<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="pl">
	<id>http://silberberg.pl/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Indiana</id>
	<title>Silberberg - Wkład użytkownika [pl]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://silberberg.pl/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Indiana"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php/Specjalna:Wk%C5%82ad/Indiana"/>
	<updated>2026-05-26T07:51:21Z</updated>
	<subtitle>Wkład użytkownika</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.33.0</generator>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Autorzy_graficzni&amp;diff=2448</id>
		<title>Autorzy graficzni</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Autorzy_graficzni&amp;diff=2448"/>
		<updated>2026-04-27T21:34:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Indiana: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Zdjęcia, używane na stronie, robili: ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://rekografia.pl/ REKOGRAFIA] - Bartek Janiczek&lt;br /&gt;
* Kamil Nowakowski&lt;br /&gt;
* Raisa Miśkiewicz&lt;br /&gt;
* Zbyszek Rabenda&lt;br /&gt;
* Kasia &amp;quot;Demon&amp;quot; Urbanik&lt;br /&gt;
* Ola Gierko&lt;br /&gt;
* Magdalena Baraniak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autorzy montaży i grafik: ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&lt;br /&gt;
* [https://www.facebook.com/Avercoon.design/ ArtCoon] - Paula &amp;quot;Aver&amp;quot; Wajgelt &lt;br /&gt;
* Barbara &amp;quot;Powój&amp;quot; Węgrzecka&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Indiana</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Profesje&amp;diff=2442</id>
		<title>Profesje</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Profesje&amp;diff=2442"/>
		<updated>2026-03-27T18:41:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Indiana: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{RamkaInfo|entery=|tresc='''UPS!''' &amp;lt;br&amp;gt;Wygląda na to, że ten fragment jest w trakcie aktualizacji, a te kroniki są lekko przestarzałe! Z tego względu pamiętaj, że może się tu jeszcze trochę zmienić! &amp;lt;br&amp;gt; }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Profesja to pojęcie, które odpowiada zawodowi (wykonywanemu albo wyuczonemu) w świecie rzeczywistym. Dla postaci, którą stworzysz do gry, profesja ma znaczenie średnie - nie wykluczy Cię ona z żadnych wątków, ale być może uczyni Twoją postać szczególnie przydatną w niektórych z nich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobierając profesję musimy zgrać ją z pochodzeniem naszej postaci (czyli wybraną [[Nacje|nacją]]), tak żeby tworzyło to logiczną całość. Wiadomo, że niektóre profesje będą uniwersalne dla wszystkich części świata, a inne  - typowe tylko dla niektórych jego zakątków. Dlatego '''listy profesji dopasowanych do każdej [[Nacje|nacji]] znajdziesz w odpowiedniej zakładce na stronie danej [[Nacje|nacji]]'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Propozycje podane w tych zakładkach są listą naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała inny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klasy postaci, czyli jak to uporządkować==&lt;br /&gt;
Podzieliliśmy wszystkie profesje na trzy zbiorcze grupy, aby łatwiej było ogarnąć, czego dana postać będzie potrzebować na start. Kierując się logiką ustaliliśmy też, które profesje nabywają pewnej odporności na ból i fizyczne obrażenia, a które powinny mieć udostępnioną szczególną, dedykowaną dla nich, wiedzę. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nie da się tu uniknąć oczywiście pewnych uogólnień, ale podział ważny jest przede wszystkim na początku gry, informując, co postać powinna otrzymać na starcie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wojownicy=== &lt;br /&gt;
Są to osoby zawodowo zajmujący się walką. Zakładamy, że z racji swojego zawodu, osoby te regularnie ćwiczą i walczą, a więc są narażeni na ból fizyczny częściej niż inni, muszą więc nieco lepiej znosić obrażenia.&amp;lt;/br&amp;gt;Wojownicy najczęściej przynależą do jakiejś organizacji (np. armii, zakonu paladynów, straży miejskiej czy grupy najemniczej), ponieważ ktoś musi im za walkę płacić. Działają wówczas wedle zasad swojej organizacji i związani są kontraktem, przysięgą czy inną umową. Złamanie takowego może się wiązać z poważnymi konsekwencjami.  Zawodowi wojownicy działający niezależnie są rzadkością i muszą mieć uzasadnienie fabularne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na początku gry''':&amp;lt;/br&amp;gt;Zawodowi wojownicy zapewne otrzymają broń, wybraną dla swojej profesji, a z rzeczy papierowych - prawdopodobnie kontrakt. Wyjątkiem są tu paladyni, którzy muszą wydrukować sobie, podobnie jak intelektualiści, opis swojej profesji (pliki znajdują się poniżej)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Odporność w walce''': &amp;lt;/br&amp;gt;Przedstawiciele tej klasy mogą w grze odnieść '''5 ran lekkich''', przed utratą zdolności do walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Intelektualiści=== &lt;br /&gt;
Osoby, które wykonują zawody wymagające wcześniejszej nauki. Postać intelektualisty z całą pewnością w swojej przeszłości spędziła dłuższy czas na nauce swojej profesji, zapewne na którejś z uczelni lub u prywatnego mistrza. To między innymi magowie, alchemicy, kapłani i druidzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na początku gry''':&amp;lt;/br&amp;gt;Intelektualiści korzystają z wielu ksiąg, notatek i przyborów, by wspomagać się w swej pracy, a ich bronią jest sprawny umysł oraz dostępna tylko dla nich wiedza, dlatego przedstawiciele tych profesji przed grą muszą przygotować sobie informacje właściwe dla swojej profesji (znajdziecie je poniżej w formie plików do wydruku).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Odporność w walce''': &amp;lt;/br&amp;gt;Przedstawiciele tej klasy mogą w grze odnieść '''3 rany lekkie''', przed utratą zdolności do walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klasa wolna=== &lt;br /&gt;
Czyli właściwie wszyscy inni. W tej kategorii mieszczą się  zarówno bandyci i złodzieje, jak rolnicy, rzemieślnicy i kupcy, czy też niewalcząca szlachta. Profesja może mieć  bardzo różną formę, w zależności od rasy i nacji, z jakiej się wywodzi dana postać. Przykładowe profesje z tej klasy znajdziecie na stronach nacji. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na początku gry''':&amp;lt;/br&amp;gt;Przedstawiciele “wolnych profesji” nie muszą zazwyczaj niczego drukować, a otrzymywane na starcie akcesoria zależą od konkretnej specyfiki danego zawodu.  Jeśli nie wiesz, czego potrzebujesz do profesji, zapytaj przed grą! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Odporność w walce''': &amp;lt;/br&amp;gt;Przedstawiciele tej klasy mogą w grze odnieść '''3 rany lekkie''', przed utratą zdolności do walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaOstrzezenie|entery=|tresc='''UWAGA.''' &amp;lt;br&amp;gt;Poniżej znajdziesz opisy dla profesji intelektualnych, które są konieczne do gry tymi postaciami. Jeśli wybierasz profesję magiczną lub rzemiosła magicznego, to koniecznie przeczytaj przed grą dedykowany dla niej podręcznik oraz&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;'''WYDRUKUJ GO I ZABIERZ ZE SOBĄ NA LARPA!'''&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magia ==&lt;br /&gt;
[[Magia]] obejmuje obszerną listę różnych sztuk, takich jak druidyzm, szamanizm, kapłaństwo. Postaci, posługujące się nimi w grze, są limitowane w zależności od scenariusza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podstawową zasadą dla magii jest komponowanie zaklęć na bazie słów o przypisanym znaczeniu, które to zaklęcia wywierają określony wpływ na rzeczywistość w grze. Ten wpływ realizowany jest na dwa sposoby - aktorską grą osoby, której zaklęcie dotyczyło, oraz efektami pirotechnicznymi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''WAŻNE'''. Nigdy nie używamy w grze rzeczywistych elementów okultystycznych ani nie nawiązujemy do rzeczywistych symboli religijnych (w grze pojawiają się natomiast nawiązania kulturowe, takie jak runy skandynawskie czy celtycki triskelion). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rzemiosło ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Rzemiosło]] i rzemiosło magiczne to szereg umiejętności, występujących w większości w świecie rzeczywistym, ale niemożliwych do realnego odwzorowania. Należą do nich np. medycyna, alchemia i inne. Gracz, chcący grać postacią, która zna jedno z rzemiosł, na starcie otrzyma zestaw uproszczonych instrukcji oraz narzędzi do wykonywania swoich zadań, a także kilka drobnych elementów, potrzebnych do fabularnego odwzorowania działań (np. dla chirurga będzie to krew charakteryzatorska, dla alchemika - substancje, barwniki i fiolki).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Materiały dla profesji ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaInfo|entery=|tresc='''UWAGA.''' &amp;lt;br&amp;gt;Zawarte w kartkach profesji dane są aktualne na rok 2024. W razie pytań zapraszamy na info@silberberg.pl &amp;lt;br&amp;gt; }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poniżej znajdziesz podręczniki i instrukcje dla profesji fabularnych, które wymagają takowych. Są to przede wszystkim profesje magiczne lub pochodne.&lt;br /&gt;
Po zatwierdzeniu swojej postaci (czyli kiedy już będzie pewne, jaką profesją grasz) '''wydrukuj podręcznik dla swojej profesji i zabierz ze sobą na larpa'''. Polecamy wydruk na kartkach innych niż białe, np. beżowych czy ecru. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia Akademicka ===&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/Mag_akademicki_2026.pdf  Magia ludzka]&lt;br /&gt;
** [https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/MA_dodatek_ogien.pdf Dodatek dla maga ognia]&lt;br /&gt;
** [https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/MA_dodatek_powietrze.pdf Dodatek dla maga powietrza]&lt;br /&gt;
** [https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/MA_dodatek_ziemia.pdf Dodatek dla maga ziemi]&lt;br /&gt;
** [https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/MA_dodatek_woda.pdf Dodatek dla maga wody]&lt;br /&gt;
** [https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/MA_dodatek_mysl Dodatek dla maga myśli (psionika)]&lt;br /&gt;
** [https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/MA_dodatek_zycie.pdf Dodatek dla maga życia (medyka)]&lt;br /&gt;
* [https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/Mag_inzynier_2026.pdf Mag-inżynier]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest tylko komentarz &amp;lt;nowiki&amp;gt;* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/mag_elf.pdf Magia elficka]&lt;br /&gt;
* Magia Elficka&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest tylko komentarz &amp;lt;nowiki&amp;gt; * [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_magowie_krasnoludy.pdf Magia krasnoludzka] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia Kapłańska ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kapłani ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kapłan Tavar - tajniki tej profesji nie są powszechnie jawne.&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_modwit.pdf Modwit]&lt;br /&gt;
* [https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/Kaplan_Iureusa_2026.pdf Kapłan Iureusa]&lt;br /&gt;
* [https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/Kapłan_Meris_2026.pdf Kapłan Meris]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_ardate.pdf Kapłan Ardate]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_velea.pdf Kapłan Velea]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_vellossura.pdf Vellossura]&lt;br /&gt;
* [https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/Kapłan_Wajana_Kowal_Run_2026.pdf Kapłan Wajana - Kowal Run]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Paladyni ====&lt;br /&gt;
* Paladyn Tavar - tajniki tej profesji nie są powszechnie jawne.&lt;br /&gt;
* [https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/Paladyn_Modwita_2026.pdf Paladyn Modwita]&lt;br /&gt;
* Paladyn Iureusa&lt;br /&gt;
* [https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/Paladyn_Velei_2026.pdf Paladyn Velei]&lt;br /&gt;
* Paladyn Herna&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/czarny_diabeł.pdf Czarny Diabeł]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest tylko komentarz &amp;lt;nowiki&amp;gt; * [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_inkwi_egzorcysta.pdf Egzorcysta - z ramienia Inkwizycji] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Egzorcysta - z ramienia inkwizycji&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia Pierwotna ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/Szaman_2026.pdf Szamani]&lt;br /&gt;
* [https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/Czarownica_2026.pdf Czarownicy] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia Ei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa umowna - te sztuki nie są ani Magią Pierwotną. ani Magią Akademicką, ich wspólnym elementem jest czerpanie mocy z Ei lub innych istot celestialnych jak Luna czy Sol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/druidzi.pdf Druidzi]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest tylko komentarz &amp;lt;nowiki&amp;gt;* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_ea_badacz_smierci.pdf Badacz śmierci] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Badacz śmierci&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
=== Rzemiosło i rzemiosło magiczne ===&lt;br /&gt;
* [https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/Alchemia_Podstawa_2026.pdf Alchemik]&lt;br /&gt;
** dodatek: Truciciel &lt;br /&gt;
** dodatek: Farmaceuta&lt;br /&gt;
** dodatek: Miner&lt;br /&gt;
* Medyk - mag życia, patrz wyżej&lt;br /&gt;
* Felczerzy - medyk pola walki&lt;br /&gt;
* [https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/lowca_potworow_2026.pdf Łowca potworów]&lt;br /&gt;
**[https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/Dodatek_ŁP_Eterolog.pdf Dodatek dla eterologa]&lt;br /&gt;
**[https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/Dodatek_ŁP_Eksterminator.pdf Dodatek dla eksterminatora]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zasady]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Indiana</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Profesje&amp;diff=2441</id>
		<title>Profesje</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Profesje&amp;diff=2441"/>
		<updated>2026-03-27T18:38:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Indiana: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{RamkaInfo|entery=|tresc='''UPS!''' &amp;lt;br&amp;gt;Wygląda na to, że ten fragment jest w trakcie aktualizacji, a te kroniki są lekko przestarzałe! Z tego względu pamiętaj, że może się tu jeszcze trochę zmienić! &amp;lt;br&amp;gt; }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Profesja to pojęcie, które odpowiada zawodowi (wykonywanemu albo wyuczonemu) w świecie rzeczywistym. Dla postaci, którą stworzysz do gry, profesja ma znaczenie średnie - nie wykluczy Cię ona z żadnych wątków, ale być może uczyni Twoją postać szczególnie przydatną w niektórych z nich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobierając profesję musimy zgrać ją z pochodzeniem naszej postaci (czyli wybraną [[Nacje|nacją]]), tak żeby tworzyło to logiczną całość. Wiadomo, że niektóre profesje będą uniwersalne dla wszystkich części świata, a inne  - typowe tylko dla niektórych jego zakątków. Dlatego '''listy profesji dopasowanych do każdej [[Nacje|nacji]] znajdziesz w odpowiedniej zakładce na stronie danej [[Nacje|nacji]]'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Propozycje podane w tych zakładkach są listą naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała inny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klasy postaci, czyli jak to uporządkować==&lt;br /&gt;
Podzieliliśmy wszystkie profesje na trzy zbiorcze grupy, aby łatwiej było ogarnąć, czego dana postać będzie potrzebować na start. Kierując się logiką ustaliliśmy też, które profesje nabywają pewnej odporności na ból i fizyczne obrażenia, a które powinny mieć udostępnioną szczególną, dedykowaną dla nich, wiedzę. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nie da się tu uniknąć oczywiście pewnych uogólnień, ale podział ważny jest przede wszystkim na początku gry, informując, co postać powinna otrzymać na starcie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wojownicy=== &lt;br /&gt;
Są to osoby zawodowo zajmujący się walką. Zakładamy, że z racji swojego zawodu, osoby te regularnie ćwiczą i walczą, a więc są narażeni na ból fizyczny częściej niż inni, muszą więc nieco lepiej znosić obrażenia.&amp;lt;/br&amp;gt;Wojownicy najczęściej przynależą do jakiejś organizacji (np. armii, zakonu paladynów, straży miejskiej czy grupy najemniczej), ponieważ ktoś musi im za walkę płacić. Działają wówczas wedle zasad swojej organizacji i związani są kontraktem, przysięgą czy inną umową. Złamanie takowego może się wiązać z poważnymi konsekwencjami.  Zawodowi wojownicy działający niezależnie są rzadkością i muszą mieć uzasadnienie fabularne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na początku gry''':&amp;lt;/br&amp;gt;Zawodowi wojownicy zapewne otrzymają broń, wybraną dla swojej profesji, a z rzeczy papierowych - prawdopodobnie kontrakt. Wyjątkiem są tu paladyni, którzy muszą wydrukować sobie, podobnie jak intelektualiści, opis swojej profesji (pliki znajdują się poniżej)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Odporność w walce''': &amp;lt;/br&amp;gt;Przedstawiciele tej klasy mogą w grze odnieść '''5 ran lekkich''', przed utratą zdolności do walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Intelektualiści=== &lt;br /&gt;
Osoby, które wykonują zawody wymagające wcześniejszej nauki. Postać intelektualisty z całą pewnością w swojej przeszłości spędziła dłuższy czas na nauce swojej profesji, zapewne na którejś z uczelni lub u prywatnego mistrza. To między innymi magowie, alchemicy, kapłani i druidzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na początku gry''':&amp;lt;/br&amp;gt;Intelektualiści korzystają z wielu ksiąg, notatek i przyborów, by wspomagać się w swej pracy, a ich bronią jest sprawny umysł oraz dostępna tylko dla nich wiedza, dlatego przedstawiciele tych profesji przed grą muszą przygotować sobie informacje właściwe dla swojej profesji (znajdziecie je poniżej w formie plików do wydruku).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Odporność w walce''': &amp;lt;/br&amp;gt;Przedstawiciele tej klasy mogą w grze odnieść '''3 rany lekkie''', przed utratą zdolności do walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klasa wolna=== &lt;br /&gt;
Czyli właściwie wszyscy inni. W tej kategorii mieszczą się  zarówno bandyci i złodzieje, jak rolnicy, rzemieślnicy i kupcy, czy też niewalcząca szlachta. Profesja może mieć  bardzo różną formę, w zależności od rasy i nacji, z jakiej się wywodzi dana postać. Przykładowe profesje z tej klasy znajdziecie na stronach nacji. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na początku gry''':&amp;lt;/br&amp;gt;Przedstawiciele “wolnych profesji” nie muszą zazwyczaj niczego drukować, a otrzymywane na starcie akcesoria zależą od konkretnej specyfiki danego zawodu.  Jeśli nie wiesz, czego potrzebujesz do profesji, zapytaj przed grą! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Odporność w walce''': &amp;lt;/br&amp;gt;Przedstawiciele tej klasy mogą w grze odnieść '''3 rany lekkie''', przed utratą zdolności do walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaOstrzezenie|entery=|tresc='''UWAGA.''' &amp;lt;br&amp;gt;Poniżej znajdziesz opisy dla profesji intelektualnych, które są konieczne do gry tymi postaciami. Jeśli wybierasz profesję magiczną lub rzemiosła magicznego, to koniecznie przeczytaj przed grą dedykowany dla niej podręcznik oraz&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;'''WYDRUKUJ GO I ZABIERZ ZE SOBĄ NA LARPA!'''&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magia ==&lt;br /&gt;
[[Magia]] obejmuje obszerną listę różnych sztuk, takich jak druidyzm, szamanizm, kapłaństwo. Postaci, posługujące się nimi w grze, są limitowane w zależności od scenariusza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podstawową zasadą dla magii jest komponowanie zaklęć na bazie słów o przypisanym znaczeniu, które to zaklęcia wywierają określony wpływ na rzeczywistość w grze. Ten wpływ realizowany jest na dwa sposoby - aktorską grą osoby, której zaklęcie dotyczyło, oraz efektami pirotechnicznymi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''WAŻNE'''. Nigdy nie używamy w grze rzeczywistych elementów okultystycznych ani nie nawiązujemy do rzeczywistych symboli religijnych (w grze pojawiają się natomiast nawiązania kulturowe, takie jak runy skandynawskie czy celtycki triskelion). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rzemiosło ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Rzemiosło]] i rzemiosło magiczne to szereg umiejętności, występujących w większości w świecie rzeczywistym, ale niemożliwych do realnego odwzorowania. Należą do nich np. medycyna, alchemia i inne. Gracz, chcący grać postacią, która zna jedno z rzemiosł, na starcie otrzyma zestaw uproszczonych instrukcji oraz narzędzi do wykonywania swoich zadań, a także kilka drobnych elementów, potrzebnych do fabularnego odwzorowania działań (np. dla chirurga będzie to krew charakteryzatorska, dla alchemika - substancje, barwniki i fiolki).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Materiały dla profesji ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaInfo|entery=|tresc='''UWAGA.''' &amp;lt;br&amp;gt;Zawarte w kartkach profesji dane są aktualne na rok 2024. W razie pytań zapraszamy na info@silberberg.pl &amp;lt;br&amp;gt; }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poniżej znajdziesz podręczniki i instrukcje dla profesji fabularnych, które wymagają takowych. Są to przede wszystkim profesje magiczne lub pochodne.&lt;br /&gt;
Po zatwierdzeniu swojej postaci (czyli kiedy już będzie pewne, jaką profesją grasz) '''wydrukuj podręcznik dla swojej profesji i zabierz ze sobą na larpa'''. Polecamy wydruk na kartkach innych niż białe, np. beżowych czy ecru. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia Akademicka ===&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/Mag_akademicki_2026.pdf  Magia ludzka]&lt;br /&gt;
** [https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/MA_dodatek_ogien.pdf Dodatek dla maga ognia]&lt;br /&gt;
** [https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/MA_dodatek_powietrze.pdf Dodatek dla maga powietrza]&lt;br /&gt;
** [https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/MA_dodatek_ziemia.pdf Dodatek dla maga ziemi]&lt;br /&gt;
** [https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/MA_dodatek_woda.pdf Dodatek dla maga wody]&lt;br /&gt;
** [https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/MA_dodatek_mysl Dodatek dla maga myśli (psionika)]&lt;br /&gt;
** [https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/MA_dodatek_zycie.pdf Dodatek dla maga życia (medyka)]&lt;br /&gt;
* [https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/Mag_inzynier_2026.pdf Mag-inżynier]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest tylko komentarz &amp;lt;nowiki&amp;gt;* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/mag_elf.pdf Magia elficka]&lt;br /&gt;
* Magia Elficka&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest tylko komentarz &amp;lt;nowiki&amp;gt; * [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_magowie_krasnoludy.pdf Magia krasnoludzka] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia Kapłańska ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kapłani ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kapłan Tavar - tajniki tej profesji nie są powszechnie jawne.&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_modwit.pdf Modwit]&lt;br /&gt;
* [https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/Kaplan_Iureusa_2026.pdf Kapłan Iureusa]&lt;br /&gt;
* [https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/Kapłan_Meris_2026.pdf Kapłan Meris]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_ardate.pdf Ardate]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_velea.pdf Velea]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_vellossura.pdf Vellossura]&lt;br /&gt;
* [https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/Kapłan_Wajana_Kowal_Run_2026.pdf Kapłan Wajana - Kowal Run]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Paladyni ====&lt;br /&gt;
* Paladyn Tavar - tajniki tej profesji nie są powszechnie jawne.&lt;br /&gt;
* [https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/Paladyn_Modwita_2026.pdf Paladyn Modwita]&lt;br /&gt;
* Paladyn Iureusa&lt;br /&gt;
* [https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/Paladyn_Velei_2026.pdf Paladyn Velei]&lt;br /&gt;
* Paladyn Herna&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/czarny_diabeł.pdf Czarny Diabeł]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest tylko komentarz &amp;lt;nowiki&amp;gt; * [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_inkwi_egzorcysta.pdf Egzorcysta - z ramienia Inkwizycji] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Egzorcysta - z ramienia inkwizycji&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia Pierwotna ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/Szaman_2026.pdf Szamani]&lt;br /&gt;
* [https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/Czarownica_2026.pdf Czarownicy] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia Ei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa umowna - te sztuki nie są ani Magią Pierwotną. ani Magią Akademicką, ich wspólnym elementem jest czerpanie mocy z Ei lub innych istot celestialnych jak Luna czy Sol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/druidzi.pdf Druidzi]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest tylko komentarz &amp;lt;nowiki&amp;gt;* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_ea_badacz_smierci.pdf Badacz śmierci] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Badacz śmierci&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
=== Rzemiosło i rzemiosło magiczne ===&lt;br /&gt;
* [https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/Alchemia_Podstawa_2026.pdf Alchemik]&lt;br /&gt;
** dodatek: Truciciel &lt;br /&gt;
** dodatek: Farmaceuta&lt;br /&gt;
** dodatek: Miner&lt;br /&gt;
* Medyk - mag życia, patrz wyżej&lt;br /&gt;
* Felczerzy - medyk pola walki&lt;br /&gt;
* [https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/lowca_potworow_2026.pdf Łowca potworów]&lt;br /&gt;
**[https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/Dodatek_ŁP_Eterolog.pdf Dodatek dla eterologa]&lt;br /&gt;
**[https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/Dodatek_ŁP_Eksterminator.pdf Dodatek dla eksterminatora]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zasady]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Indiana</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Profesje&amp;diff=2440</id>
		<title>Profesje</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Profesje&amp;diff=2440"/>
		<updated>2026-03-27T18:34:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Indiana: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{RamkaInfo|entery=|tresc='''UPS!''' &amp;lt;br&amp;gt;Wygląda na to, że ten fragment jest w trakcie aktualizacji, a te kroniki są lekko przestarzałe! Z tego względu pamiętaj, że może się tu jeszcze trochę zmienić! &amp;lt;br&amp;gt; }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Profesja to pojęcie, które odpowiada zawodowi (wykonywanemu albo wyuczonemu) w świecie rzeczywistym. Dla postaci, którą stworzysz do gry, profesja ma znaczenie średnie - nie wykluczy Cię ona z żadnych wątków, ale być może uczyni Twoją postać szczególnie przydatną w niektórych z nich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobierając profesję musimy zgrać ją z pochodzeniem naszej postaci (czyli wybraną [[Nacje|nacją]]), tak żeby tworzyło to logiczną całość. Wiadomo, że niektóre profesje będą uniwersalne dla wszystkich części świata, a inne  - typowe tylko dla niektórych jego zakątków. Dlatego '''listy profesji dopasowanych do każdej [[Nacje|nacji]] znajdziesz w odpowiedniej zakładce na stronie danej [[Nacje|nacji]]'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Propozycje podane w tych zakładkach są listą naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała inny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klasy postaci, czyli jak to uporządkować==&lt;br /&gt;
Podzieliliśmy wszystkie profesje na trzy zbiorcze grupy, aby łatwiej było ogarnąć, czego dana postać będzie potrzebować na start. Kierując się logiką ustaliliśmy też, które profesje nabywają pewnej odporności na ból i fizyczne obrażenia, a które powinny mieć udostępnioną szczególną, dedykowaną dla nich, wiedzę. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nie da się tu uniknąć oczywiście pewnych uogólnień, ale podział ważny jest przede wszystkim na początku gry, informując, co postać powinna otrzymać na starcie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wojownicy=== &lt;br /&gt;
Są to osoby zawodowo zajmujący się walką. Zakładamy, że z racji swojego zawodu, osoby te regularnie ćwiczą i walczą, a więc są narażeni na ból fizyczny częściej niż inni, muszą więc nieco lepiej znosić obrażenia.&amp;lt;/br&amp;gt;Wojownicy najczęściej przynależą do jakiejś organizacji (np. armii, zakonu paladynów, straży miejskiej czy grupy najemniczej), ponieważ ktoś musi im za walkę płacić. Działają wówczas wedle zasad swojej organizacji i związani są kontraktem, przysięgą czy inną umową. Złamanie takowego może się wiązać z poważnymi konsekwencjami.  Zawodowi wojownicy działający niezależnie są rzadkością i muszą mieć uzasadnienie fabularne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na początku gry''':&amp;lt;/br&amp;gt;Zawodowi wojownicy zapewne otrzymają broń, wybraną dla swojej profesji, a z rzeczy papierowych - prawdopodobnie kontrakt. Wyjątkiem są tu paladyni, którzy muszą wydrukować sobie, podobnie jak intelektualiści, opis swojej profesji (pliki znajdują się poniżej)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Odporność w walce''': &amp;lt;/br&amp;gt;Przedstawiciele tej klasy mogą w grze odnieść '''5 ran lekkich''', przed utratą zdolności do walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Intelektualiści=== &lt;br /&gt;
Osoby, które wykonują zawody wymagające wcześniejszej nauki. Postać intelektualisty z całą pewnością w swojej przeszłości spędziła dłuższy czas na nauce swojej profesji, zapewne na którejś z uczelni lub u prywatnego mistrza. To między innymi magowie, alchemicy, kapłani i druidzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na początku gry''':&amp;lt;/br&amp;gt;Intelektualiści korzystają z wielu ksiąg, notatek i przyborów, by wspomagać się w swej pracy, a ich bronią jest sprawny umysł oraz dostępna tylko dla nich wiedza, dlatego przedstawiciele tych profesji przed grą muszą przygotować sobie informacje właściwe dla swojej profesji (znajdziecie je poniżej w formie plików do wydruku).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Odporność w walce''': &amp;lt;/br&amp;gt;Przedstawiciele tej klasy mogą w grze odnieść '''3 rany lekkie''', przed utratą zdolności do walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klasa wolna=== &lt;br /&gt;
Czyli właściwie wszyscy inni. W tej kategorii mieszczą się  zarówno bandyci i złodzieje, jak rolnicy, rzemieślnicy i kupcy, czy też niewalcząca szlachta. Profesja może mieć  bardzo różną formę, w zależności od rasy i nacji, z jakiej się wywodzi dana postać. Przykładowe profesje z tej klasy znajdziecie na stronach nacji. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na początku gry''':&amp;lt;/br&amp;gt;Przedstawiciele “wolnych profesji” nie muszą zazwyczaj niczego drukować, a otrzymywane na starcie akcesoria zależą od konkretnej specyfiki danego zawodu.  Jeśli nie wiesz, czego potrzebujesz do profesji, zapytaj przed grą! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Odporność w walce''': &amp;lt;/br&amp;gt;Przedstawiciele tej klasy mogą w grze odnieść '''3 rany lekkie''', przed utratą zdolności do walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaOstrzezenie|entery=|tresc='''UWAGA.''' &amp;lt;br&amp;gt;Poniżej znajdziesz opisy dla profesji intelektualnych, które są konieczne do gry tymi postaciami. Jeśli wybierasz profesję magiczną lub rzemiosła magicznego, to koniecznie przeczytaj przed grą dedykowany dla niej podręcznik oraz&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;'''WYDRUKUJ GO I ZABIERZ ZE SOBĄ NA LARPA!'''&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magia ==&lt;br /&gt;
[[Magia]] obejmuje obszerną listę różnych sztuk, takich jak druidyzm, szamanizm, kapłaństwo. Postaci, posługujące się nimi w grze, są limitowane w zależności od scenariusza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podstawową zasadą dla magii jest komponowanie zaklęć na bazie słów o przypisanym znaczeniu, które to zaklęcia wywierają określony wpływ na rzeczywistość w grze. Ten wpływ realizowany jest na dwa sposoby - aktorską grą osoby, której zaklęcie dotyczyło, oraz efektami pirotechnicznymi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''WAŻNE'''. Nigdy nie używamy w grze rzeczywistych elementów okultystycznych ani nie nawiązujemy do rzeczywistych symboli religijnych (w grze pojawiają się natomiast nawiązania kulturowe, takie jak runy skandynawskie czy celtycki triskelion). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rzemiosło ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Rzemiosło]] i rzemiosło magiczne to szereg umiejętności, występujących w większości w świecie rzeczywistym, ale niemożliwych do realnego odwzorowania. Należą do nich np. medycyna, alchemia i inne. Gracz, chcący grać postacią, która zna jedno z rzemiosł, na starcie otrzyma zestaw uproszczonych instrukcji oraz narzędzi do wykonywania swoich zadań, a także kilka drobnych elementów, potrzebnych do fabularnego odwzorowania działań (np. dla chirurga będzie to krew charakteryzatorska, dla alchemika - substancje, barwniki i fiolki).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Materiały dla profesji ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaInfo|entery=|tresc='''UWAGA.''' &amp;lt;br&amp;gt;Zawarte w kartkach profesji dane są aktualne na rok 2024. W razie pytań zapraszamy na info@silberberg.pl &amp;lt;br&amp;gt; }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poniżej znajdziesz podręczniki i instrukcje dla profesji fabularnych, które wymagają takowych. Są to przede wszystkim profesje magiczne lub pochodne.&lt;br /&gt;
Po zatwierdzeniu swojej postaci (czyli kiedy już będzie pewne, jaką profesją grasz) '''wydrukuj podręcznik dla swojej profesji i zabierz ze sobą na larpa'''. Polecamy wydruk na kartkach innych niż białe, np. beżowych czy ecru. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia Akademicka ===&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/Mag_akademicki_2026.pdf  Magia ludzka]&lt;br /&gt;
** [https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/MA_dodatek_ogien.pdf Dodatek dla maga ognia]&lt;br /&gt;
** [https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/MA_dodatek_powietrze.pdf Dodatek dla maga powietrza]&lt;br /&gt;
** [https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/MA_dodatek_ziemia.pdf Dodatek dla maga ziemi]&lt;br /&gt;
** [https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/MA_dodatek_woda.pdf Dodatek dla maga wody]&lt;br /&gt;
** [https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/MA_dodatek_mysl Dodatek dla maga myśli (psionika)]&lt;br /&gt;
** [https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/MA_dodatek_zycie.pdf Dodatek dla maga życia (medyka)]&lt;br /&gt;
* [https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/Mag_inzynier_2026.pdf Mag-inżynier]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest tylko komentarz &amp;lt;nowiki&amp;gt;* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/mag_elf.pdf Magia elficka]&lt;br /&gt;
* Magia Elficka&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest tylko komentarz &amp;lt;nowiki&amp;gt; * [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_magowie_krasnoludy.pdf Magia krasnoludzka] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia Kapłańska ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kapłani ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kapłan Tavar - tajniki tej profesji nie są powszechnie jawne.&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_modwit.pdf Modwit]&lt;br /&gt;
* [https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/Kaplan_Iureusa_2026.pdf Kapłan Iureusa]&lt;br /&gt;
* [https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/Kapłan_Meris_2026.pdf Kapłan Meris]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_ardate.pdf Ardate]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_velea.pdf Velea]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_vellossura.pdf Vellossura]&lt;br /&gt;
* [https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/Kapłan_Wajana_Kowal_Run_2026.pdf Kapłan Wajana - Kowal Run]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Paladyni ====&lt;br /&gt;
* Paladyn Tavar - tajniki tej profesji nie są powszechnie jawne.&lt;br /&gt;
* [https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/Paladyn_Modwita_2026.pdf Paladyn Modwita]&lt;br /&gt;
* Paladyn Iureusa&lt;br /&gt;
* [https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/Paladyn_Velei_2026.pdf Paladyn Velei]&lt;br /&gt;
* Paladyn Herna&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/czarny_diabeł.pdf Czarny Diabeł]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest tylko komentarz &amp;lt;nowiki&amp;gt; * [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_inkwi_egzorcysta.pdf Egzorcysta - z ramienia Inkwizycji] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Egzorcysta - z ramienia inkwizycji&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia Pierwotna ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/szaman.pdf Szamani]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/czarownica.pdf Czarownicy] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia Ei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa umowna - te sztuki nie są ani Magią Pierwotną ani Magią Akademicką, ich wspólnym elementem jest czerpanie mocy z Ei lub innych istot celestialnych jak Luna czy Sol&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/druidzi.pdf Druidzi]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest tylko komentarz &amp;lt;nowiki&amp;gt;* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_ea_badacz_smierci.pdf Badacz śmierci] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Badacz śmierci&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
=== Rzemiosło i rzemiosło magiczne ===&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/alchemik.pdf Alchemicy]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/chirurg.pdf Medycy (magowie życia)]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/felczer.pdf Felczerzy (medycy pola walki)]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/łowca_potworów.pdf Łowcy potworów - wraz dodatkiem dla eterologów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zasady]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Indiana</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Profesje&amp;diff=2439</id>
		<title>Profesje</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Profesje&amp;diff=2439"/>
		<updated>2026-03-27T18:20:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Indiana: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{RamkaInfo|entery=|tresc='''UPS!''' &amp;lt;br&amp;gt;Wygląda na to, że ten fragment jest w trakcie aktualizacji, a te kroniki są lekko przestarzałe! Z tego względu pamiętaj, że może się tu jeszcze trochę zmienić! &amp;lt;br&amp;gt; }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Profesja to pojęcie, które odpowiada zawodowi (wykonywanemu albo wyuczonemu) w świecie rzeczywistym. Dla postaci, którą stworzysz do gry, profesja ma znaczenie średnie - nie wykluczy Cię ona z żadnych wątków, ale być może uczyni Twoją postać szczególnie przydatną w niektórych z nich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobierając profesję musimy zgrać ją z pochodzeniem naszej postaci (czyli wybraną [[Nacje|nacją]]), tak żeby tworzyło to logiczną całość. Wiadomo, że niektóre profesje będą uniwersalne dla wszystkich części świata, a inne  - typowe tylko dla niektórych jego zakątków. Dlatego '''listy profesji dopasowanych do każdej [[Nacje|nacji]] znajdziesz w odpowiedniej zakładce na stronie danej [[Nacje|nacji]]'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Propozycje podane w tych zakładkach są listą naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała inny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klasy postaci, czyli jak to uporządkować==&lt;br /&gt;
Podzieliliśmy wszystkie profesje na trzy zbiorcze grupy, aby łatwiej było ogarnąć, czego dana postać będzie potrzebować na start. Kierując się logiką ustaliliśmy też, które profesje nabywają pewnej odporności na ból i fizyczne obrażenia, a które powinny mieć udostępnioną szczególną, dedykowaną dla nich, wiedzę. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nie da się tu uniknąć oczywiście pewnych uogólnień, ale podział ważny jest przede wszystkim na początku gry, informując, co postać powinna otrzymać na starcie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wojownicy=== &lt;br /&gt;
Są to osoby zawodowo zajmujący się walką. Zakładamy, że z racji swojego zawodu, osoby te regularnie ćwiczą i walczą, a więc są narażeni na ból fizyczny częściej niż inni, muszą więc nieco lepiej znosić obrażenia.&amp;lt;/br&amp;gt;Wojownicy najczęściej przynależą do jakiejś organizacji (np. armii, zakonu paladynów, straży miejskiej czy grupy najemniczej), ponieważ ktoś musi im za walkę płacić. Działają wówczas wedle zasad swojej organizacji i związani są kontraktem, przysięgą czy inną umową. Złamanie takowego może się wiązać z poważnymi konsekwencjami.  Zawodowi wojownicy działający niezależnie są rzadkością i muszą mieć uzasadnienie fabularne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na początku gry''':&amp;lt;/br&amp;gt;Zawodowi wojownicy zapewne otrzymają broń, wybraną dla swojej profesji, a z rzeczy papierowych - prawdopodobnie kontrakt. Wyjątkiem są tu paladyni, którzy muszą wydrukować sobie, podobnie jak intelektualiści, opis swojej profesji (pliki znajdują się poniżej)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Odporność w walce''': &amp;lt;/br&amp;gt;Przedstawiciele tej klasy mogą w grze odnieść '''5 ran lekkich''', przed utratą zdolności do walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Intelektualiści=== &lt;br /&gt;
Osoby, które wykonują zawody wymagające wcześniejszej nauki. Postać intelektualisty z całą pewnością w swojej przeszłości spędziła dłuższy czas na nauce swojej profesji, zapewne na którejś z uczelni lub u prywatnego mistrza. To między innymi magowie, alchemicy, kapłani i druidzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na początku gry''':&amp;lt;/br&amp;gt;Intelektualiści korzystają z wielu ksiąg, notatek i przyborów, by wspomagać się w swej pracy, a ich bronią jest sprawny umysł oraz dostępna tylko dla nich wiedza, dlatego przedstawiciele tych profesji przed grą muszą przygotować sobie informacje właściwe dla swojej profesji (znajdziecie je poniżej w formie plików do wydruku).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Odporność w walce''': &amp;lt;/br&amp;gt;Przedstawiciele tej klasy mogą w grze odnieść '''3 rany lekkie''', przed utratą zdolności do walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klasa wolna=== &lt;br /&gt;
Czyli właściwie wszyscy inni. W tej kategorii mieszczą się  zarówno bandyci i złodzieje, jak rolnicy, rzemieślnicy i kupcy, czy też niewalcząca szlachta. Profesja może mieć  bardzo różną formę, w zależności od rasy i nacji, z jakiej się wywodzi dana postać. Przykładowe profesje z tej klasy znajdziecie na stronach nacji. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na początku gry''':&amp;lt;/br&amp;gt;Przedstawiciele “wolnych profesji” nie muszą zazwyczaj niczego drukować, a otrzymywane na starcie akcesoria zależą od konkretnej specyfiki danego zawodu.  Jeśli nie wiesz, czego potrzebujesz do profesji, zapytaj przed grą! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Odporność w walce''': &amp;lt;/br&amp;gt;Przedstawiciele tej klasy mogą w grze odnieść '''3 rany lekkie''', przed utratą zdolności do walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaOstrzezenie|entery=|tresc='''UWAGA.''' &amp;lt;br&amp;gt;Poniżej znajdziesz opisy dla profesji intelektualnych, które są konieczne do gry tymi postaciami. Jeśli wybierasz profesję magiczną lub rzemiosła magicznego, to koniecznie przeczytaj przed grą dedykowany dla niej podręcznik oraz&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;'''WYDRUKUJ GO I ZABIERZ ZE SOBĄ NA LARPA!'''&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magia ==&lt;br /&gt;
[[Magia]] obejmuje obszerną listę różnych sztuk, takich jak druidyzm, szamanizm, kapłaństwo. Postaci, posługujące się nimi w grze, są limitowane w zależności od scenariusza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podstawową zasadą dla magii jest komponowanie zaklęć na bazie słów o przypisanym znaczeniu, które to zaklęcia wywierają określony wpływ na rzeczywistość w grze. Ten wpływ realizowany jest na dwa sposoby - aktorską grą osoby, której zaklęcie dotyczyło, oraz efektami pirotechnicznymi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''WAŻNE'''. Nigdy nie używamy w grze rzeczywistych elementów okultystycznych ani nie nawiązujemy do rzeczywistych symboli religijnych (w grze pojawiają się natomiast nawiązania kulturowe, takie jak runy skandynawskie czy celtycki triskelion). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rzemiosło ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Rzemiosło]] i rzemiosło magiczne to szereg umiejętności, występujących w większości w świecie rzeczywistym, ale niemożliwych do realnego odwzorowania. Należą do nich np. medycyna, alchemia i inne. Gracz, chcący grać postacią, która zna jedno z rzemiosł, na starcie otrzyma zestaw uproszczonych instrukcji oraz narzędzi do wykonywania swoich zadań, a także kilka drobnych elementów, potrzebnych do fabularnego odwzorowania działań (np. dla chirurga będzie to krew charakteryzatorska, dla alchemika - substancje, barwniki i fiolki).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Materiały dla profesji ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaInfo|entery=|tresc='''UWAGA.''' &amp;lt;br&amp;gt;Zawarte w kartkach profesji dane są aktualne na rok 2024. W razie pytań zapraszamy na info@silberberg.pl &amp;lt;br&amp;gt; }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poniżej znajdziesz podręczniki i instrukcje dla profesji fabularnych, które wymagają takowych. Są to przede wszystkim profesje magiczne lub pochodne.&lt;br /&gt;
Po zatwierdzeniu swojej postaci (czyli kiedy już będzie pewne, jaką profesją grasz) '''wydrukuj podręcznik dla swojej profesji i zabierz ze sobą na larpa'''. Polecamy wydruk na kartkach innych niż białe, np. beżowych czy ecru. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia Akademicka ===&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/Mag_akademicki_2026.pdf  Magia ludzka]&lt;br /&gt;
** [https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/MA_dodatek_ogien.pdf Dodatek dla maga ognia]&lt;br /&gt;
** [https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/MA_dodatek_powietrze.pdf Dodatek dla maga powietrza]&lt;br /&gt;
** [https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/MA_dodatek_ziemia.pdf Dodatek dla maga ziemi]&lt;br /&gt;
** [https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/MA_dodatek_woda.pdf Dodatek dla maga wody]&lt;br /&gt;
** [https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/MA_dodatek_mysl Dodatek dla maga myśli (psionika)]&lt;br /&gt;
** [https://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/MA_dodatek_zycie.pdf Dodatek dla maga życia (medyka)]&lt;br /&gt;
** [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_magowie_geomanta.pdf Dodatek dla geomanty]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_magowie_mag_inzynier.pdf Mag-inżynier]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest tylko komentarz &amp;lt;nowiki&amp;gt;* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/mag_elf.pdf Magia elficka]&lt;br /&gt;
* Magia Elficka&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest tylko komentarz &amp;lt;nowiki&amp;gt; * [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_magowie_krasnoludy.pdf Magia krasnoludzka] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia Kapłańska ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kapłani ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kapłan Tavar&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_modwit.pdf Modwit]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_iureus.pdf Iureus]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_meris.pdf Meris]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_ardate.pdf Ardate]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_velea.pdf Velea]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_vellossura.pdf Vellossura]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_wajan.pdf Wajan - Kowale Run]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Paladyni ====&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/paladyn_tavar.pdf Tavar]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_paladyn_modwit.pdf Modwit]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_paladyn_iureus.pdf Iureus]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_paladyn_velea.pdf Velea]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_paladyn_hern.pdf Hern]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/czarny_diabeł.pdf Czarny Diabeł]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest tylko komentarz &amp;lt;nowiki&amp;gt; * [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_inkwi_egzorcysta.pdf Egzorcysta - z ramienia Inkwizycji] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Egzorcysta - z ramienia inkwizycji&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia Pierwotna ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/szaman.pdf Szamani]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/czarownica.pdf Czarownicy] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia Ei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa umowna - te sztuki nie są ani Magią Pierwotną ani Magią Akademicką, ich wspólnym elementem jest czerpanie mocy z Ei lub innych istot celestialnych jak Luna czy Sol&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/druidzi.pdf Druidzi]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest tylko komentarz &amp;lt;nowiki&amp;gt;* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_ea_badacz_smierci.pdf Badacz śmierci] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Badacz śmierci&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
