Nai Maenas – truciciel, czy dokładniej Tworzący Chorobę, ci specjaliści zajmują się przemienianiem egzotycznych ziół i toksyn Moirein w zabójcze trucizny.&lt;br /&gt;
** Nar Maenas – miner, czy raczej Tworzący Płomienie, alchemik specjalizujący się w tworzeniu materiałów wybuchowych, większość z nich ściśle współpracuje z armią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wolni ==&lt;br /&gt;
Oprócz zawodowych wojowników oraz wspierających ich magów wielu mieszkańców Cesarstwa oddaje się sztuce, co dla elfów oznacza zarówno rzeźbiarstwo i malarstwo, jak kowalstwo, szkutnictwo czy inne rzemiosła. Natura elfów i słowa Ścieżki Światła sprawiają, że każdy mieszkaniec Cesarstwa stara się osiągnąć mistrzostwo w swej dziedzinie, a następnie przekraczać jej znane granice w nadziei, że dokona czegoś znaczącego dla wszystkich elfów. Mogą wytrzymać '''3 zadane im rany''' na polu walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Curitar''' – rzemieślnik, lub dokładniej artysta pracujący nad dziełem swych własnych rąk, który przykłada niezwykła wagę i staranność do swojej pracy&lt;br /&gt;
Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** Sintano - kowal/płatnerz wykonujący broń lub zbroję dla cesarskiej armii&lt;br /&gt;
** Mirdani – jubiler zajmujący się obróbką bursztynu i pereł, a rzadziej metali szlachetnych, wykonuje także zdobienia na broni&lt;br /&gt;
** Cirya – szkutnik, w większości Talsoi, którzy przyjęli obywatelstwo Cesarstwa &lt;br /&gt;
** Farnari – rolnik, większość z nich zajmuje się uprawą ryżu lub plantacjami kakaowca, z którego potrafią wyrabiać liczne przysmaki, a nawet napoje alkoholowe.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Av</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Leth_Caer&amp;diff=1663</id>
		<title>Leth Caer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Leth_Caer&amp;diff=1663"/>
		<updated>2023-03-19T11:25:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Av: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ZakładkiNacje||Leth Caer/Rozszerzenie}}&lt;br /&gt;
[[File:caer1.jpg|upright=|frameless|border|right]]'''Leth Caer''' (''wł. [[Cesarstwo Świtu]] - Leth Caer to nazwa miasta-stolicy'') - kraj zamieszkiwany przez mieszane społeczeństwo elfów z różnych plemion i ludzi, głównie pochodzenia Styryjskiego, znajdujący się na [[Zapołudnie|Zapołudniu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cesarstwo zajmuje teren Bagien Morein położonych na dalekim Zapołudniu w delcie wielkiej rzeki Yro. Jest to kraina wysp, fragmenty lądu kryją się wśród mgieł i potężnych drzew, dzielone zdradzieckimi bagnami i  licznymi odnogami rzeki Yro. Morein jest niezwykle wymagającą krainą, zabójczą dla tych, którzy jej nie znają, pełną drapieżników, trucizn i błędnych ogników. Jednak dla tych, którzy nazywają ją domem, jest to pełna cudów i obfitości. Wody są pełne ryb, a nadbrzeża wszelakiego ptactwa. Podmokłe tereny osuszono, a żyzne gleby byłych bagien i torfowisk zmieniły się w pola uprawne i wypielęgnowane, bujne ogrody. Region słynie z uprawy ryżu, ale także, niespotykanego w innych regionach świata i przez to niezwykle cennego - kakao. &lt;br /&gt;
Innym towarem eksportowym Caer są metasekwoje, których czerwonawe drewno jest idealnym materiałem do budowy statków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Krótki rys historyczny ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Historia Cesarstwa jest być może krótką, jak na elfy, opowieścią, lecz, mimo to, jest bardzo bogata. Państwo narodziło się z wizji jednego elfa, [[Kanon postaci#Nieaktywne postaci graczy|Elidisa Caernoth]], a jego założenie miało miejsce wkrótce po odkryciu [[Zapołudnie|Zapołudnia]] . Za dokładną datę przyjmuje się wzniesienie miasta Leth Caer w roku 898. W tamtym okresie kolonia liczyła sobie zaledwie kilkuset mieszkańców, a jej przetrwanie stało pod wielkim znakiem zapytania. Cesarstwo leżało bowiem w samym sercu rodzącego się Imperium Ludu [[Qa]] i zostałoby przezeń wchłonięte, gdyby nie umowa z Trójprzymierzem, na mocy której wojska [[Wergundia|Wergundii]] i [[Styria|Styrii]] wsparły elfy w dążeniu do utrzymania suwerenności. [[File:caer3.jpg|upright=0.75|frameless|border|left]]Kolejny wielki moment nastąpił w chwili wystąpienia [[Aenthil]] z Trójprzymierza. Do państwa napłynęły fale wygnanych i niezadowolonych elfów z [[Aenthil]] i [[Talsoi]], zaś Elidis podjął wiekopomną dla swojego ludu decyzję zgadzając się na ukrycie w Cesarstwie bogini [[Tavar]]. Istota, które niegdyś zrujnowała Leśne Elfy, stała się dla Cesarstwa iskrą nadziei, a jej moc pozwoliła otoczyć Morein warstwą ochronnych zaklęć, zwanych Obręczą. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elfy włożyły wielki wysiłek by wesprzeć powstanie koalicji Państw Północy, wiedząc, że Cesarstwo nie będzie bezpieczne póki trwa potęga [[Qa|Qasyran]]. Cesarskie oddziały dokonywały rajdów na linie zaopatrzeniowe [[Qa]], kąsając wroga w samym sercu Imperium opóźniając pochód ich armii i dając Północy cenny czas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po raz pierwszy w historii Cesarstwo rzuciło bezpośrednie wyzwanie [[Qa|Imperium Qasyran]] gdy oddziały cesarstwa, wraz ze styryjskimi sojusznikami i kontyngentem dziesięciu tysięcy elfów z[[Laro]], wyruszyły na podbój Wielkiego Miasta Krokodyla - zdobycie którego oznaczałoby całkowitą władzę nad Morein. By tego dokonać, Obręcz została rozszerzona celem osłony elfickich oddziałów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ofensywę tę Caer niemalże przypłaciło klęską, gdy [[Qa]] poprowadzili zmasowane uderzenie na granice Cesarstwa. Od dramatycznego upadku upartą enklawę uratowała odsiecz z [[Laro|Larionu]], poprowadzona na [[Qa]] w odwecie za masakrę ludności cywilnej w południowych huanach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
By zagwarantować pokój i przekonać [[Qa]] do współpracy cesarz i założyciel Elidis Caernoth abdykował, pozostawiając tron pustym, lecz zyskując spokój dla swego ludu, który cieszyć się mógł wynegocjowanym rozszerzeniem granic. Kolejnym gwarantem pokoju był sojusz z [[Laro|Larionem]]. Jednak bez władcy los najmłodszego z państw stanął pod znakiem zapytania. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zakończenie wojny zastało Leth Caer na granicy wyczerpania. Ogólnie panujący głód, dramatyczne przeludnienie, idące za tym epidemie i wysoka śmiertelność, dały się we znaki mieszkańcom Miasta na Bagnach. Zanim wojska Qasyran odblokowały miasto, minęły kolejne miesiące. Tak sytuacja ekonomiczna, jak i efekty działalności szpiegów, głównie wywiadu Aenthil, spowodowały bunty i tumulty ludności. Kilkakrotnie zanotowano wystąpienia przeciwko mieszkańcom pochodzenia styryjskiego i obiektom kultu Tavar. Dość głośna stała się grupa krytykująca ekstremalną pro-styryjskość byłego cesarza oraz jego zaangażowanie w kwestie religijne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesienią 939 były cesarz wrócił uroczyście do Caer wraz z towarzyszącą mu Shissą Viridi, dyplomatką, której wpływy i międzynarodowe znaczenie rosło, zwłaszcza po jej uczestnictwie w rytuale w Bibractborgu. Shissa została ogłoszona następczynią Elidisa, a następnie uroczyście zaprzysiężona i koronowana zimą 940 roku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dziś Cesarstwo Świtu to dumny naród złożony z ponad stu pięćdziesięciu tysięcy mieszkańców, którzy z dumą zwą się jednym z dwóch ludów, które nigdy nie ugięły się przed [[Qa]], jednocześnie pomni, że to [[Tavar]] - ich dawna nemezis - okazała się ich wybawieniem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po zakończeniu wojny, gdy zniknęła zewnętrzna presja i jednocząca idea obrony przed wrogiem, nasiliły się wewnętrzne podziały i konflikty. Wśród elfów, zwłaszcza pochodzących z Aenthil, wpływy styryjskie stały się drażniące, głośno mówiło się o zdradzie i sprzeniewierzeniu się ideom założycielskim. Podkreślano, że schronienie udzielone Styryjczykom nie miało nigdy być permanentne, a przyjęcie potrzebujących pod dach nie miało oznaczać oddania im kawałka domu. Na murach zaczęły licznie pojawiać się napisy “NANWEN!” - słowo to stało się hasłem przewodnim całego ruchu. &lt;br /&gt;
Cesarzowa nie zajęła oficjalnego stanowiska, ale w licznych wypowiedziach dyplomatycznie przyznawała rację hasłom powrotu Styryjczyków, a zwłaszcza samej Tavar, “do domu”. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drugą stronę sporu reprezentowali niektórzy caeryjscy dostojnicy, związani wcześniej z Elidisem Caernothem. Próbowali oni odwoływać się do pierwotnej idei Miasta, otwartego dla wszystkich wędrowców, a także do uczuć wdzięczności za przelaną w obronie miasta krew. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spór paraliżował odbudowę miasta, choć właśnie zyskało ono doskonałe warunki, by stać się potężnym centrum handlowym Zapołudnia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sytuacja obecna ===&lt;br /&gt;
Po zakończeniu wojny miasto powoli wychodziło z trudnej sytuacji ekonomicznej, jednak wciąż nasilały się napięcia wewnętrzne, zwłaszcza pomiędzy zwolennikami tradycji aenthilskich i styryjskich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cesarzowa Shissa Viridi wyraźnie opowiadała się po stronie tych pierwszych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 947 roku Leth Caer odwiedziła z dyplomatyczną wizytą księżna Helethai. Wizyta ta oznaczała znaczący zwrot w dotychczasowej polityce południowego państewka. Uroczystości trwały kilka dni i miały charakter obrzędów pojednania - tak nawet nazwano ustanowione z tej okazji Święto Wybaczenia i Pojednania. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W centrum uroczystości znalazły się przede wszystkim uzdrowicielki z kasty tawanien’yaro, które niegdyś uciekły z ojczyzny, gdy ta wyparła się ich bogini, Silvy. Co prawda tawanien dawno już opłakały Silvę i obecnie oddawały szczególną cześć samej Ei, od niej czerpiąc swoją siłę, tym niemniej, w trakcie owych uroczystości, księżna Aenthil poprosiła o wybaczenie, zapraszając jednocześnie Pierwszą Kapłankę, by raz w roku wzięła ona udział w Ealinge. Choć był to gest tylko symboliczny, a tawanien pozostały częścią społeczności Leth Caer, w ten sposób uzdrowiono najpoważniejszą bodaj ranę w duszach elfów tego plemienia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 948 roku z inicjatywy cesarzowej Catra Ara zdecydowała o szczególnym upamiętnieniu Przymierza z Morein. Święto Asullo stało się punktem wyjścia do szeroko zakrojonej uroczystości wielkiego przymierza z Eą. Obrzędy poprowadziły kapłanki Tawanien, a gościem specjalnym była Tulya’Toruviel Meliaor, dyplomatka z Aenthil. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie uroczystości ogłoszono Prawo Wierności Matce - Amilestel’ya Sanye, wedle którego na terenie Cesarstwa znacząco ograniczono możliwość używania magii akademickiej, a tzw. Nowej Magii, czyli tej opartej na trwałych zaklęciach geomantycznych, zakazano całkowicie. Tym samym Caer stało się drugim po Aenthil (a jednym z kilku obok Terali Zachodniej i Velidy) państwem, które takie prawo wprowadziły.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mentalność ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:caer5.jpg|upright=0.6|frameless|border|right]]Mieszkańcy Cesarstwa podążają za filozofią zwaną Ścieżką Światła, która stanowi fundament ich kultury. Jej głównym celem jest stworzenie cywilizacji czerpiącej z najlepszych dokonań elfów i ludzi, kultury dążącej ku postępowi i przyszłości bez porzucania własnych korzeni i tradycji. Za najważniejsze w osiągnięciu tego celu uznają oni samodoskonalenie oraz pogoń za perfekcją w wybranej dziedzinie. Z tego powodu każde zajęcie w oczach mieszkańców Cesarstwa jest sztuką równie ważną i powinno być wykonywane z najwyższym poświęceniem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W bezpośrednim kontakcie cesarskie elfy są znacznie bardziej otwarte i przyjazne dla innych ras niż większość ich krewniaków. Wynika to z faktu istnienia ogromnych mniejszości ludzkich w obrębie państwa, zwłaszcza Styryjczyków. Lata polegania na ludzkich sojusznikach i obcowania z nimi zbliżyły wielu elfów do ludzkiej kultury. Drugim czynnikiem kształtującym elfy były ciężkie warunki życia w Morein oraz wieczne oblężenie ich ziem. Wysiłek i widmo śmierci dla wielu stały się codziennością, co z kolei zmieniło elfy w lud twardy i uparty, o wielkiej sile woli. Życie wśród ludzi, innych elfickich plemion, oraz perspektywa śmierci w boju sprawiła, że wiele cesarskich elfów jest znacznie bardziej otwartych niż ich krewniacy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cieszą się każdym aspektem życia, uwielbiają śpiewać i opowiadać historie wywołujące silne emocje, nie ważne śmiech czy płacz. Cenią też sobie dobry napitek i słyną z produkcji najróżniejszych przysmaków z ziaren kakaowców.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wygląd ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaInfo|entery=&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;|tresc=Nie kopiujemy historycznych rozwiązań, dlatego nie należy przenosić żywcem rzeczywistych wzorców. Ale jeśli szukasz strojów, imion, nazw i generalnie klimatu to podpowiadamy, czym można się inspirować.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cesarstwo Świtu''' nie posiada historycznego wzorca. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:caer7.jpg|upright=0.65|frameless|border|left]]Cesarstwo wciąż jest młodym państwem, a na ulicach Caer można zaobserwować wiele różnych strojów, wywodzących się z najprzeróżniejszych nacji. Mimo to można zaobserwować już kreowanie się pewnych tradycji odnośnie ubioru i wyglądu. Jedną z najważniejszych tradycji dla elfów jest połączenie kolorów czerwieni i bieli, które mają silną symbolikę dla tej nacji. Czerwień reprezentuje blask wstającego słońca oraz krew, symbol powstania państwa okupionego licznymi ofiarami. Biel zaś reprezentuje nowy początek dla elfów. Kolory te noszone są na co dzień tylko przez wysokich urzędników, dla innych są barwami odświętnymi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolejne znaczenie przypisuje się prostym, długim czarnym tunikom, które są symbolem żałoby dla mieszkańców Caer i noszone są tylko na odpowiednie święta i przy śmierci bliskich. Strój taki jest zwany ''niele''. Na co dzień większość mieszkańców miasta nosi tuniki długie do kolan, lub kostek zwane ''ithanne'' i przypominające modę [[Aenthil]]. Tunikę spina się szerokimi pasami z materiału lub skóry, które zwykle posiadają dodatkowe zdobienia przy klamrze. Te tradycyjne pasy nazywa się ''utal''. Popularne jest zakładanie na taki strój luźnego płaszcza bez rękawów nazywanego ''veyle'' i wykonanego z lekkiego materiału. Coraz powszechniejsza staje się praktyka wyszywania rodowych oznaczeń na plecach ''veyle''. Kolory takiego stroju mogą być różne, od błękitu przez zieleń do brązu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poza bezpiecznymi murami miasta elfy zakładają wygodny strój zwany ''parif'' złożony przeważnie z koszuli lub tuniki z długimi, przylegającymi rękawami, wygodnych spodni wpuszczonych w wysokie buty oraz kaptura ''tekte''. Strój taki ma zwykle barwę od brązu, do głębokiej, niemal czarnej czerwieni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elfy z Caer rzadko noszą biżuterię, preferując by sam strój stanowił ozdobę. Wielką wagę przykłada się zatem do haftów, kolorów, materiału i kroju. Biżuteria stanowi tylko akcent. Najwcześniej wykonuje się ją z darów morza, bursztynu i pereł, które często są wszywane w ubiór. Elfy dowolnej płci noszą przeważnie bransolety, rzadziej pierścienie. Wśród kobiet popularne są proste naszyjniki z wisiorem. Kolczyki należą do rzadkości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Państwo i społeczeństwo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:caer4.jpg|upright=0.65|frameless|border|right]]Cesarstwo jest małym państwem, przez co nie ma w nim jeszcze podziału na znaczące jednostki administracyjne. Mimo to, część ziem, zwłaszcza garstka miast poza Caer oraz najważniejsze fortece, zostały nadane Domom, rodom szlacheckim, które odpowiadają za sprawowanie władzy nad swoimi ziemiami. Każdy Dom sprawuje władzę nad kilkoma rodami, które stanowią zbiór kilkunastu rodzin elfów, czasem w ogóle ze sobą nie spokrewnionych. Korzenie tych rodów potrafią być bardzo skomplikowane i sięgać mitycznych czasów [[Aenthil]] czy [[Talsoi]], lub narodzić się z konieczności zaledwie kilkadziesiąt lat temu, po założeniu państwa. System ten przypomina feudalną strukturę spotykaną wśród państw ludzi, jednak żaden elf nie jest poddanym nikogo prócz Cesarza, a Domy rządzą przez szacunek, nie zaś przez edykty władcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Warstwy społeczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Awans społeczny w Cesarstwie opiera się na podążaniu za założeniami Ścieżki Światła, a tym samym na samodoskonaleniu, ale także na wspieraniu całej cywilizacji. Elf musi dokonać czegoś wielkiego na rzecz Cesarstwa, znaczącego postępu w nauce, osiągnięcia militarnego zwycięstwa, zawarcia ważnego sojuszu. Czyny takie oceniane są przez ''Catra Ara'' - Radę Światła - złożoną z najstarszych i najmądrzejszych magów światła. Rada nadaje godnym elfom tytuł Oświeconego, zaś ich ród staje się Domem, rodziną szlachecką. W ten elfy przekuły pogoń za awansem w narzędzie cywilizacyjnego postępu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Imiona ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obywatele Cesarstwa pochodząc w całości z [[Aenthil]], [[Styria|Styrii]] lub [[Talsoi]] noszą takie same imiona jak członkowie tych nacji. Przedstawiając się, elf zawsze podaje swoje imię, nazwisko rodziny, a następnie nazwisko rodu, pamiętając, że dla części elfów nazwisko rodziny i rodu jest tym samym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Przykładowe imiona męskie:''' Keldorn, Iriel, Narsis, Oriel, Tanin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Przykładowe imiona żeńskie:''' Istariel, Maena, Lainis, Silae, Leneia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cesarstwo od samego początku znajdowało się w stanie wiecznego oblężenia przez Lud [[Qa]]. Umiejętności walki stały się jednymi z podstawowych dla elfów, a całe państwo jest mocno zmilitaryzowane. Z tego względu Cesarstwo jest w stanie zmobilizować ogromne rzesze obywateli w celach obrony kraju. W takich sytuacjach obywatele stawiają się na wezwanie Domów i zostają oddani pod skrzydła zawodowych dowódców. Zawodowa armia cesarstwa jest złożona z kilkusetosobowych oddziałów ''Arphae'' dowodzonych przez ''Arphene''. Nad zgromadzeniem kilku takich oddziałów, zwanym ''Liiyume'', stoi ''Heselda''. Większe zgromadzenia, zwane ''Roime’ira'', Łowami Krwi, dowodzone są przez ''Rengi'' podlegających tylko samemu Cesarzowi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Broń cesarskiej armii jest zestandaryzowana, jednak powszechne jest, by każdy ród dodawał do niej własne ornamenty i wykończenia. Najpowszechniejszą broń stanowią włócznie i migdałowate tarcze, oraz długie łuki z refleksem. Wśród bardziej elitarnych formacji można znaleźć długie miecze jednosieczne z przedłużoną rękojeścią, ze względu na bliskość z Laryjczykami coraz większą popularność zyskuje też naginata, zaś tam gdzie są Styryjczycy są też ich rapiery, które wiele elfów ceni za ich szybkość i precyzję. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cesarstwo słynie jednak nie ze swej piechoty, a z potężnych magów oraz wyśmienitej jazdy. Ci pierwsi posługują się potężną magią światła, by palić wrogów oraz leczyć własne wojska. Częstym widokiem są też Tawanien, które swe życie oddały [[Sprawy religijne#Ea|Ei]], a ich władza nad naturą leży u podstaw wielu aspektów życia w Cesarstwie. Coraz częściej spotyka się też elfickich kapłanów [[Tavar]], którzy niosą moc Czerwonej Bogini do bitwy. Kawaleria elfów nie dosiada koni, lecz żyjących na terenie Morein potężnych zwierząt przypominających jelenie i zwanych ''Norima''. Jazda na tych potężnych i dostojnych wierzchowcach stała się wizytówką cesarskiej armii. Oddziały cesarskiej armii są bardzo mocno ze sobą zżyte. Każdy członek formacji wie, że może polegać na stojącym obok towarzyszu i wzajemnie. Sprawia to, że elfy poruszają się instynktownie jak jeden organizm i dbają o siebie nawzajem w bitwie i poza nią. Sprawia to też, że każdy oddział jest wysoce samowystarczalny. Elfy unikają walki w pojedynkę, do której nie są zbyt przyzwyczajone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaMail}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Nacje]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Av</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Aenthil/Profejse&amp;diff=1662</id>
		<title>Aenthil/Profejse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Aenthil/Profejse&amp;diff=1662"/>
		<updated>2023-03-19T11:24:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Av: Utworzono nową stronę &amp;quot;{{ZakładkiNacje|profesje|Aenthil}} Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod waru...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ZakładkiNacje|profesje|Aenthil}}&lt;br /&gt;
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wojownicy ==&lt;br /&gt;
Elfy zawodowo zajmujące się walką i wojną, obyte z ranami, bólem i stresem pola walki. Mogą przyjąć '''5 trafień'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Othat’yaro''' - piesi wojownicy używający wszelkiej broni białej.&lt;br /&gt;
*'''Lutha’yaro''' - jedni z najwybitniejszych łuczników na świecie. Ich elitarną formację stanowią Złote Łuki.&lt;br /&gt;
*'''Lomin’yaro''' - kasta szkolona do wykradania informacji, a także rozmaitych działań wywiadowczych i sabotażowych. Może na potrzeby misji przyjąć pozory dowolnej innej profesji i kasty, przejmując jej cechy – poza profesjami Intelektualistów. Ma szczególne możliwości opierania się atakom psionicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Intelektualiści ==&lt;br /&gt;
Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść '''3 rany''', nim padną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Envyn’yaro''' - kasta uzdrowicieli, korzystających zarówno z tradycyjnych metod, jak i boskiego wsparcia [[Ardate]].&lt;br /&gt;
*'''Nolwe’yaro''' - kasta magów zajmujących się przede wszystkim magią lasu.&lt;br /&gt;
*'''Hevian’yaro''' - kasta kapłanów Opiekunów. Ich moc pochodzi od jednego z 4 Opiekunów (nie można grać kapłanem Maviego) oraz składanych mu ofiar, a kanalizowana jest poprzez psalmy i inkantacje.&lt;br /&gt;
** [[Iureus]]&lt;br /&gt;
** [[Velea]]&lt;br /&gt;
** [[Ardate]]&lt;br /&gt;
** [[Meris]]&lt;br /&gt;
*'''Taure'yaro''' - kasta druidów i kapłanów Ei, korzystających z mocy darowanej przez Matkę Ziemię i byty celestialne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wolni ==&lt;br /&gt;
Postaci, które nie muszą mieć zobowiązań i kontraktów, ani uczyć się trudnego rzemiosła. Mogą wytrzymać '''3 zadane im rany''' na polu walki.&lt;br /&gt;
*'''Tulya’yaro''' - kasta szkoląca dyplomatów. Posiadają oni szerokie wpływy i dostęp do funduszy.&lt;br /&gt;
*'''Nyar’yaro''' - kasta zwiadowców, wyszkolonych do perfekcyjnego poruszania się po terenach leśnych. Zwykle towarzyszą armii.&lt;br /&gt;
*'''Kea’yaro''' - kasta zrzeszająca wszelkich rzemieślników i artystów. Ich dzieła są cenione na całym świecie, a każdy posiada swój niepowtarzalny styl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ze względu na długoletnie szkolenie i konieczność wykorzystywania rzadkich materiałów, postaci z kasty '''Vayle’yaro''' (magów-strażników) nie są dostępne dla graczy.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Av</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Aenthil&amp;diff=1661</id>
		<title>Aenthil</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Aenthil&amp;diff=1661"/>
		<updated>2023-03-19T11:20:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Av: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ZakładkiNacje||Aenthil/Rozszerzenie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:aenthil4.jpg|upright=|frameless|border|right]]'''Aenthil''' - plemię elfów leśnych. Nazwa odnosi się również do państwa ([[Księstwo Aenthil]]) jak i również miasta-stolicy tego kraju.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elfy Aenthil wywodzą się z położonych na południe od rzeki Sankary rozległych lasów i puszcz. Są niezwykle silnie związane ze swoją ojczystą ziemią. Sercem ich kraju jest stolica - miasto Aenthil. Sam kraj ma raczej średnio rozwiniętą gospodarkę rolną, za to korzysta częściej z naturalnych darów puszczy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Krótki rys historyczny ==&lt;br /&gt;
=== Początki ===&lt;br /&gt;
Księstwo Aenthil to jedno z czterech prawdopodobnie najstarszych państw elfów, obok Talsoi, Larionu i wysp Felnor. Elfy przybyły na te ziemie w erze nazwanej Hiswen, ok 8 tys lat temu, po tym, jak w ziemię uderzył obcy organizm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Upadek Tavar (wówczas nazywanej Fea) zapoczątkowuje okres intensywnych walk elfów z postępującym spaczeniem materii, jakie powodowała wokół siebie. Do wojny z Fea przystąpiły wówczas wszystkie elfickie plemiona, w tym także niegraniczące z nią bezpośrednio elfy z Felnoru, działające poprzez system portali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na podstawie badań elfickich ruin z obecnego obszaru Styrii można wyprowadzić hipotezę, że mimo przedsięwziętych działań zapobiegawczych teren degeneracji stopniowo się powiększał, obejmując coraz szersze obszary. Jednocześnie zjawisko drastycznej mutacji tkanek dotykało coraz większą liczbę elfów, zmienianych w istoty, nazwane wówczas ulundo (po przemianie Tavar dały one początek nowej rasie humanoidów).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elfy Aenthil na stałe jednak związały swój los z dziwnym i niebezpiecznym wówczas organizmem, na tysiąclecia podporządkowując swoje państwo i kulturę wielkiemu dziełu obrony świata przed spaczeniem Alta Tavar. Do obrony tej rubieży zaangażowali wszystkie swoje siły i, choć w kordonie ochronnym uczestniczyły także inne plemiona elfów, to właśnie Aenthil nadawali kształt temu przedsięwzięciu. To oni stworzyli kasty vayle i nyar, wyspecjalizowane w walce z Puszczą, oni opracowali  Morque Ando - Czarne Kamienie, potężne magiczne punkty, których sieć umocniła granicę. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ten stan rzeczy zdeterminował mentalność leśnych elfów tak bardzo, że nawet po przemianie Tavar pozostała ona dla nich głównym punktem odniesienia i największym z wrogów.&lt;br /&gt;
W czasie, gdy Aenthil zaangażowani byli w walkę z Tavar, świat zmienia się drastycznie - w wyniku dramatycznych wojen i spowodowanych przez nie kataklizmów zalane zostają rozległe równiny na zachodzie i południu. Ocean pochłania rozkwitające cywilizacje ludzi (starożytną Styrię, Chanat, Qasyran) oraz elfickie wyspy Felnor i krasnoludzki Mortheim. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozpoczyna się okres topnienia lodowców, na północ od Aenthil po cofającym się lądolodzie szaleje gigantyczna rzeka, która później przekształci się w Sankarę. &lt;br /&gt;
Wkrótce też, od wschodniej strony, przybywają na Północ pierwsze plemiona ludzkie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kontakty z ludźmi ====&lt;br /&gt;
Pierwszym państwem założonym przez ludzi był Ofir. Po początkowych walkach Aenthil było pierwszym elfickim państwem, które podpisało pokój z ludźmi. Stało się to w 14 roku gwiezdnym 25 loa (1132 r. p.w.e). Przez kolejne loa Aenthil wspierało Ofir w budowie ich państwa, nierzadko udzielając ludziom bezcennych tajników elfickiej wiedzy. Laro wyraźnie się temu sprzeciwiało, opóźniając podpisanie pokoju aż do 7 roku gwiezdnego 113 loa (515 rok ofirski), kiedy to księżna Savra zawarła pokój ze strategosem Matheusem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W okrążeniu państw elfickich wciąż trwała Wielka Puszcza, Alta Tavar, trzymana w ryzach przez Morque Ando.&lt;br /&gt;
Po pierwszych przyjaznych kontaktach przyszły także pierwsze konflikty z ludźmi, a dokładniej z Wergundią Elmeryka. W 9 roku gwiezdnym 129 loa (821r. według rachuby ludzkiej) zaatakował on kraj elfów leśnych i, mimo ich brawurowej obrony i wygranej w wąwozie Samaria, zepchnął starszy lud za dopływ Sankary, rzekę Dakme. Sama bitwa w wąwozie Samaria przeszła do legendy i w czasach pokoju wielokrotnie śpiewało się o niezrównanym talencie zarówno Lutha’yaro, łuczników, jak i Nolwe’yaro, magów, którzy ponoć wykorzystali wtedy własną magię do zrzucenia na wroga skalnych ścian wąwozu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podobną legendą cieszyła się talsojsko-fiordyjska bitwa morska na głębinie Meite (3r. 131 loa, 853 rok ludzki). Talsojów wspomagały wtedy sprzymierzone siły wergundzkie, a Fiordyjczycy zostali rozniesieni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 18 obrocie gwiezdnym 131 loa ery Saiwa nastąpił kres dawnego państwa Aenthil (868 rok ofirski). Siły Alta Tavar wyrwały się spod kontroli. Wzmocniona, udzieloną przez zmanipulowanych ludzi, mocą, Tavar zyskała dostęp do gigantycznych zasobów many w Telfambie (najpotężniejsza znana intersekcja). Dzięki temu dokonało się przeobrażenie - istota z obcego świata narodziła się na nowo, stając się boginią w tym świecie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jej gniew za tysiąclecia uwięzienia był jednak potężny. Siły ulundo, przeobrażonych przez nią, zmutowanych stworzeń, uderzyły na północ, docierając aż do stolicy w niespełna 10 obrotów gwiazd. Miasto padło, grzebiąc w swoich gruzach księcia Adarnila i wielu bohaterów. Ci, którzy ocaleli, wycofali się na zachód, na ziemie pobratymców z Talsoi. Tam, w górach Ilweran w miejscu, które nazwali Hehta-nore, czyli Ziemią Wygnania, stworzyli enklawę, gdzie próbowano ocalić, odbudować i uleczyć to, co zostało z ich kraju, zebrać siły i sojuszników, by w przyszłości odebrać swoją ziemię. Nyerelume oznacza Czas Smutku i tak elfy z Aenthil określiły lata mijające na wygnaniu. &lt;br /&gt;
Bogini, w którą przeobraziła się Puszcza znana jest obecnie jako Tavar, patronka Styrii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na ziemiach dawnej Wielkiej Puszczy, ale także na odebranych elfom ziemiach, powstało nowe państwo - Nowa Styria. Hetanor, czyli elfie państwo na wygnaniu, długie lata pozostawało w stanie wojny nie tylko z Nową Styrią,, ale również z pobratymcami z Laro. Na dawne, archaiczne konflikty nałożył się nowy powód do nienawiści - przejęcie przez Laro spornego rejonu wokół twierdzy Telfamba, najsilniejszej intersekcji magicznej w znanym świecie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po upadku stolicy rozpoczął się okres zwany Nyerelume (Czas Smutku), na krótko przerwany w siódmym roku 133 loa (895r. ludzki) odzyskaniem utraconego miasta. Tragedia Aenthil, a potem okres Hehtanore, na trwałe ukształtował emocje i myśli całego pokolenia elfów, stając się głównym wyznacznikiem ich dążeń. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wielka Wojna ===&lt;br /&gt;
Na terenie enklawy, którą elfy Talsoi odstąpiły pobratymcom, powstał ostatecznie Hehtanor, tymczasowe elfickie państwo, które nie ustawało w wysiłkach dyplomatycznych, aby zdobyć sojuszników przeciwko Nowej Styrii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 870 roku księżna Helethai, następczyni poległego Adarnila, podpisała porozumienie z Olafem, księciem-protektorem Wergundii. Dla Federacji Styria stała się poważnym zagrożeniem, zwłaszcza po piorunujących efektach błyskawicznego uderzenia na Ofir w 882 roku. Niedawny wróg Aenthil zmienił się więc w sojusznika, na którym elfy oparły swoje nadzieje odzyskania ojczyzny. &lt;br /&gt;
Nadzieje te spełniły się w 895 r. wraz z wybuchem Wielkiej Wojny. Wergundzkie tymeny potężnym uderzeniem odrzuciły siły styryjskie daleko na południe, jednocześnie pozbawiając je wsparcia nowej bogini. Miasto Aenthil zostało odzyskane. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Było to jednak krótkotrwałe zwycięstwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kontruderzenie, jakie nastąpiło ze strony Styrii, zmusiło Wergundię do cofnięcia się niemalże do linii Sankary, zaś elfy - do ponownego opuszczenia swojej zrujnowanej i krwawiącej ojczyzny. &lt;br /&gt;
Pogłębiło to jeszcze bardziej dramat elfów Aenthil, determinując ich kolejne działania. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pakt z Zapołudniem ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W roku 903 dyplomaci z Aenthil - Astendet i [[Kanon postaci#Nieaktywne postaci graczy|Toruviel Meliaor]], ojciec i córka - dokonali historycznej decyzji podpisując w sekrecie pakt z [[Qa]], w wyniku którego w 904 roku Aenthil zdradziło członków Trójprzymierza, [[Styria|Styrię]] i [[Wergundia|Wergudnię]] za cenę swojej dawnej ojczyzny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:aenthil6.jpg|upright|frameless|border|left]]Dzięki paktowi z ludem Zapołudnia elfy zyskała potężnego sojusznika, który w ich imieniu odbił dawne ziemie Aenthil, a następnie zwrócił je elfom. Wielu elfów z radością przyjęło odzyskanie ukochanej ojczyzny, jednak wielu innych wytkało gorzką cenę jaką przyszło im za to zapłacić. Te różnice zdań miały stać się linią podziału wśród mieszkańców Aenthil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Qa]] i ich bóstwa, [[Sprawy religijne#Bóstwa|Opiekunowie]] byli wrogami wszystkich bogów północy, zaś Leśne Elfy od wieków czciły Silvę, panią lasu, którą utożsamiano z prastarymi lasami Aenthil. Jednym z warunków paktu z [[Qa]] było zaprzestanie oddawania czci Silvie. Nie byłoby w tym nic wielkiego gdyby nie fakt, że elfy miały całą kastę kapłanek poświęconą od urodzenia czczeniu Silvy. Tawanien’yaro od wieków były częścią kultury elfów, a w czasie ich wygnania w Hetanorze stanowiły ostoję nadziei, doglądały chorych i zapewniały jedzenie z pielęgnowanych magicznie sadów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na mocy paktu z [[Qa]] kapłanki miały zaprzestać swej sztuki i choć nie było spektakularnych egzekucji jak w przypadku kapłanów z podbitych narodów jasne było, że Tawanien nie są dłużej mile widziane w Aenthil. Wiele z nich postanowiło uciec, kierowały się dalej na północ, na niezajęte jeszcze przez [[Qa]] tereny, lub próbowały się przebić na dalekie Zapołudnie do [[Leth Caer]]. Wiele z nich zaginęło bez wieści. Te z kapłanek, które pozostały w Aenthil też zaczęły znikać w tajemniczych okolicznościach. Wreszcie księżna Helethai oficjalnie rozwiązała kastę, jednak w Eailinge wciąż stoi fotel przeznaczony dla najwyższej kapłanki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zmuszone do odejścia od wiary w Silvę Leśne Elfy zwróciły się w stronę znacznie starszych wierzeń, Ea i Endu znów stały się głównymi bóstwami Aenthil. Jednak odejście Tawanien miało konsekwencje nie tylko natury teologicznej. Magia Tawanien utrzymywała las w zdrowym stanie oraz pozwalała na tworzenie sławnych Aldacoar, lekkich domów pośród konarów wielkich drzew. Bez ich pomocy elfy musiały zwrócić się do magów i na powrót odkryć Magię Lasu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:aenthil5.jpg|upright=0.65|frameless|border|right]]Mimo tych wszystkich niedogodności i zmian wiele elfów było zadowolonych z odzyskania swojego państwa. Po wielu latach wygnania zmęczone przeludnionym Hetanorem elfy wreszcie mogły wrócić do swoich dawnych żyć i zająć się mozolną odbudową państwa. Zgodnie z postanowieniami porozumienia [[Qa]] nie ingerują w sprawy wewnętrzne Leśnych Elfów dzięki czemu mieszkańcy mogą swobodnie zająć się swoim świeżo odzyskanym państwem. Wszystko to sprawia, że Aenthil przypomina idylliczną wyspę spokoju pośród oceanu chaosu jakim dla północy jest okupacja [[Qa]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tylko na granicach słychać echa konfliktów. Zbrojne zajęcie ziem [[Talsoi]], chaos w [[Wergundia|Wergundii]], wewnętrzne niepokoje [[Ofir|Ofiru]], zaostrzenie tysiącletniego konfliktu z [[Laro]] i nieludzkie okrucieństwo [[Qa]] w [[Styria|Styrii]]. Dla części elfów są to odległe sprawy, konflikty zewnętrznego świata, które nie liczą się tak długo, jak długo Aenthil jest bezpieczne. Inni uważają, że ten stan rzeczy jest nie do zaakceptowania. Te same elfy uważają porozumienie z [[Qa]] i pozbycie się Tawanien za błąd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W związku z początkiem Drugiej Wojny o Północ siły Aenthil dołączyły do walki po stronie Południa zmagając się z powstaniem w [[Talsoi]] na wschodzie, walkami pod Erwick na wschodzie i inwazją na [[Wergundia|Wergundię]] na Północy. Pod czas zimowego szczytu politycznego nie przyjęto przygotowanej przez Tulya’Toruviel Meliaor propozycji przejścia Aenthil na stronę Północy, księżna Helethai utrzymałą władzę, a samą pomysłodawczynię kolejnej zmiany sojuszy spotkał proces i wyrok za zdradę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Czasy powojenne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Traktat Vistanijski zagwarantował Aenthil granice z czasów Trójprzymierza, to oznaczało utratę wszelkich wpływów w [[Talsoi]], wszelkich zdobyczy na rzecz [[Styria|Styrii]] i [[Wergundia|Wergundii]], które stały się dla Aenthil najbliższymi sąsiadami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wojna wzmocniła sojusz Aenthil z Zapołudniem, pogłębiła natomiast niechęć z pobratymcami z [[Laro|Larionu]] i [[Talsoi]], a także z ludzkimi sąsiadami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W  Aenthil najpotężniejszą kastą, obok ohtat, stali się lomin'yaro, gwarantujący skuteczność kraju w meandrach polityki międzynarodowej. Wojna skonsolidowała społeczność, choć pamięć o dawnych bogach nie przeminęła, to nowy panteon zyskiwał coraz więcej wyznawców, a nowy porządek świata – akceptację. &lt;br /&gt;
Przed elfami z Aenthil stanęło nowe zadanie – powrotu do społeczności Północy nie tylko formalnie i politycznie, ale także mentalnie. Pamięć o okrucieństwach wojny tego nie ułatwiała.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nowa polityka kraju ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Księżna Helethai po raz kolejny zmieniła profil polityki. Do łask przywrócono tulya'Toruviel Meliaor, największą orędowniczkę pojednania Aenthil z Północą - wzięła ona udział w rytuale w Bibractborgu, nawiązując tam zresztą relacje dyplomatyczne z reprezentantami niedawnych wrogów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Największą obsesją Aenthil stało się poczucie okrążenia i otoczenia przez wrogów, stąd rozpczęto wielką akcję zmiany tych ostatnich w sojuszników, jednak bynajmniej nie zrezygnowano z&lt;br /&gt;
utrzymania uzbrojonej po zęby armii. Z jednej strony twarzą Aenthil stawała się Toruviel Meliaor, a z drugiej miejsce w Ealinge oraz stanowiska zyskali weterani wojny w Talsoi, tacy jak ohtat&amp;amp;#39;Gellan Formine, który stanął na czele kasty oraz Astevei Rev i Silitea Venita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cieniem na nowych relacjach międzypaństwowych położyła się seria zabójstw dyplomatów Aenthil i innych krajów, podejmujących te rozmowy. Najgłośniejszym echem odbiła się sprawa zabicia ohtat&amp;amp;#39;Silitei Venity, chwilę wcześniej mianowanej dowódcą Zachodniej Granicy Aenthil. Sprawców nigdy nie wykryto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sytuacja obecna ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wykorzystując swoje centralne położenie, księstwo leśnych elfów zmierzało do stania się łącznikiem pomiędzy wschodem i zachodem, północą i południem, łącznikiem, który będzie potrzebny wszystkim stronom i niemożliwy do pominięcia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już w 940 r. Aenthil rozpoczęło budowę Złotego i Srebrnego Traktu, jak nazwano owe drogi, łączące odpowiednio Ligmell w Salicji z Mesin w Styrii oraz styryjski Perbatasan z talsojskim Ilweran. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy 2 lata później wybuchł konflikt o Visnohorę, cała sytuacja była Aenthil wybitnie nie na rękę. Księżna Helethai użyła wszelkich sił dyplomatycznych, próbując doprowadzić do konsensusu między księciem protektorem, a Iltepe Moe. Przyjęta strategia łącznika była nie do połączenia z kolejnym starciem mocarstw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dyplomatyczne wysiłki mające przeciwdziałać wybuchowi nowego konfliktu na Północy poniekąd przyniosły sukces. Kryzys Visnohorski zakończył się ostatecznie dwuletnim oblężeniem Visnohory, a potem eskalacją wojny domowej w Wergundii, co dla Aenthil, jak raz, było całkiem korzystną okolicznością. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jednak w międzyczasie wydarzyła się wyprawa do Agade i konferencja w Dormenos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od czasu powrotu do ojczyzny i zerwania z kultem starych bogów w Aenthil rozkwitła religia czcicieli Ei. Kapłani i druidzi taure’yaro byli obecni w życiu Aentil od początku jego dziejów, jednak w dobie triumfu Nowej Magii stali się dużo bardziej widoczni. &lt;br /&gt;
W święto Annan-loe (Długa Noc, święto zimowego przesilenia ) pierwszego roku 136 loa taure’Mylaeri przestawiła przez Ealinge wizję zagrożenia, jakie zawisło nad Eą. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tajne, dotychczas, informacje, znane jedynie księżnej oraz przywódcom kast, usłyszeli wszyscy - w wizji taure’yaro postępujące zużycie energii Ei, many, powodowało wyjałowienie i wyschnięcie “żył ziemi”, nazywanych powszechnie siatką geomantyczną. Dalsze posługiwanie się magią w formie stałej, nieustannie zużywającą energię Ei, doprowadzi w krótkim czasie do katastrofy. &lt;br /&gt;
Co ważniejsze, wizję tę podzielały koweny druidzkie całego świata i została, ona kilka miesięcy później, przedstawiona na pierwszym Kongresie Wolnych Narodów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O stan rzeczy druidzi jasno obwiniali Kompanię Nowej Magii, to jednak oznaczało uwikłanie w światową politykę, odbierając wystąpieniu wiarygodność - powszechnie zostało uznane za realizację polityki Aenthil, mającą na celu storpedowanie coraz powszechniejszych portali oraz nowo uruchomionego szlaku handlowego rzeką Wedrą. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tym niemniej, Aenthil radykalnie zamknęło granice dla Nowej Magii, a nawet posunęło się dalej - na terenie kraju zakazana została każdego rodzaju magia. Kasty, takie jak nolwe czy vayle, zostały zmuszone do korzystania z pomocy kapłanów Ei.&lt;br /&gt;
Jednocześnie, od początku nowego loa, Aenthil musiało zmagać się z napływem uchodźców, uciekających z Wegundii przed wojną i głodem wywołanym serią katastrof naturalnych.&lt;br /&gt;
Istotnym problemem w międzynarodowych relacjach Aenthil byli także taure’yaro, wraz z pozostałymi nurtami druidzkimi, otwarcie wypowiadający się przeciwko ulundo i Felnorowi jako przeciwnym naturze abominacjom. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Symboliczny powrót Tawanien ====&lt;br /&gt;
Po wyjątkowych uroczystościach w Leth Caer, nazwanych Świętem Wybaczenia i Pojednania, przebywające na wygnaniu kapłanki Tawanien przyjęły zaproszenie do powrotu do domu. Nie zamierzały porzucić swojej nowej ojczyzny, z którą się już zżyły, ale najwyższHa kapłanka w 948 roku wzięła udział w Ealinge jako gość honorowy zgromadzenia, jako Pele’Hinya, Powracające Dziecię. &lt;br /&gt;
Był to wielki moment w historii Aenthil, symbolicznie zamykający bolesny okres Neyerelume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mentalność ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaInfo|entery=&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;|tresc=Nie kopiujemy historycznych rozwiązań, dlatego nie należy przenosić żywcem rzeczywistych wzorców. Ale jeśli szukasz strojów, imion, nazw i generalnie klimatu to podpowiadamy, czym można się inspirować.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;'''Aenthil''' to klasyczne elfy leśne. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:aenthil1.jpg|upright=0.55|frameless|border|left]]Elfy Aenthil są ludem bardzo silnie związanym ze swoją krainą, a zwłaszcza z lasem, który jest ich naturalnym środowiskiem, a który nauczyli się dostosowywać do swoich potrzeb. Nie tylko są wrażliwi na piękno zielonej przyrody, ale widzą w niej emanację sił nadprzyrodzonych, którym oddają cześć pod postacią żywiołów, duchów lasu czy leśnych bóstw. Wielu z nich posiada wrodzone zdolności do komunikacji pozazmysłowej i wyczuloną intuicję oraz zdolność do kontaktu z naturą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wbrew rozpowszechnionym wśród ludzi stereotypom elfy Aenthil nie są efemerycznymi, delikatnymi istotami o wiotkich ciałach i wrażliwej psychice, wręcz przeciwnie, widząc w prawach natury ideał do naśladowania, Aenthil bywają bezwzględni, zawzięci i mściwi, cechuje ich też pewien fatalizm. Zresztą, nikt, kto widział oddział otath'yaro w walce, nie zaryzykowałby nazwania ich kruchymi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wygląd ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:aenthil2.jpg|upright=0.55|frameless|border|right]]Elfy z tej grupy noszą się prosto i schludnie, nie lubią krzykliwych kolorów ani nadmiaru ozdób. Lubią zwiewne tkaniny i naturalne ozdoby. Jako strój uroczysty noszą długie płaszcze z długim rękawem, do kostek, na co dzień - zapinane z przodu tuniki zdobione obszyciami, spinane pod szyją płaszcze z kapturem, kobiety lubią wąskie przylegające spodnie lub długie suknie z szerokim dekoltem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Biżuterię lubią dyskretną, najchętniej srebrną z krystalicznymi kamieniami. Elfie zdobienia - na biżuterii, tkaniach czy w architekturze - to nieregularne delikatne plecionki o roślinnych inspiracjach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Włosy elfy najczęściej noszą długie, z charakterystycznym upięciem - kosmykami lub warkoczykami wysuniętymi z boków twarzy, przed uszami. Kobiety chętnie wplatają we włosy drobną biżuterię.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elfy te noszą również tatuaże - ich umiejscowienie i kształt różni się w zależności od przynależności do danej kasty. Oparte są jednak zwykle na motywie roślinno-pnącym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Państwo i społeczeństwo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mentalność elfów znacznie różni się od ludzkiej, inaczej też funkcjonują ich społeczeństwa. Elfy Aenthil, przez ludzi dla uproszczenia zwane &amp;quot;leśnymi&amp;quot;, dzielą się na kasty, których członkowie dziedzicznie zajmują się daną sferą życia społeczności. Do kasty przynależy się z urodzenia lub też, choć rzadko, wedle uzdolnień. Wszystkie kasty są sobie równe, jeden przedstawiciel każdej kasty zasiada w kręgu wielkiej rady, którą elfy zwą ''Eailinge''. ''Eailinge'' wskazuje elfa, który nosi w sobie największą &amp;quot;moc&amp;quot;, aby reprezentował władzę Aenthil. Przez ostatnie stulecia był to Adarnil z książęcego rodu Aenien, z kasty Ohtat, czyli wojowników. Po jego śmierci w obronie stolicy, ''Eailinge'' powierzyło tą funkcję Helethai z rodu Aenien, z kasty Tulya - dyplomatów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Imiona ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Imiona nie różnią się niczym szczególnym od typowych elfickich imion. Przy przedstawieniu się elf z Aenthil na początku poda przedrostek, określający jego kastę, następnie imię oraz ród, z którego pochodzi, np. tulya'Toruviel Meliaor oznacza Toruviel z kasty tulya'yaro, z rodu Meliaor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Przykładowe imiona męskie:''' Keldorn, Iril, Narsis, Oril, Tanin, Ierith&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Przykładowe imiona żeńskie:''' Istariel, Maena, Lainis, Silae, Leneia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elfy Aenthil nie wszystkie szkolą się w sztuce wojennej, choć wszystkie posiadają podstawowe umiejętności w tym względzie, ze względu na wrodzoną sprawność - dość wysokie. Armia Aenthil również jest ściśle związana z sytemem kastowym - rolę wojska “zawodowego” pełnią członkowie odpowiednich kast - Othat’yaro i Lutha’yaro. W przypadku wojny również przedstawiciele innych kast zostają powołani do walki. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ulubiona broń biała elfów, wszystkich zresztą nacji, to długi jednosieczny miecz o nieregularnym kształcie i przedłużonej profilowanej rękojeści. Czasem oczywiście używają także innej broni - dwóch krótszych mieczy lub miecza i tarczy. Tarcze także wycinają w nieregularny, liściasty kształt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Łucznicy używają długich łuków o profilowanym łęczysku i gryfach, z lekkim refleksem na końcach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaMail}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Nacje]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Av</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Trynt_i_Fiord/Profejse&amp;diff=1660</id>
		<title>Trynt i Fiord/Profejse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Trynt_i_Fiord/Profejse&amp;diff=1660"/>
		<updated>2023-03-19T11:19:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Av: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ZakładkiTrzy|profesje|Trynt i Fiord|nazwaTrzeciejZakladki=Fiord - rozszerzenie}}&lt;br /&gt;
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wojownicy ==&lt;br /&gt;
Ludzie zawodowo zajmujący się walką i wojną, obyci z ranami, bólem i stresem pola walki. Mogą przyjąć '''5 trafień'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Hirdman''' – osoba tej profesji jest zobowiązana mieć konkretny przydział do hirdu i w razie potrzeby będzie musiała wypełniać rozkazy dowódców. (jeśli gra toczy się w miejscu poza Tryntem, gdzie nie ma powodu dla obecności tryntyjskiej armii, gra tą profesją jest utrudniona i wymaga konsultacji z MG).&amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** piechur – zazwyczaj wyposażony w miecz i tarczę, broń drzewcową lub dwuręczną.&lt;br /&gt;