=== Rzemiosło i rzemiosło magiczne ===&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/alchemik.pdf Alchemicy]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/chirurg.pdf Medycy (magowie życia)]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/felczer.pdf Felczerzy (medycy pola walki)]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/łowca_potworów.pdf Łowcy potworów - wraz dodatkiem dla eterologów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zasady]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Indiana</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Profesje&amp;diff=2438</id>
		<title>Profesje</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Profesje&amp;diff=2438"/>
		<updated>2026-03-27T18:15:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Indiana: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{RamkaInfo|entery=|tresc='''UPS!''' &amp;lt;br&amp;gt;Wygląda na to, że ten fragment jest w trakcie aktualizacji, a te kroniki są lekko przestarzałe! Z tego względu pamiętaj, że może się tu jeszcze trochę zmienić! &amp;lt;br&amp;gt; }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Profesja to pojęcie, które odpowiada zawodowi (wykonywanemu albo wyuczonemu) w świecie rzeczywistym. Dla postaci, którą stworzysz do gry, profesja ma znaczenie średnie - nie wykluczy Cię ona z żadnych wątków, ale być może uczyni Twoją postać szczególnie przydatną w niektórych z nich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobierając profesję musimy zgrać ją z pochodzeniem naszej postaci (czyli wybraną [[Nacje|nacją]]), tak żeby tworzyło to logiczną całość. Wiadomo, że niektóre profesje będą uniwersalne dla wszystkich części świata, a inne  - typowe tylko dla niektórych jego zakątków. Dlatego '''listy profesji dopasowanych do każdej [[Nacje|nacji]] znajdziesz w odpowiedniej zakładce na stronie danej [[Nacje|nacji]]'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Propozycje podane w tych zakładkach są listą naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała inny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klasy postaci, czyli jak to uporządkować==&lt;br /&gt;
Podzieliliśmy wszystkie profesje na trzy zbiorcze grupy, aby łatwiej było ogarnąć, czego dana postać będzie potrzebować na start. Kierując się logiką ustaliliśmy też, które profesje nabywają pewnej odporności na ból i fizyczne obrażenia, a które powinny mieć udostępnioną szczególną, dedykowaną dla nich, wiedzę. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nie da się tu uniknąć oczywiście pewnych uogólnień, ale podział ważny jest przede wszystkim na początku gry, informując, co postać powinna otrzymać na starcie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wojownicy=== &lt;br /&gt;
Są to osoby zawodowo zajmujący się walką. Zakładamy, że z racji swojego zawodu, osoby te regularnie ćwiczą i walczą, a więc są narażeni na ból fizyczny częściej niż inni, muszą więc nieco lepiej znosić obrażenia.&amp;lt;/br&amp;gt;Wojownicy najczęściej przynależą do jakiejś organizacji (np. armii, zakonu paladynów, straży miejskiej czy grupy najemniczej), ponieważ ktoś musi im za walkę płacić. Działają wówczas wedle zasad swojej organizacji i związani są kontraktem, przysięgą czy inną umową. Złamanie takowego może się wiązać z poważnymi konsekwencjami.  Zawodowi wojownicy działający niezależnie są rzadkością i muszą mieć uzasadnienie fabularne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na początku gry''':&amp;lt;/br&amp;gt;Zawodowi wojownicy zapewne otrzymają broń, wybraną dla swojej profesji, a z rzeczy papierowych - prawdopodobnie kontrakt. Wyjątkiem są tu paladyni, którzy muszą wydrukować sobie, podobnie jak intelektualiści, opis swojej profesji (pliki znajdują się poniżej)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Odporność w walce''': &amp;lt;/br&amp;gt;Przedstawiciele tej klasy mogą w grze odnieść '''5 ran lekkich''', przed utratą zdolności do walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Intelektualiści=== &lt;br /&gt;
Osoby, które wykonują zawody wymagające wcześniejszej nauki. Postać intelektualisty z całą pewnością w swojej przeszłości spędziła dłuższy czas na nauce swojej profesji, zapewne na którejś z uczelni lub u prywatnego mistrza. To między innymi magowie, alchemicy, kapłani i druidzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na początku gry''':&amp;lt;/br&amp;gt;Intelektualiści korzystają z wielu ksiąg, notatek i przyborów, by wspomagać się w swej pracy, a ich bronią jest sprawny umysł oraz dostępna tylko dla nich wiedza, dlatego przedstawiciele tych profesji przed grą muszą przygotować sobie informacje właściwe dla swojej profesji (znajdziecie je poniżej w formie plików do wydruku).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Odporność w walce''': &amp;lt;/br&amp;gt;Przedstawiciele tej klasy mogą w grze odnieść '''3 rany lekkie''', przed utratą zdolności do walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klasa wolna=== &lt;br /&gt;
Czyli właściwie wszyscy inni. W tej kategorii mieszczą się  zarówno bandyci i złodzieje, jak rolnicy, rzemieślnicy i kupcy, czy też niewalcząca szlachta. Profesja może mieć  bardzo różną formę, w zależności od rasy i nacji, z jakiej się wywodzi dana postać. Przykładowe profesje z tej klasy znajdziecie na stronach nacji. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Na początku gry''':&amp;lt;/br&amp;gt;Przedstawiciele “wolnych profesji” nie muszą zazwyczaj niczego drukować, a otrzymywane na starcie akcesoria zależą od konkretnej specyfiki danego zawodu.  Jeśli nie wiesz, czego potrzebujesz do profesji, zapytaj przed grą! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Odporność w walce''': &amp;lt;/br&amp;gt;Przedstawiciele tej klasy mogą w grze odnieść '''3 rany lekkie''', przed utratą zdolności do walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaOstrzezenie|entery=|tresc='''UWAGA.''' &amp;lt;br&amp;gt;Poniżej znajdziesz opisy dla profesji intelektualnych, które są konieczne do gry tymi postaciami. Jeśli wybierasz profesję magiczną lub rzemiosła magicznego, to koniecznie przeczytaj przed grą dedykowany dla niej podręcznik oraz&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;'''WYDRUKUJ GO I ZABIERZ ZE SOBĄ NA LARPA!'''&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magia ==&lt;br /&gt;
[[Magia]] obejmuje obszerną listę różnych sztuk, takich jak druidyzm, szamanizm, kapłaństwo. Postaci, posługujące się nimi w grze, są limitowane w zależności od scenariusza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podstawową zasadą dla magii jest komponowanie zaklęć na bazie słów o przypisanym znaczeniu, które to zaklęcia wywierają określony wpływ na rzeczywistość w grze. Ten wpływ realizowany jest na dwa sposoby - aktorską grą osoby, której zaklęcie dotyczyło, oraz efektami pirotechnicznymi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''WAŻNE'''. Nigdy nie używamy w grze rzeczywistych elementów okultystycznych ani nie nawiązujemy do rzeczywistych symboli religijnych (w grze pojawiają się natomiast nawiązania kulturowe, takie jak runy skandynawskie czy celtycki triskelion). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rzemiosło ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Rzemiosło]] i rzemiosło magiczne to szereg umiejętności, występujących w większości w świecie rzeczywistym, ale niemożliwych do realnego odwzorowania. Należą do nich np. medycyna, alchemia i inne. Gracz, chcący grać postacią, która zna jedno z rzemiosł, na starcie otrzyma zestaw uproszczonych instrukcji oraz narzędzi do wykonywania swoich zadań, a także kilka drobnych elementów, potrzebnych do fabularnego odwzorowania działań (np. dla chirurga będzie to krew charakteryzatorska, dla alchemika - substancje, barwniki i fiolki).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Materiały dla profesji ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaInfo|entery=|tresc='''UWAGA.''' &amp;lt;br&amp;gt;Zawarte w kartkach profesji dane są aktualne na rok 2024. W razie pytań zapraszamy na info@silberberg.pl &amp;lt;br&amp;gt; }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poniżej znajdziesz podręczniki i instrukcje dla profesji fabularnych, które wymagają takowych. Są to przede wszystkim profesje magiczne lub pochodne.&lt;br /&gt;
Po zatwierdzeniu swojej postaci (czyli kiedy już będzie pewne, jaką profesją grasz) '''wydrukuj podręcznik dla swojej profesji i zabierz ze sobą na larpa'''. Polecamy wydruk na kartkach innych niż białe, np. beżowych czy ecru. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia Akademicka ===&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/Mag_akademicki_2026.pdf  Magia ludzka]&lt;br /&gt;
** [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_magowie_geomanta.pdf Dodatek dla geomanty]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_magowie_mag_inzynier.pdf Mag-inżynier]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest tylko komentarz &amp;lt;nowiki&amp;gt;* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/mag_elf.pdf Magia elficka]&lt;br /&gt;
* Magia Elficka&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest tylko komentarz &amp;lt;nowiki&amp;gt; * [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_magowie_krasnoludy.pdf Magia krasnoludzka] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia Kapłańska ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kapłani ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kapłan Tavar&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_modwit.pdf Modwit]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_iureus.pdf Iureus]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_meris.pdf Meris]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_ardate.pdf Ardate]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_velea.pdf Velea]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_vellossura.pdf Vellossura]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_wajan.pdf Wajan - Kowale Run]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Paladyni ====&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/paladyn_tavar.pdf Tavar]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_paladyn_modwit.pdf Modwit]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_paladyn_iureus.pdf Iureus]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_paladyn_velea.pdf Velea]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_paladyn_hern.pdf Hern]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/czarny_diabeł.pdf Czarny Diabeł]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest tylko komentarz &amp;lt;nowiki&amp;gt; * [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_inkwi_egzorcysta.pdf Egzorcysta - z ramienia Inkwizycji] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Egzorcysta - z ramienia inkwizycji&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia Pierwotna ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/szaman.pdf Szamani]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/czarownica.pdf Czarownicy] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia Ei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa umowna - te sztuki nie są ani Magią Pierwotną ani Magią Akademicką, ich wspólnym elementem jest czerpanie mocy z Ei lub innych istot celestialnych jak Luna czy Sol&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/druidzi.pdf Druidzi]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest tylko komentarz &amp;lt;nowiki&amp;gt;* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_ea_badacz_smierci.pdf Badacz śmierci] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Badacz śmierci&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
=== Rzemiosło i rzemiosło magiczne ===&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/alchemik.pdf Alchemicy]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/chirurg.pdf Medycy (magowie życia)]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/felczer.pdf Felczerzy (medycy pola walki)]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/łowca_potworów.pdf Łowcy potworów - wraz dodatkiem dla eterologów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zasady]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Indiana</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Teksty_lat_ubieg%C5%82ych&amp;diff=2417</id>
		<title>Teksty lat ubiegłych</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Teksty_lat_ubieg%C5%82ych&amp;diff=2417"/>
		<updated>2026-03-25T00:22:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Indiana: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Zbiór opowiadań z poprzednich lat, pisanych przez różnych autorów (w tym często ówczesnych graczy). Znajdują się tu również wstępy do minionych larpów, będące skarbnicą informacji fabularnych o terenie, na którym działa się fabuła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2004 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2004_lza_doliny.pdf Łza Doliny] &amp;lt;br \&amp;gt; Historia walk o Dolinę Sztyletów i rozpoczęcia Drugiej Ery starożytnego królestwa ludzi.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': starożytna starożytność, Ostatni Obrońca&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2005 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2005_Silber.pdf Stare dzieje] &amp;lt;br&amp;gt; Lekko fabularyzowana relacja z wydarzeń obozu larpowego Silberberg w roku 2005. Wówczas jeszcze nie nazywaliśmy go nawet &amp;quot;larpem&amp;quot; - robiliśmy larp, nie wiedząc, że jest takie coś ;)&amp;lt;br&amp;gt;Ze specjalną dedykacją dla Karola, mistrza magii ognia, Dementhosa :) &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2005_elfy.pdf Elfy] &amp;lt;br \&amp;gt; Są na świecie osoby, którym obrzydł konflikt dzielący rasy. Wysłannicy ludzi proponują zawieszenie broni, by podjąć rozmowy, jednak elfy twardo stoją przy swoich warunkach.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': starożytna starożytność, konflikt ras, pertraktacje &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2005_przypuszczenia.pdf Przypuszczenia] &amp;lt;br \&amp;gt; Księżniczka Aridea oczekuje w tajemnicy na rozmowę z osobami, które może powierzyć niebezpieczne zadanie, od którego mogą zależeć losy kraju.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': starożytna starożytność, konflikt ras, Aridea&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/teksty/biblioteka_pdf/2005_strzyga.pdf Strzyga] &amp;lt;br \&amp;gt; Znana już drużyna rusza razem z młodym łowcą potworów na zlecenie, by zdobyć środki finansowe.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': starożytna starożytność, potwory &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2006 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2006_ostatni_bastion.pdf Ostatni bastion] &amp;lt;br \&amp;gt; Cesarstwo Styrii rozpoczyna najazd na Góry Sowie. Vanirowie, by móc obronić się przed o wiele potężniejszym przeciwnikiem, muszą zatrzymać natarcie, a miejscem bitwy okazuje się bastion na przełęczy Srebrnej.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''':  starożytność, Stara Styria, Vanirowie, bitwa&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/index.php/teksty/biblioteka_pdf/2006_rzeczna_wyprawa.pdf Rzeczna wyprawa] &amp;lt;br \&amp;gt; Bohaterowie zebrali się na wyprawę, by odnaleźć zakopane skarby. Ktoś ich jednak uprzedza, a w dodatku zbiera się na srogą burzę... &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': starożytność, wyprawa, rzeczni piraci&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2007 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2007_gornicy_i_potwory.pdf Górnicy i potwory] &amp;lt;br \&amp;gt; Oddział dostaje zadanie sprawdzenia dziwnej epidemii, która zalęgła się pośród górników hrabiego. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': starożytność, Stara Styria, potwory&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2007_wojna_o_granice.pdf Wojna o granice] &amp;lt;br \&amp;gt; Opowiadanie będące sprawozdaniem jednej z postaci - Illimy, druida, wojownika, żołnierza (choć nieco przypadkowego) cesarskiej Straży Pogranicza. Opowiadanie balansujące między radosnym humorem, a mistycyzmem...&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Adam &amp;quot;Illima&amp;quot; Papierski&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': starożytność, Straż Pogranicza&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2007_opowiadanie_Indi.pdf Pogranicze w ogniu] &amp;lt;br \&amp;gt; Opowiadanie ilustrujące fabułę I turnusu 2007 roku.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': starożytność, Stara Styria, Cesarstwo Styrii&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2007_opowiadanie_Abla.pdf Opowieść Abla al Salifa] &amp;lt;br \&amp;gt; Pamiętnik Abla al Salifa to sprawozdanie z 10 dni walki o artefakt widzianej oczyma przybysza z odległych pustyń Chanatu. Pełne indywidualnych przemyśleń na różne tematy, za niektóre przemyślenia przyszło nawet Ablowi zapłacić siniakami w pojedynku. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Jakub &amp;quot;Abel&amp;quot; Arseniuk&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Stara Styria, Chanat, starożytność&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2008 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2008_kronika_straznikow_kolebki.pdf Kronika Strażników Kolebki] &amp;lt;br \&amp;gt; Wpis nr 1 253 495 z Kronik Strażników Kolebki, traktujący o Lokim, i prawie zniszczeniu przez niego Kolebki. Autor: druid Quarties don Ravenius. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Michał &amp;quot;Quarties&amp;quot; Sypko&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': mistycyzm, Kolebka, równowaga, starożytność&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2009 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2009_wstep_do_fabuly.pdf Wstęp do fabuły] &amp;lt;br \&amp;gt; Wolne Miasto Silberberg znajduje się dokładnie w środku konfliktu, który nieuchronnie zbliża się, zaciskając swoje szpony na jego mieszkańcach. W dodatku w górach budzi się pradawne niebezpieczeństwo… &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Trynt, Wergundia, konflikt zbrojeń, Elmeryk, Rangveig&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2010 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2010_list_utera.pdf List Utera] &amp;lt;br \&amp;gt; List Utera Tarhanity do jego żony, Miry Sartarian. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Jakub Tarnawski&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Samnia, Uter Tarhanita, Mira Śnieżna &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2010_bitwa_o_arden.pdf Bitwa o Arden] &amp;lt;br \&amp;gt; Post scriptum do wydarzeń obozowych, a jednocześnie łącznik z wydarzeniami kolejnej fabuły.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Arden, Trynt, Wergundia, Samnia, wojna, Leif, Elmeryk &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2010_chmury_na_blekitnym_niebie.pdf Chmury na błękitnym niebie] &amp;lt;br \&amp;gt; Kontynuacja wątku jazdy samnijskiej przeciw Wergundom podczas bitwy pod Arden. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Samnia, Uter Tarhanita, Eudomar, Arden &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2010_stuk.pdf Stuk] &amp;lt;br \&amp;gt; '''DOROBIĆ OPIS''' &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Paweł &amp;quot;Hodo&amp;quot; Hodowaniec&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': starożytna starożytność, Ostatni Obrońca&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2010_kaplanska_opowiesc.pdf Kapłańska opowieść] &amp;lt;br \&amp;gt; Opowieść o wydarzeniach roku 858 na ziemiach tryntyjskich, gdzie wysłanniczka Cór Silvy zostaje pojmana przez Wergundów i wraz z innymi więźniami politycznymi staje się świadkiem niezwykłych zdarzeń. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Angelika Zawada&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Trynt, Wergundia, driady, wydarzenia obozowe&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2011 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2011_lacznikowe.pdf Kroniki - opowiadanie łącznikowe] &amp;lt;br \&amp;gt; Książę Olaf wycofuje wojska Wergundii z północy aby zatrzymać ofensywę Ofiru. W tym samym czasie Mira Sartarian ogłasza się Kaganią Samnii i na czele armii wyrusza na Ofir. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Trynt, Leif, Wergundia, Olaf, Arethyna, Ofir, elfy, Samnia&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2012 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2012_styryjczycy.pdf Czarne Słońce: Styria] &amp;lt;br \&amp;gt; Opowiadanie traktujące o przybyciu Tavar na ten świat, o kataklizmach, które owo przybycie spowodowało, śmierci Izosa, pana tarczy słonecznej, a także o powstaniu Nowej Styrii. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Tavar, Nowa Styria, Aenthil, ulundo, Sefres, Itharos&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2012_ofirczycy.pdf Czarne Słońce: Ofir] &amp;lt;br \&amp;gt; Opowieść o śmierci Pana Słońca, Izosa, pokonanego przez odrodzoną Tavar.  Nastaje Dzień Czarnego Słońca. Wraz z Izosem pada również Messyna, a w dodatku w dolinie Velidy rozpoczyna się szereg nieszczęść, burzący niziołczą idyllę.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Izos, Tavar, Messyna, Ofir, Velida&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2012_dzien_z_pracy_wygnanca.pdf Dzień z pracy wygnańca] &amp;lt;br \&amp;gt; Burzliwe czasy powstań w Ofirze przeciw nowo utworzonej Nowej Styrii. A środku tej burzy oni - wygnani przez Tavar z ich własnej ziemi, stłoczeni pośród gór Ilweran elfy z Aenthil, pragnące odzyskać swoje dziedzictwo i zakończyć ''Nyerelume'' - Czas Smutku. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Jędrzej &amp;quot;Onfis&amp;quot; Manikowski&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Aenthil, Hehtanore, elfy&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2012_to_dopiero_poczatek.pdf To dopiero początek] &amp;lt;br \&amp;gt; Śmierć Izosa była początkiem końca wielkiego Itharos. Resztka obrońców usiłuje uciec ze zdobytego miasta, nie godząc się na śmierć z rąk wrogich Styryjczyków. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Maksym &amp;quot;Elfgar&amp;quot; Mikołajczyk&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Ofir, Itharos&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2013 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2013_pietnastolecie.pdf Piętnastolecie] &amp;lt;br \&amp;gt; Messyna powoli podnosi się po katakliźmie, jaki nawiedził Ofir po śmierci Izosa. Krasnoludy powracają do domu po sukursji pethabańskiej, tylko po to by znów go opuścić - tym razem w dużo gorszych okolicznościach. W Terali Dragan próbuje różnych sposobów, by uchronić swój kraj przed wojną. Daleko na wschodzie, w mieście Meghalaya, wojownicy odpoczywają po zwycięskiej bitwie i poznają pethabańskie zwyczaje. W Korathii opracowany zostaje lek na zarazę, jednak jego autor znika z sobie tylko znanych powodów. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Messyna, Ofir, sukursje, krasnoludy, Dragan, Pethaban, Terala, Wergundia, Olaf Szalony, teralski wiec, teralska posocznica &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2013_jaskolczy_lot.pdf Jaskółczy lot] &amp;lt;br \&amp;gt; Wspomnienia uzdrowicielki i przyszłej devi terphilin Lylian Duan, opisujące jej bliskich poległych przyjaciół.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Barbara &amp;quot;Wydra&amp;quot; Węgrzecka&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Terala&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2013_dzienniki_owizora.pdf Dzienniki Owizora] &amp;lt;br \&amp;gt; Dziennik opisujący wydarzenia z Wiecu Teralskiego oraz rebelii palatyna Mojmira, mających miejsce w Terali w Lipcu roku 895. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Paweł Cieślik&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''':  Terala, teralski wiec, teralska posocznica, Imperium, Aramedicon, wydarzenia obozowe&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2014 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2014_lacznikowe_zapoludnie.pdf Opowiadanie łącznikowe] &amp;lt;br \&amp;gt; Samnijski podróżnik wraca z Terali i finalizuje kontrakt z Ligą Kupiecką, co wzbudza zainteresowanie różnych indywiduuów. W podziemiach zamku Corv czynione są przygotowania do rytuału prowadzonego przez paladynów Modwita, mającego doprowadzić do zwycięstwa nad Tavar, nie wszystko jednak idzie po ich myśli. &amp;lt;br \&amp;gt;W grodzie Ścieburza, Samboja stara się zapewnić bezpieczeństwo swojemu dziecku, gdyż sytuacja w Teralii staje się niepewna, a niektórym ludziom zaczyna zależeć na przejęciu jej syna. Oddziały teralskie zdobywają Visnohorę. Miasto Aenthil upada, a Styria wypiera z elfiej stolicy jej ostatnich obrońców. Sytuacja zmusza cywili do opuszczenia swojego ledwo odzyskanego domu. Jedynym oddziałem, który pozostał osłaniać odwrót jest 22 Kohorta Kondotierska Burego Tymenu. Rozpoczyna się kolonizacja Zapołudnia. Do sekretnej wyprawy na południe szykuje się też mały laryjski oddział pod dowództwem Aituny. W Deineloch trwają uroczystości na cześć krasnoludów poległych w Pethabanie.   &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Wergundia, Birka, Liga Kupiecka,  Olaf Szalony, ulundo, Terala, Samboja, Aenthil, Visnohora, Zapołudnie, kolonizacja, Styria, Laro, krasnoludy, Minerał&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2014_powrot_do_qa.pdf Powrót do Qa] &amp;lt;br \&amp;gt; Opis efektów rytuału Przywrócenia Pamięci ludu Qa, który zapoczątkował powrót potęgi przyszłego mocarstwa. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak (fragment sesji RPG 2014)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Qa, Neyestecae, Przywrócenie Pamięci, sesja RPG&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2015 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2015_lacznikowe.pdf Opowiadanie łącznikowe 2014/2015] &amp;lt;br \&amp;gt; Mieszkańcy Caer ratują oddział z Vekowaru uciekający przed pościgiem Qa, jednocześnie starając się za wszelką cenę ukryć i ochronić miasto przed wrogiem. Poselstwo Laro trafia przed oblicze Amarah Arde aep Kirth, by negocjować przekazanie Ahi Tere w ręce ich pobratymców. W podbitym przez Mały Ofir, płonącym jeszcze Itharos wydany zostaje rozkaz publicznej egzekucji wszystkich kapłanów Tavar. W Tryncie rozpoczyna się konflikt pomiędzy góralami z Wysokich Ziem i wspieraną przez Wergundię szlachtą z Przedgórza. Wojska Styrii, Wergundii i Aenthil stawają się zatrzymać ofensywę Qa. Tropiciel wysłany przez Selenge próbuje odnaleźć grób Mori Khana ukryty gdzieś na samnijskim stepie. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Leth Caer, Vekowar, Qa, Laro, elfy podziemne, Ahi Tere, Trynt, Ofir, Itharos, Borgh Du, Samnia, Aenthil, Styria, Wergundia, Mori Khan, Selenge&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2015_arden.pdf Arden] &amp;lt;br \&amp;gt; Opis drugiej bitwy pod Arden, gdzie tym razem Tryntyjczycy ramię w ramię z Wergundami walczą, by powstrzymać potop mocarstwa z Zapołudnia. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': bitwa pod Arden, epilog 2015, Trynt, Wergundia, Qa&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2015_mgly.pdf Mgły] &amp;lt;br \&amp;gt; Co tak naprawdę spotyka nas po śmierci? Czy rzeczywiście jest to koniec? A jeśli nie, to co spotyka tych, którzy usilnie pragną wrócić i walczyć dalej?... &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': mgły, upiory, Trynt&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2015_samarkanda.pdf Samarkanda] &amp;lt;br \&amp;gt; Ofirscy dyplomaci przybywają do Samarkandy, stolicy Samni, jednak spotyka ich tam coś, czego się nie spodziewają. Arbany samnijskie dołączają do oddziałów Qa. A szamani szepczą między sobą... &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak, Jakub Tarnawski&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Samnia, Samarkanda&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2015_przechodniu_powiedz_polnocy.pdf ''Przechodniu, powiedz Północy''] &amp;lt;br \&amp;gt; Na ruinach kontrfortu stanął obelisk z imionami obrońców. Brynjolf musi poradzić sobie z brzemieniem pokonanego, a tymczasem w hirdzie upiorów dochodzi do nieporozumienia. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': obrona kontrfortu, Brynjolf, Trynt, Qa, Silbrfjell, upiory, Hird Mgieł&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2015_pozegnanie.pdf Pożegnanie] &amp;lt;br \&amp;gt; Północ wciąż walczy, usiłując powstrzymać potop Qa. Walczy wojskiem, gospodarką, wywiadem... i metodami niekonwencjonalnymi. Ale śmierć devi terphilin, wybrańca Tavar, nigdy nie przechodzi bez echa, zwłaszcza dla tych, dla których była częścią świata. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak, Barbara &amp;quot;Wydra&amp;quot; Węgrzecka&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Terala, Styria, Północ, SSW&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2015_postscriptum_tryntyjskie.pdf Postscriptum tryntyjskie] &amp;lt;br \&amp;gt; Dzięki działaniom Ardena Sterna część Hirdu Mgieł jest w stanie utworzyć zastęp upiorów na wergundzkich ziemiach. Brynjolf pertraktuje z namiestnikiem Qa, mając w ręku mocną kartę przetargową. A między tym wszystkim Derwan stawia własny warunek… &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Trynt, Wergundia, Samnia, upiory, Hird Mgieł, Tymen Mgieł, Brynjolf, Derwan, Qa&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2015_kawalek_wiecznosci.pdf Kawałek wieczności] &amp;lt;br \&amp;gt; Ostatnia rozpaczliwa batalia o obronę kontrfortu, a w niej dwie osoby z zupełnie różnych światów walczące pod jednym sztandarem. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Marysia &amp;quot;Leite&amp;quot; Latanowicz, Karol &amp;quot;Strandbrand&amp;quot; Kot&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': obrona kontrfortu, Silbrfjell, Trynt&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2015_zdrajcy.pdf Zdrajcy] &amp;lt;br \&amp;gt; Opowiadanie wstępne dla edycji 18+ z 2015 roku. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Paweł Cieślik, Angelika Zawada&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': upadek Akwirgranu, Aenthil&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2016 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2016_czarna_orchidea.pdf Czarna Orchidea] &amp;lt;br \&amp;gt; Neyestecae, Maiput, przywódczyni mocarstwa Qa zostaje zamordowana. Karty zostają rozdane ponownie, a młoda uzdrowicielka z plemienia Coatl wraca do domu, by móc zostać głową swojego rodu. Tlilxuchitl ma jednak inne plany... &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Barbara &amp;quot;Wydra&amp;quot; Węgrzecka&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Qa, Tlilo&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2016_polegla_w_sluzbie_styrii.pdf Poległa w służbie Styrii] &amp;lt;br \&amp;gt; Większość wydarzeń to wspomnienia lub opisy tego, co wydarzyło się na kolejnych larpach. Od roku 900 (2014), przez Sowiogórze, Vekowar, Visnohorę do Caer i Zapołudnia. Jest tu też kilka opisów wydarzeń ze świata - Bitwa pod Dhe Sleibthe, ostatnia bitwa Wojny o Północ (&amp;quot;Dhe Sleibthe&amp;quot;), jest też ładny opis walki styryjskiej tercji (&amp;quot;Droga do Caer&amp;quot;).  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Styria, Qa, Leth Caer, Terala, Vlad, Derwan, tercja, Wirus Zapołudnia &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2017 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2017_odwet.pdf Odwet] &amp;lt;br \&amp;gt; Brynjolf przygotowuje swoje hirdy do walki, a Sliabh Ard, mimo swojego ponurego wydźwięku, wciąż jest symbolem, który podsyca chęć zemsty Tryntyjczyków. Zemsty, która już wkrótce może się ziścić.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Trynt, Brynjolf, Sliabh Ard, Sztandary&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2017_czarne_diably.pdf Czarne Diabły] &amp;lt;br \&amp;gt; Goniec wergundzki wpada w zasadzkę Qa, z której ratują go podejrzane indywidua.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Styria, Czarna Tercja, Sztandary&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2017_wizja_elmeryka.pdf Wizja Elmeryka] &amp;lt;br \&amp;gt; Magnifer Einhard dar Avarette wraz ze swoim sztabem rozpatruje możliwe taktyki na nadchodzące bitwy na granicy tryntyjsko-teralskiej.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Wergundia, Sztandary&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2017_wojenna_piesn.pdf Wojenna Pieśń] &amp;lt;br \&amp;gt; Krasnoludy, trzymane wcześniej w szachu przez Qa, po raz pierwszy od wielu lat podnoszą broń i dołączają do Wojny o Północ.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': krasnoludy, gobliny, Wojna o Północ, Sztandary&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2017_psy_wojny.pdf Psy wojny] &amp;lt;br \&amp;gt; Oficer Ormurinu prowadzi swoich ludzi przez Trynt, wzbogacając się łatwo dostępnymi łupami.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Ormurin, Wergundia, Trynt, Wojna o Północ&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2017_urodzeni_by_umierac.pdf Urodzeni by umierać] &amp;lt;br \&amp;gt; Tepilhuan. Qa urodzeni po Nitemoc, Odzyskaniu Pamięci. Urodzeni, by zwyciężać, znów idą walczyć i umrzeć dla swojego kraju. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Qa, Sztandary&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2017_koniec_epoki.pdf Koniec epoki - śmierć Seitiriego] &amp;lt;br \&amp;gt; Lud Qa rozpacza po śmierci swojego największego dowódcy.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Qa, Qarnahasayosyran, Seitiri&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2017_trzeba_isc_dalej.pdf Trzeba iść dalej] &amp;lt;br \&amp;gt; Wstęp do larpa &amp;quot;Przebudzenie&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt; Niewielki styryjski oddział poszukuje rekrutów w górskich wioskach, jednak to, na co się natykają, z czasem zaczyna przerastać ludzkie pojęcie.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Barbara &amp;quot;Wydra&amp;quot; Węgrzecka&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Styria&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2017_ludzie_tej_ziemi.pdf Ludzie tej ziemi] &amp;lt;br \&amp;gt;  Druga część wstępu do larpa &amp;quot;Przebudzenie&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt; Starsza wioski wspomina swego zmarłego niedawno męża, planując nadchodzące święto postrzyżyn. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Barbara &amp;quot;Wydra&amp;quot; Węgrzecka&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Styria, obrzędy postrzyżyn&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2018 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2018_mutua_me.pdf Mutua me] &amp;lt;br \&amp;gt;Genaral Faltorn z Larionu traci swój oddział w podziemiach i sam cudem uchodzi z życiem. Okazuje się, że w jakiś sposób duchy jego poległych towarzyszy nie dostały się do Ikni.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Laro, Faltorn, Andhakara&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2018_siedem_razy_w_dol.pdf Siedem razy w dół, osiem razy w górę] &amp;lt;br \&amp;gt; Wysłannicy laryjscy, wracając z odpowiedzią od krasnoludów z południa, natykają się na podziemną elfkę, która jednak nie chce z nimi walczyć. Tymczasem u t’anstsan Savry na herbacie pojawia się Roimata, pierwszy kapłan Ikni. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Artur &amp;quot;Elidis&amp;quot; Teodorski&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Laro, Ikni, elfy podziemne, Nallari&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2018_rytm.pdf Rytm] &amp;lt;br \&amp;gt; Gobliny zbierają armię i ruszają na Irthis’ava - stolicę podziemnych elfów. Nie mają jednak zamiaru jej zdobyć. Pomaga im tajemnicza kobieta, przedstawiająca się jako Fulko z Albretty.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Artur &amp;quot;Elidis&amp;quot; Teodorski&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': gobliny, elfy podziemne, Nallari&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2018_rogi_wojny.pdf Rogi wojny] &amp;lt;br \&amp;gt; Podziemne elfy i krasnoludy walczą ramię w ramię, aby przeciwstawić się zalewającym korytarze goblinom. Ze stolicy podziemnych elfów skradziony zostaje niezwykle cenny artefakt.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': elfy podziemne, gobliny, krasnoludy, Nallari, Avgrunnheim&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2018_serca_i_umysly_smiertelne.pdf Serca i umysły śmiertelne] &amp;lt;br \&amp;gt; Słudzy Szakala snują w ciemnościach plany mające zapewnić im władzę nad znanym światem. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Artur &amp;quot;Elidis&amp;quot; Teodorski&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Szakal, Pięciu&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2019 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2019_ogien_i_mgla.pdf Ruime'ta'hise - ogień i mgła] &amp;lt;br \&amp;gt; Relacja z rozpaczliwej obrony Leth Caer z punktu widzenia zmęczonego wieloma dniami walki żołnierza &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Leth Caer, Zapołudnie, Qa &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2019_lzy_zwyciestwa.pdf Łzy zwycięstwa] &amp;lt;br \&amp;gt; Po wielu dniach walk styryjscy żołnierze dowiadują się, że udało im się obronić stolicę.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Styria, Styrgrad, Qa&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2019_zapamietaj.pdf Zapamiętaj] &amp;lt;br \&amp;gt; rmia Qa dokonała masakry cywili w południowym Larionie. Savra zrzeka się tytułu księżnej i prowadzi swoje wojska na ziemie wroga, aby za krew odpłacić krwią.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Savra, Laro, Qa, obrzęd abdykacji&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2019_krag.pdf Krąg] &amp;lt;br \&amp;gt; Opowieść o końcu wojny domowej w Terali z perspektywy wojewody Terali Zachodniej. Opisuje zawarte sojusze oraz zwyczaje pogrzebowe szlachty teralskiej.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Barbara &amp;quot;Wydra&amp;quot; Węgrzecka&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Derwan, Terala, obrzęd, pogrzeb teralski &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2019_zimowe_swieto.pdf Zimowe święto] &amp;lt;br \&amp;gt; Grupa ofirskich studentów przygotowuje się do nadchodzącego Zimowego Święta. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Ofir, akademia, Zimowe Święto, studenci&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2019_ani_grama_prawdy.pdf Ani grama prawdy - posłowie bitwy o Askaron] &amp;lt;br \&amp;gt; Brynjolf przyjmuje posła krasnoludów po udanym szturmie na Askaron. Dochodzi jednak do nieporozumienia. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Trynt, krasnoludy, Askaron, Brynjolf&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2019_kataklizm.pdf Kataklizm] &amp;lt;br \&amp;gt; Żołnierze z Czarnej Tercji dochodzą do wniosku, że lepiej umierać z hukiem, niż dobrowolnie poddać się egzekucji. Jako swój ostatni cel wybierają najbardziej ufortyfikowaną pozycję Qa w Styrgradzie.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Styria, Czarna Tercja, Styrgrad, Qa, Dagmara, eskhara&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2019_viran.pdf Viran - interludium walk w Wergundii] &amp;lt;br \&amp;gt; Wielki Mistrz Zakonu Modwita Tergor dar Toller przybywa do Viran, by spotkać się z teralskim kniaziem, Derwanem Jastrzębcem. Nikt jednak nie wie, z jakiego powodu kniaź wybrał akurat to uświęcone przez Modwita miejsce.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Modwit, Wergundia, Terala, wojna, Derwan, Tergor&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2019_spokojna_noc.pdf Spokojna noc] &amp;lt;br \&amp;gt; Wielki Mistrz Zakonu Modwita Tergor dar Toller, wezwany przez Modwita, wstępuje do polowej kaplicy, by śnić przedziwnie realny sen. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Modwit, historia, Zakon Modwita, Tergor&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2021 ==&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/wstep_2021.pdf Sztorm] &amp;lt;br \&amp;gt; Wstęp fabularny do larpa &amp;quot;Silberberg: Sztorm&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Basia &amp;quot;Wydra&amp;quot; Węgrzecka, Paula &amp;quot;Aver&amp;quot; Wajgelt&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2021_nowy_cel.pdf Nowy cel] &amp;lt;br \&amp;gt; Młodzi władcy Falarskad odnajdują nowy cel dla swoich załóg. Nowy cel obrała sobie jednak również Wergundia... &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2021_Wstęp-Epi_Trynt2.pdf Szlak południowo-wschodni] &amp;lt;br \&amp;gt; Coś dzieje się przy tryntyjskim szlaku. Koniec lata jednak nie będzie spokojny. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2021_Wstęp-Epi_Wergundia1.pdf Półmroki Harnkott] &amp;lt;br \&amp;gt; Mocarstwa mają swoje problemy, im niżej zejść, tym lepiej je widać. Ktoś błądzi po mrocznych uliczkach wergundzkiej metropolii. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2021_Wstęp-Epi_Terala.pdf Drapieżcy] &amp;lt;br \&amp;gt; W dolinie Wedry Derwan Jastrzębiec zebrał chorągwie, by zatrzymać marsz Czwartego Tymenu. Przecież nie zaatakują tego, który uratował ich boga, Modwita. Prawda?... &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2021_Wstęp-Epi_Wergundia2.pdf Tuornara] &amp;lt;br \&amp;gt; W mrocznych korytarzach pałacu w Akwirgranie zapadają najważniejsze decyzje. Najważniejsze, ale czy słuszne? ... &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2021_Wstęp-Epi_Trynt.pdf Córka Qa] &amp;lt;br \&amp;gt; O tym, że rzeczy nie zawsze są oczywiste i proste, małżeństwo z politycznego wyrachowania może być prawdziwie związkiem z miłości, a córka niedawnego wroga może okazać się jedyną nadzieją na ratunek. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2021_Wstęp-Epi_Fiord.pdf Wyspa nowych szans] &amp;lt;br \&amp;gt; Wyprawa zwiadowcza pod dowództwem Svali Rutdottir, żony hirdmana Thorolfa, dotarła na odległą wyspę i rozpoczęła tam budowę pierwszej osady. Najwyższy czas do nich dołączyć.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2021_Wstęp-Epi_Felnor.pdf Przepowiednia] &amp;lt;br \&amp;gt; Odległe wyspy Felnor to miejsce tyleż tajemnicze, co mroczne. Przetrwali tysiąclecia dzięki mocy Swarta-Szakala, a teraz, gdy dzięki niemu powrócili na powierzchnię, próbują znaleźć drogę powrotu do grona uznanych i szanowanych państw, wiedząc, że nie mają szans w odosobnieniu i izolacji.  Po swojej stronie mają wyjątkowe narzędzie - Wyrocznię &amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2021_nowy_cel_nowe_czasy.pdf Nowy cel nowe czasy] &amp;lt;br \&amp;gt; Ziarenko piasku, wrzucone w tryby maszyny, może zmienić bieg historii. A ta zawsze kpi z przewidywań, nikt przecież nigdy nie uczy się na błędach. Zresztą, wszystko wokół się zmienia, a stary świat wydaje się coraz ciaśniejszym miejscem. &amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autorzy''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak, Mieszko Krzyszkowski&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2022 ==&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2022_kwiaty_assury.pdf Kwiaty Assury] &amp;lt;br \&amp;gt; Wstęp fabularny do larpa &amp;quot;Silberberg: Dziedzictwo&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena Indiana Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2022_wstep1_sympozjum.pdf Sympozjum] &amp;lt;br \&amp;gt; Mini-wstęp do larpa &amp;quot;Silberberg: Oto wstaje świt&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena Indiana Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2022_wstep2_korytarze.pdf Korytarze] &amp;lt;br \&amp;gt; Mini-wstęp do larpa &amp;quot;Silberberg: Oto wstaje świt&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Paula Aver Wajgelt&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2022_wstep3_oblężenie.pdf Oblężenie] &amp;lt;br \&amp;gt;Mini-wstęp do larpa &amp;quot;Silberberg: Oto wstaje świt&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Ola Lolka Altman&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2022_wstęp_qa.pdf Atexatli] &amp;lt;br \&amp;gt;Mini-wstęp do larpa &amp;quot;Silberberg: Oto wstaje świt&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Paula Aver Wajgelt&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2022_wstęp_terala.pdf Strzygoń] &amp;lt;br \&amp;gt;Mini-wstęp do larpa &amp;quot;Silberberg: Oto wstaje świt&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Ola Lolka Altman&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2022_odpowiedzialność_byNakren.pdf Odpowiedzialność] &amp;lt;br \&amp;gt;Opowiadanie autorskie po wydarzeniach larpa &amp;quot;Silberberg: Dziedzictwo&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Norbert Nakren Kubryn &amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2022_poczucie-sprawczości_byIris.pdf Poczucie sprawczości] &amp;lt;br \&amp;gt;powiadanie autorskie po wydarzeniach larpa &amp;quot;Silberberg: Dziedzictwo&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Beata Iris Kosiarz &amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2022_wstęp_Samnia.pdf Stepowe sowy] &amp;lt;br \&amp;gt; Mini-wstęp do larpa &amp;quot;Silberberg: Oto wstaje świt&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena Indiana Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2022_wstęp_inkwizycja.pdf Wieża Rybacka] &amp;lt;br \&amp;gt; Mini-wstęp do larpa &amp;quot;Silberberg: Oto wstaje świt&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena Indiana Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2022_wstęp_Felnor.pdf Rejihilimi] &amp;lt;br \&amp;gt;Mini-wstęp do larpa &amp;quot;Silberberg: Oto wstaje świt&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Paula Aver Wajgelt&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Biblioteka]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2026 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2026_Opowieść_Wilczycy.pdf Opowieść Wilczycy] &amp;lt;br \&amp;gt;Mini-wstęp do fabuły &amp;quot;Czas potworów&amp;quot; - Silberberg 2026.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''' Indiana &amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Biblioteka]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Indiana</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Teksty_lat_ubieg%C5%82ych&amp;diff=2416</id>
		<title>Teksty lat ubiegłych</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Teksty_lat_ubieg%C5%82ych&amp;diff=2416"/>