** kawalerzysta – problemem jest wiarygodny powód, dla którego nie ma ze sobą konia.&lt;br /&gt;
** strzelec – łucznik.&lt;br /&gt;
** oficer / dowódca – wysoko postawiony reprezentant armii dowolnej formacji, powinien być doświadczonym żołnierzem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Szpieg''' – osoba szkolona do wykradania informacji, a także rozmaitych działań wywiadowczych i sabotażowych. Może na potrzeby misji przyjąć pozory dowolnej innej profesji, przejmując jej cechy – poza profesjami Intelektualistów. Ma szczególne możliwości opierania się atakom psionicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Najemnik''' – gra tą profesją wymaga należenia do jednej z organizacji najemniczych i posiadania ich rekomendacji (najemnik otrzyma swoją rekomendację z początkiem gry), a także zawartego na czas gry kontraktu najemnego. Za najemnika nie jest uważana osoba, która na własną rękę wynajmuje się do obicia komuś twarzy (taka osoba jest uważana za bandytę). &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** walczący w zwarciu – tarczownik, pikinier, używający dowolnej broni białej.&lt;br /&gt;
** strzelec – walczący na dystans za pomocą dowolnej broni miotającej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Stróż prawa''' ­– wojownik na służbie lokalnej władzy, gdziekolwiek by ona nie była. Musi się liczyć z koniecznością wypełniania rozkazów. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** strażnik – odpowiednik policjanta, do niego należy wymierzanie sprawiedliwości, reagowanie na łamanie prawa i działanie na jego służbie.&lt;br /&gt;
** łowca nagród – wojownik trudniący się chwytaniem lub eliminacją bandytów, skazanych wyrokiem sądów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Łowca potworów''' – wyspecjalizowany wojownik, wynajmowany przez władze, by zapewnić ludziom bezpieczeństwo ze strony groźnych stworzeń (UWAGA. Postać może pochodzić z tej nacji, jednak nauki mogła pobierać jedynie w [[Akademia Jastrzębiecka|Akademii Jastrzębieckiej]] lub w [[Kawerna|Kawernie]]). &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** łowczy - wszechstronnie wyposażony oraz szkolony, by móc dostosować się do większości znanych zagrożeń&lt;br /&gt;
** eterolog - badacz zagrożeń związanych z duchami, istotami nieumarłymi oraz eterycznymi (''profesja dostępna jedynie dla postaci powiązanych z Akademią Jastrzębiecką!'')&lt;br /&gt;
** członek zaplecza - profesja zależna od sytuacji (więcej na ten temat [[Akademia Jastrzębiecka/Rozszerzenie#Podział sekcji|-&amp;gt; tutaj]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Paladyn''' - kapłan-wojownik jednego z wyznawanych w kraju bóstw:&lt;br /&gt;
** [[Iureus|Iureusa]] (przynależność do [[Sędziowie Pięciu|Sędziów Pięciu]])&lt;br /&gt;
** [[Velea|Velei]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Egzorcysta''' - osoba wyszkolona do walki z Eskhara z ramienia [[Trzech Przeciwko Szakalowi]]. Posiada wystarczającą wiedzę i umiejętności, by móc mierzyć się z większością znanych demonów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Bandyta''' – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że będzie ścigany na terenie gry. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** dezerter – żołnierz wyłamujący się spod rozkazów dowódców.&lt;br /&gt;
** zabójca – morderca na zlecenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Intelektualiści ==&lt;br /&gt;
Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść '''3 rany''', nim padną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kapłan''' - źródłem jego energii jest jedno z wyznawanych w tym kraju bóstw (nie ma możliwości gry kapłanem Mavi) i składane mu modlitwy i ofiary, zaś ich mocy używa poprzez psalmy i inkantacje.{{Układ wielokolumnowy | liczba = 2 |&lt;br /&gt;
** [[Iureus]]&lt;br /&gt;
** [[Velea]]&lt;br /&gt;
** [[Ardate]]&lt;br /&gt;
** [[Meris]]&lt;br /&gt;
** [[Modwit]]&lt;br /&gt;
** [[Tavar]]&lt;br /&gt;
** [[Gabona]]&lt;br /&gt;
** [[Hern]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Mag akademicki''' - źródłem jego energii jest moc żywiołów, pobierana w rytuałach, a efektem – składane z odpowiednich słów zaklęcia. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** mag wody/powietrza/ziemi/ognia – posługuje się energią jednego żywiołu.&lt;br /&gt;
** psionik - posługuje się odłamem magii życia, wyspecjalizowanym do działania na umysł.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Badacz geosiatki''' - osoba związana nierozłącznie z [[CdNM|Kompanią Nowej Magii]], posiadająca wiedzę na temat [[WSG|Wielkiej Sieci Geomantycznej]]. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** geomanta - mag akademicki zajmujący się badaniami nad strukturą geosiatki oraz tworzeniem różdżek potrzebnych do działania magimaszyn&lt;br /&gt;
** mag-inżynier - osoba posiadająca wiedzę oraz komponenty potrzebne do składania magimaszyn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Druid''' - związany z magią pierwotną, a konkretnie Matką Naturą. Kontroluje jej materię za pomocą zaklęć i wyjątkowego systemu znaków, oghamu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Badacz śmierci (nekromanta)''' – naukowiec zajmujący się istniejącą, choć szemraną prawnie na terenie tego kraju formą magii opartej na doświadczeniach i badaniach naukowych dotyczących magii druidzkiej oraz istoty życia i śmierci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Czarownik''' - magia pierwotna, której nauczyć można się wyłącznie od osobistego przewodnika. Nie ma zapisanych zasad, działa na gotowych formach i intuicji. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** znachor - czarownik posiadający wiedzę na temat ziołolecznictwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Szaman''' - osoba mająca kontakt z duchami objawiającymi się w postaci zwierząt. Najczęściej na terenie Tryntu są spotykani szamani zwierząt leśnych: dzik, sarna, oraz ptaków: orzeł, kruk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Alchemik''' – sztuka komponowania materii tak, by otrzymać substancję o pożądanym działaniu. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** miner – najczęściej w szeregach armii, specjalista od wybuchów.&lt;br /&gt;
** truciciel – twórca trucizn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Medyk''' – ten, który leczy rany i choroby na bazie wiedzy i znajomości anatomii.&lt;br /&gt;
** lekarz - mag życia specjalizujący się w anatomii i medycynie&lt;br /&gt;
** medyk polowy/felczer – posługuje się elementami alchemii i podstawową wiedzą na temat anatomii i medycyny pola bitwy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wolni ==&lt;br /&gt;
Postaci, które nie muszą mieć zobowiązań i kontraktów, ani uczyć się trudnego rzemiosła. Mogą wytrzymać '''3 zadane im rany''' na polu walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Cywil''' - bez żadnych zbędnych komplikacji – po prostu mieszkaniec danej krainy. Jeśli wydarzenia rozgrywają się poza ową krainą, dobrze jest mieć powód, dla którego cywil się tam znalazł. Ta profesja ma ogromną ilość możliwości, które ograniczone są tylko logiką ich wykonywania w kraju takim jak Trynt. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** rzemieślnik – profesja dla tych, którzy potrafią wykonywać coś własnymi rękoma lub przekonująco o tym mówić. W Tryncie popularnym rzemiosłem może być kowalstwo, garncarstwo, ciesielka, szkutnictwo, tkactwo, kaletnictwo i wiele innych.&lt;br /&gt;
** hodowca – roślin lub zwierząt, rolnik lub pasterz (gjeter), posiadacz chaty pod lasem albo całej hali.&lt;br /&gt;
** drwal – właściciel siekiery i mocnych ramion.&lt;br /&gt;
** górnik – z kopalń srebra w górach.&lt;br /&gt;
** rybak – lub flisak albo żeglarz rzeczny i morski.&lt;br /&gt;
** handlarz - nie trzeba tłumaczyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Przestępca''' – ogólne określenie człowieka, który na stałe wszedł w konflikt z prawem i uniknął konsekwencji. Musi się liczyć z tym, że będzie ścigany, nawet jeśli wydarzenia toczą się z dala od Tryntu. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** złodziej – amator cudzej własności.&lt;br /&gt;
** oszust – fałszowanie dokumentów, naciąganie ludzi i inne cwaniactwa.&lt;br /&gt;
** przemytnik – transport towarów przez zieloną granicę, ale także sprzedaż złodziejskich łupów czy handel nielegalnym towarem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Poszukiwacz skarbów''' – zawodowo wyszukujący i wydobywający z ruin cenne artefakty. Najczęściej zrzeszeni w olbrzymiej organizacji, zwanej Smoczą Kompanią.&lt;br /&gt;
** archeolog – specjalista od materii z przeszłości &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;W drużynie poszukiwaczy mogą być zrzeszone osoby różnej profesji – jak miner (odpowiada za rozbrajanie alchemicznych pułapek i wysadzanie przeszkód), tropiciel, najemnik (w roli ochroniarza, mając zawarty kontrakt z Kompanią) czy mag – specjalista od artefaktów i magicznych pułapek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Tropiciel''' – umowne określenie dla ludzi, którzy znają teren, umieją poruszać się w lesie, mają dobrą orientację w terenie i umieją czytać mapy i korzystać z kompasu (wskazane, aby gracz naprawdę to umiał!). &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** zwiadowca – najczęściej żołnierz, służący w oddziałach zwiadu.&lt;br /&gt;
** myśliwy – handlujący futrami upolowanych zwierząt.&lt;br /&gt;
** przewodnik – karawan handlowych i osadniczych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Wyznawca Fortuny''' - bardziej cecha niż profesja, gdyż wyznawcą Fortuny może zostać każdy (poza kapłanami oraz paladynami). Składanie małych ofiar Fortunie może poskutkować jej zainteresowaniem (co może wyjść na dobre lub złe składającemu), jest jednak szemrane prawnie w tym kraju.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kultysta Szakala''' - kult Swarta-Szakala jest nielegalny i ścigany przez różne organizacje i prawo tego kraju.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Av</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Wergundia/Profejse&amp;diff=1659</id>
		<title>Wergundia/Profejse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Wergundia/Profejse&amp;diff=1659"/>
		<updated>2023-03-19T11:19:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Av: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ZakładkiTrzy|profesje|Wergundia|nazwaTrzeciejZakladki=Liryzja - rozszerzenie}}&lt;br /&gt;
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wojownicy ==&lt;br /&gt;
Ludzie zawodowo zajmujący się walką i wojną, obyci z ranami, bólem i stresem pola walki. Mogą przyjąć '''5 trafień'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Żołnierz''' – osoba tej profesji jest zobowiązana mieć konkretny przydział do oddziału i w razie potrzeby będzie musiała wypełniać rozkazy dowódców. (jeśli gra toczy się w miejscu poza Wergundią, gdzie nie ma powodu dla obecności wergundzkiej armii, gra tą profesją jest utrudniona i wymaga konsultacji z MG). &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** kawalerzysta – problemem jest wiarygodny powód, dla którego nie ma ze sobą konia&lt;br /&gt;
** strzelec – łucznik lub kusznik&lt;br /&gt;
** pikinier&lt;br /&gt;
** tarczownik - lub pawężnik&lt;br /&gt;
** oficer / dowódca – wysoko postawiony reprezentant armii dowolnej formacji, powinien pochodzić z rodu szlacheckiego, a w przypadku najwyższych dowódców (dekurion, magnifer) – z wysokiego rodu lub legitymować wię poważnymi zasługami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Szpieg''' – osoba szkolona do wykradania informacji, a także rozmaitych działań wywiadowczych i sabotażowych. Może na potrzeby misji przyjąć pozory dowolnej innej profesji, przejmując jej cechy – poza profesjami Intelektualistów. Ma szczególne możliwości opierania się atakom psionicznym.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
W przypadku Wergundii typową jednostką będzie kontrwywiad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Paladyn''' - kapłan-wojownik jednego z wyznawanych w kraju bóstw:&lt;br /&gt;
** [[Iureus|Iureusa]] (przynależność do [[Sędziowie Pięciu|Sędziów Pięciu]])&lt;br /&gt;
** [[Velea|Velei]]&lt;br /&gt;
** [[Modwit|Modwita]] (przynależność do [[Zakon Mieczowy|Zakonu Kawalerów Mieczowych Modwita]] lub innej formacji tego wyznania)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Egzorcysta''' - osoba wyszkolona do walki z Eskhara z ramienia [[Inkwizycja Siódemki na Nieboskłonie|Inkwizycji Siódemki]]. Posiada wystarczającą wiedzę i umiejętności, by móc mierzyć się z większością znanych demonów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wergundzki mag bojowy''' – mag-żołnierz, wyszkolony do posługiwania się ustandaryzowanymi, prostymi formami magicznymi, używanymi w postaci różdżek zaklęć, a jednocześnie pełnoprawny wojownik wergundzkiego szeregu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Najemnik''' – gra tą profesją wymaga należenia do jednej z organizacji najemniczych i posiadania ich rekomendacji (najemnik otrzyma swoją rekomendację z początkiem gry), a także zawartego na czas gry kontraktu najemnego. Za najemnika nie jest uważana osoba, która na własną rękę wynajmuje się do obicia komuś twarzy (taka osoba jest uważana za bandytę).&amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** walczący w zwarciu – tarczownik, strzelec, pikinier, używający dowolnej broni białej.&lt;br /&gt;
** strzelec – walczący na dystans za pomocą dowolnej broni miotającej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stróż prawa''' ­– wojownik na służbie lokalnej władzy, gdziekolwiek by ona nie była. Musi się liczyć z koniecznością wypełniania rozkazów.&amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** strażnik – odpowiednik policjanta, do niego należy wymierzanie sprawiedliwości, reagowanie na łamanie prawa i działanie na jego służbie.&lt;br /&gt;
** łowca nagród – wojownik trudniący się chwytaniem lub eliminacją bandytów, skazanych wyrokiem sądów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Łowca potworów''' – wyspecjalizowany wojownik, wynajmowany przez władze, by zapewnić ludziom bezpieczeństwo ze strony groźnych stworzeń (UWAGA. Postać może pochodzić z tej nacji, jednak nauki mogła pobierać jedynie w [[Akademia Jastrzębiecka|Akademii Jastrzębieckiej]] lub w [[Kawerna|Kawernie]]). &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** łowczy - wszechstronnie wyposażony oraz szkolony, by móc dostosować się do większości znanych zagrożeń&lt;br /&gt;
** eterolog - badacz zagrożeń związanych z duchami, istotami nieumarłymi oraz eterycznymi (''profesja dostępna jedynie dla postaci powiązanych z Akademią Jastrzębiecką!'')&lt;br /&gt;
** członek zaplecza - profesja zależna od sytuacji (więcej na ten temat [[Akademia Jastrzębiecka/Rozszerzenie#Podział sekcji|-&amp;gt; tutaj]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bandyta''' – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że będzie ścigany na terenie gry. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** dezerter – żołnierz wyłamujący się spod rozkazów dowódców&lt;br /&gt;
** zabójca – morderca na zlecenie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Intelektualiści ==&lt;br /&gt;
Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść '''3 rany''', nim padną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kapłan''' - źródłem jego energii jest jedno z wyznawanych w tym kraju bóstw (nie ma możliwości gry kapłanem Mavi) i składane mu modlitwy i ofiary, zaś ich mocy używa poprzez psalmy i inkantacje.{{Układ wielokolumnowy | liczba = 2 |&lt;br /&gt;
** [[Modwit]]&lt;br /&gt;
** [[Tavar]]&lt;br /&gt;
** [[Iureus]]&lt;br /&gt;
** [[Velea]]&lt;br /&gt;
** [[Ardate]]&lt;br /&gt;
** [[Meris]]&lt;br /&gt;
** [[Gabona]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
* '''Mag akademicki''' - źródłem jego energii jest moc żywiołów, pobierana w rytuałach, a efektem – składane z odpowiednich słów zaklęcia. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** mag wody/powietrza/ziemi/ognia – posługuje się energią jednego żywiołu.&lt;br /&gt;
** psionik - posługuje się odłamem magii życia, wyspecjalizowanym do działania na umysł.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Badacz geosiatki''' - osoba związana nierozłącznie z [[CdNM|Kompanią Nowej Magii]], posiadająca wiedzę na temat [[WSG|Wielkiej Sieci Geomantycznej]]. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** geomanta - mag żywiołów zajmujący się badaniami nad strukturą geosiatki oraz tworzeniem różdżek potrzebnych do działania magimaszyn&lt;br /&gt;
** mag-inżynier - osoba posiadająca wiedzę oraz komponenty potrzebne do składania magimaszyn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Medyk''' – ten, który leczy rany i choroby na bazie wiedzy i znajomości anatomii. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** lekarz - mag życia specjalizujący się w anatomii i medycynie&lt;br /&gt;
** medyk polowy/felczer – posługuje się elementami alchemii i podstawową wiedzą na temat anatomii i medycyny pola bitwy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Czarownik''' - magia pierwotna, której nauczyć można się wyłącznie od osobistego przewodnika. Nie ma zapisanych zasad, działa na gotowych formach i intuicji. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** znachor - czarownik posiadający wiedzę na temat ziołolecznictwa&lt;br /&gt;
** zaklinacz - czarownik, który specjalizuje się w wykonywaniu różnego typu amuletów.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Istnieją również inne typy czarowników, jednak granie nimi wymaga odkrycia w trakcie gry odpowiednich mechanik w sposób doświadczalny. Niosą one również za sobą fabularne konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Alchemik''' – sztuka komponowania materii tak, by otrzymać substancję o pożądanym działaniu. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** miner – najczęściej w szeregach armii, specjalista od wybuchów.&lt;br /&gt;
** truciciel – twórca trucizn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Badacz śmierci (nekromanta)''' – naukowiec zajmujący się istniejącą, choć  na terenie tego kraju formą magii opartej na doświadczeniach i badaniach naukowych dotyczących magii druidzkiej oraz istoty życia i śmierci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wolni ==&lt;br /&gt;
Postaci, które nie muszą mieć zobowiązań i kontraktów, ani uczyć się trudnego rzemiosła. Mogą wytrzymać '''3 zadane im rany''' na polu walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cywil''' - bez żadnych zbędnych komplikacji – po prostu mieszkaniec danej krainy. Jeśli wydarzenia rozgrywają się poza ową krainą, dobrze jest mieć powód, dla którego cywil się tam znalazł. Ta profesja ma ogromną ilość możliwości, które ograniczone są tylko logiką ich wykonywania w kraju takim jak Wergundia. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** Rzemieślnik – profesja dla tych, którzy potrafią wykonywać coś własnymi rękoma lub przekonująco o tym mówić. W Wergundii popularnym rzemiosłem może być metalurgia, kowalstwo, płatnerstwo, garncarstwo, ciesielka, kaletnictwo i wiele innych.&lt;br /&gt;
** hodowca – roślin lub zwierząt, rolnik lub pasterz, posiadacz chaty pod lasem albo całej hacjendy i obszernych terenów.&lt;br /&gt;
** drwal – ze względu na teren może być jednym z najpopularniejszych w tym kraju zawodów.&lt;br /&gt;
** górnik – z kopalń rud w Ferrbis lub innego ośrodka.&lt;br /&gt;
** rybak – lub flisak albo żeglarz rzeczny na Sankarze lub jej dopływach.&lt;br /&gt;
** handlarz - nie trzeba tłumaczyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Przestępca''' – ogólne określenie człowieka, który na stałe wszedł w konflikt z prawem i uniknął konsekwencji. Musi się liczyć z tym, że będzie ścigany, nawet jeśli wydarzenia toczą się z dala od Wergundii. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** złodziej – amator cudzej własności.&lt;br /&gt;
** oszust – fałszowanie dokumentów, naciąganie ludzi i inne cwaniactwa.&lt;br /&gt;
** przemytnik – transport towarów przez zieloną granicę, ale także sprzedaż złodziejskich łupów czy handel nielegalnym towarem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Poszukiwacz skarbów''' – zawodowo wyszukujący i wydobywający z ruin cenne artefakty. Najczęściej zrzeszeni w olbrzymiej organizacji, zwanej Smoczą Kompanią.&lt;br /&gt;
** archeolog – specjalista od materii z przeszłości.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;W drużynie poszukiwaczy mogą być zrzeszone osoby różnej profesji – jak miner (odpowiada za rozbrajanie alchemicznych pułapek i wysadzanie przeszkód), tropiciel, najemnik (w roli ochroniarza, mając zawarty kontrakt z Kompanią) czy mag – specjalista od artefaktów i magicznych pułapek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tropiciel''' – umowne określenie dla ludzi, którzy znają teren, umieją poruszać się w lesie, mają dobrą orientację w terenie i umieją czytać mapy i korzystać z kompasu (wskazane, aby gracz naprawdę to umiał!). &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** zwiadowca – najczęściej żołnierz, służący w oddziałach zwiadu.&lt;br /&gt;
** myśliwy – handlujący futrami upolowanych zwierząt.&lt;br /&gt;
** przewodnik – karawan handlowych i osadniczych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Wyznawca Fortuny''' - bardziej cecha niż profesja, gdyż wyznawcą Fortuny może zostać każdy (poza kapłanami oraz paladynami). Składanie małych ofiar Fortunie może poskutkować jej zainteresowaniem (co może wyjść na dobre lub złe składającemu), jest jednak nielegalne w tym kraju.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kultysta Szakala''' - kult Swarta-Szakala jest nielegalny i ścigany przez różne organizacje i prawo tego kraju.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Av</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Wergundia/Profejse&amp;diff=1658</id>
		<title>Wergundia/Profejse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Wergundia/Profejse&amp;diff=1658"/>
		<updated>2023-03-19T11:17:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Av: Utworzono nową stronę &amp;quot;{{ZakładkiTrzy|profesje|Wergundia|nazwaTrzeciejZakladki=Liryzja - Rozszerzenie}} Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Two...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ZakładkiTrzy|profesje|Wergundia|nazwaTrzeciejZakladki=Liryzja - Rozszerzenie}}&lt;br /&gt;
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wojownicy ==&lt;br /&gt;
Ludzie zawodowo zajmujący się walką i wojną, obyci z ranami, bólem i stresem pola walki. Mogą przyjąć '''5 trafień'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Żołnierz''' – osoba tej profesji jest zobowiązana mieć konkretny przydział do oddziału i w razie potrzeby będzie musiała wypełniać rozkazy dowódców. (jeśli gra toczy się w miejscu poza Wergundią, gdzie nie ma powodu dla obecności wergundzkiej armii, gra tą profesją jest utrudniona i wymaga konsultacji z MG). &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** kawalerzysta – problemem jest wiarygodny powód, dla którego nie ma ze sobą konia&lt;br /&gt;
** strzelec – łucznik lub kusznik&lt;br /&gt;
** pikinier&lt;br /&gt;
** tarczownik - lub pawężnik&lt;br /&gt;
** oficer / dowódca – wysoko postawiony reprezentant armii dowolnej formacji, powinien pochodzić z rodu szlacheckiego, a w przypadku najwyższych dowódców (dekurion, magnifer) – z wysokiego rodu lub legitymować wię poważnymi zasługami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Szpieg''' – osoba szkolona do wykradania informacji, a także rozmaitych działań wywiadowczych i sabotażowych. Może na potrzeby misji przyjąć pozory dowolnej innej profesji, przejmując jej cechy – poza profesjami Intelektualistów. Ma szczególne możliwości opierania się atakom psionicznym.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
W przypadku Wergundii typową jednostką będzie kontrwywiad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Paladyn''' - kapłan-wojownik jednego z wyznawanych w kraju bóstw:&lt;br /&gt;
** [[Iureus|Iureusa]] (przynależność do [[Sędziowie Pięciu|Sędziów Pięciu]])&lt;br /&gt;
** [[Velea|Velei]]&lt;br /&gt;
** [[Modwit|Modwita]] (przynależność do [[Zakon Mieczowy|Zakonu Kawalerów Mieczowych Modwita]] lub innej formacji tego wyznania)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Egzorcysta''' - osoba wyszkolona do walki z Eskhara z ramienia [[Inkwizycja Siódemki na Nieboskłonie|Inkwizycji Siódemki]]. Posiada wystarczającą wiedzę i umiejętności, by móc mierzyć się z większością znanych demonów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wergundzki mag bojowy''' – mag-żołnierz, wyszkolony do posługiwania się ustandaryzowanymi, prostymi formami magicznymi, używanymi w postaci różdżek zaklęć, a jednocześnie pełnoprawny wojownik wergundzkiego szeregu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Najemnik''' – gra tą profesją wymaga należenia do jednej z organizacji najemniczych i posiadania ich rekomendacji (najemnik otrzyma swoją rekomendację z początkiem gry), a także zawartego na czas gry kontraktu najemnego. Za najemnika nie jest uważana osoba, która na własną rękę wynajmuje się do obicia komuś twarzy (taka osoba jest uważana za bandytę).&amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** walczący w zwarciu – tarczownik, strzelec, pikinier, używający dowolnej broni białej.&lt;br /&gt;
** strzelec – walczący na dystans za pomocą dowolnej broni miotającej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stróż prawa''' ­– wojownik na służbie lokalnej władzy, gdziekolwiek by ona nie była. Musi się liczyć z koniecznością wypełniania rozkazów.&amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** strażnik – odpowiednik policjanta, do niego należy wymierzanie sprawiedliwości, reagowanie na łamanie prawa i działanie na jego służbie.&lt;br /&gt;
** łowca nagród – wojownik trudniący się chwytaniem lub eliminacją bandytów, skazanych wyrokiem sądów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Łowca potworów''' – wyspecjalizowany wojownik, wynajmowany przez władze, by zapewnić ludziom bezpieczeństwo ze strony groźnych stworzeń (UWAGA. Postać może pochodzić z tej nacji, jednak nauki mogła pobierać jedynie w [[Akademia Jastrzębiecka|Akademii Jastrzębieckiej]] lub w [[Kawerna|Kawernie]]). &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** łowczy - wszechstronnie wyposażony oraz szkolony, by móc dostosować się do większości znanych zagrożeń&lt;br /&gt;
** eterolog - badacz zagrożeń związanych z duchami, istotami nieumarłymi oraz eterycznymi (''profesja dostępna jedynie dla postaci powiązanych z Akademią Jastrzębiecką!'')&lt;br /&gt;
** członek zaplecza - profesja zależna od sytuacji (więcej na ten temat [[Akademia Jastrzębiecka/Rozszerzenie#Podział sekcji|-&amp;gt; tutaj]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bandyta''' – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że będzie ścigany na terenie gry. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** dezerter – żołnierz wyłamujący się spod rozkazów dowódców&lt;br /&gt;
** zabójca – morderca na zlecenie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Intelektualiści ==&lt;br /&gt;
Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść '''3 rany''', nim padną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kapłan''' - źródłem jego energii jest jedno z wyznawanych w tym kraju bóstw (nie ma możliwości gry kapłanem Mavi) i składane mu modlitwy i ofiary, zaś ich mocy używa poprzez psalmy i inkantacje.{{Układ wielokolumnowy | liczba = 2 |&lt;br /&gt;
** [[Modwit]]&lt;br /&gt;
** [[Tavar]]&lt;br /&gt;
** [[Iureus]]&lt;br /&gt;
** [[Velea]]&lt;br /&gt;
** [[Ardate]]&lt;br /&gt;
** [[Meris]]&lt;br /&gt;
** [[Gabona]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
* '''Mag akademicki''' - źródłem jego energii jest moc żywiołów, pobierana w rytuałach, a efektem – składane z odpowiednich słów zaklęcia. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** mag wody/powietrza/ziemi/ognia – posługuje się energią jednego żywiołu.&lt;br /&gt;
** psionik - posługuje się odłamem magii życia, wyspecjalizowanym do działania na umysł.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Badacz geosiatki''' - osoba związana nierozłącznie z [[CdNM|Kompanią Nowej Magii]], posiadająca wiedzę na temat [[WSG|Wielkiej Sieci Geomantycznej]]. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** geomanta - mag żywiołów zajmujący się badaniami nad strukturą geosiatki oraz tworzeniem różdżek potrzebnych do działania magimaszyn&lt;br /&gt;
** mag-inżynier - osoba posiadająca wiedzę oraz komponenty potrzebne do składania magimaszyn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Medyk''' – ten, który leczy rany i choroby na bazie wiedzy i znajomości anatomii. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** lekarz - mag życia specjalizujący się w anatomii i medycynie&lt;br /&gt;
** medyk polowy/felczer – posługuje się elementami alchemii i podstawową wiedzą na temat anatomii i medycyny pola bitwy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Czarownik''' - magia pierwotna, której nauczyć można się wyłącznie od osobistego przewodnika. Nie ma zapisanych zasad, działa na gotowych formach i intuicji. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** znachor - czarownik posiadający wiedzę na temat ziołolecznictwa&lt;br /&gt;
** zaklinacz - czarownik, który specjalizuje się w wykonywaniu różnego typu amuletów.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Istnieją również inne typy czarowników, jednak granie nimi wymaga odkrycia w trakcie gry odpowiednich mechanik w sposób doświadczalny. Niosą one również za sobą fabularne konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Alchemik''' – sztuka komponowania materii tak, by otrzymać substancję o pożądanym działaniu. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** miner – najczęściej w szeregach armii, specjalista od wybuchów.&lt;br /&gt;
** truciciel – twórca trucizn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Badacz śmierci (nekromanta)''' – naukowiec zajmujący się istniejącą, choć  na terenie tego kraju formą magii opartej na doświadczeniach i badaniach naukowych dotyczących magii druidzkiej oraz istoty życia i śmierci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wolni ==&lt;br /&gt;
Postaci, które nie muszą mieć zobowiązań i kontraktów, ani uczyć się trudnego rzemiosła. Mogą wytrzymać '''3 zadane im rany''' na polu walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cywil''' - bez żadnych zbędnych komplikacji – po prostu mieszkaniec danej krainy. Jeśli wydarzenia rozgrywają się poza ową krainą, dobrze jest mieć powód, dla którego cywil się tam znalazł. Ta profesja ma ogromną ilość możliwości, które ograniczone są tylko logiką ich wykonywania w kraju takim jak Wergundia. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** Rzemieślnik – profesja dla tych, którzy potrafią wykonywać coś własnymi rękoma lub przekonująco o tym mówić. W Wergundii popularnym rzemiosłem może być metalurgia, kowalstwo, płatnerstwo, garncarstwo, ciesielka, kaletnictwo i wiele innych.&lt;br /&gt;
** hodowca – roślin lub zwierząt, rolnik lub pasterz, posiadacz chaty pod lasem albo całej hacjendy i obszernych terenów.&lt;br /&gt;
** drwal – ze względu na teren może być jednym z najpopularniejszych w tym kraju zawodów.&lt;br /&gt;
** górnik – z kopalń rud w Ferrbis lub innego ośrodka.&lt;br /&gt;
** rybak – lub flisak albo żeglarz rzeczny na Sankarze lub jej dopływach.&lt;br /&gt;
** handlarz - nie trzeba tłumaczyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Przestępca''' – ogólne określenie człowieka, który na stałe wszedł w konflikt z prawem i uniknął konsekwencji. Musi się liczyć z tym, że będzie ścigany, nawet jeśli wydarzenia toczą się z dala od Wergundii. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** złodziej – amator cudzej własności.&lt;br /&gt;
** oszust – fałszowanie dokumentów, naciąganie ludzi i inne cwaniactwa.&lt;br /&gt;
** przemytnik – transport towarów przez zieloną granicę, ale także sprzedaż złodziejskich łupów czy handel nielegalnym towarem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Poszukiwacz skarbów''' – zawodowo wyszukujący i wydobywający z ruin cenne artefakty. Najczęściej zrzeszeni w olbrzymiej organizacji, zwanej Smoczą Kompanią.&lt;br /&gt;
** archeolog – specjalista od materii z przeszłości.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;W drużynie poszukiwaczy mogą być zrzeszone osoby różnej profesji – jak miner (odpowiada za rozbrajanie alchemicznych pułapek i wysadzanie przeszkód), tropiciel, najemnik (w roli ochroniarza, mając zawarty kontrakt z Kompanią) czy mag – specjalista od artefaktów i magicznych pułapek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tropiciel''' – umowne określenie dla ludzi, którzy znają teren, umieją poruszać się w lesie, mają dobrą orientację w terenie i umieją czytać mapy i korzystać z kompasu (wskazane, aby gracz naprawdę to umiał!). &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** zwiadowca – najczęściej żołnierz, służący w oddziałach zwiadu.&lt;br /&gt;
** myśliwy – handlujący futrami upolowanych zwierząt.&lt;br /&gt;
** przewodnik – karawan handlowych i osadniczych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Wyznawca Fortuny''' - bardziej cecha niż profesja, gdyż wyznawcą Fortuny może zostać każdy (poza kapłanami oraz paladynami). Składanie małych ofiar Fortunie może poskutkować jej zainteresowaniem (co może wyjść na dobre lub złe składającemu), jest jednak nielegalne w tym kraju.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kultysta Szakala''' - kult Swarta-Szakala jest nielegalny i ścigany przez różne organizacje i prawo tego kraju.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Av</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Trynt_i_Fiord/Profejse&amp;diff=1657</id>
		<title>Trynt i Fiord/Profejse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Trynt_i_Fiord/Profejse&amp;diff=1657"/>
		<updated>2023-03-19T11:16:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Av: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ZakładkiTrzy|profesje|Trynt i Fiord|nazwaTrzeciejZakladki=Fiord - Rozszerzenie}}&lt;br /&gt;
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wojownicy ==&lt;br /&gt;
Ludzie zawodowo zajmujący się walką i wojną, obyci z ranami, bólem i stresem pola walki. Mogą przyjąć '''5 trafień'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Hirdman''' – osoba tej profesji jest zobowiązana mieć konkretny przydział do hirdu i w razie potrzeby będzie musiała wypełniać rozkazy dowódców. (jeśli gra toczy się w miejscu poza Tryntem, gdzie nie ma powodu dla obecności tryntyjskiej armii, gra tą profesją jest utrudniona i wymaga konsultacji z MG).&amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** piechur – zazwyczaj wyposażony w miecz i tarczę, broń drzewcową lub dwuręczną.&lt;br /&gt;
** kawalerzysta – problemem jest wiarygodny powód, dla którego nie ma ze sobą konia.&lt;br /&gt;
** strzelec – łucznik.&lt;br /&gt;
** oficer / dowódca – wysoko postawiony reprezentant armii dowolnej formacji, powinien być doświadczonym żołnierzem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Szpieg''' – osoba szkolona do wykradania informacji, a także rozmaitych działań wywiadowczych i sabotażowych. Może na potrzeby misji przyjąć pozory dowolnej innej profesji, przejmując jej cechy – poza profesjami Intelektualistów. Ma szczególne możliwości opierania się atakom psionicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Najemnik''' – gra tą profesją wymaga należenia do jednej z organizacji najemniczych i posiadania ich rekomendacji (najemnik otrzyma swoją rekomendację z początkiem gry), a także zawartego na czas gry kontraktu najemnego. Za najemnika nie jest uważana osoba, która na własną rękę wynajmuje się do obicia komuś twarzy (taka osoba jest uważana za bandytę). &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** walczący w zwarciu – tarczownik, pikinier, używający dowolnej broni białej.&lt;br /&gt;
** strzelec – walczący na dystans za pomocą dowolnej broni miotającej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Stróż prawa''' ­– wojownik na służbie lokalnej władzy, gdziekolwiek by ona nie była. Musi się liczyć z koniecznością wypełniania rozkazów. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** strażnik – odpowiednik policjanta, do niego należy wymierzanie sprawiedliwości, reagowanie na łamanie prawa i działanie na jego służbie.&lt;br /&gt;
** łowca nagród – wojownik trudniący się chwytaniem lub eliminacją bandytów, skazanych wyrokiem sądów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Łowca potworów''' – wyspecjalizowany wojownik, wynajmowany przez władze, by zapewnić ludziom bezpieczeństwo ze strony groźnych stworzeń (UWAGA. Postać może pochodzić z tej nacji, jednak nauki mogła pobierać jedynie w [[Akademia Jastrzębiecka|Akademii Jastrzębieckiej]] lub w [[Kawerna|Kawernie]]). &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** łowczy - wszechstronnie wyposażony oraz szkolony, by móc dostosować się do większości znanych zagrożeń&lt;br /&gt;
** eterolog - badacz zagrożeń związanych z duchami, istotami nieumarłymi oraz eterycznymi (''profesja dostępna jedynie dla postaci powiązanych z Akademią Jastrzębiecką!'')&lt;br /&gt;
** członek zaplecza - profesja zależna od sytuacji (więcej na ten temat [[Akademia Jastrzębiecka/Rozszerzenie#Podział sekcji|-&amp;gt; tutaj]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Paladyn''' - kapłan-wojownik jednego z wyznawanych w kraju bóstw:&lt;br /&gt;
** [[Iureus|Iureusa]] (przynależność do [[Sędziowie Pięciu|Sędziów Pięciu]])&lt;br /&gt;
** [[Velea|Velei]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Egzorcysta''' - osoba wyszkolona do walki z Eskhara z ramienia [[Trzech Przeciwko Szakalowi]]. Posiada wystarczającą wiedzę i umiejętności, by móc mierzyć się z większością znanych demonów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Bandyta''' – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że będzie ścigany na terenie gry. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** dezerter – żołnierz wyłamujący się spod rozkazów dowódców.&lt;br /&gt;
** zabójca – morderca na zlecenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Intelektualiści ==&lt;br /&gt;
Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść '''3 rany''', nim padną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kapłan''' - źródłem jego energii jest jedno z wyznawanych w tym kraju bóstw (nie ma możliwości gry kapłanem Mavi) i składane mu modlitwy i ofiary, zaś ich mocy używa poprzez psalmy i inkantacje.{{Układ wielokolumnowy | liczba = 2 |&lt;br /&gt;
** [[Iureus]]&lt;br /&gt;
** [[Velea]]&lt;br /&gt;
** [[Ardate]]&lt;br /&gt;
** [[Meris]]&lt;br /&gt;
** [[Modwit]]&lt;br /&gt;
** [[Tavar]]&lt;br /&gt;
** [[Gabona]]&lt;br /&gt;
** [[Hern]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Mag akademicki''' - źródłem jego energii jest moc żywiołów, pobierana w rytuałach, a efektem – składane z odpowiednich słów zaklęcia. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** mag wody/powietrza/ziemi/ognia – posługuje się energią jednego żywiołu.&lt;br /&gt;
** psionik - posługuje się odłamem magii życia, wyspecjalizowanym do działania na umysł.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Badacz geosiatki''' - osoba związana nierozłącznie z [[CdNM|Kompanią Nowej Magii]], posiadająca wiedzę na temat [[WSG|Wielkiej Sieci Geomantycznej]]. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** geomanta - mag akademicki zajmujący się badaniami nad strukturą geosiatki oraz tworzeniem różdżek potrzebnych do działania magimaszyn&lt;br /&gt;
** mag-inżynier - osoba posiadająca wiedzę oraz komponenty potrzebne do składania magimaszyn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Druid''' - związany z magią pierwotną, a konkretnie Matką Naturą. Kontroluje jej materię za pomocą zaklęć i wyjątkowego systemu znaków, oghamu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Badacz śmierci (nekromanta)''' – naukowiec zajmujący się istniejącą, choć szemraną prawnie na terenie tego kraju formą magii opartej na doświadczeniach i badaniach naukowych dotyczących magii druidzkiej oraz istoty życia i śmierci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Czarownik''' - magia pierwotna, której nauczyć można się wyłącznie od osobistego przewodnika. Nie ma zapisanych zasad, działa na gotowych formach i intuicji. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** znachor - czarownik posiadający wiedzę na temat ziołolecznictwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Szaman''' - osoba mająca kontakt z duchami objawiającymi się w postaci zwierząt. Najczęściej na terenie Tryntu są spotykani szamani zwierząt leśnych: dzik, sarna, oraz ptaków: orzeł, kruk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Alchemik''' – sztuka komponowania materii tak, by otrzymać substancję o pożądanym działaniu. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** miner – najczęściej w szeregach armii, specjalista od wybuchów.&lt;br /&gt;
** truciciel – twórca trucizn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Medyk''' – ten, który leczy rany i choroby na bazie wiedzy i znajomości anatomii.&lt;br /&gt;
** lekarz - mag życia specjalizujący się w anatomii i medycynie&lt;br /&gt;
** medyk polowy/felczer – posługuje się elementami alchemii i podstawową wiedzą na temat anatomii i medycyny pola bitwy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wolni ==&lt;br /&gt;
Postaci, które nie muszą mieć zobowiązań i kontraktów, ani uczyć się trudnego rzemiosła. Mogą wytrzymać '''3 zadane im rany''' na polu walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Cywil''' - bez żadnych zbędnych komplikacji – po prostu mieszkaniec danej krainy. Jeśli wydarzenia rozgrywają się poza ową krainą, dobrze jest mieć powód, dla którego cywil się tam znalazł. Ta profesja ma ogromną ilość możliwości, które ograniczone są tylko logiką ich wykonywania w kraju takim jak Trynt. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** rzemieślnik – profesja dla tych, którzy potrafią wykonywać coś własnymi rękoma lub przekonująco o tym mówić. W Tryncie popularnym rzemiosłem może być kowalstwo, garncarstwo, ciesielka, szkutnictwo, tkactwo, kaletnictwo i wiele innych.&lt;br /&gt;
** hodowca – roślin lub zwierząt, rolnik lub pasterz (gjeter), posiadacz chaty pod lasem albo całej hali.&lt;br /&gt;
** drwal – właściciel siekiery i mocnych ramion.&lt;br /&gt;
** górnik – z kopalń srebra w górach.&lt;br /&gt;
** rybak – lub flisak albo żeglarz rzeczny i morski.&lt;br /&gt;
** handlarz - nie trzeba tłumaczyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Przestępca''' – ogólne określenie człowieka, który na stałe wszedł w konflikt z prawem i uniknął konsekwencji. Musi się liczyć z tym, że będzie ścigany, nawet jeśli wydarzenia toczą się z dala od Tryntu. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** złodziej – amator cudzej własności.&lt;br /&gt;
** oszust – fałszowanie dokumentów, naciąganie ludzi i inne cwaniactwa.&lt;br /&gt;
** przemytnik – transport towarów przez zieloną granicę, ale także sprzedaż złodziejskich łupów czy handel nielegalnym towarem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Poszukiwacz skarbów''' – zawodowo wyszukujący i wydobywający z ruin cenne artefakty. Najczęściej zrzeszeni w olbrzymiej organizacji, zwanej Smoczą Kompanią.&lt;br /&gt;
** archeolog – specjalista od materii z przeszłości &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;W drużynie poszukiwaczy mogą być zrzeszone osoby różnej profesji – jak miner (odpowiada za rozbrajanie alchemicznych pułapek i wysadzanie przeszkód), tropiciel, najemnik (w roli ochroniarza, mając zawarty kontrakt z Kompanią) czy mag – specjalista od artefaktów i magicznych pułapek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Tropiciel''' – umowne określenie dla ludzi, którzy znają teren, umieją poruszać się w lesie, mają dobrą orientację w terenie i umieją czytać mapy i korzystać z kompasu (wskazane, aby gracz naprawdę to umiał!). &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** zwiadowca – najczęściej żołnierz, służący w oddziałach zwiadu.&lt;br /&gt;
** myśliwy – handlujący futrami upolowanych zwierząt.&lt;br /&gt;
** przewodnik – karawan handlowych i osadniczych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Wyznawca Fortuny''' - bardziej cecha niż profesja, gdyż wyznawcą Fortuny może zostać każdy (poza kapłanami oraz paladynami). Składanie małych ofiar Fortunie może poskutkować jej zainteresowaniem (co może wyjść na dobre lub złe składającemu), jest jednak szemrane prawnie w tym kraju.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kultysta Szakala''' - kult Swarta-Szakala jest nielegalny i ścigany przez różne organizacje i prawo tego kraju.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Av</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Wergundia&amp;diff=1656</id>
		<title>Wergundia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Wergundia&amp;diff=1656"/>
		<updated>2023-03-19T11:14:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Av: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ZakładkiTrzy||Wergundia/Rozszerzenie|nazwaTrzeciejZakladki=Liryzja - rozszerzenie}}&lt;br /&gt;
[[File:wergund1.jpg|upright=|frameless|border|right]]'''Wergundia''' - grywalna nacja ludzka, zamieszkująca państwo znajdujące się w centrum północnej części Kontynentu - [[Wergundia (kraina)|Federację Wergundzką]]. Nazwa kraju nie jest tu bez znaczenia - jako federacja ma zróżnicowane społeczeństwo, co jest efektem połączenia nieraz mocno różniących się nacji. Mieszkańcy Liryzji, Mercji, Daramonu, Salicji, Dakonii, Parve i Wergundii Właściwej różnią się między sobą akcentem czy specyfiką profesji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Krótki rys historyczny ==&lt;br /&gt;
=== Czasy najdawniejsze ===&lt;br /&gt;
Wergundowie pojawili się na arenie historii około V w. jako kolejna grupa etniczna tzw. Wielkiej Ekspansji, wędrówki ludów, spowodowanej podniesieniem się poziomu wód. Określani czasem mianem Ludów Rzeki osiedlili się oni w Dolinie Sankary. Z czasem luźne przymierze zastąpiła federacja pod rządami władcy z tytułem księcia –protektora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mocarstwo Północy ===&lt;br /&gt;
Około 100 lat temu jeden z największych wodzów wergundzkich, [[Kanon postaci#Postaci fabularne|Elmeryk]] z dynastii Danwigów, podbił (838 r) całą północ, [[Liryzja|Liryzję]], [[Trynt|Trynt]], [[Terala|Teralę]] i [[Samnia|Samnię]] aż po [[Shamaroth]] i północne stepy, dążąc do utworzenia ogromnego imperium północy. Jego przedwczesna śmierć zniweczyła te plany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Syn Elmeryka, [[Kanon postaci#Postaci fabularne|Olaf]], przekształcił w federację państw, dbając jednak o jej stopniową konsolidację.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wielka Wojna ===&lt;br /&gt;
30 lat później powstało na południu nowe mocarstwo, Styria, i sytuacja nieuchronnie zmierzała do konfrontacji potęg. Wojna wergundzko-styryjska, nazwana później [[Wielka Wojna|Wielką Wojną]], wybuchła w 895 roku. Trwający 5 lat konflikt zaangażował większość krain północy, a zakończył go w 900 roku pokój vekowarski, który stworzył Trójprzymierze (Wergundia, [[Styria]] i [[Aenthil]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zapołudnie ===&lt;br /&gt;
Za czasów Wielkiej Wojny Wergundia, podobnie jak inne państwa północy, wysyłała swoje misje zwiadowcze na teren zwany Zapołudniem – teren położony na południe od Styrii dawał możliwość okrążenia przeciwnika. Na ziemiach zapołudnia założono miasto Vekowar, które miało stać się przyczółkiem kolonizacji. W przewrotnym efekcie tych działań na Zapołudniu odrodziła się potęga, która w przeciągu kilkunastu lat zniszczyła wielkie imperia północy – [[Qa|imperium Qasyran]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== I Wojna o Północ ===&lt;br /&gt;
W roku 903 na północ runął najazd ludów [[Qa]], którego potęgi nikt nie przewidział i się nie spodziewał. Połączone wojska [[Styria|Styrii]] i Wergundii nie zdołały zatrzymać wroga. Działające w ramach zjednoczonego Trójprzymierza tymeny wergundzkie podjęły walkę z prącą na północ nową potęgą na terenie Zapołudnia i Styrii. Być może trójprzymierze zdołałoby powstrzymać inwazję, gdyby nie zdradziecko wbity nóż w plecy – w walkach nad brzegami Loranis, prawie u przedmieść Styrgradu, [[Aenthil]] ujawniło dawno przygotowaną zdradę, przechodząc na stronę Zapołudnia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Armie Północy cudem (i pracą wywiadu) ocalały, ale cofały się na całej linii, oddając przeciwnikowi prawie całe terytorium Styrii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po upadku swojego sojusznika i zdobyciu Styrgradu przez Qa Wergundia broniła się przez cztery lata wojny, zakończonej upokarzającą klęską i kapitulacją Akwirgranu, o której haniebnie zdecydował syn i następca Olafa, książę Arnulf. Choć niedobitki tymenów walczyły aż do 915 r. poza granicami kraju, z upadkiem Akwirgranu w 911 roku rozpoczęły się dla Wergundii lata niewoli, nazwane potem &amp;quot;Czasem Ciemności&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pod panowaniem Qa ===&lt;br /&gt;
[[File:wergund2.jpg|upright=0.6|frameless|border|left]]Za ostatnie wydarzenie Wojny o Północ uznano klęskę wojsk teralsko-tryntyjskich, prowadzonych przez kniazia Vlada Jastrzębca, pod Dhe Sleibhte. Dalsza pacyfikacja była już kwestią czasu. W 916 r. zostały zgniecione resztki sił oporu w Terali, upadło także księstwo dar Bregena na Przełęczy Visnohora. Tereny, na które wkraczała armia Qa, były szybko pacyfikowane. Prawa ograniczające wolności obywateli wprowadzano jednak stopniowo, z obawy przed desperacką reakcją podbitych. Gdy jednak opanowano sytuację na północy, zwycięzcy wprowadzili nowe porządki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oficjalnie Federacją, wcieloną do Imperium Qasyran rządził marionetkowy książę-namiestnik, jednak prawdziwą władzę mieli jednak w rękach gubernatorzy, najwyżsi zarządcy ziem podbitych z ramienia władczyni Qa. Represje, aresztowania, sądy pokazowe, podnoszenie danin na rzecz władców mające na celu zaostrzenie konfliktu szlachty z ziemiaństwem oraz zakaz wszelkich organizacji oddolnych powodowały zastraszenie i paraliż więzi społecznych. Obowiązywał surowy zakaz posiadania broni i korzystania z magii, karany, podobnie jak wiele innych wykroczeń, wyrokiem śmierci. Prześladowano kult [[Modwit|Modwita]], wprowadzono przymusowy pobór do Armii Podległej, w której służba trwała kilkadziesiąt lat poza granicami kraju. Upowszechniono karę śmierci i wprowadzono upokarzającą dla Wergundów karę niewolnictwa, często za fałszywe długi, w rzeczywistości będą narzędziem terroru i szantażu. Powszechne były wywłaszczenia, pozbawianie praw społecznych, przymusowo wprowadzono kult bogów Zapołudnia, choć ten ostatni w sposób naturalny został zaadaptowany w miejsce kultu bogów, którzy odeszli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zrywy i bunty przeciw Qa ===&lt;br /&gt;
Dumna ludność Wergundii wielokrotnie w Czasie Ciemności chwytała za broń. W 916 r., zaraz po klęsce, wybuchł bunt chłopów parveńskich 916 r. , którego nie poparła szlachta. Z kolei 4 lata później wybuchło Wielkie Powstanie 920 r. przygotowywane od kilku lat. Wielkie powstanie, nazywane tak ze względu na skalę terytorium i liczbę żołnierzy które obięło. Do walki stanęli byli żołnierze z resztek zielonego i burego tymenu. Dobrze uzbrojeni i dowodzeni przez Marszałka Francisa dar Ittigena, ostatniego z dowódców tymenów z czasów wojny, żołnierze zdołali opanować tereny północnej i wschodniej Wergundii i fragment Dakonii, jednak mimo sporego sukcesu militarnego Ittigenowi nie udało się uzyskać trwałej przewagi nad wrogiem i w ciągu dwóch miesięcy po bitwie (październik roku 920) powstanie upadło, powodując szereg krwawych represji.&lt;br /&gt;