		<updated>2026-03-25T00:20:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Indiana: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Zbiór opowiadań z poprzednich lat, pisanych przez różnych autorów (w tym często ówczesnych graczy). Znajdują się tu również wstępy do minionych larpów, będące skarbnicą informacji fabularnych o terenie, na którym działa się fabuła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2004 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2004_lza_doliny.pdf Łza Doliny] &amp;lt;br \&amp;gt; Historia walk o Dolinę Sztyletów i rozpoczęcia Drugiej Ery starożytnego królestwa ludzi.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': starożytna starożytność, Ostatni Obrońca&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2005 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2005_Silber.pdf Stare dzieje] &amp;lt;br&amp;gt; Lekko fabularyzowana relacja z wydarzeń obozu larpowego Silberberg w roku 2005. Wówczas jeszcze nie nazywaliśmy go nawet &amp;quot;larpem&amp;quot; - robiliśmy larp, nie wiedząc, że jest takie coś ;)&amp;lt;br&amp;gt;Ze specjalną dedykacją dla Karola, mistrza magii ognia, Dementhosa :) &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2005_elfy.pdf Elfy] &amp;lt;br \&amp;gt; Są na świecie osoby, którym obrzydł konflikt dzielący rasy. Wysłannicy ludzi proponują zawieszenie broni, by podjąć rozmowy, jednak elfy twardo stoją przy swoich warunkach.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': starożytna starożytność, konflikt ras, pertraktacje &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2005_przypuszczenia.pdf Przypuszczenia] &amp;lt;br \&amp;gt; Księżniczka Aridea oczekuje w tajemnicy na rozmowę z osobami, które może powierzyć niebezpieczne zadanie, od którego mogą zależeć losy kraju.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': starożytna starożytność, konflikt ras, Aridea&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/teksty/biblioteka_pdf/2005_strzyga.pdf Strzyga] &amp;lt;br \&amp;gt; Znana już drużyna rusza razem z młodym łowcą potworów na zlecenie, by zdobyć środki finansowe.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': starożytna starożytność, potwory &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2006 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2006_ostatni_bastion.pdf Ostatni bastion] &amp;lt;br \&amp;gt; Cesarstwo Styrii rozpoczyna najazd na Góry Sowie. Vanirowie, by móc obronić się przed o wiele potężniejszym przeciwnikiem, muszą zatrzymać natarcie, a miejscem bitwy okazuje się bastion na przełęczy Srebrnej.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''':  starożytność, Stara Styria, Vanirowie, bitwa&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/index.php/teksty/biblioteka_pdf/2006_rzeczna_wyprawa.pdf Rzeczna wyprawa] &amp;lt;br \&amp;gt; Bohaterowie zebrali się na wyprawę, by odnaleźć zakopane skarby. Ktoś ich jednak uprzedza, a w dodatku zbiera się na srogą burzę... &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': starożytność, wyprawa, rzeczni piraci&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2007 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2007_gornicy_i_potwory.pdf Górnicy i potwory] &amp;lt;br \&amp;gt; Oddział dostaje zadanie sprawdzenia dziwnej epidemii, która zalęgła się pośród górników hrabiego. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': starożytność, Stara Styria, potwory&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2007_wojna_o_granice.pdf Wojna o granice] &amp;lt;br \&amp;gt; Opowiadanie będące sprawozdaniem jednej z postaci - Illimy, druida, wojownika, żołnierza (choć nieco przypadkowego) cesarskiej Straży Pogranicza. Opowiadanie balansujące między radosnym humorem, a mistycyzmem...&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Adam &amp;quot;Illima&amp;quot; Papierski&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': starożytność, Straż Pogranicza&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2007_opowiadanie_Indi.pdf Pogranicze w ogniu] &amp;lt;br \&amp;gt; Opowiadanie ilustrujące fabułę I turnusu 2007 roku.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': starożytność, Stara Styria, Cesarstwo Styrii&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2007_opowiadanie_Abla.pdf Opowieść Abla al Salifa] &amp;lt;br \&amp;gt; Pamiętnik Abla al Salifa to sprawozdanie z 10 dni walki o artefakt widzianej oczyma przybysza z odległych pustyń Chanatu. Pełne indywidualnych przemyśleń na różne tematy, za niektóre przemyślenia przyszło nawet Ablowi zapłacić siniakami w pojedynku. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Jakub &amp;quot;Abel&amp;quot; Arseniuk&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Stara Styria, Chanat, starożytność&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2008 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2008_kronika_straznikow_kolebki.pdf Kronika Strażników Kolebki] &amp;lt;br \&amp;gt; Wpis nr 1 253 495 z Kronik Strażników Kolebki, traktujący o Lokim, i prawie zniszczeniu przez niego Kolebki. Autor: druid Quarties don Ravenius. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Michał &amp;quot;Quarties&amp;quot; Sypko&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': mistycyzm, Kolebka, równowaga, starożytność&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2009 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2009_wstep_do_fabuly.pdf Wstęp do fabuły] &amp;lt;br \&amp;gt; Wolne Miasto Silberberg znajduje się dokładnie w środku konfliktu, który nieuchronnie zbliża się, zaciskając swoje szpony na jego mieszkańcach. W dodatku w górach budzi się pradawne niebezpieczeństwo… &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Trynt, Wergundia, konflikt zbrojeń, Elmeryk, Rangveig&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2010 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2010_list_utera.pdf List Utera] &amp;lt;br \&amp;gt; List Utera Tarhanity do jego żony, Miry Sartarian. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Jakub Tarnawski&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Samnia, Uter Tarhanita, Mira Śnieżna &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2010_bitwa_o_arden.pdf Bitwa o Arden] &amp;lt;br \&amp;gt; Post scriptum do wydarzeń obozowych, a jednocześnie łącznik z wydarzeniami kolejnej fabuły.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Arden, Trynt, Wergundia, Samnia, wojna, Leif, Elmeryk &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2010_chmury_na_blekitnym_niebie.pdf Chmury na błękitnym niebie] &amp;lt;br \&amp;gt; Kontynuacja wątku jazdy samnijskiej przeciw Wergundom podczas bitwy pod Arden. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Samnia, Uter Tarhanita, Eudomar, Arden &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2010_stuk.pdf Stuk] &amp;lt;br \&amp;gt; '''DOROBIĆ OPIS''' &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Paweł &amp;quot;Hodo&amp;quot; Hodowaniec&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': starożytna starożytność, Ostatni Obrońca&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2010_kaplanska_opowiesc.pdf Kapłańska opowieść] &amp;lt;br \&amp;gt; Opowieść o wydarzeniach roku 858 na ziemiach tryntyjskich, gdzie wysłanniczka Cór Silvy zostaje pojmana przez Wergundów i wraz z innymi więźniami politycznymi staje się świadkiem niezwykłych zdarzeń. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Angelika Zawada&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Trynt, Wergundia, driady, wydarzenia obozowe&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2011 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2011_lacznikowe.pdf Kroniki - opowiadanie łącznikowe] &amp;lt;br \&amp;gt; Książę Olaf wycofuje wojska Wergundii z północy aby zatrzymać ofensywę Ofiru. W tym samym czasie Mira Sartarian ogłasza się Kaganią Samnii i na czele armii wyrusza na Ofir. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Trynt, Leif, Wergundia, Olaf, Arethyna, Ofir, elfy, Samnia&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2012 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2012_styryjczycy.pdf Czarne Słońce: Styria] &amp;lt;br \&amp;gt; Opowiadanie traktujące o przybyciu Tavar na ten świat, o kataklizmach, które owo przybycie spowodowało, śmierci Izosa, pana tarczy słonecznej, a także o powstaniu Nowej Styrii. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Tavar, Nowa Styria, Aenthil, ulundo, Sefres, Itharos&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2012_ofirczycy.pdf Czarne Słońce: Ofir] &amp;lt;br \&amp;gt; Opowieść o śmierci Pana Słońca, Izosa, pokonanego przez odrodzoną Tavar.  Nastaje Dzień Czarnego Słońca. Wraz z Izosem pada również Messyna, a w dodatku w dolinie Velidy rozpoczyna się szereg nieszczęść, burzący niziołczą idyllę.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Izos, Tavar, Messyna, Ofir, Velida&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2012_dzien_z_pracy_wygnanca.pdf Dzień z pracy wygnańca] &amp;lt;br \&amp;gt; Burzliwe czasy powstań w Ofirze przeciw nowo utworzonej Nowej Styrii. A środku tej burzy oni - wygnani przez Tavar z ich własnej ziemi, stłoczeni pośród gór Ilweran elfy z Aenthil, pragnące odzyskać swoje dziedzictwo i zakończyć ''Nyerelume'' - Czas Smutku. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Jędrzej &amp;quot;Onfis&amp;quot; Manikowski&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Aenthil, Hehtanore, elfy&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2012_to_dopiero_poczatek.pdf To dopiero początek] &amp;lt;br \&amp;gt; Śmierć Izosa była początkiem końca wielkiego Itharos. Resztka obrońców usiłuje uciec ze zdobytego miasta, nie godząc się na śmierć z rąk wrogich Styryjczyków. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Maksym &amp;quot;Elfgar&amp;quot; Mikołajczyk&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Ofir, Itharos&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2013 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2013_pietnastolecie.pdf Piętnastolecie] &amp;lt;br \&amp;gt; Messyna powoli podnosi się po katakliźmie, jaki nawiedził Ofir po śmierci Izosa. Krasnoludy powracają do domu po sukursji pethabańskiej, tylko po to by znów go opuścić - tym razem w dużo gorszych okolicznościach. W Terali Dragan próbuje różnych sposobów, by uchronić swój kraj przed wojną. Daleko na wschodzie, w mieście Meghalaya, wojownicy odpoczywają po zwycięskiej bitwie i poznają pethabańskie zwyczaje. W Korathii opracowany zostaje lek na zarazę, jednak jego autor znika z sobie tylko znanych powodów. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Messyna, Ofir, sukursje, krasnoludy, Dragan, Pethaban, Terala, Wergundia, Olaf Szalony, teralski wiec, teralska posocznica &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2013_jaskolczy_lot.pdf Jaskółczy lot] &amp;lt;br \&amp;gt; Wspomnienia uzdrowicielki i przyszłej devi terphilin Lylian Duan, opisujące jej bliskich poległych przyjaciół.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Barbara &amp;quot;Wydra&amp;quot; Węgrzecka&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Terala&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2013_dzienniki_owizora.pdf Dzienniki Owizora] &amp;lt;br \&amp;gt; Dziennik opisujący wydarzenia z Wiecu Teralskiego oraz rebelii palatyna Mojmira, mających miejsce w Terali w Lipcu roku 895. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Paweł Cieślik&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''':  Terala, teralski wiec, teralska posocznica, Imperium, Aramedicon, wydarzenia obozowe&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2014 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2014_lacznikowe_zapoludnie.pdf Opowiadanie łącznikowe] &amp;lt;br \&amp;gt; Samnijski podróżnik wraca z Terali i finalizuje kontrakt z Ligą Kupiecką, co wzbudza zainteresowanie różnych indywiduuów. W podziemiach zamku Corv czynione są przygotowania do rytuału prowadzonego przez paladynów Modwita, mającego doprowadzić do zwycięstwa nad Tavar, nie wszystko jednak idzie po ich myśli. &amp;lt;br \&amp;gt;W grodzie Ścieburza, Samboja stara się zapewnić bezpieczeństwo swojemu dziecku, gdyż sytuacja w Teralii staje się niepewna, a niektórym ludziom zaczyna zależeć na przejęciu jej syna. Oddziały teralskie zdobywają Visnohorę. Miasto Aenthil upada, a Styria wypiera z elfiej stolicy jej ostatnich obrońców. Sytuacja zmusza cywili do opuszczenia swojego ledwo odzyskanego domu. Jedynym oddziałem, który pozostał osłaniać odwrót jest 22 Kohorta Kondotierska Burego Tymenu. Rozpoczyna się kolonizacja Zapołudnia. Do sekretnej wyprawy na południe szykuje się też mały laryjski oddział pod dowództwem Aituny. W Deineloch trwają uroczystości na cześć krasnoludów poległych w Pethabanie.   &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Wergundia, Birka, Liga Kupiecka,  Olaf Szalony, ulundo, Terala, Samboja, Aenthil, Visnohora, Zapołudnie, kolonizacja, Styria, Laro, krasnoludy, Minerał&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2014_powrot_do_qa.pdf Powrót do Qa] &amp;lt;br \&amp;gt; Opis efektów rytuału Przywrócenia Pamięci ludu Qa, który zapoczątkował powrót potęgi przyszłego mocarstwa. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak (fragment sesji RPG 2014)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Qa, Neyestecae, Przywrócenie Pamięci, sesja RPG&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2015 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2015_lacznikowe.pdf Opowiadanie łącznikowe 2014/2015] &amp;lt;br \&amp;gt; Mieszkańcy Caer ratują oddział z Vekowaru uciekający przed pościgiem Qa, jednocześnie starając się za wszelką cenę ukryć i ochronić miasto przed wrogiem. Poselstwo Laro trafia przed oblicze Amarah Arde aep Kirth, by negocjować przekazanie Ahi Tere w ręce ich pobratymców. W podbitym przez Mały Ofir, płonącym jeszcze Itharos wydany zostaje rozkaz publicznej egzekucji wszystkich kapłanów Tavar. W Tryncie rozpoczyna się konflikt pomiędzy góralami z Wysokich Ziem i wspieraną przez Wergundię szlachtą z Przedgórza. Wojska Styrii, Wergundii i Aenthil stawają się zatrzymać ofensywę Qa. Tropiciel wysłany przez Selenge próbuje odnaleźć grób Mori Khana ukryty gdzieś na samnijskim stepie. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Leth Caer, Vekowar, Qa, Laro, elfy podziemne, Ahi Tere, Trynt, Ofir, Itharos, Borgh Du, Samnia, Aenthil, Styria, Wergundia, Mori Khan, Selenge&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2015_arden.pdf Arden] &amp;lt;br \&amp;gt; Opis drugiej bitwy pod Arden, gdzie tym razem Tryntyjczycy ramię w ramię z Wergundami walczą, by powstrzymać potop mocarstwa z Zapołudnia. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': bitwa pod Arden, epilog 2015, Trynt, Wergundia, Qa&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2015_mgly.pdf Mgły] &amp;lt;br \&amp;gt; Co tak naprawdę spotyka nas po śmierci? Czy rzeczywiście jest to koniec? A jeśli nie, to co spotyka tych, którzy usilnie pragną wrócić i walczyć dalej?... &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': mgły, upiory, Trynt&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2015_samarkanda.pdf Samarkanda] &amp;lt;br \&amp;gt; Ofirscy dyplomaci przybywają do Samarkandy, stolicy Samni, jednak spotyka ich tam coś, czego się nie spodziewają. Arbany samnijskie dołączają do oddziałów Qa. A szamani szepczą między sobą... &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak, Jakub Tarnawski&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Samnia, Samarkanda&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2015_przechodniu_powiedz_polnocy.pdf ''Przechodniu, powiedz Północy''] &amp;lt;br \&amp;gt; Na ruinach kontrfortu stanął obelisk z imionami obrońców. Brynjolf musi poradzić sobie z brzemieniem pokonanego, a tymczasem w hirdzie upiorów dochodzi do nieporozumienia. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': obrona kontrfortu, Brynjolf, Trynt, Qa, Silbrfjell, upiory, Hird Mgieł&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2015_pozegnanie.pdf Pożegnanie] &amp;lt;br \&amp;gt; Północ wciąż walczy, usiłując powstrzymać potop Qa. Walczy wojskiem, gospodarką, wywiadem... i metodami niekonwencjonalnymi. Ale śmierć devi terphilin, wybrańca Tavar, nigdy nie przechodzi bez echa, zwłaszcza dla tych, dla których była częścią świata. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak, Barbara &amp;quot;Wydra&amp;quot; Węgrzecka&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Terala, Styria, Północ, SSW&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2015_postscriptum_tryntyjskie.pdf Postscriptum tryntyjskie] &amp;lt;br \&amp;gt; Dzięki działaniom Ardena Sterna część Hirdu Mgieł jest w stanie utworzyć zastęp upiorów na wergundzkich ziemiach. Brynjolf pertraktuje z namiestnikiem Qa, mając w ręku mocną kartę przetargową. A między tym wszystkim Derwan stawia własny warunek… &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Trynt, Wergundia, Samnia, upiory, Hird Mgieł, Tymen Mgieł, Brynjolf, Derwan, Qa&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2015_kawalek_wiecznosci.pdf Kawałek wieczności] &amp;lt;br \&amp;gt; Ostatnia rozpaczliwa batalia o obronę kontrfortu, a w niej dwie osoby z zupełnie różnych światów walczące pod jednym sztandarem. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Marysia &amp;quot;Leite&amp;quot; Latanowicz, Karol &amp;quot;Strandbrand&amp;quot; Kot&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': obrona kontrfortu, Silbrfjell, Trynt&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2015_zdrajcy.pdf Zdrajcy] &amp;lt;br \&amp;gt; Opowiadanie wstępne dla edycji 18+ z 2015 roku. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Paweł Cieślik, Angelika Zawada&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': upadek Akwirgranu, Aenthil&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2016 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2016_czarna_orchidea.pdf Czarna Orchidea] &amp;lt;br \&amp;gt; Neyestecae, Maiput, przywódczyni mocarstwa Qa zostaje zamordowana. Karty zostają rozdane ponownie, a młoda uzdrowicielka z plemienia Coatl wraca do domu, by móc zostać głową swojego rodu. Tlilxuchitl ma jednak inne plany... &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Barbara &amp;quot;Wydra&amp;quot; Węgrzecka&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Qa, Tlilo&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2016_polegla_w_sluzbie_styrii.pdf Poległa w służbie Styrii] &amp;lt;br \&amp;gt; Większość wydarzeń to wspomnienia lub opisy tego, co wydarzyło się na kolejnych larpach. Od roku 900 (2014), przez Sowiogórze, Vekowar, Visnohorę do Caer i Zapołudnia. Jest tu też kilka opisów wydarzeń ze świata - Bitwa pod Dhe Sleibthe, ostatnia bitwa Wojny o Północ (&amp;quot;Dhe Sleibthe&amp;quot;), jest też ładny opis walki styryjskiej tercji (&amp;quot;Droga do Caer&amp;quot;).  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Styria, Qa, Leth Caer, Terala, Vlad, Derwan, tercja, Wirus Zapołudnia &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2017 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2017_odwet.pdf Odwet] &amp;lt;br \&amp;gt; Brynjolf przygotowuje swoje hirdy do walki, a Sliabh Ard, mimo swojego ponurego wydźwięku, wciąż jest symbolem, który podsyca chęć zemsty Tryntyjczyków. Zemsty, która już wkrótce może się ziścić.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Trynt, Brynjolf, Sliabh Ard, Sztandary&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2017_czarne_diably.pdf Czarne Diabły] &amp;lt;br \&amp;gt; Goniec wergundzki wpada w zasadzkę Qa, z której ratują go podejrzane indywidua.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Styria, Czarna Tercja, Sztandary&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2017_wizja_elmeryka.pdf Wizja Elmeryka] &amp;lt;br \&amp;gt; Magnifer Einhard dar Avarette wraz ze swoim sztabem rozpatruje możliwe taktyki na nadchodzące bitwy na granicy tryntyjsko-teralskiej.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Wergundia, Sztandary&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2017_wojenna_piesn.pdf Wojenna Pieśń] &amp;lt;br \&amp;gt; Krasnoludy, trzymane wcześniej w szachu przez Qa, po raz pierwszy od wielu lat podnoszą broń i dołączają do Wojny o Północ.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': krasnoludy, gobliny, Wojna o Północ, Sztandary&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2017_psy_wojny.pdf Psy wojny] &amp;lt;br \&amp;gt; Oficer Ormurinu prowadzi swoich ludzi przez Trynt, wzbogacając się łatwo dostępnymi łupami.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Ormurin, Wergundia, Trynt, Wojna o Północ&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2017_urodzeni_by_umierac.pdf Urodzeni by umierać] &amp;lt;br \&amp;gt; Tepilhuan. Qa urodzeni po Nitemoc, Odzyskaniu Pamięci. Urodzeni, by zwyciężać, znów idą walczyć i umrzeć dla swojego kraju. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Qa, Sztandary&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2017_koniec_epoki.pdf Koniec epoki - śmierć Seitiriego] &amp;lt;br \&amp;gt; Lud Qa rozpacza po śmierci swojego największego dowódcy.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Qa, Qarnahasayosyran, Seitiri&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2017_trzeba_isc_dalej.pdf Trzeba iść dalej] &amp;lt;br \&amp;gt; Wstęp do larpa &amp;quot;Przebudzenie&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt; Niewielki styryjski oddział poszukuje rekrutów w górskich wioskach, jednak to, na co się natykają, z czasem zaczyna przerastać ludzkie pojęcie.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Barbara &amp;quot;Wydra&amp;quot; Węgrzecka&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Styria&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2017_ludzie_tej_ziemi.pdf Ludzie tej ziemi] &amp;lt;br \&amp;gt;  Druga część wstępu do larpa &amp;quot;Przebudzenie&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt; Starsza wioski wspomina swego zmarłego niedawno męża, planując nadchodzące święto postrzyżyn. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Barbara &amp;quot;Wydra&amp;quot; Węgrzecka&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Styria, obrzędy postrzyżyn&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2018 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2018_mutua_me.pdf Mutua me] &amp;lt;br \&amp;gt;Genaral Faltorn z Larionu traci swój oddział w podziemiach i sam cudem uchodzi z życiem. Okazuje się, że w jakiś sposób duchy jego poległych towarzyszy nie dostały się do Ikni.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Laro, Faltorn, Andhakara&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2018_siedem_razy_w_dol.pdf Siedem razy w dół, osiem razy w górę] &amp;lt;br \&amp;gt; Wysłannicy laryjscy, wracając z odpowiedzią od krasnoludów z południa, natykają się na podziemną elfkę, która jednak nie chce z nimi walczyć. Tymczasem u t’anstsan Savry na herbacie pojawia się Roimata, pierwszy kapłan Ikni. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Artur &amp;quot;Elidis&amp;quot; Teodorski&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Laro, Ikni, elfy podziemne, Nallari&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2018_rytm.pdf Rytm] &amp;lt;br \&amp;gt; Gobliny zbierają armię i ruszają na Irthis’ava - stolicę podziemnych elfów. Nie mają jednak zamiaru jej zdobyć. Pomaga im tajemnicza kobieta, przedstawiająca się jako Fulko z Albretty.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Artur &amp;quot;Elidis&amp;quot; Teodorski&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': gobliny, elfy podziemne, Nallari&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2018_rogi_wojny.pdf Rogi wojny] &amp;lt;br \&amp;gt; Podziemne elfy i krasnoludy walczą ramię w ramię, aby przeciwstawić się zalewającym korytarze goblinom. Ze stolicy podziemnych elfów skradziony zostaje niezwykle cenny artefakt.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': elfy podziemne, gobliny, krasnoludy, Nallari, Avgrunnheim&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2018_serca_i_umysly_smiertelne.pdf Serca i umysły śmiertelne] &amp;lt;br \&amp;gt; Słudzy Szakala snują w ciemnościach plany mające zapewnić im władzę nad znanym światem. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Artur &amp;quot;Elidis&amp;quot; Teodorski&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Szakal, Pięciu&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2019 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2019_ogien_i_mgla.pdf Ruime'ta'hise - ogień i mgła] &amp;lt;br \&amp;gt; Relacja z rozpaczliwej obrony Leth Caer z punktu widzenia zmęczonego wieloma dniami walki żołnierza &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Leth Caer, Zapołudnie, Qa &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2019_lzy_zwyciestwa.pdf Łzy zwycięstwa] &amp;lt;br \&amp;gt; Po wielu dniach walk styryjscy żołnierze dowiadują się, że udało im się obronić stolicę.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Styria, Styrgrad, Qa&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2019_zapamietaj.pdf Zapamiętaj] &amp;lt;br \&amp;gt; rmia Qa dokonała masakry cywili w południowym Larionie. Savra zrzeka się tytułu księżnej i prowadzi swoje wojska na ziemie wroga, aby za krew odpłacić krwią.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Savra, Laro, Qa, obrzęd abdykacji&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2019_krag.pdf Krąg] &amp;lt;br \&amp;gt; Opowieść o końcu wojny domowej w Terali z perspektywy wojewody Terali Zachodniej. Opisuje zawarte sojusze oraz zwyczaje pogrzebowe szlachty teralskiej.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Barbara &amp;quot;Wydra&amp;quot; Węgrzecka&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Derwan, Terala, obrzęd, pogrzeb teralski &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2019_zimowe_swieto.pdf Zimowe święto] &amp;lt;br \&amp;gt; Grupa ofirskich studentów przygotowuje się do nadchodzącego Zimowego Święta. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Ofir, akademia, Zimowe Święto, studenci&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2019_ani_grama_prawdy.pdf Ani grama prawdy - posłowie bitwy o Askaron] &amp;lt;br \&amp;gt; Brynjolf przyjmuje posła krasnoludów po udanym szturmie na Askaron. Dochodzi jednak do nieporozumienia. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Trynt, krasnoludy, Askaron, Brynjolf&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2019_kataklizm.pdf Kataklizm] &amp;lt;br \&amp;gt; Żołnierze z Czarnej Tercji dochodzą do wniosku, że lepiej umierać z hukiem, niż dobrowolnie poddać się egzekucji. Jako swój ostatni cel wybierają najbardziej ufortyfikowaną pozycję Qa w Styrgradzie.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Styria, Czarna Tercja, Styrgrad, Qa, Dagmara, eskhara&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2019_viran.pdf Viran - interludium walk w Wergundii] &amp;lt;br \&amp;gt; Wielki Mistrz Zakonu Modwita Tergor dar Toller przybywa do Viran, by spotkać się z teralskim kniaziem, Derwanem Jastrzębcem. Nikt jednak nie wie, z jakiego powodu kniaź wybrał akurat to uświęcone przez Modwita miejsce.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Modwit, Wergundia, Terala, wojna, Derwan, Tergor&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2019_spokojna_noc.pdf Spokojna noc] &amp;lt;br \&amp;gt; Wielki Mistrz Zakonu Modwita Tergor dar Toller, wezwany przez Modwita, wstępuje do polowej kaplicy, by śnić przedziwnie realny sen. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Modwit, historia, Zakon Modwita, Tergor&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2021 ==&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/wstep_2021.pdf Sztorm] &amp;lt;br \&amp;gt; Wstęp fabularny do larpa &amp;quot;Silberberg: Sztorm&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Basia &amp;quot;Wydra&amp;quot; Węgrzecka, Paula &amp;quot;Aver&amp;quot; Wajgelt&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2021_nowy_cel.pdf Nowy cel] &amp;lt;br \&amp;gt; Młodzi władcy Falarskad odnajdują nowy cel dla swoich załóg. Nowy cel obrała sobie jednak również Wergundia... &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2021_Wstęp-Epi_Trynt2.pdf Szlak południowo-wschodni] &amp;lt;br \&amp;gt; Coś dzieje się przy tryntyjskim szlaku. Koniec lata jednak nie będzie spokojny. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2021_Wstęp-Epi_Wergundia1.pdf Półmroki Harnkott] &amp;lt;br \&amp;gt; Mocarstwa mają swoje problemy, im niżej zejść, tym lepiej je widać. Ktoś błądzi po mrocznych uliczkach wergundzkiej metropolii. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2021_Wstęp-Epi_Terala.pdf Drapieżcy] &amp;lt;br \&amp;gt; W dolinie Wedry Derwan Jastrzębiec zebrał chorągwie, by zatrzymać marsz Czwartego Tymenu. Przecież nie zaatakują tego, który uratował ich boga, Modwita. Prawda?... &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2021_Wstęp-Epi_Wergundia2.pdf Tuornara] &amp;lt;br \&amp;gt; W mrocznych korytarzach pałacu w Akwirgranie zapadają najważniejsze decyzje. Najważniejsze, ale czy słuszne? ... &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2021_Wstęp-Epi_Trynt.pdf Córka Qa] &amp;lt;br \&amp;gt; O tym, że rzeczy nie zawsze są oczywiste i proste, małżeństwo z politycznego wyrachowania może być prawdziwie związkiem z miłości, a córka niedawnego wroga może okazać się jedyną nadzieją na ratunek. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2021_Wstęp-Epi_Fiord.pdf Wyspa nowych szans] &amp;lt;br \&amp;gt; Wyprawa zwiadowcza pod dowództwem Svali Rutdottir, żony hirdmana Thorolfa, dotarła na odległą wyspę i rozpoczęła tam budowę pierwszej osady. Najwyższy czas do nich dołączyć.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2021_Wstęp-Epi_Felnor.pdf Przepowiednia] &amp;lt;br \&amp;gt; Odległe wyspy Felnor to miejsce tyleż tajemnicze, co mroczne. Przetrwali tysiąclecia dzięki mocy Swarta-Szakala, a teraz, gdy dzięki niemu powrócili na powierzchnię, próbują znaleźć drogę powrotu do grona uznanych i szanowanych państw, wiedząc, że nie mają szans w odosobnieniu i izolacji.  Po swojej stronie mają wyjątkowe narzędzie - Wyrocznię &amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2021_nowy_cel_nowe_czasy.pdf Nowy cel nowe czasy] &amp;lt;br \&amp;gt; Ziarenko piasku, wrzucone w tryby maszyny, może zmienić bieg historii. A ta zawsze kpi z przewidywań, nikt przecież nigdy nie uczy się na błędach. Zresztą, wszystko wokół się zmienia, a stary świat wydaje się coraz ciaśniejszym miejscem. &amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autorzy''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak, Mieszko Krzyszkowski&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2022 ==&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2022_kwiaty_assury.pdf Kwiaty Assury] &amp;lt;br \&amp;gt; Wstęp fabularny do larpa &amp;quot;Silberberg: Dziedzictwo&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena Indiana Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2022_wstep1_sympozjum.pdf Sympozjum] &amp;lt;br \&amp;gt; Mini-wstęp do larpa &amp;quot;Silberberg: Oto wstaje świt&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena Indiana Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2022_wstep2_korytarze.pdf Korytarze] &amp;lt;br \&amp;gt; Mini-wstęp do larpa &amp;quot;Silberberg: Oto wstaje świt&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Paula Aver Wajgelt&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2022_wstep3_oblężenie.pdf Oblężenie] &amp;lt;br \&amp;gt;Mini-wstęp do larpa &amp;quot;Silberberg: Oto wstaje świt&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Ola Lolka Altman&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2022_wstęp_qa.pdf Atexatli] &amp;lt;br \&amp;gt;Mini-wstęp do larpa &amp;quot;Silberberg: Oto wstaje świt&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Paula Aver Wajgelt&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2022_wstęp_terala.pdf Strzygoń] &amp;lt;br \&amp;gt;Mini-wstęp do larpa &amp;quot;Silberberg: Oto wstaje świt&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Ola Lolka Altman&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2022_odpowiedzialność_byNakren.pdf Odpowiedzialność] &amp;lt;br \&amp;gt;Opowiadanie autorskie po wydarzeniach larpa &amp;quot;Silberberg: Dziedzictwo&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Norbert Nakren Kubryn &amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2022_poczucie-sprawczości_byIris.pdf Poczucie sprawczości] &amp;lt;br \&amp;gt;powiadanie autorskie po wydarzeniach larpa &amp;quot;Silberberg: Dziedzictwo&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Beata Iris Kosiarz &amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2022_wstęp_Samnia.pdf Stepowe sowy] &amp;lt;br \&amp;gt; Mini-wstęp do larpa &amp;quot;Silberberg: Oto wstaje świt&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena Indiana Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2022_wstęp_inkwizycja.pdf Wieża Rybacka] &amp;lt;br \&amp;gt; Mini-wstęp do larpa &amp;quot;Silberberg: Oto wstaje świt&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena Indiana Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2022_wstęp_Felnor.pdf Rejihilimi] &amp;lt;br \&amp;gt;Mini-wstęp do larpa &amp;quot;Silberberg: Oto wstaje świt&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Paula Aver Wajgelt&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Biblioteka]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2026 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2026_Opowieść Wilczycy.pdf Opowieść Wilczycy] &amp;lt;br \&amp;gt;Mini-wstęp do fabuły &amp;quot;Czas potworów&amp;quot; - Silberberg 2026.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''' Indiana &amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Biblioteka]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Indiana</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Smoki&amp;diff=2095</id>
		<title>Smoki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Smoki&amp;diff=2095"/>
		<updated>2025-04-16T10:03:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Indiana: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TabelaWątkowa&lt;br /&gt;
|poczatek=2010&lt;br /&gt;
|status=otwarty&lt;br /&gt;
|powiazania= [[Aposafy]], [[Wędrowcy światów i ich Lustro]], [[Rój i Pożeraczka Światów]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Co wiemy o smokach ==&lt;br /&gt;
Wiedza o ich istnieniu przewijała się w ludzkich legendach i podaniach od zawsze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Wergundia rok 864''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Podczas brutalnej okupacji Tryntu, na północy zanotowano incydent o dziwnej proweniencji. Wergundzcy dostojnicy i oficerowie, będący jak później rozpoznano, pod wpływem potężnej magii psionicznej, zarządzili poszukiwania ... smoka. Miał on być skamieniały i olbrzymi, tak wielki, że stał się górą. &lt;br /&gt;
Legendy, do których wówczas dotarto, mówiły o smoku, który wypaczył swoje dziedzictwo, dążył do eksterminacji ludzi i zastąpienia ich tworami własnego autorstwa. Został zrzucony z nieba i spetryfikowany przez własnych pobratymców. &lt;br /&gt;
Wniosek płynący z tej legendy był następujący:&lt;br /&gt;
* smoki współistniały z ludźmi w jakimś okresie czasu i traktowały ich opiekuńczo&lt;br /&gt;
* smoki posiadały wyjątkowe możliwości, takie jak kreacja ras humanoidalnych (a może jakaś forma hodowli...?) &lt;br /&gt;
* nie wszystkie smoki odeszły&lt;br /&gt;
To ostatnie miało być potwierdzone relacją niektórych świadków, którzy w roku 864 mieli widzieć żywego smoka, który wkrótce potem umarł. &lt;br /&gt;
Miał on wedle tej relacji opowiedzieć historię swojego ludu, potwierdzając, że został tu pozostawiony jako strażnik, a jego pobratymcy &amp;quot;odeszli&amp;quot;. Czego miał strzec? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lud Smoka - historia Kymerów == &lt;br /&gt;
Ów ostatni smok miał wg świadków przekazać smocze jajo przedstawicielowi prymitywnego ludu z gór Maegros. Ów twierdził, że jego pobratymcy sami siebie zwą jeźdźcami smoków, nie są spokrewnieni z nikim na Ei, a ich &amp;quot;stwórcami&amp;quot; mają być smoki. &amp;lt;r&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Ofir, rok 882''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
O Kymerach niewiele wiadomo, relacje o tym ludzie przewijają się w najdawniejeszych kronikach Ofiru, zwłaszcza Messyny. Koczownicy nazywający siebie Kymerami, mieli zamieszkiwać dolinę Velidy, skąd dokonywali łupieżczych napadów na ofirskich osadników. Mieli zostać pokonani przez armię Messyny i zmuszeni do ucieczki - tylko jedno źródło podaje, że w istocie pojmane zostały kobiety i dzieci, a Messyńczycy szantażem zmusili kymeryjskich wojowników do kapitulacji. Jakakolwiek była rzeczywistośc, to pewne już źródła podają, że ok. 800 r. kratistos Albrauder osiedlil w pustej Dolinie Velidy plemię niziołków.&lt;br /&gt;
Kymerowie pojawili się na kartach historii raz jeszcze, w 882 r., gdy w niewyjaśnionych okolicznościach ich przedstawiciele byli widziani w Velidzie na chwilę przed jej spaleniem. &lt;br /&gt;
Niektórzy przypisywali im przyczynienie się do tej tragedii. &lt;br /&gt;
Ostatecznie ślad po Kymerach zaginął. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Smoki mroku - aposafy == &lt;br /&gt;
Inną przesłanką prowadzącą do wniosku o szczególnych mocach i roli smoków w historii świata, jest istnienie rodzaju eskhara (demonów), określanych jako [[Aposafy | Aposafy]]. Wiele wskazywało na to, że pochodzą właśnie od smoków, zaś istota, opisana przez świadków z północnego Tryntu jako &amp;quot;skamieniały smok, wielki jak góra&amp;quot;, prawdopodobnie była właśnie jednym z nich. &lt;br /&gt;
Po unicestwieniu władców Pustki, Szakala i Pożeraczki, to właśnie aposafy mogły pozostać najsilniejszymi z eskhar, a w połączeniu z nawet tą szczątkową wiedzą o możliwościach, jakie mogły posiadać smoki, moc aposafów wydaje się potworna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lustro z Silbrfjell==&lt;br /&gt;
O istnieniu artefaktu, mającego umożliwiać fizyczną wędrówkę pomiędzy światami, wiadomo było już od epizodu w Terali w 885 roku. Jednak dopiero odkrycia w Silbrfjell, związane z wybuchem eaformatora, doprowadziły do wniosku, że twórcami  były właśnie smoki, które stworzyły  [[Wędrowcy Światów i ich Lustro | Lustro ]], by umożliwić owe wędrówki ludziom (możliwe, że Kymerom). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zalążki przyszłości == &lt;br /&gt;
Istnienie smoków przestało podlegać wątpliwościom po zbiorowej wizji, która dotknęła obecnych w Silbrfjell - głos smoka, świadomy i równoczesny, był wyraźny, a jednocześnie telepatyczny, czytelny dla każdego odbiorcy obecnego w pomieszczeniu. Przyczyną, a być może i źródłem wizji był inny przedmiot, wydobyty spod ziemi - było to jajo smoka, zawierające prawdopodobnie żywą istotę. &lt;br /&gt;
Przedmiot ten padł łupem samnijskiego najazdu w kilka dni później. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Indiana</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Tavar_-_dziwna_bogini&amp;diff=2094</id>
		<title>Tavar - dziwna bogini</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Tavar_-_dziwna_bogini&amp;diff=2094"/>
		<updated>2025-04-16T09:17:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Indiana: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{TabelaWątkowa|poczatek=2010|status=zamknięty (chyba)|powiazania=[[Wojna Bogów]], [[Rozdarcie]], [[Przymierze z Opiekunami]], [[Eskhara, Szakal]], [[Rój i Pożeraczka Światów]], [[Skradzione Błogosławieństwo]], [[Wędrowcy i ich Lustro]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bogowie świata Silbera są istotami potężnymi, jednak nie należy mylić ich z Bogiem, rozumianym filozoficznie, ze Stwórcą, Absolutem, istotą wszechmocną. Bogowie są nieśmiertelni – o ile nie zstąpią do strefy śmiertelnej. Bogowie są potężni – ale różnią się między sobą i walczą. Bogowie są powołani do władzy i opieki nad stworzeniem, do porządkowania go i kształtowania, nie mają jednak mocy kreacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tavar przed upadkiem ===&lt;br /&gt;
Wszechświat składa się z wielu sfer, płaszczyzn czy też może planet, może równoległych wymiarów (nikt tego dotąd nie zbadał). Tavar była głównym bóstwem jednego z takich światów, dopóki nie dotarła do niego istota, zwana Matroną lub Pożeraczką Światów. Świat uległ rozpadowi, a bogini uciekła z niego, skacząc w losową wyrwę między wymiarami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alta Tavar – Wielka Puszcza ===&lt;br /&gt;
Uderzenie Tavar w nasz świat było fizycznie odczuwalne (jak meteoryt), a jednocześnie pojawiła się w nim istota podlegająca innym prawom fizyki. Nie umiała kształtować materii, każdy jej kontakt z istotami żywymi kończył się spaczeniem, zmieszaniem materii, potworną mutacją.&lt;br /&gt;
Elfy odizolowały obszar działania jej mocy za pomocą potężnych, magicznych Czarnych Kamieni (Morque Ando), odcięły się także od jej prób komunikacji ze światem.&lt;br /&gt;
I nadały jej imię – Alta Tavar, Wielka Puszcza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ścieżki Szaleństwa i droga Proroka ===&lt;br /&gt;
Uderzając w ziemię, bogini fizycznie i mistycznie rozprysnęła się, a niektóre jej fragmenty stworzyły anomalie w różnych częściach świata. Posiadały one olbrzymią moc więc na ich bazie zbudowano magiczne artefakty. W jednym z takich miejsc spaczenia, w górach północnego Tryntu, człowiek o wyjątkowych zdolnościach, jako pierwszy usłyszał jej wołanie i zrozumiał je. Był to druid, Durgh z Terali, później nazwany Prorokiem. (fabuła „Wiec Narodów” 2010 r)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Narodziny Bogini ===&lt;br /&gt;
Uparta działalność Durgha doprowadziła do wydarzeń roku 968. Czarne Kamienie, stanowiące magiczny kordon izolujący od świata, zostały zniszczone dzięki mocy najpotężniejszej intersekcji świata, Telfamby, a sama Tavar, dzięki temu impulsowi mocy, zdołała odrodzić się – narodzić na nowo według praw tego świata, już jako bogini. (fabuła 2011 r.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Draig-a-Haearn – święta włócznia styryjskich cesarzy === &lt;br /&gt;
Pod Telfambą los zetknął Tavar z wyjątkowym człowiekiem – a właściwie już nie człowiekiem, a czymś w rodzaju nieumarłego. Moc Tavar poprzez artefakt, zwany Smoczą Włócznią, od wieków powiązana była ze starożytnym cesarstwem Styrii (fabuła „Pogranicze w Ogniu” 2007). Choć samo państwo zatonęło w potopie, ostatni dziedzic tronu, Sephres, wyniósł ów artefakt z apokalipsy, oddając go odradzającej się bogini, poniekąd oddając jej serce. Wraz z odrodzeniem Tavar odrodziła się na nowo Styria, zajmując tereny, które niegdyś elfy odgrodziły, jako terytorium jej mocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zemsta Bogini - upadek Aenthil ===&lt;br /&gt;
Pierwszym aktem odrodzonej bogini nie było jednak tworzenie, a akt furii i zemsty wobec tych, którzy ją więzili. Elifckie państwo Aenthil zostało unicestwione morderczym atakiem ulundo – stworzeń powstałych w mutacjach, jakie tworzyła Tavar. Uciekinierzy z Aenthil znaleźli przystań w Talsoi, w górach Ilweran, a ich pobyt tam został określony jako Hehtanore – Miejsce Łez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Korona Ofiru i śmierć Izosa === &lt;br /&gt;
Kolejnym z artefaktów zbudowanych na bazie iskry bogini była Korona Ofiru – składajaca się z pięciu diademów (dla pięciu miast), koronacyjna ozdoba ofiryjskich kratistosów. Tavar zażądała zwrotu artefaktu, oczywiście Ofir odmówił, i tym sposobem dopiero co powstałe państwo Styrii ruszyło do wojny. Wspomagane było przez zastępy ulundo, stworzeń zmutowanych onegdaj przez Tavar, ludzio- kamieni, ludzio-drzew i innych. U progu wojny na drodze Tavar stanął bóg tarczy słonecznej, Izos, zwabiony w wymiar śmiertelny przez swoją pychę i przekonanie o wszechmocy. Tavar zabiła go w walce pod murami Itharos, które odtąd stało się centrum jej kultu.&lt;br /&gt;
Korona została odebrana, a pokonany Ofir rozpadł się na miasta – państwa i zjednoczył się ponownie dopiero ponad pół wieku później. (fabuła 2012 r)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aramedicon i ofiara Olafa ===&lt;br /&gt;
Na Ścieżkach Szaleństwa, wraz z Prorokiem, był także Olaf Einarsonn, późniejszy książę-protektor Wergundii. On także usłyszał Tavar, a jej głos na zawsze sprzągł się z jego umysłem (coś z tym wspólnego miał artefakt Smoczego Kryształu, który Olaf wyniósł z jaskiń). Od tamtego czasu żył w przekonaniu, że Tavar dąży do zniszczenia jego i Wergundii. Aby uprzedzić jej atak, nakazał znalezienie artefaktu (Aramedicon, epilog 2013), który pozwalał na związanie i skupienie uwagi bóstwa tylko na siebie. Artefakt pozwolił mu przeprowadzić rytuał, który odciągnął uwagę Tavar od jej wojsk, Wergundia uderzyła na Styrię, rozpoczynając Wielką Wojnę.&lt;br /&gt;
W trakcie jej trwania elfy z Aenthil odzyskały swój kraj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Devi Terphilin ===&lt;br /&gt;
Tavar jest wyjątkowym bóstwem. Jest ona dużo bliżej związana ze swoimi wyznawcami niż jakikolwiek inny bóg. Kilkakrotnie też zdarzało się, prawdopodobnie ze względu na odpryski jej jaźni rozrzucone po świecie, że różne osoby odkrywały swoje powiązanie z boginią, najczęściej poprzez jakieś mroczne momenty swojego życia. Darem Tavar jest bowiem umiejętność wykorzystania swoich słabości i bólu jako mocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Czas Ciemności ===&lt;br /&gt;
Starcie Styrii i Wergundii zakończyło wkroczenie na arenę światową Imperium Qasyran. Jednocześnie z inwazją, bogowie z Zapołudnia zwyciężyli w walce o domenę ziemską (fabuła 2015, epilog 2015). Bogini Tavar musiała chronić się poza sferą boską, na ziemi w Sanktuarium w Leth Caer. Dzięki ofierze devi terphilin, Lylian z Terali (fabuła 18+ 2015), Tavar przetrwała zniszczenie bogów północy i pozostała ze swoim ludem. W efekcie rytuału zamykania Pęknięcia w Srebrnej Rzece (larp „Szachownica” 2017) wróciła na panteon, obok Opiekunów z Zapołudnia i Modwita, obejmując na powrót władzę nad domenami świata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Królowa Styrii ===&lt;br /&gt;
Po zakończeniu Wojny o Północ zabity został także Sephres, arcyksiążę styryjski, powiernik szczególnego artefaktu, Draig-a-Haearnu. Artefakt powierzony został Elidisowi z Leth Caer, będącemu Devi Terphilin, zaś przywódcy Styrii uznali, że żaden spośród żyjących nie jest godzien styryjskiego tronu. Uznali więc za królową kraju samą boginię Tavar, w jej imieniu pełniła władzę Rada Regencyjna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rytuał Narodzin w Kelahiran ===&lt;br /&gt;
Odkrycie pozostałości Ogrodu Życia w Pahoro wiązało się także ze znaleziskiem, pozostałością z czasów, gdy źródło Pahoro rzeczywiście było “życiodajne”, czyli nasycone pierwiastkiem życia. Próbka takiej wody trafiła w ręce Styryjczyków w 940 r. w Kawelii. To była jednak tylko część tego, co było potrzebne, by na świecie pojawiło się pierwsze narodzone ulundo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druga część była znacznie trudniejsza, a historia jej zdobycia pozostaje okryta tajemnicą. Nic bowiem nie może się narodzić bez błogosławieństwa Matki - to poetyckie określenie zjawiska, nie rozpracowanego jeszcze naukowo, polegającego na dopasowaniu organizmu do warunków planety tak, by stał się jej integralną częścią. &lt;br /&gt;
Owego “błogosławieństwa” nie mają przykładowo potwory - istoty stworzone z pomocą magii, sterylne i pozbawione możliwości rozmnażania się. Nie miały go także ulundo. &lt;br /&gt;
Niewiele wiadomo o tym, w jaki sposób bogini Tavar uzyskała owo “błogosławieństwo” dla swoich dzieci. Wiadomo natomiast o tym, że Ea, duch planety, zaalarmowała druidów o tym, że zostało ono jej skradzione czy też wydarte oszustwem. Z jakichś powodów Ea odmówiła uznania ulundo za część świata. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Powody te poznali nieliczni, głównie druidzi, którzy przekazali te informacje także do grona Inkwizycji - skupiały się wokół przepowiedni czy też wręcz prognozy, dotyczącej ulundo. Uzyskawszy możliwość rozmnażania się ulundo w przyszłości mają zdominować inne humanoidalne rasy i przejąć władzę nad ziemią. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Styria ewidentnie zignorowała informacje o takiej możliwości, bo jesienią 940 r. w Kelahiran została podjęta próba rytuału Narodzin. Próbę niespodziewanie udaremnili agenci Sekhemsteta, księcia Felnoru, dążącego do odrodzenia wysp oraz jeden z wysłanej do Kelahiran misji Inkwizycji. Pomimo trudności Styria odzyskała błogosławieństwo i kolejne próby Narodzin były bardziej niż pewne. Bogini Tavar patronowała tym poczynaniom, konsekwentnie dążąc do naprawiania konsekwencji swoich dawniejszych nieświadomych czynów. Równie konsekwentnie jednak druidzi apelowali do Inkwizycji i wszelkich możliwych gremiów o udaremnienie tych działań. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostatecznie jednak Dar Życia powrócił do [[ulundo]] i kolejny rytuał został przeprowadzony już z powodzeniem, co tylko zaogniło wrogość druidzkich społeczności ku bogini. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Śmierć Bogini ==&lt;br /&gt;
Historia niezwykłej bogini ostatecznie zatoczyła koło. Rozpoczęła się niszczycielsko, od obrócenia w ruinę Aenthil i zniszczenia Ofiru, od zabicia jednego z bogów. &lt;br /&gt;
82 lata później Tavar stanęła do swojej ostatniej walki. Przyjęła śmiertelną postać, stając w obronie swoich ludzi i całej Ei, by zatrzymać istotę nazywaną Pożeraczką Światów. Pokonała ją kosztem samej siebie…&lt;br /&gt;
Ironicznie to właśnie ona przypieczętowała swój los podobnie jak Izos, choć z innych niż on pobudek. Jej historia na Ei zaczęła się krwawo, zakończyła zaś bohaterskim aktem bogini, otoczonej autentyczną miłością swoich wyznawców. &lt;br /&gt;
Tavar zginęła w Silarezie, na forcie Altarocca, na kilka dni przed sierpniową pełnią roku 950.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Głos spoza świata == &lt;br /&gt;
Dziwna bogini zdobyła serca śmiertelników swoim poświęceniem dla nich, swoją ofiarnością, bliskością i opieką. Żadne inne bóstwo nigdy wcześniej ani później nie traktowało tak swoich wyznawców. &lt;br /&gt;
Styryjczycy odmówili akceptacji jej śmierci. &lt;br /&gt;
Po prostu - odmówili. &lt;br /&gt;
Tavar pozostała oficjalnie Wielką Księżną Styrii oraz bóstwem ich religii. &lt;br /&gt;
Uparcie szukając śladów, potwierdzających tę desperacką wiarę, w 952 r. na Wysokich Ziemiach znaleźli coś, co natchnęło ich nadzieją... &lt;br /&gt;
Głos samej Tavar, wołający do nich spoza granic Ei, spoza granic świata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Indiana</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Wirus_Zapo%C5%82udnia_i_Czarna_Tercja&amp;diff=2093</id>
		<title>Wirus Zapołudnia i Czarna Tercja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Wirus_Zapo%C5%82udnia_i_Czarna_Tercja&amp;diff=2093"/>
		<updated>2025-04-16T09:16:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Indiana: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{TabelaWątkowa&lt;br /&gt;
|poczatek= 2014&lt;br /&gt;
|status= permanentny&lt;br /&gt;
|powiazania=[[Wojny o Północ]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wirus Zapołudnia''' nie przez przypadek otrzymał taką właśnie nazwę – pierwsze powszechniejsze zetknięcie się z nim w czasach nowożytnych miało miejsce około 900 r., (larp wakacyjny 2014) kiedy to oddział wergundzkiego Zielonego Tymenu znalazł się w jaskini będącej &amp;quot;gniazdem&amp;quot; Wirusa. Wirus powiązany był z uśpionymi wówczas bóstwami Zapołudnia – [[Sprawy religijne | Opiekunami]], których ludzie Północy zdecydowali się obudzić. Zniszczone zostały wówczas blokady, jakie nałożono na to miejsce w starożytności, powodując, że tzw. istoty, czyli obiekty-rozsadniki Wirusa wyszły na powierzchnię (epilog 2014)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Działanie ==&lt;br /&gt;
Dokładnie działanie Wirusa odkryto dopiero wiele lat później, wraz z zapiskami ze starożytnych laboratoriów [[Qa]]. Wirus przybierał formę zakaźną jedynie w rozsadnikach, tzw. gniazdach, atakując każdego, bez wyjątku, kto tam wszedł.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirus nie objawiał się w żaden szczególny sposób, poza tym, że zależnie od siły witalnej nosiciela powodował śmierć w czasie od kilku miesięcy do kilku lat. Po śmierci (tzw. I śmierci) ciało było jednak animowane powtórnie, w formie o wzmocnionych cechach fizycznych, a przede wszystkim – z niezwykle przyspieszoną regeneracją tkanek. Zabicie nosiciela po I śmierci było niemożliwe, natomiast nie mógł się on oddalić od Gniazda na określoną odległość, dopóki żyła tworząca je Istota. Problemem jednak była stopniowa utrata kontroli nad umysłem, ostatecznie prowadząca do II śmierci i przeistoczenia się w tzw. Istotę.&lt;br /&gt;
Gniazdo wytwarzał nosiciel wirusa, który przeszedł fazę II śmierci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clovis – pacjent zero ==&lt;br /&gt;
Najbardziej znaczącym dla Północy przypadkiem był oficer Zielonego Tymenu, Clovis. Przeszedł on I śmierć jeszcze w będąc w Gnieździe, oddając się w ofierze na oczach towarzyszy. Nie dysponowano wówczas praktycznie żadną wiedzą na temat działania Wirusa. Nie mogąc odejść od Gniazda, Clovis pozostał więc na Zapołudniu po ewakuacji Vekowaru, walcząc samotnie w lasach przez kolejne 15 lat. W 915 r. przygotowana przez [[SSW]] ekspedycja odnalazła go i sprowadziła do [[Leth Caer]]. (larp zimowy 2015)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nieśmiertelni – pancerny taran Imperium ==&lt;br /&gt;