W 923 r. wybuchła rewolta szlachty wergundzkiej, dowodzonej przez Cedrica dar Wells, i to powstanie jednak przegrało z powodu braku wsparcia reszty społeczeństwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:wergund7.jpg|upright=0.7|frameless|border|right]]Kilka lat później spowodowane dramatycznymi warunkami służby w Armii Podległej wybuchło ''Rebellion des centiemes'' (powstanie setników) 927 r. Zryw na terenie Dolnego Tryntu trwał zaledwie miesiąc. Pozbawione skoordynowanego dowodzenia, zaopatrzenia i przede wszystkim poparcia ludności lokalnej siły wergundzkie skapitulowały.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie akty sprzeciwu wobec okupacyjnych władz i brutalne represje powodowały paradoksalnie powiększanie sił działającej w lasach partyzantki, rozbitej i nieskoordynowanej, ale zdesperowanej i nie mającej nic do stracenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pomimo degeneracji i skundlenia czasów niewoli Wergundowie nie poddali się, tym bardziej, że cierpliwe przygotowania po latach wreszcie zaczynały przynosić owoce. Stworzony przez styryjski wywiad Sztab Konspiracji dysponował wiedzą, ludźmi i pieniędzmi, sprawnie i mądrze monitorując współpracę grup partyzanckich, negocjując, łącząc i przesyłając informacje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Właściwe powstanie zaczęło się od obozu więziennego w Silberburgu, który odbity z rąk Qa i chroniony przez partyzantów stał się centrum dowodzenia dla powstania. Na placu, na którym jeszcze dzień wcześniej umierali w kajdanach bohaterowie ruchu oporu, zaprzysiężono nowych magniferów i wzniesiono, po raz pierwszy od kilku dekad, sztandar wolnej Wergundii. Gdy przeprowadzono następnie udany atak na wielką Świątynię Opiekunów, ogień gniewu, tłumiony od 20 lat, wybuchnął z pełną siłą, od Wschodniej Wergundii i Itharos, przez Parve i Dakonię, [[Trynt|Trynt i Fiord]], [[Styria|Styrię]] i [[Talsoi]], [[Leth Caer]] i [[Laro|Larion]]... Rozpoczęła się kolejna wielka wojna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== II Wojna o Północ ===&lt;br /&gt;
Konsekwencje wydarzeń lata 935 roku miały trwać długo, prawdopodobnie całe pokolenia. Przywódcy powstania zaczęli zdawać sobie sprawę, że wojny tej nie da się wygrać w kilka miesięcy, a może nawet w kilka lat. Gigantyczny potencjał ludzki Qasyran stawiał Północ nieustannie na przegranej pozycji i zmuszał do bezbłędnego planowania poczynań.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierwsze uderzenie powstańców zmiotło większość oporu ze strony wojsk okupacyjnych, zaskoczonych, zdradzonych przez oddziały armii podległej (czyli przymusowo służących w niewolniczej formie poborowych z Północy) i zagonionych do największych twierdz.&lt;br /&gt;
Jednak dopiero jesienią, po kilku miesiącach oblężenia, połączone siły I i II tymenu wkroczyły do oswobodzonej stolicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nad murami Akwirgranu po 20 latach załopotał wergundzki sztandar. Do zakończenia wojny było jeszcze daleko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wergundzka armia, zasilana przez ochotników, rosła w siłę, stając się decydującą siłą militarną północy, i podjęła zdecydowaną walkę z przeważającą liczebnie armią Qasyran. Nie był to jednak już desperacki zryw ani partyzancka szarpanina. Północ podniosła się z kolan i stanęła do regularnej wojny o swoją wolność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kręgosłup Sojuszu Północy ===&lt;br /&gt;
Armia Federacji Wergundzkiej, najliczniejsza i najlepiej zorganizowana, wzięła na siebie ciężar prowadzenia wojny, jako że oczywistym było, że wolność szybko się skończy, jeśli [[Qa]] przełamią front i ruszą ponownie na północ. Pod chorągwie odradzającej się Federacji ściągały tysiące ochotników, ruszając na fronty pod Erwick, Styrgrad, Arden czy Visnohorę. Szybko stało się jasne, że bez wergundzkich tymenów Sojusz Północy nie utrzymałby się zbyt długo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sama Wergundia, początkowo rządzona przez wojskową radę magniferów, powróciła do dawnego ustroju. Księstwa federacyjne wybrały księcia-protektora, którym został wybrany magnifer Severo dar Rodlingen. Oprócz decydującego znaczenia wojny zajęto się także cywilną stroną rzeczywistości. Przejęto skarb, wprowadzono sprawnie działający fundusz ekonomiczny, finansując regularną odbudowę kraju po zniszczeniach i wsparcie dla rodzin poległych. Przywrócono szkoły i uczelnie, odbudowano świątynie Modwita, którego kult powrócił z nową siłą, uzupełniając się z odnowionym i oddzielonym od Qa kultem Opiekunów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W roku 938 wciąż wszelkie aspekty życia w krajach Północy, w tym i w Wergundii, podporządkowane są realiom wojennym. Wojna weszła w decydującą fazę, na Północ dotarły nowe armie Qasyran. Walki trwały na wybrzeżu Mercji i [[Liryzja|Liryzji]], poza tym wergundzkie tymeny walczyły pod Stryrgradem i w Terali, poza krajem walcząc o to, by prące na północ armie Qa nie weszły w granice Federacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostatecznie armie Qasyran dotarły pod wergundzką stolicę latem 938 r., po zwycięstwie w Kalidorei i pokonaniu wergundzkich wojsk na wybrzeżu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:wergund5.jpg|upright=0.7|frameless|border|left]]W wielkiej bitwie, nazwanej później Bitwą Narodów, Wergundom wspieranym przez chwiejący się już w posadach Sojusz Północy udało się nie przegrać. Pomimo olbrzymiej przewagi przeciwnika utrzymano punkty obronne na tyle długo, by uczynić obleganie Akwirgranu logistycznie niemożliwym. Było to de facto wielkie zwycięstwo bez zwycięstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po wycofaniu się Qa odsiecz wergundzka ruszyła na pomoc do oblężonego Styrgradu, a także do Talsoi, które zadeklarowało wstąpienie do Federacji jako protektorat. Szala zwycięstwa przechyliła się na stronę Północy. W zawartym niedługo później Traktacie Vistanijskim zwycięstwo zostało ostatecznie przypieczętowane, a wojska Qa wycofały się na Zapołudnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wojna przyniosła wiele zmian w Federacji i o dziwo większość na jej korzyść. Federacja zyskała nowych członków, księstwo elekcyjne [[Liryzja|Liryzji]] i protektorat [[Talsoi]], utrzymała sojuszników w [[Styria|Wielkim Księstwie Styryjskim]] i [[Leth Caer|Cesarstwie Świtu]] oraz zyskała nowego potężnego partnera w [[Laro|Księstwie Laro]]. Straciła jednak przyjaźń [[Trynt|Tryntu]], który wiedziony obawą przed potęgą Federacji związał się z obydwoma [[Terala|Teralami]], północnymi [[Qa]] oraz [[Ofir|Ofierm]], budując anty-wergundzki Pakt Wedry. Doszło też do zmian na szczytach władzy, książę–protektor Severo dar Rodlingen abdykował na rzecz Einharda dar Avarette, które wstąpienie na tron pogodziło zwaśnione rody szlacheckie i dowódców wojskowych. Dzięki stabilnej sytuacji wewnętrznej, potężnym paktom handlowym oraz odsunięciu zagrożenia [[Qa]] w Wergundi odrodziło się dążenie do imperium napędzane pomyślną wojną. Wielu mówi o powrocie Wizji Elmeryka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Po wojnach o Północ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wielki wysiłek wojenny zaowocował gigantycznymi stratami - Mercja, Daramon, Dakonia, Parve byly spustoszone i wypalone. Straty w ludziach sięgały setek tysięcy. Zimy 938 i 939 były głodowe, tym bardziej, że armia, która sięgnęła 400 tys., dusz wymagała zaopatrzenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiosną 940 r. rozpoczęto szereg działań zaradczych. Demobilizowano armię, zapewniono wsparcie weteranom wojennym, podjęto próby naprawienia sytuacji społecznej. Duże wydatki przeznaczono także na wojskowe badania nad nowo odkrytą siatką geomantyczną. Do tymenów powrócili orkowi najemnicy oraz kohorty auxiliów, jako efekt działań Mistrza Zakonu Mieczowego Modwita w Terali. Nawiązano również od nowa relacje dyplomatyczne z Aenthil, za pośrednictwem Toruviel Meliaor. Aenthil podjęło projekt budowy traktów Akwirgran-Styrgrad oraz Itharos-Talsoi przez swoje terytorium, zapraszając Wergundię do współpracy. Otworzono również granicę na handel w zamian za reparacje wojenne na rzecz Parve.&lt;br /&gt;
Podjęto także dwie wielkie inwestycje na wybrzeżu - port Nowa Birka oraz odbudowa Classis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kryzys visnohorski roku 942 ===&lt;br /&gt;
Wergundia wprowadziła wojska do Terali z planem zablokowania przełęczy od Północy. Nieoficjalnie sprowokowany przez Wergundię rajd plemion orków pozwolił na uchwycenie przyczółków wzdłuż Wedry bez wchodzenia w bezpośredni kontakt z wojskami Tryntu i Terali Zachodniej, Terala Wschodnia zaś miała sprzyjać Wergundii i stanowić zaplecze. Równocześnie flota Federacji, w tym także okręty Talsoi, wypłynęła na wody Wielkiej Zatoki, aby zablokować możliwość morskiej pomocy dla Visnohory.&lt;br /&gt;
Wszystko jednak poszło nie tak, jak powinno. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesienią 942 r. Fiord zajął wyspę Tyndhur wraz z węzłem geomantycznym o kluczowym położeniu, zagrażając portom w Birce i Talsoi. Flota Fiordu, który zdecydowanie zdeklarował się po stronie Paktu Wedry, rozszczelniła blokadę zatoki. Wschodnia Terala ogłosiła przejście na stronę Paktu, rozpoczynając z Derwanem Jastrzębcem negocjacje zjednoczeniowe - i jednocześnie blokując Wergundii zaplecze dla IV tymenu. Atak na Visnohorę, zamiast kilku miesięcy, przeciągnął się na dwa lata.&lt;br /&gt;
Zła passa Federacji na tym się nie kończyła. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wojna domowa ====&lt;br /&gt;
Na wieść o porażce polityki Einharda część krajów związkowych Federacji, z Dakonią na czele, ogłosiła secesję, rozpoczynając wojnę domową.  Do buntu Dakonii dołączyły się Wschodnia Wergundia, Parve, Salicja i Mercja, a także duża część rodów arystokratycznych z Wergundii, Daramonu i Liryzji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wojna domowa wytworzyła dziwną sytuację – od południa bowiem oblegały Visnohorę wojska secesji, od północy – nieodmiennie wierny Federacji IV tymen magnifer Ittigen. W granicach Federacji pozostał także Daramon, po tym, jak tron elekcyjny przejęła tam Carmen dar Bettany, księżna Haermont, oraz rządzona przez Rorika Rosgalena Liryzja. Dzięki temu książę -protektor zachował kontrolę nad flotą oraz szlakiem zaopatrzeniowym dla IV tymenu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Między 942 a 944 r. odbyły się łącznie szczyty polityczne, które miały doprowadzić do konsensusu w sprawie Visnohory, za każdym razem jednak absolutnie przeciwstawne interesy obydwu stron uniemożliwiły porozumienie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Odzyskanie Visnohory ==== &lt;br /&gt;
Po wyprawie do Agade Wergundia zyskała dostęp do technologii wytwarzania kolchidyry - substancji, z której stworzyć można pancerze chroniące przed promieniowaniem minerałowym. Dla będącego na granicy swoich możliwości IV tymenu, który od dwóch lat działał na terenie obcego, nieprzyjaznego kraju, było to wybawieniem.&lt;br /&gt;
Krasnoludy dysponowały technologią tworzenia kolchidyry, Kompania Nowej Magii z kolei  dużą ilością surowca. Współpraca z jendymi i drugimi zaowocowała wytworzeniem w krótkim czasie (po zjeździe w Dormenos) wystarczającej ilości pancerzy, by podjąć szturm na Visnohorę.&lt;br /&gt;
Okazał się on jednak być niepotrzebny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W Dormenos został bowiem zawarty układ pomiędzy reprezentacją separatystów wergundzkich, a Qasyran, w którym ci ostatni zadeklarowali ustąpienie i poddanie fortecy Visnohora, pod warunkiem, że oddziały Iltepe Moe będą mogły, nieatakowane, odejść z przełęczy na stronę teralską. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Apogeum wojny domowej ====&lt;br /&gt;
Los IV tymenu spowodował gwałtowną reakcję księcia-protektora i rady magniferów. Wojska książęce przeprowadziły natychmiastowe uderzenie na Dakonię od strony Hagrimont w Wergundii, celem przejęcia kontroli nad traktem wiodącym na przełęcz, jednak zima sparaliżowała działania wojenne i mimo wysiłków magniferów nie udało się przełamać frontu aż do wiosny. &lt;br /&gt;
Po krwawej bitwie pod sanktuarium Viran (15-16 marca 945 r.) wojska książęce dotarły do Visnohory, zastając tam mogiłę samej magnifer Ittigen i kilku tysięcy jej ludzi, którzy zmarli w przeciągu 5 miesięcy blokady fortecy. Liczebność IV tymenu spadła z 30 do 17 tysięcy żołnierzy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po serii klęsk separatystów nastąpiła ostatnia, desperacka próba zmiany sytuacji. Zimą 948 r. pierwszy raz na czele wojsk dakońskich pojawił się młodziutki, utalentowany dowódca, Leofric dar Marenthal. Udało mu się czasowo odzyskać tereny aż do Urbinum i Darmagan. Głośno stało się o jego płomiennych przemówieniach, zwłaszcza po tym, jak dotychczasowi przywódcy buntu ogłosili go dziedzicem Elmeryka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po kilku zwycięstwach, wojska separatystów zostały ostatecznie zmuszone do walnej bitwy, 13 kwietnia 950 roku w pobliżu wioski Arlettain, i całkowicie rozbite. &lt;br /&gt;
W bitwie poległ Leodwig dar Bregen, jeden z przywódców buntu, Arminia dar Domitius z garstką zwolenników zdołała zbiec do Ofiru. Uznaje się, że poległ także sam Leofric dar Marenthal lecz jego ciała nie udało się odnaleźć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po zwycięstwie książę Einhard ogłosił amnestię i przebaczenie dla wszystkich żołnierzy walczących w szeregach sił separatystów, pod warunkiem złożenia publicznie przysięgi na wierność Federacji i tronowi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Federacja po 8 latach wojny domowej ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pod koniec wojny sytuacja w Federacji, a zwłaszcza we Wschodniej Wergundii stała się dramatyczna. Uciekając przed głodem setki ludzi próbowało szukać bezpiecznego miejsca w Ofirze (Itharos szybko jednak zamknęło granice) w Aenthil i w Styrii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kumulacja dramatycznych zjawisk w południowo-wschodniej części Federacji zaowocowała konkretnymi efektami. Tysiące ludzi opuściło swoje domy (niejednokrotnie zniszczone przez katastrofy naturalne lub wojnę) i pola, kierując się na południe, ku granicy styryjskiej. Wśród tej ludności szczególnie uwidaczniała się wrogość wobec tzw. Nowej Magii, a czasem wręcz wobec magii akademickiej w ogóle. Magów (przede wszystkim powiązanych z Kompanią) powszechnie oskarżano o spisek i sprowadzenie na ludność katastrof, frustracja wybuchła kilkakrotnie w postaci bardzo gwałtownych wystąpień, wręcz pogromów, w których tłum zaatakował magów (lub osoby posądzone o bycie nimi).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopiero zakończenie wojny pozwoliło na poważne zajęcie się sytuacją gospodarczą Federacji. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mentalność ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaInfo|tresc=Nie kopiujemy historycznych rozwiązań, dlatego nie należy przenosić żywcem rzeczywistych wzorców. Ale jeśli szukasz strojów, imion, nazw i generalnie klimatu to podpowiadamy, czym można się inspirować.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wergundia''' jest wzorowana na królestwie Franków za czasów Karola Wielkiego, z elementami rzymskimi. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:wergund6.jpg|upright=0.6|frameless|border|right]]Naturą Wergundów jest armia. Nie tyle sama umiejętność walki, którą oczywiście szlifują, nie tylko fizyczna sprawność czy osobista odwaga, ale właśnie walka wspólnie i obok towarzyszy. Sztuka wojskowa jest traktowana niemalże jak misterium i pewnego rodzaju sprawdzian wartości człowieka, wojny są traktowane jako coś naturalnego i koniecznego dla prawidłowej równowagi świata i areny politycznej, zaś służba wojskowa jest zaszczytem i nobilitacją. . Nie można jednak powiedzieć, że rzemieślnicy czy też pracujący na roli są gorzej traktowani, każdy żołnierz ma świadomość, że kowal, rzemieślnik i rolnik jest trybem w mechanizmie, dzięki któremu trwa państwo Wergundów. Dzieci od najmłodszych lat są uczone szacunku do starszych i honoru. Każdy zapoznawany jest z podstawami taktyki, strategii i historii armii. Od najmłodszych lat sztuka walki - wręcz, orężem czy łukiem - stanowi podstawę wychowania młodzieży.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wergundowie mawiają, że o wartości człowieka stanowi potęga jego wrogów. Gardzą słabością, tchórzostwem i cwaniactwem, szanują bohaterstwo i umiejętności bojowe, nawet u przegranych, dlatego dawniej nie zdarzyło się, by bezcześcili ciała czy pamięć pokonanych nieprzyjaciół, jednak logiką życia steruje zwycięstwo - w filozofii ludzi rzeki zwycięzca staje się panem życia i śmierci, przegrany albo pogodzi się ze swoim losem, stając się niewolnikiem, albo będzie walczył do śmierci. Filozofia ta stała się szczególnie ważna w &amp;quot;czasie ciemności&amp;quot;, w mrocznych latach rządów najeźdźcy. Traumatyczne doświadczenia, jakie niosły ze sobą lata niewoli, dramatycznie zmieniły mentalność Wergundów, bowiem młode pokolenie wychowało się w warunkach, gdzie korzyść odnosili zdrajcy i cwaniacy, zaś honor i wola walki były pierwszym krokiem na szafot. Dumny i waleczny naród, przegrawszy wojnę, musiał ugiąć kark, jednak czy to złamało wergundzkiego ducha, czy tylko nadwyrężyło, to się okaże w najbliższych dekadach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wygląd ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mężczyźni noszą proste, wąskie spodnie i tuniki, wraz ze skórzanym pasem na biodrach, do którego przytraczają broń. Charakterystyczną częścią ubioru jest również tzw. cotte, czyli wierzchnia tunika z krótkim rękawem lub bez niego, o długości za kolano, z rozcięciem przód-tył, ułatwiającym jazdę konną. Kobiety ubierają suknie, nieraz sznurowane i przylegające, suknię wierzchnią czasem zastępuje cotte. Preferowane są kolory ziemiste, takie jak ciemna zieleń i brązy, chętnie noszone są barwy narodowe czyli zieleń i czerń. Zarówno mężczyźni jak i kobiety lubią długie, luźno rozpuszczone włosy, choć nie jest to zasada obowiązująca, ich uczesanie świadczy raczej o statusie społecznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Państwo i społeczeństwo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wergundia jest krajem feudalnym, opartym silnie na warstwie szlacheckiej, rozumianej jako grupa społeczna obciążona obowiązkiem (czy też zaszczytem) wojskowym. Typowe warstwy społeczne są tu bardzo silnie zaznaczone i każdej z nich dotyczą inne prawa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''gmin''' - chłopi, kmiecie, rolnicy i pasterze, wszyscy, którzy utrzymują się z uprawy ziemi – ludzie na ziemiach wergundzkich są wolni, kmiecie nie są przypisani do ziemi żadnym twardym prawem, choć zobowiązani do określonych świadczeń względem pana ziemi, ale nie są to świadczenia pańszczyźniane czy niewolnicze. To raczej forma podatku, za to szlachcic władający ziemią ma bezwzględny obowiązek obrony chłopów, a w razie czego wyposażania ich na wojnę, dbania o nich w wypadku klęsk żywiołowych czy epidemii. Wolni kmiecie mogli służyć w armii, choć nie w stopniach oficerskich, a do obrony swojej ziemi byli wzywani tylko w ostatecznych przypadkach.&lt;br /&gt;
*'''tzw. wolny stan''' - kupcy, rzemieślnicy, artyści, ludzie nieposiadający majątków ziemskich – stan ten posiadał własne przywileje, takie jak możliwość handlu w określonych miejscach, ochronę prawną dla własności i inne, nie był zobowiązany do służby wojennej. Charakteryzowały go prężnie działające cechy, zrzeszające parających się jednym rzemiosłem. Jedyne co łączy ludzi ze stanu wolnego, to fakt, że nie mają majątków ziemskich.[[File:wergund3.jpg|upright=0.7|frameless|border|right]]&lt;br /&gt;
*'''mieszczanie''' – przynależność do tego niezbyt licznego stanu jest definiowana faktem bycia obywatelem miasta i posiadania w miesicie domu. Wiąże się to z obowiązkiem obrony murów miejskich. Wśród mieszczan także funkcjonują rzemieślnicy i handlarze, zrzeszeni w cechach, do nich należy obowiązek obrony murów miejskich w razie oblężenia&lt;br /&gt;
*'''szlachta niższa''' – dość liczny stan, związany nierozłącznie z wergundzką armia, jedną z najliczniejszych na świecie. Warstwa nie posiadająca własnego majątku rodowego, ale legitymująca się szlachectwem i herbem, najczęściej pochodzącym z nadania dzięki awansowi w armii, rzadziej w efekcie degradacji majątkowej.&lt;br /&gt;
*'''szlachta średnia''' – posiadająca choćby skromną, ale jakąś siedzibę rodową i ziemię&lt;br /&gt;
*'''tzw. wysokie rody''' - szlachta wyższa, arystokracja – władająca przynajmniej kilkoma siedzibami i dużym obszarem ziemi. Na nich, landlordach i panach ziemskich, spoczywa podstawowy obowiązek troski o kraj i jego bezpieczeństwo. Oprócz tego tylko oni pełnili role marszałków tymenów, wchodzili w skład rady książęcej oraz tzw. ''conseilów'' (Wergundia, Mercja) lub ''beiratów'' (Dakonia) czyli rad prowincji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cały stan szlachecki z ziemi uzyskuje dochody i ma obowiązki obronne i zarządcze, oraz obowiązek służby w armii (bezwzględny obowiązek obejmuje tradycyjnie wszystkich pierworodnych w każdym pokoleniu, ale bywały wyjątki).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Służba wojenna była najważniejszą sprawą w życiu Wergunda. Każdy szlachcic powinien ją odbyć, nawet jeśli nie musi. Szeregi ochotników są także otwarte dla ludzi każdego innego stanu, ale tylko do stopni podoficerskich. Jeśli ktoś zasłużył na awans do stopnia oficera, był automatycznie także nobilitowany i dołączał do &amp;quot;szlachty niższej&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Imiona ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W Wergundii to, w jaki sposób się przedstawiasz, zależne jest od tego, do której grupy społecznej należysz. Gmin i wolny stan do imienia będzie dodawać nazwę miasta lub wsi z której się wywodzi, zaś osoby posiadające szlachectwo pomiędzy imię a nazwisko wstawią &amp;quot;dar&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Popularne imiona męskie:''' Adalbert, Adalhard, Arnulf, Audomar, Bertrin, Bertram, Clothair, Clovis, Dagobert, Einhard, Faro, Fulko, Lothar, Orderic, Theodulf, Videric.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Popularne imiona kobiece:''' Adaltrude, Adelheid, Clothild, Fara, Madelgarde, Mechtild, Oda, Rothaide, Theodelinda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Religia ===&lt;br /&gt;
Wergundowie są jednym z dwóch szczęśliwych ludów Północy, których ukochane bóstwo nie opuściło po klęsce. [[Modwit]], bóg sprawiedliwej wojny, Pan Szeregów, w Czasie Ciemności ukrywał się w Sanktuarium w Wergundii Wschodniej, by po wybuchu powstania triumfalnie powrócić do swojego ludu, który oficjalnie przyjął kult Modwita jako religię narodową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wielu Wegundów w czasach niewoli przyjęło wiarę w [[Opiekunowie|Opiekunów]], po zawarciu ponownego Przymierza wiara ta została w pełni uznana na Północy i nie stoi w sprzeczności z kultem boga wojny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wśród Wergundów zdarzają się także wyznawcy [[Tavar]] oraz nieliczni przedstawiciele kultów druidycznych, na pierwszym miejscu stawiający Naturę (Eę).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armia ==&lt;br /&gt;
[[File:wergund4.jpg|upright=0.6|frameless|border|left]]Armia wergundzka słynęła z doskonałej organizacji i znaczonych kolorami mundurów armii zwanych tymenami. Po okresie niewoli wergundzcy powstańcy, rekonstruując siły zbrojne, borykali się brakiem broni, mundurów i wyposażenia. Zrezygnowano z nazewnictwa kolorów, choć tymeny zachowały kolorystyczne akcenty na mundurach, natomiast zachowano numerację armii. Trzonem sił Federacji jest zrekonstruowany Czarny Tymen, nazwany Pierwszym, w wojnie biorą udział także II, III i IV Tymen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wergundowie walczą w zwartych formacjach, ciężar bitwy biorą na siebie opancerzone szeregi tarczowników czy pawężników, uzupełniane przez lekkie formacje na flankach oraz kawalerię. Typowe dla Wergundów formacje to ciężka piechota dakońska (opancerzeni pawężnicy) oraz jazda daramońska – pancerne oddziały kawaleryjskie na ciężkich koniach rasy daramońskiej. Dawniej częścią armii była także wielka flota, zwana Classis, jednak po okresie niewoli musi dopiero zostać odbudowana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wergundowie najchętniej walczą mieczem jednoręcznym chroniąc się przy tym tarczą w kształcie migdała, trójkąta albo okrągłą. Kawalerzyści używają również długich i wąskich koncerzy lub półtoraręcznych bastardów. Ulubili sobie lekkie pancerze – długą kolczugę ze stalowymi płytowymi lub skórzanymi elementami jak naramienniki, karwasze. Jeszcze lżejsze uzbrojenie noszą magowie bitewni i łucznicy, którzy to preferują skórzane kurty i karwasze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaMail}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Nacje]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Av</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Szablon:Zak%C5%82adkiTrzy&amp;diff=1655</id>
		<title>Szablon:ZakładkiTrzy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Szablon:Zak%C5%82adkiTrzy&amp;diff=1655"/>
		<updated>2023-03-19T11:14:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Av: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ #switch: {{{1}}}&lt;br /&gt;
| #default =&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;bookmark&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%; float: left; border-top: 0px none rgba(0,0,0,0); border-left: 0px none rgba(0,0,0,0); border-right: 0px none rgba(0,0,0,0); border-bottom: 3px solid #2F281D; backgroud-color: rgba(0,0,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;bookmark&amp;quot; style=&amp;quot;width: 20%; float: left; border: 0px none; margin-bottom: 0px; padding: 7px; background-color: #2F281D;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;div style=&amp;quot; font-family: Georgia, serif;	color: #F0CD94;	font-size: 16px; font-variant: small-caps;&amp;quot;&amp;gt;Informacje ogólne&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;bookmark&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%; float: left; border: 0px none; margin-bottom: 0px; padding: 7px; background-color: #886040;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;[[{{PAGENAME}}/Rozszerzenie|Informacje szczegółowe]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;bookmark&amp;quot; style=&amp;quot;width: 30%; float: left; border: 0px none; margin-bottom: 0px; padding: 7px; background-color: #886040;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;[[{{PAGENAME}}/{{{nazwaTrzeciejZakladki}}}| {{{nazwaTrzeciejZakladki}}}]]&amp;lt;/center&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;bookmark&amp;quot; style=&amp;quot;width:15%; float: left; border: 0px none; margin-bottom: 0px; padding: 7px; background-color: #886040;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;[[{{PAGENAME}}/Profejse|Profesje]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
|rozszerzenie=&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;bookmark&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%; float: left; border-top: 0px none rgba(0,0,0,0); border-left: 0px none rgba(0,0,0,0); border-right: 0px none rgba(0,0,0,0); border-bottom: 3px solid #2F281D; backgroud-color: rgba(0,0,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;bookmark&amp;quot; style=&amp;quot;width: 20%; float: left; border: 0px none; margin-bottom: 0px; padding: 7px; background-color: #886040;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; [[{{{2}}}|Informacje ogólne]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;bookmark&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%; float: left; border: 0px none; margin-bottom: 0px; padding: 7px; background-color: #2F281D;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;div style=&amp;quot; font-family: Georgia, serif;	color: #F0CD94;	font-size: 16px; font-variant: small-caps;&amp;quot;&amp;gt; Informacje szczegółowe &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;bookmark&amp;quot; style=&amp;quot;width: 30%; float: left; border: 0px none; margin-bottom: 0px; padding: 7px; background-color: #886040;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;[[{{{2}}}/{{{nazwaTrzeciejZakladki}}}|{{{nazwaTrzeciejZakladki}}}]]&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;bookmark&amp;quot; style=&amp;quot;width:15%; float: left; border: 0px none; margin-bottom: 0px; padding: 7px; background-color: #886040;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;[[{{{2}}}/Profejse|Profesje]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
|druga=&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;bookmark&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%; float: left; border-top: 0px none rgba(0,0,0,0); border-left: 0px none rgba(0,0,0,0); border-right: 0px none rgba(0,0,0,0); border-bottom: 3px solid #2F281D; backgroud-color: rgba(0,0,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;bookmark&amp;quot; style=&amp;quot;width: 20%; float: left; border: 0px none; margin-bottom: 0px; padding: 7px; background-color: #886040;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; [[{{{2}}}|Informacje ogólne]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;bookmark&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%; float: left; border: 0px none; margin-bottom: 0px; padding: 7px; background-color: #886040;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;[[{{{2}}}/Rozszerzenie|Informacje szczegółowe]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;bookmark&amp;quot; style=&amp;quot;width:30%; float: left; border: 0px none; margin-bottom: 0px; padding: 7px; background-color: #2F281D;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;div style=&amp;quot; font-family: Georgia, serif;	color: #F0CD94;	font-size: 16px; font-variant: small-caps;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;{{{nazwaTrzeciejZakladki}}}&amp;lt;/center&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;bookmark&amp;quot; style=&amp;quot;width:15%; float: left; border: 0px none; margin-bottom: 0px; padding: 7px; background-color: #886040;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;[[{{{2}}}/Profejse|Profesje]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
|profesje=&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;bookmark&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%; float: left; border-top: 0px none rgba(0,0,0,0); border-left: 0px none rgba(0,0,0,0); border-right: 0px none rgba(0,0,0,0); border-bottom: 3px solid #2F281D; backgroud-color: rgba(0,0,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;bookmark&amp;quot; style=&amp;quot;width: 20%; float: left; border: 0px none; margin-bottom: 0px; padding: 7px; background-color: #886040;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; [[{{{2}}}|Informacje ogólne]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;bookmark&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%; float: left; border: 0px none; margin-bottom: 0px; padding: 7px; background-color: #886040;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;[[{{{2}}}/Rozszerzenie|Informacje szczegółowe]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;bookmark&amp;quot; style=&amp;quot;width: 30%; float: left; border: 0px none; margin-bottom: 0px; padding: 7px; background-color: #886040;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;[[{{{2}}}/{{{nazwaTrzeciejZakladki}}}|{{{nazwaTrzeciejZakladki}}}]]&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;bookmark&amp;quot; style=&amp;quot;width:15%; float: left; border: 0px none; margin-bottom: 0px; padding: 7px; background-color: #2F281D;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;div style=&amp;quot; font-family: Georgia, serif;	color: #F0CD94;	font-size: 16px; font-variant: small-caps;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt; Profesje &amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Użycie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UWAGA. TEGO KONKRETNEGO SZABLONU UŻYWAMY JEDYNIE DO STRONY [[Trynt]]!!!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''HA! Wcale nie, naprawioned, działa gdziekolwiek :v'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szablonu używamy do linkowania ogólnej lub rozszerzonej wersji danego artykułu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strona ogólna ===&lt;br /&gt;
Gdy edytujemy stronę podstawową, wstawiamy:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{ZakładkiTrzy||Krasnoludy/Rozszerzenie|nazwaTrzeciejZakladki=Krasnoludy - strona druga}}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strona rozszerzona ===&lt;br /&gt;
Gdy edytujemy stronę rozszerzoną, wstawiamy na samej górze:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{ZakładkiTrzy|rozszerzenie|Krasnoludy|nazwaTrzeciejZakladki=Krasnoludy - strona druga}}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strona rozszerzona 2 ===&lt;br /&gt;
Gdy edytujemy stronę rozszerzoną 2, wstawiamy na samej górze:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{ZakładkiTrzy|druga|Krasnoludy|nazwaTrzeciejZakladki=Krasnoludy - strona druga}}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strona profesji ===&lt;br /&gt;
Gdy edytujemy stronę profesji, wstawiamy na samej górze:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{ZakładkiTrzy|profesje|Krasnoludy|nazwaTrzeciejZakladki=Krasnoludy - strona druga}}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szablon za http://www.ossus.pl/biblioteka/Szablon:Wersja &amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Av</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Trynt_i_Fiord/Profejse&amp;diff=1654</id>
		<title>Trynt i Fiord/Profejse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Trynt_i_Fiord/Profejse&amp;diff=1654"/>
		<updated>2023-03-19T11:13:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Av: Utworzono nową stronę &amp;quot;{{ZakładkiTrzy|profesje|Krasnoludy|nazwaTrzeciejZakladki=Fiord - Rozszerzenie}} Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoj...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ZakładkiTrzy|profesje|Krasnoludy|nazwaTrzeciejZakladki=Fiord - Rozszerzenie}}&lt;br /&gt;
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wojownicy ==&lt;br /&gt;
Ludzie zawodowo zajmujący się walką i wojną, obyci z ranami, bólem i stresem pola walki. Mogą przyjąć '''5 trafień'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Hirdman''' – osoba tej profesji jest zobowiązana mieć konkretny przydział do hirdu i w razie potrzeby będzie musiała wypełniać rozkazy dowódców. (jeśli gra toczy się w miejscu poza Tryntem, gdzie nie ma powodu dla obecności tryntyjskiej armii, gra tą profesją jest utrudniona i wymaga konsultacji z MG).&amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** piechur – zazwyczaj wyposażony w miecz i tarczę, broń drzewcową lub dwuręczną.&lt;br /&gt;
** kawalerzysta – problemem jest wiarygodny powód, dla którego nie ma ze sobą konia.&lt;br /&gt;
** strzelec – łucznik.&lt;br /&gt;
** oficer / dowódca – wysoko postawiony reprezentant armii dowolnej formacji, powinien być doświadczonym żołnierzem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Szpieg''' – osoba szkolona do wykradania informacji, a także rozmaitych działań wywiadowczych i sabotażowych. Może na potrzeby misji przyjąć pozory dowolnej innej profesji, przejmując jej cechy – poza profesjami Intelektualistów. Ma szczególne możliwości opierania się atakom psionicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Najemnik''' – gra tą profesją wymaga należenia do jednej z organizacji najemniczych i posiadania ich rekomendacji (najemnik otrzyma swoją rekomendację z początkiem gry), a także zawartego na czas gry kontraktu najemnego. Za najemnika nie jest uważana osoba, która na własną rękę wynajmuje się do obicia komuś twarzy (taka osoba jest uważana za bandytę). &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** walczący w zwarciu – tarczownik, pikinier, używający dowolnej broni białej.&lt;br /&gt;
** strzelec – walczący na dystans za pomocą dowolnej broni miotającej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Stróż prawa''' ­– wojownik na służbie lokalnej władzy, gdziekolwiek by ona nie była. Musi się liczyć z koniecznością wypełniania rozkazów. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** strażnik – odpowiednik policjanta, do niego należy wymierzanie sprawiedliwości, reagowanie na łamanie prawa i działanie na jego służbie.&lt;br /&gt;
** łowca nagród – wojownik trudniący się chwytaniem lub eliminacją bandytów, skazanych wyrokiem sądów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Łowca potworów''' – wyspecjalizowany wojownik, wynajmowany przez władze, by zapewnić ludziom bezpieczeństwo ze strony groźnych stworzeń (UWAGA. Postać może pochodzić z tej nacji, jednak nauki mogła pobierać jedynie w [[Akademia Jastrzębiecka|Akademii Jastrzębieckiej]] lub w [[Kawerna|Kawernie]]). &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** łowczy - wszechstronnie wyposażony oraz szkolony, by móc dostosować się do większości znanych zagrożeń&lt;br /&gt;
** eterolog - badacz zagrożeń związanych z duchami, istotami nieumarłymi oraz eterycznymi (''profesja dostępna jedynie dla postaci powiązanych z Akademią Jastrzębiecką!'')&lt;br /&gt;
** członek zaplecza - profesja zależna od sytuacji (więcej na ten temat [[Akademia Jastrzębiecka/Rozszerzenie#Podział sekcji|-&amp;gt; tutaj]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Paladyn''' - kapłan-wojownik jednego z wyznawanych w kraju bóstw:&lt;br /&gt;
** [[Iureus|Iureusa]] (przynależność do [[Sędziowie Pięciu|Sędziów Pięciu]])&lt;br /&gt;
** [[Velea|Velei]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Egzorcysta''' - osoba wyszkolona do walki z Eskhara z ramienia [[Trzech Przeciwko Szakalowi]]. Posiada wystarczającą wiedzę i umiejętności, by móc mierzyć się z większością znanych demonów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Bandyta''' – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że będzie ścigany na terenie gry. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** dezerter – żołnierz wyłamujący się spod rozkazów dowódców.&lt;br /&gt;
** zabójca – morderca na zlecenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Intelektualiści ==&lt;br /&gt;
Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść '''3 rany''', nim padną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kapłan''' - źródłem jego energii jest jedno z wyznawanych w tym kraju bóstw (nie ma możliwości gry kapłanem Mavi) i składane mu modlitwy i ofiary, zaś ich mocy używa poprzez psalmy i inkantacje.{{Układ wielokolumnowy | liczba = 2 |&lt;br /&gt;
** [[Iureus]]&lt;br /&gt;
** [[Velea]]&lt;br /&gt;
** [[Ardate]]&lt;br /&gt;
** [[Meris]]&lt;br /&gt;
** [[Modwit]]&lt;br /&gt;
** [[Tavar]]&lt;br /&gt;
** [[Gabona]]&lt;br /&gt;
** [[Hern]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Mag akademicki''' - źródłem jego energii jest moc żywiołów, pobierana w rytuałach, a efektem – składane z odpowiednich słów zaklęcia. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** mag wody/powietrza/ziemi/ognia – posługuje się energią jednego żywiołu.&lt;br /&gt;
** psionik - posługuje się odłamem magii życia, wyspecjalizowanym do działania na umysł.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Badacz geosiatki''' - osoba związana nierozłącznie z [[CdNM|Kompanią Nowej Magii]], posiadająca wiedzę na temat [[WSG|Wielkiej Sieci Geomantycznej]]. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** geomanta - mag akademicki zajmujący się badaniami nad strukturą geosiatki oraz tworzeniem różdżek potrzebnych do działania magimaszyn&lt;br /&gt;
** mag-inżynier - osoba posiadająca wiedzę oraz komponenty potrzebne do składania magimaszyn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Druid''' - związany z magią pierwotną, a konkretnie Matką Naturą. Kontroluje jej materię za pomocą zaklęć i wyjątkowego systemu znaków, oghamu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Badacz śmierci (nekromanta)''' – naukowiec zajmujący się istniejącą, choć szemraną prawnie na terenie tego kraju formą magii opartej na doświadczeniach i badaniach naukowych dotyczących magii druidzkiej oraz istoty życia i śmierci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Czarownik''' - magia pierwotna, której nauczyć można się wyłącznie od osobistego przewodnika. Nie ma zapisanych zasad, działa na gotowych formach i intuicji. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** znachor - czarownik posiadający wiedzę na temat ziołolecznictwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Szaman''' - osoba mająca kontakt z duchami objawiającymi się w postaci zwierząt. Najczęściej na terenie Tryntu są spotykani szamani zwierząt leśnych: dzik, sarna, oraz ptaków: orzeł, kruk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Alchemik''' – sztuka komponowania materii tak, by otrzymać substancję o pożądanym działaniu. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** miner – najczęściej w szeregach armii, specjalista od wybuchów.&lt;br /&gt;
** truciciel – twórca trucizn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Medyk''' – ten, który leczy rany i choroby na bazie wiedzy i znajomości anatomii.&lt;br /&gt;
** lekarz - mag życia specjalizujący się w anatomii i medycynie&lt;br /&gt;
** medyk polowy/felczer – posługuje się elementami alchemii i podstawową wiedzą na temat anatomii i medycyny pola bitwy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wolni ==&lt;br /&gt;
Postaci, które nie muszą mieć zobowiązań i kontraktów, ani uczyć się trudnego rzemiosła. Mogą wytrzymać '''3 zadane im rany''' na polu walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Cywil''' - bez żadnych zbędnych komplikacji – po prostu mieszkaniec danej krainy. Jeśli wydarzenia rozgrywają się poza ową krainą, dobrze jest mieć powód, dla którego cywil się tam znalazł. Ta profesja ma ogromną ilość możliwości, które ograniczone są tylko logiką ich wykonywania w kraju takim jak Trynt. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** rzemieślnik – profesja dla tych, którzy potrafią wykonywać coś własnymi rękoma lub przekonująco o tym mówić. W Tryncie popularnym rzemiosłem może być kowalstwo, garncarstwo, ciesielka, szkutnictwo, tkactwo, kaletnictwo i wiele innych.&lt;br /&gt;
** hodowca – roślin lub zwierząt, rolnik lub pasterz (gjeter), posiadacz chaty pod lasem albo całej hali.&lt;br /&gt;
** drwal – właściciel siekiery i mocnych ramion.&lt;br /&gt;
** górnik – z kopalń srebra w górach.&lt;br /&gt;
** rybak – lub flisak albo żeglarz rzeczny i morski.&lt;br /&gt;
** handlarz - nie trzeba tłumaczyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Przestępca''' – ogólne określenie człowieka, który na stałe wszedł w konflikt z prawem i uniknął konsekwencji. Musi się liczyć z tym, że będzie ścigany, nawet jeśli wydarzenia toczą się z dala od Tryntu. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** złodziej – amator cudzej własności.&lt;br /&gt;
** oszust – fałszowanie dokumentów, naciąganie ludzi i inne cwaniactwa.&lt;br /&gt;
** przemytnik – transport towarów przez zieloną granicę, ale także sprzedaż złodziejskich łupów czy handel nielegalnym towarem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Poszukiwacz skarbów''' – zawodowo wyszukujący i wydobywający z ruin cenne artefakty. Najczęściej zrzeszeni w olbrzymiej organizacji, zwanej Smoczą Kompanią.&lt;br /&gt;
** archeolog – specjalista od materii z przeszłości &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;W drużynie poszukiwaczy mogą być zrzeszone osoby różnej profesji – jak miner (odpowiada za rozbrajanie alchemicznych pułapek i wysadzanie przeszkód), tropiciel, najemnik (w roli ochroniarza, mając zawarty kontrakt z Kompanią) czy mag – specjalista od artefaktów i magicznych pułapek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Tropiciel''' – umowne określenie dla ludzi, którzy znają teren, umieją poruszać się w lesie, mają dobrą orientację w terenie i umieją czytać mapy i korzystać z kompasu (wskazane, aby gracz naprawdę to umiał!). &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** zwiadowca – najczęściej żołnierz, służący w oddziałach zwiadu.&lt;br /&gt;
** myśliwy – handlujący futrami upolowanych zwierząt.&lt;br /&gt;
** przewodnik – karawan handlowych i osadniczych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Wyznawca Fortuny''' - bardziej cecha niż profesja, gdyż wyznawcą Fortuny może zostać każdy (poza kapłanami oraz paladynami). Składanie małych ofiar Fortunie może poskutkować jej zainteresowaniem (co może wyjść na dobre lub złe składającemu), jest jednak szemrane prawnie w tym kraju.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kultysta Szakala''' - kult Swarta-Szakala jest nielegalny i ścigany przez różne organizacje i prawo tego kraju.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Av</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Trynt_i_Fiord&amp;diff=1653</id>
		<title>Trynt i Fiord</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Trynt_i_Fiord&amp;diff=1653"/>
		<updated>2023-03-19T11:12:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Av: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ZakładkiTrzy||Trynt i Fiord/Rozszerzenie|nazwaTrzeciejZakladki=Fiord - rozszerzenie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:trynt6.jpg|upright=|frameless|border|right]]'''Trynt i Fiord''' - dwie grywalne nacje ludzkie połączone unią w jedno państwo - Księstwo Tryntu i Fiordu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W pierwotnych wierzeniach ludów, które przybyły z zachodu podczas Wielkiej Ekspansji, bardzo duże znaczenie ma mit o Fiordzie – mitycznej krainie mlekiem i miodem płynącej, do której miały dotrzeć uciekające przed podnoszącymi się morzami narody. Wędrujące więc na północny-wschód ludy nazywały same siebie Ludami Poszukującymi Fiordu. Z biegiem wieków nazwę zaczęto skracać do Ludów Fiordu. Obecnie już pierwotnej nazwy w ogóle się nie używa, lecz sformułowanie Ludy Fiordu pozostaje powszechnie używane do określenia całej przybyłej podczas Wielkiej Ekspansji grupy etnicznej. Mit o Fiordzie wykorzystali Liryzyjczycy, tak nazywając puste połacie ziem leżące na zachód od półwyspu [[Shamaroth]]. Ów chwyt propagandowy przyniósł skutek – wielu uchodźców znad Sankary uwierzyło w opowieści o bogactwach Fiordu i ruszyło tam z misjami osadniczymi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obecnie więc określenie Ludy Fiordu odnosi się do mieszkańców trzech krain: [[Liryzja (kraina)|Liryzji]], [[Trynt i Fiord (kraina)|Tryntu oraz Fiordu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Krótki rys historyczny ==&lt;br /&gt;
Podczas Wielkiej Ekspansji, niezliczone rzesze ludów nazywających same siebie Ludami Fiordu zalały tereny północnego dorzecza Sankary i Przegórza Tryntyjskiego, zatrzymując się dopiero na masywie gór Silber, Selbras i Maegros na północnym wschodzie. Pierwsze trzy wieki po przybyciu Ludów Fiordu na te ziemie owiane są tajemnicą. Ich kultura oraz organizacja przez owe lata zmieniały się chaotycznie. Wiele księstw powstawało i upadało.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:trynt1.jpg|upright=0.7|frameless|border|left]]Trynt przejął terytoria całego Przedgórza Tryntyjskiego, opierając się o góry [[Shamaroth]], Silber oraz Selbras. Z biegiem lat państwo Tradamonitów coraz chętniej zaczęło sięgać po tereny za niskimi górami Selbras, najeżdżając grody Teralskie. Aż po dziś dzień oba ludy łączy wzajemna wrogość.&lt;br /&gt;
Fiord od czasu uzyskania niepodległości nie stał się jednolitym państwem jako takim. Rządzona przez jarlów kraina stała się ostoją wolności i ojczyzną straszliwych wojowników. Jarlowie stworzyli luźną wspólnotę, która w ciągu historii co prawda momentami zacieśniała się a momentami rozluźniała, jednakże zawsze w pewnym stopniu pozostawała jedynie zdecentralizowanym związkiem. Fiordowie przez cały ten czas organizowali liczne wyprawy łupieżcze na wybrzeża oraz w górę Wielkich Rzek. Z biegiem lat ich celem przestała być walka z [[Liryzja|Liryzją]] o wolność Fiordu, a zwyczajna potrzeba zapełnienia brzuchów i kies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W wyniku wergundzkiej ekspansji, po bitwie o brody Arden, dynastia Tradamonitów wygasła, zaś Trynt znalazł się na wiele lat pod wergundzką okupacją. Po odzyskaniu niepodległości państwo pogrążyło się w ogniu wojny domowej, z której zwycięsko wyszła Sigdrine Audottir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W czasie Wojny o Północ Trynt opierał się Qa jako ostatni, jednak i on w końcu musiał ugiąć kolano, dzieląc się na autonomiczne państewko Halfdana Borgh Du, oraz ziemie pod kontrolą [[Qa]] i [[Samnia|Samnii]].&lt;br /&gt;
Tuż po odzyskaniu wolności w 935 r. Trynt połączył się z Fiordem unią państwową, jarlowie fiordyjscy zasiedli w Thangu, a oba kraje połączyły swoje armie w walce o Północ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przez 3 lata II Wojny o Północ Trynt musiał zmierzyć się nie tylko z wojskiem okupanta, ale także, patrząc w przyszłość, przeciwdziałać rosnącej potędze i przewadze wergundzkiej. Początkowo wspierani przez krasnoludzkie greny i wergundzki IV Tymen Tryntyjczycy sprawnie odbili większość własnego terenu, po półtora roku wojny zamykając w oblężeniu dwie największe fortece - Askaron i Arden. To ostatnie zdobyte wspólnymi siłami sojuszu otworzyło drogę do Terali, gdzie trwała już wojna domowa. Zdobycie Askaronu natomiast skończyło się konfliktem i odejściem krasnoludzkich sojuszników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trynt przegrał z [[Wergundia|Wergundią]] rywalizację o [[Liryzja|Liryzję]], tym niemniej do końca 938 r. odzyskał całość przedwojennego terytorium.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:trynt5.jpg|upright=0.6|frameless|border|right]]Wojna nie przyniosła strat Tryntowi, który zachował unię z Fiordem, silną, zjednoczoną politykę wewnętrzną i względną stabilność ekonomiczną. Obawiając się supremacji Federacji Wergundzkiej oraz w obliczu fiaska prób przejęcia Visnohory Trynt postanowił po raz drugi już w trakcie wojny zdradzić Federację, tym razem zostawiając też za sobą Sojusz Państw Północy i wejść w układ z [[Qa]]. Trynt zawiązał pakt Szlaku Wedry wraz z [[Ofir|Ofierm]], [[Terala|Teralą Wschodnią]], [[Terala|Teralą Zachodnią]] i Visnohorą by odciąć ekonomicznie Wergundię tworząć alternatywny szlak handlowy wzdłuż rzeki Wedry. W efekcie tego posunięcia Federacja zerwała sojusz z Tryntem, który następnie został wydalony z Sojuszu Północy. Plan Szlaku Wedry spalił jednak na panewce, kiedy wergundzcy dyplomaci wynegocjowali zamknięcie samnijskich granic dla wedryjskich kupców. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po zakończeniu wojny Trynt kontynuował politykę neutralizacji Wergundii. Sojusz Północy był oficjalnie rozwiązany, książę Brynjolf bez zobowiązań zatem podjął kontakty z Qasyran, a po rozpadzie państwa głównie z Imperium i Visnohorą.  &lt;br /&gt;