W tym czasie trwała już wielka inwazja [[Qa|Qasyran]] na Północ. [[Qa]], którzy doskonale znali działanie Wirusa, choć nie znali jego pochodzenia, stworzyli na jego bazie całą formację wojskową. Ludzie, zarażeni Wirusem, byli utrzymywani w stanie tuż przed II śmiercią, tracąc świadomość i wolę, ale zachowując niewiarygodnie szybką regenerację, odporność i sprawność fizyczną. Wzmocnieni dodatkowo [[Minerał|Minerałem]] posiadali wysokie zdolności telepatyczne, przez co byli sterowalni z odległości przez kapłanów i wodzów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Praktycznie nie do pokonania w walce, Nieśmiertelni walnie przyczynili się do zwycięstwa Zapołudnia w Wojnach o Północ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Badania w Leth Caer – antidotum ==&lt;br /&gt;
Po 915 r. w [[Leth Caer]] została stworzona siedziba styryjskiego wywiadu, a także stworzonego przez [[Styria|Styrię]] Sztabu Konspiracji Północy. Obecność Clovisa pozwoliła przeprowadzić szerokie badania nad istotą i działaniem Wirusa Zapołudnia. Sam Clovis stał się inspiratorem i pierwszym dowódcą nowej formacji, nazwanej Czarną Tercją, która miała być odpowiedzią Północy na Nieśmiertelnych. W przeciwieństwie do Nieśmiertelnych, w przypadku Czarnej Tercji udało się w pełni utrzymać kontrolę nad umysłem zarażanych, a to dzięki pomocy starożytnej [[Qa]] imieniem [[Kanon postaci#Postaci fabularne|Ai]]. Jej technika bazowała na medytacji i samokontroli, pozwalającej de facto uzyskać pewną formę nieśmiertelności wiecznej. Żołnierze Tercji nie byli całkowicie nieśmiertelni, mieli jednak podniesione zdolności regeneracji oraz możliwości fizyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eberstein – wirus na Północy ==&lt;br /&gt;
Wkrótce okazało się, że zarażony Wirusem był nie tylko Clovis, a wszyscy, którzy w 900 r. weszli do jaskini – Gniazda na Zapołudniu. Była to także dowodząca oddziałem Aslaug dar Eberstein, poległa na wojnie i pochowana w rodzinnym grobowcu. W grobowcu tym jej ciało przeszło wszystkie etapy zarażenia, stając się Istotą i tworząc w Eberstein gniazdo Wirusa. (prolog &amp;quot;Czas Ciemności&amp;quot; 2016) W ten sposób w Eberstein zakażona została Samnijka Khurd oraz wielu innych, których potem odnaleźć można było w służbie Szakala (Phlox, Cerys dar Stern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Czarna Tercja – Pięść Północy ==&lt;br /&gt;
''Silberburg, Monta Argenta, Visnohora, ruiny Birki''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czarna Tercja stała się niezwykle skutecznym narzędziem wojny partyzanckiej. Doskonale wyszkoleni i odporni na obrażenia trecjeros byli wysyłani z najtrudniejszymi zadaniami, nieraz na pograniczu możliwości. W latach 915-936 wielokrotnie działali na terenie okupowanej [[Styria|Styrii]], w roku powstania (936) zostali wysłani do Silberburga, dokonali także udanego zamachu na Monta Argenta (larp &amp;quot;Imię Bogini&amp;quot;, 2016), usuwając przywódczynię [[Qa|Qasyran]], [[Kanon postaci#Postaci fabularne|Neyestecae]], co zmieniło całkowicie losy wojny. W kolejnym zamachu wdarli się na Visnohorę, zabijając dowodzącego armii [[Qa|Qasyran]], [[Kanon postaci#Postaci fabularne|Seitiriego]] (gra strategiczna 2016). Zasłynęli także z akcji na przełęczy Cor oraz w ruinach miasta Birka, gdzie weszli w obszar skażenia minerałowego, wyciągając stamtąd plany bomb minerałowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dzięki swojej odporności, także na działanie minerału, mogli skutecznie działać tam, gdzie dotychczas było to możliwe tylko dla [[Qa]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mutacje wirusa – Khurd, Dagmara i inni ==&lt;br /&gt;
Wirus, od momentu, odkrycia zmieniał się nieustannie, każde kolejne jego wystąpienie nieco różniło się od poprzednich, choć, na szczęście, nie każdy zarażony ostatecznie przechodził do fazy Istoty. Wyjątkowym zarażonym była Samnijka Khurd, która wytworzyła szczególne przeciwciała, zwalczające wirusa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podobnie stało się w przypadku wyjątkowej dziewczynki, córki zarażonego żołnierza, urodzonej w Caer. Ona i jej siostra Dagmara były jedynymi przypadkami dzieci urodzonych z przekazanym generycznie Wirusem. O ile Dagmara wchłonęła i zaabsorbowała Wirusa, o tyle jej siostra wytworzyła wyjątkowy rodzaj przeciwciał, które niszczyły każdy przejaw Wirusa, z jakim się zetknęły.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Khurd oraz siostra Dagmary umarły w procesie izolacji przeciwciał. Ich poświęcenie pozwoliło na stworzenie broni przeciwko Nieśmiertelnym – tzw. granatów N1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objawienie Szakala – odkrycie pochodzenia Wirusa ==&lt;br /&gt;
W 937 r. w Birce objawiła się na świecie nowa siła – która wkrótce okazała się być głęboko zakorzeniona w strukturach świata od dawna. Był to jeden z dawnych bogów Północy, Swart, przekształcony w potężną istotę z Pustki, rozpoczął walkę o władzę nad Eą. Wkrótce okazało się, że Wirus Zapołudnia stał się wielkim narzędziem w jego rękach – będąc tak naprawdę okruchem Pustki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tym samym pod znakiem zapytania stanęło istnienie Czarnej Tercji, gdyż Szakal stopniowo zyskiwał coraz większą kontrolę nad wszystkim, co było związane z Wirusem. Rychło stało się jasne, że prędzej czy później tercjeros staną się posłuszni jego woli. (larp &amp;quot;Bitwa Narodów&amp;quot; 2018)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tercja – remedium ==&lt;br /&gt;
Epilogiem istnienia Tercji była walka o Akwirgran i Styrgad w finale Wojny o Północ. Już wówczas skazani na unicestwienie tercjeros podjęli samobójczą misję walki o Cytadelę w Styrgradzie, którą większość z nich przypłaciła życiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ci, którzy przetrwali, zostali uwięzieni jako potencjalnie zbyt niebezpieczni.&lt;br /&gt;
Dopiero po Traktacie Vistanijskim znaleziono sposób, który mógł uchronić umysły tercjeros od deprawacji wpływem Szakala – oznaczało to jednak zainfekowanie ich kolejną trucizną, duchem jednego z tzw. Dzieci Śpiącej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tercja, pod wpływem tych ostatnich, stała się bezwzględnym narzędziem do zwalczania wpływu Szakala na ziemi, jednocześnie tracąc jednak częściowo wolną wolę. Dzięki temu tercjeros zyskali nowe możliwości i sami pokonali swoje nemezis, jakim była Pani Ciemności, eskhara, jedna z generałów Szakala.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po rytuale w Bibraktborgu Tercja stała się samodzielną organizacją, podporządkowaną jedynie styryjskiej Radzie Regencyjnej i samej Tavar. Służyli do walki z tym, co zostało po upadłym bogu, byli bowiem sami częściowo Pustką.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tercja po Kataklizmie == &lt;br /&gt;
W 950 r. bogini Tavar poświęciła swoje życie dla swoich dzieci. &lt;br /&gt;
Czarna Tercja jak wszyscy Styryjczycy, utraciła swą patronkę i protektorkę. Ale nie tylko to.&lt;br /&gt;
Wraz z Szakalem unicestwione zostały Dzieci Śpiącej, a tym samym odebrane Tercji zostały szczególne, generowane przez nie zdolności. Tercjeros stracili możliwość &amp;quot;pochłaniania&amp;quot; eterycznej emanacji eskhara i walki z nimi za pomocą ducha. Powrócili do swojej pierwotnej wersji, ludzi wspomaganych Wirusem Zapołudnia.&lt;br /&gt;
Na szczęście unicestwienie Szakala oddaliło zagrożenie ze strony Pustki, ale nikt nie wiedział, na jak długo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaInfo|tresc=&amp;lt;br&amp;gt;[[Czarna Tercja|-&amp;gt; Tutaj &amp;lt;-]] znajdziesz więcej aktualnych informacji na temat Czarnej Tercji jako organizacji.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Indiana</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Wirus_Zapo%C5%82udnia_i_Czarna_Tercja&amp;diff=2092</id>
		<title>Wirus Zapołudnia i Czarna Tercja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Wirus_Zapo%C5%82udnia_i_Czarna_Tercja&amp;diff=2092"/>
		<updated>2025-04-16T00:35:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Indiana: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{TabelaWątkowa&lt;br /&gt;
|poczatek= 2014&lt;br /&gt;
|status=zamknięty&lt;br /&gt;
|powiazania=[[Wojny o Północ]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wirus Zapołudnia''' nie przez przypadek otrzymał taką właśnie nazwę – pierwsze powszechniejsze zetknięcie się z nim w czasach nowożytnych miało miejsce około 900 r., (larp wakacyjny 2014) kiedy to oddział wergundzkiego Zielonego Tymenu znalazł się w jaskini będącej &amp;quot;gniazdem&amp;quot; Wirusa. Wirus powiązany był z uśpionymi wówczas bóstwami Zapołudnia – [[Sprawy religijne | Opiekunami]], których ludzie Północy zdecydowali się obudzić. Zniszczone zostały wówczas blokady, jakie nałożono na to miejsce w starożytności, powodując, że tzw. istoty, czyli obiekty-rozsadniki Wirusa wyszły na powierzchnię (epilog 2014)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Działanie ==&lt;br /&gt;
Dokładnie działanie Wirusa odkryto dopiero wiele lat później, wraz z zapiskami ze starożytnych laboratoriów [[Qa]]. Wirus przybierał formę zakaźną jedynie w rozsadnikach, tzw. gniazdach, atakując każdego, bez wyjątku, kto tam wszedł.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirus nie objawiał się w żaden szczególny sposób, poza tym, że zależnie od siły witalnej nosiciela powodował śmierć w czasie od kilku miesięcy do kilku lat. Po śmierci (tzw. I śmierci) ciało było jednak animowane powtórnie, w formie o wzmocnionych cechach fizycznych, a przede wszystkim – z niezwykle przyspieszoną regeneracją tkanek. Zabicie nosiciela po I śmierci było niemożliwe, natomiast nie mógł się on oddalić od Gniazda na określoną odległość, dopóki żyła tworząca je Istota. Problemem jednak była stopniowa utrata kontroli nad umysłem, ostatecznie prowadząca do II śmierci i przeistoczenia się w tzw. Istotę.&lt;br /&gt;
Gniazdo wytwarzał nosiciel wirusa, który przeszedł fazę II śmierci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clovis – pacjent zero ==&lt;br /&gt;
Najbardziej znaczącym dla Północy przypadkiem był oficer Zielonego Tymenu, Clovis. Przeszedł on I śmierć jeszcze w będąc w Gnieździe, oddając się w ofierze na oczach towarzyszy. Nie dysponowano wówczas praktycznie żadną wiedzą na temat działania Wirusa. Nie mogąc odejść od Gniazda, Clovis pozostał więc na Zapołudniu po ewakuacji Vekowaru, walcząc samotnie w lasach przez kolejne 15 lat. W 915 r. przygotowana przez [[SSW]] ekspedycja odnalazła go i sprowadziła do [[Leth Caer]]. (larp zimowy 2015)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nieśmiertelni – pancerny taran Imperium ==&lt;br /&gt;
W tym czasie trwała już wielka inwazja [[Qa|Qasyran]] na Północ. [[Qa]], którzy doskonale znali działanie Wirusa, choć nie znali jego pochodzenia, stworzyli na jego bazie całą formację wojskową. Ludzie, zarażeni Wirusem, byli utrzymywani w stanie tuż przed II śmiercią, tracąc świadomość i wolę, ale zachowując niewiarygodnie szybką regenerację, odporność i sprawność fizyczną. Wzmocnieni dodatkowo [[Minerał|Minerałem]] posiadali wysokie zdolności telepatyczne, przez co byli sterowalni z odległości przez kapłanów i wodzów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Praktycznie nie do pokonania w walce, Nieśmiertelni walnie przyczynili się do zwycięstwa Zapołudnia w Wojnach o Północ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Badania w Leth Caer – antidotum ==&lt;br /&gt;
Po 915 r. w [[Leth Caer]] została stworzona siedziba styryjskiego wywiadu, a także stworzonego przez [[Styria|Styrię]] Sztabu Konspiracji Północy. Obecność Clovisa pozwoliła przeprowadzić szerokie badania nad istotą i działaniem Wirusa Zapołudnia. Sam Clovis stał się inspiratorem i pierwszym dowódcą nowej formacji, nazwanej Czarną Tercją, która miała być odpowiedzią Północy na Nieśmiertelnych. W przeciwieństwie do Nieśmiertelnych, w przypadku Czarnej Tercji udało się w pełni utrzymać kontrolę nad umysłem zarażanych, a to dzięki pomocy starożytnej [[Qa]] imieniem [[Kanon postaci#Postaci fabularne|Ai]]. Jej technika bazowała na medytacji i samokontroli, pozwalającej de facto uzyskać pewną formę nieśmiertelności wiecznej. Żołnierze Tercji nie byli całkowicie nieśmiertelni, mieli jednak podniesione zdolności regeneracji oraz możliwości fizyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eberstein – wirus na Północy ==&lt;br /&gt;
Wkrótce okazało się, że zarażony Wirusem był nie tylko Clovis, a wszyscy, którzy w 900 r. weszli do jaskini – Gniazda na Zapołudniu. Była to także dowodząca oddziałem Aslaug dar Eberstein, poległa na wojnie i pochowana w rodzinnym grobowcu. W grobowcu tym jej ciało przeszło wszystkie etapy zarażenia, stając się Istotą i tworząc w Eberstein gniazdo Wirusa. (prolog &amp;quot;Czas Ciemności&amp;quot; 2016) W ten sposób w Eberstein zakażona została Samnijka Khurd oraz wielu innych, których potem odnaleźć można było w służbie Szakala (Phlox, Cerys dar Stern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Czarna Tercja – Pięść Północy ==&lt;br /&gt;
''Silberburg, Monta Argenta, Visnohora, ruiny Birki''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czarna Tercja stała się niezwykle skutecznym narzędziem wojny partyzanckiej. Doskonale wyszkoleni i odporni na obrażenia trecjeros byli wysyłani z najtrudniejszymi zadaniami, nieraz na pograniczu możliwości. W latach 915-936 wielokrotnie działali na terenie okupowanej [[Styria|Styrii]], w roku powstania (936) zostali wysłani do Silberburga, dokonali także udanego zamachu na Monta Argenta (larp &amp;quot;Imię Bogini&amp;quot;, 2016), usuwając przywódczynię [[Qa|Qasyran]], [[Kanon postaci#Postaci fabularne|Neyestecae]], co zmieniło całkowicie losy wojny. W kolejnym zamachu wdarli się na Visnohorę, zabijając dowodzącego armii [[Qa|Qasyran]], [[Kanon postaci#Postaci fabularne|Seitiriego]] (gra strategiczna 2016). Zasłynęli także z akcji na przełęczy Cor oraz w ruinach miasta Birka, gdzie weszli w obszar skażenia minerałowego, wyciągając stamtąd plany bomb minerałowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dzięki swojej odporności, także na działanie minerału, mogli skutecznie działać tam, gdzie dotychczas było to możliwe tylko dla [[Qa]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mutacje wirusa – Khurd, Dagmara i inni ==&lt;br /&gt;
Wirus, od momentu, odkrycia zmieniał się nieustannie, każde kolejne jego wystąpienie nieco różniło się od poprzednich, choć, na szczęście, nie każdy zarażony ostatecznie przechodził do fazy Istoty. Wyjątkowym zarażonym była Samnijka Khurd, która wytworzyła szczególne przeciwciała, zwalczające wirusa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podobnie stało się w przypadku wyjątkowej dziewczynki, córki zarażonego żołnierza, urodzonej w Caer. Ona i jej siostra Dagmara były jedynymi przypadkami dzieci urodzonych z przekazanym generycznie Wirusem. O ile Dagmara wchłonęła i zaabsorbowała Wirusa, o tyle jej siostra wytworzyła wyjątkowy rodzaj przeciwciał, które niszczyły każdy przejaw Wirusa, z jakim się zetknęły.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Khurd oraz siostra Dagmary umarły w procesie izolacji przeciwciał. Ich poświęcenie pozwoliło na stworzenie broni przeciwko Nieśmiertelnym – tzw. granatów N1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objawienie Szakala – odkrycie pochodzenia Wirusa ==&lt;br /&gt;
W 937 r. w Birce objawiła się na świecie nowa siła – która wkrótce okazała się być głęboko zakorzeniona w strukturach świata od dawna. Był to jeden z dawnych bogów Północy, Swart, przekształcony w potężną istotę z Pustki, rozpoczął walkę o władzę nad Eą. Wkrótce okazało się, że Wirus Zapołudnia stał się wielkim narzędziem w jego rękach – będąc tak naprawdę okruchem Pustki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tym samym pod znakiem zapytania stanęło istnienie Czarnej Tercji, gdyż Szakal stopniowo zyskiwał coraz większą kontrolę nad wszystkim, co było związane z Wirusem. Rychło stało się jasne, że prędzej czy później tercjeros staną się posłuszni jego woli. (larp &amp;quot;Bitwa Narodów&amp;quot; 2018)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tercja – remedium ==&lt;br /&gt;
Epilogiem istnienia Tercji była walka o Akwirgran i Styrgad w finale Wojny o Północ. Już wówczas skazani na unicestwienie tercjeros podjęli samobójczą misję walki o Cytadelę w Styrgradzie, którą większość z nich przypłaciła życiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ci, którzy przetrwali, zostali uwięzieni jako potencjalnie zbyt niebezpieczni.&lt;br /&gt;
Dopiero po Traktacie Vistanijskim znaleziono sposób, który mógł uchronić umysły tercjeros od deprawacji wpływem Szakala – oznaczało to jednak zainfekowanie ich kolejną trucizną, duchem jednego z tzw. Dzieci Śpiącej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tercja, pod wpływem tych ostatnich, stała się bezwzględnym narzędziem do zwalczania wpływu Szakala na ziemi, jednocześnie tracąc jednak częściowo wolną wolę. Dzięki temu tercjeros zyskali nowe możliwości i sami pokonali swoje nemezis, jakim była Pani Ciemności, eskhara, jedna z generałów Szakala.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po rytuale w Bibraktborgu Tercja stała się samodzielną organizacją, podporządkowaną jedynie styryjskiej Radzie Regencyjnej i samej Tavar. Służyli do walki z tym, co zostało po upadłym bogu, byli bowiem sami częściowo Pustką.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tercja po Kataklizmie == &lt;br /&gt;
W 950 r. bogini Tavar poświęciła swoje życie dla swoich dzieci. &lt;br /&gt;
Czarna Tercja jak wszyscy Styryjczycy, utraciła swą patronkę i protektorkę. Ale nie tylko to.&lt;br /&gt;
Wraz z Szakalem unicestwione zostały Dzieci Śpiącej, a tym samym odebrane Tercji zostały szczególne, generowane przez nie zdolności. Tercjeros stracili możliwość &amp;quot;pochłaniania&amp;quot; eterycznej emanacji eskhara i walki z nimi za pomocą ducha. Powrócili do swojej pierwotnej wersji, ludzi wspomaganych Wirusem Zapołudnia.&lt;br /&gt;
Na szczęście unicestwienie Szakala oddaliło zagrożenie ze strony Pustki, ale nikt nie wiedział, na jak długo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaInfo|tresc=&amp;lt;br&amp;gt;[[Czarna Tercja|-&amp;gt; Tutaj &amp;lt;-]] znajdziesz więcej aktualnych informacji na temat Czarnej Tercji jako organizacji.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Indiana</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=W%C4%99drowcy_%C5%9Bwiat%C3%B3w_i_ich_Lustro&amp;diff=2091</id>
		<title>Wędrowcy światów i ich Lustro</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=W%C4%99drowcy_%C5%9Bwiat%C3%B3w_i_ich_Lustro&amp;diff=2091"/>
		<updated>2025-04-16T00:28:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Indiana: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TabelaWątkowa&lt;br /&gt;
|poczatek= 2013&lt;br /&gt;
|status= aktywny&lt;br /&gt;
|powiazania= [[Tavar - dziwna bogini]], [[Aposafy]], [[Smoki]], [[Rój i Pożeraczka Światów]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;toccolours mw-collapsible&amp;quot; style=&amp;quot;width: 80%; overflow:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;font-weight:bold;line-height:1.6;font-family: Georgia, serif; font-weight: 400; font-style: italic;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;Relacja z Terali, 885 r.&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Co widzisz kiedy patrzysz w lustro, dziecko? Czym jest odbicie? Co w nim powstaje… Świat, świat podobny do tego, który widzisz, ale inny prawda? Zatem w co tak naprawdę spoglądasz? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Na możliwości.''&lt;br /&gt;
''Bezkresne, niezmierzone, niezrozumiałe.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''My też ongiś zdaliśmy sobie z tego sprawę, zrozumieliśmy co możemy osiągnąć dzięki tej prostej prawdzie. Tak. Świat był wtedy jeszcze młody, a my aroganccy. Zbudowaliśmy wieżę, którą widać było z każdego punktu znanego nam świata, zaś jej dach zawsze ginął w chmurach.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Na jej szczycie umieściliśmy Lustro. Nie, nie takie. Nie prostą taflę. Ogromny, wielokasetowy kryształ, który obijał światło i mrok w sposób jakiego nie potraficie wciąż pojąć. To nie przytyk, jedynie stwierdzenie prawdy. Czym było Lustro? Perfekcją odbicia. Gdy patrzysz w zwierciadło widzisz inny świat, lecz tylko jeden i jest to jedynie zniekształcona wersja twojego świata i to jest bardzo niebezpieczne.''&lt;br /&gt;
''Gdy spoglądało się w nasze Lustro można było dostrzec inne światy. Miejsca, o których nie śnili wasi artyści i filozofowie. Piękno stworzenia [[Deuces|Deucesa]], które było na wyciągniecie ręki. W istocie, do którego można było przejść przez nasze Lustro.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Jednak nic nie może trwać wiecznie i wkrótce nastał nasz upadek. Budując Lustro poprosiliśmy o pomoc potężną istotę, która do dziś ściga nas z zażartością niezrównaną przez żadnego drapieżnika. Krąży wiele opowieści o tym jak ten konflikt się rozpoczął. Jedną z nich opowiedzą wam wasi szamani.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Owe opowieści istnieją na raz w wielu miejscach, wielu światach. Wszystkie różne, wszystkie prawdziwe, wszystkie kłamliwe. Ale pozostaje jedna prawda. Istota, która nas ściga, pała nienasyconym głodem, który rzuca na kolana światy.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''By ją zatrzymać rozbiliśmy nasze Lustro, zaś ostatni spośród nas uciekli, każdy z jednym fragmentem w swej opiece. Staliśmy się Wędrowcami. Przez lata kolejni z nas wpadali w szpony niestrudzonego roju, a fragmenty lustra zostały im odebrane. To samo niemal stało się i w waszym świecie, w kraju zwanym [[Terala|Teralą]], w trakcie wielkiej plagi, lecz uchroniliście naszego brata, za co jesteśmy wam wdzięczni.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Nie wiem ilu z nas pozostaje, ile fragmentów jest w jej rękach. Wiem tylko że ona się zbliża, a jej cień odziera z rozumu całe rasy. Pożeraczka Światów, jak ochrzcili ją wasi magowie, jest niestrudzona, lecz jeszcze nie zdobyła Lustra, a wiec dryfuje pomiędzy światami, wpadając na nie przypadkiem i niszcząc wszystko co stanie jej na drodze.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Myślicie że przed czym uciekała bogini dziś znana jako [[Tavar]]?''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Tak… Kiedy patrzycie w gwiazdy widzicie piękno świateł, ale tak naprawdę powinniście obawiać się dzielącej je ciemności. Lecz nie martwcie się, Pożeraczka nie ma jeszcze Lustra. Jeszcze nie… ''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pierwsze wieści o Wędrowcach == &lt;br /&gt;
Świadomość istnienia równoległych światów, tworów Deucesa, przez wieki nie była wiedzą powszechną. O tym, że z gałęzi Drzewa widać inne Drzewa, wiedzieli Szamani, ale oni wędrówki odbywają wyłącznie duchowo. Fizyczne przekroczenie granic światów nie mieściło się nawet w głowach filozofów. &lt;br /&gt;
Gdy bogini Tavar odzyskała swoją świadomość, pierwszy raz, w wizji Czarnego Słońca przekazała swoim pierwszym wyznawcom informację o tym, że przybyła z innego świata. &lt;br /&gt;
Kilka lat później, w Terali pod rzadami kniazia Dragana, spisano relację, która wstrząsnęła światem magii, nauki i filozofii. Pod grodem Pohryń znaleziono bowiem istotę, która najprawdopodobniej pochodziła właśnie z równoległego Drzewa.&lt;br /&gt;
Ów człowiek nazwał siebie Wędrowcem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lustro == &lt;br /&gt;
Wędrowiec w swojej opowieści wspomniał o artefakcie, krysztale, który umożliwiał podróż między światami. Lustro miało zostać rozbite w trudno określonej przeszłości, bowiem do jego stworzenia rzekomo użyto mocy królowej Pustki, eskhary, Matki Roju zwanej Pożeraczką Światów. Ten żarłoczny byt miał podążać z wymiaru do wymiaru, wysysając z niego energię i pożerając materię aż do unicestwienia. To właśnie rzekomo spotkało świat bogini Tavar. &lt;br /&gt;
Odłamek owego artefaktu był widziany wówczas w Terali. &lt;br /&gt;
Ostatecznie sama Pożeraczka musiała albo zgromadzić odłamki artefaktu albo w istocie nie potrzebowała Lustra, by przybyć na Eę osobiście i materialnie. Przybyła - i znalazła tu śmierć z rąk bogini Tavar, pod fortem Altarocca w styryjskiej Silarezie, w 950 roku. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Starożytna rasa == &lt;br /&gt;
Unicestwienie Pożeraczki nie wyjaśniło w żaden sposób tajemnicy Lustra. Wiedza o tym artefakcie pozostawała znikoma, aż do czasu, gdy kolejny jego odłamek znaleziono na tryntyjskich Wysokich Ziemiach dwa lata później. &lt;br /&gt;
Kontekst tego znaleziska, jego działanie (otwarcie &amp;quot;echa&amp;quot; poza świat Ei) i towarzyszące mu przedmioty, wskazywały dość jednoznacznie na twórców Lustra. &lt;br /&gt;
Tu należy cofnąć się do najstarszych legend Ei i starożytnej rasy, która miała zniknąć ze świata wraz z odejściem lądolodu - smoków. &lt;br /&gt;
Legendy jednak bynajmniej nie mówiły całej prawdy. Smoki były istotami dużo bardziej skomplikowanymi, o niezwykłej mocy, a ich odejście mogło nie mieć wiele wspólnego z lodem.&lt;br /&gt;
To oni właśnie - smoki - stworzyły Lustro, przedmiot, który miał umożliwiać fizyczne przekroczenie granic świata. Po co, skoro same mogły te granice przekraczać, jak chciały? &lt;br /&gt;
Otóż Wędrowiec z Terali, który definitywnie był humanoidem, a nie smokiem, musiał należeć do ludzkiego plemienia, nazywanego Ludem Smoka. Skąd w istocie pochodzili, czy z Ei, czy z innego wymiaru - nie wiadomo, wiadomo, że na Ei zamieszkiwał jeden z ich odłamów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miejsca ukrycia wszystkich odłamków Lustra pozostawały tajemnicą, wiele jednak zaczynało wskazywać, że z jakichś powodów to Ea była obszarem, gdzie je schowano przed wzrokiem Pożeraczki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Indiana</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Rewolucja_magiczna&amp;diff=2090</id>
		<title>Rewolucja magiczna</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Rewolucja_magiczna&amp;diff=2090"/>
		<updated>2025-04-16T00:18:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Indiana: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{TabelaWątkowa|poczatek=2020|status=otwarty|powiazania=[[Eskhara, Szakal]], [[Bogowie, Ea, tajemnice budowy świata]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od niepamiętnych czasów magia towarzyszyła rasom rozumnym. Była potężną siłą, zdolną zmieniać świat, jednak posiadającą liczne ograniczenia. Jednym z nich była nietrwałość zaklęć, kolejnym ograniczona ilość zasobów magicznych i zdolności ciała do przetwarzania many. Tak więc, choć od narodzin Magii Akademickiej stworzono wiele cudownych i przerażających zaklęć, każde z nich istniało jedynie na papierze, teoretyczna możliwość czekająca na dzień, gdy opanowanie odpowiedniej ilości energii stanie się możliwe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I oto ów dzień nadszedł.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy w trakcie walki ze Straszliwym Szakalem, Upadłym Bogiem, odkryto Wielką Sieć Geomantyczną, akademie i instytuty magiczne zaczęły ścigać się w badaniach nad tym nowym fenomenem. Na prowadzenie wybił się [[Instytut Badań Magicznych]] przy Akademii Magii Bojowej w Bibraktborgu, gdy jednej z jego absolwentek, Mistrzyni Meredith udało się opracować stabilną i powtarzalną metodę translokacji, to jest natychmiastowej podróży z punktu A do punktu B. Choć historia zna przypadki istnienia portali łączących dwa miejsca są to dokonania wielkie i sporadyczne, oraz w swej naturze nietrwałe. Nowe rozwiązanie pozwalało podróżować między dowolnymi dwoma punktami Wielkiej Sieci Geomantycznej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Owo odkrycie zogniskowało zainteresowanie władnych i możnych tematem sieci i tak kolejne odkrycia zaczęły debiutować na światowej scenie. Wnet opracowano metody komunikacji długodystansowej poprzez przesyłanie dźwięków i obrazów w formie wizji kształtowanych na powierzchni luster. Nie mniej ważne było odkrycie metody wydobywania energii z Węzłów i rafinacji jej w używalną manę za pomocą aparatury miedzianej, który to metal reaguje z magią Sieci, a następnie sączenie energii przez cewki srebrno-złote do stopnia uzyskania czystej Many użytkowej. Metody rafinacji pozwoliły na zasilenie zaklęć, których moc była wcześniej nieosiągalna. W rzeczy samej, dla czystego podkreślenia nowych możliwości, na ruinach miasta Birka wzniesiono memoriał, z wiecznie tlącym się ogniem, zasilanym bezpośrednio z Wielkiej Sieci Geomantycznej. Pojawiły się także pierwsze projekty młotów i pras kowalskich napędzanych przepływem Many, a także ogromnych krosien, jakimi nie byłby w stanie posługiwać się żaden człowiek.&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;https://silberberg.pl/obrazy/mapy_nowe/geografia_geosiatka.jpg&amp;quot; style=&amp;quot; margin-right: 5px; border-radius: 3px; width: 60%;  height: auto; float: right;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prócz możliwości konstrukcji permanentnych maszyn magicznych pojawiała się też możliwość rzucania zaklęć na niespotykaną skalę. Tak oto w ramach próby w Styrii rzucono zaklęcie, które pozwoliło polom obrodzić pięciokrotnie, zaś na północy [[Trynt|Tryntu]] podjęto ostrożne projekty uzdatniania rolnego tajgi. Podobne, choć znacznie bardziej ambitne projekty rzeźbienia środowiska zgłoszono w [[Wergundia|Wergudnii]] celem ponownego uzdatnienia terenów [[Birka|Birki]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć tempo odkryć magicznych pozostaje zróżnicowane w zależności od kraju, jak również różni się ich kierunek, to nie ma wątpliwości, iż zjawisko to przybiera na sile. W rzeczy samej, gdy pomysły i projekty zgłaszane są już nie tylko przez państwa i uniwersytety, ale także przez kompanie i niezależnych wynalazców, jasne jest, że nurt nabrał siły. Oczywiście, na każdy udany projekt, przypada dziesięć, które poniosły fiasko, zaś pięć z nich zakończyło się wypadkami, w tym dwoma śmiertelnymi. Jednaka taka jest cena postępu, zaś wraz z pomysłami na wykorzystanie Many i Wielkiej Sieci, rodzą się nowe pomysły na zwiększenie bezpieczeństwa. Nawet powolne tryby biurokracji zaczęły dostrzegać konieczność uregulowania tego tematu. Świat wrze nowymi możliwościami i rozwiązaniami. To, co kiedyś było jedynie teoretycznym żartem studentów magii, staje się rzeczywistością, zaś szczyty osiągnięć dawnych dni zdają się jedynie drobnymi kamykami pod stopami nowych wizjonerów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wielka Sieć Geomantyczna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 939 r. odkryto plan, ukryty w krasnoludzkich ruinach, który przedstawiał zarys linii - żył, którymi w ciele Ei płynęła energia. Świetlne punkty, łączące linie, odzwierciedlały miejsca, które dotychczas znane były jako największe intersekcje świata. Przez kilka kolejnych lat intensywne badania pozwoliły rozpracować zjawisko geosiatki znacznie precyzyjniej. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Części składowe siatki geomantycznej: &lt;br /&gt;
* '''makro-geosiatka''' - główna sieć oplatająca świat, składa się z wielkich “rzek” energii oraz łączących je węzłów&lt;br /&gt;
* '''mikro-geosiatka''' - siatka mniejszych wiązek energii rozchodząca się promieniście od każdego węzła&lt;br /&gt;
* '''węzły geomantyczne''' - punkty, w których łączą się “rzeki” energii:&lt;br /&gt;
*** '''makro-węzły''' - punkty łączące duże żyły energii. W swojej strukturze przypominają studnie, do których energia wpada i krąży w nich, rozchodząc się następnie dalej - do żył geomantycznych oraz wypływając do włókien mikrosiatki. &amp;lt;br&amp;gt;Na świecie jest znanych kilkadziesiąt makro-węzłów, większość z nich to znane, silne intersekcje, wokół których wyrosły cywilizacje. &amp;lt;br&amp;gt; Makrowęzły różnią się ilością energii, która się w nich spiętrza - można to ocenić na podstawie liczby żył geosiatki, które od węzła odchodzą. Największe obecnie znane makrowęzły mają 10 (Felnor, Wyspa Tyndhur) lub 9 (Telfamba, Kelahiran, Sowiogórze) odgałęzień. Na podstawie analizy geosiatki podejrzewa się istnienie węzła 11-odgałęzieniowego na oceanie i jeszcze jednej 10-tki w oazie na pustyni Assura. &amp;lt;br&amp;gt;Liczbę odgałęzień podaje się w formie stopnia, przykładowo węzeł felnoryjski określa się jako węzeł 10 stopnia. &lt;br /&gt;
*** '''mikro-węzły''' -  punkty rozgałęzień mikro-siatki. Podobnie jak makro-węzły, są formą studni energetycznych, z których energia rozchodzi się dalej. Bardzo często stanowią intersekcje. &lt;br /&gt;
* '''kanały energii geomantycznej''' - ciągi energii, przypominające rzeki, którymi płynie mana pomiędzy węzłami lub rozchodząc się od węzła&lt;br /&gt;
*** '''żyły geosiatki''' - olbrzymie rzeki energii, łączące makro-węzły. W przeciwieństwie do włókien nie rozgałęziają się ani nie rozchodzą na mniejsze. Biegną z grubsza po liniach prostych, w niektórych miejscach o specyficznej budowie geologicznej tworzą intersekcje kumulacyjne.&lt;br /&gt;
*** '''włókna geosiatki''' - małe żyły energii, rozchodzące się promieniście od węzłów geomantycznych. Ich przebieg jest nieregularny, w większej mierze niż żyły zależą bowiem od struktury geologicznej.&lt;br /&gt;
* '''wiązanie (spoidło)''' - skrzyżowanie dwóch lub więcej kanałów energii. Od węzłów różnią się tym, że energia nie kumuluje się tam i nie krąży, a po prostu przepływa. W miejscach wiązań jest możliwe pobieranie większej ilości many. &lt;br /&gt;
* '''intersekcja''' - miejsce, które kumuluje energię maniczną, a jednocześnie jest dostępne z powierzchni Ei (lub korytarzy Nallari). Intersekcjami najczęściej są węzły geomantyczne oraz wiązania geosiatki, ale duże intersekcje tworzą się także na żyłach geomantycznych w specyficznych warunkach (i. kumulacyjne). W wielu przypadkach takie miejsca łączą się także ze złożami srebra, które, w naturalny sposób, kumulują energię. &amp;lt;br&amp;gt;Największe i najbardziej znane:&lt;br /&gt;
*** '''intersekcje węzłowe:''' Telfamba (Larion), miasto Aenthil, świątynia Tulvy-Meris (Talsoi), miasto Birka (węzeł ujścia rzek, Liryzja), święte jezioro Arałtaj (Samnia), Wielka Piramida na Felnor &lt;br /&gt;
*** '''intersekcje wiązaniowe:''' Bibraktborg (Wergundia), Leth Caer, Askaron (Trynt)&lt;br /&gt;
*** '''intersekcje kumulacyjne:''' przełęcz Visnohora, sanktuarium w Dormenos, twierdza w Arden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kompania Nowej Magii ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Kompania powstała około 941 roku, a dzięki temu, że otworzyła się na nowych inwestorów, rychło stała się potentatem i absolutną potęgą nowego rynku. Pierwotnie powstała jako spółka skarbu wergundzkiego, jednak po zmianach w statucie kompania stała się prawdziwie międzynarodowym przedsięwzięciem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie przeszkadzało to w ścisłej współpracy z wergundzkim Instytutem Badań Magicznych - Kompania przyjęła założenie ścisłej kodyfikacji współpracy z każdym innym podmiotem. Umowy, które zawierała, zawsze jasno określały zakres praw i możliwości. &lt;br /&gt;
Przez kilka lat Kompania zdobyła olbrzymią renomę. Wynalazki i wyniki badań, jakie spektakularnie prezentowano światu, były na tyle efektowne, by przyciągnąć uwagę najbogatszych i najpotężniejszych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 943 r. Kompania zawarła umowy z kilkoma państwami, między innymi ze Styrią, Ofirem i Laro, obejmujące obsługę węzłów geomantycznych. Prywatni odbiorcy natomiast najczęściej zawierali umowy związane z korzystaniem z nowoczesnych rozwiązań technologicznych. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kompania Nowej Magii w kilka lat stała się prawdziwym pionierem i rozsadnikiem nowoczesności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nowe wynalazki, opatentowane przez Kompanię:&lt;br /&gt;
* '''przekaz dźwięku i obrazu''' - zaprezentowany po raz pierwszy w 941 r. na Fiordzie wynalazek, nazwany lumiwizją. Dwa urządzenia, równolegle zamontowana na dwóch węzłach geomantycznych, pozwalają przesłać, między tymi dwoma punktami, obraz i dźwięk. Podstawowa wersja wynalazku dotyczyła komunikacji tylko między głównymi węzłami sieci.&lt;br /&gt;
* przekaz materii - coś, co w najbardziej popularnej wersji nazywane jest portalem lub teleportem. Schemat takiego połączenia pomiędzy pomniejszymi węzłami geosiatki opracowała mistrzyni Meredith z Instytutu Badań Magicznych, patent został zakupiony przez Kompanię i jest rozwijany.  &lt;br /&gt;
* '''stabilizacja i destabilizacja węzła (zjawisko), przeciążenia''' - wiedza o występowaniu takich zjawisk pojawiła się wraz z obserwacją poszczególnych punktów geosiatki. Energia, płynąca w sieci geomantycznej, jest w nieustannym ruchu, który jest w pewien sposób uporządkowany. Zaburzenie tego porządku poprzez odpowiednio dobrane i odpowiednio silne impulsy, może spowodować rozedrganie i rozchwianie obszaru wokół konkretnego węzła, uniemożliwiając jakiekolwiek czerpanie z niego energii. &amp;lt;br&amp;gt;Około 942 r. pojawiły się już schematy, pozwalające ustabilizować węzeł. Niedługo po tym pojawiły się także informacje o możliwości rozchwiania węzła, w wyniku czego Kompania ogłosiła prace nad systemami chroniącymi węzły przed takimi impulsami. Na początku 944 r. ogłoszono pierwsze przetargi. &lt;br /&gt;
* '''systemy zabezpieczające''' - skoro pojawiła się możliwość przesyłu materii, obrazu i impulsu energii, musiały pojawić się także obawy przed niechcianą ingerencją w obrębie węzłów. Nagle więc stały się potrzebne urządzenia, które ostrzegałyby, lub wręcz blokowały, każde niepożądane użycie węzła. Takie systemy Kompania Nowej Magii zaoferowała rządom państw posiadających węzły główne na swoich terytoriach, w 943 r.  &lt;br /&gt;
* '''kumulacja energetyczna''' - pierwsze takie wykorzystanie geosieci nastąpiło podczas rytuału w Bibraktborgu. Wypchnięte z sąsiednich węzłów impulsy energii zostały skumulowane na skrzyżowaniu żył i pobrane celem zasilenia wielkiej operacji magicznej, jaką była sieć ochronna Ei. &amp;lt;br&amp;gt;Kumulacja jest zjawiskiem chwilowym, fale energii, które nie zostają zużyte natychmiastowo, rozchodzą się dalej w żyłach geosiatki. Zależnie od kierunków, w których rozchodzi się energia, występuje ryzyko interferencji fal, powodującej miejscowe destabilizacje geosieci. &lt;br /&gt;
* '''systemy wykrywania geosiatki''' - przy galopującym rozwoju magicznej technologii tradycyjne sposoby wykrywania intersekcji przestały być wystarczające. To, co dotychczas służyło magom za źródła energii, było w istocie dwojakiego rodzaju punktami na mikrogeosiatce - skrzyżowaniami włókien lub mikrowęzłami. W 943 r. Kompania opatentowała i wprowadziła na rynek proste urządzenia, emitujące impuls maniczny i odbierające minimalne, niewyczuwalne dla ludzkiego czy elfiego umysłu fale. Dzięki temu urządzeniu znając chociaż jedną intersekcję można było z czasem precyzyjnie wytyczyć przebieg włókien mikrosiatki. &lt;br /&gt;
* '''pierwsze stałe urządzenia''' - na przestrzeni lat 941-944 Kompania opatentowała i wprowadziła na rynek pierwsze zasilane magią urządzenia. Pierwszym z nich, ogłoszonym i uroczyście zaprezentowanym, była pogłębiarka, urządzenie wybierające muliste dno w kanałach Nowej Birki. Urządzenie przyspieszyło budowę nowego portu, jak oceniano, o przynajmniej 10 lat. W kolejnych latach pojawiły się olbrzymie samobieżne pojazdy, poruszające się wzdłuż głównych żył geosiatki, urządzenia lewitujące ponad powierzchnią ziemi, wykorzystywane do patrolowania i kartografii, urządzenia produkujące ciepło, wiatr oraz światło. Choć stanowiły odpowiedź na zapotrzebowania rynkowe, w większości były niedostępne dla kieszeni zwykłego człowieka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Po wielkiej wyprawie do Agade===&lt;br /&gt;
'''Eaformacja'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sponsorowana przez Kompanię wyprawa do Agade okazała się absolutnym strzałem w dziesiątkę. &lt;br /&gt;
Nie tylko pozwoliła organizacji przejąć kontrolę nad makrowęzłem Agade, ale zdobyto też rewolucyjne w skali świata plany maszyny, czy też w ogóle całego systemu, pozwalającego kanalizować energię geomantyczną na konkretne obszary i dzięki temu kontrolować ich cechy klimatyczne. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
W ten sposób tysiące lat temu na obszarze pustyni Assury rozwijały się kwitnące ogrody, a obszar spustynniał dopiero, gdy energia węzła zaczęła być pochłaniana przez pasożyta. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Odkrycie stało się zalążkiem wielkich planów, które mogły zmienić całkowicie oblicze cywilizacji. Plany znajdowały się jednak w rękach naukowców Kolegium Messyńskiego, zmuszając Kompanię do zawarcia ściślejszej współpracy z tą uczelnią. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kolchidyra'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednym z wielu rewolucyjnych odkryć wyprawy do Agade było odnalezienie tworzywa, które miało właściwości ekranujące energię magiczną. Osłony z warstwy kolchidyry były w stanie całkowicie izolować negatywne promieniowanie aktywnego minerału, wytłumiały także promieniowanie Pustki. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
W 944 r. świat naukowy zaczął poważnie rozważać gigantyczne możliwości, jakie otwierała kolchidyra przed całą cywilizacją - dotychczas nowością były twory trwałej magii, oparte o węzły geosiatki, ponieważ tylko one dawały wystarczający dopływ energii. Magazyny energii w blokach srebra były koszmarnie drogie i niefunkcjonalne. Natomiast minerał, wraz ze swoimi właściwościami “aktywowania”, miał możliwość generowania, w krótkim okresie czasu, olbrzymich ilości energii z bardzo małej pojemności. Kolchidyra pozwoliłaby uchronić się przed zabójczymi dla większości ludzi skutkami ubocznymi, czyli promieniowaniem.  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jesienią 944 r. świat zaczął dowiadywać się o projektach olbrzymich rdzeni minerałowych, które mogłyby zasilić w energię obszary oddalone od wielkich węzłów geomantycznych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rok 950 i później===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nowa Magia zaoferowała światu tak szybki rozwój, że nie minęła nawet dekada od wyprawy do Agade, gdy niemal każdy kraj, od chłodnych Fiordów po Zapołudnie, dysponował własnymi rdzeniami i eaformatorami. Dzięki tym ostatnim zaczęto regulować wydajność uprawy i hodowli, zaś dzięki rdzeniom miasta zasilono światłem, czystą wodą, ciepłem, wielkie magimachiny pomagały w niespotykanym dotąd tempie drążyć kopalnie, kanały, budować drogi. &lt;br /&gt;
Był to skok cywilizacyjny, którego cofnięcie było już niemożliwe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nawet wielki kryzys geomantyczny, choć tragiczny w skutkach, nie był w stanie zatrzymać tego procesu. W efekcie uderzenia wielkiej fali energii wybuchły eaformatory, powodując olbrzymie straty w bazach Kompanii Nowej Magii na makrowęzłach geomantycznych. Mana przetoczyła się przez wielkie obszary Ei, powodując niespotykane efekty, gwałtowne fale urodzaju na przemian z obumieraniem. Znacznie gorsze były jednak skutki pękania kolchidyrowych osłon rdzeni. Aktywny minerał był śmiertelnie niebezpieczny, w bezpośrednim kontakcie wypalał wszystko w ogromnej temperaturze, nawet kontakt z oparami powodował obumieranie żywych tkanek i inne straszliwe efekty. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wycieki minerału utworzyły wymarłe, wypalone strefy, które Kompania Nowej Magii nazwała “zonami”. &lt;br /&gt;
Usuwanie skutków kryzysu geomantycznego zajęło całe lata. Choć wydawało się, że był on odpowiedzią na obawy przeciwników Nowej Magii, to jednak nie spowodował spadku jej popularności. Wręcz przeciwnie - skutki wybuchów usuwały bardzo wydajnie magimachiny, a zatrucia minerałem leczono z pomocą medycyny opartej na Xwede. &lt;br /&gt;
Wydawało się, że świat wybrał kierunek rozwoju i nie było od tego wyboru odwrotu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Po kataklizmie===&lt;br /&gt;
Rok 952  stał się rokiem ponownego triumfu Nowej Magii. Dzięki kosztownym, ale szeroko zakrojonym i logicznym poczynaniom Kompanii opanowany został kryzys geomantyczny, anomalie usunięte, a zaufanie do potężnego narzędzia, jakim była magia geomantyczna - przywrócone.&lt;br /&gt;
Służyły temu liczne akcje, jak choćby spektakularne zabezpieczenie reaktora w Silbrfjell. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na wzrost pozytywnego odbioru Nowej Magii wpłynęła również organizacja pisarska Vignetta. Dzięki niej wiele plotek i spekulacji dotyczących rzekomej niekompetencji Kompanii Nowej Magii zostało bezwzględnie zdementowane, a uczestnicy wydarzeń oraz członkowie grupy wysłanej przez Kompanię zostali przyjaźnie i interesująco przedstawieni światu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przede wszystkim jednak Nowa Magia stała się czymś powszechnie znanym,  przystępnym i użytecznym. Magimachiny zawędrowały pod strzechy, ułatwiając życie nawet niespecjalnie zamożnym. Nowe rozwiązania, obniżające koszty ich wytworzenia, czyniły wynalazki geomantyczne tanim i dobrym źródłem energii, czy to ciepła, czy napędu, czy innych potrzeb technologicznych. &lt;br /&gt;
W tym świetle &amp;quot;stara&amp;quot; magia akademicka stawała się coraz bardziej właśnie... akademicką rozrywką dla zamożnych i intelektualną zabawą dla naukowców. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Indiana</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Smoki&amp;diff=2089</id>
		<title>Smoki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Smoki&amp;diff=2089"/>
		<updated>2025-04-15T23:56:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Indiana: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TabelaWątkowa&lt;br /&gt;
|poczatek=2012&lt;br /&gt;
|status=otwarty&lt;br /&gt;
|powiazania= [[Aposafy]], [[Wędrowcy światów i ich Lustro]], [[Rój i Pożeraczka Światów]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Co wiemy o smokach ==&lt;br /&gt;
Wiedza o ich istnieniu przewijała się w ludzkich legendach i podaniach od zawsze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Wergundia rok 864''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Podczas brutalnej okupacji Tryntu, na północy zanotowano incydent o dziwnej proweniencji. Wergundzcy dostojnicy i oficerowie, będący jak później rozpoznano, pod wpływem potężnej magii psionicznej, zarządzili poszukiwania ... smoka. Miał on być skamieniały i olbrzymi, tak wielki, że stał się górą. &lt;br /&gt;
Legendy, do których wówczas dotarto, mówiły o smoku, który wypaczył swoje dziedzictwo, dążył do eksterminacji ludzi i zastąpienia ich tworami własnego autorstwa. Został zrzucony z nieba i spetryfikowany przez własnych pobratymców. &lt;br /&gt;
Wniosek płynący z tej legendy był następujący:&lt;br /&gt;
* smoki współistniały z ludźmi w jakimś okresie czasu i traktowały ich opiekuńczo&lt;br /&gt;
* smoki posiadały wyjątkowe możliwości, takie jak kreacja ras humanoidalnych (a może jakaś forma hodowli...?) &lt;br /&gt;
* nie wszystkie smoki odeszły&lt;br /&gt;
To ostatnie miało być potwierdzone relacją niektórych świadków, którzy w roku 864 mieli widzieć żywego smoka, który wkrótce potem umarł. &lt;br /&gt;
Miał on wedle tej relacji opowiedzieć historię swojego ludu, potwierdzając, że został tu pozostawiony jako strażnik, a jego pobratymcy &amp;quot;odeszli&amp;quot;. Czego miał strzec? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lud Smoka - historia Kymerów == &lt;br /&gt;
Ów ostatni smok miał wg świadków przekazać smocze jajo przedstawicielowi prymitywnego ludu z gór Maegros. Ów twierdził, że jego pobratymcy sami siebie zwą jeźdźcami smoków, nie są spokrewnieni z nikim na Ei, a ich &amp;quot;stwórcami&amp;quot; mają być smoki. &amp;lt;r&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Ofir, rok 882''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
O Kymerach niewiele wiadomo, relacje o tym ludzie przewijają się w najdawniejeszych kronikach Ofiru, zwłaszcza Messyny. Koczownicy nazywający siebie Kymerami, mieli zamieszkiwać dolinę Velidy, skąd dokonywali łupieżczych napadów na ofirskich osadników. Mieli zostać pokonani przez armię Messyny i zmuszeni do ucieczki - tylko jedno źródło podaje, że w istocie pojmane zostały kobiety i dzieci, a Messyńczycy szantażem zmusili kymeryjskich wojowników do kapitulacji. Jakakolwiek była rzeczywistośc, to pewne już źródła podają, że ok. 800 r. kratistos Albrauder osiedlil w pustej Dolinie Velidy plemię niziołków.&lt;br /&gt;
Kymerowie pojawili się na kartach historii raz jeszcze, w 882 r., gdy w niewyjaśnionych okolicznościach ich przedstawiciele byli widziani w Velidzie na chwilę przed jej spaleniem. &lt;br /&gt;
Niektórzy przypisywali im przyczynienie się do tej tragedii. &lt;br /&gt;
Ostatecznie ślad po Kymerach zaginął. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Smoki mroku - aposafy == &lt;br /&gt;
Inną przesłanką prowadzącą do wniosku o szczególnych mocach i roli smoków w historii świata, jest istnienie rodzaju eskhara (demonów), określanych jako [[Aposafy | Aposafy]]. Wiele wskazywało na to, że pochodzą właśnie od smoków, zaś istota, opisana przez świadków z północnego Tryntu jako &amp;quot;skamieniały smok, wielki jak góra&amp;quot;, prawdopodobnie była właśnie jednym z nich. &lt;br /&gt;
Po unicestwieniu władców Pustki, Szakala i Pożeraczki, to właśnie aposafy mogły pozostać najsilniejszymi z eskhar, a w połączeniu z nawet tą szczątkową wiedzą o możliwościach, jakie mogły posiadać smoki, moc aposafów wydaje się potworna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lustro z Silbrfjell==&lt;br /&gt;
O istnieniu artefaktu, mającego umożliwiać fizyczną wędrówkę pomiędzy światami, wiadomo było już od epizodu w Terali w 885 roku. Jednak dopiero odkrycia w Silbrfjell, związane z wybuchem eaformatora, doprowadziły do wniosku, że twórcami  były właśnie smoki, które stworzyły  [[Wędrowcy Światów i ich Lustro | Lustro ]], by umożliwić owe wędrówki ludziom (możliwe, że Kymerom). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zalążki przyszłości == &lt;br /&gt;
Istnienie smoków przestało podlegać wątpliwościom po zbiorowej wizji, która dotknęła obecnych w Silbrfjell - głos smoka, świadomy i równoczesny, był wyraźny, a jednocześnie telepatyczny, czytelny dla każdego odbiorcy obecnego w pomieszczeniu. Przyczyną, a być może i źródłem wizji był inny przedmiot, wydobyty spod ziemi - było to jajo smoka, zawierające prawdopodobnie żywą istotę. &lt;br /&gt;
Przedmiot ten padł łupem samnijskiego najazdu w kilka dni później. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Indiana</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Smoki&amp;diff=2088</id>
		<title>Smoki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Smoki&amp;diff=2088"/>
		<updated>2025-04-15T23:55:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Indiana: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TabelaWątkowa&lt;br /&gt;
|poczatek=2012&lt;br /&gt;
|status=otwarty&lt;br /&gt;