Układ, oparty także o zgodę kniaziów teralskich, obejmował otwarcie portów tryntyjskich dla okrętów Qa oraz szlak zaopatrzeniowy dla Visnohory. &lt;br /&gt;
W zamian tryntyjska wełna zyskała gigantyczny rynek zbytu na Zapołudniu.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Polityka prewencyjnego osłabiania Federacji Wergundzkiej w obawie przed jej dominacją w regionie,  po drugiej stronie granicy postrzegana była jako zaczepna. W 942 r. rozpoczął kryzys wokół Visnohory, dla Tryntu oznaczało to możliwe preludium do wojny. Wergundia przeprowadziła swoje wojska pod przełęcz, czyszcząc uprzednio drogę (w tym przyczółki na terenie Tryntu) rękami watah orków z plemienia Tar-Zul. &lt;br /&gt;
Przygotowując się do ewentualnej konfrontacji Trynt podjął liczne działania, zaczynając od umocnienia unii z Fiordem. Dzięki temu fiordyjska flota osłabiła blokadę na Wielkiej Zatoce. Zdobyto także potencjalną przewagę geomantyczną, zyskując kontrolę nad kluczowym węzłem. W latach 42-44 Trynt podjął również wielkie inwestycje wojenne, podnosząc stan armii do 30 tys., mając w zapasie drugie tyle. &lt;br /&gt;
Trynt zawiązał też współpracę z Ormurinem, rekrutując kolejne 5 tys. Spore jednostki najemne zaczęły pojawiać się także bez flagi w okolicach granicy z Teralą i Wergundią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przyspieszono także prace nad kanałem Wedra - Gjovik oraz budową fortec na Północnej Bramie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wergundzka wojna domowa przyhamowała konflikt wokół Visnohory, a cała północ czekała na jej wynik, by wystosować reakcję. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 942 r. Brynjolf i Givienne zdecydowali poprzeć małżeństwo kniaziewicza teralskiego, syna Derwana (ojca Żywii) z córką kniazia Gocława ze Wschodniej Terali. W atmosferze skandalu pierwotna żona Derwanowica Aoife Borgh Du wyjechała z Terali, zrywając małżeństwo. Jednocześnie jej ojciec, jarl Wysokich Ziem Orm Halfdanson, ogłosił odłączenie Wysokich Ziem od korony tryntyjskiej, a jednocześnie ich wystąpienie z Paktu Wedry. Wysokie Ziemie zawarły wstępne porozumienie z Wergundią, utrzymując jednocześnie gwarancje od Samnii, że ich ziemie pozostaną bezpieczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sytuacja obecna ===&lt;br /&gt;
W roku 945 w niejasnych okolicznościach (oficjalnie pod lawiną) zginął jarl Orm Borgh Du oraz, szykowany na jego następcę, jego syn - Jorund. Władzę objęła jedyna dziedziczka Orma, Aoife, wciąż tytułująca się kniahinią Zachodniej Terali. &lt;br /&gt;
Potwierdziła ona secesję Wysokich Ziem, obwołując się księżną i zwołując niezależny od Tryntu thang. W tym samym roku podpisała oficjalne przymierze z księciem-protektorem Wergundii, dotyczące współpracy i wzajemnego wsparcia na wypadek zagrożenia ze strony Tryntu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiosną 946 roku na kraj spadł najazd samnijskich arbanów pod wodzą Tsagaana, pustosząc ziemie Przedgórza aż po Askaron, który został zmuszony do zamknięcia bram. Najazd był szczególnie dotkliwy, ponieważ tym razem nie został zatrzymany, ani nawet osłabiony przez fortece Wysokich Ziem. Niepotwierdzone plotki twierdziły wręcz, że księżna Aoife zawarła układ z Samnią, przepuszczając arbany na Trynt w akcie swojej zemsty za upokorzenie, jakiego doznała.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trwające od końca wojny prace nad kanałem zostały zakończone wiosną 947 r., dzięki znacznej pożyczce od Kompanii Nowej Magii. Po przejęciu przez Kompanię kontroli nad Południowym Stepem (po układzie z Kaganatem) szlak handlowy został uroczyście otwarty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 949 roku nadeszła katastrofalna zima, dziesiątkująca ludność Tryntu na północy kraju. Rzeka Szarka zamarzła całkowicie już w listopadzie, a Askaron został zasypany śniegiem do wysokości bram miejskich i stanął oko w oko z widmem głodu. &lt;br /&gt;
Tylko funkcjonujący w stolicy od 946 roku minerałowy rdzeń magiczny pozwolił na uniknięcie straszliwego losu prowincji, gdzie tej zimy zmarło z zimna i głodu kilka tysięcy osób.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mentalność ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaInfo|tresc=Nie kopiujemy historycznych rozwiązań, dlatego nie należy przenosić żywcem rzeczywistych wzorców. Ale jeśli szukasz strojów, imion, nazw i generalnie klimatu to podpowiadamy, czym można się inspirować.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Trynt''' to celtycka Szkocja, z wikińskim zabarwieniem, zwłaszcza na '''Fiordzie'''. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pomimo, iż Księstwo posiada jednego władcę, jego mieszkańcy wciąż różnią się między sobą, zaznaczając dawną odrębność dwóch państw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:trynt2.jpg|upright=0.7|frameless|border|left]]Ludność Tryntu własciwego, jak to bywa w wielu miejscach, gdzie przyroda stawia ludziom twarde warunki, bywa nieufna względem obcych. Jednak prawo gościnności jest tu święte, nikt nie odważy się odmówić noclegu wędrowcowi, na górskich szlakach każdy napotkany zostanie pozdrowiony, a jeśli poprosi, także poczęstowany serem lub kirse. Jednak ponieważ każdy napotkany może okazać się rabusiem, ludzie bywają ostrożni i popędliwi. Nie warto też pozwalać sobie na zaczepki czy wyzwiska, ludzie Przedgórza miewają małe poczucie humoru w takich sprawach, za niewczesny żart nietrudno stracić zęby, a za poważną obrazę czeka krwawa zemsta całego klanu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kto jednak zasłuży na wdzięczność Tryntyjczyka, ten zyskał największego przyjaciela i to przez wiele pokoleń, bo tak jak zemstę, tak i wdzięczność przekazuje się potomkom, wiążąc nierozerwalne więzi zobowiązań, które górale śmiertelnie poważnie traktują.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W obrębie Księstwa wyróżnić można wyróżnić trzy rejony: wchodzące w skład Tryntu właściwego Wysokie Ziemie oraz Przedgórze, i Fiord.&lt;br /&gt;
[[File:trynt3.jpg|upright=0.6|frameless|border|right]]Na Wysokie Ziemie, czasem też mówi się „Wysoczyzna”. Tutaj teren jest najbardziej górzysty, życie dość ciężkie, głównym źródłem utrzymania był wypas owiec. Mieszkańcy Wysokich Ziem to ludzie o twardych charakterach, bojowi, niezależni, bardzo oddani swoim rodom. Chlubili się tym, że byli w tym kraju zanim jeszcze przybył tu Hakon z Tradamonu i jego zbrojna drużyna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Południe, czyli Niziny albo Przedgórze, był to kraj o znacznie łagodniejszym klimacie, otwarty na ciepłe i wilgotne wiatry znad zatoki Retten pozwalał nie tylko na hodowlę, ale i ograniczoną uprawę zbóż, winorośli czy jabłek. Z tych ostatnich zresztą słynęły wybrzeża nad Zatoką i w dorzeczu Szarki. Przedgórze pierwsze poparło niegdyś Hakona z Tradamonu, przyjmując go za swego władcę i budując mu nad brzegiem Szarki potężną warowną siedzibę, Askaron. To kraina legend i tajemnic, mieszkańcy skorzy byli do walki zarówno jak i do pieśni, przechowywali długo tradycje i urazy, ale nie bywali aż tak zacięci, jak ich rodacy z północy. Chociaż bywały sytuacje, gdy między rodami zapadała wróżda, z której nie ma odwrotu, aż ostatni z rodu będzie żył.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fiordyjczcy, zwłaszcza gdy samo morze nie jest w stanie ich wyżywić, wyruszają ku południowym wybrzeżu, by rabować. Czasem wyruszają też bez specjalnego powodu, hołdujący dawnym tradycjom. Ludy Fiordu cenią sobie wolność równie mocno, a może wręcz mocniej niż Tryntyjczycy, dlatego też najlepiej czują się na swoich okrętach, gdy jak sami mówią, nie ogranicza ich nic, prócz bezkresu morza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wygląd ==&lt;br /&gt;
[[File:trynt8.jpg|upright=0.6|frameless|border|left]]Najbardziej charakterystyczną cechą tryntyjskiego stroju jest zapożyczony od krasnoludów kilt. U mężczyzny powinien sięgać poniżej kolana, u kobiety może być krótszy lub sięgać kostek. W przeciwieństwie do krasnoludów, Tryntyjczycy nie przywiązują jednak istotnej roli do wzoru czy koloru tartanu, chętnie noszą także kilty jednobarwne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do kiltu noszona jest koszula lub tunika, zapinana pod szyją na fibulę, na wierzch natomiast nosi się albo zrolowany płaszcz albo szal, spięty na ramieniu dużą ozdobną broszą. Kilty są charakterystyczne dla rodów z Wysokich Ziem, mieszkańcy Przedgórza noszą go rzadziej, a Fiordyjczycy praktycznie w ogóle, częściej można spotkać stroje typowe dla tych ostatnich – luźne marszczone spodnie, zawinięte na łydkach owijaczami lub wpuszczone w wysokie buty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Państwo i społeczeństwo ==&lt;br /&gt;
[[File:trynt7.jpg|upright=0.7|frameless|border|right]]Księstwo Tryntu jest unią personalną dwóch krajów - Tryntu i Fiordu, połączonych osobą wspólnego księcia. Książę jest dziedziczny, jednak musi zostać zatwierdzony każdorazowo przez thang, czyli zebranie thanów. Than to tytuł oznaczający pierwotnie członka rady książęcej (nazywającej się właśnie thang), do której powoływano zasłużonych przedstawicieli największych rodów jarlowskich. Z czasem tytuł zaczął być używany w stosunku do wszystkich przedstawicieli owych rodów, niezależnie czy sami w thangu zasiadali, czy też nie. Thang liczy dwudziestu sześciu doradców (20 z Tryntu własciwego, 6 z Fiordu). Jest warunkiem, aby żaden nie był młodszy niż 40 lat, konieczne jest także odpowiednie doświadczenie bitewne i ogólnie pojęty szacunek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Społeczeństwo podzielone jest na klany, którymi rządzą jarlowie. Klany posiadają swoje znaki, siedziby, tradycje. Klanów jest łącznie 27 - 11 z Przedgórza, 10 z Wysokich Ziem i 6 z Fiordu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Imiona'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elementem typowym dla wszystkich ludów Fiordu jest używanie patronimików jako drugiego członu imienia, dla mężczyzn to imię ojca z dodanym „son”, dla kobiet imię matki z dodanym „dottir”, co znaczy odpowiednio „syn” i „córka”. Tryntyjczyk (oraz Fiordyjczyk) przedstawiając się poda najpierw swoje imię, następnie patronimik i klan. Przykładowo: Kettil Ormsson Kilkeran - Kettil, syn Orma z klanu Kilkeran, Aud Svanhildursdottir Sliabh Ard - Aud, córka Svanhildur z klanu Sliabh Ard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Przykładowe imiona męskie:''' Hamish, Kettil, Merlund, Siegbert, Osvir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Przykładowe imiona żeńskie:''' Keita, Ailean, Leslie, Hallveig, Ragnheida&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wojsko ==&lt;br /&gt;
Armia Księstwa również jest ściśle związana z organizacją klanową, gdyż każdy z jarlów prowadzi swój hird, a każdy boendr, czyli wolny człowiek, ma obowiązek stanąć do walki w obronie kraju. Każdy jarl posiada poza hirdem własną drużynę – liczącą na ogół kilkudziesięciu wojowników grupę, która jest ze swym przywódcą bez względu na to z kim, jak, i gdzie walczy reszta hirdu. W drużynie zawsze znajdują się najbardziej elitarni wojownicy jakimi dysponuje jarl. Sam książę oraz jego lairdowie (czyli wybrani na czas wojny członkowie sztabu), choć nie mają hirdów jako takich, również posiadają swoje własne drużyny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaMail}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Nacje]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Av</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Terala/Profejse&amp;diff=1652</id>
		<title>Terala/Profejse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Terala/Profejse&amp;diff=1652"/>
		<updated>2023-03-19T11:11:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Av: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ZakładkiNacje|profesje|Terala}}&lt;br /&gt;
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wojownicy ==&lt;br /&gt;
Ludzie zawodowo zajmujący się walką i wojną, obyci z ranami, bólem i stresem pola walki. Mogą przyjąć '''5 trafień'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Żołnierz/drużynnik''' – osoba tej profesji jest zobowiązana mieć konkretny przydział do oddziału i w razie potrzeby będzie musiała wypełniać rozkazy dowódców. (jeśli gra toczy się w miejscu poza Teralą, gdzie nie ma powodu dla obecności armii, gra tą profesją jest utrudniona i wymaga konsultacji z MG). &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** kawalerzysta – problemem jest wiarygodny powód, dla którego nie ma ze sobą konia&lt;br /&gt;
** strzelec – łucznik lub kusznik&lt;br /&gt;
** pikinier&lt;br /&gt;
** włócznik&lt;br /&gt;
** oficer / dowódca – wysoko postawiony reprezentant armii dowolnej formacji, powinien pochodzić z rodu szlacheckiego, a w przypadku najwyższych dowódców – z wysokiego rodu lub legitymować się poważnymi zasługami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Najemnik''' – gra tą profesją wymaga należenia do jednej z organizacji najemniczych i posiadania ich rekomendacji (najemnik otrzyma swoją rekomendację z początkiem gry), a także zawartego na czas gry kontraktu najemnego. Za najemnika nie jest uważana osoba, która na własną rękę wynajmuje się do obicia komuś twarzy (taka osoba jest uważana za bandytę).&amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** walczący w zwarciu – tarczownik, strzelec, pikinier, używający dowolnej broni białej.&lt;br /&gt;
** strzelec – walczący na dystans za pomocą dowolnej broni miotającej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stróż prawa''' ­– wojownik na służbie lokalnej władzy, gdziekolwiek by ona nie była. Musi się liczyć z koniecznością wypełniania rozkazów.&amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** strażnik – odpowiednik policjanta, do niego należy wymierzanie sprawiedliwości, reagowanie na łamanie prawa i działanie na jego służbie.&lt;br /&gt;
** łowca nagród – wojownik trudniący się chwytaniem lub eliminacją bandytów, skazanych wyrokiem sądów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Łowca potworów''' – wyspecjalizowany wojownik, wynajmowany przez władze, by zapewnić ludziom bezpieczeństwo ze strony groźnych stworzeń (UWAGA. Postać może pochodzić z tej nacji, jednak nauki mogła pobierać jedynie w [[Akademia Jastrzębiecka|Akademii Jastrzębieckiej]]). &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** łowczy - wszechstronnie wyposażony oraz szkolony, by móc dostosować się do większości znanych zagrożeń&lt;br /&gt;
** eterolog - badacz zagrożeń związanych z duchami, istotami nieumarłymi oraz eterycznymi (''profesja dostępna jedynie dla postaci powiązanych z Akademią Jastrzębiecką!'')&lt;br /&gt;
** członek zaplecza - profesja zależna od sytuacji (więcej na ten temat [[Akademia Jastrzębiecka/Rozszerzenie#Podział sekcji|-&amp;gt; tutaj]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Egzorcysta''' - osoba wyszkolona do walki z Eskhara z ramienia [[Trzech Przeciwko Szakalowi]]. Posiada wystarczającą wiedzę i umiejętności, by móc mierzyć się z większością znanych demonów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Paladyn''' - kapłan-wojownik jednego z wyznawanych w kraju bóstw:&lt;br /&gt;
** [[Iureus|Iureusa]] (przynależność do [[Sędziowie Pięciu|Sędziów Pięciu]])&lt;br /&gt;
** [[Velea|Velei]]&lt;br /&gt;
** [[Hern|Herna]]&lt;br /&gt;
** [[Modwit|Rugiewita]] (przynależność do [[Bractwo Tarczy Rugiewita|Bractwa Tarczy Rugiewita]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bandyta''' – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że będzie ścigany na terenie gry. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** dezerter – żołnierz wyłamujący się spod rozkazów dowódców&lt;br /&gt;
** zabójca – morderca na zlecenie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Intelektualiści ==&lt;br /&gt;
Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść '''3 rany''', nim padną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kapłan''' - źródłem jego energii jest jedno z wyznawanych w tym kraju bóstw (nie ma możliwości gry kapłanem Mavi) i składane mu modlitwy i ofiary, zaś ich mocy używa poprzez psalmy i inkantacje.{{Układ wielokolumnowy | liczba = 2 |&lt;br /&gt;
** [[Iureus]]&lt;br /&gt;
** [[Velea]]&lt;br /&gt;
** [[Ardate]]&lt;br /&gt;
** [[Meris]]&lt;br /&gt;
** [[Modwit]]&lt;br /&gt;
** [[Tavar]]&lt;br /&gt;
** [[Gabona]]&lt;br /&gt;
** [[Hern]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
* '''Mag akademicki''' - źródłem jego energii jest moc żywiołów, pobierana w rytuałach, a efektem – składane z odpowiednich słów zaklęcia. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** mag wody/powietrza/ziemi/ognia – posługuje się energią jednego żywiołu.&lt;br /&gt;
** psionik - posługuje się odłamem magii życia, wyspecjalizowanym do działania na umysł.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Badacz geosiatki''' - osoba związana nierozłącznie z [[CdNM|Kompanią Nowej Magii]], posiadająca wiedzę na temat [[WSG|Wielkiej Sieci Geomantycznej]]. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** geomanta - mag żywiołów zajmujący się badaniami nad strukturą geosiatki oraz tworzeniem różdżek potrzebnych do działania magimaszyn&lt;br /&gt;
** mag-inżynier - osoba posiadająca wiedzę oraz komponenty potrzebne do składania magimaszyn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Czarownik''' - magia pierwotna, której nauczyć można się wyłącznie od osobistego przewodnika. Nie ma zapisanych zasad, działa na gotowych formach i intuicji. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** znachor - czarownik posiadający wiedzę na temat ziołolecznictwa i medycyny ludowej&lt;br /&gt;
** zaklinacz - czarownik, który specjalizuje się w wykonywaniu różnego typu amuletów.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Istnieją również inne typy czarowników, jednak granie nimi wymaga odkrycia w trakcie gry odpowiednich mechanik w sposób doświadczalny. Niosą one również za sobą fabularne konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Alchemik''' – sztuka komponowania materii tak, by otrzymać substancję o pożądanym działaniu. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** miner – najczęściej w szeregach armii, specjalista od wybuchów.&lt;br /&gt;
** truciciel – twórca trucizn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Medyk''' – ten, który leczy rany i choroby na bazie wiedzy i znajomości anatomii. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** lekarz - mag życia specjalizujący się w anatomii i medycynie&lt;br /&gt;
** medyk polowy/felczer – posługuje się elementami alchemii i podstawową wiedzą na temat anatomii i medycyny pola bitwy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Druid''' - związany z magią pierwotną, a konkretnie Matką Naturą. Kontroluje jej materię za pomocą zaklęć i wyjątkowego systemu znaków, oghamu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Badacz śmierci (nekromanta)''' – naukowiec zajmujący się istniejącą, choć szemraną prawnie na terenie tego kraju formą magii opartej na doświadczeniach i badaniach naukowych dotyczących magii druidzkiej oraz istoty życia i śmierci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Szaman''' - osoba mająca kontakt z duchami objawiającymi się w postaci zwierząt. Najczęściej na terenie Terali są spotykani szamani zwierząt leśnych: dzik, sarna; oraz ptaków: orzeł, kruk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wolni ==&lt;br /&gt;
Postaci, które nie muszą mieć zobowiązań i kontraktów, ani uczyć się trudnego rzemiosła. Mogą wytrzymać '''3 zadane im rany''' na polu walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cywil''' - bez żadnych zbędnych komplikacji – po prostu mieszkaniec danej krainy. Jeśli wydarzenia rozgrywają się poza ową krainą, dobrze jest mieć powód, dla którego cywil się tam znalazł. Ta profesja ma ogromną ilość możliwości, które ograniczone są tylko logiką ich wykonywania w kraju takim jak Terala. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** Rzemieślnik – profesja dla tych, którzy potrafią wykonywać coś własnymi rękoma lub przekonująco o tym mówić. W Terali popularnym rzemiosłem może być np. ciesielstwo, kaletnictwo wiele innych.&lt;br /&gt;
** hodowca – roślin lub zwierząt, rolnik lub pasterz, posiadacz chaty pod lasem albo całej hacjendy i obszernych terenów.&lt;br /&gt;
** drwal – ze względu na teren może być jednym z najpopularniejszych w tym kraju zawodów.&lt;br /&gt;
** rybak – lub flisak albo żeglarz rzeczny na Wedrze lub jej dopływach.&lt;br /&gt;
** handlarz - nie trzeba tłumaczyć.&lt;br /&gt;
** właściciel ziemski- zajmujący się swoim majątkiem, najczęściej posiadający tytuł szlachecki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Przestępca''' – ogólne określenie człowieka, który na stałe wszedł w konflikt z prawem i uniknął konsekwencji. Musi się liczyć z tym, że będzie ścigany, nawet jeśli wydarzenia toczą się z dala od Terali. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** złodziej – amator cudzej własności.&lt;br /&gt;
** oszust – fałszowanie dokumentów, naciąganie ludzi i inne cwaniactwa.&lt;br /&gt;
** przemytnik – transport towarów przez zieloną granicę, ale także sprzedaż złodziejskich łupów czy handel nielegalnym towarem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Poszukiwacz skarbów''' – zawodowo wyszukujący i wydobywający z ruin cenne artefakty. Najczęściej zrzeszeni w olbrzymiej organizacji, zwanej Smoczą Kompanią.&lt;br /&gt;
** archeolog – specjalista od materii z przeszłości.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;W drużynie poszukiwaczy mogą być zrzeszone osoby różnej profesji – jak miner (odpowiada za rozbrajanie alchemicznych pułapek i wysadzanie przeszkód), tropiciel, najemnik (w roli ochroniarza, mając zawarty kontrakt z Kompanią) czy mag – specjalista od artefaktów i magicznych pułapek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tropiciel''' – umowne określenie dla ludzi, którzy znają teren, umieją poruszać się w lesie, mają dobrą orientację w terenie i umieją czytać mapy i korzystać z kompasu (wskazane, aby gracz naprawdę to umiał!). &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** zwiadowca – najczęściej żołnierz, służący w oddziałach zwiadu.&lt;br /&gt;
** myśliwy – handlujący futrami upolowanych zwierząt.&lt;br /&gt;
** przewodnik – karawan handlowych i osadniczych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Wyznawca Fortuny''' - bardziej cecha niż profesja, gdyż wyznawcą Fortuny może zostać każdy (poza kapłanami oraz paladynami). Składanie małych ofiar Fortunie może poskutkować jej zainteresowaniem (co może wyjść na dobre lub złe składającemu), jest jednak szemrane prawnie w tym kraju i potępiane przez Bractwo Tarczy Rugiewita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kultysta Szakala''' - kult Swarta-Szakala jest nielegalny i ścigany przez różne organizacje i prawo tego kraju.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Av</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Terala/Profejse&amp;diff=1651</id>
		<title>Terala/Profejse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Terala/Profejse&amp;diff=1651"/>
		<updated>2023-03-19T11:11:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Av: Utworzono nową stronę &amp;quot;{{ZakładckiNacje|profesje|Terala}} Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod waru...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ZakładckiNacje|profesje|Terala}}&lt;br /&gt;
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wojownicy ==&lt;br /&gt;
Ludzie zawodowo zajmujący się walką i wojną, obyci z ranami, bólem i stresem pola walki. Mogą przyjąć '''5 trafień'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Żołnierz/drużynnik''' – osoba tej profesji jest zobowiązana mieć konkretny przydział do oddziału i w razie potrzeby będzie musiała wypełniać rozkazy dowódców. (jeśli gra toczy się w miejscu poza Teralą, gdzie nie ma powodu dla obecności armii, gra tą profesją jest utrudniona i wymaga konsultacji z MG). &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** kawalerzysta – problemem jest wiarygodny powód, dla którego nie ma ze sobą konia&lt;br /&gt;
** strzelec – łucznik lub kusznik&lt;br /&gt;
** pikinier&lt;br /&gt;
** włócznik&lt;br /&gt;
** oficer / dowódca – wysoko postawiony reprezentant armii dowolnej formacji, powinien pochodzić z rodu szlacheckiego, a w przypadku najwyższych dowódców – z wysokiego rodu lub legitymować się poważnymi zasługami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Najemnik''' – gra tą profesją wymaga należenia do jednej z organizacji najemniczych i posiadania ich rekomendacji (najemnik otrzyma swoją rekomendację z początkiem gry), a także zawartego na czas gry kontraktu najemnego. Za najemnika nie jest uważana osoba, która na własną rękę wynajmuje się do obicia komuś twarzy (taka osoba jest uważana za bandytę).&amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** walczący w zwarciu – tarczownik, strzelec, pikinier, używający dowolnej broni białej.&lt;br /&gt;
** strzelec – walczący na dystans za pomocą dowolnej broni miotającej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stróż prawa''' ­– wojownik na służbie lokalnej władzy, gdziekolwiek by ona nie była. Musi się liczyć z koniecznością wypełniania rozkazów.&amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** strażnik – odpowiednik policjanta, do niego należy wymierzanie sprawiedliwości, reagowanie na łamanie prawa i działanie na jego służbie.&lt;br /&gt;
** łowca nagród – wojownik trudniący się chwytaniem lub eliminacją bandytów, skazanych wyrokiem sądów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Łowca potworów''' – wyspecjalizowany wojownik, wynajmowany przez władze, by zapewnić ludziom bezpieczeństwo ze strony groźnych stworzeń (UWAGA. Postać może pochodzić z tej nacji, jednak nauki mogła pobierać jedynie w [[Akademia Jastrzębiecka|Akademii Jastrzębieckiej]]). &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** łowczy - wszechstronnie wyposażony oraz szkolony, by móc dostosować się do większości znanych zagrożeń&lt;br /&gt;
** eterolog - badacz zagrożeń związanych z duchami, istotami nieumarłymi oraz eterycznymi (''profesja dostępna jedynie dla postaci powiązanych z Akademią Jastrzębiecką!'')&lt;br /&gt;
** członek zaplecza - profesja zależna od sytuacji (więcej na ten temat [[Akademia Jastrzębiecka/Rozszerzenie#Podział sekcji|-&amp;gt; tutaj]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Egzorcysta''' - osoba wyszkolona do walki z Eskhara z ramienia [[Trzech Przeciwko Szakalowi]]. Posiada wystarczającą wiedzę i umiejętności, by móc mierzyć się z większością znanych demonów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Paladyn''' - kapłan-wojownik jednego z wyznawanych w kraju bóstw:&lt;br /&gt;
** [[Iureus|Iureusa]] (przynależność do [[Sędziowie Pięciu|Sędziów Pięciu]])&lt;br /&gt;
** [[Velea|Velei]]&lt;br /&gt;
** [[Hern|Herna]]&lt;br /&gt;
** [[Modwit|Rugiewita]] (przynależność do [[Bractwo Tarczy Rugiewita|Bractwa Tarczy Rugiewita]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bandyta''' – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że będzie ścigany na terenie gry. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** dezerter – żołnierz wyłamujący się spod rozkazów dowódców&lt;br /&gt;
** zabójca – morderca na zlecenie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Intelektualiści ==&lt;br /&gt;
Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść '''3 rany''', nim padną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kapłan''' - źródłem jego energii jest jedno z wyznawanych w tym kraju bóstw (nie ma możliwości gry kapłanem Mavi) i składane mu modlitwy i ofiary, zaś ich mocy używa poprzez psalmy i inkantacje.{{Układ wielokolumnowy | liczba = 2 |&lt;br /&gt;
** [[Iureus]]&lt;br /&gt;
** [[Velea]]&lt;br /&gt;
** [[Ardate]]&lt;br /&gt;
** [[Meris]]&lt;br /&gt;
** [[Modwit]]&lt;br /&gt;
** [[Tavar]]&lt;br /&gt;
** [[Gabona]]&lt;br /&gt;
** [[Hern]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
* '''Mag akademicki''' - źródłem jego energii jest moc żywiołów, pobierana w rytuałach, a efektem – składane z odpowiednich słów zaklęcia. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** mag wody/powietrza/ziemi/ognia – posługuje się energią jednego żywiołu.&lt;br /&gt;
** psionik - posługuje się odłamem magii życia, wyspecjalizowanym do działania na umysł.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Badacz geosiatki''' - osoba związana nierozłącznie z [[CdNM|Kompanią Nowej Magii]], posiadająca wiedzę na temat [[WSG|Wielkiej Sieci Geomantycznej]]. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** geomanta - mag żywiołów zajmujący się badaniami nad strukturą geosiatki oraz tworzeniem różdżek potrzebnych do działania magimaszyn&lt;br /&gt;
** mag-inżynier - osoba posiadająca wiedzę oraz komponenty potrzebne do składania magimaszyn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Czarownik''' - magia pierwotna, której nauczyć można się wyłącznie od osobistego przewodnika. Nie ma zapisanych zasad, działa na gotowych formach i intuicji. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** znachor - czarownik posiadający wiedzę na temat ziołolecznictwa i medycyny ludowej&lt;br /&gt;
** zaklinacz - czarownik, który specjalizuje się w wykonywaniu różnego typu amuletów.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Istnieją również inne typy czarowników, jednak granie nimi wymaga odkrycia w trakcie gry odpowiednich mechanik w sposób doświadczalny. Niosą one również za sobą fabularne konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Alchemik''' – sztuka komponowania materii tak, by otrzymać substancję o pożądanym działaniu. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** miner – najczęściej w szeregach armii, specjalista od wybuchów.&lt;br /&gt;
** truciciel – twórca trucizn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Medyk''' – ten, który leczy rany i choroby na bazie wiedzy i znajomości anatomii. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** lekarz - mag życia specjalizujący się w anatomii i medycynie&lt;br /&gt;
** medyk polowy/felczer – posługuje się elementami alchemii i podstawową wiedzą na temat anatomii i medycyny pola bitwy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Druid''' - związany z magią pierwotną, a konkretnie Matką Naturą. Kontroluje jej materię za pomocą zaklęć i wyjątkowego systemu znaków, oghamu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Badacz śmierci (nekromanta)''' – naukowiec zajmujący się istniejącą, choć szemraną prawnie na terenie tego kraju formą magii opartej na doświadczeniach i badaniach naukowych dotyczących magii druidzkiej oraz istoty życia i śmierci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Szaman''' - osoba mająca kontakt z duchami objawiającymi się w postaci zwierząt. Najczęściej na terenie Terali są spotykani szamani zwierząt leśnych: dzik, sarna; oraz ptaków: orzeł, kruk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wolni ==&lt;br /&gt;
Postaci, które nie muszą mieć zobowiązań i kontraktów, ani uczyć się trudnego rzemiosła. Mogą wytrzymać '''3 zadane im rany''' na polu walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cywil''' - bez żadnych zbędnych komplikacji – po prostu mieszkaniec danej krainy. Jeśli wydarzenia rozgrywają się poza ową krainą, dobrze jest mieć powód, dla którego cywil się tam znalazł. Ta profesja ma ogromną ilość możliwości, które ograniczone są tylko logiką ich wykonywania w kraju takim jak Terala. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** Rzemieślnik – profesja dla tych, którzy potrafią wykonywać coś własnymi rękoma lub przekonująco o tym mówić. W Terali popularnym rzemiosłem może być np. ciesielstwo, kaletnictwo wiele innych.&lt;br /&gt;
** hodowca – roślin lub zwierząt, rolnik lub pasterz, posiadacz chaty pod lasem albo całej hacjendy i obszernych terenów.&lt;br /&gt;
** drwal – ze względu na teren może być jednym z najpopularniejszych w tym kraju zawodów.&lt;br /&gt;
** rybak – lub flisak albo żeglarz rzeczny na Wedrze lub jej dopływach.&lt;br /&gt;
** handlarz - nie trzeba tłumaczyć.&lt;br /&gt;
** właściciel ziemski- zajmujący się swoim majątkiem, najczęściej posiadający tytuł szlachecki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Przestępca''' – ogólne określenie człowieka, który na stałe wszedł w konflikt z prawem i uniknął konsekwencji. Musi się liczyć z tym, że będzie ścigany, nawet jeśli wydarzenia toczą się z dala od Terali. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** złodziej – amator cudzej własności.&lt;br /&gt;
** oszust – fałszowanie dokumentów, naciąganie ludzi i inne cwaniactwa.&lt;br /&gt;
** przemytnik – transport towarów przez zieloną granicę, ale także sprzedaż złodziejskich łupów czy handel nielegalnym towarem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Poszukiwacz skarbów''' – zawodowo wyszukujący i wydobywający z ruin cenne artefakty. Najczęściej zrzeszeni w olbrzymiej organizacji, zwanej Smoczą Kompanią.&lt;br /&gt;
** archeolog – specjalista od materii z przeszłości.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;W drużynie poszukiwaczy mogą być zrzeszone osoby różnej profesji – jak miner (odpowiada za rozbrajanie alchemicznych pułapek i wysadzanie przeszkód), tropiciel, najemnik (w roli ochroniarza, mając zawarty kontrakt z Kompanią) czy mag – specjalista od artefaktów i magicznych pułapek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tropiciel''' – umowne określenie dla ludzi, którzy znają teren, umieją poruszać się w lesie, mają dobrą orientację w terenie i umieją czytać mapy i korzystać z kompasu (wskazane, aby gracz naprawdę to umiał!). &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** zwiadowca – najczęściej żołnierz, służący w oddziałach zwiadu.&lt;br /&gt;
** myśliwy – handlujący futrami upolowanych zwierząt.&lt;br /&gt;
** przewodnik – karawan handlowych i osadniczych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Wyznawca Fortuny''' - bardziej cecha niż profesja, gdyż wyznawcą Fortuny może zostać każdy (poza kapłanami oraz paladynami). Składanie małych ofiar Fortunie może poskutkować jej zainteresowaniem (co może wyjść na dobre lub złe składającemu), jest jednak szemrane prawnie w tym kraju i potępiane przez Bractwo Tarczy Rugiewita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kultysta Szakala''' - kult Swarta-Szakala jest nielegalny i ścigany przez różne organizacje i prawo tego kraju.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Av</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Terala&amp;diff=1650</id>
		<title>Terala</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Terala&amp;diff=1650"/>
		<updated>2023-03-19T11:10:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Av: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ZakładkiNacje||Terala/Rozszerzenie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:terala7.jpg|upright=|frameless|border|right]]'''Terala''' - grywalna nacja ludzka, zamieszkująca lesiste wzgórza [[Terala (kraina)|Wyżyny Teralskiej]], między masywami Maegros i Selbras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nikt nie wie, skąd przybyli Terale. Według światowej historiografii zostali zepchnięci w lasy nad Wedrą przez ekspansywne ludy Rzeki i Fiordu, tworzące dzisiejsze [[Wergundia|Wergundię]] i [[Trynt]]. Teralskie podania wielokrotnie wskazują na motyw „przybywania z północy”, niektóre elementy językowe (np. nazewnictwo jak „kniaź” czy „ataman”) mogą wiązać ich z ludami Stepu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Krótki rys historyczny ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Terale zawsze byli ludem nastawionym pokojowo, lecz ogromnie przywiązanym do własnej niezależności. Władzę sprawowali przywódcy możnych rodów, zwani podobnie jak w [[Samnia|Samnii]], kniaziami, a uprawnień udzielały im wiece ziemskie, zgromadzenia o charakterze demokracji plemiennej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W zetknięciu z ekspansywnymi i świetnie zorganizowanymi państwami drapieżnych sąsiadów system ten zawodził. Najazdy tryntyjskie oraz ekspansja wergundzka za czasów Elmeryka, pogłębiający się kryzys społeczny i waśnie rodów sprawiły, iż Terala złożyła hołd państwu wergundzkiemu i stała się jej protektoratem. Kraj płacił lenno, a w zamian armia sąsiadów broniła go przed najazdami [[Trynt|Tryntu]], Samnii oraz [[Orkowie|orków]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pod koniec wieku IX wskutek rosnącego zagrożenia ze strony państw ościennych oraz nastrojów, zainspirowanych drugą wyprawą do [[Pethaban|Pethabanu]], nastąpił pewien przełom w mentalności. Pojawiła się także postać niezwykłego przywódcy, Dragana Karanawica z rodu Awdanów, który został wybrany wojewodą Terali i w 895 roku dokonał pierwszego zjednoczenia kraju oraz wypowiedział posłuszeństwo [[Wergundia|Federacji Wergundzkiej]].&lt;br /&gt;
W czasie Wojny o Północ Terala próbowała początkowo zachować neutralność, jednak szereg czynników pchnął teralskich wodzów do wojny – zamach na wojewodę Dragana, upadek sąsiednich krajów, Wergundii i Tryntu, a także zagrożenie, jakie stanowili [[Qa]] w sferze religijnej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Czas Ciemności ===&lt;br /&gt;
[[File:terala4.jpg|upright=0.55|frameless|border|left]]Nowy wojewoda Vlad z Gryfów Jastrzębiec poprowadził więc Terali przeciwko wojskom Zapołudnia, jednak opuszczony przez sojuszników zginął w bitwie pod Dhe Sleibthe (915). &lt;br /&gt;
Jego brat, Derwan Imiesławowic, przejął władzę w Terali i doprowadził do kapitulacji i pokoju z [[Qa|Qasyran]]. Przez kolejne 20 lat tzw. Czasu Ciemności, pełniąc rolę kniazia-namiestnika, próbował zapewnić Terali względny spokój, tłumiąc przedwcześnie wybuchające bunty i przygotowując w ukryciu kraj do przyszłego powstania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostatecznie kniaź Derwan Jastrzebiec ostatecznie zdecydował o przystąpieniu do wojny po stronie Północy, zaraz po tym wergundzko-tryntyjskie wojska po zdobyciu Arden stanęły na teralskiej granicy (937 r.) Zgodnie z przewidywaniami w Terali wybuchła wojna domowa, bowiem duża część rodów zjednoczyła się pod przewodem znaku Karany przeciwko Derwanowi, za to wspólnie z pozostałymi w Terali wojskami Qa i arbanami samnijskimi.&lt;br /&gt;
Po bitwie o Akwirgran w 938 r. ostatnie kontyngenty armii Qasyran objęły władanie nad rejonem Visnohory. Wzrósł na sile konflikt Tryntu z Wergundią, która dążyła do dominacji nad całym regionem Północy, aby stworzyć równowagę dla Zapołudnia. Terala, pomimo gwarancji, jakie Derwan uzyskał od Federacji, stanęła po stronie tryntyjskiej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Po wojnach o Północ ===&lt;br /&gt;
==== Podział wewnętrzny ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wojna domowa zakończyła się po układzie w Dargunie w 939 r. Terala podzieliła się na dwa osobne kraje – Zachodnią i Wschodnią, obydwa kraje jednocześnie przystąpiły do Paktu Szlaku Wedry, układu politycznego, łączącego Trynt, Ofir, północne Qasyran (Visnohora) i obie Terale, z silnym akcentem antywergundzkim.&lt;br /&gt;
W obydwu częściach Terali ludność zmagała się z trudnymi realiami powojennymi, głodem, epidemiami i bandytyzmem, największym problemem jednak, zwłaszcza we wschodniej części, był brak silnej władzy i wyniszczająca walka między kniaziami o schedę po Suliborze z Awdanów Karanowicu, zamordowanym w czasie wojny domowej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nowy kniaź Karantanii - Gosław Karanawic - zupełnie niespodziewanie okazał się mężem stanu i niezwykle charyzmatycznym przywódcą. Po podziale Terali skupił wysiłki na zapewnieniu swojemu krajowi bezpieczeństwa i jako takiej stabilizacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kryzys visnohorski ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 942 r. rozpoczął kryzys wokół Visnohory, dla Tryntu oznaczało to możliwe preludium do wojny. Wergundia przeprowadziła swoje wojska pod przełęcz, czyszcząc uprzednio drogę rękami watah orków z plemienia Tar-Zul. Armia Zachodniej Terali zgromadzona pod grodem Szyszak, na wieść o tym, że ich wsie i domostwa płoną, rozpłynęła się w mgnieniu oka, a wergundzki tymen przemaszerował niezatrzymywany, utrzymując jednocześnie przyczółki wzdłuż rzeki Wedry. Derwan stracił jednak całkowicie możliwość reakcji. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sytuacja zmieniła się wkrótce, po wydarzeniach na Wyspie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bractwo Rugiewita, posiadające spore wpływy we Wschodniej Terali, odmówiło poparcia dla obecności wergundzkich wojsk w Terali, stanowisko podtrzymał kniaź Gosław, wstrzymując dostawy żywności dla IV Tymenu. Jednocześnie pod patronatem Bractwa i księżnej tryntyjskiej, Żywii Derwanówny, rozpoczęły się negocjacje zjednoczeniowe, oparte na małżeństwie Witomira Derwanowica i Wojmiry Gosławówny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Politycznie skończyło się to małym trzęsieniem ziemi. Małżeństwo rokowało w przyszłości zjednoczenie obu Terali, ale oznaczało dyplomatyczny zgrzyt - kniaziewicz był już żonaty z dziedziczką rodu Borgh Du z północnego Tryntu. Co prawda prawo teralskie dozwalało na wielożeństwo, ale pierwsza żona i kniahini mogła być tylko jedna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W zimie 943 r. zawarta został umowa ślubna, w myśl której zjednoczenie w formie unii personalnej nastąpi w momencie, gdy oboje dziedziców zgodnie z prawami przejmie trony po swoich ojcach, pełne połączenie zaś - gdy władzę po obojgu przejmie dziedzic kniaziowskiej pary.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W atmosferze skandalu Aoife Borgh Du wyjechała z Terali, zrywając małżeństwo z Witomirem Derwanowicem. Jednocześnie jej ojciec, jarl Wysokich Ziem Orm Halfdanson, ogłosił odłączenie Wysokich Ziem od korony tryntyjskiej, a jednocześnie ich wystąpienie z Paktu Wedry. Wysokie Ziemie zawarły wstępne porozumienie z Wergundią, utrzymując jednocześnie gwarancje od Samnii, że ich ziemie pozostaną bezpieczne. &lt;br /&gt;
Dla Terali z kolei perspektywy ze strony Samni były wprost przeciwne - wiosną 944 r. spodziewano się raczej najazdu ze strony arbanów Enktoi, wzbogaconych o tysiące pethabańskich janczarów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sytuacja obecna ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
W roku 945, na Wiecu Ziem, zainicjowano symboliczną uroczystość koronacji trzyletniego wówczas Bolemira, syna Witomira Derwanowica i Welirady Imiesławny. Insygnia koronacyjne, podarowane przez Wilczana Wilkomirowica, najwyższego zwierzchnika Bractwa Rugiewita, były dziełem najlepszych kowali i jubilerów z Kesham i wzbudziły powszechny zachwyt prawie wszystkich obecnych. &lt;br /&gt;
Prawie - gdyż akt koronacji kilkuletniego dziecka został przez niektórych uznany za jawne wezwanie do pominięcia w sukcesji jego rodziców. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W Terali Wschodniej, na dzierżawionym przez Kompanię Nowej Magii węźle geomantycznym na Otorten, został wybudowany rdzeń minerałowy, z którego energia zasiliła liczne magimachiny. W kolejnych latach rdzenie wybudowano także w Karantanii i Nitrze. Budowa wschodniej linii umocnień przeciwko Samnii ruszyła poważnie do przodu, głównie dzięki licznym pożyczkom zewnętrznym, głównie z funduszy Kompanii Nowej Magii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W kontrze do lawinowego rozwoju Nowej Magii największe koweny druidzkie na terenie Terali podjęły wspólne działania dla ograniczenia wpływów Kompanii. Odnowione zostały dawne powiązania z innymi kowenami, głównie z Velidy i Aenthil. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olbrzymie wpływy kowenów w Terali czyniły je znaczącą siła polityczną i społeczną. Z tego powodu w wyniku ich sprzeciwu na wiecach, w Zachodniej Terali nie został uruchomiony żaden rdzeń minerałowy, nie wprowadzono także żadnych nowatorskich rozwiązań z dziedziny Nowej Magii, to z kolei generowało kolejne napięcia. Po głośnym wystąpieniu druidów przez Kongresem Wolnych Narodów, pod naciskiem kowenów, Wiec Zachodni zdecydował o zakazaniu Nowej Magii na terenie kraju, a używanie magii akademickiej poddał ograniczeniom (m.in. konieczna stała się pisemna zgoda Wiecu na jej używanie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mentalność ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaInfo|tresc=Nie kopiujemy historycznych rozwiązań, dlatego nie należy przenosić żywcem rzeczywistych wzorców. Ale jeśli szukasz strojów, imion, nazw i generalnie klimatu to podpowiadamy, czym można się inspirować.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Terale''' to Słowianie, z lekką domieszką celtycką w kontekście druidów. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:terala2.jpg|upright=0.7|frameless|border|right]]Terale z natury są bardzo wesołymi ludźmi, co wie każdy, kto miał kiedyś okazję w ich towarzystwie biesiadować. Są skorzy do pieśni i niezwykle gościnni, zgodnie ze świętą tradycją nigdy nie odmawiają gościny wędrowcom, a gdy kogoś goszczą, to wszystkim najlepszym, co mają w domu: jadłem, miodem i noclegiem. Witając się lub żegnając, składają głęboki ukłon, zamaszyście ręką sięgając niemal ziemi. Uwielbiają opowieści bohaterskie i pieśni przy ogniu, chętnie tańczą, a jeszcze chętniej piją. A jako że głowy mają mocne, to potem tańczą, śpiewają i prowadzą spory jeszcze chętniej. Mówią z charakterystycznym, miękkim akcentem, przeciągając końcówki i wymawiając „ł” jako „l”. Są zwykle bardzo impulsywni, łatwo wpadają w gniew, ale i nie żywią długo urazy. Skorzy do brawury i popisów, cechują się odwagą, graniczącą z brakiem rozsądku. Potrafią dokonywać czynów iście wariackich: pójść z samą włócznią na niedźwiedzia lub urządzać wyścigi w spływaniu po wodospadach Wedry. Nade wszystko cenią sobie swobodę i niezależność, co często skutkuje pogardą dla władzy i porządku, a w konsekwencji - brakiem zorganizowania i bałaganem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogromnie poważnie traktują małżeństwo, przysięgane w świątyni lub kowenie przed obliczami bogów, bowiem poważnie traktują samych bogów. Uznają możliwość ożenku z kilkoma kobietami, podobnie jak wzięcia więcej niż jednego męża, nie tolerują jednak zdrady. Za romans z inną osobą niż poślubiona grożą w Terali konsekwencje jak za zabójstwo (od lochu po napiętnowanie). Innym obyczajem jest forma kowenu, gdzie druidzi nie wiążą się małżeństwami, ale przed Naturą-Eą stanowią rodzinę, przez co dozwolone im jest utrzymywać relacje między sobą dowolne. Im także jednak nie wolno połączyć się z kobietą czy mężczyzną, związanymi małżeństwem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wygląd ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:terala1.jpg|upright=0.7|frameless|border|left]]Mieszkańcy Kraju Grodów odziewają się najczęściej w lniane i wełniane proste tkaniny w naturalnych kolorach. Powszechne są brązy, zielenie i szarości. Terale najczęściej noszą proste tuniki (wciągane przez głowę, z rozcięciem pod szyją), które chętnie obszywają kolorowymi krajkami lub haftem. Na to narzucają kaftan o kroju podobnym do tuniki. Różni się od niej jedynie długością rękawa- kaftan ma krótszy rękaw . Mężczyźni noszą spodnie, wiązane przy kostkach, a nawet aż pod kolano, krajkami albo rzemieniem. Kobiety noszą bardzo charakterystyczne &amp;quot;fartuchy&amp;quot;, które zwą się &amp;quot;zapona&amp;quot;, są to w przybliżeniu prostokąty, połączone szelkami, które się nakłada na suknię lub też tunikę i spodnie, i sznuruje po bokach w pasie. Bywają one pięknie zdobione i wyszywane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niezależnie natomiast od płci, cały teralski strój dopełnia płaszcz, zapinany pod szyją.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z ozdób bardzo wyjątkowe dla Terali są tzw. naczółki, czyli opaski, którymi związują włosy. Panowie chętniej noszą skórzane, panie zaś - jedwabne, wyszywane i zdobione dodatkowo wymyślnymi pierścieniami, które nazywa się kabłączkami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prócz ozdób, którymi lubią się obwieszać, Terale mają zwyczaj malowania twarzy i ramion do walki we wzory, które zgodnie z wierzeniami, mają magiczną moc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Państwo i społeczeństwo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:terala6.jpg|upright=0.65|frameless|border|right]]Terale wyróżniają trzy stany społeczne, wedle zamożności, szacunku i posiadanych ziem. Najbardziej godnym stanem są kniazie - możnowładcy, posiadający połacie ziem i władający grodami. Stan, z którego pochodzą wojownicy, to witezie, zaś pozostali, trudniący się uprawą roli, bartnictwem i flisactwem to kmiecie.&lt;br /&gt;