|powiazania= [[Aposafy]], [[Wędrowcy światów i ich Lustro]], [[Rój i Pożeraczka Światów]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Co wiemy o smokach ==&lt;br /&gt;
Wiedza o ich istnieniu przewijała się w ludzkich legendach i podaniach od zawsze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Wergundia rok 864''' &lt;br /&gt;
Podczas brutalnej okupacji Tryntu, na północy zanotowano incydent o dziwnej proweniencji. Wergundzcy dostojnicy i oficerowie, będący jak później rozpoznano, pod wpływem potężnej magii psionicznej, zarządzili poszukiwania ... smoka. Miał on być skamieniały i olbrzymi, tak wielki, że stał się górą. &lt;br /&gt;
Legendy, do których wówczas dotarto, mówiły o smoku, który wypaczył swoje dziedzictwo, dążył do eksterminacji ludzi i zastąpienia ich tworami własnego autorstwa. Został zrzucony z nieba i spetryfikowany przez własnych pobratymców. &lt;br /&gt;
Wniosek płynący z tej legendy był następujący:&lt;br /&gt;
* smoki współistniały z ludźmi w jakimś okresie czasu i traktowały ich opiekuńczo&lt;br /&gt;
* smoki posiadały wyjątkowe możliwości, takie jak kreacja ras humanoidalnych (a może jakaś forma hodowli...?) &lt;br /&gt;
* nie wszystkie smoki odeszły&lt;br /&gt;
To ostatnie miało być potwierdzone relacją niektórych świadków, którzy w roku 864 mieli widzieć żywego smoka, który wkrótce potem umarł. &lt;br /&gt;
Miał on wedle tej relacji opowiedzieć historię swojego ludu, potwierdzając, że został tu pozostawiony jako strażnik, a jego pobratymcy &amp;quot;odeszli&amp;quot;. Czego miał strzec? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lud Smoka - historia Kymerów == &lt;br /&gt;
Ów ostatni smok miał wg świadków przekazać smocze jajo przedstawicielowi prymitywnego ludu z gór Maegros. Ów twierdził, że jego pobratymcy sami siebie zwą jeźdźcami smoków, nie są spokrewnieni z nikim na Ei, a ich &amp;quot;stwórcami&amp;quot; mają być smoki. &lt;br /&gt;
'''Ofir, rok 882'''&lt;br /&gt;
O Kymerach niewiele wiadomo, relacje o tym ludzie przewijają się w najdawniejeszych kronikach Ofiru, zwłaszcza Messyny. Koczownicy nazywający siebie Kymerami, mieli zamieszkiwać dolinę Velidy, skąd dokonywali łupieżczych napadów na ofirskich osadników. Mieli zostać pokonani przez armię Messyny i zmuszeni do ucieczki - tylko jedno źródło podaje, że w istocie pojmane zostały kobiety i dzieci, a Messyńczycy szantażem zmusili kymeryjskich wojowników do kapitulacji. Jakakolwiek była rzeczywistośc, to pewne już źródła podają, że ok. 800 r. kratistos Albrauder osiedlil w pustej Dolinie Velidy plemię niziołków.&lt;br /&gt;
Kymerowie pojawili się na kartach historii raz jeszcze, w 882 r., gdy w niewyjaśnionych okolicznościach ich przedstawiciele byli widziani w Velidzie na chwilę przed jej spaleniem. &lt;br /&gt;
Niektórzy przypisywali im przyczynienie się do tej tragedii. &lt;br /&gt;
Ostatecznie ślad po Kymerach zaginął. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Smoki mroku - aposafy == &lt;br /&gt;
Inną przesłanką prowadzącą do wniosku o szczególnych mocach i roli smoków w historii świata, jest istnienie rodzaju eskhara (demonów), określanych jako [[Aposafy | Aposafy]]. Wiele wskazywało na to, że pochodzą właśnie od smoków, zaś istota, opisana przez świadków z północnego Tryntu jako &amp;quot;skamieniały smok, wielki jak góra&amp;quot;, prawdopodobnie była właśnie jednym z nich. &lt;br /&gt;
Po unicestwieniu władców Pustki, Szakala i Pożeraczki, to właśnie aposafy mogły pozostać najsilniejszymi z eskhar, a w połączeniu z nawet tą szczątkową wiedzą o możliwościach, jakie mogły posiadać smoki, moc aposafów wydaje się potworna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lustro z Silbrfjell==&lt;br /&gt;
O istnieniu artefaktu, mającego umożliwiać fizyczną wędrówkę pomiędzy światami, wiadomo było już od epizodu w Terali w 885 roku. Jednak dopiero odkrycia w Silbrfjell, związane z wybuchem eaformatora, doprowadziły do wniosku, że twórcami  były właśnie smoki, które stworzyły  [[Wędrowcy Światów i ich Lustro | Lustro ]], by umożliwić owe wędrówki ludziom (możliwe, że Kymerom). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zalążki przyszłości == &lt;br /&gt;
Istnienie smoków przestało podlegać wątpliwościom po zbiorowej wizji, która dotknęła obecnych w Silbrfjell - głos smoka, świadomy i równoczesny, był wyraźny, a jednocześnie telepatyczny, czytelny dla każdego odbiorcy obecnego w pomieszczeniu. Przyczyną, a być może i źródłem wizji był inny przedmiot, wydobyty spod ziemi - było to jajo smoka, zawierające prawdopodobnie żywą istotę. &lt;br /&gt;
Przedmiot ten padł łupem samnijskiego najazdu w kilka dni później. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Indiana</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Smoki&amp;diff=2087</id>
		<title>Smoki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Smoki&amp;diff=2087"/>
		<updated>2025-04-15T23:54:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Indiana: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TabelaWątkowa&lt;br /&gt;
|poczatek=2012&lt;br /&gt;
|status=otwarty&lt;br /&gt;
|powiazania= [[Aposafy]], [[Wędrowcy Światów i ich Lustro]], [[Rój i Pożeraczka Światów]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Co wiemy o smokach ==&lt;br /&gt;
Wiedza o ich istnieniu przewijała się w ludzkich legendach i podaniach od zawsze. &lt;br /&gt;
''' Wergundia rok 864''' &lt;br /&gt;
Podczas brutalnej okupacji Tryntu, na północy zanotowano incydent o dziwnej proweniencji. Wergundzcy dostojnicy i oficerowie, będący jak później rozpoznano, pod wpływem potężnej magii psionicznej, zarządzili poszukiwania ... smoka. Miał on być skamieniały i olbrzymi, tak wielki, że stał się górą. &lt;br /&gt;
Legendy, do których wówczas dotarto, mówiły o smoku, który wypaczył swoje dziedzictwo, dążył do eksterminacji ludzi i zastąpienia ich tworami własnego autorstwa. Został zrzucony z nieba i spetryfikowany przez własnych pobratymców. &lt;br /&gt;
Wniosek płynący z tej legendy był następujący:&lt;br /&gt;
* smoki współistniały z ludźmi w jakimś okresie czasu i traktowały ich opiekuńczo&lt;br /&gt;
* smoki posiadały wyjątkowe możliwości, takie jak kreacja ras humanoidalnych (a może jakaś forma hodowli...?) &lt;br /&gt;
* nie wszystkie smoki odeszły&lt;br /&gt;
To ostatnie miało być potwierdzone relacją niektórych świadków, którzy w roku 864 mieli widzieć żywego smoka, który wkrótce potem umarł. &lt;br /&gt;
Miał on wedle tej relacji opowiedzieć historię swojego ludu, potwierdzając, że został tu pozostawiony jako strażnik, a jego pobratymcy &amp;quot;odeszli&amp;quot;. Czego miał strzec? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lud Smoka - historia Kymerów == &lt;br /&gt;
Ów ostatni smok miał wg świadków przekazać smocze jajo przedstawicielowi prymitywnego ludu z gór Maegros. Ów twierdził, że jego pobratymcy sami siebie zwą jeźdźcami smoków, nie są spokrewnieni z nikim na Ei, a ich &amp;quot;stwórcami&amp;quot; mają być smoki. &lt;br /&gt;
'''Ofir, rok 882'''&lt;br /&gt;
O Kymerach niewiele wiadomo, relacje o tym ludzie przewijają się w najdawniejeszych kronikach Ofiru, zwłaszcza Messyny. Koczownicy nazywający siebie Kymerami, mieli zamieszkiwać dolinę Velidy, skąd dokonywali łupieżczych napadów na ofirskich osadników. Mieli zostać pokonani przez armię Messyny i zmuszeni do ucieczki - tylko jedno źródło podaje, że w istocie pojmane zostały kobiety i dzieci, a Messyńczycy szantażem zmusili kymeryjskich wojowników do kapitulacji. Jakakolwiek była rzeczywistośc, to pewne już źródła podają, że ok. 800 r. kratistos Albrauder osiedlil w pustej Dolinie Velidy plemię niziołków.&lt;br /&gt;
Kymerowie pojawili się na kartach historii raz jeszcze, w 882 r., gdy w niewyjaśnionych okolicznościach ich przedstawiciele byli widziani w Velidzie na chwilę przed jej spaleniem. &lt;br /&gt;
Niektórzy przypisywali im przyczynienie się do tej tragedii. &lt;br /&gt;
Ostatecznie ślad po Kymerach zaginął. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Smoki mroku - aposafy == &lt;br /&gt;
Inną przesłanką prowadzącą do wniosku o szczególnych mocach i roli smoków w historii świata, jest istnienie rodzaju eskhara (demonów), określanych jako [[Aposafy | Aposafy]]. Wiele wskazywało na to, że pochodzą właśnie od smoków, zaś istota, opisana przez świadków z północnego Tryntu jako &amp;quot;skamieniały smok, wielki jak góra&amp;quot;, prawdopodobnie była właśnie jednym z nich. &lt;br /&gt;
Po unicestwieniu władców Pustki, Szakala i Pożeraczki, to właśnie aposafy mogły pozostać najsilniejszymi z eskhar, a w połączeniu z nawet tą szczątkową wiedzą o możliwościach, jakie mogły posiadać smoki, moc aposafów wydaje się potworna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lustro z Silbrfjell==&lt;br /&gt;
O istnieniu artefaktu, mającego umożliwiać fizyczną wędrówkę pomiędzy światami, wiadomo było już od epizodu w Terali w 885 roku. Jednak dopiero odkrycia w Silbrfjell, związane z wybuchem eaformatora, doprowadziły do wniosku, że twórcami  były właśnie smoki, które stworzyły  [[Wędrowcy Światów i ich Lustro | Lustro ]], by umożliwić owe wędrówki ludziom (możliwe, że Kymerom). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zalążki przyszłości == &lt;br /&gt;
Istnienie smoków przestało podlegać wątpliwościom po zbiorowej wizji, która dotknęła obecnych w Silbrfjell - głos smoka, świadomy i równoczesny, był wyraźny, a jednocześnie telepatyczny, czytelny dla każdego odbiorcy obecnego w pomieszczeniu. Przyczyną, a być może i źródłem wizji był inny przedmiot, wydobyty spod ziemi - było to jajo smoka, zawierające prawdopodobnie żywą istotę. &lt;br /&gt;
Przedmiot ten padł łupem samnijskiego najazdu w kilka dni później. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Indiana</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Historia_%C5%9Bwiata_gry&amp;diff=2086</id>
		<title>Historia świata gry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Historia_%C5%9Bwiata_gry&amp;diff=2086"/>
		<updated>2025-04-15T23:43:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Indiana: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;W dziale tym znajdują się zebrane i poszerzone informacje o wydarzeniach rozmaitych, które kształtują nasz świat. Znajdziecie tutaj, znane niektórym z własnych wspomnień, wydarzenia kolejnych larpów i efekty działań bohaterów, które sami oglądaliście albo współtworzyliście. Jest również wszystko to, co wydarzyło się między kolejnymi edycjami larpów. a więc sesje gier RPG, gry strategiczne i dyplomatyczne, a także wydarzenia, które wykreowaliśmy na podstawie decyzji graczy, ale nie zostały dosłownie rozegrane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystko, co można tu przeczytać, to stan wiedzy, odpowiadający mniej więcej średniemu poziomowi wiedzy przeciętnego mieszkańca świata gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Kalendarium historyczne | Kalendarium historyczne]] ==&lt;br /&gt;
Tu znajdziecie spisaną skrótowo i chronologicznie listę wydarzeń w świecie gry. Kalendarium skupia się na najważniejszych epizodach w kategoriach światowych - są tu więc wydarzenia polityczne, wojny, traktaty, ważne wydarzenia ekonomiczne czy naukowe. Raczej nie ma tu informacji o indywidualnych losach bohaterów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Opisowa historia świata gry ==&lt;br /&gt;
Szczegółowe informacje o wszystkich fabułach i wydarzeniach w Silberbergu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[Historia świata gry/832-895|Lata 832-895]] (2009-2012)&lt;br /&gt;
***'''832 (2009)''' - W Górach Silber na północy, w pobliżu Wolnego Miasta na Przełęczy, grupa awanturników i poszukiwaczy natrafia na ślad miasta założonego przez Sefresa, księcia starożytnej Styrii. Sam książę okazuje się być całkiem ... nieumarły.&lt;br /&gt;
***'''858 (2010)''' - Federacja Wergundzka podbiła niemal całą północ. Szczytne idee Elmeryka przejął po jego śmierci Eudomar, zamieniając podbite kraje w koszmar. W jednym z obozów pracy w północnym Tryncie buntownicy zbierają siły wszystkich krajów, zwołując Wiec Narodów, który zakończy dominację Wergundii.&lt;br /&gt;
*** '''868 (2011)''' - Elfia forteca Telfamba jest najpotężniejszą intersekcją na świecie. Zasilała barierę, chroniącą świat przed spaczeniem, zwanym Alta Tavar. To jednak uwolniło się dzięki ingerencji z zewnątrz i przekształciło w nową boginię.&lt;br /&gt;
*** '''880 (2012)''' - Nowo powstałe państwo, Styria, służące bogini Tavar, pokonało starodawne miasta-państwa Ofiru. W podbitej prowincji Messyny ludzie jednoczą się wokół Theo Tynagirona, by walczyć o wolny Ofir. W tle wydarzeń upadły sługa boga, zabitego przez Tavar, szerzy spustoszenie słonecznym ogniem.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
**[[Historia świata gry/895-935|Lata 895-935]] (2013 - 2016)&lt;br /&gt;
***'''885 (2013)''' Po wojnach w Ofirze niemal cały świat wyruszył na wyprawy do Pethabanu, odkryto bowiem nowe drogi przez pustynię, a w kraju Bharat potrzebna była pomoc do walki z hodowanymi potworami. Wielu, którzy wrócili, przywiozło tajemną wiedzę i tajemne choroby. Kilka lat po wyprawach w Terali wybucha epidemia, z którą poradzić sobie muszą mieszkańcy osady Srebrnohora pod Karantanią.&lt;br /&gt;
***'''900 (2014)''' Odkryto drogę morską na południe od państw elfów, a tam - krainę pełną surowców i skarbów, zamieszkałą tylko przez prymitywnych tubylców. Ponieważ wielkie mocarstwa szykują się do wojny, wyścig o kontrolę nad Zapołudniem wydaje się decydujący. Tymczasem niespodziewanie budzi się do życia nowa potęga - lud Qasyran.&lt;br /&gt;
***'''915 (2015)''' Qasyran kończy podbój Północy. Ostatnim bastionem jest forteca Silberfjell na północy Tryntu. Walka toczy się nie tylko o ocalenie ostatniej enklawy, ale także o los bogów. Po klęsce pokonani obrońcy nie składają broni, powołują ukryte armie, nawet z duchów poległych, i przygotowują się na dogodny moment, by znów walczyć.&lt;br /&gt;
***'''935 (2016)''' Podbita 20 lat wcześniej Północ stanowi prowincję Imperium Qasyran, a los jej mieszkańców to los niewolników. W ciężkich warunkach prześladowań i więzień rodzą się plany wielkiego powstania, przygotowywanego od dwudziestu lat. Powstanie rychło przeradza się w wojnę - kolejną fazę Wojny o Północ. Do walki stają wszystkie kraje Północy, zjednoczone w Sojuszu. Walka będzie jednak długa i żmudna. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
**[[Historia świata gry/937-939|Lata 937-939]] (2017 - 2019)&lt;br /&gt;
***'''937 (2017)''' Po pierwszych zwycięstwach Północ przygotowuje się na kontruderzenie. Tymczasem w prowincjonalnej Liryzji, straszliwie zniszczonej i zatrutej wojną, toczą się negocjacje na temat jej politycznej przyszłości. W tle doraźnych spraw ujawnia swoje istnienie istota, żerująca na ogromnej ilosci dusz zabitych. Wkrótce okazuje się, że istot takich jest więcej, choć znane są one na świecie już od dawna, to obecnie zdają się dążyć do coraz większego wpływu na świat żywych.&lt;br /&gt;
***'''938 (2018)''' Kontratak Qasyran doprowadził setki tysięcy ich żołnierzy aż pod stolicę Wergundii, Akwirgran. Wielka bitwa, angażująca liczne kraje, przechyla wreszcie szalę wojny na jedną ze stron. Po 39 latach wojny walczące kraje zawierają wreszcie pokój, podpisany Traktat Vistanijski stanie się podstawą odbudowy świata. W tle tych wydarzeń na dobre rozgorzała już nowa wojna, starcie z mrocznymi istotami, przenikającymi z innych światów. &lt;br /&gt;
***'''939 (2019)''' Świat odetchnął z dawna wyczekiwanym pokojem, lecz nowy porządek rzeczy oznaczał liczne zmiany na całym świecie. W Samnii potężny, starożytny szaman raz jeszcze podniósł głowę podczas gdy kagani Enktoia ugruntowała swoją władzę, zawierając niepewny pakt z Wergundią i zwołując wyprawę na odległy Pethaban. W Ofirze hobbity podpisały umowę, na mocy której powrócili do Velidy, zaś ta niedługo potem na skutek tajemniczych wydarzeń zaczęła wreszcie odżywać. Zaś pod stopami nas wszystkich, w najgłębszej otchłani podziemi przebudziła się nowa bogini, ongiś wygnana, dziś powróciła, by walczyć z nadchodzącym cieniem. Lecz wszystkie te wydarzenia bledły przy wadze tego, co miało miejsce w Terali Wschodniej, gdzie wojewoda Gocław postanowił umocnić swój kraj wobec zewnętrznych potęg. W cieniu jego prac nad nowymi rodzajami broni łeb podniosły inne, znacznie bardziej złowrogie siły nie pochodzące z tego świata, lecz z Pustki, gdzie wygnani zostają ci, którzy zgrzeszyli przeciw Deucesowi. W walce z tymi istotami odkryto potężny fenomen magiczny, Wielką Sieć Geomantyczną, przy użyciu której udało się koniec końców dopełnić rytuału w wergundzkim Bibraktborgu, który stworzył wokół naszego świata ochronny całun, ratując nas od cienia Pustki. Przynajmniej na razie.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
**[[Historia świata gry/940-|Lata 940-]] (2020 - teraz)&lt;br /&gt;
***'''940 (2020)''' Odbudowa po niedawno zakończonej wojnie wciąż trwa, zwłaszcza w państwach najbardziej dotkniętych wojną do jakich należała [[Styria]]. Arcyksięstwo rozpoczęło eksploatację Kavelii, regionu bogatego w zasoby naturalne, który stał się oczkiem w głowie inwestorów z całego świata. Ich chciwość napędzały odkrycia magiczne, bowiem udało się opracować metodę teleportacji z użyciem Wielkiej Sieci, zaś odkrycie to wskazywało na liczne inne zastosowania tego fenomenu, do eksploatacji którego niezbędne były metale szlachetne. Region Kavelii był jednak zagrożony przez Laro, którzy po wojnie stanęli na krawędzi wojny domowej, której jednak udało się zapobiec. Światem wstrząsnęła też wieść o powrocie starożytnych elfów z Felnoru, niegdyś uznanych za zgubionych w potopie. Wszystkie państwa podeszły do pojawienia się nowego gracza z niemałym, choć ostrożnym zainteresowaniem.&lt;br /&gt;
***'''942 (2021)''' Walka z Upiornym Żeglarzem odbiła się szerokim echem na całym Fiordzie. Dwoje młodych bohaterów, brat i siostra z rodu Falarskadów, nagle stali się nowymi bohaterami swojego ludu. Jarna otrzymała po ojcu stanowisko jarla, jej brat stanął na czele jej floty. Tymczasem na kontynencie rozpoczęła się kolejna awantura. Wergundia od końca wojny dążyła do odzyskania Visnohory, miejsca, skąd wrogie wojska w każdej chwili mogły zaatakować wergundzkie włości. Skomplikowana sytuacja strategiczna wymagała, by wprowadzić jednak wojska przez Trynt do Terali Zachodniej, to groziło złamaniem traktatów, nową wojną - na którą jednak potrzeba było środków... które z kolei można było pozyskać podczas wyprawy na wyspę Tyndhur. I chociaż wyrwanie Wyspie złota było niemożliwe, prawdziwym skarbem okazały się być przywiezione stamtąd archiwalia. Dowodziły one wprost, że wszystko, co świat dotychczas wiedział o apokalipsie, wielkim potopie, zatopieniu nizin na zachodzie - wszystko to działo się o tysiące lat wcześniej niż sądzono. To wywracało całą wiedzę historyczną, dodając do niej nowy element - nieznane dotychczas cywilizacje. &lt;br /&gt;
***'''944 (2022)''' Wyprawa do kolebki starożytnej cywilizacji Agade, sponsorowana przez Kompanię Nowej Magii, zjednoczyła pod swoją flagą wielu zainteresowanych każdej niemal narodowości. Eksploracja nieznanych terenów ujawniła powód wymarcia Agadejczyków. Bezpośrednią przyczyną były istoty, których matka zagnieździła się na maszynie zwanej Eaformatorem. Niegdyś zielone ogrody Assury stały się przez to jałową pustynią. Pozyskane plany urządzenia oraz właściwości Roju takie jak ich śluz, bądź kolchidyra wydobyta z pancerzy, przyczyniły się do milowego kroku w rozwoju medycyny i technologii. Wszystkie odkrycia z Agade, jak również ich zastosowanie, zostały przedstawione na sympozjum naukowym w Dormenos, gdzie zostały zawarte nowe umowy handlowe pomiędzy KNM, a obecnymi tam przedstawicielami krajów.&lt;br /&gt;
***'''950 (2023)''' W lecie 950 roku nic nie zapowiadało wstrząsających wydarzeń, które miały wkrótce nastąpić. Arena dramatu była również zaskakująca - rejon tzw. Wschodniego Korytarza, niegdyś miejsce jednej z najdłuższych bitew Wojny o Północ, zakończonej tragicznym zniszczeniem Perbatasanu. Na trójgraniczu zdarzyło się wiele, zbyt wiele, jednak nie było komu roztrząsać pojedynczych tragedi w obliczu dwóch najważniejszych wydarzeń. W połowie lipca całość doliny została wręcz zalana armią opętanych przez eszkhary jak i samych demonów które przyjęły fizyczne formy. Pomimo najlepszych starań stacjonujących tam jednostek nie wszystkich udało się wycofać na bezpieczne pozycje. Stoczona tam walka doprowadziła do śmierci samej bogini Tavar która poświęciła się, by pozbawić życia nie tylko Księcia Pustki - Szakala - ale i zniszczyć Pożeraczkę. Straty były ogromne, jednak to nie był koniec. W wyniku tak ogromnych pokładów mocy, które się tam starły oraz działań przy geosiatce nastąpiło przeładowanie mocy w samej Ei, co doprowadziły do katastrofy na skalę światową. Rdzenie minerałowe wybuchały jeden po drugim, skażenie dosięgło prawie każdego miejsca na znanym świecie.&lt;br /&gt;
***'''952 (2024)''' Katastrofy ekologiczne, skażenie promieniowaniem minerału, miejscami dziwne anomalie, których nie dało się wyjaśnić... Cały świat pogrążył się na blisko dwa lata w kryzysie. Gdyby nie szybkie działanie Kompanii Nowej Magii, Styryjczyków czy Quasyrańczyków to prawdopodobnie przez kolejną dekadę nie udałoby się powstrzymać skarżenia. Gdy opanowano większość stref promieniotwórczych, okazało się, że jedna z nich jest zupełnie inna niż wszystkie. Na Wysokich Ziemiach - które ogłosiły secesje od korony tryntyjskiej - efekt działania minerału wszedł w reakcje z czymś, co było w tym miejscu. Kompania przeprowadziła utajnione śledztwo i chociaż nie podzieliła się oficjalnie wynikami, to chodzą plotki, że magi-maszyna znajdująca się w Silberfjell, była zasilana eksperymentalnie. Dzięki działaniom Kompanii Nowej Magii wraz z pomocą Styryjczyków, odpornych na minerał udało się zażegnać kryzys i zniwelować anomalie oraz skażenie. W tym samym czasie przeciwko Aoife Borgh Du i jej decyzji o secesji od kanonu tryntyjskiej podniósł się bunt. Początkowo nie było wiadomo, kto za nim stoi, każdy jarl umywał ręce. Gdy doszło w końcu do eskalacji. na czele lojalistów względem Tryntu stanął ród Skaggiradów, prowadząc rebelię do zwycięstwa. Przedziwnym zbiegiem okoliczności tryntyjska para książęca była na miejscu i tym samym mogła przyjąć przysięgę lojalności od jarlów Wysokich Ziem, a przywódcy buntowników - Hammondowi Skaggirad - wręczyć w nagrodzie za zasługi siedzibę rodową rodu Borgh Du - Silberfjell.  Gdy na murach twierdzy zawisły chorągwie, ze słońcem okazało się, że dawna pani tych ziem Aoife Borgh Du zbiegła wraz z córką na północ, otrzymując najprawdopodobniej azyl u Samniczyków.  Lud stepu, najpewniej by osłonić odwrót dawnej księżnej i jej dziedziczki, wypuścił jeden z arbanów aż pod samą twierdzę Silberfjell, doprowadzając do serii potyczek w tamtym rejonie.&lt;br /&gt;
***'''957 (2025)''' Pięć lat minęło od kiedy czujniki magimaszyn wykryły skażenie minerałem przekraczające dopuszczalne normy. Po katastrofie z rdzeniami minerałowych wprowadzono nowe zasady bezpieczeństwa i przepisy. Świat ruszył naprzód a kto nie ruszył z nim ten został daleko w tyle. Ofir przeżywa złoty okres rozkwitu gospodarki, do tego stopnia, że większość obywateli może spokojnie pozwolić sobie na niewolnika lub dwóch, i to takich z Pethabanu zakupionych na corocznym  Wielkim Targu z rąk Samnijczyków. Lud stepu przestał być w oczach Ofirczyków uciążliwym sąsiadem, a stał się źródłem luksusu zza pustyni. Jedyne, co rzuca się cieniem na tą krainę miodem i mlekiem płynącą, to ponura sylwetka Magisterium. Żaden obywatel jednak się nie skarży, w końcu służy ono tylko zapewnieniu bezpieczeństwa i tradycji, a magia pierwotna stoi wbrew niej. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie toczyła się tu żadna militarna kampania, za to liczne napięcia polityczno-społeczne wskazywały raczej na zupełnie inne problemy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Historia elfów|Historia świata według elfów]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Świat gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Indiana</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Historia_%C5%9Bwiata_gry&amp;diff=2085</id>
		<title>Historia świata gry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Historia_%C5%9Bwiata_gry&amp;diff=2085"/>
		<updated>2025-04-15T23:43:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Indiana: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;W dziale tym znajdują się zebrane i poszerzone informacje o wydarzeniach rozmaitych, które kształtują nasz świat. Znajdziecie tutaj, znane niektórym z własnych wspomnień, wydarzenia kolejnych larpów i efekty działań bohaterów, które sami oglądaliście albo współtworzyliście. Jest również wszystko to, co wydarzyło się między kolejnymi edycjami larpów. a więc sesje gier RPG, gry strategiczne i dyplomatyczne, a także wydarzenia, które wykreowaliśmy na podstawie decyzji graczy, ale nie zostały dosłownie rozegrane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystko, co można tu przeczytać, to stan wiedzy, odpowiadający mniej więcej średniemu poziomowi wiedzy przeciętnego mieszkańca świata gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Kalendarium historyczne | Kalendarium historyczne]] ==&lt;br /&gt;
 &amp;lt;br&amp;gt;Tu znajdziecie spisaną skrótowo i chronologicznie listę wydarzeń w świecie gry. Kalendarium skupia się na najważniejszych epizodach w kategoriach światowych - są tu więc wydarzenia polityczne, wojny, traktaty, ważne wydarzenia ekonomiczne czy naukowe. Raczej nie ma tu informacji o indywidualnych losach bohaterów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Opisowa historia świata gry ==&lt;br /&gt;
Szczegółowe informacje o wszystkich fabułach i wydarzeniach w Silberbergu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[Historia świata gry/832-895|Lata 832-895]] (2009-2012)&lt;br /&gt;
***'''832 (2009)''' - W Górach Silber na północy, w pobliżu Wolnego Miasta na Przełęczy, grupa awanturników i poszukiwaczy natrafia na ślad miasta założonego przez Sefresa, księcia starożytnej Styrii. Sam książę okazuje się być całkiem ... nieumarły.&lt;br /&gt;
***'''858 (2010)''' - Federacja Wergundzka podbiła niemal całą północ. Szczytne idee Elmeryka przejął po jego śmierci Eudomar, zamieniając podbite kraje w koszmar. W jednym z obozów pracy w północnym Tryncie buntownicy zbierają siły wszystkich krajów, zwołując Wiec Narodów, który zakończy dominację Wergundii.&lt;br /&gt;
*** '''868 (2011)''' - Elfia forteca Telfamba jest najpotężniejszą intersekcją na świecie. Zasilała barierę, chroniącą świat przed spaczeniem, zwanym Alta Tavar. To jednak uwolniło się dzięki ingerencji z zewnątrz i przekształciło w nową boginię.&lt;br /&gt;
*** '''880 (2012)''' - Nowo powstałe państwo, Styria, służące bogini Tavar, pokonało starodawne miasta-państwa Ofiru. W podbitej prowincji Messyny ludzie jednoczą się wokół Theo Tynagirona, by walczyć o wolny Ofir. W tle wydarzeń upadły sługa boga, zabitego przez Tavar, szerzy spustoszenie słonecznym ogniem.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
**[[Historia świata gry/895-935|Lata 895-935]] (2013 - 2016)&lt;br /&gt;
***'''885 (2013)''' Po wojnach w Ofirze niemal cały świat wyruszył na wyprawy do Pethabanu, odkryto bowiem nowe drogi przez pustynię, a w kraju Bharat potrzebna była pomoc do walki z hodowanymi potworami. Wielu, którzy wrócili, przywiozło tajemną wiedzę i tajemne choroby. Kilka lat po wyprawach w Terali wybucha epidemia, z którą poradzić sobie muszą mieszkańcy osady Srebrnohora pod Karantanią.&lt;br /&gt;
***'''900 (2014)''' Odkryto drogę morską na południe od państw elfów, a tam - krainę pełną surowców i skarbów, zamieszkałą tylko przez prymitywnych tubylców. Ponieważ wielkie mocarstwa szykują się do wojny, wyścig o kontrolę nad Zapołudniem wydaje się decydujący. Tymczasem niespodziewanie budzi się do życia nowa potęga - lud Qasyran.&lt;br /&gt;
***'''915 (2015)''' Qasyran kończy podbój Północy. Ostatnim bastionem jest forteca Silberfjell na północy Tryntu. Walka toczy się nie tylko o ocalenie ostatniej enklawy, ale także o los bogów. Po klęsce pokonani obrońcy nie składają broni, powołują ukryte armie, nawet z duchów poległych, i przygotowują się na dogodny moment, by znów walczyć.&lt;br /&gt;
***'''935 (2016)''' Podbita 20 lat wcześniej Północ stanowi prowincję Imperium Qasyran, a los jej mieszkańców to los niewolników. W ciężkich warunkach prześladowań i więzień rodzą się plany wielkiego powstania, przygotowywanego od dwudziestu lat. Powstanie rychło przeradza się w wojnę - kolejną fazę Wojny o Północ. Do walki stają wszystkie kraje Północy, zjednoczone w Sojuszu. Walka będzie jednak długa i żmudna. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
**[[Historia świata gry/937-939|Lata 937-939]] (2017 - 2019)&lt;br /&gt;
***'''937 (2017)''' Po pierwszych zwycięstwach Północ przygotowuje się na kontruderzenie. Tymczasem w prowincjonalnej Liryzji, straszliwie zniszczonej i zatrutej wojną, toczą się negocjacje na temat jej politycznej przyszłości. W tle doraźnych spraw ujawnia swoje istnienie istota, żerująca na ogromnej ilosci dusz zabitych. Wkrótce okazuje się, że istot takich jest więcej, choć znane są one na świecie już od dawna, to obecnie zdają się dążyć do coraz większego wpływu na świat żywych.&lt;br /&gt;
***'''938 (2018)''' Kontratak Qasyran doprowadził setki tysięcy ich żołnierzy aż pod stolicę Wergundii, Akwirgran. Wielka bitwa, angażująca liczne kraje, przechyla wreszcie szalę wojny na jedną ze stron. Po 39 latach wojny walczące kraje zawierają wreszcie pokój, podpisany Traktat Vistanijski stanie się podstawą odbudowy świata. W tle tych wydarzeń na dobre rozgorzała już nowa wojna, starcie z mrocznymi istotami, przenikającymi z innych światów. &lt;br /&gt;
***'''939 (2019)''' Świat odetchnął z dawna wyczekiwanym pokojem, lecz nowy porządek rzeczy oznaczał liczne zmiany na całym świecie. W Samnii potężny, starożytny szaman raz jeszcze podniósł głowę podczas gdy kagani Enktoia ugruntowała swoją władzę, zawierając niepewny pakt z Wergundią i zwołując wyprawę na odległy Pethaban. W Ofirze hobbity podpisały umowę, na mocy której powrócili do Velidy, zaś ta niedługo potem na skutek tajemniczych wydarzeń zaczęła wreszcie odżywać. Zaś pod stopami nas wszystkich, w najgłębszej otchłani podziemi przebudziła się nowa bogini, ongiś wygnana, dziś powróciła, by walczyć z nadchodzącym cieniem. Lecz wszystkie te wydarzenia bledły przy wadze tego, co miało miejsce w Terali Wschodniej, gdzie wojewoda Gocław postanowił umocnić swój kraj wobec zewnętrznych potęg. W cieniu jego prac nad nowymi rodzajami broni łeb podniosły inne, znacznie bardziej złowrogie siły nie pochodzące z tego świata, lecz z Pustki, gdzie wygnani zostają ci, którzy zgrzeszyli przeciw Deucesowi. W walce z tymi istotami odkryto potężny fenomen magiczny, Wielką Sieć Geomantyczną, przy użyciu której udało się koniec końców dopełnić rytuału w wergundzkim Bibraktborgu, który stworzył wokół naszego świata ochronny całun, ratując nas od cienia Pustki. Przynajmniej na razie.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
**[[Historia świata gry/940-|Lata 940-]] (2020 - teraz)&lt;br /&gt;
***'''940 (2020)''' Odbudowa po niedawno zakończonej wojnie wciąż trwa, zwłaszcza w państwach najbardziej dotkniętych wojną do jakich należała [[Styria]]. Arcyksięstwo rozpoczęło eksploatację Kavelii, regionu bogatego w zasoby naturalne, który stał się oczkiem w głowie inwestorów z całego świata. Ich chciwość napędzały odkrycia magiczne, bowiem udało się opracować metodę teleportacji z użyciem Wielkiej Sieci, zaś odkrycie to wskazywało na liczne inne zastosowania tego fenomenu, do eksploatacji którego niezbędne były metale szlachetne. Region Kavelii był jednak zagrożony przez Laro, którzy po wojnie stanęli na krawędzi wojny domowej, której jednak udało się zapobiec. Światem wstrząsnęła też wieść o powrocie starożytnych elfów z Felnoru, niegdyś uznanych za zgubionych w potopie. Wszystkie państwa podeszły do pojawienia się nowego gracza z niemałym, choć ostrożnym zainteresowaniem.&lt;br /&gt;
***'''942 (2021)''' Walka z Upiornym Żeglarzem odbiła się szerokim echem na całym Fiordzie. Dwoje młodych bohaterów, brat i siostra z rodu Falarskadów, nagle stali się nowymi bohaterami swojego ludu. Jarna otrzymała po ojcu stanowisko jarla, jej brat stanął na czele jej floty. Tymczasem na kontynencie rozpoczęła się kolejna awantura. Wergundia od końca wojny dążyła do odzyskania Visnohory, miejsca, skąd wrogie wojska w każdej chwili mogły zaatakować wergundzkie włości. Skomplikowana sytuacja strategiczna wymagała, by wprowadzić jednak wojska przez Trynt do Terali Zachodniej, to groziło złamaniem traktatów, nową wojną - na którą jednak potrzeba było środków... które z kolei można było pozyskać podczas wyprawy na wyspę Tyndhur. I chociaż wyrwanie Wyspie złota było niemożliwe, prawdziwym skarbem okazały się być przywiezione stamtąd archiwalia. Dowodziły one wprost, że wszystko, co świat dotychczas wiedział o apokalipsie, wielkim potopie, zatopieniu nizin na zachodzie - wszystko to działo się o tysiące lat wcześniej niż sądzono. To wywracało całą wiedzę historyczną, dodając do niej nowy element - nieznane dotychczas cywilizacje. &lt;br /&gt;
***'''944 (2022)''' Wyprawa do kolebki starożytnej cywilizacji Agade, sponsorowana przez Kompanię Nowej Magii, zjednoczyła pod swoją flagą wielu zainteresowanych każdej niemal narodowości. Eksploracja nieznanych terenów ujawniła powód wymarcia Agadejczyków. Bezpośrednią przyczyną były istoty, których matka zagnieździła się na maszynie zwanej Eaformatorem. Niegdyś zielone ogrody Assury stały się przez to jałową pustynią. Pozyskane plany urządzenia oraz właściwości Roju takie jak ich śluz, bądź kolchidyra wydobyta z pancerzy, przyczyniły się do milowego kroku w rozwoju medycyny i technologii. Wszystkie odkrycia z Agade, jak również ich zastosowanie, zostały przedstawione na sympozjum naukowym w Dormenos, gdzie zostały zawarte nowe umowy handlowe pomiędzy KNM, a obecnymi tam przedstawicielami krajów.&lt;br /&gt;
***'''950 (2023)''' W lecie 950 roku nic nie zapowiadało wstrząsających wydarzeń, które miały wkrótce nastąpić. Arena dramatu była również zaskakująca - rejon tzw. Wschodniego Korytarza, niegdyś miejsce jednej z najdłuższych bitew Wojny o Północ, zakończonej tragicznym zniszczeniem Perbatasanu. Na trójgraniczu zdarzyło się wiele, zbyt wiele, jednak nie było komu roztrząsać pojedynczych tragedi w obliczu dwóch najważniejszych wydarzeń. W połowie lipca całość doliny została wręcz zalana armią opętanych przez eszkhary jak i samych demonów które przyjęły fizyczne formy. Pomimo najlepszych starań stacjonujących tam jednostek nie wszystkich udało się wycofać na bezpieczne pozycje. Stoczona tam walka doprowadziła do śmierci samej bogini Tavar która poświęciła się, by pozbawić życia nie tylko Księcia Pustki - Szakala - ale i zniszczyć Pożeraczkę. Straty były ogromne, jednak to nie był koniec. W wyniku tak ogromnych pokładów mocy, które się tam starły oraz działań przy geosiatce nastąpiło przeładowanie mocy w samej Ei, co doprowadziły do katastrofy na skalę światową. Rdzenie minerałowe wybuchały jeden po drugim, skażenie dosięgło prawie każdego miejsca na znanym świecie.&lt;br /&gt;
***'''952 (2024)''' Katastrofy ekologiczne, skażenie promieniowaniem minerału, miejscami dziwne anomalie, których nie dało się wyjaśnić... Cały świat pogrążył się na blisko dwa lata w kryzysie. Gdyby nie szybkie działanie Kompanii Nowej Magii, Styryjczyków czy Quasyrańczyków to prawdopodobnie przez kolejną dekadę nie udałoby się powstrzymać skarżenia. Gdy opanowano większość stref promieniotwórczych, okazało się, że jedna z nich jest zupełnie inna niż wszystkie. Na Wysokich Ziemiach - które ogłosiły secesje od korony tryntyjskiej - efekt działania minerału wszedł w reakcje z czymś, co było w tym miejscu. Kompania przeprowadziła utajnione śledztwo i chociaż nie podzieliła się oficjalnie wynikami, to chodzą plotki, że magi-maszyna znajdująca się w Silberfjell, była zasilana eksperymentalnie. Dzięki działaniom Kompanii Nowej Magii wraz z pomocą Styryjczyków, odpornych na minerał udało się zażegnać kryzys i zniwelować anomalie oraz skażenie. W tym samym czasie przeciwko Aoife Borgh Du i jej decyzji o secesji od kanonu tryntyjskiej podniósł się bunt. Początkowo nie było wiadomo, kto za nim stoi, każdy jarl umywał ręce. Gdy doszło w końcu do eskalacji. na czele lojalistów względem Tryntu stanął ród Skaggiradów, prowadząc rebelię do zwycięstwa. Przedziwnym zbiegiem okoliczności tryntyjska para książęca była na miejscu i tym samym mogła przyjąć przysięgę lojalności od jarlów Wysokich Ziem, a przywódcy buntowników - Hammondowi Skaggirad - wręczyć w nagrodzie za zasługi siedzibę rodową rodu Borgh Du - Silberfjell.  Gdy na murach twierdzy zawisły chorągwie, ze słońcem okazało się, że dawna pani tych ziem Aoife Borgh Du zbiegła wraz z córką na północ, otrzymując najprawdopodobniej azyl u Samniczyków.  Lud stepu, najpewniej by osłonić odwrót dawnej księżnej i jej dziedziczki, wypuścił jeden z arbanów aż pod samą twierdzę Silberfjell, doprowadzając do serii potyczek w tamtym rejonie.&lt;br /&gt;
***'''957 (2025)''' Pięć lat minęło od kiedy czujniki magimaszyn wykryły skażenie minerałem przekraczające dopuszczalne normy. Po katastrofie z rdzeniami minerałowych wprowadzono nowe zasady bezpieczeństwa i przepisy. Świat ruszył naprzód a kto nie ruszył z nim ten został daleko w tyle. Ofir przeżywa złoty okres rozkwitu gospodarki, do tego stopnia, że większość obywateli może spokojnie pozwolić sobie na niewolnika lub dwóch, i to takich z Pethabanu zakupionych na corocznym  Wielkim Targu z rąk Samnijczyków. Lud stepu przestał być w oczach Ofirczyków uciążliwym sąsiadem, a stał się źródłem luksusu zza pustyni. Jedyne, co rzuca się cieniem na tą krainę miodem i mlekiem płynącą, to ponura sylwetka Magisterium. Żaden obywatel jednak się nie skarży, w końcu służy ono tylko zapewnieniu bezpieczeństwa i tradycji, a magia pierwotna stoi wbrew niej. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie toczyła się tu żadna militarna kampania, za to liczne napięcia polityczno-społeczne wskazywały raczej na zupełnie inne problemy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Historia elfów|Historia świata według elfów]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Świat gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Indiana</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Historia_%C5%9Bwiata_gry&amp;diff=2084</id>
		<title>Historia świata gry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Historia_%C5%9Bwiata_gry&amp;diff=2084"/>
		<updated>2025-04-15T23:42:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Indiana: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;W dziale tym znajdują się zebrane i poszerzone informacje o wydarzeniach rozmaitych, które kształtują nasz świat. Znajdziecie tutaj, znane niektórym z własnych wspomnień, wydarzenia kolejnych larpów i efekty działań bohaterów, które sami oglądaliście albo współtworzyliście. Jest również wszystko to, co wydarzyło się między kolejnymi edycjami larpów. a więc sesje gier RPG, gry strategiczne i dyplomatyczne, a także wydarzenia, które wykreowaliśmy na podstawie decyzji graczy, ale nie zostały dosłownie rozegrane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystko, co można tu przeczytać, to stan wiedzy, odpowiadający mniej więcej średniemu poziomowi wiedzy przeciętnego mieszkańca świata gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  [[Kalendarium historyczne | Kalendarium historyczne]]  &amp;lt;br&amp;gt;Tu znajdziecie spisaną skrótowo i chronologicznie listę wydarzeń w świecie gry. Kalendarium skupia się na najważniejszych epizodach w kategoriach światowych - są tu więc wydarzenia polityczne, wojny, traktaty, ważne wydarzenia ekonomiczne czy naukowe. Raczej nie ma tu informacji o indywidualnych losach bohaterów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Opisowa historia świata gry &amp;lt;br&amp;gt; Szczegółowe informacje o wszystkich fabułach i wydarzeniach w Silberbergu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[Historia świata gry/832-895|Lata 832-895]] (2009-2012)&lt;br /&gt;
***'''832 (2009)''' - W Górach Silber na północy, w pobliżu Wolnego Miasta na Przełęczy, grupa awanturników i poszukiwaczy natrafia na ślad miasta założonego przez Sefresa, księcia starożytnej Styrii. Sam książę okazuje się być całkiem ... nieumarły.&lt;br /&gt;
***'''858 (2010)''' - Federacja Wergundzka podbiła niemal całą północ. Szczytne idee Elmeryka przejął po jego śmierci Eudomar, zamieniając podbite kraje w koszmar. W jednym z obozów pracy w północnym Tryncie buntownicy zbierają siły wszystkich krajów, zwołując Wiec Narodów, który zakończy dominację Wergundii.&lt;br /&gt;
*** '''868 (2011)''' - Elfia forteca Telfamba jest najpotężniejszą intersekcją na świecie. Zasilała barierę, chroniącą świat przed spaczeniem, zwanym Alta Tavar. To jednak uwolniło się dzięki ingerencji z zewnątrz i przekształciło w nową boginię.&lt;br /&gt;
*** '''880 (2012)''' - Nowo powstałe państwo, Styria, służące bogini Tavar, pokonało starodawne miasta-państwa Ofiru. W podbitej prowincji Messyny ludzie jednoczą się wokół Theo Tynagirona, by walczyć o wolny Ofir. W tle wydarzeń upadły sługa boga, zabitego przez Tavar, szerzy spustoszenie słonecznym ogniem.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
**[[Historia świata gry/895-935|Lata 895-935]] (2013 - 2016)&lt;br /&gt;
***'''885 (2013)''' Po wojnach w Ofirze niemal cały świat wyruszył na wyprawy do Pethabanu, odkryto bowiem nowe drogi przez pustynię, a w kraju Bharat potrzebna była pomoc do walki z hodowanymi potworami. Wielu, którzy wrócili, przywiozło tajemną wiedzę i tajemne choroby. Kilka lat po wyprawach w Terali wybucha epidemia, z którą poradzić sobie muszą mieszkańcy osady Srebrnohora pod Karantanią.&lt;br /&gt;
***'''900 (2014)''' Odkryto drogę morską na południe od państw elfów, a tam - krainę pełną surowców i skarbów, zamieszkałą tylko przez prymitywnych tubylców. Ponieważ wielkie mocarstwa szykują się do wojny, wyścig o kontrolę nad Zapołudniem wydaje się decydujący. Tymczasem niespodziewanie budzi się do życia nowa potęga - lud Qasyran.&lt;br /&gt;
***'''915 (2015)''' Qasyran kończy podbój Północy. Ostatnim bastionem jest forteca Silberfjell na północy Tryntu. Walka toczy się nie tylko o ocalenie ostatniej enklawy, ale także o los bogów. Po klęsce pokonani obrońcy nie składają broni, powołują ukryte armie, nawet z duchów poległych, i przygotowują się na dogodny moment, by znów walczyć.&lt;br /&gt;
***'''935 (2016)''' Podbita 20 lat wcześniej Północ stanowi prowincję Imperium Qasyran, a los jej mieszkańców to los niewolników. W ciężkich warunkach prześladowań i więzień rodzą się plany wielkiego powstania, przygotowywanego od dwudziestu lat. Powstanie rychło przeradza się w wojnę - kolejną fazę Wojny o Północ. Do walki stają wszystkie kraje Północy, zjednoczone w Sojuszu. Walka będzie jednak długa i żmudna. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
**[[Historia świata gry/937-939|Lata 937-939]] (2017 - 2019)&lt;br /&gt;
***'''937 (2017)''' Po pierwszych zwycięstwach Północ przygotowuje się na kontruderzenie. Tymczasem w prowincjonalnej Liryzji, straszliwie zniszczonej i zatrutej wojną, toczą się negocjacje na temat jej politycznej przyszłości. W tle doraźnych spraw ujawnia swoje istnienie istota, żerująca na ogromnej ilosci dusz zabitych. Wkrótce okazuje się, że istot takich jest więcej, choć znane są one na świecie już od dawna, to obecnie zdają się dążyć do coraz większego wpływu na świat żywych.&lt;br /&gt;
***'''938 (2018)''' Kontratak Qasyran doprowadził setki tysięcy ich żołnierzy aż pod stolicę Wergundii, Akwirgran. Wielka bitwa, angażująca liczne kraje, przechyla wreszcie szalę wojny na jedną ze stron. Po 39 latach wojny walczące kraje zawierają wreszcie pokój, podpisany Traktat Vistanijski stanie się podstawą odbudowy świata. W tle tych wydarzeń na dobre rozgorzała już nowa wojna, starcie z mrocznymi istotami, przenikającymi z innych światów. &lt;br /&gt;
***'''939 (2019)''' Świat odetchnął z dawna wyczekiwanym pokojem, lecz nowy porządek rzeczy oznaczał liczne zmiany na całym świecie. W Samnii potężny, starożytny szaman raz jeszcze podniósł głowę podczas gdy kagani Enktoia ugruntowała swoją władzę, zawierając niepewny pakt z Wergundią i zwołując wyprawę na odległy Pethaban. W Ofirze hobbity podpisały umowę, na mocy której powrócili do Velidy, zaś ta niedługo potem na skutek tajemniczych wydarzeń zaczęła wreszcie odżywać. Zaś pod stopami nas wszystkich, w najgłębszej otchłani podziemi przebudziła się nowa bogini, ongiś wygnana, dziś powróciła, by walczyć z nadchodzącym cieniem. Lecz wszystkie te wydarzenia bledły przy wadze tego, co miało miejsce w Terali Wschodniej, gdzie wojewoda Gocław postanowił umocnić swój kraj wobec zewnętrznych potęg. W cieniu jego prac nad nowymi rodzajami broni łeb podniosły inne, znacznie bardziej złowrogie siły nie pochodzące z tego świata, lecz z Pustki, gdzie wygnani zostają ci, którzy zgrzeszyli przeciw Deucesowi. W walce z tymi istotami odkryto potężny fenomen magiczny, Wielką Sieć Geomantyczną, przy użyciu której udało się koniec końców dopełnić rytuału w wergundzkim Bibraktborgu, który stworzył wokół naszego świata ochronny całun, ratując nas od cienia Pustki. Przynajmniej na razie.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
**[[Historia świata gry/940-|Lata 940-]] (2020 - teraz)&lt;br /&gt;
***'''940 (2020)''' Odbudowa po niedawno zakończonej wojnie wciąż trwa, zwłaszcza w państwach najbardziej dotkniętych wojną do jakich należała [[Styria]]. Arcyksięstwo rozpoczęło eksploatację Kavelii, regionu bogatego w zasoby naturalne, który stał się oczkiem w głowie inwestorów z całego świata. Ich chciwość napędzały odkrycia magiczne, bowiem udało się opracować metodę teleportacji z użyciem Wielkiej Sieci, zaś odkrycie to wskazywało na liczne inne zastosowania tego fenomenu, do eksploatacji którego niezbędne były metale szlachetne. Region Kavelii był jednak zagrożony przez Laro, którzy po wojnie stanęli na krawędzi wojny domowej, której jednak udało się zapobiec. Światem wstrząsnęła też wieść o powrocie starożytnych elfów z Felnoru, niegdyś uznanych za zgubionych w potopie. Wszystkie państwa podeszły do pojawienia się nowego gracza z niemałym, choć ostrożnym zainteresowaniem.&lt;br /&gt;
***'''942 (2021)''' Walka z Upiornym Żeglarzem odbiła się szerokim echem na całym Fiordzie. Dwoje młodych bohaterów, brat i siostra z rodu Falarskadów, nagle stali się nowymi bohaterami swojego ludu. Jarna otrzymała po ojcu stanowisko jarla, jej brat stanął na czele jej floty. Tymczasem na kontynencie rozpoczęła się kolejna awantura. Wergundia od końca wojny dążyła do odzyskania Visnohory, miejsca, skąd wrogie wojska w każdej chwili mogły zaatakować wergundzkie włości. Skomplikowana sytuacja strategiczna wymagała, by wprowadzić jednak wojska przez Trynt do Terali Zachodniej, to groziło złamaniem traktatów, nową wojną - na którą jednak potrzeba było środków... które z kolei można było pozyskać podczas wyprawy na wyspę Tyndhur. I chociaż wyrwanie Wyspie złota było niemożliwe, prawdziwym skarbem okazały się być przywiezione stamtąd archiwalia. Dowodziły one wprost, że wszystko, co świat dotychczas wiedział o apokalipsie, wielkim potopie, zatopieniu nizin na zachodzie - wszystko to działo się o tysiące lat wcześniej niż sądzono. To wywracało całą wiedzę historyczną, dodając do niej nowy element - nieznane dotychczas cywilizacje. &lt;br /&gt;
***'''944 (2022)''' Wyprawa do kolebki starożytnej cywilizacji Agade, sponsorowana przez Kompanię Nowej Magii, zjednoczyła pod swoją flagą wielu zainteresowanych każdej niemal narodowości. Eksploracja nieznanych terenów ujawniła powód wymarcia Agadejczyków. Bezpośrednią przyczyną były istoty, których matka zagnieździła się na maszynie zwanej Eaformatorem. Niegdyś zielone ogrody Assury stały się przez to jałową pustynią. Pozyskane plany urządzenia oraz właściwości Roju takie jak ich śluz, bądź kolchidyra wydobyta z pancerzy, przyczyniły się do milowego kroku w rozwoju medycyny i technologii. Wszystkie odkrycia z Agade, jak również ich zastosowanie, zostały przedstawione na sympozjum naukowym w Dormenos, gdzie zostały zawarte nowe umowy handlowe pomiędzy KNM, a obecnymi tam przedstawicielami krajów.&lt;br /&gt;
***'''950 (2023)''' W lecie 950 roku nic nie zapowiadało wstrząsających wydarzeń, które miały wkrótce nastąpić. Arena dramatu była również zaskakująca - rejon tzw. Wschodniego Korytarza, niegdyś miejsce jednej z najdłuższych bitew Wojny o Północ, zakończonej tragicznym zniszczeniem Perbatasanu. Na trójgraniczu zdarzyło się wiele, zbyt wiele, jednak nie było komu roztrząsać pojedynczych tragedi w obliczu dwóch najważniejszych wydarzeń. W połowie lipca całość doliny została wręcz zalana armią opętanych przez eszkhary jak i samych demonów które przyjęły fizyczne formy. Pomimo najlepszych starań stacjonujących tam jednostek nie wszystkich udało się wycofać na bezpieczne pozycje. Stoczona tam walka doprowadziła do śmierci samej bogini Tavar która poświęciła się, by pozbawić życia nie tylko Księcia Pustki - Szakala - ale i zniszczyć Pożeraczkę. Straty były ogromne, jednak to nie był koniec. W wyniku tak ogromnych pokładów mocy, które się tam starły oraz działań przy geosiatce nastąpiło przeładowanie mocy w samej Ei, co doprowadziły do katastrofy na skalę światową. Rdzenie minerałowe wybuchały jeden po drugim, skażenie dosięgło prawie każdego miejsca na znanym świecie.&lt;br /&gt;
***'''952 (2024)''' Katastrofy ekologiczne, skażenie promieniowaniem minerału, miejscami dziwne anomalie, których nie dało się wyjaśnić... Cały świat pogrążył się na blisko dwa lata w kryzysie. Gdyby nie szybkie działanie Kompanii Nowej Magii, Styryjczyków czy Quasyrańczyków to prawdopodobnie przez kolejną dekadę nie udałoby się powstrzymać skarżenia. Gdy opanowano większość stref promieniotwórczych, okazało się, że jedna z nich jest zupełnie inna niż wszystkie. Na Wysokich Ziemiach - które ogłosiły secesje od korony tryntyjskiej - efekt działania minerału wszedł w reakcje z czymś, co było w tym miejscu. Kompania przeprowadziła utajnione śledztwo i chociaż nie podzieliła się oficjalnie wynikami, to chodzą plotki, że magi-maszyna znajdująca się w Silberfjell, była zasilana eksperymentalnie. Dzięki działaniom Kompanii Nowej Magii wraz z pomocą Styryjczyków, odpornych na minerał udało się zażegnać kryzys i zniwelować anomalie oraz skażenie. W tym samym czasie przeciwko Aoife Borgh Du i jej decyzji o secesji od kanonu tryntyjskiej podniósł się bunt. Początkowo nie było wiadomo, kto za nim stoi, każdy jarl umywał ręce. Gdy doszło w końcu do eskalacji. na czele lojalistów względem Tryntu stanął ród Skaggiradów, prowadząc rebelię do zwycięstwa. Przedziwnym zbiegiem okoliczności tryntyjska para książęca była na miejscu i tym samym mogła przyjąć przysięgę lojalności od jarlów Wysokich Ziem, a przywódcy buntowników - Hammondowi Skaggirad - wręczyć w nagrodzie za zasługi siedzibę rodową rodu Borgh Du - Silberfjell.  Gdy na murach twierdzy zawisły chorągwie, ze słońcem okazało się, że dawna pani tych ziem Aoife Borgh Du zbiegła wraz z córką na północ, otrzymując najprawdopodobniej azyl u Samniczyków.  Lud stepu, najpewniej by osłonić odwrót dawnej księżnej i jej dziedziczki, wypuścił jeden z arbanów aż pod samą twierdzę Silberfjell, doprowadzając do serii potyczek w tamtym rejonie.&lt;br /&gt;
***'''957 (2025)''' Pięć lat minęło od kiedy czujniki magimaszyn wykryły skażenie minerałem przekraczające dopuszczalne normy. Po katastrofie z rdzeniami minerałowych wprowadzono nowe zasady bezpieczeństwa i przepisy. Świat ruszył naprzód a kto nie ruszył z nim ten został daleko w tyle. Ofir przeżywa złoty okres rozkwitu gospodarki, do tego stopnia, że większość obywateli może spokojnie pozwolić sobie na niewolnika lub dwóch, i to takich z Pethabanu zakupionych na corocznym  Wielkim Targu z rąk Samnijczyków. Lud stepu przestał być w oczach Ofirczyków uciążliwym sąsiadem, a stał się źródłem luksusu zza pustyni. Jedyne, co rzuca się cieniem na tą krainę miodem i mlekiem płynącą, to ponura sylwetka Magisterium. Żaden obywatel jednak się nie skarży, w końcu służy ono tylko zapewnieniu bezpieczeństwa i tradycji, a magia pierwotna stoi wbrew niej. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie toczyła się tu żadna militarna kampania, za to liczne napięcia polityczno-społeczne wskazywały raczej na zupełnie inne problemy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Historia elfów|Historia świata według elfów]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Świat gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Indiana</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Historia_%C5%9Bwiata_gry&amp;diff=2083</id>
		<title>Historia świata gry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Historia_%C5%9Bwiata_gry&amp;diff=2083"/>
		<updated>2025-04-15T23:40:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Indiana: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;W dziale tym znajdują się zebrane i poszerzone informacje o wydarzeniach rozmaitych, które kształtują nasz świat. Znajdziecie tutaj, znane niektórym z własnych wspomnień, wydarzenia kolejnych larpów i efekty działań bohaterów, które sami oglądaliście albo współtworzyliście. Jest również wszystko to, co wydarzyło się między kolejnymi edycjami larpów. a więc sesje gier RPG, gry strategiczne i dyplomatyczne, a także wydarzenia, które wykreowaliśmy na podstawie decyzji graczy, ale nie zostały dosłownie rozegrane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystko, co można tu przeczytać, to stan wiedzy, odpowiadający mniej więcej średniemu poziomowi wiedzy przeciętnego mieszkańca świata gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* == [[Kalendarium historyczne | Kalendarium historyczne]] == &amp;lt;br&amp;gt;Tu znajdziecie spisaną skrótowo i chronologicznie listę wydarzeń w świecie gry. Kalendarium skupia się na najważniejszych epizodach w kategoriach światowych - są tu więc wydarzenia polityczne, wojny, traktaty, ważne wydarzenia ekonomiczne czy naukowe. Raczej nie ma tu informacji o indywidualnych losach bohaterów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Opisowa historia świata gry &amp;lt;br&amp;gt; Szczegółowe informacje o wszystkich fabułach i wydarzeniach w Silberbergu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[Historia świata gry/832-895|Lata 832-895]] (2009-2012)&lt;br /&gt;
***'''832 (2009)''' - W Górach Silber na północy, w pobliżu Wolnego Miasta na Przełęczy, grupa awanturników i poszukiwaczy natrafia na ślad miasta założonego przez Sefresa, księcia starożytnej Styrii. Sam książę okazuje się być całkiem ... nieumarły.&lt;br /&gt;
***'''858 (2010)''' - Federacja Wergundzka podbiła niemal całą północ. Szczytne idee Elmeryka przejął po jego śmierci Eudomar, zamieniając podbite kraje w koszmar. W jednym z obozów pracy w północnym Tryncie buntownicy zbierają siły wszystkich krajów, zwołując Wiec Narodów, który zakończy dominację Wergundii.&lt;br /&gt;
*** '''868 (2011)''' - Elfia forteca Telfamba jest najpotężniejszą intersekcją na świecie. Zasilała barierę, chroniącą świat przed spaczeniem, zwanym Alta Tavar. To jednak uwolniło się dzięki ingerencji z zewnątrz i przekształciło w nową boginię.&lt;br /&gt;
*** '''880 (2012)''' - Nowo powstałe państwo, Styria, służące bogini Tavar, pokonało starodawne miasta-państwa Ofiru. W podbitej prowincji Messyny ludzie jednoczą się wokół Theo Tynagirona, by walczyć o wolny Ofir. W tle wydarzeń upadły sługa boga, zabitego przez Tavar, szerzy spustoszenie słonecznym ogniem.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
**[[Historia świata gry/895-935|Lata 895-935]] (2013 - 2016)&lt;br /&gt;
***'''885 (2013)''' Po wojnach w Ofirze niemal cały świat wyruszył na wyprawy do Pethabanu, odkryto bowiem nowe drogi przez pustynię, a w kraju Bharat potrzebna była pomoc do walki z hodowanymi potworami. Wielu, którzy wrócili, przywiozło tajemną wiedzę i tajemne choroby. Kilka lat po wyprawach w Terali wybucha epidemia, z którą poradzić sobie muszą mieszkańcy osady Srebrnohora pod Karantanią.&lt;br /&gt;
***'''900 (2014)''' Odkryto drogę morską na południe od państw elfów, a tam - krainę pełną surowców i skarbów, zamieszkałą tylko przez prymitywnych tubylców. Ponieważ wielkie mocarstwa szykują się do wojny, wyścig o kontrolę nad Zapołudniem wydaje się decydujący. Tymczasem niespodziewanie budzi się do życia nowa potęga - lud Qasyran.&lt;br /&gt;
***'''915 (2015)''' Qasyran kończy podbój Północy. Ostatnim bastionem jest forteca Silberfjell na północy Tryntu. Walka toczy się nie tylko o ocalenie ostatniej enklawy, ale także o los bogów. Po klęsce pokonani obrońcy nie składają broni, powołują ukryte armie, nawet z duchów poległych, i przygotowują się na dogodny moment, by znów walczyć.&lt;br /&gt;
***'''935 (2016)''' Podbita 20 lat wcześniej Północ stanowi prowincję Imperium Qasyran, a los jej mieszkańców to los niewolników. W ciężkich warunkach prześladowań i więzień rodzą się plany wielkiego powstania, przygotowywanego od dwudziestu lat. Powstanie rychło przeradza się w wojnę - kolejną fazę Wojny o Północ. Do walki stają wszystkie kraje Północy, zjednoczone w Sojuszu. Walka będzie jednak długa i żmudna. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
**[[Historia świata gry/937-939|Lata 937-939]] (2017 - 2019)&lt;br /&gt;
***'''937 (2017)''' Po pierwszych zwycięstwach Północ przygotowuje się na kontruderzenie. Tymczasem w prowincjonalnej Liryzji, straszliwie zniszczonej i zatrutej wojną, toczą się negocjacje na temat jej politycznej przyszłości. W tle doraźnych spraw ujawnia swoje istnienie istota, żerująca na ogromnej ilosci dusz zabitych. Wkrótce okazuje się, że istot takich jest więcej, choć znane są one na świecie już od dawna, to obecnie zdają się dążyć do coraz większego wpływu na świat żywych.&lt;br /&gt;
***'''938 (2018)''' Kontratak Qasyran doprowadził setki tysięcy ich żołnierzy aż pod stolicę Wergundii, Akwirgran. Wielka bitwa, angażująca liczne kraje, przechyla wreszcie szalę wojny na jedną ze stron. Po 39 latach wojny walczące kraje zawierają wreszcie pokój, podpisany Traktat Vistanijski stanie się podstawą odbudowy świata. W tle tych wydarzeń na dobre rozgorzała już nowa wojna, starcie z mrocznymi istotami, przenikającymi z innych światów. &lt;br /&gt;
***'''939 (2019)''' Świat odetchnął z dawna wyczekiwanym pokojem, lecz nowy porządek rzeczy oznaczał liczne zmiany na całym świecie. W Samnii potężny, starożytny szaman raz jeszcze podniósł głowę podczas gdy kagani Enktoia ugruntowała swoją władzę, zawierając niepewny pakt z Wergundią i zwołując wyprawę na odległy Pethaban. W Ofirze hobbity podpisały umowę, na mocy której powrócili do Velidy, zaś ta niedługo potem na skutek tajemniczych wydarzeń zaczęła wreszcie odżywać. Zaś pod stopami nas wszystkich, w najgłębszej otchłani podziemi przebudziła się nowa bogini, ongiś wygnana, dziś powróciła, by walczyć z nadchodzącym cieniem. Lecz wszystkie te wydarzenia bledły przy wadze tego, co miało miejsce w Terali Wschodniej, gdzie wojewoda Gocław postanowił umocnić swój kraj wobec zewnętrznych potęg. W cieniu jego prac nad nowymi rodzajami broni łeb podniosły inne, znacznie bardziej złowrogie siły nie pochodzące z tego świata, lecz z Pustki, gdzie wygnani zostają ci, którzy zgrzeszyli przeciw Deucesowi. W walce z tymi istotami odkryto potężny fenomen magiczny, Wielką Sieć Geomantyczną, przy użyciu której udało się koniec końców dopełnić rytuału w wergundzkim Bibraktborgu, który stworzył wokół naszego świata ochronny całun, ratując nas od cienia Pustki. Przynajmniej na razie.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
**[[Historia świata gry/940-|Lata 940-]] (2020 - teraz)&lt;br /&gt;
***'''940 (2020)''' Odbudowa po niedawno zakończonej wojnie wciąż trwa, zwłaszcza w państwach najbardziej dotkniętych wojną do jakich należała [[Styria]]. Arcyksięstwo rozpoczęło eksploatację Kavelii, regionu bogatego w zasoby naturalne, który stał się oczkiem w głowie inwestorów z całego świata. Ich chciwość napędzały odkrycia magiczne, bowiem udało się opracować metodę teleportacji z użyciem Wielkiej Sieci, zaś odkrycie to wskazywało na liczne inne zastosowania tego fenomenu, do eksploatacji którego niezbędne były metale szlachetne. Region Kavelii był jednak zagrożony przez Laro, którzy po wojnie stanęli na krawędzi wojny domowej, której jednak udało się zapobiec. Światem wstrząsnęła też wieść o powrocie starożytnych elfów z Felnoru, niegdyś uznanych za zgubionych w potopie. Wszystkie państwa podeszły do pojawienia się nowego gracza z niemałym, choć ostrożnym zainteresowaniem.&lt;br /&gt;
***'''942 (2021)''' Walka z Upiornym Żeglarzem odbiła się szerokim echem na całym Fiordzie. Dwoje młodych bohaterów, brat i siostra z rodu Falarskadów, nagle stali się nowymi bohaterami swojego ludu. Jarna otrzymała po ojcu stanowisko jarla, jej brat stanął na czele jej floty. Tymczasem na kontynencie rozpoczęła się kolejna awantura. Wergundia od końca wojny dążyła do odzyskania Visnohory, miejsca, skąd wrogie wojska w każdej chwili mogły zaatakować wergundzkie włości. Skomplikowana sytuacja strategiczna wymagała, by wprowadzić jednak wojska przez Trynt do Terali Zachodniej, to groziło złamaniem traktatów, nową wojną - na którą jednak potrzeba było środków... które z kolei można było pozyskać podczas wyprawy na wyspę Tyndhur. I chociaż wyrwanie Wyspie złota było niemożliwe, prawdziwym skarbem okazały się być przywiezione stamtąd archiwalia. Dowodziły one wprost, że wszystko, co świat dotychczas wiedział o apokalipsie, wielkim potopie, zatopieniu nizin na zachodzie - wszystko to działo się o tysiące lat wcześniej niż sądzono. To wywracało całą wiedzę historyczną, dodając do niej nowy element - nieznane dotychczas cywilizacje. &lt;br /&gt;
***'''944 (2022)''' Wyprawa do kolebki starożytnej cywilizacji Agade, sponsorowana przez Kompanię Nowej Magii, zjednoczyła pod swoją flagą wielu zainteresowanych każdej niemal narodowości. Eksploracja nieznanych terenów ujawniła powód wymarcia Agadejczyków. Bezpośrednią przyczyną były istoty, których matka zagnieździła się na maszynie zwanej Eaformatorem. Niegdyś zielone ogrody Assury stały się przez to jałową pustynią. Pozyskane plany urządzenia oraz właściwości Roju takie jak ich śluz, bądź kolchidyra wydobyta z pancerzy, przyczyniły się do milowego kroku w rozwoju medycyny i technologii. Wszystkie odkrycia z Agade, jak również ich zastosowanie, zostały przedstawione na sympozjum naukowym w Dormenos, gdzie zostały zawarte nowe umowy handlowe pomiędzy KNM, a obecnymi tam przedstawicielami krajów.&lt;br /&gt;
***'''950 (2023)''' W lecie 950 roku nic nie zapowiadało wstrząsających wydarzeń, które miały wkrótce nastąpić. Arena dramatu była również zaskakująca - rejon tzw. Wschodniego Korytarza, niegdyś miejsce jednej z najdłuższych bitew Wojny o Północ, zakończonej tragicznym zniszczeniem Perbatasanu. Na trójgraniczu zdarzyło się wiele, zbyt wiele, jednak nie było komu roztrząsać pojedynczych tragedi w obliczu dwóch najważniejszych wydarzeń. W połowie lipca całość doliny została wręcz zalana armią opętanych przez eszkhary jak i samych demonów które przyjęły fizyczne formy. Pomimo najlepszych starań stacjonujących tam jednostek nie wszystkich udało się wycofać na bezpieczne pozycje. Stoczona tam walka doprowadziła do śmierci samej bogini Tavar która poświęciła się, by pozbawić życia nie tylko Księcia Pustki - Szakala - ale i zniszczyć Pożeraczkę. Straty były ogromne, jednak to nie był koniec. W wyniku tak ogromnych pokładów mocy, które się tam starły oraz działań przy geosiatce nastąpiło przeładowanie mocy w samej Ei, co doprowadziły do katastrofy na skalę światową. Rdzenie minerałowe wybuchały jeden po drugim, skażenie dosięgło prawie każdego miejsca na znanym świecie.&lt;br /&gt;
***'''952 (2024)''' Katastrofy ekologiczne, skażenie promieniowaniem minerału, miejscami dziwne anomalie, których nie dało się wyjaśnić... Cały świat pogrążył się na blisko dwa lata w kryzysie. Gdyby nie szybkie działanie Kompanii Nowej Magii, Styryjczyków czy Quasyrańczyków to prawdopodobnie przez kolejną dekadę nie udałoby się powstrzymać skarżenia. Gdy opanowano większość stref promieniotwórczych, okazało się, że jedna z nich jest zupełnie inna niż wszystkie. Na Wysokich Ziemiach - które ogłosiły secesje od korony tryntyjskiej - efekt działania minerału wszedł w reakcje z czymś, co było w tym miejscu. Kompania przeprowadziła utajnione śledztwo i chociaż nie podzieliła się oficjalnie wynikami, to chodzą plotki, że magi-maszyna znajdująca się w Silberfjell, była zasilana eksperymentalnie. Dzięki działaniom Kompanii Nowej Magii wraz z pomocą Styryjczyków, odpornych na minerał udało się zażegnać kryzys i zniwelować anomalie oraz skażenie. W tym samym czasie przeciwko Aoife Borgh Du i jej decyzji o secesji od kanonu tryntyjskiej podniósł się bunt. Początkowo nie było wiadomo, kto za nim stoi, każdy jarl umywał ręce. Gdy doszło w końcu do eskalacji. na czele lojalistów względem Tryntu stanął ród Skaggiradów, prowadząc rebelię do zwycięstwa. Przedziwnym zbiegiem okoliczności tryntyjska para książęca była na miejscu i tym samym mogła przyjąć przysięgę lojalności od jarlów Wysokich Ziem, a przywódcy buntowników - Hammondowi Skaggirad - wręczyć w nagrodzie za zasługi siedzibę rodową rodu Borgh Du - Silberfjell.  Gdy na murach twierdzy zawisły chorągwie, ze słońcem okazało się, że dawna pani tych ziem Aoife Borgh Du zbiegła wraz z córką na północ, otrzymując najprawdopodobniej azyl u Samniczyków.  Lud stepu, najpewniej by osłonić odwrót dawnej księżnej i jej dziedziczki, wypuścił jeden z arbanów aż pod samą twierdzę Silberfjell, doprowadzając do serii potyczek w tamtym rejonie.&lt;br /&gt;
***'''957 (2025)''' Pięć lat minęło od kiedy czujniki magimaszyn wykryły skażenie minerałem przekraczające dopuszczalne normy. Po katastrofie z rdzeniami minerałowych wprowadzono nowe zasady bezpieczeństwa i przepisy. Świat ruszył naprzód a kto nie ruszył z nim ten został daleko w tyle. Ofir przeżywa złoty okres rozkwitu gospodarki, do tego stopnia, że większość obywateli może spokojnie pozwolić sobie na niewolnika lub dwóch, i to takich z Pethabanu zakupionych na corocznym  Wielkim Targu z rąk Samnijczyków. Lud stepu przestał być w oczach Ofirczyków uciążliwym sąsiadem, a stał się źródłem luksusu zza pustyni. Jedyne, co rzuca się cieniem na tą krainę miodem i mlekiem płynącą, to ponura sylwetka Magisterium. Żaden obywatel jednak się nie skarży, w końcu służy ono tylko zapewnieniu bezpieczeństwa i tradycji, a magia pierwotna stoi wbrew niej. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie toczyła się tu żadna militarna kampania, za to liczne napięcia polityczno-społeczne wskazywały raczej na zupełnie inne problemy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Historia elfów|Historia świata według elfów]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Świat gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Indiana</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Historia_%C5%9Bwiata_gry&amp;diff=2082</id>
		<title>Historia świata gry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Historia_%C5%9Bwiata_gry&amp;diff=2082"/>
		<updated>2025-04-15T23:39:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Indiana: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;W dziale tym znajdują się zebrane i poszerzone informacje o wydarzeniach rozmaitych, które kształtują nasz świat. Znajdziecie tutaj, znane niektórym z własnych wspomnień, wydarzenia kolejnych larpów i efekty działań bohaterów, które sami oglądaliście albo współtworzyliście. Jest również wszystko to, co wydarzyło się między kolejnymi edycjami larpów. a więc sesje gier RPG, gry strategiczne i dyplomatyczne, a także wydarzenia, które wykreowaliśmy na podstawie decyzji graczy, ale nie zostały dosłownie rozegrane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystko, co można tu przeczytać, to stan wiedzy, odpowiadający mniej więcej średniemu poziomowi wiedzy przeciętnego mieszkańca świata gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* == [[Kalendarium historyczne]] == &amp;lt;br&amp;gt;Tu znajdziecie spisaną skrótowo i chronologicznie listę wydarzeń w świecie gry. Kalendarium skupia się na najważniejszych epizodach w kategoriach światowych - są tu więc wydarzenia polityczne, wojny, traktaty, ważne wydarzenia ekonomiczne czy naukowe. Raczej nie ma tu informacji o indywidualnych losach bohaterów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Opisowa historia świata gry &amp;lt;br&amp;gt; Szczegółowe informacje o wszystkich fabułach i wydarzeniach w Silberbergu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[Historia świata gry/832-895|Lata 832-895]] (2009-2012)&lt;br /&gt;
***'''832 (2009)''' - W Górach Silber na północy, w pobliżu Wolnego Miasta na Przełęczy, grupa awanturników i poszukiwaczy natrafia na ślad miasta założonego przez Sefresa, księcia starożytnej Styrii. Sam książę okazuje się być całkiem ... nieumarły.&lt;br /&gt;
***'''858 (2010)''' - Federacja Wergundzka podbiła niemal całą północ. Szczytne idee Elmeryka przejął po jego śmierci Eudomar, zamieniając podbite kraje w koszmar. W jednym z obozów pracy w północnym Tryncie buntownicy zbierają siły wszystkich krajów, zwołując Wiec Narodów, który zakończy dominację Wergundii.&lt;br /&gt;
*** '''868 (2011)''' - Elfia forteca Telfamba jest najpotężniejszą intersekcją na świecie. Zasilała barierę, chroniącą świat przed spaczeniem, zwanym Alta Tavar. To jednak uwolniło się dzięki ingerencji z zewnątrz i przekształciło w nową boginię.&lt;br /&gt;
*** '''880 (2012)''' - Nowo powstałe państwo, Styria, służące bogini Tavar, pokonało starodawne miasta-państwa Ofiru. W podbitej prowincji Messyny ludzie jednoczą się wokół Theo Tynagirona, by walczyć o wolny Ofir. W tle wydarzeń upadły sługa boga, zabitego przez Tavar, szerzy spustoszenie słonecznym ogniem.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
**[[Historia świata gry/895-935|Lata 895-935]] (2013 - 2016)&lt;br /&gt;
***'''885 (2013)''' Po wojnach w Ofirze niemal cały świat wyruszył na wyprawy do Pethabanu, odkryto bowiem nowe drogi przez pustynię, a w kraju Bharat potrzebna była pomoc do walki z hodowanymi potworami. Wielu, którzy wrócili, przywiozło tajemną wiedzę i tajemne choroby. Kilka lat po wyprawach w Terali wybucha epidemia, z którą poradzić sobie muszą mieszkańcy osady Srebrnohora pod Karantanią.&lt;br /&gt;
***'''900 (2014)''' Odkryto drogę morską na południe od państw elfów, a tam - krainę pełną surowców i skarbów, zamieszkałą tylko przez prymitywnych tubylców. Ponieważ wielkie mocarstwa szykują się do wojny, wyścig o kontrolę nad Zapołudniem wydaje się decydujący. Tymczasem niespodziewanie budzi się do życia nowa potęga - lud Qasyran.&lt;br /&gt;
***'''915 (2015)''' Qasyran kończy podbój Północy. Ostatnim bastionem jest forteca Silberfjell na północy Tryntu. Walka toczy się nie tylko o ocalenie ostatniej enklawy, ale także o los bogów. Po klęsce pokonani obrońcy nie składają broni, powołują ukryte armie, nawet z duchów poległych, i przygotowują się na dogodny moment, by znów walczyć.&lt;br /&gt;
***'''935 (2016)''' Podbita 20 lat wcześniej Północ stanowi prowincję Imperium Qasyran, a los jej mieszkańców to los niewolników. W ciężkich warunkach prześladowań i więzień rodzą się plany wielkiego powstania, przygotowywanego od dwudziestu lat. Powstanie rychło przeradza się w wojnę - kolejną fazę Wojny o Północ. Do walki stają wszystkie kraje Północy, zjednoczone w Sojuszu. Walka będzie jednak długa i żmudna. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
**[[Historia świata gry/937-939|Lata 937-939]] (2017 - 2019)&lt;br /&gt;
***'''937 (2017)''' Po pierwszych zwycięstwach Północ przygotowuje się na kontruderzenie. Tymczasem w prowincjonalnej Liryzji, straszliwie zniszczonej i zatrutej wojną, toczą się negocjacje na temat jej politycznej przyszłości. W tle doraźnych spraw ujawnia swoje istnienie istota, żerująca na ogromnej ilosci dusz zabitych. Wkrótce okazuje się, że istot takich jest więcej, choć znane są one na świecie już od dawna, to obecnie zdają się dążyć do coraz większego wpływu na świat żywych.&lt;br /&gt;
***'''938 (2018)''' Kontratak Qasyran doprowadził setki tysięcy ich żołnierzy aż pod stolicę Wergundii, Akwirgran. Wielka bitwa, angażująca liczne kraje, przechyla wreszcie szalę wojny na jedną ze stron. Po 39 latach wojny walczące kraje zawierają wreszcie pokój, podpisany Traktat Vistanijski stanie się podstawą odbudowy świata. W tle tych wydarzeń na dobre rozgorzała już nowa wojna, starcie z mrocznymi istotami, przenikającymi z innych światów. &lt;br /&gt;
***'''939 (2019)''' Świat odetchnął z dawna wyczekiwanym pokojem, lecz nowy porządek rzeczy oznaczał liczne zmiany na całym świecie. W Samnii potężny, starożytny szaman raz jeszcze podniósł głowę podczas gdy kagani Enktoia ugruntowała swoją władzę, zawierając niepewny pakt z Wergundią i zwołując wyprawę na odległy Pethaban. W Ofirze hobbity podpisały umowę, na mocy której powrócili do Velidy, zaś ta niedługo potem na skutek tajemniczych wydarzeń zaczęła wreszcie odżywać. Zaś pod stopami nas wszystkich, w najgłębszej otchłani podziemi przebudziła się nowa bogini, ongiś wygnana, dziś powróciła, by walczyć z nadchodzącym cieniem. Lecz wszystkie te wydarzenia bledły przy wadze tego, co miało miejsce w Terali Wschodniej, gdzie wojewoda Gocław postanowił umocnić swój kraj wobec zewnętrznych potęg. W cieniu jego prac nad nowymi rodzajami broni łeb podniosły inne, znacznie bardziej złowrogie siły nie pochodzące z tego świata, lecz z Pustki, gdzie wygnani zostają ci, którzy zgrzeszyli przeciw Deucesowi. W walce z tymi istotami odkryto potężny fenomen magiczny, Wielką Sieć Geomantyczną, przy użyciu której udało się koniec końców dopełnić rytuału w wergundzkim Bibraktborgu, który stworzył wokół naszego świata ochronny całun, ratując nas od cienia Pustki. Przynajmniej na razie.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
**[[Historia świata gry/940-|Lata 940-]] (2020 - teraz)&lt;br /&gt;
***'''940 (2020)''' Odbudowa po niedawno zakończonej wojnie wciąż trwa, zwłaszcza w państwach najbardziej dotkniętych wojną do jakich należała [[Styria]]. Arcyksięstwo rozpoczęło eksploatację Kavelii, regionu bogatego w zasoby naturalne, który stał się oczkiem w głowie inwestorów z całego świata. Ich chciwość napędzały odkrycia magiczne, bowiem udało się opracować metodę teleportacji z użyciem Wielkiej Sieci, zaś odkrycie to wskazywało na liczne inne zastosowania tego fenomenu, do eksploatacji którego niezbędne były metale szlachetne. Region Kavelii był jednak zagrożony przez Laro, którzy po wojnie stanęli na krawędzi wojny domowej, której jednak udało się zapobiec. Światem wstrząsnęła też wieść o powrocie starożytnych elfów z Felnoru, niegdyś uznanych za zgubionych w potopie. Wszystkie państwa podeszły do pojawienia się nowego gracza z niemałym, choć ostrożnym zainteresowaniem.&lt;br /&gt;
***'''942 (2021)''' Walka z Upiornym Żeglarzem odbiła się szerokim echem na całym Fiordzie. Dwoje młodych bohaterów, brat i siostra z rodu Falarskadów, nagle stali się nowymi bohaterami swojego ludu. Jarna otrzymała po ojcu stanowisko jarla, jej brat stanął na czele jej floty. Tymczasem na kontynencie rozpoczęła się kolejna awantura. Wergundia od końca wojny dążyła do odzyskania Visnohory, miejsca, skąd wrogie wojska w każdej chwili mogły zaatakować wergundzkie włości. Skomplikowana sytuacja strategiczna wymagała, by wprowadzić jednak wojska przez Trynt do Terali Zachodniej, to groziło złamaniem traktatów, nową wojną - na którą jednak potrzeba było środków... które z kolei można było pozyskać podczas wyprawy na wyspę Tyndhur. I chociaż wyrwanie Wyspie złota było niemożliwe, prawdziwym skarbem okazały się być przywiezione stamtąd archiwalia. Dowodziły one wprost, że wszystko, co świat dotychczas wiedział o apokalipsie, wielkim potopie, zatopieniu nizin na zachodzie - wszystko to działo się o tysiące lat wcześniej niż sądzono. To wywracało całą wiedzę historyczną, dodając do niej nowy element - nieznane dotychczas cywilizacje. &lt;br /&gt;
***'''944 (2022)''' Wyprawa do kolebki starożytnej cywilizacji Agade, sponsorowana przez Kompanię Nowej Magii, zjednoczyła pod swoją flagą wielu zainteresowanych każdej niemal narodowości. Eksploracja nieznanych terenów ujawniła powód wymarcia Agadejczyków. Bezpośrednią przyczyną były istoty, których matka zagnieździła się na maszynie zwanej Eaformatorem. Niegdyś zielone ogrody Assury stały się przez to jałową pustynią. Pozyskane plany urządzenia oraz właściwości Roju takie jak ich śluz, bądź kolchidyra wydobyta z pancerzy, przyczyniły się do milowego kroku w rozwoju medycyny i technologii. Wszystkie odkrycia z Agade, jak również ich zastosowanie, zostały przedstawione na sympozjum naukowym w Dormenos, gdzie zostały zawarte nowe umowy handlowe pomiędzy KNM, a obecnymi tam przedstawicielami krajów.&lt;br /&gt;
***'''950 (2023)''' W lecie 950 roku nic nie zapowiadało wstrząsających wydarzeń, które miały wkrótce nastąpić. Arena dramatu była również zaskakująca - rejon tzw. Wschodniego Korytarza, niegdyś miejsce jednej z najdłuższych bitew Wojny o Północ, zakończonej tragicznym zniszczeniem Perbatasanu. Na trójgraniczu zdarzyło się wiele, zbyt wiele, jednak nie było komu roztrząsać pojedynczych tragedi w obliczu dwóch najważniejszych wydarzeń. W połowie lipca całość doliny została wręcz zalana armią opętanych przez eszkhary jak i samych demonów które przyjęły fizyczne formy. Pomimo najlepszych starań stacjonujących tam jednostek nie wszystkich udało się wycofać na bezpieczne pozycje. Stoczona tam walka doprowadziła do śmierci samej bogini Tavar która poświęciła się, by pozbawić życia nie tylko Księcia Pustki - Szakala - ale i zniszczyć Pożeraczkę. Straty były ogromne, jednak to nie był koniec. W wyniku tak ogromnych pokładów mocy, które się tam starły oraz działań przy geosiatce nastąpiło przeładowanie mocy w samej Ei, co doprowadziły do katastrofy na skalę światową. Rdzenie minerałowe wybuchały jeden po drugim, skażenie dosięgło prawie każdego miejsca na znanym świecie.&lt;br /&gt;
***'''952 (2024)''' Katastrofy ekologiczne, skażenie promieniowaniem minerału, miejscami dziwne anomalie, których nie dało się wyjaśnić... Cały świat pogrążył się na blisko dwa lata w kryzysie. Gdyby nie szybkie działanie Kompanii Nowej Magii, Styryjczyków czy Quasyrańczyków to prawdopodobnie przez kolejną dekadę nie udałoby się powstrzymać skarżenia. Gdy opanowano większość stref promieniotwórczych, okazało się, że jedna z nich jest zupełnie inna niż wszystkie. Na Wysokich Ziemiach - które ogłosiły secesje od korony tryntyjskiej - efekt działania minerału wszedł w reakcje z czymś, co było w tym miejscu. Kompania przeprowadziła utajnione śledztwo i chociaż nie podzieliła się oficjalnie wynikami, to chodzą plotki, że magi-maszyna znajdująca się w Silberfjell, była zasilana eksperymentalnie. Dzięki działaniom Kompanii Nowej Magii wraz z pomocą Styryjczyków, odpornych na minerał udało się zażegnać kryzys i zniwelować anomalie oraz skażenie. W tym samym czasie przeciwko Aoife Borgh Du i jej decyzji o secesji od kanonu tryntyjskiej podniósł się bunt. Początkowo nie było wiadomo, kto za nim stoi, każdy jarl umywał ręce. Gdy doszło w końcu do eskalacji. na czele lojalistów względem Tryntu stanął ród Skaggiradów, prowadząc rebelię do zwycięstwa. Przedziwnym zbiegiem okoliczności tryntyjska para książęca była na miejscu i tym samym mogła przyjąć przysięgę lojalności od jarlów Wysokich Ziem, a przywódcy buntowników - Hammondowi Skaggirad - wręczyć w nagrodzie za zasługi siedzibę rodową rodu Borgh Du - Silberfjell.  Gdy na murach twierdzy zawisły chorągwie, ze słońcem okazało się, że dawna pani tych ziem Aoife Borgh Du zbiegła wraz z córką na północ, otrzymując najprawdopodobniej azyl u Samniczyków.  Lud stepu, najpewniej by osłonić odwrót dawnej księżnej i jej dziedziczki, wypuścił jeden z arbanów aż pod samą twierdzę Silberfjell, doprowadzając do serii potyczek w tamtym rejonie.&lt;br /&gt;
***'''957 (2025)''' Pięć lat minęło od kiedy czujniki magimaszyn wykryły skażenie minerałem przekraczające dopuszczalne normy. Po katastrofie z rdzeniami minerałowych wprowadzono nowe zasady bezpieczeństwa i przepisy. Świat ruszył naprzód a kto nie ruszył z nim ten został daleko w tyle. Ofir przeżywa złoty okres rozkwitu gospodarki, do tego stopnia, że większość obywateli może spokojnie pozwolić sobie na niewolnika lub dwóch, i to takich z Pethabanu zakupionych na corocznym  Wielkim Targu z rąk Samnijczyków. Lud stepu przestał być w oczach Ofirczyków uciążliwym sąsiadem, a stał się źródłem luksusu zza pustyni. Jedyne, co rzuca się cieniem na tą krainę miodem i mlekiem płynącą, to ponura sylwetka Magisterium. Żaden obywatel jednak się nie skarży, w końcu służy ono tylko zapewnieniu bezpieczeństwa i tradycji, a magia pierwotna stoi wbrew niej. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie toczyła się tu żadna militarna kampania, za to liczne napięcia polityczno-społeczne wskazywały raczej na zupełnie inne problemy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Historia elfów|Historia świata według elfów]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Świat gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Indiana</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Historia_%C5%9Bwiata_gry&amp;diff=2081</id>
		<title>Historia świata gry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Historia_%C5%9Bwiata_gry&amp;diff=2081"/>
		<updated>2025-04-15T23:38:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Indiana: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;W dziale tym znajdują się zebrane i poszerzone informacje o wydarzeniach rozmaitych, które kształtują nasz świat. Znajdziecie tutaj, znane niektórym z własnych wspomnień, wydarzenia kolejnych larpów i efekty działań bohaterów, które sami oglądaliście albo współtworzyliście. Jest również wszystko to, co wydarzyło się między kolejnymi edycjami larpów. a więc sesje gier RPG, gry strategiczne i dyplomatyczne, a także wydarzenia, które wykreowaliśmy na podstawie decyzji graczy, ale nie zostały dosłownie rozegrane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystko, co można tu przeczytać, to stan wiedzy, odpowiadający mniej więcej średniemu poziomowi wiedzy przeciętnego mieszkańca świata gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ==[[Kalendarium historyczne]] == &amp;lt;br&amp;gt;Tu znajdziecie spisaną skrótowo i chronologicznie listę wydarzeń w świecie gry. Kalendarium skupia się na najważniejszych epizodach w kategoriach światowych - są tu więc wydarzenia polityczne, wojny, traktaty, ważne wydarzenia ekonomiczne czy naukowe. Raczej nie ma tu informacji o indywidualnych losach bohaterów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Opisowa historia świata gry &amp;lt;br&amp;gt; Szczegółowe informacje o wszystkich fabułach i wydarzeniach w Silberbergu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[Historia świata gry/832-895|Lata 832-895]] (2009-2012)&lt;br /&gt;
***'''832 (2009)''' - W Górach Silber na północy, w pobliżu Wolnego Miasta na Przełęczy, grupa awanturników i poszukiwaczy natrafia na ślad miasta założonego przez Sefresa, księcia starożytnej Styrii. Sam książę okazuje się być całkiem ... nieumarły.&lt;br /&gt;
***'''858 (2010)''' - Federacja Wergundzka podbiła niemal całą północ. Szczytne idee Elmeryka przejął po jego śmierci Eudomar, zamieniając podbite kraje w koszmar. W jednym z obozów pracy w północnym Tryncie buntownicy zbierają siły wszystkich krajów, zwołując Wiec Narodów, który zakończy dominację Wergundii.&lt;br /&gt;
*** '''868 (2011)''' - Elfia forteca Telfamba jest najpotężniejszą intersekcją na świecie. Zasilała barierę, chroniącą świat przed spaczeniem, zwanym Alta Tavar. To jednak uwolniło się dzięki ingerencji z zewnątrz i przekształciło w nową boginię.&lt;br /&gt;
*** '''880 (2012)''' - Nowo powstałe państwo, Styria, służące bogini Tavar, pokonało starodawne miasta-państwa Ofiru. W podbitej prowincji Messyny ludzie jednoczą się wokół Theo Tynagirona, by walczyć o wolny Ofir. W tle wydarzeń upadły sługa boga, zabitego przez Tavar, szerzy spustoszenie słonecznym ogniem.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
**[[Historia świata gry/895-935|Lata 895-935]] (2013 - 2016)&lt;br /&gt;
***'''885 (2013)''' Po wojnach w Ofirze niemal cały świat wyruszył na wyprawy do Pethabanu, odkryto bowiem nowe drogi przez pustynię, a w kraju Bharat potrzebna była pomoc do walki z hodowanymi potworami. Wielu, którzy wrócili, przywiozło tajemną wiedzę i tajemne choroby. Kilka lat po wyprawach w Terali wybucha epidemia, z którą poradzić sobie muszą mieszkańcy osady Srebrnohora pod Karantanią.&lt;br /&gt;
***'''900 (2014)''' Odkryto drogę morską na południe od państw elfów, a tam - krainę pełną surowców i skarbów, zamieszkałą tylko przez prymitywnych tubylców. Ponieważ wielkie mocarstwa szykują się do wojny, wyścig o kontrolę nad Zapołudniem wydaje się decydujący. Tymczasem niespodziewanie budzi się do życia nowa potęga - lud Qasyran.&lt;br /&gt;
***'''915 (2015)''' Qasyran kończy podbój Północy. Ostatnim bastionem jest forteca Silberfjell na północy Tryntu. Walka toczy się nie tylko o ocalenie ostatniej enklawy, ale także o los bogów. Po klęsce pokonani obrońcy nie składają broni, powołują ukryte armie, nawet z duchów poległych, i przygotowują się na dogodny moment, by znów walczyć.&lt;br /&gt;
***'''935 (2016)''' Podbita 20 lat wcześniej Północ stanowi prowincję Imperium Qasyran, a los jej mieszkańców to los niewolników. W ciężkich warunkach prześladowań i więzień rodzą się plany wielkiego powstania, przygotowywanego od dwudziestu lat. Powstanie rychło przeradza się w wojnę - kolejną fazę Wojny o Północ. Do walki stają wszystkie kraje Północy, zjednoczone w Sojuszu. Walka będzie jednak długa i żmudna. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
**[[Historia świata gry/937-939|Lata 937-939]] (2017 - 2019)&lt;br /&gt;
***'''937 (2017)''' Po pierwszych zwycięstwach Północ przygotowuje się na kontruderzenie. Tymczasem w prowincjonalnej Liryzji, straszliwie zniszczonej i zatrutej wojną, toczą się negocjacje na temat jej politycznej przyszłości. W tle doraźnych spraw ujawnia swoje istnienie istota, żerująca na ogromnej ilosci dusz zabitych. Wkrótce okazuje się, że istot takich jest więcej, choć znane są one na świecie już od dawna, to obecnie zdają się dążyć do coraz większego wpływu na świat żywych.&lt;br /&gt;
***'''938 (2018)''' Kontratak Qasyran doprowadził setki tysięcy ich żołnierzy aż pod stolicę Wergundii, Akwirgran. Wielka bitwa, angażująca liczne kraje, przechyla wreszcie szalę wojny na jedną ze stron. Po 39 latach wojny walczące kraje zawierają wreszcie pokój, podpisany Traktat Vistanijski stanie się podstawą odbudowy świata. W tle tych wydarzeń na dobre rozgorzała już nowa wojna, starcie z mrocznymi istotami, przenikającymi z innych światów. &lt;br /&gt;
***'''939 (2019)''' Świat odetchnął z dawna wyczekiwanym pokojem, lecz nowy porządek rzeczy oznaczał liczne zmiany na całym świecie. W Samnii potężny, starożytny szaman raz jeszcze podniósł głowę podczas gdy kagani Enktoia ugruntowała swoją władzę, zawierając niepewny pakt z Wergundią i zwołując wyprawę na odległy Pethaban. W Ofirze hobbity podpisały umowę, na mocy której powrócili do Velidy, zaś ta niedługo potem na skutek tajemniczych wydarzeń zaczęła wreszcie odżywać. Zaś pod stopami nas wszystkich, w najgłębszej otchłani podziemi przebudziła się nowa bogini, ongiś wygnana, dziś powróciła, by walczyć z nadchodzącym cieniem. Lecz wszystkie te wydarzenia bledły przy wadze tego, co miało miejsce w Terali Wschodniej, gdzie wojewoda Gocław postanowił umocnić swój kraj wobec zewnętrznych potęg. W cieniu jego prac nad nowymi rodzajami broni łeb podniosły inne, znacznie bardziej złowrogie siły nie pochodzące z tego świata, lecz z Pustki, gdzie wygnani zostają ci, którzy zgrzeszyli przeciw Deucesowi. W walce z tymi istotami odkryto potężny fenomen magiczny, Wielką Sieć Geomantyczną, przy użyciu której udało się koniec końców dopełnić rytuału w wergundzkim Bibraktborgu, który stworzył wokół naszego świata ochronny całun, ratując nas od cienia Pustki. Przynajmniej na razie.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
**[[Historia świata gry/940-|Lata 940-]] (2020 - teraz)&lt;br /&gt;
***'''940 (2020)''' Odbudowa po niedawno zakończonej wojnie wciąż trwa, zwłaszcza w państwach najbardziej dotkniętych wojną do jakich należała [[Styria]]. Arcyksięstwo rozpoczęło eksploatację Kavelii, regionu bogatego w zasoby naturalne, który stał się oczkiem w głowie inwestorów z całego świata. Ich chciwość napędzały odkrycia magiczne, bowiem udało się opracować metodę teleportacji z użyciem Wielkiej Sieci, zaś odkrycie to wskazywało na liczne inne zastosowania tego fenomenu, do eksploatacji którego niezbędne były metale szlachetne. Region Kavelii był jednak zagrożony przez Laro, którzy po wojnie stanęli na krawędzi wojny domowej, której jednak udało się zapobiec. Światem wstrząsnęła też wieść o powrocie starożytnych elfów z Felnoru, niegdyś uznanych za zgubionych w potopie. Wszystkie państwa podeszły do pojawienia się nowego gracza z niemałym, choć ostrożnym zainteresowaniem.&lt;br /&gt;
***'''942 (2021)''' Walka z Upiornym Żeglarzem odbiła się szerokim echem na całym Fiordzie. Dwoje młodych bohaterów, brat i siostra z rodu Falarskadów, nagle stali się nowymi bohaterami swojego ludu. Jarna otrzymała po ojcu stanowisko jarla, jej brat stanął na czele jej floty. Tymczasem na kontynencie rozpoczęła się kolejna awantura. Wergundia od końca wojny dążyła do odzyskania Visnohory, miejsca, skąd wrogie wojska w każdej chwili mogły zaatakować wergundzkie włości. Skomplikowana sytuacja strategiczna wymagała, by wprowadzić jednak wojska przez Trynt do Terali Zachodniej, to groziło złamaniem traktatów, nową wojną - na którą jednak potrzeba było środków... które z kolei można było pozyskać podczas wyprawy na wyspę Tyndhur. I chociaż wyrwanie Wyspie złota było niemożliwe, prawdziwym skarbem okazały się być przywiezione stamtąd archiwalia. Dowodziły one wprost, że wszystko, co świat dotychczas wiedział o apokalipsie, wielkim potopie, zatopieniu nizin na zachodzie - wszystko to działo się o tysiące lat wcześniej niż sądzono. To wywracało całą wiedzę historyczną, dodając do niej nowy element - nieznane dotychczas cywilizacje. &lt;br /&gt;
***'''944 (2022)''' Wyprawa do kolebki starożytnej cywilizacji Agade, sponsorowana przez Kompanię Nowej Magii, zjednoczyła pod swoją flagą wielu zainteresowanych każdej niemal narodowości. Eksploracja nieznanych terenów ujawniła powód wymarcia Agadejczyków. Bezpośrednią przyczyną były istoty, których matka zagnieździła się na maszynie zwanej Eaformatorem. Niegdyś zielone ogrody Assury stały się przez to jałową pustynią. Pozyskane plany urządzenia oraz właściwości Roju takie jak ich śluz, bądź kolchidyra wydobyta z pancerzy, przyczyniły się do milowego kroku w rozwoju medycyny i technologii. Wszystkie odkrycia z Agade, jak również ich zastosowanie, zostały przedstawione na sympozjum naukowym w Dormenos, gdzie zostały zawarte nowe umowy handlowe pomiędzy KNM, a obecnymi tam przedstawicielami krajów.&lt;br /&gt;
***'''950 (2023)''' W lecie 950 roku nic nie zapowiadało wstrząsających wydarzeń, które miały wkrótce nastąpić. Arena dramatu była również zaskakująca - rejon tzw. Wschodniego Korytarza, niegdyś miejsce jednej z najdłuższych bitew Wojny o Północ, zakończonej tragicznym zniszczeniem Perbatasanu. Na trójgraniczu zdarzyło się wiele, zbyt wiele, jednak nie było komu roztrząsać pojedynczych tragedi w obliczu dwóch najważniejszych wydarzeń. W połowie lipca całość doliny została wręcz zalana armią opętanych przez eszkhary jak i samych demonów które przyjęły fizyczne formy. Pomimo najlepszych starań stacjonujących tam jednostek nie wszystkich udało się wycofać na bezpieczne pozycje. Stoczona tam walka doprowadziła do śmierci samej bogini Tavar która poświęciła się, by pozbawić życia nie tylko Księcia Pustki - Szakala - ale i zniszczyć Pożeraczkę. Straty były ogromne, jednak to nie był koniec. W wyniku tak ogromnych pokładów mocy, które się tam starły oraz działań przy geosiatce nastąpiło przeładowanie mocy w samej Ei, co doprowadziły do katastrofy na skalę światową. Rdzenie minerałowe wybuchały jeden po drugim, skażenie dosięgło prawie każdego miejsca na znanym świecie.&lt;br /&gt;
***'''952 (2024)''' Katastrofy ekologiczne, skażenie promieniowaniem minerału, miejscami dziwne anomalie, których nie dało się wyjaśnić... Cały świat pogrążył się na blisko dwa lata w kryzysie. Gdyby nie szybkie działanie Kompanii Nowej Magii, Styryjczyków czy Quasyrańczyków to prawdopodobnie przez kolejną dekadę nie udałoby się powstrzymać skarżenia. Gdy opanowano większość stref promieniotwórczych, okazało się, że jedna z nich jest zupełnie inna niż wszystkie. Na Wysokich Ziemiach - które ogłosiły secesje od korony tryntyjskiej - efekt działania minerału wszedł w reakcje z czymś, co było w tym miejscu. Kompania przeprowadziła utajnione śledztwo i chociaż nie podzieliła się oficjalnie wynikami, to chodzą plotki, że magi-maszyna znajdująca się w Silberfjell, była zasilana eksperymentalnie. Dzięki działaniom Kompanii Nowej Magii wraz z pomocą Styryjczyków, odpornych na minerał udało się zażegnać kryzys i zniwelować anomalie oraz skażenie. W tym samym czasie przeciwko Aoife Borgh Du i jej decyzji o secesji od kanonu tryntyjskiej podniósł się bunt. Początkowo nie było wiadomo, kto za nim stoi, każdy jarl umywał ręce. Gdy doszło w końcu do eskalacji. na czele lojalistów względem Tryntu stanął ród Skaggiradów, prowadząc rebelię do zwycięstwa. Przedziwnym zbiegiem okoliczności tryntyjska para książęca była na miejscu i tym samym mogła przyjąć przysięgę lojalności od jarlów Wysokich Ziem, a przywódcy buntowników - Hammondowi Skaggirad - wręczyć w nagrodzie za zasługi siedzibę rodową rodu Borgh Du - Silberfjell.  Gdy na murach twierdzy zawisły chorągwie, ze słońcem okazało się, że dawna pani tych ziem Aoife Borgh Du zbiegła wraz z córką na północ, otrzymując najprawdopodobniej azyl u Samniczyków.  Lud stepu, najpewniej by osłonić odwrót dawnej księżnej i jej dziedziczki, wypuścił jeden z arbanów aż pod samą twierdzę Silberfjell, doprowadzając do serii potyczek w tamtym rejonie.&lt;br /&gt;
***'''957 (2025)''' Pięć lat minęło od kiedy czujniki magimaszyn wykryły skażenie minerałem przekraczające dopuszczalne normy. Po katastrofie z rdzeniami minerałowych wprowadzono nowe zasady bezpieczeństwa i przepisy. Świat ruszył naprzód a kto nie ruszył z nim ten został daleko w tyle. Ofir przeżywa złoty okres rozkwitu gospodarki, do tego stopnia, że większość obywateli może spokojnie pozwolić sobie na niewolnika lub dwóch, i to takich z Pethabanu zakupionych na corocznym  Wielkim Targu z rąk Samnijczyków. Lud stepu przestał być w oczach Ofirczyków uciążliwym sąsiadem, a stał się źródłem luksusu zza pustyni. Jedyne, co rzuca się cieniem na tą krainę miodem i mlekiem płynącą, to ponura sylwetka Magisterium. Żaden obywatel jednak się nie skarży, w końcu służy ono tylko zapewnieniu bezpieczeństwa i tradycji, a magia pierwotna stoi wbrew niej. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie toczyła się tu żadna militarna kampania, za to liczne napięcia polityczno-społeczne wskazywały raczej na zupełnie inne problemy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Historia elfów|Historia świata według elfów]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Świat gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Indiana</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Fortuna_-_Pierzasty_Lis&amp;diff=2080</id>
		<title>Fortuna - Pierzasty Lis</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Fortuna_-_Pierzasty_Lis&amp;diff=2080"/>
		<updated>2025-04-15T23:17:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Indiana: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TabelaWątkowa&lt;br /&gt;
|poczatek=2020&lt;br /&gt;
|status=otwarty&lt;br /&gt;
|powiazania= [[Eskhara, Szakal]], [[Felnor (wątek)]], [[Wojna Bogów, Rozdarcie, Przymierze]]}}&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
Bogowie, oprócz swoich śmiertelnych sług (kapłanów i paladynów), posiadają również tzw. Posłańców - istoty, których natury nie zdołano dokładnie zbadać, wiadomo jednak, że bardzo często ukazywały się podczas cudów czynionych przez kapłanów, lub w niezwykle rzadkich, szczególnych okolicznościach, gdy bóstwo zechciało przekazać coś śmiertelnikom.&lt;br /&gt;
Znane są ludzkości sławetne Walkirie, podległe Modwitowi, Ślepi Sędziowie, niosący słowo Rega, dawnego pana sprawiedliwości, Ondyny, strażniczki Perłowego Pałacu Meris, czy też prowadzący zmarłe dusze ku boskim siedzibom Posłańcy Śmierci Velei. Jednym z Posłańców był również Izofiel - znany każdemu niziołkowi jako ten, który spopielił Dolinę Velidy po tym, jak jego pan - Izos, władca tarczy słonecznej - zginął z ręki Tavar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pierwsze przesłanki ===&lt;br /&gt;
Po rytuale w Bibraktborgu w obręb Ei powróciło kilkoro ze starych bogów Północy, którzy objęli swoje domeny, jednocześnie pozostając podległymi zwycięskim Opiekunom. Za nimi jednak wszedł w obręb świata jeszcze jeden. Bóg, demon? Nikt tego wówczas nie wiedział. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po kilku latach od wydarzeń na Bibraktborgu wiedza o intruzie, który przedostał się w obręb Ei podczas rytuału, niewiele się powiększyła. Stało się jasne, że to właśnie ta istota objawia się ludziom jako bóstwo, nazywając siebie Fortuną lub Losem i oferuje swoim wyznawcom fart w losowych przedsięwzięciach w zamian za rozmaite przysługi. Wszystko wskazywało na to, że istota ta robi wszystko, aby nie zostać rozpoznaną, wiedziano jednak, że nie jest ani bogiem, ani eskhara. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z racji zaspokajania dość oddolnej ludzkiej potrzeby, jakim było szczęście, kult Fortuny, choć z początku lokalny, rozrastał się w tempie wykładniczym. Już po paru latach znany i akceptowany był powszechnie w krajach takich jak Ofir (tam co bogatsi stawiali niemalże całe kaplice) czy Qasyran. Nielegalne jednak wyznawanie Fortuny było w Wergundii (gdzie wpływy Inkwizycji oraz kapłanów Modwita są najsilniejsze) oraz w Styrii (z racji teokratycznego ustroju). Reszta krajów przymykała oko na ów kult, nie ścigając jego wyznawców szczególnie zajadle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakterystycznym znakiem działalności Fortuny w okolicy były niewielkie, mieniące się czarne piórka, znajdywane w najmniej oczekiwanym momencie. Niektórzy zarzekali się również, iż istota ta przyjmuje postać burego lisa o złotych oczach, z futra którego wypadają właśnie owe pióra, jednak czy było to prawdą, czy tylko bajędami - tego nie wiadomo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oficjalne spotkanie ===&lt;br /&gt;
Dopiero na szczycie w Dormenos przypadkiem okazało się, z czym świat miał do czynienia.&lt;br /&gt;
Z kimś, kto nie wyjawił swego imienia, nie ukazał swojej twarzy i pozostał w ukryciu, zbierając wokół siebie wyznawców, którym przedstawiał się jako Fortuna, ukradkiem i sprytem zjednując sobie ludzką wiarę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przyciśnięty do muru przez tropicieli Inkwizycji uderzył z wyprzedzeniem i objawił swoją tożsamość (wraz ze sporą garścią gróźb i żądań). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istota ta oczywiście nie narodziła się w Biborgu. Istniała na Ei na tysiąclecia przed tym rytuałem, służąc dawniej jako Posłaniec (anioł) dawnej bogini równowagi, Toledzie. Dawniej - w którymś momencie bowiem Posłaniec uznał, że bycie Posłańcem to za mało, i zaczął działać na własną rękę. Nazywano go tysiącem imion we wszystkich częściach świata - był więc i Fortuną, i Chaosem, i Losem, i Kłamcą. Znali go starożytni Agadejczycy i Styryjczycy, przyłożył rękę do wywołania apokalipsy i potopu, i do zatopienia Felnoru w szczególności, rękami samych Felnoryjczyków. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przedstawił się zaś imieniem Lokki. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak znaczące było to wydarzenie dla samego Felnoru chociażby, świadczyć może fakt, iż dowiedziawszy się o tym, elfy z wysp porzuciły Szakala, przeklinając tego, który wykorzystał ich wiarę i tego, który ich podstępem w to wmanewrował.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kataklizm===&lt;br /&gt;
Jak doskonałym był graczem, udowodnił zresztą już wkrótce. Czy to on spowodował wydarzenia w Silarezie? Prawdopodobnie nie. Może tylko dopilnował, by każdy element boskiej układanki znalazł się na swoim miejscu. By Pożeraczka na pewno usłyszała huk skały, zgniatającej Szakala, by Tavar na pewno usłyszała kierowane do niej modły… A wcześniej dopilnował, by to Inkwizycja miała pod kontrolą Piramidę i by Wieczne Schody prowadziły tam, gdzie chciał… &lt;br /&gt;
A może zupełnie niczego nie zrobił, bo przecież te wydarzenia już dawno przewidziano, dostrzeżono w Szczelinie Czasów w Aghurmi, w Oku Aidana. Może po prostu dobrze wykorzystał okoliczności.&lt;br /&gt;
Był tam. &lt;br /&gt;
Przysięga została wypowiedziana. Obietnica złożona. &lt;br /&gt;
Gdy zaś Tavar zagrodziła drogę Pożeraczce, miejsce na panteonie zostało zwolnione. &lt;br /&gt;
Lokki-Fortuna wstąpił na panteon, zajmując miejsce jednego z Siedmiu, miejsce bogini Tavar. &lt;br /&gt;
Czymkolwiek był wcześniej - przestało już mieć znaczenie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bóg Fortuna == &lt;br /&gt;
Najwięcej wyznawców Lokki-Fortuna zyskał w Ofirze. W Styrii z kolei jego kult był zakazany pod karą śmierci, a wszelkie jego przejawy na terenie kraju - usuwane. &lt;br /&gt;