Podstawową grupą, do której przynależy każdy Teral, jest ród. Wszystkich członków danego rodu łączą więc więzy krwi, a przynależność do niego określana jest zarówno po mieczu (po ojcu) jak i po kądzieli (po matce). Rody łączą się również z określoną przynależnością do danego stanu. Istnieją więc rody: kniaziowskie, witeziowskie i kmiece. Małżeństwa pomiędzy stanami nie są dobrze widziane, jeśli już zaistnieją, dzieci otrzymują pozycję wyższego stanem rodzica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kilka rodów, zwykle różnego stanu, łączy się pod jednym znakiem. Znak to odpowiednik herbu, a dokładniej rodziny herbowej. Graficznie przedstawiony, jest noszony na stanicach (poprzecznych sztandarach, noszonych przez wybranego dziedzica rodu, zwanego chorążym) na wiece, do bitew, czy w poselstwach. Przewodnictwo w znaku zwykle pełni najpotężniejszy z rodów, najczęściej jeden z rodów horodeckich. Terale rozróżniają rozmaite społeczne czynniki, które decydują o prestiżu danego rodu i jego pozycji w znaku, a co za tym idzie – także o prestiżu danego znaku. Na szczycie tych zależności zwykle jest ilość posiadanych ziem, ilość przedstawicieli rodu na mianowanych przez wiece stanowiskach, ilość sojuszników i sprzymierzeńców, osobiste zasługi poszczególnych wodzów rodu i zwykła zamożność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wedle najstarszych teralskich obyczajów najwyższą władzę nad wszystkimi mieszkańcami krainy pełnią wiece, czyli zgromadzenia starszyzny i przedstawicieli danego terytorium.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Imiona ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zgodnie z obyczajem Teral winien przedstawiać się formułą złożoną z czterech części.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pierwszą jest jego imię. Drugą zaś patronomik, czyli imię ojca (lub matki, w przypadku kobiet). Kolejną część tworzy nazwa rodu. Ostatnia część to nazwisko, czyli nazwa znaku, do którego przynależy dana osoba, z dodaną końcówką „owic” lub „ówna”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tak więc zgodnie z obyczajem przedstawić się należy przykładowo tak: &amp;quot;Jestem Sulibor syn Wojana z (rodu) Dęborogu Dołęgowic&amp;quot;, albo „jestem Dobromiła córka Wojsławy z Awdanów Karanówna”. Często wyróżniającym się jednostkom skraca się ich miano, używając tylko imienia i rodu albo tylko imienia i znaki, np. Dragan Karanawic, Derwan Jastrzębiec, Dragmira Awdanka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Przykładowe imiona męskie:''' Czcibor, Dalimir, Dobromił, Izbor, Miłowit, Mścibór, Mysław, Przecław, Radomił, Siemomysł, Wilkomir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Przykładowe imiona żeńskie:''' Bolemira, Dalebora, Dobromiła, Jaromira, Milena, Mojmira, Nawojka, Przeborka, Wojcieszka, Żywia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:terala5.jpg|upright=0.55|frameless|border|left]]Terala ma dokładnie tyle wojska, ile mają poszczególne rody.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwyczajowo rody witeziowe to właśnie ci, którzy służą rodom kniaziowskim jako armia. Wśród tych rodów etos wojenny jest silniejszy i zwyczajem jest, że przynajmniej jedno z dzieci każdej rodziny idzie służyć u kniazia jako zbrojny, a zazwyczaj każdy z witeziowego rodu służy przynajmniej rok dla szkolenia i nauki.&lt;br /&gt;
Kniazie również chadzają na wojny, stanowiąc kadrę oficerską i dowódców. Jest zwyczajem, choć wielce negatywnym dla jakości teralskiej wojaczki, że nawet młody i niedoświadczony kniaź wyżej stoi niż zasłużony witeź, obyty na wojnach. Choć i witeziom się zdarzało do wysokich funkcji zasługami dojść. Młodzi kniazie służą także w oddziałach prestiżowych, kawaleryjskich najczęściej, asystujących na polu walki samemu wodzowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kmiecie z kolei na wojnę chadzają tylko w ostateczności, kiedy nad krajem wisi poważne niebezpieczeństwo. Na wezwanie kniazia wiece ziemskie mogą zawezwać ludzi i rozesłać wici na wojnę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teralskie oddziały to przede wszystkim topornicy, włócznicy i łucznicy. Miecz czy szabla jest bronią rzadką i drogą w Terali, choć po ostatnich wojnach coraz częściej spotykaną (z recyklingu na pobojowiskach).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaMail}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Nacje]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Av</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Styria/Profejse&amp;diff=1649</id>
		<title>Styria/Profejse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Styria/Profejse&amp;diff=1649"/>
		<updated>2023-03-19T11:09:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Av: Utworzono nową stronę &amp;quot;{{ZakładkiNacje|profesje|Styria}} Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warun...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ZakładkiNacje|profesje|Styria}}&lt;br /&gt;
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wojownicy ==&lt;br /&gt;
Ludzie zawodowo zajmujący się walką i wojną, obyci z ranami, bólem i stresem pola walki. Mogą przyjąć '''5 trafień'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Żołnierz''' – osoba tej profesji jest zobowiązana mieć konkretny przydział do oddziału i w razie potrzeby będzie musiała wypełniać rozkazy dowódców. (jeśli gra toczy się w miejscu poza Styrią, gdzie nie ma powodu dla obecności styryjskiej armii, gra tą profesją jest utrudniona i wymaga konsultacji z MG).&amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** żołnierz tercji – pikinier lub szermierz (muszkieter nie jest profesją grywalną).&lt;br /&gt;
** kawalerzysta – problemem jest wiarygodny powód, dla którego nie ma ze sobą konia&lt;br /&gt;
** strzelec – łucznik lub kusznik&lt;br /&gt;
** tarczownik - w armii styryjskiej część szermierzy posługuje się także niewielkimi puklerzami.&lt;br /&gt;
** oficer / dowódca – wysoko postawiony reprezentant armii dowolnej formacji, powinien być Zaprzysiężonym i doświadczonym żołnierzem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Szpieg''' – osoba szkolona do wykradania informacji, a także rozmaitych działań wywiadowczych i sabotażowych. Może na potrzeby misji przyjąć pozory dowolnej innej profesji, przejmując jej cechy – poza profesjami Intelektualistów. Ma szczególne możliwości opierania się atakom psionicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Paladyn''' - kapłan-wojownik jednego z wyznawanych w kraju bóstw:&lt;br /&gt;
** [[Tavar]] (przynależność do [[Szkarłatne Płaszcze|Paladynów Szkarłatnej Pani]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Egzorcysta''' - osoba wyszkolona do walki z Eskhara z ramienia [[Trzech Przeciwko Szakalowi]]. Posiada wystarczającą wiedzę i umiejętności, by móc mierzyć się z większością znanych demonów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Najemnik''' – gra tą profesją wymaga należenia do jednej z organizacji najemniczych i posiadania ich rekomendacji (najemnik otrzyma swoją rekomendację z początkiem gry), a także zawartego na czas gry kontraktu najemnego. Za najemnika nie jest uważana osoba, która na własną rękę wynajmuje się do obicia komuś twarzy (taka osoba jest uważana za bandytę).&amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** walczący w zwarciu – tarczownik, pikinier, używający dowolnej broni białej.&lt;br /&gt;
** strzelec – walczący na dystans za pomocą dowolnej broni miotającej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stróż prawa''' ­– wojownik na służbie lokalnej władzy, gdziekolwiek by ona nie była. Musi się liczyć z koniecznością wypełniania rozkazów.&amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** strażnik – odpowiednik policjanta, do niego należy wymierzanie sprawiedliwości, reagowanie na łamanie prawa i działanie na jego służbie.&lt;br /&gt;
** łowca nagród – wojownik trudniący się chwytaniem lub eliminacją bandytów, skazanych wyrokiem sądów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Łowca potworów''' – wyspecjalizowany wojownik, wynajmowany przez władze, by zapewnić ludziom bezpieczeństwo ze strony groźnych stworzeń (UWAGA. Postać może pochodzić z tej nacji, jednak nauki mogła pobierać jedynie w [[Akademia Jastrzębiecka|Akademii Jastrzębieckiej]] lub w [[Kawerna|Kawernie]]). &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** łowczy - wszechstronnie wyposażony oraz szkolony, by móc dostosować się do większości znanych zagrożeń&lt;br /&gt;
** eterolog - badacz zagrożeń związanych z duchami, istotami nieumarłymi oraz eterycznymi (''profesja dostępna jedynie dla postaci powiązanych z Akademią Jastrzębiecką!'')&lt;br /&gt;
** członek zaplecza - profesja zależna od sytuacji (więcej na ten temat [[Akademia Jastrzębiecka/Rozszerzenie#Podział sekcji|-&amp;gt; tutaj]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bandyta''' – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że będzie ścigany na terenie gry. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** dezerter – żołnierz wyłamujący się spod rozkazów dowódców&lt;br /&gt;
** zabójca – morderca na zlecenie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Intelektualiści ==&lt;br /&gt;
Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść '''3 rany''', nim padną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kapłan Tavar''' – źródłem jego energii jest bogini i składane jej modlitwy i ofiary, zaś jej mocy używa poprzez psalmy i inkantacje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Mag akademicki''' - źródłem jego energii jest moc żywiołów, pobierana w rytuałach, a efektem – składane z odpowiednich słów zaklęcia. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** mag wody/powietrza/ziemi/ognia – posługuje się energią jednego żywiołu.&lt;br /&gt;
** psionik - posługuje się odłamem magii życia, wyspecjalizowanym do działania na umysł.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Badacz geosiatki''' - osoba związana nierozłącznie z [[CdNM|Kompanią Nowej Magii]], posiadająca wiedzę na temat [[WSG|Wielkiej Sieci Geomantycznej]]. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** geomanta - mag żywiołów zajmujący się badaniami nad strukturą geosiatki oraz tworzeniem różdżek potrzebnych do działania magimaszyn&lt;br /&gt;
** mag-inżynier - osoba posiadająca wiedzę oraz komponenty potrzebne do składania magimaszyn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Czarownik''' - magia pierwotna, której nauczyć można się wyłącznie od osobistego przewodnika. Nie ma zapisanych zasad, działa na gotowych formach i intuicji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Alchemik''' – sztuka komponowania materii tak, by otrzymać substancję o pożądanym działaniu. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** miner – najczęściej w szeregach armii, specjalista od wybuchów.&lt;br /&gt;
** truciciel – twórca trucizn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Medyk''' – ten, który leczy rany i choroby na bazie wiedzy i znajomości anatomii. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** lekarz - mag życia specjalizujący się w anatomii i medycynie&lt;br /&gt;
** medyk polowy/felczer – posługuje się elementami alchemii i podstawową wiedzą na temat anatomii i medycyny pola bitwy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Badacz śmierci (nekromanta)''' – naukowiec zajmujący się formą magii opartej na doświadczeniach i badaniach naukowych dotyczących magii druidzkiej oraz istoty życia i śmierci. Tego typu nekromancja jest legalna i tolerowana na terenie tego kraju, pod warunkiem wykorzystywania jej bez uszczerbku dla postronnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wolni ==&lt;br /&gt;
Postaci, które nie muszą mieć zobowiązań i kontraktów, ani uczyć się trudnego rzemiosła. Mogą wytrzymać '''3 zadane im rany''' na polu walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cywil''' -  bez żadnych zbędnych komplikacji – po prostu mieszkaniec danej krainy. Jeśli wydarzenia rozgrywają się poza ową krainą, dobrze jest mieć powód, dla którego cywil się tam znalazł. Ta profesja ma ogromną ilość możliwości, które ograniczone są tylko logiką ich wykonywania w kraju takim jak Styria.&amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** Rzemieślnik – profesja dla tych, którzy potrafią wykonywać coś własnymi rękoma lub przekonująco o tym mówić. W Styrii popularnym rzemiosłem może być kowalstwo, garncarstwo, ciesielka, rusznikarstwo, kaletnictwo i wiele innych.&lt;br /&gt;
** hodowca – roślin lub zwierząt, rolnik lub pasterz, posiadacz chaty pod lasem albo całej hacjendy i obszernych terenów.&lt;br /&gt;
** drwal – ze względu na teren może być jednym z najpopularniejszych w tym kraju zawodów.&lt;br /&gt;
** górnik – z kopalń srebra w Kavelii lub innego ośrodka.&lt;br /&gt;
** rybak – lub flisak albo żeglarz rzeczny na Loraniss.&lt;br /&gt;
** handlarz - nie trzeba tłumaczyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Przestępca''' – ogólne określenie człowieka, który na stałe wszedł w konflikt z prawem i uniknął konsekwencji. Musi się liczyć z tym, że będzie ścigany, nawet jeśli wydarzenia toczą się z dala od Styrii. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** złodziej – amator cudzej własności.&lt;br /&gt;
** oszust – fałszowanie dokumentów, naciąganie ludzi i inne cwaniactwa.&lt;br /&gt;
** przemytnik – transport towarów przez zieloną granicę, ale także sprzedaż złodziejskich łupów czy handel nielegalnym towarem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Poszukiwacz skarbów''' – zawodowo wyszukujący i wydobywający z ruin cenne artefakty. Najczęściej zrzeszeni w olbrzymiej organizacji, zwanej Smoczą Kompanią.&lt;br /&gt;
** archeolog – specjalista od materii z przeszłości.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;W drużynie poszukiwaczy mogą być zrzeszone osoby różnej profesji – jak miner (odpowiada za rozbrajanie alchemicznych pułapek i wysadzanie przeszkód), tropiciel, najemnik (w roli ochroniarza, mając zawarty kontrakt z Kompanią) czy mag – specjalista od artefaktów i magicznych pułapek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tropiciel''' – umowne określenie dla ludzi, którzy znają teren, umieją poruszać się w lesie, mają dobrą orientację w terenie i umieją czytać mapy i korzystać z kompasu (wskazane, aby gracz naprawdę to umiał!). &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** zwiadowca – najczęściej żołnierz, służący w oddziałach zwiadu.&lt;br /&gt;
** myśliwy – handlujący futrami upolowanych zwierząt.&lt;br /&gt;
** przewodnik – karawan handlowych i osadniczych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Wyznawca Fortuny''' - bardziej cecha niż profesja, gdyż wyznawcą Fortuny może zostać każdy (poza kapłanami oraz paladynami). Składanie małych ofiar Fortunie może poskutkować jej zainteresowaniem (co może wyjść na dobre lub złe składającemu), jest jednak nielegalne w tym kraju.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kultysta Szakala''' - kult Swarta-Szakala jest nielegalny i ścigany przez różne organizacje i prawo tego kraju.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Av</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Styria&amp;diff=1648</id>
		<title>Styria</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Styria&amp;diff=1648"/>
		<updated>2023-03-19T11:08:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Av: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ZakładkiNacje||Styria/Rozszerzenie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:styria1.jpg|upright=|frameless|border|right]]'''Styria''' ''(wł. Wielkie Księstwo Styryjskie)'' - grywalna nacja ludzka, zamieszkująca centrum południowej części Kontynentu, na terenie dawnej Alta Tavar - [[Styria (kraina)|Wielkiej Puszczy Południowej]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Krótki rys historyczny ==&lt;br /&gt;
=== Wielka Puszcza Południowa (Alta Tavar) ===&lt;br /&gt;
niegdyś rozległe ale niedostępne lasy na południe od magicznych granic, postawionych przez elfy. Obszar poddani mocy Alta Tavar był śmiertelną pułapką dla każdej istoty, bowiem moc [[Tavar]] zmieniała i mutowała każdą materię. Dopiero kiedy bogini Tavar przyjęła właściwą formę, stając się częścią tego świata, puszcza stała się domem dla przybywających tam osadników. Na ich czele stali potomkowie starożytnego imperium styryjskiego, którzy nadali nowemu krajowi charakter i tożsamość.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zniszczenie Aenthil ===&lt;br /&gt;
Styria (przedtem Nowa Styria) to państwo, utworzone na ziemiach dawnej Wielkiej Puszczy.&lt;br /&gt;
Pierwszym, dramatycznym aktem bogini Tavar była zemsta na trzymających ją przez wieki w uwięzieniu elfach. W ten sposób zostało zniszczone [[Aenthil]], rzucając między elfy, a nowo powstający kraj ziarno nienawiści.&lt;br /&gt;
Pomimo przejścia bogini w wymiar boski, autentyczne przywiązanie mieszkańców Nowej Styrii do jej osoby nie ustawało, powszechnie nazywali siebie &amp;quot;dziećmi Tavar&amp;quot; lub &amp;quot;ludem bogini&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wojna Ofirska ===&lt;br /&gt;
W latach 868-870 armia styryjska zaatakowała [[Ofir]], żądając wydania artefaktu, będącego własnością bogini [[Tavar]]. Sama Tavar rzuciła wyzwanie innym bogom i pokonała w pojedynku boga słońca Izosa, zabijając go, czym udowodniła, że w wymiarze ziemskim nawet bogowie są śmiertelni. Po upadku Izosa jedno z miast Ofiru, Itharos, przyjęło Tavar za swoją boginię, reszta Ofiru została rozbita i pokonana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wielka Wojna ===&lt;br /&gt;
W 896 roku [[Wergundia]] uderzyła na Styrię po kilku latach intensywnych przygotowań do wojny z obu stron. Tak zwana Wielka Wojna, która ukazała porównywalną potęgę armii obu mocarstw (Styrii i Wergundii), uruchomiła cały szereg sojuszy, wciągając w konflikt mocarstw niemal wszystkie kraje Północy. Zakończyła się w 900 roku Pokojem Vekowarskim i zawarciem przymierza między walczącymi ze sobą krajami, nazwanego później Trójprzymierzem (Styria, Wergundia i [[Aenthil]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== I Wojna o Północ ===&lt;br /&gt;
Jeszcze za czasów Wielkiej Wojny Styria, podobnie jak inne państwa północy, wysyłała swoje misje zwiadowcze na teren zwany Zapołudniem – był on niezabezpieczonym zapleczem tego kraju, dziką granicą, której Styria nie mogła ignorować. Efekt wejścia na ów teren przerósł jednak wszelkie oczekiwania. Na Zapołudniu odrodziła się potęga, która w przeciągu kilkunastu lat zniszczyła wielkie imperia północy. Zrekonstruowane po wiekach państwo [[Qa]] uderzyło z całą potęgą, na którą nie poradziły nawet sojusznicze od niedawna tymeny wergundzkie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Być może zjednoczone armie Trójprzymierza zdołałyby powstrzymać inwazję, gdyby nie zdradziecko wbity nóż w plecy – w walkach nad brzegami Loranis, prawie u przedmieść Styrgradu, [[Aenthil]] ujawniło dawno przygotowaną zdradę, przechodząc na stronę Zapołudnia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Styria musiała wycofać się z większości niegdyś posiadanych ziem, w tym także Aenthil, do skrawka ziemi u stóp Gór Kalidor, który ostatecznie także straciła. Po zwycięstwie imperium Qa w Wojnie o Północ Styria pozostała krajem bez terytorium, a niedobitki armii zostały przyjęte jako wygnańcy w ciasnej enklawie w [[Księstwo Laro|Górach Larion]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Czas Ciemności ===&lt;br /&gt;
W pokonanym i zniszczonym kraju [[Qa]] rozpoczęli regularną akcję niszczenia wszystkiego, co styryjskie. Ludność dotknęły ciężkie represje i prześladowania, wielu uciekło w lasy, zwłaszcza [[ulundo]], których zabijano bez litości. Wszelkie przejawy, nawiązujące do dziedzictwa Starej Styrii, tej z czasów przed potopem, były tępione i niszczone. Styryjska społeczność w takich warunkach stanęła na krawędzi zagłady. Ogromna część osadników, wszyscy [[ulundo]] i żołnierze z rozbitych formacji tentary (armii) wycofali się do lasów, tworząc tam oddziały partyzanckie, wspierane z zewnątrz przez działających z terenu [[Laro]] i [[Leth Caer]] agentów [[SSW]] (Styryjskiej Służby Wywiadowczej) i oddziałów odwetowych [[Czarna Tercja|Czarnej Tercji]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dzięki działaniom wywiadu powstał Sztab Konspiracji Północy, tajny organizm polityczno-wywiadowczy, którego emisariusze zjednoczyli Północ w walce o wolność, doprowadzając do wybuchu postania we Wschodniej Wergundii, a następnie na całej północy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== II Wojna o Północ ===&lt;br /&gt;
[[File:styria5.jpg|upright=0.65|frameless|border|left]]Wraz z wybuchem wojny granicę przekroczyły szkolone w [[Laro]] tercje, w kraju ruszyły do walki oddziały partyzanckie, styryjski wywiad na wszystkich frontach podjął działania wspierające całą walczącą Północ. Precyzyjne uderzenia [[Czarna Tercja|Czarnej Tercji]] dały się potężnie we znaki przeciwnikowi - pod koniec lata udany zamach w Monta Argenta pozbawił życia przywódczynię państwa [[Qa]], szamankę Neyestecae, zimą zlikwidowano jej przypuszczalnego następcę, głównodowodzącego wojsk Zapołudnia, Seitiriego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tym, co najbardziej jednak podniosło ducha Styryjczyków, było odbicie Styrgradu. Miasto, zniszczone, ze zdziesiątkowaną ludnością, ale wciąż walczące, wydarto z rąk Qa, ponosząc przy tym wielkie straty. 14 listopada 936 do stolicy wkroczyły wspólnie wojska wergundzkie i styryjskie.&lt;br /&gt;
Nie był to jeszcze jednak koniec zmagań.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Styria, mimo wycieńczenia Czasem Ciemności i utraty 1/4 ludności, stanęła do zażartej walki o swoją wolność i godność. Za desperacko pożyczane pieniądze wyposażani byli ochotnicy, tłumnie ciągnący pod sztandary nowo zakładanych tercji. Idąca z Zapołudnia armia Qasyranu zatrzymała się na rzece Loranis, po czym przystąpiła do oblężenia Styrgradu. Miasto obroniły dwa wergundzkie tymeny, kilka styryjskich tercji i sojusznicy z innych krajów. Cała bitwa zaangażowała niemal pół miliona walczących…&lt;br /&gt;
Ostatecznie po bitwie o Akwirgran wergundzka pomoc dla Styrgradu przechyliła szalę i po zawarciu Traktatu Vistanijskiego wojska Qasyran ustąpiły spod Styrgradu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Czas powojenny ===&lt;br /&gt;
Ze wszystkich krajów Północy żaden nie ucierpiał jak Styria. Księstwo zostało spustoszone przez ludobójstwa popełniane przez [[Qa]], grabieże i czystą, bezmyślną destrukcję której celem było złamanie ducha Styryjczyków. Lecz naród bogini nadziei nie poddaje się łatwo i Styria kontynuowała walkę, jednak jej los stanął pod znakiem zapytania wraz z groźbą oblężenia Akwirgranu, które zmusiłoby Wergundów do wycofania swych sił. Do tego jednak nie doszło. Mimo to pozycja Styrii na negocjacjach pokojowych była niezwykle słaba, zaś w początkowych rozmowach rozważano oddanie Styrgradu w ręce Qa. Szale obróciły się w raz z ofertą cesarza Elidisa, wybrańca bogini [[Tavar]], który zrzekł się korony by wzmocnić pozycję Północy. Konsolidacja nacisków ze strony reszty Państw Północy pozwoliła Styrii odzyskać niemal całe utracone tereny, poświęcając jedynie drobny, niezamieszkały fragment południa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cudowne, niemal przeczące logice odrodzenie kraju sygnowało czas wielkiego wysiłku i odbudowy, jednak Styria nie była sama. Wojna zmieniał Federację, dawnego wroga w wiecznego brata broni, [[Laro|Księstwo Laro]] oficjalnie weszło w skład Sojuszu Państw Północy stając po stronie Styrii, zaś z Cesarstwem Świtu Księstwo łączyła mistyczna więź poprzez boginię Tavar uratowaną przez elfy. Dla Styrii nastał nowy świt, pełen pracy i trudu, lecz nic co cenne nie przychodziło łatwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sytuacja po wojnie ===&lt;br /&gt;
Styria była bodajże najbardziej dotkniętym przez wojnę krajem. Utraciła połowę terytorium i około 15% populacji, reszta była zniszczona i wypalona. Jednak niemal natychmiast po wycofaniu się Qa&lt;br /&gt;
spod Styrgradu rozpoczęto odbudowę miasta i porządkowanie tego, co zostało, z czego najbardziej palącą sprawą było pogrzebanie wielu tysięcy zabitych w oblężeniu i uporządkowanie setek mogił  powojennych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zdecydowano o odbudowie głównych węzłów cywilizacyjnych, największych miast i przepraw przez Loranis. Na południe od rzeki rozpoczęto wielką akcję osadniczą. Działki ziemi były przydzielane za darmo lub za symboliczną opłatą, warunkiem było podpisanie umowy z państwem styryjskim. Kilka lat po wojnie największe miasta wciąż stanowiły w większości sterty gruzów. Odbudowa przebiegała powoli, a ruiny nie zapewniały wystarczającej ilości żywności. Większość społeczeństwa była przeraźliwie biedna, tym niemniej ogólne morale nie było złe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zgodnie z traktatem z Federacją Wergundzką południowa granica kraju została obsadzona częściowo przez wergundzkie tymeny, a częściowo styryjskie tercje. Wzdłuż granicy rozpoczęto budowę szeregu umocnień, które w planach wkrótce miały stać się nowoczesnymi fortyfikacjami, chwilowo jednak w wielu miejscach były to niewielkie drewniane i ziemne forty, stanowiące jednocześnie na Nowych Ziemiach centra władzy i styryjskiego prawa. W obrębie armii utworzono nową formację - Straż Pogranicza - wyspecjalizowaną do zadań rozpoznawczych i patrolowych na granicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wkrótce po wojnie i odkryciach związanych z siatką geomantyczną na rynkach gwałtownie wzrosła cena metali aktywnych magicznie oraz kamieni szlachetnych. To były doskonałe wiadomości dla regionu Kavelii. Leżąca u podnóża gór Larion kraina jeszcze przed wojną była kwitnącym ośrodkiem górnictwa metali. Gdy tylko pojawiła się koniunktura, wartość działek w Kavelii gwałtownie wzrosła.&lt;br /&gt;
Pojawili się inwestorzy ze Styrii i spoza niej. W przeciągu roku ilość odwiertów poszukiwawczych wzrosła o ponad 1000%, a liczba czynnych kopalń o 150%, przekraczając stan sprzed inwazji Qa.&lt;br /&gt;
Styria wsparła inwestycje w regionie zwolnieniami podatkowymi, sytuacja nie była jednak łatwa. Podobnie jak całe Nowe Ziemie, czyli południe obecnej Styrii, tak i Kavelia, były dzikie i niezorganizowane, kwitła przestępczość, a życie osadników było trudne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Boom w Kavelii w 940 r. stał się jednym z kół zamachowych styryjskiej gospodarki. W regionie ruszyły pełną parą inwestycje górnicze, znajdując zbyt na błyskawicznie rozrastającym się rynku nowoczesnej magii. Ta ostatnia stała się zresztą drugim z kolei fundamentem odbudowy zrujnowanego kraju. Po zmianie struktury Kompanii Nowej Magii Styria podpisała z kompanią umowę o dzierżawę Węzła Kotalaud, dzięki czemu na przestrzeni kolejnych dwóch lat miasto rozrosło się w nowoczesną metropolię. &lt;br /&gt;
Nowoczesna magia została także użyta do odbudowy Styrgradu i trzebienia puszczy, w której rozpoczęto akcję osadniczą. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Styria zaangażowała się także we współpracę z Felnorem, sprzedając tam zboże i sadzonki. Na wyspy wyjechali licznie specjaliści, ale także zwykli rolnicy, oferując wyjałowionej ziemi swoje umiejętności. Wielu z nich po kilku latach wróciło do Styrii z olbrzymimi pieniędzmi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kavelia, Felnor oraz Kompania Nowej Magii generowały nową klasę ludności - nowoczesnych magnatów, ludzi, którzy na udanych inwestycjach dorobili się gigantycznych majątków. Byli oni bardzo często elementem wspomagającym rozwój kraju, w majątkach Marco da Cardanii czy Enrique Nuneza znajdywało zatrudnienie tysiące Styryjczyków, magnaci inwestowali w wynalazki i nowe rozwiązania, wspomagając skarb wysokimi podatkami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Powojenne życie w Styrii nie było łatwe, ludność wciąż zmagała się z ciężarem odbudowy, jednak z roku na rok pojawiało się coraz więcej perspektyw i możliwości rozwoju. To odbijało się w nastrojach mieszkańców, wśród których zapanował swoisty entuzjazm i optymizm. W roku 943 stopa przyrostu naturalnego w kraju przekroczyła 2%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W obliczu kryzysu wokół Visnohory Styria wyraźnie stanęła po stronie Wergundii, jednak wraz z Ofirem, Aenthil oraz Larionem prowadziła intensywne wysiłki dyplomatyczne na rzecz pokojowego rozstrzygnięcia - zwłaszcza na rzecz powstrzymania wojny wergundzko- tryntyjskiej. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W prowincji Kelahiran stworzona została enklawa ulundo, gdzie nadal pracowano nad rytuałem Narodzin. Kelahiran posiadało zbudowane stałe połączenie z felnoryjska wyspą Sakkarą, gdzie odkryto obszar wpływu Tavar, nietknięty dotychczas przemianą, wraz  z ulundo, które dopiero teraz zyskały łączność z boginią. Było to miejsce unikatowe dla ulundo, o niesłychanej energii, nigdy nie skażone wpływem Swarta-Szakala i felnoryjskiej magii. Dla styryjskich ulundo stało się miejscem pielgrzymek, swoistą świątynią i sanktuarium, jednocząc i wzmacniając ich społeczność. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sytuacja obecna ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Specyficzna sytuacja Styrii powodowała, że władza centralna stopniowo zaczynała pełnić głównie rolę instytucji spinającej poszczególne dystrykty, każda zaś prowincja radziła sobie na własnym obszarze coraz bardziej niezależnie, najczęściej w oparciu o fundusze potentatów finansowych.&lt;br /&gt;
Zadłużone po uszy i przygniecione rozlicznymi problemami państwo styryjskie zostało zmuszone do scedowania części uprawnień na lokalne władze. Od 945 roku gubernatorzy dystryktów zyskali możliwość samodzielnego stanowienia części praw ekonomicznych i karnych niższego szczebla, zyskali także niemal całkowitą kontrolę nad systemem podatkowym, mając jedynie obowiązek odprowadzania podatku centralnego do Styrgradu. &lt;br /&gt;
Dystrykty mogły samodzielnie decydować o inwestycjach oraz pożyczkach na nie, dzięki czemu do 950 r. na całym terytorium Styrii zamontowano dziesięć rdzeni minerałowych oraz eaformator (na węźle Kotalaud, dzierżawionym przez Kompanię Nowej Magii). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wzrost wydobycia atexatli na Zapołudniu wiązał się ze wzrostem wyzysku tysięcy niewolników i robotników, w olbrzymim procencie ludzi uprowadzonych z Północy w okresie Wojen o Północ, jeńców i więźniów. &lt;br /&gt;
Największe ośrodki górnicze Zapołudnia mieściły się na terenie gór Dragevig, Sowiogórza (Imperium) i gór Diablich (Unia). Na obu tych obszarach, w tym samym niemal czasie, czyli wiosną 947 roku, wybuchło powstanie niewolnicze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Powstanie w przeciągu miesiąca zgromadziło ponad 10 tysięcy zbiegłych niewolników, z których mniej niż połowa stanowiła siłę bojową. Powstańcy, którym udało się ujść z rąk sił qasyrańskich, skierowali się przez góry Dragevig w kierunku równiny Asolellat i granicy styryjskiej. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ponieważ powstanie wybuchło równocześnie z rewoltą Theonasa w Ofirze, za tę podejrzaną synchronizację obwiniano działanie styryjskiej SSW. Qasyran i Ofir na kongresie Wolnych Narodów oficjalnie oskarżyły Styrię o próby ingerencji w wewnętrzne sprawy innych krajów, nie przedstawiono jednak żadnych dowodów. &lt;br /&gt;
Styria odpowiedziała oficjalnym oświadczeniem, w którym poparła dyplomatycznie wszelkie działania niesłusznie uwięzionych dla odzyskania wolności, jednak zaprzeczyła, jakoby miała inspirować i sponsorować powstania. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie były to jedyne międzynarodowe problemy Styrii. Z powodu wsparcia, jakiego udzieliła Felnorowi, ale także z powodu odrodzenia społeczności ulundo, ostre wystąpienia przeciwko niej wystosowywali druidzi i kapłani Ei, w tym aenthilscy taure’yaro, oskarżając o wspieranie przeciwnych naturze świata abominacji. &lt;br /&gt;
Przyniosło to dalsze zgrzyty wewnątrz Inkwizycji (Trzech przeciwko Szakalowi), a ostatecznie doprowadziło do wydania dekretu Rady Regencyjnej, zabraniającego druidom i taure’yaro wstępu na ziemie styryjskie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mentalność ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaInfo|tresc= Nie kopiujemy historycznych rozwiązań, dlatego nie należy przenosić żywcem rzeczywistych wzorców. Ale jeśli szukasz strojów, imion, nazw i generalnie klimatu to podpowiadamy, czym można się inspirować.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Styria''' to XVI-wieczna Hiszpania, charakter państwa zbliżony do pionierskiego USA. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć naród styryjski jest młody i trwa zaledwie od kilku pokoleń, to zdążył wytworzyć silną, nadspodziewanie jednorodną mentalność, zbudowaną tak na wspólnych cechach przybywających do Styrii osiedleńców, jak i na szerzonych przez państwową propagandę wzorcach.&lt;br /&gt;
Podstawową cechą Styryjczyków jest ich religijność. Bogini [[Tavar]] jest wyjątkowym bóstwem, opiekującym się swoimi wiernymi w szczególny sposób, ci odwdzięczają się jej żarliwością i oddaniem. Wiadomo o niej, że gotowa była narazić swoje istnienie w ich obronie, co jest rzadką cecha bogów. Wielu ludzi zawdzięcza bogini życie, dach nad głową i rozwój, dlatego są przepełnieni wiarą, chcą z własnej woli bronić Tavar i walczyć w jej imieniu. Ze względu na to, że Tavar pokonała Izosa, Styryjczycy długo byli przekonani o tym, że są narodem niepokonanym. Znacząco wpływało to na ich morale podczas bitew i na podejście do innych. Gdy Styria została pokonana, wiara ta przerodziła się w przekonanie, że tylko moc bogini pozwoli przetrwać czas niewoli, także tutaj nazywany Czasem Ciemności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W obyczajach styryjskich zachował się także archaiczny obyczaj, przeniesiony z czasów starożytnych, gdy dawne Cesarstwo Styryjskie stoczyło się w degenerację obyczajów, przyjmując zwyczaje krwawych ofiar z wrogów. Współcześni Styryjczycy znają te wypaczone formy religijne raczej od swoich wrogów, Qa, którzy paradoksalnie przejęli je jako zemstę za swoje starożytne krzywdy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zdarza się jednak natrafić na zwyczaj Dara Musuh, Wrogiej Krwi, słowa te wypowiedziane przez Styryjczyka mają znaczenie symboliczne i wypowiadane są wyłącznie po samodzielnym zabiciu wroga. Symbolizują nie tylko siłę zwycięzcy, ale również pokonanego, są zarówno wyrazem szacunku dla przeciwnika i radości z wygranej. Gdy Styryjczyk przyklęknie przed ciałem pokonanego, przykładając dwa palce do jego serca lub mocząc je w krwi zabitego, następnie przyłoży je do pochylonego czoła, będziesz wiedzieć, że masz do czynienia z obyczajem, który przetrwał tysiąclecia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogólna styryjska mentalność jest rzeczywiście trudna do skategoryzowania. Można jednak wymienić cechy, które we większości są wspólne nowo powstałemu narodowi styryjskiemu: odwaga (często mało rozsądna), upór wobec przeciwności, kult siły, zadziorność, zuchwałość oraz awanturniczość, a co najważniejsze, chęć tworzenia nowego świata i uczynienia z niego potęgi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wygląd ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Styryjczycy ulubili sobie kolor czarny i złoty lub srebrny. Styryjskie stroje są zazwyczaj stonowane w kolorze, oszczędne w ozdobach, eleganckie i mało krzykliwe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:styria2.jpg|upright=0.65|frameless|border|right]]Kobiety – w czasach zamożności powszechne u kobiet jest zapuszczanie włosów i zaplatanie warkoczy i wplatanie w nie srebrnych lub złotych nitek, uboższe Styryjki ubierają się w jednolite w kolorze ciemne suknie lub – co najbardziej powszechne – w marszczone spódnice połączone z koszulą i gorsetem lub kaftanem o przylegającym kroju, sięgającym poniżej bioder, zapinanym z przodu na szereg guzików lub haftek, z charakterystycznym &amp;quot;wałkiem&amp;quot; opasującym rękaw u góry ramienia.&lt;br /&gt;
Ze względu na trudne warunki terenowe kobiety często i bez zażenowania noszą męskie stroje, powszechnie noszą także styryjskie kapelusze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Styryjki lubią mocny makijaż z czarną kreską, szczególnie podkreślającą oczy. Srebrne albo złote ozdoby, naszyjniki i bransolety, ale także diademy są często noszone przez zamożniejsze Styryjki, jednak ich ilość zawsze musi pozostawać w granicach dobrego smaku i być zgodna z zasadą unikalnego, styryjskiego minimalizmu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mężczyźni - bardzo często wybierają dla siebie czerń. Noszą czarne kapelusze z szerokim, podgiętym ku górze rondem i płaszcze często zapinane przez jedno ramię. Podstawowy krój stroju obejmuje szerokie spodnie (szarawary), noszone do wysokich butów lub owijaczy, koszulę z bufiastymi rękawami, białą lub w ciemnym kolorze, na którą zakłada się kaftan, najczęsciej wełniany, o przylegającym kroju, sięgający poniżej bioder, zapinany z przodu na szereg guzików lub haftek, z charakterystycznym &amp;quot;wałkiem&amp;quot; opasującym rękaw u góry ramienia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapłani – wyróżniają się od pozostałych mieszkańców przypisaną Tavar barwą strojów (oczywiście nie wtedy, kiedy musieli się ukrywać) – ciemnoczerwone płaszcze z kapturami, powłóczyste szkarłatne suknie wiązane na karku to rozpoznawalne elementy celebrantów kultu styryjskiej bogini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Państwo i społeczeństwo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Styria przed Wojną o Północ była teistyczną monarchią autorytarną, na jej czele stał władca, którego wyboru miała dokonywać sama bogini. Władca nosił tytuł Arcyksięcia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierwszym wybranym był [[Kanon postaci#Postaci fabularne|Sephres]], postać wyjątkowa, człowiek, który posiadł zdolność nieśmiertelności, mag, strateg i mistyk, dziedzic dawnego Cesarstwa Styrii, zatopionego w starożytności pod wodami oceanu. Po klęsce wojennej i zniszczeniu państwa Sephres rządził jeszcze kilka miesięcy na uchodźctwie, po czym został zabity w niewyjaśnionych okolicznościach. Rządy przejęła Rada Regencyjna, złożona z dowódców armii i przywódców religijnych, na której czele stanął Lambert Ostin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:styria6.jpg|upright=0.6|frameless|border|left]]Rada przyjęła, że nowy Arcyksiążę wybrany zostanie z pomocą bogini po tym, kiedy Styria w pełni odzyska niepodległość.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wspólnota Jedynej, wcześniej Kościół Jedynej, ogólne określenie organizacji religijnej, oddanej bogini Tavar. Wspólnota powstała z potrzeby posiadania mocnego spoiwa, które posłuży utrzymaniu jedności narodu składającego się z wielu różnych kultur. Więź ta była na tyle silna, że Wspólnota przetrwała Czas Ciemności, kapłani Tavar dawali liczne przykłady bohaterstwa i oddania, w lasach powstawały prowizoryczne świątynie i przytułki, a – potwierdzona faktami – legenda o istnieniu Sanktuarium, gdzie przebywa bogini, dodawało sił jej prześladowanym &amp;quot;dzieciom&amp;quot;. Po wybuchu II Wojny o Północ wyznanie bogini Tavar wybuchło z nową siłą i entuzjazmem, pojawiły się nowe formacje, także bojowe, jak Paladyni Szkarłatnej Pani. Dotychczasowy przywódca Wspólnoty, [[Kanon postaci#Nieaktywne postaci graczy|Prorok Durgh]], został z racji poważnych przeciw niemu oskarżeń, pozbawiony owej funkcji, którą przejął jego protegowany - Dalio Esteve, młody kapłan cieszący się niezwykłymi łaskami Bogini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zaprzysiężeni - pełnoprawni i wręcz elitarni obywatele Styrii, mający szczególne prawa i obowiązki wobec kraju i bogini. Dołączenie do tej grupy oznacza przejście przez skomplikowany i trudny rytuał zaprzysiężenia, jednak tylko Zaprzysiężeni mogą pełnić wysokie funkcje państwowe i obejmować wyższe stopnie oficerskie. Wraz z [[ulundo]] w czasie rządów Qa podlegali szczególnym represjom i prześladowaniom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Imiona ===&lt;br /&gt;
W Styrii nie ma szczególnej tradycji związanej z imionami ani przedstawianiem się. Każdy Stryjczyk przedstawia się imieniem swoim oraz nazwiskiem odziedziczonym po ojcu lub w przypadku kobiet przybranym po mężu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Popularne imiona męskie:''' Adan, Alvaro, Beil, Dalio, Eder, Enric, Gaspar, Hector, Jokin, Mateo, Narcis, Octavio, Tomas, Xavier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Popularne imiona kobiece:''' Adelia, Ainoa, Ariadne, Calista, Cande, Celia, Delia, Eloisa, Iris, Lia, Maia, Rut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wojsko ==&lt;br /&gt;
[[File:styria4.jpg|upright=0.6|frameless|border|right]]Armia styryjska tradycyjnie składała się z kilku głównych formacji. Tentara – czyli całość armii – dowodzona była przez Wielkiego Hetmana, stanowisko to piastował i piastuje jeden z najważniejszych ludzi w Styrii, Lambert Ostin. Jego osobistą ochronę i jeden z bardziej elitarnych oddziałów stanowili niegdyś Besar Takut – kompania najgroźniejszych mutacji [[ulundo]]. Obecnie formacja ta powoli się odradza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tentara pertama, armia zawodowa, odbudowywana jest na bazie szkolonych poza granicami kraju, w Larion i Leth Caer, jednostek. Pierwszą z nich jest Tercja Kalidoryjska, która weszła do wojny w czasie bitwy pod Erwick. Drugą odtwarzana powoli w kraju Tercja Gerejska.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tercja stanowi tak formację bojową jak i jednostkę taktyczną (ok. 20 tys. osób).&lt;br /&gt;
Tercja to charakterystyczny sposób walki trzech rodzajów uzbrojenia (muszkiety, piki, rapiery), wedle których szeregi uzupełniają się i wymieniają w starciu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Część Tentary stanowią także konne oddziały rajtarii, paladyni bogini Tavar oraz oddziały minerów, szerzące spustoszenie za pomocą materiałów wybuchowych.&lt;br /&gt;
Mówiąc o armii styryjskiej, należy wspomnieć Gwardię Arcyksiążęcą.&lt;br /&gt;
Gwardziści słynęli z niezachwianego morale i wysokich, bardzo wszechstronnych umiejętności bojowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Styryjska Służba Wywiadowcza ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas Wielkiej Wojny, a potem Wojny o Północ Styria rozwinęła i wyszkoliła jedną z najlepszych i najsprawniejszych służb wywiadowczych. Wywiad podlega bezpośrednio władcy kraju, obecnie Radzie Regencyjnej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Broń ===&lt;br /&gt;
Oprócz spotykanych w każdym zakątku świata rodzajów broni, jak miecz czy tarcza, w Styrii funkcjonuje kilka charakterystycznych jej rodzajów. Razem z kapeluszami z podwiniętym rondem ze starego cesarstwa przywędrowały długie, bardzo wąskie trójgraniaste miecze o rękojeściach okolonych szeroką zabudowaną gardą, które zwą się rapierami. Po odkryciu zapołudniowego Minerału i zdobyciu starożytnego przepisu na proch, Styryjczycy opracowali broń palną bliskiego i średniego zasięgu, ładowaną odprzodowo (muszkiety, arkebuzy i krótkie samopały). To najbardziej charakterystyczny dla Styrii element uzbrojenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaMail}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Nacje]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Av</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Samnia/Profejse&amp;diff=1647</id>
		<title>Samnia/Profejse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Samnia/Profejse&amp;diff=1647"/>
		<updated>2023-03-19T11:07:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Av: Utworzono nową stronę &amp;quot;{{ZakładkiNacje|profesje|Samnia}} Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warun...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ZakładkiNacje|profesje|Samnia}}&lt;br /&gt;
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wojownicy ==&lt;br /&gt;
Ludzie zawodowo zajmujący się walką i wojną, obyci z ranami, bólem i stresem pola walki. Mogą przyjąć '''5 trafień'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wojownik'''– osoba tej profesji jest zobowiązana mieć konkretny przydział do oddziału i w razie potrzeby będzie musiała wypełniać rozkazy dowódców. (Jeśli gra toczy się w miejscu poza Samnią, gdzie nie ma powodu dla obecności samnijskiej armii, gra tą profesją jest utrudniona i wymaga konsultacji z MG) &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** piechur – bardzo rzadki w Samnii, przeważnie włócznik.&lt;br /&gt;
** strzelec - łucznik lub dzirytnik.&lt;br /&gt;
** jeździec – problemem jest wiarygodny powód, dla którego nie ma ze sobą konia.&lt;br /&gt;
** keszig - osobista straż Kagana, musi być zasłużonym wojownikiem i posiadać godne wyposażenie.&lt;br /&gt;
** oficer / dowódca – wysoko postawiony reprezentant armii dowolnej formacji, powinien być doświadczonym żołnierzem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Najemnik''' – gra tą profesją wymaga przynależenia do jednej z organizacji najemniczych i posiadania ich rekomendacji (najemnik otrzyma swoją rekomendację z początkiem gry), a także zawartego na czas gry kontraktu najemnego. Za najemnika nie jest uważana osoba, która na własną rękę wynajmuje się do obicia komuś twarzy (taka osoba jest uważana za bandytę). &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** walczący w zwarciu – tarczownik, szermierz, pikinier, używający dowolnej broni białej.&lt;br /&gt;
** strzelec – walczący na dystans za pomocą dowolnej broni miotającej.&lt;br /&gt;
** jeździec - problemem jest wiarygodny powód, dla którego nie ma ze sobą konia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Bandyta''' – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że będzie ścigany na terenie gry.&amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** dezerter – żołnierz wyłamujący się spod rozkazów dowódców.&lt;br /&gt;
** zabójca – morderca na zlecenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Intelektualiści ==&lt;br /&gt;
Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść '''3 rany''', nim padną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Czarownik''' - magia pierwotna, której nauczyć można się wyłącznie od osobistego przewodnika. Nie ma zapisanych zasad, działa na gotowych formach i intuicji. W Samni czarownicy nazywani są ''szulam'' i istnieją poza strukturami plemiennymi. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** znachor - czarownik posiadający wiedzę na temat ziołolecznictwa.&lt;br /&gt;
** zaklinacz - czarownik, który specjalizuje się w wykonywaniu różnego typu amuletów.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Istnieją również inne typy czarowników, jednak granie nimi wymaga odkrycia w trakcie gry odpowiednich mechanik w sposób organoleptyczny. Niosą one również za sobą fabularne konsekwencje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Szaman''' - osoba mająca kontakt z duchami objawiającymi się w postaci zwierząt. Najpopularniejszym totemem w Samnii jest koń. Popularni są również szamani orła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wolni ==&lt;br /&gt;
Postaci, które nie muszą mieć zobowiązań i kontraktów, ani uczyć się trudnego rzemiosła. Mogą wytrzymać '''3 zadane im rany''' na polu walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cywil''' - bez żadnych zbędnych komplikacji – po prostu mieszkaniec danej krainy. Jeśli wydarzenia rozgrywają się poza ową krainą, dobrze jest mieć powód, dla którego cywil się tam znalazł. Ta profesja ma ogromną ilość możliwości, które ograniczone są tylko logiką ich wykonywania w kraju takim jak Samnia. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** rzemieślnik – profesja dla tych, którzy potrafią wykonywać coś własnymi rękoma lub przekonująco o tym mówić. W Samnii popularnym rzemiosłem może być garncarstwo, kaletnictwo, snycerstwo, tkactwo i wiele innych.&lt;br /&gt;
** hodowca – roślin lub zwierząt, rolnik lub pasterz.&lt;br /&gt;
** drwal – wycina drzewa.&lt;br /&gt;
** handlarz - nie trzeba tłumaczyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Przestępca''' – ogólne określenie człowieka, który na stałe wszedł w konflikt z prawem i uniknął konsekwencji. Musi się liczyć z tym, że będzie ścigany, nawet jeśli wydarzenia toczą się z dala od Samnii. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** złodziej – amator cudzej własności.&lt;br /&gt;
** oszust – fałszowanie dokumentów, naciąganie ludzi i inne cwaniactwa.&lt;br /&gt;
** przemytnik – transport towarów przez zieloną granicę, ale także sprzedaż złodziejskich łupów czy handel nielegalnym towarem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tropiciel''' – umowne określenie dla ludzi, którzy znają teren, umieją poruszać się w lesie, mają dobrą orientację w terenie i umieją czytać mapy i korzystać z kompasu (wskazane, aby gracz naprawdę to umiał!). &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** zwiadowca – najczęściej żołnierz, służący w oddziałach zwiadu.&lt;br /&gt;
** myśliwy – handlujący futrami upolowanych zwierząt.&lt;br /&gt;
** przewodnik – karawan handlowych i osadniczych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Wyznawca Fortuny''' - bardziej cecha niż profesja, gdyż wyznawcą Fortuny może zostać każdy (poza kapłanami oraz paladynami). Składanie małych ofiar Fortunie może poskutkować jej zainteresowaniem (co może wyjść na dobre lub złe składającemu), jest jednak szemrane prawnie w tym kraju.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kultysta Szakala''' - kult Swarta-Szakala jest nielegalny i ścigany przez różne organizacje i prawo tego kraju.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Av</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Samnia&amp;diff=1646</id>
		<title>Samnia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Samnia&amp;diff=1646"/>
		<updated>2023-03-19T11:06:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Av: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ZakładkiNacje||Samnia/Rozszerzenie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:samnia4.jpg|upright=|frameless|border|right]]'''Samnia''' - grywalna nacja ludzka, zamieszkująca [[Samnia (kraina)|Kaganat Samnijski]] - kraj na Północy, zajmujący obecnie całą Równinę Samna, a także tzw. Step Południowy, słabo zaludniony rejon graniczący z Arethyną. Władzy samnijskiego kagana podlegają rozległe tereny Stepu Północnego sięgające na północ od Assury aż po krainy [[Pethaban|Pethabanu]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stolicą kraju jest położona na stoku wzgórza Samarkanda, czyli Kamienna, słynąca ze swoich czterech strzelistych czerwonych wież i pięknego pałacu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Krótki rys historyczny ==&lt;br /&gt;