Z domeny Tavar Lokki przejął przede wszystkim ideę iluzji, oszustwa i fortelu. Jeżeli roztaczał swoją opiekę nad uwięzionymi czy zrozpaczonymi, to w tym jedynie zakresie, w jakim mogli liczyć na przypadkową odmianę losu. &lt;br /&gt;
Dla wszystkich poza Styryjczykami różnica jednak nie wydawała się być straszliwym dopustem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]][[Kategoria:Bogowie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Indiana</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=R%C3%B3j_i_Po%C5%BCeraczka_%C5%9Awiat%C3%B3w&amp;diff=2079</id>
		<title>Rój i Pożeraczka Światów</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=R%C3%B3j_i_Po%C5%BCeraczka_%C5%9Awiat%C3%B3w&amp;diff=2079"/>
		<updated>2025-04-15T23:12:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Indiana: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TabelaWątkowa&lt;br /&gt;
|poczatek= 2013&lt;br /&gt;
|status= aktywny&lt;br /&gt;
|powiazania= [[Tavar - dziwna bogini]], [[Aposafy]], [[Wędrowcy światów i ich Lustro]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Co się stało na Pohryniu ===&lt;br /&gt;
Za czasów kniazia Dragana w Terali odkryte zostały niezwykłe stworzenia. W lochach władcy Pohrynia, palatyna Mojmira, przetrzymywana była istota, będąca dla swojego posiadacza źródłem nieograniczonej energii magicznej. Wkrótce przyszli też inni – ich opisy są sprzeczne ze sobą i niejasne, świadkowie wspominali o mocy wpływania na umysły, o wzroku przenikającym ściany, zielonych promieniach palących oczy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiele lat później, mając do dyspozycji relacje z tamtych wydarzeń, osoby związanie z Trzema Przeciwko Szakalowi, podjęły ryzykowną grę. To, co gnieździło się w ruinach Pohrynia, było w istocie jedną z roju, tworem potężnej eskhara, nazywanej Pożeraczką albo Matroną. Była wielkim zagrożeniem dla Ei, ale też wielkim zagrożeniem dla Swarta-Szakala. Zrobiono zatem wszystko by te dwie istoty zwrócić przeciwko sobie nawzajem i chociaż na chwilę odwrócić ich uwagę od Ei. Zamysł ten się udał i umożliwił późniejszy rytuał w Bibraktborgu, jednak była cena. Dopuszczono, aby w Pohryniu zagnieździła się Matka Lęgu, awatar Matrony, jej mniejsza kopia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pokłosie wyspy Tyndhur===&lt;br /&gt;
Ryzykowna gra przyniosła efekty - dwie najpotężniejsze istoty Pustki rzeczywiście, (prawdopodobnie) na chwilę zajęte sobą, odwróciły swoją uwagę od Ei, na którą obydwoje polują. Na chwilę dość długą, by rytuał w Bibrakktborgu postawił potężną zaporę, kopułę, której nie mogli przebyć. &lt;br /&gt;
Ale w krypcie pohryńskiej dojrzewała matrona i jej pomioty, a wkrótce otrzymały niespodziewane wsparcie. &lt;br /&gt;
Pod koniec 942 r. w rejonie Pohrynia i Srebrnohory wybuchła epidemia. Nieznany pasożyt atakował ludzi, przenosząc się w niewidzialny sposób pomiędzy zarażonymi, po czym rozrywał wnętrzności, wydostając się na zewnątrz w postaci niewielkich rozmiarów węża. &lt;br /&gt;
O tym, że jest to efekt działania śluzu, rozniesionego po świecie z wyspy Tyndur, dowiedziano się dopiero, gdy wróciła z powrotem wyprawa, wysłana w rejon starożytnego Agade. &lt;br /&gt;
Tam bowiem odkryto coś w rodzaju matecznika, źródła istot, zmutowanych jako hybrydy Roju i człowieka, stamtąd też, po upadku Agade, zostały one rozniesione po podziemiach oraz zawleczone na odległą, oceaniczną wyspę. &lt;br /&gt;
W 944 r. w sierpniu upadły zabezpieczenia podziemnej krypty na Pohryniu i stworzenia, nazywane już wówczas zgodnie z agadejską nomenklaturą “xwede”, wydostały się, kolonizując cały masyw Srebrnohory.  Zbiegło się to w czasie z obecnością w tym rejonie wergundzkiej ekspedycji specjalnej, wysłanej z obozujących pod Visnohorą wojsk oblężniczych. &lt;br /&gt;
Jesienią problem, wciąż jeszcze lokalny, wydawał się poważnie narastać. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wiedza naszych przodków ===&lt;br /&gt;
Zimą 944 roku nowy Wielki Mistrz Łowiecki Akademii Jastrzębieckiej Dalimir poprowadził na Pohryń wyprawę eksterminacyjną, która, używając wiedzy z Agade sprawnie opanowała plagę Roju.&lt;br /&gt;
Starożytne dokumenty odkryte w Agade nie tylko pozwoliły na skuteczną walkę z Zarokan, ale też wskazywały na możliwość współistnienia ludzi i Xwede w relacji symbiotycznej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W oparciu o archiwa rozpoczęto badania nad hodowlą i wykorzystaniem różnych form rozwojowych w medycynie i technologii. Główną jednostką prowadzącą eksperymenty była Kompania Nowej Magii, która nie tylko założyła placówki na terenach agadyjskich, ale też przetransportowała jaja i otworzyła hodowle na terenach Krajów Północy. Naukowcom z KNM udało się efektywnie porozumieć z Matronami i opracować metody utrzymania hodowli w sposób niezagrażający lokalnej ludności i dający wymierne korzyści, tworząc nowy, szybko zyskujący popularność, nurt w dziedzinie medycyny i nauki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kataklizm ==&lt;br /&gt;
Zapowiadano, że ona w końcu nadejdzie. Przepowiednia z Aghurmi to zapowiedziała. Jak zresztą można było uniknąć tego, skoro na Ei hodowano przecież już dziesiątki matron. Czy ktoś łudził się, że ona nie słyszy ich wołania? &lt;br /&gt;
Ujrzano ją tylko przez krótką chwilę. Olbrzymią, opromienioną zieloną poświatą, rozpościerającą swoje macki, wpuszczone w powierzchnię Ei. Nikt chyba do końca nie zdążył sobie zdać sprawy z tego, na co patrzy.&lt;br /&gt;
Pożeraczka światów. Nienasycony głód. Dotarła tu. Znalazła nas.&lt;br /&gt;
Naprzeciw niej stanęła drobna iskra szkarłatu, bogini w obronie swojego świata, matka w obronie swoich dzieci. Nierzeczywista, nierealna. Jak mit, baśń, sen na jawie po długiej nocy pełnej zmęczenia. &lt;br /&gt;
Ale to była prawda. Bogini Tavar zastąpiła drogę Pożeraczce, drogę do szczątków Szakala i resztek jego mocy. Żadne ludzkie oko nie zobaczyło tej walki. Wszyscy jednak widzieli skutki&lt;br /&gt;
Bogini Tavar zginęła. &lt;br /&gt;
Ale obca istota, Pożeraczka światów, zginęła wraz z nią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Po zniszczeniu Pożeraczki ==&lt;br /&gt;
Tymczasem na Ei pozostały matrony. Początkowo oszołomione i zdezorientowane, po jakimś czasie wszystkie zrozumiały, co się stało. &lt;br /&gt;
Rój wciąż istniał, zabrakło tylko królowej… &lt;br /&gt;
Po wydarzeniach w Silarezie w plaówkach badawczych i hodowlanych Kompanii zanotowano  ciekawą zmianę - zarokan pochodzące od poszczególnych matron zaczęły zmieniać barwy. Nabierały odcieni zieleni, żółci, nawet błękitu, starając się odróżnić od innych. A gdy znalazły się w pobliżu osobnika innego roju, natychmiast go atakowały. &lt;br /&gt;
Zupełnie, jakby Rój zakładał, że nowa królowa może zostać wyłoniona w toku rywalizacji. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Indiana</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=W%C4%99drowcy_%C5%9Bwiat%C3%B3w_i_ich_Lustro&amp;diff=2078</id>
		<title>Wędrowcy światów i ich Lustro</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=W%C4%99drowcy_%C5%9Bwiat%C3%B3w_i_ich_Lustro&amp;diff=2078"/>
		<updated>2025-04-15T23:10:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Indiana: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TabelaWątkowa&lt;br /&gt;
|poczatek= 2013&lt;br /&gt;
|status= aktywny&lt;br /&gt;
|powiazania= [[Tavar - dziwna bogini]], [[Aposafy]], [[Smoki]], [[Rój i Pożeraczka Światów]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;toccolours mw-collapsible&amp;quot; style=&amp;quot;width: 80%; overflow:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;font-weight:bold;line-height:1.6;font-family: Georgia, serif; font-weight: 400; font-style: italic;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;Relacja z Terali, 885 r.&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Co widzisz kiedy patrzysz w lustro, dziecko? Czym jest odbicie? Co w nim powstaje… Świat, świat podobny do tego, który widzisz, ale inny prawda? Zatem w co tak naprawdę spoglądasz?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na możliwości.&lt;br /&gt;
Bezkresne, niezmierzone, niezrozumiałe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
My też ongiś zdaliśmy sobie z tego sprawę, zrozumieliśmy co możemy osiągnąć dzięki tej prostej prawdzie. Tak. Świat był wtedy jeszcze młody, a my aroganccy. Zbudowaliśmy wieżę, którą widać było z każdego punktu znanego nam świata, zaś jej dach zawsze ginął w chmurach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na jej szczycie umieściliśmy Lustro. Nie, nie takie. Nie prostą taflę. Ogromny, wielokasetowy kryształ, który obijał światło i mrok w sposób jakiego nie potraficie wciąż pojąć. To nie przytyk, jedynie stwierdzenie prawdy. Czym było Lustro? Perfekcją odbicia. Gdy patrzysz w zwierciadło widzisz inny świat, lecz tylko jeden i jest to jedynie zniekształcona wersja twojego świata i to jest bardzo niebezpieczne.&lt;br /&gt;
Gdy spoglądało się w nasze Lustro można było dostrzec inne światy. Miejsca, o których nie śnili wasi artyści i filozofowie. Piękno stworzenia [[Deuces|Deucesa]], które było na wyciągniecie ręki. W istocie, do którego można było przejść przez nasze Lustro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jednak nic nie może trwać wiecznie i wkrótce nastał nasz upadek. Budując Lustro poprosiliśmy o pomoc potężną istotę, która do dziś ściga nas z zażartością niezrównaną przez żadnego drapieżnika. Krąży wiele opowieści o tym jak ten konflikt się rozpoczął. Jedną z nich opowiedzą wam wasi szamani.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Owe opowieści istnieją na raz w wielu miejscach, wielu światach. Wszystkie różne, wszystkie prawdziwe, wszystkie kłamliwe. Ale pozostaje jedna prawda. Istota, która nas ściga, pała nienasyconym głodem, który rzuca na kolana światy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
By ją zatrzymać rozbiliśmy nasze Lustro, zaś ostatni spośród nas uciekli, każdy z jednym fragmentem w swej opiece. Staliśmy się Wędrowcami. Przez lata kolejni z nas wpadali w szpony niestrudzonego roju, a fragmenty lustra zostały im odebrane. To samo niemal stało się i w waszym świecie, w kraju zwanym [[Terala|Teralą]], w trakcie wielkiej plagi, lecz uchroniliście naszego brata, za co jesteśmy wam wdzięczni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie wiem ilu z nas pozostaje, ile fragmentów jest w jej rękach. Wiem tylko że ona się zbliża, a jej cień odziera z rozumu całe rasy. Pożeraczka Światów, jak ochrzcili ją wasi magowie, jest niestrudzona, lecz jeszcze nie zdobyła Lustra, a wiec dryfuje pomiędzy światami, wpadając na nie przypadkiem i niszcząc wszystko co stanie jej na drodze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Myślicie że przed czym uciekała bogini dziś znana jako [[Tavar]]?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tak… Kiedy patrzycie w gwiazdy widzicie piękno świateł, ale tak naprawdę powinniście obawiać się dzielącej je ciemności. Lecz nie martwcie się, Pożeraczka nie ma jeszcze Lustra. Jeszcze nie… ''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pierwsze wieści o Wędrowcach == &lt;br /&gt;
Świadomość istnienia równoległych światów, tworów Deucesa, przez wieki nie była wiedzą powszechną. O tym, że z gałęzi Drzewa widać inne Drzewa, wiedzieli Szamani, ale oni wędrówki odbywają wyłącznie duchowo. Fizyczne przekroczenie granic światów nie mieściło się nawet w głowach filozofów. &lt;br /&gt;
Gdy bogini Tavar odzyskała swoją świadomość, pierwszy raz, w wizji Czarnego Słońca przekazała swoim pierwszym wyznawcom informację o tym, że przybyła z innego świata. &lt;br /&gt;
Kilka lat później, w Terali pod rzadami kniazia Dragana, spisano relację, która wstrząsnęła światem magii, nauki i filozofii. Pod grodem Pohryń znaleziono bowiem istotę, która najprawdopodobniej pochodziła właśnie z równoległego Drzewa.&lt;br /&gt;
Ów człowiek nazwał siebie Wędrowcem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lustro == &lt;br /&gt;
Wędrowiec w swojej opowieści wspomniał o artefakcie, krysztale, który umożliwiał podróż między światami. Lustro miało zostać rozbite w trudno określonej przeszłości, bowiem do jego stworzenia rzekomo użyto mocy królowej Pustki, eskhary, Matki Roju zwanej Pożeraczką Światów. Ten żarłoczny byt miał podążać z wymiaru do wymiaru, wysysając z niego energię i pożerając materię aż do unicestwienia. To właśnie rzekomo spotkało świat bogini Tavar. &lt;br /&gt;
Odłamek owego artefaktu był widziany wówczas w Terali. &lt;br /&gt;
Ostatecznie sama Pożeraczka musiała albo zgromadzić odłamki artefaktu albo w istocie nie potrzebowała Lustra, by przybyć na Eę osobiście i materialnie. Przybyła - i znalazła tu śmierć z rąk bogini Tavar, pod fortem Altarocca w styryjskiej Silarezie, w 950 roku. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Starożytna rasa == &lt;br /&gt;
Unicestwienie Pożeraczki nie wyjaśniło w żaden sposób tajemnicy Lustra. Wiedza o tym artefakcie pozostawała znikoma, aż do czasu, gdy kolejny jego odłamek znaleziono na tryntyjskich Wysokich Ziemiach dwa lata później. &lt;br /&gt;
Kontekst tego znaleziska, jego działanie (otwarcie &amp;quot;echa&amp;quot; poza świat Ei) i towarzyszące mu przedmioty, wskazywały dość jednoznacznie na twórców Lustra. &lt;br /&gt;
Tu należy cofnąć się do najstarszych legend Ei i starożytnej rasy, która miała zniknąć ze świata wraz z odejściem lądolodu - smoków. &lt;br /&gt;
Legendy jednak bynajmniej nie mówiły całej prawdy. Smoki były istotami dużo bardziej skomplikowanymi, o niezwykłej mocy, a ich odejście mogło nie mieć wiele wspólnego z lodem.&lt;br /&gt;
To oni właśnie - smoki - stworzyły Lustro, przedmiot, który miał umożliwiać fizyczne przekroczenie granic świata. Po co, skoro same mogły te granice przekraczać, jak chciały? &lt;br /&gt;
Otóż Wędrowiec z Terali, który definitywnie był humanoidem, a nie smokiem, musiał należeć do ludzkiego plemienia, nazywanego Ludem Smoka. Skąd w istocie pochodzili, czy z Ei, czy z innego wymiaru - nie wiadomo, wiadomo, że na Ei zamieszkiwał jeden z ich odłamów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miejsca ukrycia wszystkich odłamków Lustra pozostawały tajemnicą, wiele jednak zaczynało wskazywać, że z jakichś powodów to Ea była obszarem, gdzie je schowano przed wzrokiem Pożeraczki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Indiana</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Smoki&amp;diff=2077</id>
		<title>Smoki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Smoki&amp;diff=2077"/>
		<updated>2025-04-15T23:09:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Indiana: Utworzono nową stronę &amp;quot;{{TabelaWątkowa |poczatek=2012 |status=otwarty |powiazania= Aposafy, Wędrowcy Światów i ich Lustro, Rój i Pożeraczka Światów}}  == Co wiemy o smokach...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TabelaWątkowa&lt;br /&gt;
|poczatek=2012&lt;br /&gt;
|status=otwarty&lt;br /&gt;
|powiazania= [[Aposafy]], [[Wędrowcy Światów i ich Lustro]], [[Rój i Pożeraczka Światów]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Co wiemy o smokach ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lud Smoka - historia Kymerów == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Smoki mroku - aposafy == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lustro z Silbrfjell==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Indiana</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Aposafy&amp;diff=2076</id>
		<title>Aposafy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Aposafy&amp;diff=2076"/>
		<updated>2025-04-15T22:59:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Indiana: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TabelaWątkowa|poczatek=2020|status=otwarty|powiazania= [[Eskhara, Szakal]]}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Cytat|“Nie masz nic bardziej niebezpiecznego nad istoty owe, które samym swym istnieniem zaprzeczają niemal wszystkiemu, co wiemy i wiedzieliśmy na temat świata i stworzenia. Nie ma ich wielu, lecz są starsze niż ziemia, po której stąpamy, starsze niż powietrze, którym oddychamy, być może starsze nawet od bogów, którym składamy ofiary.”&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
“W księgach i zwojach zwane są Wężami Potęgi lub Wyjącymi Smokami, jednak same siebie zwą Aposafami. Ci, co przeżyli spotkanie z owymi legendarnymi istotami, opisują je jako ogrom nieskończoności o kształtach smoka lub węża o pierzastych skrzydłach. Ich łuski zawsze są czarne jak noc, jakoby pożerały światło, zaś pierze ich skrzydeł tli się niczym żar ognia. I na tym kończą się podobieństwa, gdy szczegóły przedstawiane w świadectwach mają zabarwienia mocno personalne, co każe sugerować, że istoty te mącą w umysłach już przy pierwszym spojrzeniu.”|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tekst ów stanowi część starożytnych dokumentów, znalezionych w roku 942 w trakcie wyprawy na nieznaną wyspę na południe od Fiordu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Była to obszerna, ale bynajmniej nie pierwsza, informacja o stworzeniach nazywanych Aposafami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kilka miesięcy wcześniej walczący pod sztandarem Falarskadow natrafili na [[Fiord|Fiordzie]] na ślady działalności czegoś, czego nikt nie potrafił nazwać. Wedle wszelkiego prawdopodobieństwa była to istota z kategorii [[Eskhara, Szakal|eskhara]], ale o potędze niepodobnej do żadnego wcześniej napotkanego demona, za wyjątkiem, być może, samych książąt Pustki. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Istota ta była uśpiona, pogrążona w jakiejś formie letargu, co prawdopodobnie było jedyną przyczyną, dla której odkrywcom udało się ujść jej mocy. Wedle zdobytych informacji, istota ta miała być tak olbrzymia, że mieścić się miała pod całym terenem Fiordu, w nieokreślonych podziemiach. Jeśli opisy miałyby być prawdziwe oznaczałoby to olbrzymie zagrożenie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tym większe, że kolejne informacje na ten temat wskazywały, iż rzekomy olbrzym pod Fiordem nie był jednym ze swojego rodzaju. W tekstach z Wyspy teoria ta znalazła swoje potwierdzenie, zaś kolejne pojawiło się wraz z otwarciem kontaktów z Felnorem. Dzięki kilku zawartym porozumieniom wyspy otworzyły podwoje dla wybranych wysłanników, ci zaś zostali dopuszczeni do zasobów wiedzy pozwalających potwierdzić podejrzenia - podobna do fiordyjskiej istota  zagnieździła się także pod archipelagiem. Niektórzy w tych wieściach doszukiwali się tajemnicy ocalenia Felnoryjczykow, mocy, która za tym stała. Jeśli przyjąć za prawdę założenie, że aposafy służą Szakalowi, byłoby to bardzo prawdopodobne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pytanie, które się w tej kwestii pojawia, to ile jeszcze takich istot drzemie, wgryzionych w organizm Ei. I kiedy się obudzą.&lt;br /&gt;
=== Rekonkwista ===&lt;br /&gt;
Potężna istota, która przyczyniła się do zniewolenia Felnoru, przedstawiała się imieniem Apofrek, choć nie wiadomo, czy było prawdziwe, bowiem felnoryjska magia potrafiła doskonale wykorzystywać moc prawdziwego imienia. &lt;br /&gt;
Istota ujawniła się w pełni, gdy u jej bram stanęły, wezwane na pomoc przez faraona Nefreka, oddziały inkwizycyjnych paladynów. Historia rekonkwisty Piramidy pozostaje owiana tajemnicą, choć bezsprzecznie finał owej walki oznaczał klęskę Apofreka. Co widzieli i słyszeli przemierzający mroczne korytarze starożytnej piramidy inkwizytorzy, co dostrzegły wiele widzące oczy Czarnych Diabłów, idących na czele tego natarcia… Spisano to i powierzono archiwom na Felnorze, w Styri i w zamku Attilard, siedzibie Inkwizycji. &lt;br /&gt;
Apofrek został pokonany, zmuszony do uległości i spętany, moc, która tego dokonała, musiała zatem przekraczać jego własną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kilka lat później miał miejsce ostatni akt walki Szakala o władzę nad Eą. Potężny eskhara nie mógł nie skorzystać z takiej szansy i podjął próbę uwolnienia się z okowów. Świat zbyt zajęty był kryzysem geomantycznym, by zwracać uwagę na Felnor, gdzie przysłowiowy włos dzielił wyspiarską krainę od pogrążenia się znów w mroku. &lt;br /&gt;
Wówczas ratunek przybył z Sakkary. Tam wciąż żyły istoty, potężniejsze niż aposafy, prastare, przepełnione euforią istnienia po tysiącleciach przymusowego letargu. Tajemnica “ostatniej wyspy Alta Tavar” przekroczyła dzielące wyspy cieśniny i wkroczyła na schody Piramidy, by ostatecznie zakończyć tę wojnę… &lt;br /&gt;
Swart-Szakal przegrał swoją wojnę i został unicestwiony, zaś Apofrek został spętany ponownie.Szczegóły tych wydarzeń nie są znane śmiertelnikom. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Czym są aposafy == &lt;br /&gt;
Istoty te zostały nazwane &amp;quot;Smokami Pustki&amp;quot; i wiele wskazywało na to, że nie bez powodu. Po tym, jak zaczęto odkrywać powoli oszałamiającą prawdę o smokach i ich możliwościach (wędrówka między światami), pochodzenie aposafów zaczynało być bardziej klarowne. &lt;br /&gt;
Zaczęto podejrzewac, że pochodzą właśnie od smoków, ale w którymś momencie swojej historii odrzucily Stwórcę i zwróciły się ku Pustce, zyskując swoją mroczną moc. Jaka stała za tym historia, jaka była tajemnica aposafów - było to póki co tajemnicą dla śmiertelników. &lt;br /&gt;
Zważywszy na to, że drugi ze znanych potężnych aposafów, Swarantheimir z Fiordu, intensywnie poszukiwał śladów swoich pobratymców, ta historia wydawała się wciąż nie zakończona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Indiana</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=W%C4%99drowcy_%C5%9Bwiat%C3%B3w_i_ich_Lustro&amp;diff=2075</id>
		<title>Wędrowcy światów i ich Lustro</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=W%C4%99drowcy_%C5%9Bwiat%C3%B3w_i_ich_Lustro&amp;diff=2075"/>
		<updated>2025-04-15T22:48:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Indiana: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TabelaWątkowa&lt;br /&gt;
|poczatek= 2013&lt;br /&gt;
|status= aktywny&lt;br /&gt;
|powiazania= [[Tavar - dziwna bogini]], [[Aposafy]], [[Smoki]], [[Rój i Pożeraczka Światów]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;toccolours mw-collapsible&amp;quot; style=&amp;quot;width: 80%; overflow:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;font-weight:bold;line-height:1.6;font-family: Georgia, serif; font-weight: 400; font-style: italic;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;Relacja z Terali, 885 r.&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Co widzisz kiedy patrzysz w lustro, dziecko? Czym jest odbicie? Co w nim powstaje… Świat, świat podobny do tego, który widzisz, ale inny prawda? Zatem w co tak naprawdę spoglądasz?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na możliwości.&lt;br /&gt;
Bezkresne, niezmierzone, niezrozumiałe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
My też ongiś zdaliśmy sobie z tego sprawę, zrozumieliśmy co możemy osiągnąć dzięki tej prostej prawdzie. Tak. Świat był wtedy jeszcze młody, a my aroganccy. Zbudowaliśmy wieżę, którą widać było z każdego punktu znanego nam świata, zaś jej dach zawsze ginął w chmurach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na jej szczycie umieściliśmy Lustro. Nie, nie takie. Nie prostą taflę. Ogromny, wielokasetowy kryształ, który obijał światło i mrok w sposób jakiego nie potraficie wciąż pojąć. To nie przytyk, jedynie stwierdzenie prawdy. Czym było Lustro? Perfekcją odbicia. Gdy patrzysz w zwierciadło widzisz inny świat, lecz tylko jeden i jest to jedynie zniekształcona wersja twojego świata i to jest bardzo niebezpieczne.&lt;br /&gt;
Gdy spoglądało się w nasze Lustro można było dostrzec inne światy. Miejsca, o których nie śnili wasi artyści i filozofowie. Piękno stworzenia [[Deuces|Deucesa]], które było na wyciągniecie ręki. W istocie, do którego można było przejść przez nasze Lustro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jednak nic nie może trwać wiecznie i wkrótce nastał nasz upadek. Budując Lustro poprosiliśmy o pomoc potężną istotę, która do dziś ściga nas z zażartością niezrównaną przez żadnego drapieżnika. Krąży wiele opowieści o tym jak ten konflikt się rozpoczął. Jedną z nich opowiedzą wam wasi szamani.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Owe opowieści istnieją na raz w wielu miejscach, wielu światach. Wszystkie różne, wszystkie prawdziwe, wszystkie kłamliwe. Ale pozostaje jedna prawda. Istota, która nas ściga, pała nienasyconym głodem, który rzuca na kolana światy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
By ją zatrzymać rozbiliśmy nasze Lustro, zaś ostatni spośród nas uciekli, każdy z jednym fragmentem w swej opiece. Staliśmy się Wędrowcami. Przez lata kolejni z nas wpadali w szpony niestrudzonego roju, a fragmenty lustra zostały im odebrane. To samo niemal stało się i w waszym świecie, w kraju zwanym [[Terala|Teralą]], w trakcie wielkiej plagi, lecz uchroniliście naszego brata, za co jesteśmy wam wdzięczni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie wiem ilu z nas pozostaje, ile fragmentów jest w jej rękach. Wiem tylko że ona się zbliża, a jej cień odziera z rozumu całe rasy. Pożeraczka Światów, jak ochrzcili ją wasi magowie, jest niestrudzona, lecz jeszcze nie zdobyła Lustra, a wiec dryfuje pomiędzy światami, wpadając na nie przypadkiem i niszcząc wszystko co stanie jej na drodze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Myślicie że przed czym uciekała bogini dziś znana jako [[Tavar]]?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tak… Kiedy patrzycie w gwiazdy widzicie piękno świateł, ale tak naprawdę powinniście obawiać się dzielącej je ciemności. Lecz nie martwcie się, Pożeraczka nie ma jeszcze Lustra. Jeszcze nie… ''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pierwsze wieści o Wędrowcach == &lt;br /&gt;
Świadomość istnienia równoległych światów, tworów Deucesa, przez wieki nie była wiedzą powszechną. O tym, że z gałęzi Drzewa widać inne Drzewa, wiedzieli Szamani, ale oni wędrówki odbywają wyłącznie duchowo. Fizyczne przekroczenie granic światów nie mieściło się nawet w głowach filozofów. &lt;br /&gt;
Gdy bogini Tavar odzyskała swoją świadomość, pierwszy raz, w wizji Czarnego Słońca przekazała swoim pierwszym wyznawcom informację o tym, że przybyła z innego świata. &lt;br /&gt;
Kilka lat później, w Terali pod rzadami kniazia Dragana, spisano relację, która wstrząsnęła światem magii, nauki i filozofii. Pod grodem Pohryń znaleziono bowiem istotę, która najprawdopodobniej pochodziła właśnie z równoległego Drzewa.&lt;br /&gt;
Ów człowiek nazwał siebie Wędrowcem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lustro == &lt;br /&gt;
Wędrowiec w swojej opowieści wspomniał o artefakcie, krysztale, który umożliwiał podróż między światami. Lustro miało zostać rozbite w trudno określonej przeszłości, bowiem do jego stworzenia rzekomo użyto mocy królowej Pustki, eskhary, Matki Roju zwanej Pożeraczką Światów. Ten żarłoczny byt miał podążać z wymiaru do wymiaru, wysysając z niego energię i pożerając materię aż do unicestwienia. To właśnie rzekomo spotkało świat bogini Tavar. &lt;br /&gt;
Odłamek owego artefaktu był widziany wówczas w Terali. &lt;br /&gt;
Ostatecznie sama Pożeraczka musiała albo zgromadzić odłamki artefaktu albo w istocie nie potrzebowała Lustra, by przybyć na Eę osobiście i materialnie. Przybyła - i znalazła tu śmierć z rąk bogini Tavar, pod fortem Altarocca w styryjskiej Silarezie, w 950 roku. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Starożytna rasa == &lt;br /&gt;
Unicestwienie Pożeraczki nie wyjaśniło w żaden sposób tajemnicy Lustra. Wiedza o tym artefakcie pozostawała znikoma, aż do czasu, gdy kolejny jego odłamek znaleziono na tryntyjskich Wysokich Ziemiach dwa lata później. &lt;br /&gt;
Kontekst tego znaleziska, jego działanie (otwarcie &amp;quot;echa&amp;quot; poza świat Ei) i towarzyszące mu przedmioty, wskazywały dość jednoznacznie na twórców Lustra. &lt;br /&gt;
Tu należy cofnąć się do najstarszych legend Ei i starożytnej rasy, która miała zniknąć ze świata wraz z odejściem lądolodu - smoków. &lt;br /&gt;
Legendy jednak bynajmniej nie mówiły całej prawdy. Smoki były istotami dużo bardziej skomplikowanymi, o niezwykłej mocy, a ich odejście mogło nie mieć wiele wspólnego z lodem.&lt;br /&gt;
To oni właśnie - smoki - stworzyły Lustro, przedmiot, który miał umożliwiać fizyczne przekroczenie granic świata. Po co, skoro same mogły te granice przekraczać, jak chciały? &lt;br /&gt;
Otóż Wędrowiec z Terali, który definitywnie był humanoidem, a nie smokiem, musiał należeć do ludzkiego plemienia, nazywanego Ludem Smoka. Skąd w istocie pochodzili, czy z Ei, czy z innego wymiaru - nie wiadomo, wiadomo, że na Ei zamieszkiwał jeden z ich odłamów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miejsca ukrycia wszystkich odłamków Lustra pozostawały tajemnicą, wiele jednak zaczynało wskazywać, że z jakichś powodów to Ea była obszarem, gdzie je schowano przed wzrokiem Pożeraczki.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Indiana</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=W%C4%99drowcy_%C5%9Bwiat%C3%B3w_i_ich_Lustro&amp;diff=2074</id>
		<title>Wędrowcy światów i ich Lustro</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=W%C4%99drowcy_%C5%9Bwiat%C3%B3w_i_ich_Lustro&amp;diff=2074"/>
		<updated>2025-04-15T22:47:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Indiana: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TabelaWątkowa&lt;br /&gt;
|poczatek= 2013&lt;br /&gt;
|status= aktywny&lt;br /&gt;
|powiazania= [[Tavar - dziwna bogini]], [[Aposafy]], [[Wędrowcy światów i ich Lustro]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;toccolours mw-collapsible&amp;quot; style=&amp;quot;width: 80%; overflow:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;font-weight:bold;line-height:1.6;font-family: Georgia, serif; font-weight: 400; font-style: italic;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;Relacja z Terali, 885 r.&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Co widzisz kiedy patrzysz w lustro, dziecko? Czym jest odbicie? Co w nim powstaje… Świat, świat podobny do tego, który widzisz, ale inny prawda? Zatem w co tak naprawdę spoglądasz?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na możliwości.&lt;br /&gt;
Bezkresne, niezmierzone, niezrozumiałe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
My też ongiś zdaliśmy sobie z tego sprawę, zrozumieliśmy co możemy osiągnąć dzięki tej prostej prawdzie. Tak. Świat był wtedy jeszcze młody, a my aroganccy. Zbudowaliśmy wieżę, którą widać było z każdego punktu znanego nam świata, zaś jej dach zawsze ginął w chmurach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na jej szczycie umieściliśmy Lustro. Nie, nie takie. Nie prostą taflę. Ogromny, wielokasetowy kryształ, który obijał światło i mrok w sposób jakiego nie potraficie wciąż pojąć. To nie przytyk, jedynie stwierdzenie prawdy. Czym było Lustro? Perfekcją odbicia. Gdy patrzysz w zwierciadło widzisz inny świat, lecz tylko jeden i jest to jedynie zniekształcona wersja twojego świata i to jest bardzo niebezpieczne.&lt;br /&gt;
Gdy spoglądało się w nasze Lustro można było dostrzec inne światy. Miejsca, o których nie śnili wasi artyści i filozofowie. Piękno stworzenia [[Deuces|Deucesa]], które było na wyciągniecie ręki. W istocie, do którego można było przejść przez nasze Lustro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jednak nic nie może trwać wiecznie i wkrótce nastał nasz upadek. Budując Lustro poprosiliśmy o pomoc potężną istotę, która do dziś ściga nas z zażartością niezrównaną przez żadnego drapieżnika. Krąży wiele opowieści o tym jak ten konflikt się rozpoczął. Jedną z nich opowiedzą wam wasi szamani.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Owe opowieści istnieją na raz w wielu miejscach, wielu światach. Wszystkie różne, wszystkie prawdziwe, wszystkie kłamliwe. Ale pozostaje jedna prawda. Istota, która nas ściga, pała nienasyconym głodem, który rzuca na kolana światy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
By ją zatrzymać rozbiliśmy nasze Lustro, zaś ostatni spośród nas uciekli, każdy z jednym fragmentem w swej opiece. Staliśmy się Wędrowcami. Przez lata kolejni z nas wpadali w szpony niestrudzonego roju, a fragmenty lustra zostały im odebrane. To samo niemal stało się i w waszym świecie, w kraju zwanym [[Terala|Teralą]], w trakcie wielkiej plagi, lecz uchroniliście naszego brata, za co jesteśmy wam wdzięczni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie wiem ilu z nas pozostaje, ile fragmentów jest w jej rękach. Wiem tylko że ona się zbliża, a jej cień odziera z rozumu całe rasy. Pożeraczka Światów, jak ochrzcili ją wasi magowie, jest niestrudzona, lecz jeszcze nie zdobyła Lustra, a wiec dryfuje pomiędzy światami, wpadając na nie przypadkiem i niszcząc wszystko co stanie jej na drodze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Myślicie że przed czym uciekała bogini dziś znana jako [[Tavar]]?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tak… Kiedy patrzycie w gwiazdy widzicie piękno świateł, ale tak naprawdę powinniście obawiać się dzielącej je ciemności. Lecz nie martwcie się, Pożeraczka nie ma jeszcze Lustra. Jeszcze nie… ''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pierwsze wieści o Wędrowcach == &lt;br /&gt;
Świadomość istnienia równoległych światów, tworów Deucesa, przez wieki nie była wiedzą powszechną. O tym, że z gałęzi Drzewa widać inne Drzewa, wiedzieli Szamani, ale oni wędrówki odbywają wyłącznie duchowo. Fizyczne przekroczenie granic światów nie mieściło się nawet w głowach filozofów. &lt;br /&gt;
Gdy bogini Tavar odzyskała swoją świadomość, pierwszy raz, w wizji Czarnego Słońca przekazała swoim pierwszym wyznawcom informację o tym, że przybyła z innego świata. &lt;br /&gt;
Kilka lat później, w Terali pod rzadami kniazia Dragana, spisano relację, która wstrząsnęła światem magii, nauki i filozofii. Pod grodem Pohryń znaleziono bowiem istotę, która najprawdopodobniej pochodziła właśnie z równoległego Drzewa.&lt;br /&gt;
Ów człowiek nazwał siebie Wędrowcem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lustro == &lt;br /&gt;
Wędrowiec w swojej opowieści wspomniał o artefakcie, krysztale, który umożliwiał podróż między światami. Lustro miało zostać rozbite w trudno określonej przeszłości, bowiem do jego stworzenia rzekomo użyto mocy królowej Pustki, eskhary, Matki Roju zwanej Pożeraczką Światów. Ten żarłoczny byt miał podążać z wymiaru do wymiaru, wysysając z niego energię i pożerając materię aż do unicestwienia. To właśnie rzekomo spotkało świat bogini Tavar. &lt;br /&gt;
Odłamek owego artefaktu był widziany wówczas w Terali. &lt;br /&gt;
Ostatecznie sama Pożeraczka musiała albo zgromadzić odłamki artefaktu albo w istocie nie potrzebowała Lustra, by przybyć na Eę osobiście i materialnie. Przybyła - i znalazła tu śmierć z rąk bogini Tavar, pod fortem Altarocca w styryjskiej Silarezie, w 950 roku. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Starożytna rasa == &lt;br /&gt;
Unicestwienie Pożeraczki nie wyjaśniło w żaden sposób tajemnicy Lustra. Wiedza o tym artefakcie pozostawała znikoma, aż do czasu, gdy kolejny jego odłamek znaleziono na tryntyjskich Wysokich Ziemiach dwa lata później. &lt;br /&gt;
Kontekst tego znaleziska, jego działanie (otwarcie &amp;quot;echa&amp;quot; poza świat Ei) i towarzyszące mu przedmioty, wskazywały dość jednoznacznie na twórców Lustra. &lt;br /&gt;
Tu należy cofnąć się do najstarszych legend Ei i starożytnej rasy, która miała zniknąć ze świata wraz z odejściem lądolodu - smoków. &lt;br /&gt;
Legendy jednak bynajmniej nie mówiły całej prawdy. Smoki były istotami dużo bardziej skomplikowanymi, o niezwykłej mocy, a ich odejście mogło nie mieć wiele wspólnego z lodem.&lt;br /&gt;
To oni właśnie - smoki - stworzyły Lustro, przedmiot, który miał umożliwiać fizyczne przekroczenie granic świata. Po co, skoro same mogły te granice przekraczać, jak chciały? &lt;br /&gt;
Otóż Wędrowiec z Terali, który definitywnie był humanoidem, a nie smokiem, musiał należeć do ludzkiego plemienia, nazywanego Ludem Smoka. Skąd w istocie pochodzili, czy z Ei, czy z innego wymiaru - nie wiadomo, wiadomo, że na Ei zamieszkiwał jeden z ich odłamów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miejsca ukrycia wszystkich odłamków Lustra pozostawały tajemnicą, wiele jednak zaczynało wskazywać, że z jakichś powodów to Ea była obszarem, gdzie je schowano przed wzrokiem Pożeraczki.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Indiana</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=W%C4%99drowcy_%C5%9Bwiat%C3%B3w_i_ich_Lustro&amp;diff=2073</id>
		<title>Wędrowcy światów i ich Lustro</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=W%C4%99drowcy_%C5%9Bwiat%C3%B3w_i_ich_Lustro&amp;diff=2073"/>
		<updated>2025-04-15T22:46:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Indiana: Utworzono nową stronę &amp;quot;{{TabelaWątkowa |poczatek= 2013 |status= aktywny |powiazania= Tavar - dziwna bogini, Aposafy, Wędrowcy światów i ich Lustro}}  &amp;lt;div class=&amp;quot;toccolours mw-...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TabelaWątkowa&lt;br /&gt;
|poczatek= 2013&lt;br /&gt;
|status= aktywny&lt;br /&gt;
|powiazania= [[Tavar - dziwna bogini]], [[Aposafy]], [[Wędrowcy światów i ich Lustro]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;toccolours mw-collapsible&amp;quot; style=&amp;quot;width: 80%; overflow:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;font-weight:bold;line-height:1.6;font-family: Georgia, serif; font-weight: 400; font-style: italic;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;Relacja z Terali, 885 r.&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Co widzisz kiedy patrzysz w lustro, dziecko? Czym jest odbicie? Co w nim powstaje… Świat, świat podobny do tego, który widzisz, ale inny prawda? Zatem w co tak naprawdę spoglądasz?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na możliwości.&lt;br /&gt;
Bezkresne, niezmierzone, niezrozumiałe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
My też ongiś zdaliśmy sobie z tego sprawę, zrozumieliśmy co możemy osiągnąć dzięki tej prostej prawdzie. Tak. Świat był wtedy jeszcze młody, a my aroganccy. Zbudowaliśmy wieżę, którą widać było z każdego punktu znanego nam świata, zaś jej dach zawsze ginął w chmurach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na jej szczycie umieściliśmy Lustro. Nie, nie takie. Nie prostą taflę. Ogromny, wielokasetowy kryształ, który obijał światło i mrok w sposób jakiego nie potraficie wciąż pojąć. To nie przytyk, jedynie stwierdzenie prawdy. Czym było Lustro? Perfekcją odbicia. Gdy patrzysz w zwierciadło widzisz inny świat, lecz tylko jeden i jest to jedynie zniekształcona wersja twojego świata i to jest bardzo niebezpieczne.&lt;br /&gt;
Gdy spoglądało się w nasze Lustro można było dostrzec inne światy. Miejsca, o których nie śnili wasi artyści i filozofowie. Piękno stworzenia [[Deuces|Deucesa]], które było na wyciągniecie ręki. W istocie, do którego można było przejść przez nasze Lustro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jednak nic nie może trwać wiecznie i wkrótce nastał nasz upadek. Budując Lustro poprosiliśmy o pomoc potężną istotę, która do dziś ściga nas z zażartością niezrównaną przez żadnego drapieżnika. Krąży wiele opowieści o tym jak ten konflikt się rozpoczął. Jedną z nich opowiedzą wam wasi szamani.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Owe opowieści istnieją na raz w wielu miejscach, wielu światach. Wszystkie różne, wszystkie prawdziwe, wszystkie kłamliwe. Ale pozostaje jedna prawda. Istota, która nas ściga, pała nienasyconym głodem, który rzuca na kolana światy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
By ją zatrzymać rozbiliśmy nasze Lustro, zaś ostatni spośród nas uciekli, każdy z jednym fragmentem w swej opiece. Staliśmy się Wędrowcami. Przez lata kolejni z nas wpadali w szpony niestrudzonego roju, a fragmenty lustra zostały im odebrane. To samo niemal stało się i w waszym świecie, w kraju zwanym [[Terala|Teralą]], w trakcie wielkiej plagi, lecz uchroniliście naszego brata, za co jesteśmy wam wdzięczni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie wiem ilu z nas pozostaje, ile fragmentów jest w jej rękach. Wiem tylko że ona się zbliża, a jej cień odziera z rozumu całe rasy. Pożeraczka Światów, jak ochrzcili ją wasi magowie, jest niestrudzona, lecz jeszcze nie zdobyła Lustra, a wiec dryfuje pomiędzy światami, wpadając na nie przypadkiem i niszcząc wszystko co stanie jej na drodze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Myślicie że przed czym uciekała bogini dziś znana jako [[Tavar]]?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tak… Kiedy patrzycie w gwiazdy widzicie piękno świateł, ale tak naprawdę powinniście obawiać się dzielącej je ciemności. Lecz nie martwcie się, Pożeraczka nie ma jeszcze Lustra. Jeszcze nie… ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pierwsze wieści o Wędrowcach == &lt;br /&gt;
Świadomość istnienia równoległych światów, tworów Deucesa, przez wieki nie była wiedzą powszechną. O tym, że z gałęzi Drzewa widać inne Drzewa, wiedzieli Szamani, ale oni wędrówki odbywają wyłącznie duchowo. Fizyczne przekroczenie granic światów nie mieściło się nawet w głowach filozofów. &lt;br /&gt;
Gdy bogini Tavar odzyskała swoją świadomość, pierwszy raz, w wizji Czarnego Słońca przekazała swoim pierwszym wyznawcom informację o tym, że przybyła z innego świata. &lt;br /&gt;
Kilka lat później, w Terali pod rzadami kniazia Dragana, spisano relację, która wstrząsnęła światem magii, nauki i filozofii. Pod grodem Pohryń znaleziono bowiem istotę, która najprawdopodobniej pochodziła właśnie z równoległego Drzewa.&lt;br /&gt;
Ów człowiek nazwał siebie Wędrowcem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lustro == &lt;br /&gt;
Wędrowiec w swojej opowieści wspomniał o artefakcie, krysztale, który umożliwiał podróż między światami. Lustro miało zostać rozbite w trudno określonej przeszłości, bowiem do jego stworzenia rzekomo użyto mocy królowej Pustki, eskhary, Matki Roju zwanej Pożeraczką Światów. Ten żarłoczny byt miał podążać z wymiaru do wymiaru, wysysając z niego energię i pożerając materię aż do unicestwienia. To właśnie rzekomo spotkało świat bogini Tavar. &lt;br /&gt;
Odłamek owego artefaktu był widziany wówczas w Terali. &lt;br /&gt;
Ostatecznie sama Pożeraczka musiała albo zgromadzić odłamki artefaktu albo w istocie nie potrzebowała Lustra, by przybyć na Eę osobiście i materialnie. Przybyła - i znalazła tu śmierć z rąk bogini Tavar, pod fortem Altarocca w styryjskiej Silarezie, w 950 roku. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Starożytna rasa == &lt;br /&gt;
Unicestwienie Pożeraczki nie wyjaśniło w żaden sposób tajemnicy Lustra. Wiedza o tym artefakcie pozostawała znikoma, aż do czasu, gdy kolejny jego odłamek znaleziono na tryntyjskich Wysokich Ziemiach dwa lata później. &lt;br /&gt;
Kontekst tego znaleziska, jego działanie (otwarcie &amp;quot;echa&amp;quot; poza świat Ei) i towarzyszące mu przedmioty, wskazywały dość jednoznacznie na twórców Lustra. &lt;br /&gt;
Tu należy cofnąć się do najstarszych legend Ei i starożytnej rasy, która miała zniknąć ze świata wraz z odejściem lądolodu - smoków. &lt;br /&gt;
Legendy jednak bynajmniej nie mówiły całej prawdy. Smoki były istotami dużo bardziej skomplikowanymi, o niezwykłej mocy, a ich odejście mogło nie mieć wiele wspólnego z lodem.&lt;br /&gt;
To oni właśnie - smoki - stworzyły Lustro, przedmiot, który miał umożliwiać fizyczne przekroczenie granic świata. Po co, skoro same mogły te granice przekraczać, jak chciały? &lt;br /&gt;
Otóż Wędrowiec z Terali, który definitywnie był humanoidem, a nie smokiem, musiał należeć do ludzkiego plemienia, nazywanego Ludem Smoka. Skąd w istocie pochodzili, czy z Ei, czy z innego wymiaru - nie wiadomo, wiadomo, że na Ei zamieszkiwał jeden z ich odłamów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miejsca ukrycia wszystkich odłamków Lustra pozostawały tajemnicą, wiele jednak zaczynało wskazywać, że z jakichś powodów to Ea była obszarem, gdzie je schowano przed wzrokiem Pożeraczki.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Indiana</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Tavar_-_dziwna_bogini&amp;diff=2072</id>
		<title>Tavar - dziwna bogini</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Tavar_-_dziwna_bogini&amp;diff=2072"/>
		<updated>2025-04-15T22:10:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Indiana: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{TabelaWątkowa|poczatek=2010|status=zamknięty|powiazania=[[Wojna Bogów]], [[Rozdarcie]], [[Przymierze z Opiekunami]], [[Eskhara, Szakal]], [[Rój i Pożeraczka Światów]], [[Skradzione Błogosławieństwo]], [[Wędrowcy i ich Lustro]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bogowie świata Silbera są istotami potężnymi, jednak nie należy mylić ich z Bogiem, rozumianym filozoficznie, ze Stwórcą, Absolutem, istotą wszechmocną. Bogowie są nieśmiertelni – o ile nie zstąpią do strefy śmiertelnej. Bogowie są potężni – ale różnią się między sobą i walczą. Bogowie są powołani do władzy i opieki nad stworzeniem, do porządkowania go i kształtowania, nie mają jednak mocy kreacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tavar przed upadkiem ===&lt;br /&gt;
Wszechświat składa się z wielu sfer, płaszczyzn czy też może planet, może równoległych wymiarów (nikt tego dotąd nie zbadał). Tavar była głównym bóstwem jednego z takich światów, dopóki nie dotarła do niego istota, zwana Matroną lub Pożeraczką Światów. Świat uległ rozpadowi, a bogini uciekła z niego, skacząc w losową wyrwę między wymiarami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alta Tavar – Wielka Puszcza ===&lt;br /&gt;
Uderzenie Tavar w nasz świat było fizycznie odczuwalne (jak meteoryt), a jednocześnie pojawiła się w nim istota podlegająca innym prawom fizyki. Nie umiała kształtować materii, każdy jej kontakt z istotami żywymi kończył się spaczeniem, zmieszaniem materii, potworną mutacją.&lt;br /&gt;
Elfy odizolowały obszar działania jej mocy za pomocą potężnych, magicznych Czarnych Kamieni (Morque Ando), odcięły się także od jej prób komunikacji ze światem.&lt;br /&gt;
I nadały jej imię – Alta Tavar, Wielka Puszcza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ścieżki Szaleństwa i droga Proroka ===&lt;br /&gt;
Uderzając w ziemię, bogini fizycznie i mistycznie rozprysnęła się, a niektóre jej fragmenty stworzyły anomalie w różnych częściach świata. Posiadały one olbrzymią moc więc na ich bazie zbudowano magiczne artefakty. W jednym z takich miejsc spaczenia, w górach północnego Tryntu, człowiek o wyjątkowych zdolnościach, jako pierwszy usłyszał jej wołanie i zrozumiał je. Był to druid, Durgh z Terali, później nazwany Prorokiem. (fabuła „Wiec Narodów” 2010 r)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Narodziny Bogini ===&lt;br /&gt;
Uparta działalność Durgha doprowadziła do wydarzeń roku 968. Czarne Kamienie, stanowiące magiczny kordon izolujący od świata, zostały zniszczone dzięki mocy najpotężniejszej intersekcji świata, Telfamby, a sama Tavar, dzięki temu impulsowi mocy, zdołała odrodzić się – narodzić na nowo według praw tego świata, już jako bogini. (fabuła 2011 r.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Draig-a-Haearn – święta włócznia styryjskich cesarzy === &lt;br /&gt;
Pod Telfambą los zetknął Tavar z wyjątkowym człowiekiem – a właściwie już nie człowiekiem, a czymś w rodzaju nieumarłego. Moc Tavar poprzez artefakt, zwany Smoczą Włócznią, od wieków powiązana była ze starożytnym cesarstwem Styrii (fabuła „Pogranicze w Ogniu” 2007). Choć samo państwo zatonęło w potopie, ostatni dziedzic tronu, Sephres, wyniósł ów artefakt z apokalipsy, oddając go odradzającej się bogini, poniekąd oddając jej serce. Wraz z odrodzeniem Tavar odrodziła się na nowo Styria, zajmując tereny, które niegdyś elfy odgrodziły, jako terytorium jej mocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zemsta Bogini - upadek Aenthil ===&lt;br /&gt;
Pierwszym aktem odrodzonej bogini nie było jednak tworzenie, a akt furii i zemsty wobec tych, którzy ją więzili. Elifckie państwo Aenthil zostało unicestwione morderczym atakiem ulundo – stworzeń powstałych w mutacjach, jakie tworzyła Tavar. Uciekinierzy z Aenthil znaleźli przystań w Talsoi, w górach Ilweran, a ich pobyt tam został określony jako Hehtanore – Miejsce Łez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Korona Ofiru i śmierć Izosa === &lt;br /&gt;
Kolejnym z artefaktów zbudowanych na bazie iskry bogini była Korona Ofiru – składajaca się z pięciu diademów (dla pięciu miast), koronacyjna ozdoba ofiryjskich kratistosów. Tavar zażądała zwrotu artefaktu, oczywiście Ofir odmówił, i tym sposobem dopiero co powstałe państwo Styrii ruszyło do wojny. Wspomagane było przez zastępy ulundo, stworzeń zmutowanych onegdaj przez Tavar, ludzio- kamieni, ludzio-drzew i innych. U progu wojny na drodze Tavar stanął bóg tarczy słonecznej, Izos, zwabiony w wymiar śmiertelny przez swoją pychę i przekonanie o wszechmocy. Tavar zabiła go w walce pod murami Itharos, które odtąd stało się centrum jej kultu.&lt;br /&gt;
Korona została odebrana, a pokonany Ofir rozpadł się na miasta – państwa i zjednoczył się ponownie dopiero ponad pół wieku później. (fabuła 2012 r)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aramedicon i ofiara Olafa ===&lt;br /&gt;
Na Ścieżkach Szaleństwa, wraz z Prorokiem, był także Olaf Einarsonn, późniejszy książę-protektor Wergundii. On także usłyszał Tavar, a jej głos na zawsze sprzągł się z jego umysłem (coś z tym wspólnego miał artefakt Smoczego Kryształu, który Olaf wyniósł z jaskiń). Od tamtego czasu żył w przekonaniu, że Tavar dąży do zniszczenia jego i Wergundii. Aby uprzedzić jej atak, nakazał znalezienie artefaktu (Aramedicon, epilog 2013), który pozwalał na związanie i skupienie uwagi bóstwa tylko na siebie. Artefakt pozwolił mu przeprowadzić rytuał, który odciągnął uwagę Tavar od jej wojsk, Wergundia uderzyła na Styrię, rozpoczynając Wielką Wojnę.&lt;br /&gt;
W trakcie jej trwania elfy z Aenthil odzyskały swój kraj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Devi Terphilin ===&lt;br /&gt;
Tavar jest wyjątkowym bóstwem. Jest ona dużo bliżej związana ze swoimi wyznawcami niż jakikolwiek inny bóg. Kilkakrotnie też zdarzało się, prawdopodobnie ze względu na odpryski jej jaźni rozrzucone po świecie, że różne osoby odkrywały swoje powiązanie z boginią, najczęściej poprzez jakieś mroczne momenty swojego życia. Darem Tavar jest bowiem umiejętność wykorzystania swoich słabości i bólu jako mocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Czas Ciemności ===&lt;br /&gt;
Starcie Styrii i Wergundii zakończyło wkroczenie na arenę światową Imperium Qasyran. Jednocześnie z inwazją, bogowie z Zapołudnia zwyciężyli w walce o domenę ziemską (fabuła 2015, epilog 2015). Bogini Tavar musiała chronić się poza sferą boską, na ziemi w Sanktuarium w Leth Caer. Dzięki ofierze devi terphilin, Lylian z Terali (fabuła 18+ 2015), Tavar przetrwała zniszczenie bogów północy i pozostała ze swoim ludem. W efekcie rytuału zamykania Pęknięcia w Srebrnej Rzece (larp „Szachownica” 2017) wróciła na panteon, obok Opiekunów z Zapołudnia i Modwita, obejmując na powrót władzę nad domenami świata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Królowa Styrii ===&lt;br /&gt;