Pierwotnie nomadyczne plemiona samnijskie były małe, skupiające kilka wielopokoleniowych rodzin. Ludzie trudnili się polowaniem, pędzeniem bydła i rzemiosłem. Pory roku i zmiany klimatyczne wymuszały częste migracje, dlatego w naturze Samnijczyków nie ma przywiązania do własności ziemi, jest za to miłość do otwartych, wolnych przestrzeni. Udomowienie wielu gatunków zwierząt i cofanie się obszaru lądolodu powodowało wzrost liczby ludności, tak, że z czasem wyżywienie zaczęło stanowić problem. Podejmowano częstsze wędrówki na dalekie pastwiska, plemiona spotykały się, walczyły ze sobą i handlowały, z czasem odrywając bogactwo krain, rozwijających się na południe od Wielkiego Stepu, zwłaszcza przeżywającego złoty wiek Ofiru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handel był dochodowym rzemiosłem, jednak niewiele luksusowych towarów ofirskich można było kupić za wytwarzane na stepie przedmioty (rzemienie, bukłaki, siodła) czy hodowlane zwierzęta (choć samnijskie rasy odpornych i zwrotnych koni potrafiły osiągać zawrotne ceny). Zjednoczenie plemion i wybranie wspólnych dowódców uświadomiło koczownikom ich siłę. Szybko objawili się utalentowani wodzowie, którzy poprowadzili śmiałych wojowników na leniwe, cywilizowane ziemie. I wówczas okazało się, że jeśli Samnijczycy nie wytwarzają czegoś wartego kupna, to mogą to zdobyć. W ten sposób samnijski żywioł zaczął budować swoją międzynarodową reputację. Rabunek i handel stał się sensem istnienia stepowego imperium. Budowano stałe obozy handlowe (wiele z których pozostało do dziś w postaci wiosek lub przynajmniej ogrodzonych terenów z zapleczem, by bezpiecznie rozstawić jurty), punkty przerzutu dóbr (takim punktem była pierwotnie Samarkanda), a jednocześnie doprowadzono do perfekcji sztukę błyskawicznych uderzeń na niespodziewającego się ataku wroga. Tryntyjska wełna, teralscy niewolnicy, ofirskie złoto – dobra kultury krążyły pomiędzy krajami, niejednokrotnie naznaczone tragedią, rozwijając potęgę samnijskich kniaziów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:samnia2.jpg|upright=0.6|frameless|border|left]]I tak zwołano pierwszy Qurul Tai, zebranie wodzów. Każde z dziesięciu wielkich plemion stawiło się na wezwanie. Przewodnictwo zebrania objął wódz plemienia Urdu, jednocześnie zrzekając się kandydatury na Wielkiego Kagana, zwierzchnika wszystkich plemion i na ten czas, swoistego wojewody. Kryterium wyboru kagana było klarowne – ten, który zapewni swoim wojownikom najwięcej łupów, zwycięstw, chwały w boju i wolności. Wiele dni dyskusji, kłótni i nierzadko walk, potrwało wybranie pierwszego Wielkiego Kagana – Baladzyra z rodu Yotonkatów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po czasach wielkich kaganów nastał czas skarlenia, gdy na południu, w Wergundii, rosła w siłę gwiazda Elmeryka, w Samnii nie wybrano kagana, rządzili jedynie kniaziowie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 964 r. wojownicy samnijscy sprzymierzeni z Tryntyjczykami wzięli udział w pierwszej bitwie pod Arden, słusznie rozpoznając zagrożenie, jakie niósł ze sobą marsz wergundzkich tymenów na północ. Szaleńcza samobójcza szarża stała się przedmiotem pieśni i jednym z wielkich klejnotów pamięci Samnii.&lt;br /&gt;
Wkrótce potem [[Wergundia]] podbiła step i zhołdowała Samarkandę. Wraz jednak ze śmiercią Eudomara nastało wyzwolenie, a w kraju pojawiła się postać przywódczyni i wizjonerki, wielkiej Miry Śnieżnej, która przywróciła kaganat i na powrót przyłączyła Północy Step, podbiła także Arethynę, przywożąc ogromne i bogate łupy. Jej syn, Uterys, poprowadził samnijskie armie daleko na wschód, zajmując wielkie połacie aż do granic Pethabanu, skąd wojownicy przywieźli niewidziane dotąd skarby. Obejmując tron kagana Uterys doprowadził Samnię do niespotykanej wcześniej potęgi. Przez cały okres panowania wspierała go młodsza siostra, szamanka [[Kanon postaci#Postaci fabularne|Selenge]], mistyczka, czarodziejka władająca duchami i przewidująca przyszłość.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najbardziej brzemienną w skutkach decyzją Uterysa było zawarcie sojuszu z imperium Qasyran. Animatorką sojuszu była własnie Selenge, obydwa ludy łączyła bowiem płaszczyzna szamańska i sprawy niezrozumiałe na gruncie logicznej polityki. Samnia stała się głównym, obok [[Aenthil]], sprzymierzeńcem i wraz z [[Qa]] dokonała podboju północy w Pierwszej Wojnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:samnia1.jpg|upright=0.8|frameless|border|right]]Następca Uterysa, Sukh Ochiryn zmarł jako jedna z ofiar Wielkiej Zarazy, która spustoszyła Samnię wiosną 936 roku. Zabrała ona ze sobą blisko jedną trzecią populacji stepów. Wodzowie samnijscy podzielili się pomiędzy zwolenników walki u boku Qa, a przejścia na stronę Północy. Żadna z koncepcji politycznych nie zyskiwała poparcia wojowników, bez których nie było mowy o ukoronowaniu nowego kagana.&lt;br /&gt;
Wiosną 936 roku minghuny ruszyły na Ofir, korzystając z zaangażowania wojsk pod Itharos, a także do Tryntu i Terali. W swoistym wyścigu o głosy wojowników, mingbeje i atamani poprowadzili arbany, by przywieźć jak najwięcej łupów i chwały.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druga wyprawa do Ofiru przyniosła jednak niespodziewane skutki. Zabity w zamachu zginął Gambataar, główny kandydat do korony, najstarszy syn Sukh Ochiryna. Pozostali samnijscy wodzowie zostali powaleni trucizną i sztyletem. Władzę nad arbanami przejęła w krytycznej chwili Enktoia Bilguun'enei, wyprowadzając wojska z Ofiru bez strat, za to z olbrzymim okupem. Prowadzone przez nią arbany raz jeszcze ruszyły do walki u boku [[Qa]] przeciwko Wergundii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwycięstwa Enktoi wyniosły jej autorytet ponad innych ming-bejów i po licznych zwycięstwach w Wergundii kuruł-taj przypieczętował jej wybór na tron kagana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pod koniec wojny jasno zarysował się nowy podział polityczny na Północy – [[Federacja Wergundzka]] i jej sprzyierzeńcy stanęła przeciwko nowo powstałemu Paktowi Szlaku Wedry, zrzeszającego [[Ofir]], [[Trynt]], [[Terala|Teralę]] i Visnohorę. Nowa władczyni rychło stała się obiektem zabiegów dyplomatycznych, bowiem zajęcie przez Samnię pozycji po którejś ze stron oznaczać będzie jej wielką przewagę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Po wojnie o Północ ===&lt;br /&gt;
Wiosną 939 r. samnijska kagani odmówiła wstąpienia do Paktu Szlaku Wedry, uniemożliwiając tym samym realizację założeń paktu. Z jej inicjatywy samnijscy szamani aktywnie zaangażowali się w walkę w obronie Ei, przeciwko Wielkiemu Kłamcy, jak nazywali upadłego boga Swarta. Jeźdźcy Duchów, szamańscy wysłannicy, roznieśli w kluczowe miejsca najważniejsze informacje. Hayat, wysłanniczka Enktoi, wychowanica Emmerana, wergundzkiego doradcy kagani, uczestniczyła w rytuale w Biborgu. Dzięki temu Samnia powoli zaczęła wracać do międzynarodowej polityki. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odpowiadając na potrzeby swoich ludzi jesienią 939 roku kagani zarządziła przygotowania do wielkiej wyprawy na wschód, w domenę [[Pethaban|Pethabanu]]. Poza łupami wyprawa miała jeszcze jeden cel – rozeznanie sytuacji za Asurą w kontekście upadku Szakala. Podróżnicy od dawna przynosili wieści, że pethabańskie państewka były pod silnym wpływem eskhara. Co się stało z Pethabanem po Biborgu, pozostawało tajemnicą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:samnia5.jpg|upright=0.55|frameless|border|left]]Kagani i część jej wojsk powróciła po trzech latach. Samnijczycy podbili jedno z pethabańskich królestw, najbardziej wysuniętą na północ Meghalayę. Enktoia ustanowiła tam swojego namiestnika, uprzednio pokonawszy rządzącego prowincją maharadżę Karhut-Atharwana. Tysiące jego zwolenników Samnijczycy wzięli w niewolę, dlatego powracająca wyprawa wiodła ze sobą tłumy jeńców, których większość wyznaczone jaghany natychmiast powiodły do Ofiru, na lokalne rynki. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla Samni podbój Meghalayi był wydarzeniem historycznym. Enktoia zamierzała rozszerzyć kaganat i podnieść go na wyższy poziom cywilizacyjny, traktując pethabańskie królestwo jak kotwicę, która mogla w tym dopomóc. Oprócz niewolników sprowadziła z Meghalayi naukowców, rzemieślników i artystów, wprowadzajac w Samarkandzie epokę postępu i sztuki. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Część niewolników, których nie sprzedano w Ofirze, została osiedlona na pustych obszarach stepu i zasiliła tysiącami ludzi arbany kagani, podnosząc liczebność dyspozycyjnych arbanów do 60 tysięcy ludzi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jednocześnie utrzymany został luźny sojusz z Wergundią, wciąż jednym z najpotężniejszych ludzi na dworze kagani pozostawał Emmeran. Enktoia potwierdziła gwarancje dla Wysokich Ziem, jednocześnie nie kryjąc się z przygotowaniami do najazdu na Teralę latem 944 r. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sytuacja obecna ===&lt;br /&gt;
Po roku 944 rozwój potęgi Kaganatu nabrał znaczącego tempa. &lt;br /&gt;
Po zawarciu umów z Kompanią Nowej Magii w Górach Sokolich (Orchil-tyyn) zaczął działać eaformator (urządzenie magiczne, kontrolujące żyzność obszaru przy węźle geomantycznym), wspomagany przez rdzenie minerałowe. W przeciągu kilku lat zmienił on oblicze północnej Assura Makan. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pustynia zakwitła.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zgodnie z układami zawartymi w Agade granice Kaganatu Samnijskiego zostały przesunięte daleko na południe, aż po pustynną oazę w Wadi Gher, gdzie rozpoczęto prace nad dotarciem do węzła na słonym jeziorze Khorat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do Kaganatu zostało także wcielone pethabańskie miasto-państwo Meghalaya, gdzie namiestnikiem i khanem została uroczyście mianowana jedna z wodzów samnijskich, Ochir Uterysenei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W roku 946 przyboczny kagani Enktoi, Tsagaan, poprowadził arbany na Trynt, pustosząc ziemie Przedgórza, docierając daleko za Askaron. Było to zgodne z polityką samnijskiej neutralności - czyli utrzymania wszystkich stron światowych układów w równym strachu przed potęgą kaganów. Najazd nie wyrządził jednak żadnej szkody Wysokim Ziemiom, które oddzieliły się od Tryntu kilka lat wcześniej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samnia przystąpiła do światowego układu na konferencji w Birce, jednak reprezentujący tam Samnię, Nehri, w imieniu kagani oświadczył, że nie zmienia to niczego w dotychczasowej polityce Kaganatu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mentalność ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaInfo|tresc= Nie kopiujemy historycznych rozwiązań, dlatego nie należy przenosić żywcem rzeczywistych wzorców. Ale jeśli szukasz strojów, imion, nazw i generalnie klimatu to podpowiadamy, czym można się inspirować.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Samnijczycy''' to mongolskie ludy koczownicze z lekkimi akcentami indiańskimi. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:samnia7.jpg|upright=0.75|frameless|border|right]]Step wymusił u Samnijczyków wytrzymałość i hart ducha. Od dawien dawna prowadzili życie koczowników, wsłuchując się w rytm stepu. Koczowniczy tryb życia nie pozwalał się związać z konkretnym miejscem, lecz z samym stepem jako wielkim morzem traw. By móc wygodnie przenosić się z miejsca na miejsce, Samnijczycy wykonują jurty, duże, okrągłe namioty z filcu, o drewnianym stelażu. Dziś, wraz z rozwojem skutecznej logistyki transportu dóbr, coraz częściej spotyka się stałe osady. Przestrzeń jest potrzebna mieszkańcom stepu jak powietrze. Przez wrodzoną klaustrofobię, ciężko jest im przebywać w pomieszczeniach, a nawet gęstym lesie. Gościnność jest cenioną wartością, choć gospodarze mimo otwartości na zbłąkanych przybyszy, są zazwyczaj małomówni, a rozprawianie o błahostkach bez celu ich nuży. Samnijska kultura hołubi ideał swobody, wolności, co przekłada się na niechęć do stałego życia w jednym miejscu i ograniczenie posiadanych rzeczy do minimum (gdyż to wartości materialne są tym, co trzyma człowieka najbardziej w uwięzi). Dziwnym trafem nie odnosi się to do kosztowności, których kolekcje przywiezione z najazdów składuje się w każdej szanującej się jurcie czy domostwie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy Samnijczyk, zapytany o ideę szczęścia odpowie: galopować na wiernym koniu po stepie, z wiatrem we włosach, powracając do domu po rozbiciu sił wroga, spaleniu jego miast i porwaniu jego żon i córek.&lt;br /&gt;
Konie są centralnym elementem życia Samnijczyków. Dobry koń traktowany jest praktycznie jako członek plemienia, dzieci nauczane są opieki i ujeżdżania jeszcze zanim nauczą się chodzić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wychowanie w takiej bliskości natury otwiera umysły ludu stepu, częstokroć nadając wielu ograniczone zdolności szamańskie, manifestujące się głównie w postaci snów z duchami przodków w roli głównej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Religią stepu jest szamanizm. Koczownicy wierzą w Wielkiego Ducha, którego uważają za wszechstworzyciela. Wszechświat pojmują jako drzewo, którego jedną z gałęzi jest nasz świat. Dusze, a także będący w transie szamani, wędrują po gałęziach drzewa wzwyż, ku Światłości, którą jest Wielki Duch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wygląd ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:samnia6.jpg|upright=0.6|frameless|border|left]]Lud stepu najczęściej ubiera się w rozmaite futra. Tkaniny lniane są rzadkie, z racji potrzeby uprawy. Lecz prawdziwa miłość Samnijczyków leży w przepychu, wzorzystych brokatach, skrzących jedwabiach o złotych obszyciach. Ofir był doskonałym źródłem owych tkanin. Tradycyjny strój Samnijczyka składa się z pięciu elementów. Na nogach noszą luźne, zwężane w kostkach spodnie, wygodne do jazdy konnej. Na ramiona zakładają kaftany o szerokich rękawach, noszone na zakładkę i spinane ozdobnymi broszami. Nieodłączną częścią stroju jest szeroki pas z ozdobnej tkaniny, często zdobiony frędzlami. Na stopach noszą buty do pół-łydki, z zawiniętymi noskami i bogato wyszywane. Zaczesane w warkocze włosy zakrywane są szpiczastymi, futrzanymi czapami, również ozdobionymi haftami. Dostępność naturalnych materiałów, takich jak kości, róg czy piękne drewno, umożliwiła tworzenie wyjątkowej biżuterii, szczególnie w formie talizmanów i amuletów. Mając do wyboru złote łańcuchy, a naszyjnik z kościanych przetyczek, osoba ze stepu wybierze to drugie, gdyż w kościach było kiedyś życie, więc mogą one pełnić rolę talizmanu. U kobiet często widuje się duże kolczyki, czy to w formie zausznic, czy przetykanych przez ucho. Szamani ograniczają się w ilości noszonych amuletów, miast tego tatuując swoje ciało, do czego tylko oni są uprawnieni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wojownicy stepu najchętniej posługują się swoim najdoskonalszym wynalazkiem – krótkim łukiem refleksyjnym, idealnym by używać go z konia, wymagający dużej siły i wprawy, wynagradzający strzelającego dynamiką strzału o niebo większą, niż tradycyjne łuki pozostałych kultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z broni siecznej, Samnijczycy ukochali szablę, która naturalnie dopełnia się z walką konną dzięki swojej krzywiźnie. Dodatkowo, czasem łaczy się ją z lekką, okrągłą, wiklinową tarczą o metalowym, kutym środku, zwaną kałkanem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Barwy Samnii to zieleń i biel, pochodzą od znaku samnijskich kaganów – zawilca na zielonym tle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Państwo i społeczeństwo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:samnia3.jpg|upright=0.6|frameless|border|right]]Lud Samnii dzieli się na 10 plemion, zjednoczonych pod buławą Wielkiego Kagana (to przywrócony po latach legendarny tytuł najwyższego władcy, którego władza dana była od Wielkiego Ducha, a podlegały mu wszystkie plemiona północnego i południowego stepu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W Samnii istnieją też niewolnicy, będący głównie brańcami z tak zwanego jasyru. Są oni częściej porywani w celu sprzedaży do Ofiru, niż by rzeczywiście pracowali dla Samnijczyków.&lt;br /&gt;
Poza organizacją plemienną znajdują się w Samnii czarownicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Przykładowe imiona męskie:''' Bat-Erdene, Otgonbayar, Ganbold, Munkhbat, Ganbaatar, Batbayar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Przykładowe imiona żeńskie:''' Altantsetseg, Bolormaa, Narantsetseg, Munkhtsetseg, Enkhtuyaa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Minghun'', czyli samnijska armia, zwyczajowo licząca symboliczny tysiąc, jest dowodzona przez głównego wodza, czyli ''ming-beja''. W skład armii wchodzą po setce ludzie z każdego z dziesięciu plemion Samnii, pod wodzą ojca lub matki plemienia, czyli ''jag-beja''. Setka zwie się ''jaghanem''. W obrębie setek są małe oddziały, 10-osobowe, powiedzmy grupy operacyjne, którymi przywodzą ''atamani''. Taki oddział to ''arban''. Zwierzchnikiem całego Minghun jest Wielki Kagan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samniczycy najchętniej walczą konno, ich podstawową bronią jest łuk, ale używają także chętnie lekkiej szabli o szerokim piórze (bułat), czasem w połączeniu z równie lekką okrągłą tarczą (kałkan), a także miotanych oszczepów, zwanych dzirytami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaMail}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Nacje]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Av</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Qasyran/Profejse&amp;diff=1645</id>
		<title>Qasyran/Profejse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Qasyran/Profejse&amp;diff=1645"/>
		<updated>2023-03-19T11:06:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Av: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ZakładkiNacje|profesje|Qasyran}}&lt;br /&gt;
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wojownicy ==&lt;br /&gt;
Ludzie zawodowo zajmujący się walką i wojną, obyci z ranami, bólem i stresem pola walki. Mogą przyjąć '''5 trafień'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Żołnierz''' – osoba tej profesji jest zobowiązana mieć konkretny przydział do oddziału i w razie potrzeby będzie musiała wypełniać rozkazy dowódców. (jeśli gra toczy się w miejscu, gdzie nie ma powodu dla obecności armii, gra tą profesją jest utrudniona i wymaga konsultacji z MG). &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** piechur – zazwyczaj wyposażony w miecz i tarczę, broń drzewcową lub dwuręczną&lt;br /&gt;
** włócznik&lt;br /&gt;
** strzelec – łucznik&lt;br /&gt;
** oficer / dowódca – wysoko postawiony reprezentant armii dowolnej formacji, powinien być doświadczonym żołnierzem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Szpieg''' – osoba szkolona do wykradania informacji, a także rozmaitych działań wywiadowczych i sabotażowych. Może na potrzeby misji przyjąć pozory dowolnej innej profesji, przejmując jej cechy - poza profesjami Intelektualistów. Ma szczególne możliwości opierania się atakom psionicznym. W przypadku Qa typową jednostką będzie jej wywiad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Najemnik''' – gra tą profesją wymaga należenia do jednej z organizacji najemniczych i posiadania ich rekomendacji (najemnik otrzyma swoją rekomendację z początkiem gry), a także zawartego na czas gry kontraktu najemnego. Za najemnika nie jest uważana osoba, która na własną rękę wynajmuje się do obicia komuś twarzy (taka osoba jest uważana za bandytę).&amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** walczący w zwarciu – tarczownik, strzelec, pikinier, używający dowolnej broni białej.&lt;br /&gt;
** strzelec – walczący na dystans za pomocą dowolnej broni miotającej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stróż prawa''' ­– wojownik na służbie lokalnej władzy, gdziekolwiek by ona nie była. Musi się liczyć z koniecznością wypełniania rozkazów.&amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** strażnik – odpowiednik policjanta, do niego należy wymierzanie sprawiedliwości, reagowanie na łamanie prawa i działanie na jego służbie.&lt;br /&gt;
** łowca nagród – wojownik trudniący się chwytaniem lub eliminacją bandytów, skazanych wyrokiem sądów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Łowca potworów''' – wyspecjalizowany wojownik, wynajmowany przez władze, by zapewnić ludziom bezpieczeństwo ze strony groźnych stworzeń (UWAGA. Postać może pochodzić z tej nacji, jednak nauki mogła pobierać jedynie w [[Akademia Jastrzębiecka|Akademii Jastrzębieckiej]]). &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** łowczy - wszechstronnie wyposażony oraz szkolony, by móc dostosować się do większości znanych zagrożeń&lt;br /&gt;
** eterolog - badacz zagrożeń związanych z duchami, istotami nieumarłymi oraz eterycznymi (''profesja dostępna jedynie dla postaci powiązanych z Akademią Jastrzębiecką!'')&lt;br /&gt;
** członek zaplecza - profesja zależna od sytuacji (więcej na ten temat [[Akademia Jastrzębiecka/Rozszerzenie#Podział sekcji|-&amp;gt; tutaj]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Egzorcysta''' - osoba wyszkolona do walki z Eskhara z ramienia [[Trzech Przeciwko Szakalowi]] (w większości przypadków przynależący do [[Inkwizycja Imperium Qasyran|Inkwizycji Imperium Qasyran]]). Posiada wystarczającą wiedzę i umiejętności, by móc mierzyć się z większością znanych demonów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Paladyn''' - kapłan-wojownik jednego z wyznawanych w kraju bóstw:&lt;br /&gt;
** [[Iureus|Iureusa]] (przynależność do [[Sędziowie Pięciu|Sędziów Pięciu]])&lt;br /&gt;
** [[Velea|Velei]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bandyta''' – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że będzie ścigany na terenie gry. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** dezerter – żołnierz wyłamujący się spod rozkazów dowódców&lt;br /&gt;
** zabójca – morderca na zlecenie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Intelektualiści ==&lt;br /&gt;
Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść '''3 rany''', nim padną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kapłan (''Teupixiqui'')''' - źródłem jego energii jest jedno z wyznawanych w tym kraju bóstw (nie ma możliwości gry kapłanem Mavi) i składane mu modlitwy i ofiary, zaś ich mocy używa poprzez psalmy i inkantacje.&lt;br /&gt;
** [[Iureus]]&lt;br /&gt;
** [[Velea]]&lt;br /&gt;
** [[Ardate]]&lt;br /&gt;
** [[Meris]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Szaman''' - osoba mająca kontakt z duchami objawiającymi się w postaci zwierząt. Najczęściej na terenie Qa spotykani są szamani zwierząt drapieżnych lub ptaków. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Alchemik''' – sztuka komponowania materii tak, by otrzymać substancję o pożądanym działaniu. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** miner – najczęściej w szeregach armii, specjalista od wybuchów.&lt;br /&gt;
** truciciel – twórca trucizn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Mag akademicki''' - źródłem jego energii jest moc żywiołów, pobierana w rytuałach, a efektem – składane z odpowiednich słów zaklęcia. ('''UWAGA'''. Postać może pochodzić z tej nacji, jednak nauki mogła pobierać jedynie na jednym z uniwersytetów na Północy.)&amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** mag wody/powietrza/ziemi/ognia – posługuje się energią jednego żywiołu.&lt;br /&gt;
** psionik - posługuje się odłamem magii życia, wyspecjalizowanym do działania na umysł.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Medyk''' – ten, który leczy rany i choroby na bazie wiedzy i znajomości anatomii. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** lekarz - mag życia specjalizujący się w anatomii i medycynie (pod warunkiem studiów na uczelni na Północy)&lt;br /&gt;
** medyk polowy/felczer – posługuje się elementami alchemii i podstawową wiedzą na temat anatomii i medycyny pola bitwy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Badacz śmierci (nekromanta)''' – naukowiec zajmujący się formą magii opartej na doświadczeniach i badaniach naukowych dotyczących magii druidzkiej oraz istoty życia i śmierci. Tego typu nekromancja jest legalna i tolerowana na terenie tego kraju, pod warunkiem wykorzystywania jej bez uszczerbku dla osób postronnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wolni ==&lt;br /&gt;
Postaci, które nie muszą mieć zobowiązań i kontraktów, ani uczyć się trudnego rzemiosła. Mogą wytrzymać '''3 zadane im rany''' na polu walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cywil''' - bez żadnych zbędnych komplikacji – po prostu mieszkaniec danej krainy. Jeśli wydarzenia rozgrywają się poza ową krainą, dobrze jest mieć powód, dla którego cywil się tam znalazł. Ta profesja ma ogromną ilość możliwości, które ograniczone są tylko logiką ich wykonywania w kraju takim jak Imperium Qa. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** Rzemieślnik – profesja dla tych, którzy potrafią wykonywac coś własnymi rękoma lub przekonująco o tym mówić. W Imperium Qa występują wszelkie rodzaje rzemiosła.&lt;br /&gt;
** hodowca – roślin lub zwierząt, rolnik lub pasterz&lt;br /&gt;
** rybak – lub flisak na Loraniss&lt;br /&gt;
** handlarz - nie trzeba tłumaczyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Przestępca''' – ogólne określenie człowieka, który na stałe wszedł w konflikt z prawem i uniknął konsekwencji. Musi się liczyć z tym, że będzie ścigany, nawet jeśli wydarzenia toczą się z dala od Zapołudnia. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** złodziej – amator cudzej własności.&lt;br /&gt;
** oszust – fałszowanie dokumentów, naciąganie ludzi i inne cwaniactwa.&lt;br /&gt;
** przemytnik – transport towarów przez zieloną granicę, ale także sprzedaż złodziejskich łupów czy handel nielegalnym towarem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Poszukiwacz skarbów''' – zawodowo wyszukujący i wydobywający z ruin cenne artefakty. Najczęściej zrzeszeni w olbrzymiej organizacji, zwanej Smoczą Kompanią.&lt;br /&gt;
** archeolog – specjalista od materii z przeszłości.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;W drużynie poszukiwaczy mogą być zrzeszone osoby różnej profesji – jak miner (odpowiada za rozbrajanie alchemicznych pułapek i wysadzanie przeszkód), tropiciel, najemnik (w roli ochroniarza, mając zawarty kontrakt z Kompanią) czy mag – specjalista od artefaktów i magicznych pułapek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tropiciel''' – umowne określenie dla ludzi, którzy znają teren, umieją poruszać się w lesie, mają dobrą orientację w terenie i umieją czytać mapy i korzystać z kompasu (wskazane, aby gracz naprawdę to umiał!). &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** zwiadowca – najczęściej żołnierz, służący w oddziałach zwiadu.&lt;br /&gt;
** myśliwy – handlujący futrami upolowanych zwierząt.&lt;br /&gt;
** przewodnik – karawan handlowych i osadniczych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Wyznawca Fortuny''' - bardziej cecha niż profesja, gdyż wyznawcą Fortuny może zostać każdy (poza kapłanami oraz paladynami). Składanie małych ofiar Fortunie może poskutkować jej zainteresowaniem (co może wyjść na dobre lub złe składającemu). Kult Fortuny jest w pełni legalny na terenie Qasyran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kultysta Szakala''' - kult Swarta-Szakala jest nielegalny i ścigany przez różne organizacje i prawo tego kraju.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Av</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Ofir/Profejse&amp;diff=1644</id>
		<title>Ofir/Profejse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Ofir/Profejse&amp;diff=1644"/>
		<updated>2023-03-19T11:05:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Av: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ZakładkiNacje|profesje|Ofir}}&lt;br /&gt;
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wojownicy ==&lt;br /&gt;
Ludzie zawodowo zajmujący się walką i wojną, obyci z ranami, bólem i stresem pola walki. Mogą przyjąć '''5 trafień'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Żołnierz''' – osoba tej profesji jest zobowiązana mieć konkretny przydział do oddziału i w razie potrzeby będzie musiała wypełniać rozkazy dowódców. (jeśli gra toczy się w miejscu poza Ofirem, gdzie nie ma powodu dla obecności ofirskiej armii, gra tą profesją jest utrudniona i wymaga konsultacji z MG). &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** żołnierz mory - pikinier lub tarczownik&lt;br /&gt;
** kawalerzysta – problemem jest wiarygodny powód, dla którego nie ma ze sobą konia&lt;br /&gt;
** strzelec – łucznik lub kusznik&lt;br /&gt;
** oficer / dowódca – wysoko postawiony reprezentant armii dowolnej formacji, powinien być doświadczonym żołnierzem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Szpieg''' – osoba szkolona do wykradania informacji, a także rozmaitych działań wywiadowczych i sabotażowych. Może na potrzeby misji przyjąć pozory dowolnej innej profesji, przejmując jej cechy - poza profesjami Intelektualistów. Ma szczególne możliwości opierania się atakom psionicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Paladyn''' - kapłan-wojownik jednego z wyznawanych w kraju bóstw:&lt;br /&gt;
** [[Iureus|Iureusa]] (przynależność do [[Sędziowie Pięciu|Sędziów Pięciu]])&lt;br /&gt;
** [[Velea|Velei]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Egzorcysta''' - osoba wyszkolona do walki z Eskhara z ramienia [[Trzech Przeciwko Szakalowi]]. Posiada wystarczającą wiedzę i umiejętności, by móc mierzyć się z większością znanych demonów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Najemnik''' – gra tą profesją wymaga należenia do jednej z organizacji najemniczych i posiadania ich rekomendacji (najemnik otrzyma swoją rekomendację z początkiem gry), a także zawartego na czas gry kontraktu najemnego. Za najemnika nie jest uważana osoba, która na własną rękę wynajmuje się do obicia komuś twarzy (taka osoba jest uważana za bandytę).&amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** walczący w zwarciu – tarczownik, strzelec, pikinier, używający dowolnej broni białej.&lt;br /&gt;
** strzelec – walczący na dystans za pomocą dowolnej broni miotającej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stróż prawa''' ­– wojownik na służbie lokalnej władzy, gdziekolwiek by ona nie była. Musi się liczyć z koniecznością wypełniania rozkazów.&amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** strażnik – odpowiednik policjanta, do niego należy wymierzanie sprawiedliwości, reagowanie na łamanie prawa i działanie na jego służbie.&lt;br /&gt;
** łowca nagród – wojownik trudniący się chwytaniem lub eliminacją bandytów, skazanych wyrokiem sądów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Łowca potworów''' – wyspecjalizowany wojownik, wynajmowany przez władze, by zapewnić ludziom bezpieczeństwo ze strony groźnych stworzeń (UWAGA. Postać może pochodzić z tej nacji, jednak nauki mogła pobierać jedynie w [[Akademia Jastrzębiecka|Akademii Jastrzębieckiej]] lub w [[Kawerna|Kawernie]]). &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** łowczy - wszechstronnie wyposażony oraz szkolony, by móc dostosować się do większości znanych zagrożeń&lt;br /&gt;
** eterolog - badacz zagrożeń związanych z duchami, istotami nieumarłymi oraz eterycznymi (''profesja dostępna jedynie dla postaci powiązanych z Akademią Jastrzębiecką!'')&lt;br /&gt;
** członek zaplecza - profesja zależna od sytuacji (więcej na ten temat [[Akademia Jastrzębiecka/Rozszerzenie#Podział sekcji|-&amp;gt; tutaj]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bandyta''' – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że będzie ścigany na terenie gry. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** dezerter – żołnierz wyłamujący się spod rozkazów dowódców&lt;br /&gt;
** zabójca – morderca na zlecenie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Intelektualiści ==&lt;br /&gt;
Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść '''3 rany''', nim padną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kapłan''' - źródłem jego energii jest jedno z wyznawanych w tym kraju bóstw (nie ma możliwości gry kapłanem Mavi) i składane mu modlitwy i ofiary, zaś ich mocy używa poprzez psalmy i inkantacje.{{Układ wielokolumnowy | liczba = 2 |&lt;br /&gt;
** [[Iureus]]&lt;br /&gt;
** [[Velea]]&lt;br /&gt;
** [[Ardate]]&lt;br /&gt;
** [[Meris]]&lt;br /&gt;
** [[Gabona]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Mag akademicki''' - źródłem jego energii jest moc żywiołów, pobierana w rytuałach, a efektem – składane z odpowiednich słów zaklęcia. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** mag wody/powietrza/ziemi/ognia – posługuje się energią jednego żywiołu.&lt;br /&gt;
** psionik - posługuje się odłamem magii życia, wyspecjalizowanym do działania na umysł.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Badacz geosiatki''' - osoba związana nierozłącznie z [[CdNM|Kompanią Nowej Magii]], posiadająca wiedzę na temat [[WSG|Wielkiej Sieci Geomantycznej]]. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** geomanta - mag żywiołów zajmujący się badaniami nad strukturą geosiatki oraz tworzeniem różdżek potrzebnych do działania magimaszyn&lt;br /&gt;
** mag-inżynier - osoba posiadająca wiedzę oraz komponenty potrzebne do składania magimaszyn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Medyk''' – ten, który leczy rany i choroby na bazie wiedzy i znajomości anatomii. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** lekarz - mag życia specjalizujący się w anatomii i medycynie&lt;br /&gt;
** medyk polowy/felczer – posługuje się elementami alchemii i podstawową wiedzą na temat anatomii i medycyny pola bitwy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Alchemik''' – sztuka komponowania materii tak, by otrzymać substancję o pożądanym działaniu. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** miner – najczęściej w szeregach armii, specjalista od wybuchów.&lt;br /&gt;
** truciciel – twórca trucizn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Badacz śmierci (nekromanta)''' – naukowiec zajmujący się formą magii opartej na doświadczeniach i badaniach naukowych dotyczących magii druidzkiej oraz istoty życia i śmierci. Tego typu nekromancja jest legalna i tolerowana na terenie tego kraju, choć obarczona całą masą kruczków prawnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wolni ==&lt;br /&gt;
Postaci, które nie muszą mieć zobowiązań i kontraktów, ani uczyć się trudnego rzemiosła. Mogą wytrzymać '''3 zadane im rany''' na polu walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cywil''' - bez żadnych zbędnych komplikacji – po prostu mieszkaniec danej krainy. Jeśli wydarzenia rozgrywają się poza ową krainą, dobrze jest mieć powód, dla którego cywil się tam znalazł. Ta profesja ma ogromną ilość możliwości, które ograniczone są tylko logiką ich wykonywania w kraju takim jak Ofir. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** Rzemieślnik – profesja dla tych, którzy potrafią wykonywać coś własnymi rękoma lub przekonująco o tym mówić. W Ofirze popularnym rzemiosłem może być kowalstwo, garncarstwo, ciesielka, jubilerstwo, tkactwo i wiele innych.&lt;br /&gt;
** hodowca – roślin lub zwierząt, rolnik lub pasterz, posiadacz chaty pod lasem albo całego latyfundium.&lt;br /&gt;
** handlarz - nie trzeba tłumaczyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Przestępca''' – ogólne określenie człowieka, który na stałe wszedł w konflikt z prawem i uniknął konsekwencji. Musi się liczyć z tym, że będzie ścigany, nawet jeśli wydarzenia toczą się z dala od Ofiru. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** złodziej – amator cudzej własności.&lt;br /&gt;
** oszust – fałszowanie dokumentów, naciąganie ludzi i inne cwaniactwa.&lt;br /&gt;
** przemytnik – transport towarów przez zieloną granicę, ale także sprzedaż złodziejskich łupów czy handel nielegalnym towarem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Poszukiwacz skarbów''' – zawodowo wyszukujący i wydobywający z ruin cenne artefakty. Najczęściej zrzeszeni w olbrzymiej organizacji, zwanej Smoczą Kompanią.&lt;br /&gt;
** archeolog – specjalista od materii z przeszłości.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;W drużynie poszukiwaczy mogą być zrzeszone osoby różnej profesji – jak miner (odpowiada za rozbrajanie alchemicznych pułapek i wysadzanie przeszkód), tropiciel, najemnik (w roli ochroniarza, mając zawarty kontrakt z Kompanią) czy mag – specjalista od artefaktów i magicznych pułapek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tropiciel''' – umowne określenie dla ludzi, którzy znają teren, umieją poruszać się w lesie, mają dobrą orientację w terenie i umieją czytać mapy i korzystać z kompasu (wskazane, aby gracz naprawdę to umiał!). &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** zwiadowca – najczęściej żołnierz, służący w oddziałach zwiadu.&lt;br /&gt;
** myśliwy – handlujący futrami upolowanych zwierząt.&lt;br /&gt;
** przewodnik – karawan handlowych i osadniczych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Wyznawca Fortuny''' - bardziej cecha niż profesja, gdyż wyznawcą Fortuny może zostać każdy (poza kapłanami oraz paladynami). Składanie małych ofiar Fortunie może poskutkować jej zainteresowaniem (co może wyjść na dobre lub złe składającemu). Kult Fortuny jest w pełni legalny na terenie Ofiru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kultysta Szakala''' - kult Swarta-Szakala jest nielegalny i ścigany przez różne organizacje i prawo tego kraju.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Av</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Ofir/Profejse&amp;diff=1643</id>
		<title>Ofir/Profejse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Ofir/Profejse&amp;diff=1643"/>
		<updated>2023-03-19T11:04:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Av: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ZakładkiNacje|profesje|Ofir}}&lt;br /&gt;
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
=== Wojownicy ===&lt;br /&gt;
Ludzie zawodowo zajmujący się walką i wojną, obyci z ranami, bólem i stresem pola walki. Mogą przyjąć '''5 trafień'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Żołnierz''' – osoba tej profesji jest zobowiązana mieć konkretny przydział do oddziału i w razie potrzeby będzie musiała wypełniać rozkazy dowódców. (jeśli gra toczy się w miejscu poza Ofirem, gdzie nie ma powodu dla obecności ofirskiej armii, gra tą profesją jest utrudniona i wymaga konsultacji z MG). &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** żołnierz mory - pikinier lub tarczownik&lt;br /&gt;
** kawalerzysta – problemem jest wiarygodny powód, dla którego nie ma ze sobą konia&lt;br /&gt;
** strzelec – łucznik lub kusznik&lt;br /&gt;
** oficer / dowódca – wysoko postawiony reprezentant armii dowolnej formacji, powinien być doświadczonym żołnierzem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Szpieg''' – osoba szkolona do wykradania informacji, a także rozmaitych działań wywiadowczych i sabotażowych. Może na potrzeby misji przyjąć pozory dowolnej innej profesji, przejmując jej cechy - poza profesjami Intelektualistów. Ma szczególne możliwości opierania się atakom psionicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Paladyn''' - kapłan-wojownik jednego z wyznawanych w kraju bóstw:&lt;br /&gt;
** [[Iureus|Iureusa]] (przynależność do [[Sędziowie Pięciu|Sędziów Pięciu]])&lt;br /&gt;
** [[Velea|Velei]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Egzorcysta''' - osoba wyszkolona do walki z Eskhara z ramienia [[Trzech Przeciwko Szakalowi]]. Posiada wystarczającą wiedzę i umiejętności, by móc mierzyć się z większością znanych demonów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Najemnik''' – gra tą profesją wymaga należenia do jednej z organizacji najemniczych i posiadania ich rekomendacji (najemnik otrzyma swoją rekomendację z początkiem gry), a także zawartego na czas gry kontraktu najemnego. Za najemnika nie jest uważana osoba, która na własną rękę wynajmuje się do obicia komuś twarzy (taka osoba jest uważana za bandytę).&amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** walczący w zwarciu – tarczownik, strzelec, pikinier, używający dowolnej broni białej.&lt;br /&gt;
** strzelec – walczący na dystans za pomocą dowolnej broni miotającej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stróż prawa''' ­– wojownik na służbie lokalnej władzy, gdziekolwiek by ona nie była. Musi się liczyć z koniecznością wypełniania rozkazów.&amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** strażnik – odpowiednik policjanta, do niego należy wymierzanie sprawiedliwości, reagowanie na łamanie prawa i działanie na jego służbie.&lt;br /&gt;
** łowca nagród – wojownik trudniący się chwytaniem lub eliminacją bandytów, skazanych wyrokiem sądów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Łowca potworów''' – wyspecjalizowany wojownik, wynajmowany przez władze, by zapewnić ludziom bezpieczeństwo ze strony groźnych stworzeń (UWAGA. Postać może pochodzić z tej nacji, jednak nauki mogła pobierać jedynie w [[Akademia Jastrzębiecka|Akademii Jastrzębieckiej]] lub w [[Kawerna|Kawernie]]). &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** łowczy - wszechstronnie wyposażony oraz szkolony, by móc dostosować się do większości znanych zagrożeń&lt;br /&gt;
** eterolog - badacz zagrożeń związanych z duchami, istotami nieumarłymi oraz eterycznymi (''profesja dostępna jedynie dla postaci powiązanych z Akademią Jastrzębiecką!'')&lt;br /&gt;
** członek zaplecza - profesja zależna od sytuacji (więcej na ten temat [[Akademia Jastrzębiecka/Rozszerzenie#Podział sekcji|-&amp;gt; tutaj]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bandyta''' – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że będzie ścigany na terenie gry. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** dezerter – żołnierz wyłamujący się spod rozkazów dowódców&lt;br /&gt;
** zabójca – morderca na zlecenie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Intelektualiści ===&lt;br /&gt;
Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść '''3 rany''', nim padną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kapłan''' - źródłem jego energii jest jedno z wyznawanych w tym kraju bóstw (nie ma możliwości gry kapłanem Mavi) i składane mu modlitwy i ofiary, zaś ich mocy używa poprzez psalmy i inkantacje.{{Układ wielokolumnowy | liczba = 2 |&lt;br /&gt;
** [[Iureus]]&lt;br /&gt;
** [[Velea]]&lt;br /&gt;
** [[Ardate]]&lt;br /&gt;
** [[Meris]]&lt;br /&gt;
** [[Gabona]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Mag akademicki''' - źródłem jego energii jest moc żywiołów, pobierana w rytuałach, a efektem – składane z odpowiednich słów zaklęcia. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** mag wody/powietrza/ziemi/ognia – posługuje się energią jednego żywiołu.&lt;br /&gt;
** psionik - posługuje się odłamem magii życia, wyspecjalizowanym do działania na umysł.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Badacz geosiatki''' - osoba związana nierozłącznie z [[CdNM|Kompanią Nowej Magii]], posiadająca wiedzę na temat [[WSG|Wielkiej Sieci Geomantycznej]]. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** geomanta - mag żywiołów zajmujący się badaniami nad strukturą geosiatki oraz tworzeniem różdżek potrzebnych do działania magimaszyn&lt;br /&gt;
** mag-inżynier - osoba posiadająca wiedzę oraz komponenty potrzebne do składania magimaszyn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Medyk''' – ten, który leczy rany i choroby na bazie wiedzy i znajomości anatomii. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** lekarz - mag życia specjalizujący się w anatomii i medycynie&lt;br /&gt;
** medyk polowy/felczer – posługuje się elementami alchemii i podstawową wiedzą na temat anatomii i medycyny pola bitwy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Alchemik''' – sztuka komponowania materii tak, by otrzymać substancję o pożądanym działaniu. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** miner – najczęściej w szeregach armii, specjalista od wybuchów.&lt;br /&gt;
** truciciel – twórca trucizn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Badacz śmierci (nekromanta)''' – naukowiec zajmujący się formą magii opartej na doświadczeniach i badaniach naukowych dotyczących magii druidzkiej oraz istoty życia i śmierci. Tego typu nekromancja jest legalna i tolerowana na terenie tego kraju, choć obarczona całą masą kruczków prawnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wolni ===&lt;br /&gt;
Postaci, które nie muszą mieć zobowiązań i kontraktów, ani uczyć się trudnego rzemiosła. Mogą wytrzymać '''3 zadane im rany''' na polu walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cywil''' - bez żadnych zbędnych komplikacji – po prostu mieszkaniec danej krainy. Jeśli wydarzenia rozgrywają się poza ową krainą, dobrze jest mieć powód, dla którego cywil się tam znalazł. Ta profesja ma ogromną ilość możliwości, które ograniczone są tylko logiką ich wykonywania w kraju takim jak Ofir. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** Rzemieślnik – profesja dla tych, którzy potrafią wykonywać coś własnymi rękoma lub przekonująco o tym mówić. W Ofirze popularnym rzemiosłem może być kowalstwo, garncarstwo, ciesielka, jubilerstwo, tkactwo i wiele innych.&lt;br /&gt;
** hodowca – roślin lub zwierząt, rolnik lub pasterz, posiadacz chaty pod lasem albo całego latyfundium.&lt;br /&gt;
** handlarz - nie trzeba tłumaczyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Przestępca''' – ogólne określenie człowieka, który na stałe wszedł w konflikt z prawem i uniknął konsekwencji. Musi się liczyć z tym, że będzie ścigany, nawet jeśli wydarzenia toczą się z dala od Ofiru. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** złodziej – amator cudzej własności.&lt;br /&gt;
** oszust – fałszowanie dokumentów, naciąganie ludzi i inne cwaniactwa.&lt;br /&gt;
** przemytnik – transport towarów przez zieloną granicę, ale także sprzedaż złodziejskich łupów czy handel nielegalnym towarem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Poszukiwacz skarbów''' – zawodowo wyszukujący i wydobywający z ruin cenne artefakty. Najczęściej zrzeszeni w olbrzymiej organizacji, zwanej Smoczą Kompanią.&lt;br /&gt;
** archeolog – specjalista od materii z przeszłości.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;W drużynie poszukiwaczy mogą być zrzeszone osoby różnej profesji – jak miner (odpowiada za rozbrajanie alchemicznych pułapek i wysadzanie przeszkód), tropiciel, najemnik (w roli ochroniarza, mając zawarty kontrakt z Kompanią) czy mag – specjalista od artefaktów i magicznych pułapek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tropiciel''' – umowne określenie dla ludzi, którzy znają teren, umieją poruszać się w lesie, mają dobrą orientację w terenie i umieją czytać mapy i korzystać z kompasu (wskazane, aby gracz naprawdę to umiał!). &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** zwiadowca – najczęściej żołnierz, służący w oddziałach zwiadu.&lt;br /&gt;
** myśliwy – handlujący futrami upolowanych zwierząt.&lt;br /&gt;
** przewodnik – karawan handlowych i osadniczych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Wyznawca Fortuny''' - bardziej cecha niż profesja, gdyż wyznawcą Fortuny może zostać każdy (poza kapłanami oraz paladynami). Składanie małych ofiar Fortunie może poskutkować jej zainteresowaniem (co może wyjść na dobre lub złe składającemu). Kult Fortuny jest w pełni legalny na terenie Ofiru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kultysta Szakala''' - kult Swarta-Szakala jest nielegalny i ścigany przez różne organizacje i prawo tego kraju.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Av</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Szablon:Zak%C5%82adkiNacje&amp;diff=1642</id>
		<title>Szablon:ZakładkiNacje</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Szablon:Zak%C5%82adkiNacje&amp;diff=1642"/>
		<updated>2023-03-19T11:04:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Av: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ #switch: {{{1}}}&lt;br /&gt;
| #default =&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;bookmark&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%; float: left; border-top: 0px none rgba(0,0,0,0); border-left: 0px none rgba(0,0,0,0); border-right: 0px none rgba(0,0,0,0); border-bottom: 3px solid #2F281D; backgroud-color: rgba(0,0,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;bookmark&amp;quot; style=&amp;quot;width: 20%; float: left; border: 0px none; margin-bottom: 0px; padding: 7px; background-color: #2F281D;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;div style=&amp;quot; font-family: Georgia, serif;	color: #F0CD94;	font-size: 16px; font-variant: small-caps;&amp;quot;&amp;gt;Informacje ogólne&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;bookmark&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%; float: left; border: 0px none; margin-bottom: 0px; padding: 7px; background-color: #886040;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;[[{{PAGENAME}}/Rozszerzenie|Informacje szczegółowe]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&amp;lt;table class=&amp;quot;bookmark&amp;quot; style=&amp;quot;width:15%; float: left; border: 0px none; margin-bottom: 0px; padding: 7px; background-color: #886040;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;[[{{PAGENAME}}/Profejse|Profesje]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
|rozszerzenie=&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;bookmark&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%; float: left; border-top: 0px none rgba(0,0,0,0); border-left: 0px none rgba(0,0,0,0); border-right: 0px none rgba(0,0,0,0); border-bottom: 3px solid #2F281D; backgroud-color: rgba(0,0,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;bookmark&amp;quot; style=&amp;quot;width: 20%; float: left; border: 0px none; margin-bottom: 0px; padding: 7px; background-color: #886040;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; [[{{{2}}}|Informacje ogólne]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;bookmark&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%; float: left; border: 0px none; margin-bottom: 0px; padding: 7px; background-color: #2F281D;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;div style=&amp;quot; font-family: Georgia, serif;	color: #F0CD94;	font-size: 16px; font-variant: small-caps;&amp;quot;&amp;gt; Informacje szczegółowe &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;bookmark&amp;quot; style=&amp;quot;width:15%; float: left; border: 0px none; margin-bottom: 0px; padding: 7px; background-color: #886040;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;[[{{{2}}}/Profejse|Profesje]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
|profesje=&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;bookmark&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%; float: left; border-top: 0px none rgba(0,0,0,0); border-left: 0px none rgba(0,0,0,0); border-right: 0px none rgba(0,0,0,0); border-bottom: 3px solid #2F281D; backgroud-color: rgba(0,0,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;bookmark&amp;quot; style=&amp;quot;width: 20%; float: left; border: 0px none; margin-bottom: 0px; padding: 7px; background-color: #886040;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; [[{{{2}}}|Informacje ogólne]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;bookmark&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%; float: left; border: 0px none; margin-bottom: 0px; padding: 7px; background-color: #886040;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;[[{{{2}}}/Rozszerzenie|Informacje szczegółowe]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;bookmark&amp;quot; style=&amp;quot;width:15%; float: left; border: 0px none; margin-bottom: 0px; padding: 7px; background-color: #2F281D;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;div style=&amp;quot; font-family: Georgia, serif;	color: #F0CD94;	font-size: 16px; font-variant: small-caps;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt; Profesje &amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Użycie ==&lt;br /&gt;
Szablonu używamy do linkowania ogólnej lub rozszerzonej wersji danego artykułu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strona ogólna ===&lt;br /&gt;
Gdy edytujemy stronę podstawową, wstawiamy:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{Zakładki||Krasnoludy/Rozszerzenie}}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strona rozszerzona ===&lt;br /&gt;
Gdy edytujemy stronę rozszerzoną, wstawiamy na samej górze:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{Zakładki|rozszerzenie|Krasnoludy}}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strona profesji ===&lt;br /&gt;
Gdy edytujemy stronę profesji, wstawiamy na samej górze:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{Zakładki|profesje|Krasnoludy}}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szablon za http://www.ossus.pl/biblioteka/Szablon:Wersja &amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Av</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Ofir/Profejse&amp;diff=1641</id>
		<title>Ofir/Profejse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Ofir/Profejse&amp;diff=1641"/>
		<updated>2023-03-19T11:01:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Av: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Zakładki|profesje|Ofir}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wojownicy ===&lt;br /&gt;
Ludzie zawodowo zajmujący się walką i wojną, obyci z ranami, bólem i stresem pola walki. Mogą przyjąć '''5 trafień'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Żołnierz''' – osoba tej profesji jest zobowiązana mieć konkretny przydział do oddziału i w razie potrzeby będzie musiała wypełniać rozkazy dowódców. (jeśli gra toczy się w miejscu poza Ofirem, gdzie nie ma powodu dla obecności ofirskiej armii, gra tą profesją jest utrudniona i wymaga konsultacji z MG). &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** żołnierz mory - pikinier lub tarczownik&lt;br /&gt;
** kawalerzysta – problemem jest wiarygodny powód, dla którego nie ma ze sobą konia&lt;br /&gt;
** strzelec – łucznik lub kusznik&lt;br /&gt;
** oficer / dowódca – wysoko postawiony reprezentant armii dowolnej formacji, powinien być doświadczonym żołnierzem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Szpieg''' – osoba szkolona do wykradania informacji, a także rozmaitych działań wywiadowczych i sabotażowych. Może na potrzeby misji przyjąć pozory dowolnej innej profesji, przejmując jej cechy - poza profesjami Intelektualistów. Ma szczególne możliwości opierania się atakom psionicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Paladyn''' - kapłan-wojownik jednego z wyznawanych w kraju bóstw:&lt;br /&gt;
** [[Iureus|Iureusa]] (przynależność do [[Sędziowie Pięciu|Sędziów Pięciu]])&lt;br /&gt;
** [[Velea|Velei]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Egzorcysta''' - osoba wyszkolona do walki z Eskhara z ramienia [[Trzech Przeciwko Szakalowi]]. Posiada wystarczającą wiedzę i umiejętności, by móc mierzyć się z większością znanych demonów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Najemnik''' – gra tą profesją wymaga należenia do jednej z organizacji najemniczych i posiadania ich rekomendacji (najemnik otrzyma swoją rekomendację z początkiem gry), a także zawartego na czas gry kontraktu najemnego. Za najemnika nie jest uważana osoba, która na własną rękę wynajmuje się do obicia komuś twarzy (taka osoba jest uważana za bandytę).&amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** walczący w zwarciu – tarczownik, strzelec, pikinier, używający dowolnej broni białej.&lt;br /&gt;
** strzelec – walczący na dystans za pomocą dowolnej broni miotającej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stróż prawa''' ­– wojownik na służbie lokalnej władzy, gdziekolwiek by ona nie była. Musi się liczyć z koniecznością wypełniania rozkazów.&amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** strażnik – odpowiednik policjanta, do niego należy wymierzanie sprawiedliwości, reagowanie na łamanie prawa i działanie na jego służbie.&lt;br /&gt;
** łowca nagród – wojownik trudniący się chwytaniem lub eliminacją bandytów, skazanych wyrokiem sądów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Łowca potworów''' – wyspecjalizowany wojownik, wynajmowany przez władze, by zapewnić ludziom bezpieczeństwo ze strony groźnych stworzeń (UWAGA. Postać może pochodzić z tej nacji, jednak nauki mogła pobierać jedynie w [[Akademia Jastrzębiecka|Akademii Jastrzębieckiej]] lub w [[Kawerna|Kawernie]]). &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** łowczy - wszechstronnie wyposażony oraz szkolony, by móc dostosować się do większości znanych zagrożeń&lt;br /&gt;
** eterolog - badacz zagrożeń związanych z duchami, istotami nieumarłymi oraz eterycznymi (''profesja dostępna jedynie dla postaci powiązanych z Akademią Jastrzębiecką!'')&lt;br /&gt;
** członek zaplecza - profesja zależna od sytuacji (więcej na ten temat [[Akademia Jastrzębiecka/Rozszerzenie#Podział sekcji|-&amp;gt; tutaj]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bandyta''' – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że będzie ścigany na terenie gry. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** dezerter – żołnierz wyłamujący się spod rozkazów dowódców&lt;br /&gt;
** zabójca – morderca na zlecenie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Intelektualiści ===&lt;br /&gt;
Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść '''3 rany''', nim padną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kapłan''' - źródłem jego energii jest jedno z wyznawanych w tym kraju bóstw (nie ma możliwości gry kapłanem Mavi) i składane mu modlitwy i ofiary, zaś ich mocy używa poprzez psalmy i inkantacje.{{Układ wielokolumnowy | liczba = 2 |&lt;br /&gt;
** [[Iureus]]&lt;br /&gt;
** [[Velea]]&lt;br /&gt;
** [[Ardate]]&lt;br /&gt;
** [[Meris]]&lt;br /&gt;
** [[Gabona]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Mag akademicki''' - źródłem jego energii jest moc żywiołów, pobierana w rytuałach, a efektem – składane z odpowiednich słów zaklęcia. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** mag wody/powietrza/ziemi/ognia – posługuje się energią jednego żywiołu.&lt;br /&gt;
** psionik - posługuje się odłamem magii życia, wyspecjalizowanym do działania na umysł.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Badacz geosiatki''' - osoba związana nierozłącznie z [[CdNM|Kompanią Nowej Magii]], posiadająca wiedzę na temat [[WSG|Wielkiej Sieci Geomantycznej]]. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** geomanta - mag żywiołów zajmujący się badaniami nad strukturą geosiatki oraz tworzeniem różdżek potrzebnych do działania magimaszyn&lt;br /&gt;
** mag-inżynier - osoba posiadająca wiedzę oraz komponenty potrzebne do składania magimaszyn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Medyk''' – ten, który leczy rany i choroby na bazie wiedzy i znajomości anatomii. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** lekarz - mag życia specjalizujący się w anatomii i medycynie&lt;br /&gt;
** medyk polowy/felczer – posługuje się elementami alchemii i podstawową wiedzą na temat anatomii i medycyny pola bitwy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Alchemik''' – sztuka komponowania materii tak, by otrzymać substancję o pożądanym działaniu. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** miner – najczęściej w szeregach armii, specjalista od wybuchów.&lt;br /&gt;
** truciciel – twórca trucizn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Badacz śmierci (nekromanta)''' – naukowiec zajmujący się formą magii opartej na doświadczeniach i badaniach naukowych dotyczących magii druidzkiej oraz istoty życia i śmierci. Tego typu nekromancja jest legalna i tolerowana na terenie tego kraju, choć obarczona całą masą kruczków prawnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wolni ===&lt;br /&gt;
Postaci, które nie muszą mieć zobowiązań i kontraktów, ani uczyć się trudnego rzemiosła. Mogą wytrzymać '''3 zadane im rany''' na polu walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cywil''' - bez żadnych zbędnych komplikacji – po prostu mieszkaniec danej krainy. Jeśli wydarzenia rozgrywają się poza ową krainą, dobrze jest mieć powód, dla którego cywil się tam znalazł. Ta profesja ma ogromną ilość możliwości, które ograniczone są tylko logiką ich wykonywania w kraju takim jak Ofir. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** Rzemieślnik – profesja dla tych, którzy potrafią wykonywać coś własnymi rękoma lub przekonująco o tym mówić. W Ofirze popularnym rzemiosłem może być kowalstwo, garncarstwo, ciesielka, jubilerstwo, tkactwo i wiele innych.&lt;br /&gt;
** hodowca – roślin lub zwierząt, rolnik lub pasterz, posiadacz chaty pod lasem albo całego latyfundium.&lt;br /&gt;
** handlarz - nie trzeba tłumaczyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Przestępca''' – ogólne określenie człowieka, który na stałe wszedł w konflikt z prawem i uniknął konsekwencji. Musi się liczyć z tym, że będzie ścigany, nawet jeśli wydarzenia toczą się z dala od Ofiru. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** złodziej – amator cudzej własności.&lt;br /&gt;
** oszust – fałszowanie dokumentów, naciąganie ludzi i inne cwaniactwa.&lt;br /&gt;
** przemytnik – transport towarów przez zieloną granicę, ale także sprzedaż złodziejskich łupów czy handel nielegalnym towarem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Poszukiwacz skarbów''' – zawodowo wyszukujący i wydobywający z ruin cenne artefakty. Najczęściej zrzeszeni w olbrzymiej organizacji, zwanej Smoczą Kompanią.&lt;br /&gt;
** archeolog – specjalista od materii z przeszłości.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;W drużynie poszukiwaczy mogą być zrzeszone osoby różnej profesji – jak miner (odpowiada za rozbrajanie alchemicznych pułapek i wysadzanie przeszkód), tropiciel, najemnik (w roli ochroniarza, mając zawarty kontrakt z Kompanią) czy mag – specjalista od artefaktów i magicznych pułapek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tropiciel''' – umowne określenie dla ludzi, którzy znają teren, umieją poruszać się w lesie, mają dobrą orientację w terenie i umieją czytać mapy i korzystać z kompasu (wskazane, aby gracz naprawdę to umiał!). &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** zwiadowca – najczęściej żołnierz, służący w oddziałach zwiadu.&lt;br /&gt;
** myśliwy – handlujący futrami upolowanych zwierząt.&lt;br /&gt;
** przewodnik – karawan handlowych i osadniczych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Wyznawca Fortuny''' - bardziej cecha niż profesja, gdyż wyznawcą Fortuny może zostać każdy (poza kapłanami oraz paladynami). Składanie małych ofiar Fortunie może poskutkować jej zainteresowaniem (co może wyjść na dobre lub złe składającemu). Kult Fortuny jest w pełni legalny na terenie Ofiru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kultysta Szakala''' - kult Swarta-Szakala jest nielegalny i ścigany przez różne organizacje i prawo tego kraju.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Av</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Qasyran&amp;diff=1640</id>
		<title>Qasyran</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Qasyran&amp;diff=1640"/>
		<updated>2023-03-19T10:58:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Av: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ZakładkiNacje||Qasyran/Rozszerzenie}}&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__ &lt;br /&gt;
[[File:qa1.jpg|upright=|frameless|border|right]]'''Qasyran''' (''wł. Qarnachasayosyran - Ludzie-którzy-Wiedzą'') - grywalna nacja ludzka, pochodząca z [[Zapołudnie|Zapołudnia]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierwotnie, w czasach starożytnych przed potopem, Lud Qa zajmował tereny rozległych równiny na zachód od dzisiejszej zatoki Draighern aż do podnóża Larionu, granicząc tym samym ze Starą Styrią i państwem elfów [[Laro]]. Funkcjonował w systemie miast–państw, rywalizujących ze sobą, jednak w sposób możliwie pokojowy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Później, podczas ''Quilnamiquia Tiquilcahuaz'' (Zapomnienia Pamięci), państwo Qa rozciągało się na regiony Gór Diablich, Bagien Moreinn oraz Sowiogórza, zwane “Zapołudniem”. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Krótki rys historyczny ==&lt;br /&gt;
=== Starożytność ===&lt;br /&gt;
Początki Imperium, według północnej rachuby, sięgają ok. 5000 roku przed w.e. Czasy te określa się mianem ''Huehcahualoya'' (Czasów Starego Państwa). Podczas tego okresu lud Qarnachasayosyran funkcjonował w systemie miast- państw, rywalizujących ze sobą o wpływy. Podwalinę każdego z nich stanowiło Plemię Założycieli, od którego to pochodził symbol danego miasta-państwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na zachodzie państwo Qa graniczyło ze Starą Styrią, z którą toczyło regularne wojny. I regularnie je przegrywało.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pacyfistyczne państwo Qa usiłując bronić się przed coraz brutalniejszą inwazją styryjską, mogło postawić tylko na zaawansowaną naukę. Qa opracowali rodzaj broni, która miała ostatecznie odeprzeć wroga i uderzyć w jego ziemie. Potężna broń okazała się dużo bardziej zabójcza w skutkach, naruszając wręcz podstawy planety. W efekcie jej użycia zmieniony został klimat całego globu, stopniały lodowce powodując gigantyczny potop, który zatopił [[Styria - kraj starożytnych nieumarłych|starożytną Styrię]] i całą cywilizację. Zginęły miliony ludzi…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qa przerazili się własnej broni i ofiar, które spowodowali. Po katastrofie Broń zamknięto w zabezpieczonym sarkofagu, a Qa zadecydowali wyrzec się swojej wiedzy i umiejętności. Cywilizacja, zdolna manipulować przy magnetyzmie ziemskim, cofnęła się do prymitywnego stadium rozwoju, wiedza i magia zostały zakazane i magicznie wymazane ze zbiorowej pamięci, lud Qa zapomniał o swojej dokonaniach, technologii i potędze, na wiele pokoleń zmieniając się w dzikusów. A wiedza, zapisana na częściach wielkiego obelisku, została rozrzucona i ukryta wśród plemion, które nigdy nie miały się zjednoczyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Czas kolonizacji ===&lt;br /&gt;
[[File:qa3.jpg|upright=0.7|frameless|border|left]]Zapołudnie, odizolowane dotychczas terenem [[Tavar - dziwna bogini|Alta Tavar]], po przemianie bogini zostało na nowo odkryte przez ludy Północy. Wyruszyły rozliczne ekspedycje, naukowe i wojskowe, w grę wchodziły wielkie pieniądze i znaczenie strategiczne Zapołudnia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Agresywne i bezwzględne działania kolonizatorów miały swoje konsekwencje. Tabu, które narzucili sobie mieszkańcy Zapołudnia, zostało złamane. Starożytna broń co prawda została przez nich ostatecznie zniszczona, lecz dzięki naiwności kolonizatorów Qa odzyskali buławę wodzów, umożliwiającą zjednoczenie. Na ich czele stanęła charyzmatyczna Szamanka [[Kanon postaci#Postaci fabularne|Neyestecae]], której imię wkrótce miało stać się postrachem świata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szamanka zjednoczyła rozbite plemiona, odzyskała część wiedzy i informacji o obelisku. Wygnała kolonizatorów i odtworzyła pamięć ludu Qa, dodając do niej nowe elementy. Znalazła dla swojego ludu potężnych protektorów - powiązała bowiem los ludu Qa z przebudzonymi starożytnymi bóstwami – [[Starzy-nowi bogowie - Opiekunowie|Opiekunami]]. Jednak czyn ten miał swoją cenę, ponieważ w zamian obiecała rzucić na kolana całą Północ i doprowadzić do zniszczenia władających nią bogów, których miejsce Opiekunowie chcieli zająć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wkrótce rozpoczęła się wielka inwazja, która ogarnęła niemal wszystkie ziemię Północy i doprowadziła do powstania Imperium Qarnachasayosyran, obejmującego niemal cały kontynent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Imperium Qasyranu ===&lt;br /&gt;
Pod rządami Neyestecae Imperium władało ziemiami od Gór Diablich na południu, po [[Fiord]] i [[Trynt]] na północy. Rządy Szamanki trwały 35 lat, do powstania w jednej z prowincji Imperium, w [[Wergundia|Wergundii Wschodniej]]. Bunt szybko ogarnął wszystkie kraje północy. Co prawda cel wojny został osiągnięty – Opiekunowie stali się nowymi bogami i objęli rządy nad światem, to jednak 20 lat podboju okazało się czasem zbyt krótkim, by z potęg północy uczynić podporządkowanych niewolników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== I Wojna o Północ ===&lt;br /&gt;
Wybuch wojny nie oznaczał jedynie kresu potęgi Imperium, oznaczał przede wszystkim śmiertelne zagrożenie dla Qasyranu. Niedawni sojusznicy Qa w podboju: [[Samnia]], oraz [[Aenthil]], wobec rosnącej siły swych sąsiadów bez pomocy Qa byliby wydani na pastwę zemsty, a samo Qa stałoby się prędzej czy później obiektem agresji Północy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wojna zaczęła się dla Qa jak najgorzej. Parę miesięcy po wybuchu wojny, z rąk Styryjczyków, wspomaganych przez władcę [[Leth Caer]], samozwańczego cesarza Elidisa, została zabita w zamachu sama Neyestecae. ''Maiput'' (Siostra) opuściła swoich ludzi. Wkrótce po niej poległ ''huei'' [[Kanon postaci#Postaci fabularne|Seitiri]], generał i głównodowodzący, zwycięzca w poprzedniej wojnie, jeden z najlepszych dowódców Szamanki i kandydat na jej następcę. Także i on zginął z rąk styryjskich zamachowców w bronionej fortecy na Visnohorze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pozbawione przywództwa Imperium zostało zmuszone do wycofania się z wielu frontów Północy, jednak druga fala armii, Utzyao (Armia Wewnętrzna Qasyranu), pół miliona wojowników, dotarła na pola bitew na Północy, zmuszając państwa Sojuszu do ponownej obrony na własnej ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== II Wojna o Północ ===&lt;br /&gt;
Wraz z wybuchem buntu na Północy nad Qa zawisło widmo zemsty za podbój i powrotu kolonizatorów na ich ziemie. Po wybuchu II Wojny o Północ jasnym się stało, że Imperium nie zdoła utrzymać siłą podbitych narodów, jednak półmilionowa armia, jaką posłało na Północ, zmusiło wrogie kraje do maksymalnego wysiłku.&lt;br /&gt;
Marsz na Północ przypominał walec – Qa zostali osłabieni Czarnym Szkwałem podczas przeprawy morskiej, opóźnieni przez styryjską partyzantkę, jednak zmietli obronę laryjską w Kalidorei, zamknęli w ponownym oblężeniu Styrgrad, przebili się przez wergundzką obronę wybrzeża, by ostatecznie stanąć pod stolicą Wergundii, najpotężniejszego z krajów Północy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Celem było nie tyle pokonanie Wergundii, co zmuszenie jej do obrony i zajęcie możliwie najszerszych terytoriów na południe i na północ od niej. Choć bitwa zakończyła się poniekąd równowagą sił, cel nie został osiągnięty. Qa musieli wycofać się do Aenthil, zaś Wergundia przeprowadziła kontrofensywę, odbijając Talsoi i Styrgrad. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawarty w chwilę później Traktat Vistanijski był klęską wojennych planów Qasyran. Imperium straciło w zasadzie wszystkie tereny na północy oprócz bezludnego skrawka na południu Styrii, oraz malutkiego terenu Visnohory. W zamian za to mieli wycofać swe siły, zagwarantować granice dawnych wrogów, oddać cześć ziem na rzecz Cesarstwa w zamian za abdykację jego władcy oraz przeprosić Laro za masakrę południowych huanów, którego to aktu miał dokonać sam imperator.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kształt traktatu wynikał ze zmęczenia wojną, braku szans na osiągnięcie trwałego zwycięstwa nad Północą oraz przedłużającego się, wieloletniego już braku władcy na tronie. Qa weszli w nowy rozdział swej historii, zaś los kraju zależeć będzie od nowego władcy. Ów wybór zaś stał się niepewny, gdyż mająca miejsce wśród południowych plemiona rewolucja rolnicza napędzana goblińskimi wynalazkami zachwiała dawną równowagą sił wśród Rady Plemion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Podział Imperium ===&lt;br /&gt;
W roku 940 Rada Plemion zwołała wielki wiec w stolicy, na Placu Dwunastu, który o mały włos nie zakończył się wojną domową. Nie doszło do niej wyłącznie dzięki przytomności i rozsądkowi obojga&lt;br /&gt;
wielkich przywódców, Oepetla i Tlilxuchtli, a także sprawnemu zadziałaniu armii, która rozdzieliła obie strony placu. Punktem spornym była kwestia tego, czy utrzymać należy niewolnictwo, ale także to, czy z wrogą dotychczas Północą należy handlować, czy też się przeciwko niej zbroić. Koronną kwestią natomiast była sprawa traktatu z Larionem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostatecznie po trwających ponad tydzień obradach ustalono decyzje. Tymczasowo, na czas życia jednego pokolenia, podzielono Imperium na dwa obszary:&lt;br /&gt;
* '''Imperium Północnego Qasyran i Visnohory''', na czele którego stanął Oepetl Cuitla - Czarny Wilk, Zwycięzca spod Akwirgranu, Pogromca Północy. Państwo utrzymało niewolnictwo jako dozwolone, a za priorytet istnienia uznawało zapobieganie ewentualnej agresji państw Północy poprzez maksymalną militaryzację.&lt;br /&gt;
* '''Unia Plemion Qasyran''', na czele której stanęła Tlilxuchtli z plemienia Coatl, tytułując się ''Nican Tlatoani'', najwyższą władczynią. Postawili na rozwój gospodarki, w oparciu o kupowane od goblinów i krasnoludów technologie. Zakazano niewolnictwa, zezwolono na powrót dotychczasowych niewolników do ich domów, a ich właścicielom wypłacając odszkodowania w złocie i gwałtownie drożejącym srebrze. Nawiązano również kontakt dyplomatyczny z państwami Północy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oba powstające kraje deklarowały braterską przyjaźń i współpracę, kontynuację tradycji wielkiej Maiput Neyestcae tak, jak ją rozumieją, oraz powstrzymanie się od rozlewu bratniej krwi za wszelką cenę. Ze względu na rosnącą wrogość mas ten fragment był absolutnie konieczny, aby powstrzymać wojnę&lt;br /&gt;
domową. Jednocześnie obydwa kraje ogłaszały, że kontynuują dziedzictwo prawne Imperium, z zastrzeżeniem paktu z Larionem, który obydwa kraje wypowiadały.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na szczególną uwagę zasługuje osoba, która stała się podstawą relacji Unii ze Styrią – a była to Estella Montebianco, powołana na styryjskiego ambasadora na południu, córka samej Tlilxuchtli i Styryjczyka. Jej osoba miała być przykładem i symbolem nowych czasów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nowa era Imperium ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atexatli, czyli błękitny kamień o wyjątkowych cechach, od dawna był skarbem ziem Qasyranu, jednak po wyprawie do Agade i odkryciach stamtąd przywiezionych, jego znaczenie wzrosło do stopnia, w którym miał szansę stać się podstawą ekonomii obu państw Zapołudnia. &lt;br /&gt;
Cały świat rozpoczął bowiem masową budowę rdzeni minerałowych, generujących energię magiczną. Umożliwiał to wynalazek kolchidyry, czyli tworzywa w pełni ekranującego promieniowanie Atexatli, dotychczas zabójcze dla ludzi z Północy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 947 roku w dawnym sarkofagu w Sowiogórzu (tam, gdzie przechowywano niegdyś wiedzę ludu Qa) zamontowany został eaformator, skierowany szczególnie na wschodnią część Darnair, które w zamierzeniach miało stać się żyznym zapleczem kraju. &lt;br /&gt;
Na terenie Unii Plemion trwały rozmowy o montażu eaformatora w Górach Diablich, ale ostatecznie zdecydowano o budowie większej liczby rdzeni minerałowych. Na terenie całego Qasyran wybudowano ich ponad 10 (m. in. w Mazatl, Atoyaatl, Omio i w samym Qasyran), zasilając z ich pomocą szeroko zakrojone prace budowlane, wodociągi, kanalizację i ogrzewanie obszarów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wzrost wydobycia atexatli w Imperium Qasyran wiązał się ze wzrostem wyzysku tysięcy niewolników, w olbrzymim procencie ludzi uprowadzonych z Północy w okresie Wojen o Północ, jeńców i więźniów. &lt;br /&gt;
Na terenie Unii Plemion problem ten przybrał inne oblicze - pracujący w kopalniach mieli tam status wolnych ludzi, ale byli w pełni zależni od właścicieli kopalń i kamieniołomów, co czyniło ich de facto niewolnikami, tym bardziej, że także, w swojej większości, wywodzili się od sprowadzonych z Północy niewolników. &lt;br /&gt;
W największych ośrodkach górniczych w tym samym niemal czasie, czyli wiosną 947 roku, wybuchło powstanie niewolnicze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ponieważ powstanie wybuchło równocześnie z rewoltą Theonasa w Ofirze, za tę podejrzaną synchronizację obwiniano działanie styryjskiej SSW. Qasyran i Ofir na kongresie Wolnych Narodów oficjalnie oskarżyły Styrię o próby ingerencji w wewnętrzne sprawy innych krajów, nie przedstawiono jednak żadnych dowodów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Powstania niewolnicze paradoksalnie spowodowały zacieśnienie kontaktów i - w obliczu wspólnych problemów - poszukiwanie wspólnych rozwiązań w obydwu krajach Qasyran. W 947 roku w Tecuixin nad Yro odbyło się spotkanie Oepetla Cuitli oraz Tlilxuchtli, czyli przywódców obydwu państw. Po wielotygodniowych rozmowach, zdecydowano o zawarciu wstępnej unii polityczno-gospodarczej, mającej - w dalszej perspektywie - doprowadzić do ponownego zjednoczenie ludu Qasyran. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poruszającym i symbolicznym momentem była koronacja najwyższego ''cozcatlaton’a'' (imperatora) - potwierdzając swoje słowa, wygłoszone na spotkaniu nad Yro, Oepetla Cuitli, bohater wojny o Północ, odebrał z rąk Iltepe Moe diadem Neyesecae, przechowywany przez Seitiriego na Visnohorze. Zwycięzca spod Akwirgranu na oczach tłumów oddał pokłon Tlilxuchtli, koronując ją cozcatloani - cesarzową Zjednoczonych Plemion Qasyran. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tym samym roku, obydwoje przywódców, na Kongresie Wolnych Narodów, ogłosiło, że od tej pory lud Qasyran znów mówi jednym głosem, a jego wyrazicielem jest ''cozcatloani'' Tlilxuchtli. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mentalność ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaInfo|tresc=Nie kopiujemy historycznych rozwiązań, dlatego nie należy przenosić żywcem rzeczywistych wzorców. Ale jeśli szukasz strojów, imion, nazw i generalnie klimatu to podpowiadamy, czym można się inspirować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lud Qa''' to ludy Mezoameryki, głównie Aztekowie i Majowie. Jako język używany jest nahuatl, czasem hopi. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:qa2.jpg|upright=0.7|frameless|border|right]]Mentalność ludu Qa jest bardzo złożona. Przede wszystkim są to ludzie bardzo religijni oraz uduchowieni. Nikt z Qa nie zastanawia się, czy wierzy w bogów. Wynika to z tego, że nie jest to kwestia wiary. Istnienie bogów jest dla nich tak jasne i oczywiste jak istnienie zjawisk przyrodniczych czy pór roku. Bogowie po prostu są. A oni od chwili urodzenia do śmierci - powierzają im swój los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najważniejszą wartościami dla Qa są rodzina i plemię. W nich się wychowują i one kształtują ich przyszłość. Dzięki wzmocnieniu minerałem więzi wśród członków plemienia, ludzie, którzy przez długi czas walczyli ze sobą w oddziale, mogą w nim dzielić swój ból oraz strach, minimalizując ich skutki. Wśród całego ludu Qa obserwuje się natomiast nieco lżejsze powiązania umysłów. Dzięki pomocy minerału mogą oni zlokalizować osoby dla nich bliskie i członków swojego plemienia. Mogą także dzięki temu przesłać do nich wybrane myśli. To przekłada się na bardzo silne więzi rodzinne i niezwykle trwałe przyjaźnie, które są charakterystyczną cechą Qa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cenią honor oraz dumę. Dotrzymują złożonych przysiąg. Szczególnie tych, w których powołali się na swych Patronów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zróżnicowanie poglądów ludu Zapołudnia zależy natomiast od okresu, w którym przyszli na świat, dzieląc społeczność na dwie zasadnicze grupy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Huehuetlactl'', pokolenie urodzone w czasach Zapomnienia (obecnie starci niż 40 lat), pamięta czasy plemienne, a jeszcze lepiej pamiętają epokę kolonizatorów i strach z tym związany. Mają zakorzeniony w świadomości strach przez Opiekunami, a przede wszystkim ogromną nienawiść do Styrii. W społeczeństwie są szanowani jako weterani czasów Neyestecae i świadkowie jej wielkich czynów. Ich pamięć stanowi siłę napędową qasyrańskich obaw i działań, by nigdy nie dopuścić do klęski. Drugą olbrzymią grupę stanowią &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Impilhuan'' – młode pokolenie, urodzone po 900 roku i wychowane w czasach zwycięstw, znające własny kraj tylko w roli zwycięskiej, nie wyobrażają sobie świata w innej wersji, a wizja Zapomnienia czy niewoli kolonialnej jest dla nich abstrakcyjna. Bywają bardziej bezwzględni, gwałtowni i uparci. Odważni i konsekwentni w działaniu, stanowią obecnie trzon armii, administracji oraz dyplomacji Imperium.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wygląd ==&lt;br /&gt;
[[File:qa4.jpg|upright=0.7|frameless|border|left]]Lud Qa nie odbiega wyglądem od ludzi północy. Klimat, który panuje na ziemiach Zapołudnia jest stosunkowo podobny do reszty kontynentu, dlatego rdzenni mieszkańcy tych terenów nie różnią się od swoich sąsiadów karnacją, ani kolorem włosów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lud Qa jest bardzo przywiązany do swoich tradycji, szczególnie tych, związanych z wyglądem Dostojnicy i wysoko postawieni kapłani szczycą się strojami nawiązującymi do dawnych czasów Imperium. Specyficznym elementem takiego ubioru jest pióropusz. Pióra, z których został wykonany, paleta kolorów oraz bogactwo zdobień określają status noszącego go osoby. Pióropusze są zakładane na wszystkie ważne okazje państwowe, ale służą także onieśmieleniu wrogów oraz sojuszników. Elementem dopasowanym do pióropusza jest malunek, który również ma związek ze statusem i łaską, jaką cieszy się dany Qa wśród bogów. Przewodnie kolory malunków to minerałowy błękit, którym kreślone są symbole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klasyczne stroje wojowników nawiązują do tradycyjnego, materiałowego pasa - ''conmotlapielilia'',który był noszony przez plemiona podczas ''Quilnamiquia Tiquilcahuaz'' (Zapomnienie Pamięci). Pas obecnie ma formę trzech lub więcej zachodzących na siebie trójkątów, które wojownicy noszą na szerokich spodniach. Wojownicy do swoich malunków dodają czerń - służąca jako bazę oraz uzupełnienie minerałowych malunków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolejnym charakterystycznym elementem ozdobnym jest skórzany, bogato zdobiony kołnierz, który mieszkańcy Zapołudnia zakładają na tuniki, czy suknie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Główne kolory noszone na co dzień to różne odcienie bieli, kolory ziemi i czerń, natomiast na uroczyste okazje Qa decydują się na błękit oraz zwierzęce skóry, noszone w formie płaszczy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minerał stanowi bazę do codziennej biżuterii, kamienie szlachetne traktowane są jako symbol bogactwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Państwo i społeczeństwo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Społeczność Qa jest specyficzna i podzielona nie tylko w zależności od roli, jaką pełni dana jej warstwa, lecz także od momentu, kiedy przyszła na świat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Huehuetlactl'' - część nacji urodzona podczas ''Quilnamiquia Tiquilcahuaz'' (Zapomnienia Pamięci).&lt;br /&gt;
Ta część społeczeństwa była wychowana w prymitywnej kulturze plemiennej. Gdy zakończony został rytuał Przywrócenia Pamięci (''Nitemoc''), odzyskała ona część wiedzy z dawnych lat. Obecnie warstwa ta jest bardzo szanowana, a ludzie do niej należący uważani są za doświadczonych w dziedzinach, którymi się zajmują. Należy jednak pamiętać, że obecnie są już naznaczeni piętnem czasu, a na ich miejsca ostrzą sobie zęby młodzi, zaprawieni podczas wojny i pewni siebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:qa6.jpg|upright=0.7|frameless|border|right]]Wśród ''Huehuetlactl'' zakorzeniony jest lęk i obawa przed Opiekunami. Jedynie Oni pamiętają dawne czasy splendoru i powody uśpienia Patronów. Noszą w sobie również głębokie przekonanie, iż lud Qa powinien powrócić na swoje rdzenne ziemie i prowadzić takie życie, jakie wiedli przed laty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To oni zapoczątkowali ruch, który namawia do porzucenia tytułu Zwycięzcy i wycofaniu się z Północy. Jest to również ta część społeczeństwa, która nosi w sobie największą, podszytą lękiem, nienawiść do Styrii. Obecnie znaczenie tej warstwy społecznej coraz bardziej niknie na tle prężnie rozwijającej się grupy ''Tepilhuan'', którzy urodzili się po ''Nitemoc''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Impilhuan'' - wszyscy ci, którzy urodzili się już po ''Nitemoc''. (Przywróceniu Pamięci)&lt;br /&gt;
Spośród nich można wyróżnić grupę określaną jako ''Tepilhuan'' (dzieci bogów). Są to te dzieci (obecnie już dojrzali ludzie), które przyszły na świat w efekcie paktu Neyestecae z Opiekunami. Niezwykle liczna, dość jednorodna grupa, cechująca się wielkim fanatyzmem, a i nierzadko religijnym okrucieństwem. Spośród nich pochodzą ci, którzy propagują ideę ofiarowania życia jeńców bogom. Są bardzo oddani Opiekunom i przekonani o wyższości ludu Qa ponad innymi nacjami. Są obdarzeni doskonałym zdrowiem, kondycją i wytrzymałością. Uchodzą również za najpotężniejszych kapłanów i najbardziej uzdolnionych uczonych. Można powiedzieć, że stanową reprezentacyjną grupę w społeczeństwie, jednak coraz częściej zdarza się, że doszukuje się w nich braku takich cech jak współczucie czy litość. Są podarunkiem Opiekunów dobranym w ten sposób, żeby dać Imperium szanse na panowanie nad północą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pozostała część ''Impilhuan'' to wszyscy, którzy urodzili się w kolejnych latach po ''Nitemoc''. Ich przekrój wiekowy jest bardzo różny i jest to grupa, która w nadchodzących latach stanowić będzie o Imperium Qarnachasayosyran. Większość z nich nie ma pojęcia o innej rzeczywistości niż ta, której są świadkami, dlatego nie do końca potrafią porozumieć się z przedstawicielami ''Huehuetlactl''. W tej grupie można obserwować rozmaite ruchy i frakcje, jednak żadna myśl nie wyodrębniła się jeszcze na tyle, żeby można było uznać ją za przewodnią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niewolnicy to najniższa grupa społeczna, tworzona głównie przez jeńców wojennych, pojmanych na terenach Północy podczas bitew. Grupa ta nie jest wyjątkowo liczna, ponieważ Qa rzadko decydują się na przekształcanie pojmanych oddziałów w niewolników. Wolą wykorzystać ich umiejętności w wojsku poborowym lub placówkach wojskowych na terenie Imperium.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Struktura państwowa'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Państwo Qa powstało na bazie niezwykle licznych plemion i związków plemiennych, których liczba prawdopodobnie mieści się niewiele przed granicą setki. Z racji na ograniczenie, które nakładało na nich Tabu, poszczególne plemiona nie mogły liczyć więcej niż kilkadziesiąt osób. Imperium zostało podzielone pomiędzy trzynaście najstarszych i największych plemion, które wzięły pod swoje skrzydła młodsze i mniej liczne. Zostały im przypisane poszczególne prowincje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed ustaleniami Traktatu Vistanijskiego państwo podzielono na piętnaście wielkich prowincji. Obejmowały one tylko rdzenne tereny Qa. W tym momencie Imperium podzielone jest na dwa współpracujące ze sobą kraje - Imperium Północnego Qasyran i Visnohory oraz Unię Plemion Qasyran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Imiona ===&lt;br /&gt;
Qa posiadają zwykle jedno imię, nadane im przy urodzeniu przez matkę. Ojcowie przyjmują ich decyzję i miesiąc po porodzie prowadzą rodzinę do świątyni, gdzie w obliczu Bogów, kapłanka przyjmuje je do społeczności i oddaje w ich opiekę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Popularne imiona męskie:''' Chimalli, Coaxoch, Ihuicatl, Ilhuitl, Iuitl, Milintica, Nopaltzin, Paxtil, Quauhtli. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Popularne imiona kobiece:''' Chicahua, Ixtli, Ixcatzin, Nenetl,Tepin, Tlazolteotl, Xipil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wojska ludu Qa są niezwykle liczne, jednak u podwalin ich sukcesu leży moc Opiekunów i umiejętne jej używanie. Dodatkowo dostęp do starej wiedzy pozwolił Qa na zbudowanie wedle wytycznych przodków maszyn oblężniczych i bojowych okrętów, których technologia była zupełnie nieznana na północy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:qa5.jpg|upright=0.7|frameless|border|left]]''Titoneneuhcahuizque'' (wojownicy)- ta grupa społeczna ze względu na gigantyczny wysiłek wojenny zyskała nieprzeciętną pozycję. Obok kapłanów Opiekunów są najbardziej poważani wśród ludu Qa. Wśród wojowników możemy wyróżnić:&lt;br /&gt;
* ''Iiatlapal'' – szeregowcy - ochotnicy oraz brani do armii w ramach obowiązkowej służby (każda osada – 10 zbrojnych/100 mieszkańców). W wojnę angażują się bardziej dla sławy, bogactwa i kraju. Tlazonemi – szlachetnie urodzeni – wojownicy z głównych rodów plemion, wyznaczani na oficerów i dowodzących armią. Ich obecność i pozycja na wojnie jest odzwierciedleniem pozycji rodu w państwie, więc zabiegają o zaszczyty i nadania. Są trzonem tej frakcji, która dąży do trwałego podporządkowania północy i żąda czerpania z podboju największych możliwych profitów.&lt;br /&gt;
* ''Huei'' – zaprzysiężeni – poza przedstawicielami rodów armia Neyestecae posiada oficerów, oddanych wyłącznie idei państwowej. Są oni postawieni ponad podziałami plemiennymi i rodowymi. Do nich należy większość najwyższych stopni wojskowych, ale raczej unikają uzależniania od nadań ziem czy majątku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najbardziej owianym legendą oddziałem wojsk Qa są ''Timiquizque'' (Nieśmiertelni). Są to żołnierze rekrutowani i szkoleni w szczególnym rodzaju walki. Są szkoleni do walki w ciężkich zbrojach, wzbogaconych minerałowymi zaklęciami, kontrolowanymi przez ich umysły (Minerał stanowi także warstwy i wiązki inkrustowane w metal w procesie tworzenia). Dzięki temu wykazują większą odporność na Minerał, oraz większą podatność na jego właściwości. W efekcie wyczerpującego szkolenia, którego wielu z nich nie przeżywa, Nieśmiertelni stają się fizycznie wytrzymali ponad zwykłe ludzkie możliwości, a jednocześnie posiadają wybitne zdolności, jako mentaci. Szkolenie jednak do tego stopnia łamie ich psychikę, że są to ludzie stroniący od społeczeństwa. Siedziby ''Timiquizque'' to położone na odludziach, szczytach gór lub w jaskiniach klasztory.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaMail}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Nacje]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Av</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Qasyran/Profejse&amp;diff=1639</id>
		<title>Qasyran/Profejse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Qasyran/Profejse&amp;diff=1639"/>
		<updated>2023-03-19T10:57:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Av: Utworzono nową stronę &amp;quot;Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. J...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wojownicy ===&lt;br /&gt;
Ludzie zawodowo zajmujący się walką i wojną, obyci z ranami, bólem i stresem pola walki. Mogą przyjąć '''5 trafień'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Żołnierz''' – osoba tej profesji jest zobowiązana mieć konkretny przydział do oddziału i w razie potrzeby będzie musiała wypełniać rozkazy dowódców. (jeśli gra toczy się w miejscu, gdzie nie ma powodu dla obecności armii, gra tą profesją jest utrudniona i wymaga konsultacji z MG). &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** piechur – zazwyczaj wyposażony w miecz i tarczę, broń drzewcową lub dwuręczną&lt;br /&gt;
** włócznik&lt;br /&gt;
** strzelec – łucznik&lt;br /&gt;
** oficer / dowódca – wysoko postawiony reprezentant armii dowolnej formacji, powinien być doświadczonym żołnierzem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Szpieg''' – osoba szkolona do wykradania informacji, a także rozmaitych działań wywiadowczych i sabotażowych. Może na potrzeby misji przyjąć pozory dowolnej innej profesji, przejmując jej cechy - poza profesjami Intelektualistów. Ma szczególne możliwości opierania się atakom psionicznym. W przypadku Qa typową jednostką będzie jej wywiad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Najemnik''' – gra tą profesją wymaga należenia do jednej z organizacji najemniczych i posiadania ich rekomendacji (najemnik otrzyma swoją rekomendację z początkiem gry), a także zawartego na czas gry kontraktu najemnego. Za najemnika nie jest uważana osoba, która na własną rękę wynajmuje się do obicia komuś twarzy (taka osoba jest uważana za bandytę).&amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** walczący w zwarciu – tarczownik, strzelec, pikinier, używający dowolnej broni białej.&lt;br /&gt;
** strzelec – walczący na dystans za pomocą dowolnej broni miotającej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stróż prawa''' ­– wojownik na służbie lokalnej władzy, gdziekolwiek by ona nie była. Musi się liczyć z koniecznością wypełniania rozkazów.&amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** strażnik – odpowiednik policjanta, do niego należy wymierzanie sprawiedliwości, reagowanie na łamanie prawa i działanie na jego służbie.&lt;br /&gt;
** łowca nagród – wojownik trudniący się chwytaniem lub eliminacją bandytów, skazanych wyrokiem sądów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Łowca potworów''' – wyspecjalizowany wojownik, wynajmowany przez władze, by zapewnić ludziom bezpieczeństwo ze strony groźnych stworzeń (UWAGA. Postać może pochodzić z tej nacji, jednak nauki mogła pobierać jedynie w [[Akademia Jastrzębiecka|Akademii Jastrzębieckiej]]). &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** łowczy - wszechstronnie wyposażony oraz szkolony, by móc dostosować się do większości znanych zagrożeń&lt;br /&gt;
** eterolog - badacz zagrożeń związanych z duchami, istotami nieumarłymi oraz eterycznymi (''profesja dostępna jedynie dla postaci powiązanych z Akademią Jastrzębiecką!'')&lt;br /&gt;
** członek zaplecza - profesja zależna od sytuacji (więcej na ten temat [[Akademia Jastrzębiecka/Rozszerzenie#Podział sekcji|-&amp;gt; tutaj]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Egzorcysta''' - osoba wyszkolona do walki z Eskhara z ramienia [[Trzech Przeciwko Szakalowi]] (w większości przypadków przynależący do [[Inkwizycja Imperium Qasyran|Inkwizycji Imperium Qasyran]]). Posiada wystarczającą wiedzę i umiejętności, by móc mierzyć się z większością znanych demonów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Paladyn''' - kapłan-wojownik jednego z wyznawanych w kraju bóstw:&lt;br /&gt;
** [[Iureus|Iureusa]] (przynależność do [[Sędziowie Pięciu|Sędziów Pięciu]])&lt;br /&gt;
** [[Velea|Velei]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bandyta''' – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że będzie ścigany na terenie gry. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** dezerter – żołnierz wyłamujący się spod rozkazów dowódców&lt;br /&gt;
** zabójca – morderca na zlecenie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Intelektualiści ===&lt;br /&gt;
Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść '''3 rany''', nim padną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kapłan (''Teupixiqui'')''' - źródłem jego energii jest jedno z wyznawanych w tym kraju bóstw (nie ma możliwości gry kapłanem Mavi) i składane mu modlitwy i ofiary, zaś ich mocy używa poprzez psalmy i inkantacje.&lt;br /&gt;
** [[Iureus]]&lt;br /&gt;
** [[Velea]]&lt;br /&gt;
** [[Ardate]]&lt;br /&gt;
** [[Meris]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Szaman''' - osoba mająca kontakt z duchami objawiającymi się w postaci zwierząt. Najczęściej na terenie Qa spotykani są szamani zwierząt drapieżnych lub ptaków. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Alchemik''' – sztuka komponowania materii tak, by otrzymać substancję o pożądanym działaniu. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** miner – najczęściej w szeregach armii, specjalista od wybuchów.&lt;br /&gt;
** truciciel – twórca trucizn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Mag akademicki''' - źródłem jego energii jest moc żywiołów, pobierana w rytuałach, a efektem – składane z odpowiednich słów zaklęcia. ('''UWAGA'''. Postać może pochodzić z tej nacji, jednak nauki mogła pobierać jedynie na jednym z uniwersytetów na Północy.)&amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** mag wody/powietrza/ziemi/ognia – posługuje się energią jednego żywiołu.&lt;br /&gt;
** psionik - posługuje się odłamem magii życia, wyspecjalizowanym do działania na umysł.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Medyk''' – ten, który leczy rany i choroby na bazie wiedzy i znajomości anatomii. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** lekarz - mag życia specjalizujący się w anatomii i medycynie (pod warunkiem studiów na uczelni na Północy)&lt;br /&gt;
** medyk polowy/felczer – posługuje się elementami alchemii i podstawową wiedzą na temat anatomii i medycyny pola bitwy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Badacz śmierci (nekromanta)''' – naukowiec zajmujący się formą magii opartej na doświadczeniach i badaniach naukowych dotyczących magii druidzkiej oraz istoty życia i śmierci. Tego typu nekromancja jest legalna i tolerowana na terenie tego kraju, pod warunkiem wykorzystywania jej bez uszczerbku dla osób postronnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wolni ===&lt;br /&gt;
Postaci, które nie muszą mieć zobowiązań i kontraktów, ani uczyć się trudnego rzemiosła. Mogą wytrzymać '''3 zadane im rany''' na polu walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cywil''' - bez żadnych zbędnych komplikacji – po prostu mieszkaniec danej krainy. Jeśli wydarzenia rozgrywają się poza ową krainą, dobrze jest mieć powód, dla którego cywil się tam znalazł. Ta profesja ma ogromną ilość możliwości, które ograniczone są tylko logiką ich wykonywania w kraju takim jak Imperium Qa. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** Rzemieślnik – profesja dla tych, którzy potrafią wykonywac coś własnymi rękoma lub przekonująco o tym mówić. W Imperium Qa występują wszelkie rodzaje rzemiosła.&lt;br /&gt;
** hodowca – roślin lub zwierząt, rolnik lub pasterz&lt;br /&gt;
** rybak – lub flisak na Loraniss&lt;br /&gt;
** handlarz - nie trzeba tłumaczyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Przestępca''' – ogólne określenie człowieka, który na stałe wszedł w konflikt z prawem i uniknął konsekwencji. Musi się liczyć z tym, że będzie ścigany, nawet jeśli wydarzenia toczą się z dala od Zapołudnia. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** złodziej – amator cudzej własności.&lt;br /&gt;
** oszust – fałszowanie dokumentów, naciąganie ludzi i inne cwaniactwa.&lt;br /&gt;
** przemytnik – transport towarów przez zieloną granicę, ale także sprzedaż złodziejskich łupów czy handel nielegalnym towarem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Poszukiwacz skarbów''' – zawodowo wyszukujący i wydobywający z ruin cenne artefakty. Najczęściej zrzeszeni w olbrzymiej organizacji, zwanej Smoczą Kompanią.&lt;br /&gt;
** archeolog – specjalista od materii z przeszłości.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;W drużynie poszukiwaczy mogą być zrzeszone osoby różnej profesji – jak miner (odpowiada za rozbrajanie alchemicznych pułapek i wysadzanie przeszkód), tropiciel, najemnik (w roli ochroniarza, mając zawarty kontrakt z Kompanią) czy mag – specjalista od artefaktów i magicznych pułapek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tropiciel''' – umowne określenie dla ludzi, którzy znają teren, umieją poruszać się w lesie, mają dobrą orientację w terenie i umieją czytać mapy i korzystać z kompasu (wskazane, aby gracz naprawdę to umiał!). &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** zwiadowca – najczęściej żołnierz, służący w oddziałach zwiadu.&lt;br /&gt;
** myśliwy – handlujący futrami upolowanych zwierząt.&lt;br /&gt;
** przewodnik – karawan handlowych i osadniczych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Wyznawca Fortuny''' - bardziej cecha niż profesja, gdyż wyznawcą Fortuny może zostać każdy (poza kapłanami oraz paladynami). Składanie małych ofiar Fortunie może poskutkować jej zainteresowaniem (co może wyjść na dobre lub złe składającemu). Kult Fortuny jest w pełni legalny na terenie Qasyran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kultysta Szakala''' - kult Swarta-Szakala jest nielegalny i ścigany przez różne organizacje i prawo tego kraju.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Av</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Ofir&amp;diff=1638</id>
		<title>Ofir</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Ofir&amp;diff=1638"/>
		<updated>2023-03-19T10:56:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Av: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ZakładkiNacje||Ofir/Rozszerzenie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:ofir1.jpg|upright=|frameless|border|right]]'''Ofir''' - grywalna nacja ludzka, zamieszkująca dawne miasta-państwa w [[Ofir (kraina)|Wielkiej Wyżynie Wschodniej]] między górami Maegros a pustynią Asura Makan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Krótki rys historyczny ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ofir uznaje się za kolebkę ludzkich cywilizacji na świecie. Jego początki jako państwa wiążą się z osobą Eutychusa (Eutyka), jednego z wodzów, który zgodnie z wczesnymi kronikami doprowadził do pierwszego ''Oligoi'' – rady kratistosów, co z kolei zapoczątkowało stworzenie sojuszu miast. Był to rok 1213 przed Wielką Ekspansją. Od tego czasu sojusz pięciu miast rozkwitał. Niektórzy mówią, że wszystko dzięki Koronie Ofiru - był to artefakt, kuty z pięciu kręgów gwiezdnego metalu diadem. Każda część przypisana była jednemu z miast i tamże przechowywana. Korona Ofiru stała się powodem (niektórzy twierdzą, że tylko pretekstem) najazdu styryjskiego, który bezpowrotnie zniszczył potęgę Pięciu Miast, raz na zawsze zmieniając oblicze Ofiru. Działo się to około 870 roku. Wówczas dzięki zdradzie itharyjskich kapłanów, styryjska bogini [[Tavar]] zabiła boga tarczy słonecznej Izosa, udowadniając jednocześnie, że na płaszczyźnie ziemskiej wszyscy są śmiertelni. Unia miast rozpadła się, [[Styria]] odebrała z wszystkich miast elementy Korony Ofiru, a najazd zamienił się na itharyjską okupację. Głównie dzięki buntowi i powstaniu Messyńczyków udało się ten stan odwrócić. Bez wsparcia Styrii itharyjskie wojska nie były w stanie długo utrzymać okupacji, szybko więc Messyna, Arethyna i Tulos odzyskały niezależność, więc tworząc unię, tak zwany Mały Ofir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas najazdu Zapołudnia Mały Ofir stanął po stronie [[Qa]] i związał się z nimi sojuszem, natomiast Itharos, sojusznik Styrii, zostało podbite i zajęte przez armię Messyny. Wrogość z czasów wojny o Koronę Ofiru dała znać o sobie, przez 20 lat Messyńczycy brali odwet za zniszczenie swojego miasta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:ofir5.jpg|upright=0.7|frameless|border|left]]Po wybuchu powstania w [[Wergundia|Wergundii]] 935 r. i rozpoczęciu II Wojny o Północ Itharos weszło do Sojuszu Północy, rozpoczynając własną walkę o wyzwolenie. Nie trwała ona długo, państwa Małego Ofiru, zaatakowane przez samnijskie arbany, wyszły z inicjatywą zawieszenia broni, a potem trwałego pokoju. Powoli rozpoczęły się negocjacje, prowadzące do ponownego zjednoczenia wszystkich Pięciu Miast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiosną 936 roku na Ofir spadła inwazja samnijska, która latem dotarła pod Messynę i splądrowała jej przedmieścia oraz okoliczne mniejsze miasta, w tym kowen druidzki w Dormenos, będący dawną świątynią Widy. Niedługo po tym został zawarty pokój z Itharos i połączona armia ruszyła, by wyprzeć najeźdźców. Kiedy w maju rozpoczął się kolejny marsz wojowników stepu, Ofir był tym razem zjednoczony w walce i przygotowany. Samniczycy zostali oskrzydleni i schwytani w płuapkę, unikając całkowitej klęski wyłącznie dzięki mediacji [[Qasyran]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wojna przyniosła Ofirowi zjednoczenie, wpływy, potęgę i pieniądze. Świadectwem odrodzenia potęgi i znaczenia starożytnego kraju był podpisany w 939 roku Traktat Vistanijski, pokój zwarty między Północą a Południe podpisany nie gdzie indziej niż w Ofirze. Państwo kratistosów zagwarantowało sobie bezpieczeństwo od strony [[Samnia|Samnii]] poprzez układ dożywotniej gwarancji granicą z nową kaganią, zaś by zabezpieczyć się przed [[Wergundia|Federacją Wergundzką]] zwarto Pakt Wedry. Wykorzystując swe wpływy i pociągając za sznurki obaw Ofir wciągnął do układu [[Trynt]], obydwie [[Terala|Terale]] i Visnohorę tworząc anty-wergundzką unię. Głównym jej założeniem stało się ekonomiczne odseparowanie Federacji poprzez stworzenie konkurencyjnego szlaku handlowego wzdłuż rzeki Wedry, który pominąłby Wergundię. Plan spalił jednak na panewce kiedy wergundzcy dyplomaci zyskali sobie wsparcie samnijskiej kagani, Enktoi, która odmówiła wedryjaskim kupcom przejścia prze swoje ziemię, uniemożliwiając zawiązanie szlaku handlowego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rok 939 był dla Ofiru czasem wielkich porządków i odbudowy. Zjednoczenie stało się faktem, ale powrót do wspólnoty krajów wciąż trwał, a w dodatku bynajmniej nie wszystko szło po myśli ofiryjskich polityków. Poważnym cieniem na polityce państwa położyła się klęska projektu Paktu Szlaku Wedry. Co wprawda Ofir podtrzymał zabiegi o wciągnięcie Samni w owo porozumienie, to póki co Enktoia pozostała nieugięta, ponadto konflikt między Wschodnią Teralą a Visnohorą na tle &amp;amp;quot;kryzysu Otortenu&amp;amp;quot; groził dalszym rozpadem. Próba budowy alternatywnego wobec Wergundii szlaku handlowego wciąż czekała na realizację, zmuszając Ofir do negocjacji z Federacją na bardzo niekorzystnych warunkach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wkrótce jednak nadeszły kolejne klęski. Wiosną 940 roku na rzece Pamisos utworzył się zator, potężny żywioł przetoczył się przez Dolinę Velidy i runął na niczego nie spodziewającą się Messynę. Powódź zniosła po drodze wszystkie mosty, w górskim terenie nie miała możliwości wyhamować na polach zalewowych. W samym mieście zginęło kilkaset osób, zaskoczonych w domach w środku nocy, dalsze żywioł dopadł w wioskach i miasteczkach wzdłuż górnego biegu rzeki. Zniszczenia były niewyobrażalne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wkrótce po kataklizmie wybuchło wielkie powstanie niewolników. Na czele stanął Sofides Thorakos, dotychczas trener gladiatorów. Świetnie zorganizowana i dofinansowana rewolta odniosła kilka bardzo poważnych sukcesów w Messynie i Tulos. Powstanie spowodowało olbrzymie straty u posiadaczy majątków i zmusiło Oligoi do poważnych decyzji polityczno-militarnych. Kampania wewnętrzna przeciwko buntownikom została rozpoczęta z początkiem lata. Wojna domowa pustoszyła kraj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolejnym wielkim kataklizmem był najazd orków, których watahy zeszły z gór wiosną 940 roku, niszcząc, paląc i rabując obszary wzdłuż podnóży Maegros od Itharos aż do Arethyny. Politycy ofirscy oficjalnie zarzucili Federacji działania podburzające przeciwko ich krajowi. Dowodem oskarżenia był liczny wergundzki sprzęt bojowy, znaleziony przy schwytanych i zabitych orkach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W potoku nieszczęść wielkim pocieszeniem i nadzieją było zdarzenie z jesieni 939, które wstrząsnęło całą północą. W dawnych świątyniach, z których większość była już ruinami, zapłonęły same z siebie ognie ofiarne, a kapłani płacząc oznajmili ludziom – oto wróciła część starych bogów. A nade wszystko do ludu Ofiru wróciła Dobra Mateczka, pani pól uprawnych, opiekunka rodzin, bogini [[Gabona]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trwający od 942 r. kryzys visnohorski zmobilizował wszystkie państwa Paktu, także Ofir. Oligoi rozważało, czy należy militarnie udzielić pomocy Tryntowi i Terali, ostatecznie stanęło tylko na postawieniu w stan gotowości wszystkich mor ofiryjskich, zwłaszcza tej w Itharos. Ofir przyjął jednak przede wszystkim rolę mediatora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wielkie powstanie niewolników, zakończone wybiciem lub ucieczką większości powstańców, spustoszyło większość kraju, a walki ustaly dopiero w 942 r. Dla Ofiru oznaczało to wielkie straty i brak siły roboczej, problem ten został niespodziewanie rozwiązany. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 943 r. na rynki Ofiru sprowadzono tysiące nowych niewolników, jeńców sprowadzonych przez Samnię z Pethabanu. Dla Ofiru oznaczało to nowy impuls do rozwoju, ale też wielkie zmiany - Pethabańczycy, choć wcześniej obecni w Ofirze, nigdy nie byli tam tak liczni. Teraz wnosili ze sobą elementy nowej, obcej kultury, a przede wszystkim religii, podporządkowanej kultowi Raat Ka-Malika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Epoka po Agade ===&lt;br /&gt;
Głośna wyprawa odkrywcza oznaczała dla Ofiru wiele zmian, tym bardziej, że czołowa uczelnia tego kraju, Kolegium Messyńskie, była jednym z partycypantów odkryć. Projekty eaformatorów (urządzenia magicznego, kontrolującego żyzność obszaru przy węźle geomantycznym) były własnością Kolegium i każda wybudowana maszyna przynosiła krociowe zyski uczelni i senatowi. Pierwszy eaformator zresztą został wybudowany właśnie w Ofirze, w należącym do Arethyny, Dormenos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miasta Ofiru przeżywały istny skok cywilizacyjny. We wszystkich większych ośrodkach miejskich zamontowano rdzenie minerałowe, dzięki czemu do domów w miastach docierało ciepło, bieżąca woda, kanalizacja i inne luksusy, dotychczas znane tylko w najbogatszych rezydencjach rodów senatorskich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Powszechne w Ofirze stało się powiedzenie, że historia dzieli się na epokę przed i po Agade. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Powstanie Theonasa ====&lt;br /&gt;
W roku 947 grupa, dowodzona przez Theonasa, rozpoczęła bunt w mieście Denajon. Siłą rzeczy trzonem powstania szybko stali się świetnie wyszkoleni gladiatorzy, powstanie było dobrze zorganizowane i zaopatrzone, szybko wchłaniało też kolejne tysiące ludzi zbiegłych z plantacji i latyfundiów. Armia Theonasa, nie chcąc przekraczać Sankary, ruszyła na północ ku Tulos, a następnie, po dwukrotnym spektakularnym pokonaniu mor (armii) Messyny i Tulos, skręciła na zachód, kierując się ku stokom Maegros. Tam siedzibą powstańców na dłuższy czas stały się obszary na zachód od Mittejonu, gdzie powstańcy zyskali wsparcie od watah górskich orków. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampania wojenna trwała dwa lata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Powstanie odbiło się szerokim echem na arenie międzynarodowej, powstańców oficjalnie, ale jedynie dyplomatycznie, poparła Styria, Talsoi i Wergundia, natomiast zdecydowanie potępiło Imperium Qasyran - równocześnie w tym państwie trwało tamtejsze powstanie niewolnicze. &lt;br /&gt;
W roku 948 na forum Kongresu Wolnych Narodów Ofir i Qasyran oskarżyły Styrię o inspirowanie buntów w ich krajach, ale z braku dowodów Kompania Nowej Magii nie podjęła żadnych kroków przeciwko tejże. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mentalność ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaInfo|tresc=Nie kopiujemy historycznych rozwiązań, dlatego nie należy przenosić żywcem rzeczywistych wzorców. Ale jeśli szukasz strojów, imion, nazw i generalnie klimatu to podpowiadamy, czym można się inspirować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ofir''' jest inspirowany Grecją i Bizancjum, z lekkimi elementami rzymskimi(poza armią). }}&lt;br /&gt;
[[File:ofir4.jpg|upright=0.65|frameless|border|right]]&lt;br /&gt;
Ofir to najstarsza cywilizacja ludzka w tej części świata. Kiedy pozostałe ludy były jeszcze na etapie plemiennym, w miastach Ofiru budowano piętrowe świątynie, akwedukty, tworzono wyrafinowaną poezję i muzykę. Rzecz jasna, większość mieszkańców Ofiru nie mieszka w miastach, a na prowincji, gdzie zajmują się uprawą, jednak ze względu na wysoki poziom powszechnej edukacji w swojej większości są ludźmi wykształconymi, obeznanymi z literaturą, dyplomacją i sztuką. Cenią piękno, uporządkowanie i harmonię, także piękno natury, choć wolą zadbane ogrody niż dzikie ostępy. Najmłodsze pokolenie, wychowane w czasach wojny, zaczęło także doceniać skuteczność prostej siły.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ofirskie miasta to miejsca zadbane, pełne kwiatów, zieleni, przestrzennych placów i arkad. Ofirczyk, gdziekolwiek jest, zawsze zauważy piękno architektury, doceni muzykę i śpiew i zapanuje nad chaosem. Naturalnie Ofirczyków cechuje opanowanie, kultura i elegancja wypowiedzi, brak kontroli nad emocjami uważają bowiem za przejaw słabości woli i barbarzyństwa. Od czasu przyjęcia sojuszu z Qa w styl architektoniczny zaczęła się wkradać egzotyka, skutecznie wypierająca dawne aspekty kultury za Asurą. Takowe zmiany łatwo zauważyć w ozdobach w domach, gdzie zaczęły się pojawiać rzeźby i malunki charakterystyczne dla ludu Zapołudnia. Architektura zewnętrzna nie zmieniła się wielce, jednak każdy dom, balkon, dziedziniec jest udekorowany jakimś aspektem nowej przyjaźni obu kultur. Przyjęcie wiary w nowe bóstwa, Opiekunów, związane jest z wieloma zmianami, między innymi w planach miast. Pozostały wcześniejsze arkady i parki, jednak wszelkie świątynie zostały przearanżowane na modłę południa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wygląd ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:ofir2.jpg|upright=0.65|frameless|border|left]]Mieszkańcy Ofiru zawsze dbają o swój wygląd, oczywiście w granicach rozsądku. Lubią piękne i drogie tkaniny, jednak w trudnych powojennych czasach częściej ubierają się w skromne, ale zawsze schludne lniane tuniki. Oficjalnym strojem eleganckiego Ofirczyka jest tunika długa do kolan lub kostek (u kobiet również długa suknia), uzupełniona przerzuconym przez ramię szalem lub ozdobnym płaszczem, upiętym na ramionach (tak noszą się wojskowi). Na codzień jednak strój ten ogranicza się do krótkiej tuniki często bez rękawów i wąskich spodni do pół łydki, noszonych do rzemiennych sandałów (w chłodniejszych krajach oczywiście Ofirczycy noszą normalne buty).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mężczyźni, jeśli noszą biżuterię, to niemal wyłącznie pierścienie czy rodowe sygnety, natomiast kobiety z Ofiru uwielbiają misterne naszyjniki, ozdoby do włosów, upinane w misternych kokach, duże kolczyki i zausznice, bransolety na nadgarstek i ramię, najczęsciej wykonane z pethabańskiego złota. Od czasów sojuszu z Qa modne stało się dodawanie do strojów piór egzotycznych ptaków. Nie są one formowane w wymyślne pióropusze Zapołudniowych ludów, jednak przyczepiane są najczęściej do oficjalnego szala u mężczyzn, a u kobiet pojawiają się w ramach naszyjników czy kolczyków. Wśród wielkich rodów, a zwłaszcza młodszego pokolenia, przyjęło się, że ilość i egzotyka piór zależy od poziomu życia, majątku i pozycji w mieście danej rodziny lub osoby. Im bardziej egzotyczny ptak, tym bogatsza rodzina. Unika się ozdób z minerału ze względu na zgubne właściwości tego kamienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Państwo i społeczeństwo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:ofir3.jpg|upright=0.65|frameless|border|right]]Podstawą społeczności Ofiru są rozmaite urzędy, a im znaczenie pełnionego urzędu świadczy o znaczeniu obywatela. Najważniejszym organem w życiu każdego miasta jest senat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każde z miast posiada senat, w którym zasiadają:&lt;br /&gt;
* przedstawiciele możnych rodów. Ród zyskuje miano ''eugenis'' – szlachetny, kiedy odprowadza do kasy miasta minimum 100 złotych bezantów rocznie przez co najmniej 10 lat lub też tytuł ten może zostać nadany przez Senat za wyjątkowe zasługi dla miasta. Tytuł ''eugenis'' figuruje jako ev. przed nazwiskiem rodu w mowie pisanej, w wersji mówionej mówi się &amp;quot;szlachetny&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* wybrani w zgromadzeniach ludowych przedstawiciele każdej dzielnicy miasta oraz każdej prowincji, należącej do miasta. Zależnie od ilości mieszkańców, ilość przedstawicieli danej jednostki administracyjnej wahała się od 1 do 10 osób. Aby brać udział w zgromadzeniach ludowych, trzeba posiadać dom lub inny majątek ziemski w granicach polis lub też potwierdzone zamieszkanie na terenie polis od minimum 1 pokolenia.&lt;br /&gt;
* wybrani przez Senat spoza możnych rodów urzędnicy oraz dowódcy sztabu.&lt;br /&gt;
* kapłani Opiekunów, jako reprezentanci woli boskiej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W Ofirze legalne jest niewolnictwo. Niewolnicy nie posiadają statusu osoby, a są raczej traktowani przedmiotowo i stanowią tanią siłę roboczą. Właściciel może ze swoim niewolnikiem zrobić cokolwiek zechce. Niewolnicy pochodzą najczęściej spośród niewypłacalnych dłużników lub są kupowani od Samnijczyków lub Qa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Imiona ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W Ofirze nie ma szczególnych wytycznych przedstawiania się, zwykle jest to po prostu imię i ród, z którego pochodzi. Kobiety zamężne przedstawią się rodem męża, z ewentualną informacją rodzimego rodu. &amp;lt;br&amp;gt;Przykład: Terencjusz ev. Telasos, Teremia Telasos z domu Aulus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Przykładowe imiona męskie:''' Symeon, Alus, Thadeus, Solon, Leoncjusz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Przykładowe imiona żeńskie:''' Nicefora, Teresa, Artemia, Delfina, Eufemia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:ofir6.jpg|upright=0.55|frameless|border|left]]Każde z miast posiadało do dyspozycji ''morę'' (armię) o liczebności tysiąca ludzi, którą dowodził ''strategos'', wspierany przez pięciu ''polemarchów''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mora dzieli sie na ''lokos'' (200- 400 ludzi), dowodzi nim ''lokogos'', te zaś na ''pontekostie'' (jednostka piechoty licząca około 100 ludzi, dowodzona przez pontekontera) i ''hetajry'' (hetajra to setka konnicy, dowodzona przez hetajrona). W każdej jednostce podstawowym oddziałem operacyjnym jest ''enom'', liczący zawsze 32 osoby. Enomem dowodzi ''enomarch''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podstawową bronią ofirskiego żołnierza jest duża prostokątna pawęż oraz krótka włócznia. Do tego również krótki miecz lub kord, czasem w przypadku kawalerzystów lanca i jednosieczny koncerz. Zbroje to najczęściej krótkie kolczugi do pół uda, połączone z elementami zbroi płytowych metalowych lub skórzanych, naramiennikami i obojczykami. Niektóre formacje noszą także tłoczone skórzane napierśniki. Charakterystycznym elementem jest krój hełmu z wysokim grzebieniem i policzkami, noszony przez oficerów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaMail}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Nacje]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Av</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Ofir/Profejse&amp;diff=1637</id>
		<title>Ofir/Profejse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Ofir/Profejse&amp;diff=1637"/>
		<updated>2023-03-19T10:56:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Av: Utworzono nową stronę &amp;quot;Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. J...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wojownicy ===&lt;br /&gt;
Ludzie zawodowo zajmujący się walką i wojną, obyci z ranami, bólem i stresem pola walki. Mogą przyjąć '''5 trafień'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Żołnierz''' – osoba tej profesji jest zobowiązana mieć konkretny przydział do oddziału i w razie potrzeby będzie musiała wypełniać rozkazy dowódców. (jeśli gra toczy się w miejscu poza Ofirem, gdzie nie ma powodu dla obecności ofirskiej armii, gra tą profesją jest utrudniona i wymaga konsultacji z MG). &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** żołnierz mory - pikinier lub tarczownik&lt;br /&gt;
** kawalerzysta – problemem jest wiarygodny powód, dla którego nie ma ze sobą konia&lt;br /&gt;
** strzelec – łucznik lub kusznik&lt;br /&gt;
** oficer / dowódca – wysoko postawiony reprezentant armii dowolnej formacji, powinien być doświadczonym żołnierzem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Szpieg''' – osoba szkolona do wykradania informacji, a także rozmaitych działań wywiadowczych i sabotażowych. Może na potrzeby misji przyjąć pozory dowolnej innej profesji, przejmując jej cechy - poza profesjami Intelektualistów. Ma szczególne możliwości opierania się atakom psionicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Paladyn''' - kapłan-wojownik jednego z wyznawanych w kraju bóstw:&lt;br /&gt;
** [[Iureus|Iureusa]] (przynależność do [[Sędziowie Pięciu|Sędziów Pięciu]])&lt;br /&gt;
** [[Velea|Velei]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Egzorcysta''' - osoba wyszkolona do walki z Eskhara z ramienia [[Trzech Przeciwko Szakalowi]]. Posiada wystarczającą wiedzę i umiejętności, by móc mierzyć się z większością znanych demonów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Najemnik''' – gra tą profesją wymaga należenia do jednej z organizacji najemniczych i posiadania ich rekomendacji (najemnik otrzyma swoją rekomendację z początkiem gry), a także zawartego na czas gry kontraktu najemnego. Za najemnika nie jest uważana osoba, która na własną rękę wynajmuje się do obicia komuś twarzy (taka osoba jest uważana za bandytę).&amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** walczący w zwarciu – tarczownik, strzelec, pikinier, używający dowolnej broni białej.&lt;br /&gt;
** strzelec – walczący na dystans za pomocą dowolnej broni miotającej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stróż prawa''' ­– wojownik na służbie lokalnej władzy, gdziekolwiek by ona nie była. Musi się liczyć z koniecznością wypełniania rozkazów.&amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** strażnik – odpowiednik policjanta, do niego należy wymierzanie sprawiedliwości, reagowanie na łamanie prawa i działanie na jego służbie.&lt;br /&gt;
** łowca nagród – wojownik trudniący się chwytaniem lub eliminacją bandytów, skazanych wyrokiem sądów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Łowca potworów''' – wyspecjalizowany wojownik, wynajmowany przez władze, by zapewnić ludziom bezpieczeństwo ze strony groźnych stworzeń (UWAGA. Postać może pochodzić z tej nacji, jednak nauki mogła pobierać jedynie w [[Akademia Jastrzębiecka|Akademii Jastrzębieckiej]] lub w [[Kawerna|Kawernie]]). &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** łowczy - wszechstronnie wyposażony oraz szkolony, by móc dostosować się do większości znanych zagrożeń&lt;br /&gt;
** eterolog - badacz zagrożeń związanych z duchami, istotami nieumarłymi oraz eterycznymi (''profesja dostępna jedynie dla postaci powiązanych z Akademią Jastrzębiecką!'')&lt;br /&gt;
** członek zaplecza - profesja zależna od sytuacji (więcej na ten temat [[Akademia Jastrzębiecka/Rozszerzenie#Podział sekcji|-&amp;gt; tutaj]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bandyta''' – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że będzie ścigany na terenie gry. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** dezerter – żołnierz wyłamujący się spod rozkazów dowódców&lt;br /&gt;
** zabójca – morderca na zlecenie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Intelektualiści ===&lt;br /&gt;
Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść '''3 rany''', nim padną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kapłan''' - źródłem jego energii jest jedno z wyznawanych w tym kraju bóstw (nie ma możliwości gry kapłanem Mavi) i składane mu modlitwy i ofiary, zaś ich mocy używa poprzez psalmy i inkantacje.{{Układ wielokolumnowy | liczba = 2 |&lt;br /&gt;
** [[Iureus]]&lt;br /&gt;
** [[Velea]]&lt;br /&gt;
** [[Ardate]]&lt;br /&gt;
** [[Meris]]&lt;br /&gt;
** [[Gabona]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Mag akademicki''' - źródłem jego energii jest moc żywiołów, pobierana w rytuałach, a efektem – składane z odpowiednich słów zaklęcia. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** mag wody/powietrza/ziemi/ognia – posługuje się energią jednego żywiołu.&lt;br /&gt;
** psionik - posługuje się odłamem magii życia, wyspecjalizowanym do działania na umysł.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Badacz geosiatki''' - osoba związana nierozłącznie z [[CdNM|Kompanią Nowej Magii]], posiadająca wiedzę na temat [[WSG|Wielkiej Sieci Geomantycznej]]. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** geomanta - mag żywiołów zajmujący się badaniami nad strukturą geosiatki oraz tworzeniem różdżek potrzebnych do działania magimaszyn&lt;br /&gt;
** mag-inżynier - osoba posiadająca wiedzę oraz komponenty potrzebne do składania magimaszyn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Medyk''' – ten, który leczy rany i choroby na bazie wiedzy i znajomości anatomii. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** lekarz - mag życia specjalizujący się w anatomii i medycynie&lt;br /&gt;
** medyk polowy/felczer – posługuje się elementami alchemii i podstawową wiedzą na temat anatomii i medycyny pola bitwy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Alchemik''' – sztuka komponowania materii tak, by otrzymać substancję o pożądanym działaniu. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** miner – najczęściej w szeregach armii, specjalista od wybuchów.&lt;br /&gt;
** truciciel – twórca trucizn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Badacz śmierci (nekromanta)''' – naukowiec zajmujący się formą magii opartej na doświadczeniach i badaniach naukowych dotyczących magii druidzkiej oraz istoty życia i śmierci. Tego typu nekromancja jest legalna i tolerowana na terenie tego kraju, choć obarczona całą masą kruczków prawnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wolni ===&lt;br /&gt;
Postaci, które nie muszą mieć zobowiązań i kontraktów, ani uczyć się trudnego rzemiosła. Mogą wytrzymać '''3 zadane im rany''' na polu walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cywil''' - bez żadnych zbędnych komplikacji – po prostu mieszkaniec danej krainy. Jeśli wydarzenia rozgrywają się poza ową krainą, dobrze jest mieć powód, dla którego cywil się tam znalazł. Ta profesja ma ogromną ilość możliwości, które ograniczone są tylko logiką ich wykonywania w kraju takim jak Ofir. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** Rzemieślnik – profesja dla tych, którzy potrafią wykonywać coś własnymi rękoma lub przekonująco o tym mówić. W Ofirze popularnym rzemiosłem może być kowalstwo, garncarstwo, ciesielka, jubilerstwo, tkactwo i wiele innych.&lt;br /&gt;
** hodowca – roślin lub zwierząt, rolnik lub pasterz, posiadacz chaty pod lasem albo całego latyfundium.&lt;br /&gt;
** handlarz - nie trzeba tłumaczyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Przestępca''' – ogólne określenie człowieka, który na stałe wszedł w konflikt z prawem i uniknął konsekwencji. Musi się liczyć z tym, że będzie ścigany, nawet jeśli wydarzenia toczą się z dala od Ofiru. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** złodziej – amator cudzej własności.&lt;br /&gt;
** oszust – fałszowanie dokumentów, naciąganie ludzi i inne cwaniactwa.&lt;br /&gt;
** przemytnik – transport towarów przez zieloną granicę, ale także sprzedaż złodziejskich łupów czy handel nielegalnym towarem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Poszukiwacz skarbów''' – zawodowo wyszukujący i wydobywający z ruin cenne artefakty. Najczęściej zrzeszeni w olbrzymiej organizacji, zwanej Smoczą Kompanią.&lt;br /&gt;
** archeolog – specjalista od materii z przeszłości.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;W drużynie poszukiwaczy mogą być zrzeszone osoby różnej profesji – jak miner (odpowiada za rozbrajanie alchemicznych pułapek i wysadzanie przeszkód), tropiciel, najemnik (w roli ochroniarza, mając zawarty kontrakt z Kompanią) czy mag – specjalista od artefaktów i magicznych pułapek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tropiciel''' – umowne określenie dla ludzi, którzy znają teren, umieją poruszać się w lesie, mają dobrą orientację w terenie i umieją czytać mapy i korzystać z kompasu (wskazane, aby gracz naprawdę to umiał!). &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** zwiadowca – najczęściej żołnierz, służący w oddziałach zwiadu.&lt;br /&gt;
** myśliwy – handlujący futrami upolowanych zwierząt.&lt;br /&gt;
** przewodnik – karawan handlowych i osadniczych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Wyznawca Fortuny''' - bardziej cecha niż profesja, gdyż wyznawcą Fortuny może zostać każdy (poza kapłanami oraz paladynami). Składanie małych ofiar Fortunie może poskutkować jej zainteresowaniem (co może wyjść na dobre lub złe składającemu). Kult Fortuny jest w pełni legalny na terenie Ofiru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kultysta Szakala''' - kult Swarta-Szakala jest nielegalny i ścigany przez różne organizacje i prawo tego kraju.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Av</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Sanktuarium_Nowej_Magii&amp;diff=1636</id>
		<title>Sanktuarium Nowej Magii</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Sanktuarium_Nowej_Magii&amp;diff=1636"/>
		<updated>2023-03-18T23:40:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Av: Utworzono nową stronę &amp;quot;{{TabelaOrganizacja |wielkosc= mała |zasieg= Terala Wschodnia |powiazania= Kompania Nowej Magii}}  Ziemia pod naszymi stopami nieraz skrywa potworne sekrety, ale i...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TabelaOrganizacja&lt;br /&gt;
|wielkosc= mała&lt;br /&gt;
|zasieg= Terala Wschodnia&lt;br /&gt;
|powiazania= [[Kompania Nowej Magii]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziemia pod naszymi stopami nieraz skrywa potworne sekrety, ale i wielkie cuda. Tak właśnie jest z ziemią na Otorten, górze położonej w Terali Wschodniej. Wewnątrz owej góry zaklęte zostało starożytne zło trzymane w ryzach przez potężną magię bijącą z samego szczytu. Magię, która jak się okazało należy do Wielkiej Sieci Geomantycznej, która to stała się języczkiem u wagi całego świata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odkrycia magiczne, jak również troska związana z istotą zaklętą w górze oraz presja ze strony Bractwa Tarczy Rugiewita zmotywowała władzę Terali Wschodniej do wzniesienia na terenie Otorten sanktuarium, którego celem jest badanie tego potężnego miejsca mocy i trzymanie w ryzach tego co zostało zamknięte w górze, lub potwierdzenie, iż istota ta została rzeczywiście przegnana. W budowie tego centrum magii, religii i nauki udział wzięło wiele różnych grup zainteresowań.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z jednej strony władza świecka wyłożyła pieniądze goniąc za najnowszymi osiągnięciami magii i nauki, desperacko starając się zmniejszyć stopień zacofania Państwa Grodów. Z drugiej strony druidzi i magowie nie chcieli przepuścić okazji do położenia rąk na tak potężnym zjawisku magicznym, które dla sług Ei miało wręcz wymiar świętości jako jawny element ciała Matki Natury. W końcu kapłani, głównie z ramienia Bractwa chcieli upewnić się w tym, iż góra pozostawała oczyszczona z wpływów Pustki, choć mieli w tym jeszcze jeden motyw, licząc na zdobycie wpływów wśród pozostałych grup i pchanie ich ku zjednoczeniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samo sanktuarium nie jest pojedynczym budynkiem, lecz kompleksem złożonym ze szkół i warsztatów magicznych, elementów kowenu druidzkiego, licznych świątyń i budynków mieszkalnych rozlokowanych wokół szczytu Otorten na którym stoi główny, monumentalny element kompleksu. Owo małe miasto magii i nauki stanowi tętniące serce rozwoju w do tej pory zacofanej Terali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Organizacje]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Av</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Organizacje&amp;diff=1635</id>
		<title>Organizacje</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Organizacje&amp;diff=1635"/>
		<updated>2023-03-18T23:39:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Av: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:fulko.jpg|upright=1|frameless|border|right]]&lt;br /&gt;
== Istniejące organizacje == &lt;br /&gt;
=== Organizacje handlowe ===&lt;br /&gt;
* [[Bank Kesham]]&lt;br /&gt;
* [[Liga Przemytników]] &lt;br /&gt;
* [[Hobbicka Gildia Handlowa]]&lt;br /&gt;
* [[Compagnie de Nouvelle Magies]]&lt;br /&gt;
* [[Okluf de la Plata]]&lt;br /&gt;
* [[Imvura Korha]]&lt;br /&gt;
* [[Orfezor]]&lt;br /&gt;
* [[Tradailsham]]&lt;br /&gt;
=== Organizacje militarne ===&lt;br /&gt;
* [[Ormurin]]&lt;br /&gt;
* [[Stróże Prawa]]&lt;br /&gt;
=== Organizacje naukowe ===&lt;br /&gt;
{{Układ wielokolumnowy | liczba = 2 | &lt;br /&gt;
* [[Akademia Akwirgrańska | Akademia Akwirgrańska im. Eryki dar Bregen]]&lt;br /&gt;
* [[Akademia Askarońska | Akademia Askarońska im. Lylian Vanderen]]&lt;br /&gt;
* [[Akademia Jastrzębiecka]]&lt;br /&gt;
* [[Alchemiczne Stowarzyszenie Badawcze]]&lt;br /&gt;
* [[Concordia]]&lt;br /&gt;
* [[Kawerna - Łowcy Potworów]]&lt;br /&gt;
* [[Kolegium Messyńskie | Kolegium Messyńskie im. Bohaterów Zjednoczenia]]&lt;br /&gt;
* [[Imvura Korha]]&lt;br /&gt;
* [[Orfezor]]&lt;br /&gt;
* [[Smocza Kompania]]&lt;br /&gt;
* [[Sanktuarium Nowej Magii|Sanktuarium Nowej Magii na Otorten]]&lt;br /&gt;
* [[Uniwersytet Styrgradzki | Uniwersytet Styrgradzki im. Raerinerina L'ombre di Offire]]&lt;br /&gt;
* [[Uniwersytet Karantański | Uniwersytet Karantański  im. Emilii ev. da Tirelli]]&lt;br /&gt;
* [[Wergundzka Akademia Wojenna]]&lt;br /&gt;
* [[Węże Światła]]}}&lt;br /&gt;
=== Organizacje polityczne ===&lt;br /&gt;
* [[Pakt Szlaku Wedry]]&lt;br /&gt;
* [[Sojusz Północy]]&lt;br /&gt;
* [[Koalicja Zapołudnia]]&lt;br /&gt;
* [[Kongres Wolnych Narodów]]&lt;br /&gt;
=== Organizacje religijne ===&lt;br /&gt;
{{Układ wielokolumnowy | liczba = 2 | &lt;br /&gt;
* [[Alya Ruen]]&lt;br /&gt;
* [[Bractwo Tarczy Rugiewita]]&lt;br /&gt;
* [[Inkwizycja Siódemki na Nieboskłonie]]&lt;br /&gt;
* [[Kult Pięciu]]&lt;br /&gt;
* [[Zakon Mieczowy | Zakon Kawalerów Mieczowych Modwita]]&lt;br /&gt;
* [[Zakon Magii Kreacji | Zakon Światła i Ciemności]]&lt;br /&gt;
* [[Szkarłatne Płaszcze | Paladyni Szkarłatnej Pani]]&lt;br /&gt;
* [[Wspólnota Jedynej]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Organizacje inne ===&lt;br /&gt;
* [[Cech Zabójców]]&lt;br /&gt;
* [[Andhakara]]&lt;br /&gt;
* [[Sairolome]]&lt;br /&gt;
=== Organizacje niejawne ===&lt;br /&gt;
{{Układ wielokolumnowy | liczba = 2 |&lt;br /&gt;
* [[Lomin’yaro]]&lt;br /&gt;
* [[Chronos]]&lt;br /&gt;
* [[SSW | Styryjska Służba Wywiadowcza]]&lt;br /&gt;
* [[Inkwizycja Imperium Qasyran]]&lt;br /&gt;
* [[Sędziowie Pięciu]]&lt;br /&gt;
* [[Czarna Tercja]]&lt;br /&gt;
* [[Instytut Badań Magicznych]]&lt;br /&gt;
* [[Syndykat Fulko z Albretty]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Organizacje nieistniejące ==&lt;br /&gt;
=== Handlowe ===&lt;br /&gt;
* [[Liga Kupiecka]]&lt;br /&gt;
* [[Kompania Handlowa Szlaku Wedry]]&lt;br /&gt;
* [[Zbrojownia Tryntu]]&lt;br /&gt;
=== Naukowe ===&lt;br /&gt;
* [[Konfraternia Uzdrowicieli]]&lt;br /&gt;
* [[Towarzystwo Alchemiczne]]&lt;br /&gt;
* [[Imperium]]&lt;br /&gt;
* [[Sapientia]]&lt;br /&gt;
=== Niejawne ===&lt;br /&gt;
* [[Sztab]]&lt;br /&gt;
* [[Trzech Przeciwko Szakalowi]]&lt;br /&gt;
* [[Hirilfuinedhel]]&lt;br /&gt;
* [[WREN]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Świat gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Av</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Trzech_Przeciwko_Szakalowi&amp;diff=1634</id>
		<title>Trzech Przeciwko Szakalowi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Trzech_Przeciwko_Szakalowi&amp;diff=1634"/>
		<updated>2023-03-18T23:35:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Av: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TabelaOrganizacja&lt;br /&gt;
|wielkosc= Duża&lt;br /&gt;
|zasieg= Światowy&lt;br /&gt;
|powiazania= [[Inkwizycja Siódemki na Nieboskłonie]]}}&lt;br /&gt;
Organizacja powstała w [[Liryzja | Liryzji]], po zetknięciu się z mistycznymi istotami o wielkiej sile. Odkrywana stopniowo przez członków organizacji ingerencja owych istot w świat i jego równowagę, zagrażająca podstawom jego istnienia, skłoniła do rozwijania organizacji i połączenia sił z rozmaitymi formacjami, służącymi bóstwom i [[Ea | Ei]].&lt;br /&gt;
Na czele organizacji stanęło trzech przywódców, których nazwiska nie są znane powszechnie, choć wiadomo, że osobą napędzającą działanie Trzech był Baldwin dar Keran, arcykapłan Kultu Pięciu na północy.&lt;br /&gt;
Ze względu na zagrożenie o światowym znaczeniu, Trzech stało się pierwszą organizacją, która jeszcze w czasie wojny połączyła ponad frontami siły Północy i Zapołudnia. Organizacja łączy siły takich formacji jak [[Kult Pięciu]], [[Inkwizycja Imperium Qasyran]], [[Zakon Mieczowy | Zakon Kawalerów Mieczowych]], [[Szkarłatne Płaszcze| Zakon Kawalerów Szkarłatnej Pani]], hobbicy [[Oświeceni]] i inni. Ramieniem wykonawczym organizacji są [[Sędziowie Pięciu]] oraz styryjska [[Czarna Tercja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Organizacja po kilkunastu latach walki z zagrożeniem ze strony Swarta-Szakala, po nieszczęsnym wydarzeniu, jakim był zamach na Pierwszego Kapłana Baldwina dar Keran, została przekształcona oficjalnie już w [[Inkwizycja Siódemki na Nieboskłonie|Inkwizycję Siódemki na Nieboskłonie]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Organizacje]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Av</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Sairolome&amp;diff=1633</id>
		<title>Sairolome</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Sairolome&amp;diff=1633"/>
		<updated>2023-03-18T23:33:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Av: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TabelaOrganizacja&lt;br /&gt;
|wielkosc= średnia&lt;br /&gt;
|zasieg= cały świat&lt;br /&gt;
|powiazania= [[Inkwizycja Siódemki na Nieboskłonie]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nurt społeczny, powstały w roku 944 jako kontra do lawinowego rozwoju Nowej Magii oraz jako ograniczenie wpływów Kompanii Nowej Magii w państwach o silnej pozycji polityczno-społecznej druidów. Jego celem jest zaprzestanie wykorzystywania geosieci w potężnych magimaszynach (w tym eaformatorach) oraz zaklęciach stałych na całym świecie. W zależności od rejonu, zakazana mogła być również zwyczajna magia akademicka. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nurt zrzesza w sobie praktycznie wszystkie koweny druidzkie z całego świata oraz oficjalnie niektóre państwa - Aenthil, Leth Caer, Teralę Zachodnią oraz dolinę Velidy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druidzi (zwłaszcza hobbiccy) z Sairolome należą również po części do Inkwizycji Siódemki na Nieboskłonie, co generuje dodatkowe napięcia w strukturach samej Inkwizycji, z racji postawy organizacji względem Nowej Magii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mogłoby się zdawać, iż w związku z opozycją w stosunku do działań Kompanii Nowej Magii, przedstawiciele nurtu nie będą zainteresowani udziałem w Kongresie Wolnych Narodów, jednak wbrew obawom druidzi z kowenu Dębu i Jarzębiny chętnie zjawiali się na wszelakich zjazdach, wyrażając na nich dezaprobatę do tak skrajnego wykorzystywania zasobów energetycznych Ei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geneza nurtu == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druidzi, często spychani na dalsze pole w obliczu zaawansowanej magii akademickiej, w ciągu ostatnich kilku lat znacząco zmienili swoją pozycję społeczną. W obliczu bardzo szybkich zmian i ogromnego rozwoju Nowej Magii, dzięki której początkowo komfort życia większości ludzi się zwiększył, wydawało się, że mogą pójść w odstawkę, jednak czas wykazał coś odwrotnego. Kryzys zaczął rozwinął się w szybkim tempie - pomimo wybudowanych eaformatorów i rdzeni w większych miastach, ludzie z prowincji praktycznie na całej Ei odczuli boleśnie skutki kataklizmów naturalnych. Klęski nieurodzaju w przeciągu ostatnich trzech lat, które niosą za sobą również zmniejszenie liczby urodzeń każdego gatunku - od ludzi po zwierzęta hodowlane, doprowadziły do kolejnych katastrof - ludzie cierpieli głód i choroby, które przez osłabienie prowadziły do znacznie zwiększonej śmiertelności, skutkiem czego bunty i napięcia społeczne, zależnie od kraju, objawiały się w sposób mniej lub bardziej drastyczny - od kryzysu po rewolucje i paraliż działania państwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sytuacja społeczna pobudziła koweny druidzkie do działania. Niezależnie od kowenu, wszyscy druidzi zgodzili się co do jednego - to co się dzieje, jest w sposób ewidentny związane z czerpaniem energii Ei, a za największe jej użycie odpowiada Nowa Magia. Druidzi, których celem zawsze było chronienie Ei i równowagi na niej, zaczęli aktywizować się społecznie, wychodząc naprzeciw cierpiącym ludziom. Ich pomoc w leczeniu chorych i jawna niechęć lub wrogość wobec tych, przez których świat podąża w kierunku destrukcji, sprawiła, że zaskarbili sobie sympatię biedniejszej ludności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W państwach, gdzie koweny miały z kolei silną pozycję społeczną i polityczną, w wyniku sprzeciwu nie zostały zawarte żadne porozumienia ani rozwiązania z dziedziny Nowej Magii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Organizacje]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Av</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Inkwizycja_Si%C3%B3demki_na_Niebosk%C5%82onie&amp;diff=1632</id>
		<title>Inkwizycja Siódemki na Nieboskłonie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Inkwizycja_Si%C3%B3demki_na_Niebosk%C5%82onie&amp;diff=1632"/>
		<updated>2023-03-18T23:32:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Av: Utworzono nową stronę &amp;quot;{{TabelaOrganizacja |wielkosc= Duża |zasieg=  cały świat |powiazania= Trzech Przeciwko Szakalowi, Czarna Tercja, Sędziowie Pięciu, Sairolome}} __NOT...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TabelaOrganizacja&lt;br /&gt;
|wielkosc= Duża&lt;br /&gt;
|zasieg=  cały świat&lt;br /&gt;
|powiazania= [[Trzech Przeciwko Szakalowi]], [[Czarna Tercja]], [[Sędziowie Pięciu]], [[Sairolome]]}}&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
Dawniej znana jako Trzech Przeciwko Szakalowi, organizacja po kilkunastu latach walki z zagrożeniem ze strony Swarta-Szakala, po nieszczęsnym wydarzeniu, jakim był zamach na Pierwszego Kapłana Baldwina dar Keran, została przekształcona oficjalnie już w Inkwizycję Siódemki na Nieboskłonie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z Inkwizycją sprawa miała się tak, że tak zwany ogół nader często mylił to pojęcie, przypisując je właśnie Sędziom czy w ogóle Kościołowi Opiekunów. Nikt nie dałby Inkwizycji takich uprawnień, jakie miała, gdyby nie była tworem znacznie szerszym, ponadpolitycznym, o ile oczywiście było to możliwe - w zależności od danego państwa, Inkwizycja ma większe lub mniejsze możliwości legalnego działania. Zdarza się również, że pewne kroki podejmowane są niejawnie - ale wciąż zgodnie z wolą bogów i Ei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Walka z Pustką ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inkwizycją w istocie byli reprezentanci Trzech Przeciwko Szakalowi, organizacji założonej dosłownie na pogorzelisku pierwszego wielkiego objawienia Szakala, zanim jeszcze zorientowano się, że to w istocie Swart. Choć zgodnie z dawną nazwą owa organizacja powstała przeciwko Szakalowi, to drugie z władców Pustki - ta, nazywana Pożeraczką, jest zagrożeniem przynajmniej równie potężnym.  I dokładnie tak, jak w przypadku Szakala, tak i tym razem, wiedza o Pożeraczce okazała się szczątkowa. Odkrycia z Agade udowodniły, że to, co było wiadome, było tylko wierzchołkiem góry lodowej - okruchy roju są rozrzucone po całej Ei od wieków, ukryte, zagnieżdżone i wrośnięte w jej strukturę.&lt;br /&gt;
I choć walka ze Swartem-Szakalem mogła być jawna, tak walka z Pożeraczką nie jest tak prosta - w związku z panującymi nastrojami społecznymi, Inkwizycja wstrzymuje się od oficjalnego stanowiska przeciw postępowi, i uważnie śledzi wszelkie odkrycia związane z badanami na temat Roju.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Siedziba ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zamek Atillard leży w newralgicznym pasie granicznym między Wergundią, a Parve, na przeprawie przez rzekę Virenę, kilkadziesiąt km na północ od Bibraktborgu. Góruje nad przepięknym miasteczkiem Teunaport, będącym portem rzecznym i lokalnym centrum handlowym. Dla ogółu zamek Atillard jest jedną z rozlicznych własności, nadanych przez koronę Kościołowi Pięciu. Dla bardziej doinformowanych - stanowi nieformalną siedzibę Sędziów oraz samego Baldwina dar Keran, arcykapłana, najpotężniejszego przywódcy religijnego na Północy.&lt;br /&gt;
Atillard nader często bywało także miejscem spotkań, audiencji czy narad przedstawicieli Inkwizycji.&lt;br /&gt;
Po dramatycznym wydarzeniu jesienią 944 r. i odbudowaniu zniszczonej Wieży Rybackiej, część zamku przekształcono w swego rodzaju szkołę dla nowicjuszy sztuk inkwizytorskich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rozłam w szeregach ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 940 r. nastąpił niebezpieczny incydent  w szeregach organizacji spajanych przez Inkwizycję.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bogini Tavar - dążąca niezmiennie do tego, by jej twory z czasu spaczenia, ulundo, stały się prawdziwie dziećmi tego świata - była gotowa na wszystko, by cel osiągnąć.&lt;br /&gt;
Ea jednak z jakichś powodów nie pozwalała, by na świat przyszły nowe, narodzone ulundo.&lt;br /&gt;
Bogini doprowadziła do aktu narodzin tak czy owak, wykorzystując [[skradzione Błogosławieństwo]].&lt;br /&gt;
Ea zesłała swoim druidom wizję, w której ulundo stawali się najwyżej postawionym drapieżnikiem, eksterminując inne rasy humanoidalne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do spięcia doszło w Kelahiran, gdy ulundo podjęli pod patronatem bogini Rytuał Narodzin. Wysłana przez Inkwizycję misja, rzekomo z osobistego polecenia Baldwina dar Keran, doprowadziła do śmierci narodzonego ulundo, powodując gwałtowną reakcję Styrii.&lt;br /&gt;
Skończyło się to niemalże rozłamem, Styria zagroziła całkowitym wycofaniem się z Inkwizycji, a to byłoby straszliwą stratą, gdyby w walce z eskhara Inkwizycja została pozbawiona wsparcia styryjskich paladynów, Czarnych Diabłów, czy samej Szkarłatnej Panienki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostatecznie sprawa została wyciszona. Ulundo w gniewie wycofały się w niedostępne rejony dawnej Wielkiej Puszczy, Styryjczycy postawili swoje warunki, reszta Inkwizycji swoje, decyzje na najwyższych szczeblach pozostały tajne.&lt;br /&gt;
Ale niesmak i wzajemne pretensje pozostały.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oprócz incydentu z Kelahiran, spięcia generuje również konflikt na linii pomiędzy druidami a korzystającymi z dobrodziejstw Nowej Magii, co dodatkowo pogarsza stosunki wewnątrz organizacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Organizacje]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Av</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Inkwizycja_Imperium_Qasyran&amp;diff=1631</id>
		<title>Inkwizycja Imperium Qasyran</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Inkwizycja_Imperium_Qasyran&amp;diff=1631"/>
		<updated>2023-03-18T23:31:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Av: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TabelaOrganizacja&lt;br /&gt;
|wielkosc= Duża&lt;br /&gt;
|zasieg=  Imperium Qasyran &lt;br /&gt;
|powiazania= [[Trzech Przeciwko Szakalowi]], [[Inkwizycja Siódemki na Nieboskłonie]]}}'''Inkwizytorzy''' zostali powołani wraz z oddaniem Qa opiece bogów. Ich początkowym zadaniem było wspomaganie podboju Północy i siłowe szerzenie kultu [[Opiekunowie | Opiekunów]] wśród pokonanych ludów. Inkwizytorzy naznaczali w specyficzny sposób ludność, zwiększając ich łączność mentalną z bogami, licząc, że w ten sposób ludzie sami zwrócą się do nowych bóstw i z braku innej przyjmą nową wiarę.&lt;br /&gt;
Ze względu na wysokie umiejętności psioniczne często pełnili rolę śledczych wobec ludzi podejrzanych o spiskowanie przeciwko Qa. Silnie znienawidzeni na Północy, byli łatwo rozpoznawalni dzięki intensywnym tatuażom i charakterystycznym czarnym malunkom na twarzy.&lt;br /&gt;
Po ujawnieniu ingerencji istot z Pustki inkwizytorzy podjęli zadanie ochrony bogów przed nimi, nawet za cenę nawiązania kontaktów z dawnymi wrogami z krajów Północy. Po [[Wojny o Północ#Traktat vistanijski  | Traktacie Vistanijskim]] zostali luźno stowarzyszeni z organizacją [[Trzech Przeciwko Szakalowi]], a później - z [Inkwizycja Siódemki na Nieboskłonie|Inkwizycją Siódemki]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Organizacje]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Av</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Sairolome&amp;diff=1630</id>
		<title>Sairolome</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Sairolome&amp;diff=1630"/>
		<updated>2023-03-18T23:28:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Av: Utworzono nową stronę &amp;quot;{{TabelaOrganizacja |wielkosc= średnia |zasieg= cały świat |powiazania= nieznane}}  Nurt społeczny, powstały w roku 944 jako kontra do lawinowego rozwoju Nowej Magi...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TabelaOrganizacja&lt;br /&gt;
|wielkosc= średnia&lt;br /&gt;
|zasieg= cały świat&lt;br /&gt;
|powiazania= nieznane}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nurt społeczny, powstały w roku 944 jako kontra do lawinowego rozwoju Nowej Magii oraz jako ograniczenie wpływów Kompanii Nowej Magii w państwach o silnej pozycji polityczno-społecznej druidów. Jego celem jest zaprzestanie wykorzystywania geosieci w potężnych magimaszynach (w tym eaformatorach) oraz zaklęciach stałych na całym świecie. W zależności od rejonu, zakazana mogła być również zwyczajna magia akademicka. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nurt zrzesza w sobie praktycznie wszystkie koweny druidzkie z całego świata oraz oficjalnie niektóre państwa - Aenthil, Leth Caer, Teralę Zachodnią oraz dolinę Velidy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druidzi (zwłaszcza hobbiccy) z Sairolome należą również po części do Inkwizycji Siódemki na Nieboskłonie, co generuje dodatkowe napięcia w strukturach samej Inkwizycji, z racji postawy organizacji względem Nowej Magii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mogłoby się zdawać, iż w związku z opozycją w stosunku do działań Kompanii Nowej Magii, przedstawiciele nurtu nie będą zainteresowani udziałem w Kongresie Wolnych Narodów, jednak wbrew obawom druidzi z kowenu Dębu i Jarzębiny chętnie zjawiali się na wszelakich zjazdach, wyrażając na nich dezaprobatę do tak skrajnego wykorzystywania zasobów energetycznych Ei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geneza nurtu == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druidzi, często spychani na dalsze pole w obliczu zaawansowanej magii akademickiej, w ciągu ostatnich kilku lat znacząco zmienili swoją pozycję społeczną. W obliczu bardzo szybkich zmian i ogromnego rozwoju Nowej Magii, dzięki której początkowo komfort życia większości ludzi się zwiększył, wydawało się, że mogą pójść w odstawkę, jednak czas wykazał coś odwrotnego. Kryzys zaczął rozwinął się w szybkim tempie - pomimo wybudowanych eaformatorów i rdzeni w większych miastach, ludzie z prowincji praktycznie na całej Ei odczuli boleśnie skutki kataklizmów naturalnych. Klęski nieurodzaju w przeciągu ostatnich trzech lat, które niosą za sobą również zmniejszenie liczby urodzeń każdego gatunku - od ludzi po zwierzęta hodowlane, doprowadziły do kolejnych katastrof - ludzie cierpieli głód i choroby, które przez osłabienie prowadziły do znacznie zwiększonej śmiertelności, skutkiem czego bunty i napięcia społeczne, zależnie od kraju, objawiały się w sposób mniej lub bardziej drastyczny - od kryzysu po rewolucje i paraliż działania państwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sytuacja społeczna pobudziła koweny druidzkie do działania. Niezależnie od kowenu, wszyscy druidzi zgodzili się co do jednego - to co się dzieje, jest w sposób ewidentny związane z czerpaniem energii Ei, a za największe jej użycie odpowiada Nowa Magia. Druidzi, których celem zawsze było chronienie Ei i równowagi na niej, zaczęli aktywizować się społecznie, wychodząc naprzeciw cierpiącym ludziom. Ich pomoc w leczeniu chorych i jawna niechęć lub wrogość wobec tych, przez których świat podąża w kierunku destrukcji, sprawiła, że zaskarbili sobie sympatię biedniejszej ludności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W państwach, gdzie koweny miały z kolei silną pozycję społeczną i polityczną, w wyniku sprzeciwu nie zostały zawarte żadne porozumienia ani rozwiązania z dziedziny Nowej Magii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Organizacje]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Av</name></author>
		
	</entry>
</feed>