Po zakończeniu Wojny o Północ zabity został także Sephres, arcyksiążę styryjski, powiernik szczególnego artefaktu, Draig-a-Haearnu. Artefakt powierzony został Elidisowi z Leth Caer, będącemu Devi Terphilin, zaś przywódcy Styrii uznali, że żaden spośród żyjących nie jest godzien styryjskiego tronu. Uznali więc za królową kraju samą boginię Tavar, w jej imieniu pełniła władzę Rada Regencyjna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rytuał Narodzin w Kelahiran ===&lt;br /&gt;
Odkrycie pozostałości Ogrodu Życia w Pahoro wiązało się także ze znaleziskiem, pozostałością z czasów, gdy źródło Pahoro rzeczywiście było “życiodajne”, czyli nasycone pierwiastkiem życia. Próbka takiej wody trafiła w ręce Styryjczyków w 940 r. w Kawelii. To była jednak tylko część tego, co było potrzebne, by na świecie pojawiło się pierwsze narodzone ulundo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druga część była znacznie trudniejsza, a historia jej zdobycia pozostaje okryta tajemnicą. Nic bowiem nie może się narodzić bez błogosławieństwa Matki - to poetyckie określenie zjawiska, nie rozpracowanego jeszcze naukowo, polegającego na dopasowaniu organizmu do warunków planety tak, by stał się jej integralną częścią. &lt;br /&gt;
Owego “błogosławieństwa” nie mają przykładowo potwory - istoty stworzone z pomocą magii, sterylne i pozbawione możliwości rozmnażania się. Nie miały go także ulundo. &lt;br /&gt;
Niewiele wiadomo o tym, w jaki sposób bogini Tavar uzyskała owo “błogosławieństwo” dla swoich dzieci. Wiadomo natomiast o tym, że Ea, duch planety, zaalarmowała druidów o tym, że zostało ono jej skradzione czy też wydarte oszustwem. Z jakichś powodów Ea odmówiła uznania ulundo za część świata. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Powody te poznali nieliczni, głównie druidzi, którzy przekazali te informacje także do grona Inkwizycji - skupiały się wokół przepowiedni czy też wręcz prognozy, dotyczącej ulundo. Uzyskawszy możliwość rozmnażania się ulundo w przyszłości mają zdominować inne humanoidalne rasy i przejąć władzę nad ziemią. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Styria ewidentnie zignorowała informacje o takiej możliwości, bo jesienią 940 r. w Kelahiran została podjęta próba rytuału Narodzin. Próbę niespodziewanie udaremnili agenci Sekhemsteta, księcia Felnoru, dążącego do odrodzenia wysp oraz jeden z wysłanej do Kelahiran misji Inkwizycji. Pomimo trudności Styria odzyskała błogosławieństwo i kolejne próby Narodzin były bardziej niż pewne. Bogini Tavar patronowała tym poczynaniom, konsekwentnie dążąc do naprawiania konsekwencji swoich dawniejszych nieświadomych czynów. Równie konsekwentnie jednak druidzi apelowali do Inkwizycji i wszelkich możliwych gremiów o udaremnienie tych działań. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostatecznie jednak Dar Życia powrócił do [[ulundo]] i kolejny rytuał został przeprowadzony już z powodzeniem, co tylko zaogniło wrogość druidzkich społeczności ku bogini. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Śmierć Bogini ==&lt;br /&gt;
Historia niezwykłej bogini ostatecznie zatoczyła koło. Rozpoczęła się niszczycielsko, od obrócenia w ruinę Aenthil i zniszczenia Ofiru, od zabicia jednego z bogów. &lt;br /&gt;
82 lata później Tavar stanęła do swojej ostatniej walki. Przyjęła śmiertelną postać, stając w obronie swoich ludzi i całej Ei, by zatrzymać istotę nazywaną Pożeraczką Światów. Pokonała ją kosztem samej siebie…&lt;br /&gt;
Ironicznie to właśnie ona przypieczętowała swój los podobnie jak Izos, choć z innych niż on pobudek. Jej historia na Ei zaczęła się krwawo, zakończyła zaś bohaterskim aktem bogini, otoczonej autentyczną miłością swoich wyznawców. &lt;br /&gt;
Tavar zginęła w Silarezie, na forcie Altarocca, na kilka dni przed sierpniową pełnią roku 950.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Głos spoza świata == &lt;br /&gt;
Dziwna bogini zdobyła serca śmiertelników swoim poświęceniem dla nich, swoją ofiarnością, bliskością i opieką. Żadne inne bóstwo nigdy wcześniej ani później nie traktowało tak swoich wyznawców. &lt;br /&gt;
Styryjczycy odmówili akceptacji jej śmierci. &lt;br /&gt;
Po prostu - odmówili. &lt;br /&gt;
Tavar pozostała oficjalnie Wielką Księżną Styrii oraz bóstwem ich religii. &lt;br /&gt;
Uparcie szukając śladów, potwierdzających tę desperacką wiarę, w 952 r. na Wysokich Ziemiach znaleźli coś, co natchnęło ich nadzieją... &lt;br /&gt;
Głos samej Tavar, wołający do nich spoza granic Ei, spoza granic świata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Indiana</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Eskhara,_Szakal&amp;diff=2071</id>
		<title>Eskhara, Szakal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Eskhara,_Szakal&amp;diff=2071"/>
		<updated>2025-04-15T22:09:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Indiana: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TabelaWątkowa&lt;br /&gt;
|poczatek=2017&lt;br /&gt;
|status=otwarty&lt;br /&gt;
|powiazania= [[Wirus Zapołudnia i Czarna Tercja]], [[Śpiąca w Otchłani]], [[Sztab Konspiracji Północy]], [[Wojna Bogów]], [[Andhakara, Faltorn, Altaris]]. [[Tavar - dziwna bogini]], [[Orkowie i sojusz z Wergundią]], [[Rój i Pożeraczka Światów]], [[Felnor (wątek)|Felnor]], [[Aposafy]], [[Wampiry]]}}&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
Co dzieje się z duszami zesłanymi na potępienie? Gdzie znajdują się błędy Stwórcy i ci, którzy zwrócili się przeciw Niemu? Zostają zesłani w Pustkę. W miejsce poza ramami kreacji, gdzie kończy się świat i nie ma nic. Gdzie pozostają tylko odbicia realnej egzystencji, puste i mdłe, wiecznie niesatysfakcjonujące, wiecznie nieprawdziwe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Biada tym strąconym w ową otchłań, bowiem ich losem jest wieczna nienawiść i głód. Głód świata, który utracili, głód, który można nasycić jedynie żerując na żywych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Starożytne elfy i ludzie nazywali ich Eskhara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Słowo, które dziś jest tak samo nieznane jak istoty je noszące. Owe wyrzutki kreacji zgrzeszyły w taki czy inny sposób przeciw Deucesowi, naruszając prawa świata. Czego chcą? Do czego dążą? Któż może wiedzieć? Jednak wśród tej bezkresnej, cichej czerni, zaistniała jedna znana nam wola, jedna istota, której Eskhara nauczyły się bać, jeden byt który powoli i nieubłaganie pchał je w stronę własnego celu, własnej ambicji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czego można dokonać mając do dyspozycji wieczność? Jakie plany ułożyć? Jakich ambicji nabrać? On zapragnął zająć miejsce Stwórcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Został znany jako Straszliwy Szakal, Pan Pustki, lub po prostu Szakal. Lecz nie zawsze nosił takie miano. Ongiś ludzie składali mu cześć, wyznawali jako Swarta, jednego z dwóch synów Bogini Równowagi, Pana Nocy. Lecz to było dawno, a on porzucił to imię na rzecz większej mocy i władzy. Zdobył władzę nad legionami Eskhara i tysiącami śmiertelnych wyznawców, pozostając w ukryciu. Planował, knuł i pociągał za sznurki. Jak daleko sięgały wpływy kogoś, kto miał tysiąclecia na przygotowywanie swoich działań? Ile znanych od dawna zaklęć i rytuałów miała ukryte drugie dno, tak jak Ikni, którą skorumpował i zatruł swoją wolą? Komu można było ufać, a kto był częścią sieci wpływów Upadłego Boga? Niepojęte pozostały odpowiedzi na te pytania, a groza ich znaczenia paraliżowała umysły władców, zaś cień potęgi samego Szakala odzierała z rozumu magów i szamanów, którym dane go było zobaczyć. Tym niemniej, dzieci Ei stanęły do walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jak pokonać Swarta-Szakala ==&lt;br /&gt;
Gdy w 937 roku w Liryzji Swart objawił się po raz pierwszy, zawiązało się przeciwko niemu przymierze, nazwane Trzech Przeciwko Szakalowi. Trzech – jak trzech demonicznych generałów upadłego boga, którzy mieli poprzedzać jego przyjście. Owych trzech – zwierzchnik Kościoła Pięciu, Baldwin dar Kerran, Hobbit Izaak Goldblum i wysoki oficer wywiadu Styrii, Kethren (później zastąpił go przywódca Talsoi, Meril) – zjednoczyli wokół siebie licznych magów, kapłanów i wojowników, a przede wszystkim siły polityczne i przywódców państw. Przez następne kilka lat trwała wielka praca i wielkie poszukiwanie odpowiedzi. Odkryto i wydobyto z mroku wiedzę o Ikni, wiedzę o Roju i Pożeraczce Światów, o siatce geomantycznej Ei i wiele innych tajemnic świata. Dzięki temu, dwa lata później, możliwe było podjęcie wielkiego wysiłku – wypchnięcia Szakala do Pustki i odgrodzenia go od Ei, by nie mógł tu powrócić. Wszystkie wysiłki byłyby jednak zbyt wątłe, gdyby nie szczególna pomoc jaką Dzieci Ei otrzymały… od losu? Wiedza o istocie świata, o magii kreacji, została okazana i objawiona w najpotrzebniejszym momencie. Tylko dzięki niej możliwe było prawdziwe wprowadzenie zmian w ciele Ei, bowiem żadna dostępna śmiertelnikom magia nie umie tworzyć niczego trwałego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W jesienną noc w Bibraktborgu dokonano rytuału, który odgrodził Szakala-Swarta od Ei. Tam też pokonano trzech jego generałów – Echiron, demon światła, został unicestwiony przez Faltorna z rodu Andhakara, Lyria, pani szaleństwa, została odesłana w Pustkę. Zaś Dagmara, władczyni ciemności, została pokonana przez wojowników Czarnej Tercji. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zagrożenie zostało odsunięte. Ani jednak Swart nie został zniszczony, ani też liczni jego słudzy, eskhara, które pozostały w obrębie Ei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inkwizycja i jej działalność ==&lt;br /&gt;
Niemal natychmiast po Bibraktborgu stało się jasne, że zagrożenie zostało tylko odsunięte, nie zneutralizowane, zaś na Ei pozostały tak liczne jego dzieła, że nie sposób było uznać jej za bezpieczną. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Najcenniejszym dziedzictwem rytuału był dalszy rozwój organizacji, formalnie od swojego powstania noszącej nazwę Trzech Przeciwko Szakalowi. Łączyła ona liczne formacje, organizacje i grupy walczące z Szakalem. Na jej czele przez dłuższy czas stał Baldwin dar Keran, pierwszy arcykapłan Kościoła Pięciu na Północy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rosnący problem ==&lt;br /&gt;
Pomimo odsunięcia Szakala od Ei problem eskhara nie tylko nie zniknął, ale zdawał się rozrastać, choć tak naprawdę była to kwestia rozszerzającej się na ten temat wiedzy i świadomości zagrożenia, które zdawało się nierozerwalnie wrośnięte w Eę. &lt;br /&gt;
W roku 942 znane były przynajmniej dwa kraje, które wręcz oficjalnie wyznawały kult Szakala - był to Pethaban, który od wieków posługiwał się ryzykowną formą magii opartej na demonach, oraz Felnor, który swoje przetrwanie wprost Szakalowi zawdzięczał. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nieustannie pojawiały się informacje o nowych formach i wersjach eskhara - dziełami Swarta-Szakala okazały się wampiry, odkryto istnienie istot nazywanych Aposafami oraz setki innych, pomniejszych demonów, wrośniętych i zakorzenionych na Ei ku jej krzywdzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kataklizm ==&lt;br /&gt;
Pod osłoną magicznej bariery na Ei trwała wieloletnia walka z przyczajonymi sługami Szakala. Walka ta była zwycięska raz dla jednej, raz dla drugiej strony, choć wydawało się, że siły Pustki są w odwrocie. Nad potężnymi państwami Pethabanu zawisła groźba podboju przez Kaganat Samnijski, zaś mroczna Piramida na Felnorze została odzyskana przez inkwizytorów dla nowego władcy Felnoru, Nefreka. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nieliczne zwiastuny nadciągającego kataklizmu zinterpretowano zupełnie nieprawidłowo. Potężna bariera energetyczna, która miała chronić Eę przed wpływem Pustki, unieruchomiła gigantyczne ilości energii, energii, która nie krążyła już w żyłach geomantycznych. Świat odczuwał niedobór many, rozchwiane żywioły powodowały katastrofy, powodzie, huragany, trzęsienia ziemi, a w ślad za tym szedł nieurodzaj i głód. Za przyczynę jednak uznano nie Barierę, a Nową Magię, która właśnie szturmem zdobyła sobie miejsce w cywilizacji Północy. Gdy badacze doszli do prawdziwej przyczyny, było niemalże za późno. Osłabiona brakiem many Ea umierała i dosłownie dni dzieliły od momentu, kiedy proces stałby się nieodwracalny. Po tym nawet wpompowanie many w geosiatkę Ei nie przywróciłoby już normalnego jej funkcjonowania. &lt;br /&gt;
Tymczasem Szakal był w pełni tego świadom i w pełni gotów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kres mrocznego boga ==&lt;br /&gt;
W pogranicznej Silarezie objawiło się ostatecznie największe dzieło Szakala - jego Naczynie. Istniał wielki i tajny niegdyś projekt wyznawców Swarta, który trwał przez wiele pokoleń.  Dawne świątynie i eremy Swarta selekcjonowały dzieci wysokich rodów, oddawane im na wychowanie,  czasem posuwając się także do porywania czy podmieniania potomków. W tajemnych rytuałach kojarzono w pary osoby o odpowiednich zdolnościach magicznych - poszukiwano ludzi o cechach umysłu, pozwalających przepuścić przez niego największe ilości many. Ta swoista hodowla została wykryta dopiero w 938 roku, gdy ówczesna Inkwizycja wpadła na trop kolejnej ofiary tych manipulacji. Nie zdołano jednak zapobiec kolejnemu rytuałowi i narodzinom kolejnego dziecka - tym razem matką dziecka była eskhara, ojcem zaś jeden z wergundzkich możnowładców. &lt;br /&gt;
Dziecko - ostateczny efekt wielkiej intrygi, zyskało wielką moc. I niemal natychmiast po narodzinach zniknęło z oczu inkwizycyjnych śledczych. &lt;br /&gt;
Moc owego dziedzictwa ujawniła się dopiero, gdy dziecko weszło w wiek nastoletni. Już mając lat kilkanaście młodzieniec posiadał genialny umysł, a posiadając także odpowiednie nazwisko i koneksje, z łatwością zyskał przywództwo wśród wergundzkich możnowładców. &lt;br /&gt;
Gdyby książę Einhard nie stłumił prowadzonej przez niego rebelii, bardzo możliwe, że to właśnie dziecię Szakala zajęłoby niegdyś tron Wergundii - do tego zmierzała owa intryga. Jednak w czasach, gdy ją obmyślano, mierzono znacznie niżej, zaś ostatecznie Swart nie chciał władać Wergundią - chciał całego świata. &lt;br /&gt;
Czekał na moment, gdy osłabienie Ei spowoduje zawalenie się całego systemu, upadek Bariery w akompaniamencie apokaliptycznej katastrofy. Idealne warunki, by przeprowadzić swój plan - “stworzyć” Eę od nowa na swój obraz. Naczynie było gotowe - człowiek, w którego Szakal mógłby się wcielić, a dzięki jego cechom także używać w pełni swojej potęgi. I Naczynie owo, czyli Leofric dar Marenthal, przebywało właśnie w rejonie Silarezy… ściągając tam swoją obecnością uwagę całej Pustki. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ktoś jednak w porę uczynił wariacki, ale konieczny krok. Bariera chroniąca Eę została naruszona i pękła, fala uwolnionej energii uderzyła w Eę, powodując kryzys geomantyczny, brzemienny w katastrofalne skutki. Zaś Szakal zmuszony został do ataku tu i teraz, w miejscu, gdzie wówczas przebywało Naczynie - w Silarezie. &lt;br /&gt;
Najwyraźniej boska istota, nawykła do starannego rozgrywania intryg przez całe tysiąclecia, nie radziła sobie dobrze pod wpływem wymuszonych okoliczności. Wszystkie demoniczne istoty w okolicy natychmiast rzuciły się, by służyć nachodzącemu panu, armia sług i opętańców rosła błyskawicznie w siłę. &lt;br /&gt;
By opóźnić uderzenie, uwięziono Leofrica w pułapce. Oczywiście żadne więzienie ostatecznie nie utrzymałoby go w swoich murach, jednak udało się to  wystarczająco długo, by opóźnić marsz upiornej armii. By wiadomość dotarła do Telfamby. By obrońcy, będący jednocześnie przynętą na wściekłego i zirytowanego swoim uwięzieniem Leofrica, zdążyli zabarykadować się w forcie Altarocca. &lt;br /&gt;
Nie byli sami. Na wezwanie przybyły Dzieci Śpiącej - istoty nazywane przez ludzi “koszmarami”, eteryczne potwory, żywiące się energią Pustki. Ostatecznie to one zatrzymały Szakala w miejscu, by udał się cały podstęp. Wszystkie zostaly unicestwione wraz z nim…&lt;br /&gt;
Ostateczny cios zadał Larion. Twierdza Telfamba, dysponująca potężną magią. To była skała, rozpędzona do wielkiej prędkości. Inspiracją dla tego pomysłu były wydarzenia sprzed lat, gdy Telfamba zalała deszczem meteorytów pozycje armii Qasyran. Tym tazem trzeba było trafić tylko jednego człowieka - boga, eskhara, Szakala, władcę Pustki, wcielonego w swojej pysze w śmiertelne ciało. &lt;br /&gt;
Meteoryt zakończył istnienie upadłego bóstwa tym razem na zawsze, definitywnie i nieodwołalnie.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== To, co zostało po Szakalu == &lt;br /&gt;
Ostatecznie unicestwienie wielkiego wroga Ei, anty-stwórcy i wielkiego kłamcy, bynajmniej nie oznaczało, że zagrożenie ze strony Pustki przestało istnieć. Władca demonów zniknął - ale nie legiony jego akolitów, podległych mu bytów i istnień, pożądających energii życia i dusz śmiertelników. &lt;br /&gt;
Wiele z tych istot żyło na Ei, poukrywane w mrocznych zakamarkach świata, zakamuflowane, przyczajone, licząc na ujawnienie się nowego władcy... lub na łatwą zdobycz w postaci śmiertelników, przekonanych o zniknięciu zagrożenia... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Indiana</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=R%C3%B3j_i_Po%C5%BCeraczka_%C5%9Awiat%C3%B3w&amp;diff=2070</id>
		<title>Rój i Pożeraczka Światów</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=R%C3%B3j_i_Po%C5%BCeraczka_%C5%9Awiat%C3%B3w&amp;diff=2070"/>
		<updated>2025-04-15T22:09:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Indiana: Utworzono nową stronę &amp;quot;{{TabelaWątkowa |poczatek= 2013 |status= aktywny |powiazania= Tavar - dziwna bogini, Aposafy, Wędrowcy światów i ich Lustro}}   === Co się stało na Poh...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TabelaWątkowa&lt;br /&gt;
|poczatek= 2013&lt;br /&gt;
|status= aktywny&lt;br /&gt;
|powiazania= [[Tavar - dziwna bogini]], [[Aposafy]], [[Wędrowcy światów i ich Lustro]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Co się stało na Pohryniu ===&lt;br /&gt;
Za czasów kniazia Dragana w Terali odkryte zostały niezwykłe stworzenia. W lochach władcy Pohrynia, palatyna Mojmira, przetrzymywana była istota, będąca dla swojego posiadacza źródłem nieograniczonej energii magicznej. Wkrótce przyszli też inni – ich opisy są sprzeczne ze sobą i niejasne, świadkowie wspominali o mocy wpływania na umysły, o wzroku przenikającym ściany, zielonych promieniach palących oczy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiele lat później, mając do dyspozycji relacje z tamtych wydarzeń, osoby związanie z Trzema Przeciwko Szakalowi, podjęły ryzykowną grę. To, co gnieździło się w ruinach Pohrynia, było w istocie jedną z roju, tworem potężnej eskhara, nazywanej Pożeraczką albo Matroną. Była wielkim zagrożeniem dla Ei, ale też wielkim zagrożeniem dla Swarta-Szakala. Zrobiono zatem wszystko by te dwie istoty zwrócić przeciwko sobie nawzajem i chociaż na chwilę odwrócić ich uwagę od Ei. Zamysł ten się udał i umożliwił późniejszy rytuał w Bibraktborgu, jednak była cena. Dopuszczono, aby w Pohryniu zagnieździła się Matka Lęgu, awatar Matrony, jej mniejsza kopia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pokłosie wyspy Tyndhur===&lt;br /&gt;
Ryzykowna gra przyniosła efekty - dwie najpotężniejsze istoty Pustki rzeczywiście, (prawdopodobnie) na chwilę zajęte sobą, odwróciły swoją uwagę od Ei, na którą obydwoje polują. Na chwilę dość długą, by rytuał w Bibrakktborgu postawił potężną zaporę, kopułę, której nie mogli przebyć. &lt;br /&gt;
Ale w krypcie pohryńskiej dojrzewała matrona i jej pomioty, a wkrótce otrzymały niespodziewane wsparcie. &lt;br /&gt;
Pod koniec 942 r. w rejonie Pohrynia i Srebrnohory wybuchła epidemia. Nieznany pasożyt atakował ludzi, przenosząc się w niewidzialny sposób pomiędzy zarażonymi, po czym rozrywał wnętrzności, wydostając się na zewnątrz w postaci niewielkich rozmiarów węża. &lt;br /&gt;
O tym, że jest to efekt działania śluzu, rozniesionego po świecie z wyspy Tyndur, dowiedziano się dopiero, gdy wróciła z powrotem wyprawa, wysłana w rejon starożytnego Agade. &lt;br /&gt;
Tam bowiem odkryto coś w rodzaju matecznika, źródła istot, zmutowanych jako hybrydy Roju i człowieka, stamtąd też, po upadku Agade, zostały one rozniesione po podziemiach oraz zawleczone na odległą, oceaniczną wyspę. &lt;br /&gt;
W 944 r. w sierpniu upadły zabezpieczenia podziemnej krypty na Pohryniu i stworzenia, nazywane już wówczas zgodnie z agadejską nomenklaturą “xwede”, wydostały się, kolonizując cały masyw Srebrnohory.  Zbiegło się to w czasie z obecnością w tym rejonie wergundzkiej ekspedycji specjalnej, wysłanej z obozujących pod Visnohorą wojsk oblężniczych. &lt;br /&gt;
Jesienią problem, wciąż jeszcze lokalny, wydawał się poważnie narastać. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wiedza naszych przodków ===&lt;br /&gt;
Zimą 944 roku nowy Wielki Mistrz Łowiecki Akademii Jastrzębieckiej Dalimir poprowadził na Pohryń wyprawę eksterminacyjną, która, używając wiedzy z Agade sprawnie opanowała plagę Roju.&lt;br /&gt;
Starożytne dokumenty odkryte w Agade nie tylko pozwoliły na skuteczną walkę z Zarokan, ale też wskazywały na możliwość współistnienia ludzi i Xwede w relacji symbiotycznej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W oparciu o archiwa rozpoczęto badania nad hodowlą i wykorzystaniem różnych form rozwojowych w medycynie i technologii. Główną jednostką prowadzącą eksperymenty była Kompania Nowej Magii, która nie tylko założyła placówki na terenach agadyjskich, ale też przetransportowała jaja i otworzyła hodowle na terenach Krajów Północy. Naukowcom z KNM udało się efektywnie porozumieć z Matronami i opracować metody utrzymania hodowli w sposób niezagrażający lokalnej ludności i dający wymierne korzyści, tworząc nowy, szybko zyskujący popularność, nurt w dziedzinie medycyny i nauki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kataklizm ==&lt;br /&gt;
Zapowiadano, że ona w końcu nadejdzie. Przepowiednia z Aghurmi to zapowiedziała. Jak zresztą można było uniknąć tego, skoro na Ei hodowano przecież już dziesiątki matron. Czy ktoś łudził się, że ona nie słyszy ich wołania? &lt;br /&gt;
Ujrzano ją tylko przez krótką chwilę. Olbrzymią, opromienioną zieloną poświatą, rozpościerającą swoje macki, wpuszczone w powierzchnię Ei. Nikt chyba do końca nie zdążył sobie zdać sprawy z tego, na co patrzy.&lt;br /&gt;
Pożeraczka światów. Nienasycony głód. Dotarła tu. Znalazła nas.&lt;br /&gt;
Naprzeciw niej stanęła drobna iskra szkarłatu, bogini w obronie swojego świata, matka w obronie swoich dzieci. Nierzeczywista, nierealna. Jak mit, baśń, sen na jawie po długiej nocy pełnej zmęczenia. &lt;br /&gt;
Ale to była prawda. Bogini Tavar zastąpiła drogę Pożeraczce, drogę do szczątków Szakala i resztek jego mocy. Żadne ludzkie oko nie zobaczyło tej walki. Wszyscy jednak widzieli skutki&lt;br /&gt;
Bogini Tavar zginęła. &lt;br /&gt;
Ale obca istota, Pożeraczka światów, zginęła wraz z nią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tymczasem na Ei pozostały matrony. Początkowo oszołomione i zdezorientowane, po jakimś czasie wszystkie zrozumiały, co się stało. &lt;br /&gt;
Rój wciąż istniał, zabrakło tylko królowej… &lt;br /&gt;
Po wydarzeniach w Silarezie w plaówkach badawczych i hodowlanych Kompanii zanotowano  ciekawą zmianę - zarokan pochodzące od poszczególnych matron zaczęły zmieniać barwy. Nabierały odcieni zieleni, żółci, nawet błękitu, starając się odróżnić od innych. A gdy znalazły się w pobliżu osobnika innego roju, natychmiast go atakowały. &lt;br /&gt;
Zupełnie, jakby Rój zakładał, że nowa królowa może zostać wyłoniona w toku rywalizacji. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Indiana</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Tavar_-_dziwna_bogini&amp;diff=2068</id>
		<title>Tavar - dziwna bogini</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Tavar_-_dziwna_bogini&amp;diff=2068"/>
		<updated>2025-04-15T22:05:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Indiana: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{TabelaWątkowa|poczatek=2010|status=zamknięty|powiazania=[[Wojna Bogów]], [[Rozdarcie]], [[Przymierze z Opiekunami]], [[Eskhara, Szakal]], [[Wędrowcy, Lustro, Rój]], [[Skradzione Błogosławieństwo]], [[Wędrowcy i ich Lustro]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bogowie świata Silbera są istotami potężnymi, jednak nie należy mylić ich z Bogiem, rozumianym filozoficznie, ze Stwórcą, Absolutem, istotą wszechmocną. Bogowie są nieśmiertelni – o ile nie zstąpią do strefy śmiertelnej. Bogowie są potężni – ale różnią się między sobą i walczą. Bogowie są powołani do władzy i opieki nad stworzeniem, do porządkowania go i kształtowania, nie mają jednak mocy kreacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tavar przed upadkiem ===&lt;br /&gt;
Wszechświat składa się z wielu sfer, płaszczyzn czy też może planet, może równoległych wymiarów (nikt tego dotąd nie zbadał). Tavar była głównym bóstwem jednego z takich światów, dopóki nie dotarła do niego istota, zwana Matroną lub Pożeraczką Światów. Świat uległ rozpadowi, a bogini uciekła z niego, skacząc w losową wyrwę między wymiarami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alta Tavar – Wielka Puszcza ===&lt;br /&gt;
Uderzenie Tavar w nasz świat było fizycznie odczuwalne (jak meteoryt), a jednocześnie pojawiła się w nim istota podlegająca innym prawom fizyki. Nie umiała kształtować materii, każdy jej kontakt z istotami żywymi kończył się spaczeniem, zmieszaniem materii, potworną mutacją.&lt;br /&gt;
Elfy odizolowały obszar działania jej mocy za pomocą potężnych, magicznych Czarnych Kamieni (Morque Ando), odcięły się także od jej prób komunikacji ze światem.&lt;br /&gt;
I nadały jej imię – Alta Tavar, Wielka Puszcza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ścieżki Szaleństwa i droga Proroka ===&lt;br /&gt;
Uderzając w ziemię, bogini fizycznie i mistycznie rozprysnęła się, a niektóre jej fragmenty stworzyły anomalie w różnych częściach świata. Posiadały one olbrzymią moc więc na ich bazie zbudowano magiczne artefakty. W jednym z takich miejsc spaczenia, w górach północnego Tryntu, człowiek o wyjątkowych zdolnościach, jako pierwszy usłyszał jej wołanie i zrozumiał je. Był to druid, Durgh z Terali, później nazwany Prorokiem. (fabuła „Wiec Narodów” 2010 r)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Narodziny Bogini ===&lt;br /&gt;
Uparta działalność Durgha doprowadziła do wydarzeń roku 968. Czarne Kamienie, stanowiące magiczny kordon izolujący od świata, zostały zniszczone dzięki mocy najpotężniejszej intersekcji świata, Telfamby, a sama Tavar, dzięki temu impulsowi mocy, zdołała odrodzić się – narodzić na nowo według praw tego świata, już jako bogini. (fabuła 2011 r.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Draig-a-Haearn – święta włócznia styryjskich cesarzy === &lt;br /&gt;
Pod Telfambą los zetknął Tavar z wyjątkowym człowiekiem – a właściwie już nie człowiekiem, a czymś w rodzaju nieumarłego. Moc Tavar poprzez artefakt, zwany Smoczą Włócznią, od wieków powiązana była ze starożytnym cesarstwem Styrii (fabuła „Pogranicze w Ogniu” 2007). Choć samo państwo zatonęło w potopie, ostatni dziedzic tronu, Sephres, wyniósł ów artefakt z apokalipsy, oddając go odradzającej się bogini, poniekąd oddając jej serce. Wraz z odrodzeniem Tavar odrodziła się na nowo Styria, zajmując tereny, które niegdyś elfy odgrodziły, jako terytorium jej mocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zemsta Bogini - upadek Aenthil ===&lt;br /&gt;
Pierwszym aktem odrodzonej bogini nie było jednak tworzenie, a akt furii i zemsty wobec tych, którzy ją więzili. Elifckie państwo Aenthil zostało unicestwione morderczym atakiem ulundo – stworzeń powstałych w mutacjach, jakie tworzyła Tavar. Uciekinierzy z Aenthil znaleźli przystań w Talsoi, w górach Ilweran, a ich pobyt tam został określony jako Hehtanore – Miejsce Łez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Korona Ofiru i śmierć Izosa === &lt;br /&gt;
Kolejnym z artefaktów zbudowanych na bazie iskry bogini była Korona Ofiru – składajaca się z pięciu diademów (dla pięciu miast), koronacyjna ozdoba ofiryjskich kratistosów. Tavar zażądała zwrotu artefaktu, oczywiście Ofir odmówił, i tym sposobem dopiero co powstałe państwo Styrii ruszyło do wojny. Wspomagane było przez zastępy ulundo, stworzeń zmutowanych onegdaj przez Tavar, ludzio- kamieni, ludzio-drzew i innych. U progu wojny na drodze Tavar stanął bóg tarczy słonecznej, Izos, zwabiony w wymiar śmiertelny przez swoją pychę i przekonanie o wszechmocy. Tavar zabiła go w walce pod murami Itharos, które odtąd stało się centrum jej kultu.&lt;br /&gt;
Korona została odebrana, a pokonany Ofir rozpadł się na miasta – państwa i zjednoczył się ponownie dopiero ponad pół wieku później. (fabuła 2012 r)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aramedicon i ofiara Olafa ===&lt;br /&gt;
Na Ścieżkach Szaleństwa, wraz z Prorokiem, był także Olaf Einarsonn, późniejszy książę-protektor Wergundii. On także usłyszał Tavar, a jej głos na zawsze sprzągł się z jego umysłem (coś z tym wspólnego miał artefakt Smoczego Kryształu, który Olaf wyniósł z jaskiń). Od tamtego czasu żył w przekonaniu, że Tavar dąży do zniszczenia jego i Wergundii. Aby uprzedzić jej atak, nakazał znalezienie artefaktu (Aramedicon, epilog 2013), który pozwalał na związanie i skupienie uwagi bóstwa tylko na siebie. Artefakt pozwolił mu przeprowadzić rytuał, który odciągnął uwagę Tavar od jej wojsk, Wergundia uderzyła na Styrię, rozpoczynając Wielką Wojnę.&lt;br /&gt;
W trakcie jej trwania elfy z Aenthil odzyskały swój kraj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Devi Terphilin ===&lt;br /&gt;
Tavar jest wyjątkowym bóstwem. Jest ona dużo bliżej związana ze swoimi wyznawcami niż jakikolwiek inny bóg. Kilkakrotnie też zdarzało się, prawdopodobnie ze względu na odpryski jej jaźni rozrzucone po świecie, że różne osoby odkrywały swoje powiązanie z boginią, najczęściej poprzez jakieś mroczne momenty swojego życia. Darem Tavar jest bowiem umiejętność wykorzystania swoich słabości i bólu jako mocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Czas Ciemności ===&lt;br /&gt;
Starcie Styrii i Wergundii zakończyło wkroczenie na arenę światową Imperium Qasyran. Jednocześnie z inwazją, bogowie z Zapołudnia zwyciężyli w walce o domenę ziemską (fabuła 2015, epilog 2015). Bogini Tavar musiała chronić się poza sferą boską, na ziemi w Sanktuarium w Leth Caer. Dzięki ofierze devi terphilin, Lylian z Terali (fabuła 18+ 2015), Tavar przetrwała zniszczenie bogów północy i pozostała ze swoim ludem. W efekcie rytuału zamykania Pęknięcia w Srebrnej Rzece (larp „Szachownica” 2017) wróciła na panteon, obok Opiekunów z Zapołudnia i Modwita, obejmując na powrót władzę nad domenami świata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Królowa Styrii ===&lt;br /&gt;
Po zakończeniu Wojny o Północ zabity został także Sephres, arcyksiążę styryjski, powiernik szczególnego artefaktu, Draig-a-Haearnu. Artefakt powierzony został Elidisowi z Leth Caer, będącemu Devi Terphilin, zaś przywódcy Styrii uznali, że żaden spośród żyjących nie jest godzien styryjskiego tronu. Uznali więc za królową kraju samą boginię Tavar, w jej imieniu pełniła władzę Rada Regencyjna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rytuał Narodzin w Kelahiran ===&lt;br /&gt;
Odkrycie pozostałości Ogrodu Życia w Pahoro wiązało się także ze znaleziskiem, pozostałością z czasów, gdy źródło Pahoro rzeczywiście było “życiodajne”, czyli nasycone pierwiastkiem życia. Próbka takiej wody trafiła w ręce Styryjczyków w 940 r. w Kawelii. To była jednak tylko część tego, co było potrzebne, by na świecie pojawiło się pierwsze narodzone ulundo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druga część była znacznie trudniejsza, a historia jej zdobycia pozostaje okryta tajemnicą. Nic bowiem nie może się narodzić bez błogosławieństwa Matki - to poetyckie określenie zjawiska, nie rozpracowanego jeszcze naukowo, polegającego na dopasowaniu organizmu do warunków planety tak, by stał się jej integralną częścią. &lt;br /&gt;
Owego “błogosławieństwa” nie mają przykładowo potwory - istoty stworzone z pomocą magii, sterylne i pozbawione możliwości rozmnażania się. Nie miały go także ulundo. &lt;br /&gt;
Niewiele wiadomo o tym, w jaki sposób bogini Tavar uzyskała owo “błogosławieństwo” dla swoich dzieci. Wiadomo natomiast o tym, że Ea, duch planety, zaalarmowała druidów o tym, że zostało ono jej skradzione czy też wydarte oszustwem. Z jakichś powodów Ea odmówiła uznania ulundo za część świata. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Powody te poznali nieliczni, głównie druidzi, którzy przekazali te informacje także do grona Inkwizycji - skupiały się wokół przepowiedni czy też wręcz prognozy, dotyczącej ulundo. Uzyskawszy możliwość rozmnażania się ulundo w przyszłości mają zdominować inne humanoidalne rasy i przejąć władzę nad ziemią. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Styria ewidentnie zignorowała informacje o takiej możliwości, bo jesienią 940 r. w Kelahiran została podjęta próba rytuału Narodzin. Próbę niespodziewanie udaremnili agenci Sekhemsteta, księcia Felnoru, dążącego do odrodzenia wysp oraz jeden z wysłanej do Kelahiran misji Inkwizycji. Pomimo trudności Styria odzyskała błogosławieństwo i kolejne próby Narodzin były bardziej niż pewne. Bogini Tavar patronowała tym poczynaniom, konsekwentnie dążąc do naprawiania konsekwencji swoich dawniejszych nieświadomych czynów. Równie konsekwentnie jednak druidzi apelowali do Inkwizycji i wszelkich możliwych gremiów o udaremnienie tych działań. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostatecznie jednak Dar Życia powrócił do [[ulundo]] i kolejny rytuał został przeprowadzony już z powodzeniem, co tylko zaogniło wrogość druidzkich społeczności ku bogini. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Śmierć Bogini ==&lt;br /&gt;
Historia niezwykłej bogini ostatecznie zatoczyła koło. Rozpoczęła się niszczycielsko, od obrócenia w ruinę Aenthil i zniszczenia Ofiru, od zabicia jednego z bogów. &lt;br /&gt;
82 lata później Tavar stanęła do swojej ostatniej walki. Przyjęła śmiertelną postać, stając w obronie swoich ludzi i całej Ei, by zatrzymać istotę nazywaną Pożeraczką Światów. Pokonała ją kosztem samej siebie…&lt;br /&gt;
Ironicznie to właśnie ona przypieczętowała swój los podobnie jak Izos, choć z innych niż on pobudek. Jej historia na Ei zaczęła się krwawo, zakończyła zaś bohaterskim aktem bogini, otoczonej autentyczną miłością swoich wyznawców. &lt;br /&gt;
Tavar zginęła w Silarezie, na forcie Altarocca, na kilka dni przed sierpniową pełnią roku 950.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Głos spoza świata == &lt;br /&gt;
Dziwna bogini zdobyła serca śmiertelników swoim poświęceniem dla nich, swoją ofiarnością, bliskością i opieką. Żadne inne bóstwo nigdy wcześniej ani później nie traktowało tak swoich wyznawców. &lt;br /&gt;
Styryjczycy odmówili akceptacji jej śmierci. &lt;br /&gt;
Po prostu - odmówili. &lt;br /&gt;
Tavar pozostała oficjalnie Wielką Księżną Styrii oraz bóstwem ich religii. &lt;br /&gt;
Uparcie szukając śladów, potwierdzających tę desperacką wiarę, w 952 r. na Wysokich Ziemiach znaleźli coś, co natchnęło ich nadzieją... &lt;br /&gt;
Głos samej Tavar, wołający do nich spoza granic Ei, spoza granic świata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Indiana</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Tavar_-_dziwna_bogini&amp;diff=2065</id>
		<title>Tavar - dziwna bogini</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Tavar_-_dziwna_bogini&amp;diff=2065"/>
		<updated>2025-04-15T21:52:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Indiana: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{TabelaWątkowa|poczatek=2010|status=zamknięty|powiazania=[[Wojna Bogów]], [[Rozdarcie]], [[Przymierze z Opiekunami]], [[Eskhara, Szakal]], [[Wędrowcy, Lustro, Rój]], [[Skradzione Błogosławieństwo]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bogowie świata Silbera są istotami potężnymi, jednak nie należy mylić ich z Bogiem, rozumianym filozoficznie, ze Stwórcą, Absolutem, istotą wszechmocną. Bogowie są nieśmiertelni – o ile nie zstąpią do strefy śmiertelnej. Bogowie są potężni – ale różnią się między sobą i walczą. Bogowie są powołani do władzy i opieki nad stworzeniem, do porządkowania go i kształtowania, nie mają jednak mocy kreacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tavar przed upadkiem ===&lt;br /&gt;
Wszechświat składa się z wielu sfer, płaszczyzn czy też może planet, może równoległych wymiarów (nikt tego dotąd nie zbadał). Tavar była głównym bóstwem jednego z takich światów, dopóki nie dotarła do niego istota, zwana Matroną lub Pożeraczką Światów. Świat uległ rozpadowi, a bogini uciekła z niego, skacząc w losową wyrwę między wymiarami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alta Tavar – Wielka Puszcza ===&lt;br /&gt;
Uderzenie Tavar w nasz świat było fizycznie odczuwalne (jak meteoryt), a jednocześnie pojawiła się w nim istota podlegająca innym prawom fizyki. Nie umiała kształtować materii, każdy jej kontakt z istotami żywymi kończył się spaczeniem, zmieszaniem materii, potworną mutacją.&lt;br /&gt;
Elfy odizolowały obszar działania jej mocy za pomocą potężnych, magicznych Czarnych Kamieni (Morque Ando), odcięły się także od jej prób komunikacji ze światem.&lt;br /&gt;
I nadały jej imię – Alta Tavar, Wielka Puszcza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ścieżki Szaleństwa i droga Proroka ===&lt;br /&gt;
Uderzając w ziemię, bogini fizycznie i mistycznie rozprysnęła się, a niektóre jej fragmenty stworzyły anomalie w różnych częściach świata. Posiadały one olbrzymią moc więc na ich bazie zbudowano magiczne artefakty. W jednym z takich miejsc spaczenia, w górach północnego Tryntu, człowiek o wyjątkowych zdolnościach, jako pierwszy usłyszał jej wołanie i zrozumiał je. Był to druid, Durgh z Terali, później nazwany Prorokiem. (fabuła „Wiec Narodów” 2010 r)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Narodziny Bogini ===&lt;br /&gt;
Uparta działalność Durgha doprowadziła do wydarzeń roku 968. Czarne Kamienie, stanowiące magiczny kordon izolujący od świata, zostały zniszczone dzięki mocy najpotężniejszej intersekcji świata, Telfamby, a sama Tavar, dzięki temu impulsowi mocy, zdołała odrodzić się – narodzić na nowo według praw tego świata, już jako bogini. (fabuła 2011 r.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Draig-a-Haearn – święta włócznia styryjskich cesarzy === &lt;br /&gt;
Pod Telfambą los zetknął Tavar z wyjątkowym człowiekiem – a właściwie już nie człowiekiem, a czymś w rodzaju nieumarłego. Moc Tavar poprzez artefakt, zwany Smoczą Włócznią, od wieków powiązana była ze starożytnym cesarstwem Styrii (fabuła „Pogranicze w Ogniu” 2007). Choć samo państwo zatonęło w potopie, ostatni dziedzic tronu, Sephres, wyniósł ów artefakt z apokalipsy, oddając go odradzającej się bogini, poniekąd oddając jej serce. Wraz z odrodzeniem Tavar odrodziła się na nowo Styria, zajmując tereny, które niegdyś elfy odgrodziły, jako terytorium jej mocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zemsta Bogini - upadek Aenthil ===&lt;br /&gt;
Pierwszym aktem odrodzonej bogini nie było jednak tworzenie, a akt furii i zemsty wobec tych, którzy ją więzili. Elifckie państwo Aenthil zostało unicestwione morderczym atakiem ulundo – stworzeń powstałych w mutacjach, jakie tworzyła Tavar. Uciekinierzy z Aenthil znaleźli przystań w Talsoi, w górach Ilweran, a ich pobyt tam został określony jako Hehtanore – Miejsce Łez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Korona Ofiru i śmierć Izosa === &lt;br /&gt;
Kolejnym z artefaktów zbudowanych na bazie iskry bogini była Korona Ofiru – składajaca się z pięciu diademów (dla pięciu miast), koronacyjna ozdoba ofiryjskich kratistosów. Tavar zażądała zwrotu artefaktu, oczywiście Ofir odmówił, i tym sposobem dopiero co powstałe państwo Styrii ruszyło do wojny. Wspomagane było przez zastępy ulundo, stworzeń zmutowanych onegdaj przez Tavar, ludzio- kamieni, ludzio-drzew i innych. U progu wojny na drodze Tavar stanął bóg tarczy słonecznej, Izos, zwabiony w wymiar śmiertelny przez swoją pychę i przekonanie o wszechmocy. Tavar zabiła go w walce pod murami Itharos, które odtąd stało się centrum jej kultu.&lt;br /&gt;
Korona została odebrana, a pokonany Ofir rozpadł się na miasta – państwa i zjednoczył się ponownie dopiero ponad pół wieku później. (fabuła 2012 r)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aramedicon i ofiara Olafa ===&lt;br /&gt;
Na Ścieżkach Szaleństwa, wraz z Prorokiem, był także Olaf Einarsonn, późniejszy książę-protektor Wergundii. On także usłyszał Tavar, a jej głos na zawsze sprzągł się z jego umysłem (coś z tym wspólnego miał artefakt Smoczego Kryształu, który Olaf wyniósł z jaskiń). Od tamtego czasu żył w przekonaniu, że Tavar dąży do zniszczenia jego i Wergundii. Aby uprzedzić jej atak, nakazał znalezienie artefaktu (Aramedicon, epilog 2013), który pozwalał na związanie i skupienie uwagi bóstwa tylko na siebie. Artefakt pozwolił mu przeprowadzić rytuał, który odciągnął uwagę Tavar od jej wojsk, Wergundia uderzyła na Styrię, rozpoczynając Wielką Wojnę.&lt;br /&gt;
W trakcie jej trwania elfy z Aenthil odzyskały swój kraj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Devi Terphilin ===&lt;br /&gt;
Tavar jest wyjątkowym bóstwem. Jest ona dużo bliżej związana ze swoimi wyznawcami niż jakikolwiek inny bóg. Kilkakrotnie też zdarzało się, prawdopodobnie ze względu na odpryski jej jaźni rozrzucone po świecie, że różne osoby odkrywały swoje powiązanie z boginią, najczęściej poprzez jakieś mroczne momenty swojego życia. Darem Tavar jest bowiem umiejętność wykorzystania swoich słabości i bólu jako mocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Czas Ciemności ===&lt;br /&gt;
Starcie Styrii i Wergundii zakończyło wkroczenie na arenę światową Imperium Qasyran. Jednocześnie z inwazją, bogowie z Zapołudnia zwyciężyli w walce o domenę ziemską (fabuła 2015, epilog 2015). Bogini Tavar musiała chronić się poza sferą boską, na ziemi w Sanktuarium w Leth Caer. Dzięki ofierze devi terphilin, Lylian z Terali (fabuła 18+ 2015), Tavar przetrwała zniszczenie bogów północy i pozostała ze swoim ludem. W efekcie rytuału zamykania Pęknięcia w Srebrnej Rzece (larp „Szachownica” 2017) wróciła na panteon, obok Opiekunów z Zapołudnia i Modwita, obejmując na powrót władzę nad domenami świata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Królowa Styrii ===&lt;br /&gt;
Po zakończeniu Wojny o Północ zabity został także Sephres, arcyksiążę styryjski, powiernik szczególnego artefaktu, Draig-a-Haearnu. Artefakt powierzony został Elidisowi z Leth Caer, będącemu Devi Terphilin, zaś przywódcy Styrii uznali, że żaden spośród żyjących nie jest godzien styryjskiego tronu. Uznali więc za królową kraju samą boginię Tavar, w jej imieniu pełniła władzę Rada Regencyjna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rytuał Narodzin w Kelahiran ===&lt;br /&gt;
Odkrycie pozostałości Ogrodu Życia w Pahoro wiązało się także ze znaleziskiem, pozostałością z czasów, gdy źródło Pahoro rzeczywiście było “życiodajne”, czyli nasycone pierwiastkiem życia. Próbka takiej wody trafiła w ręce Styryjczyków w 940 r. w Kawelii. To była jednak tylko część tego, co było potrzebne, by na świecie pojawiło się pierwsze narodzone ulundo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druga część była znacznie trudniejsza, a historia jej zdobycia pozostaje okryta tajemnicą. Nic bowiem nie może się narodzić bez błogosławieństwa Matki - to poetyckie określenie zjawiska, nie rozpracowanego jeszcze naukowo, polegającego na dopasowaniu organizmu do warunków planety tak, by stał się jej integralną częścią. &lt;br /&gt;
Owego “błogosławieństwa” nie mają przykładowo potwory - istoty stworzone z pomocą magii, sterylne i pozbawione możliwości rozmnażania się. Nie miały go także ulundo. &lt;br /&gt;
Niewiele wiadomo o tym, w jaki sposób bogini Tavar uzyskała owo “błogosławieństwo” dla swoich dzieci. Wiadomo natomiast o tym, że Ea, duch planety, zaalarmowała druidów o tym, że zostało ono jej skradzione czy też wydarte oszustwem. Z jakichś powodów Ea odmówiła uznania ulundo za część świata. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Powody te poznali nieliczni, głównie druidzi, którzy przekazali te informacje także do grona Inkwizycji - skupiały się wokół przepowiedni czy też wręcz prognozy, dotyczącej ulundo. Uzyskawszy możliwość rozmnażania się ulundo w przyszłości mają zdominować inne humanoidalne rasy i przejąć władzę nad ziemią. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Styria ewidentnie zignorowała informacje o takiej możliwości, bo jesienią 940 r. w Kelahiran została podjęta próba rytuału Narodzin. Próbę niespodziewanie udaremnili agenci Sekhemsteta, księcia Felnoru, dążącego do odrodzenia wysp oraz jeden z wysłanej do Kelahiran misji Inkwizycji. Pomimo trudności Styria odzyskała błogosławieństwo i kolejne próby Narodzin były bardziej niż pewne. Bogini Tavar patronowała tym poczynaniom, konsekwentnie dążąc do naprawiania konsekwencji swoich dawniejszych nieświadomych czynów. Równie konsekwentnie jednak druidzi apelowali do Inkwizycji i wszelkich możliwych gremiów o udaremnienie tych działań. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostatecznie jednak Dar Życia powrócił do [[ulundo]] i kolejny rytuał został przeprowadzony już z powodzeniem, co tylko zaogniło wrogość druidzkich społeczności ku bogini. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Śmierć Bogini ==&lt;br /&gt;
Historia niezwykłej bogini ostatecznie zatoczyła koło. Rozpoczęła się niszczycielsko, od obrócenia w ruinę Aenthil i zniszczenia Ofiru, od zabicia jednego z bogów. &lt;br /&gt;
82 lata później Tavar stanęła do swojej ostatniej walki. Przyjęła śmiertelną postać, stając w obronie swoich ludzi i całej Ei, by zatrzymać istotę nazywaną Pożeraczką Światów. Pokonała ją kosztem samej siebie…&lt;br /&gt;
Ironicznie to właśnie ona przypieczętowała swój los podobnie jak Izos, choć z innych niż on pobudek. Jej historia na Ei zaczęła się krwawo, zakończyła zaś bohaterskim aktem bogini, otoczonej autentyczną miłością swoich wyznawców. &lt;br /&gt;
Tavar zginęła w Silarezie, na forcie Altarocca, na kilka dni przed sierpniową pełnią roku 950.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Głos spoza świata == &lt;br /&gt;
Dziwna bogini zdobyła serca śmiertelników swoim poświęceniem dla nich, swoją ofiarnością, bliskością i opieką. Żadne inne bóstwo nigdy wcześniej ani później nie traktowało tak swoich wyznawców. &lt;br /&gt;
Styryjczycy odmówili akceptacji jej śmierci. &lt;br /&gt;
Po prostu - odmówili. &lt;br /&gt;
Tavar pozostała oficjalnie Wielką Księżną Styrii oraz bóstwem ich religii. &lt;br /&gt;
Uparcie szukając śladów, potwierdzających tę desperacką wiarę, w 952 r. na Wysokich Ziemiach znaleźli coś, co natchnęło ich nadzieją... &lt;br /&gt;
Głos samej Tavar, wołający do nich spoza granic Ei, spoza granic świata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Indiana</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Eskhara,_Szakal&amp;diff=2064</id>
		<title>Eskhara, Szakal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Eskhara,_Szakal&amp;diff=2064"/>
		<updated>2025-04-15T21:43:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Indiana: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TabelaWątkowa&lt;br /&gt;
|poczatek=2017&lt;br /&gt;
|status=otwarty&lt;br /&gt;
|powiazania= [[Wirus Zapołudnia i Czarna Tercja]], [[Śpiąca w Otchłani]], [[Sztab Konspiracji Północy]], [[Wojna Bogów]], [[Andhakara, Faltorn, Altaris]]. [[Tavar - dziwna bogini]], [[Orkowie i sojusz z Wergundią]], [[Wędrowcy, Lustro, Rój]], [[Felnor (wątek)|Felnor]], [[Aposafy]], [[Wampiry]]}}&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
Co dzieje się z duszami zesłanymi na potępienie? Gdzie znajdują się błędy Stwórcy i ci, którzy zwrócili się przeciw Niemu? Zostają zesłani w Pustkę. W miejsce poza ramami kreacji, gdzie kończy się świat i nie ma nic. Gdzie pozostają tylko odbicia realnej egzystencji, puste i mdłe, wiecznie niesatysfakcjonujące, wiecznie nieprawdziwe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Biada tym strąconym w ową otchłań, bowiem ich losem jest wieczna nienawiść i głód. Głód świata, który utracili, głód, który można nasycić jedynie żerując na żywych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Starożytne elfy i ludzie nazywali ich Eskhara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Słowo, które dziś jest tak samo nieznane jak istoty je noszące. Owe wyrzutki kreacji zgrzeszyły w taki czy inny sposób przeciw Deucesowi, naruszając prawa świata. Czego chcą? Do czego dążą? Któż może wiedzieć? Jednak wśród tej bezkresnej, cichej czerni, zaistniała jedna znana nam wola, jedna istota, której Eskhara nauczyły się bać, jeden byt który powoli i nieubłaganie pchał je w stronę własnego celu, własnej ambicji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czego można dokonać mając do dyspozycji wieczność? Jakie plany ułożyć? Jakich ambicji nabrać? On zapragnął zająć miejsce Stwórcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Został znany jako Straszliwy Szakal, Pan Pustki, lub po prostu Szakal. Lecz nie zawsze nosił takie miano. Ongiś ludzie składali mu cześć, wyznawali jako Swarta, jednego z dwóch synów Bogini Równowagi, Pana Nocy. Lecz to było dawno, a on porzucił to imię na rzecz większej mocy i władzy. Zdobył władzę nad legionami Eskhara i tysiącami śmiertelnych wyznawców, pozostając w ukryciu. Planował, knuł i pociągał za sznurki. Jak daleko sięgały wpływy kogoś, kto miał tysiąclecia na przygotowywanie swoich działań? Ile znanych od dawna zaklęć i rytuałów miała ukryte drugie dno, tak jak Ikni, którą skorumpował i zatruł swoją wolą? Komu można było ufać, a kto był częścią sieci wpływów Upadłego Boga? Niepojęte pozostały odpowiedzi na te pytania, a groza ich znaczenia paraliżowała umysły władców, zaś cień potęgi samego Szakala odzierała z rozumu magów i szamanów, którym dane go było zobaczyć. Tym niemniej, dzieci Ei stanęły do walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jak pokonać Swarta-Szakala ==&lt;br /&gt;
Gdy w 937 roku w Liryzji Swart objawił się po raz pierwszy, zawiązało się przeciwko niemu przymierze, nazwane Trzech Przeciwko Szakalowi. Trzech – jak trzech demonicznych generałów upadłego boga, którzy mieli poprzedzać jego przyjście. Owych trzech – zwierzchnik Kościoła Pięciu, Baldwin dar Kerran, Hobbit Izaak Goldblum i wysoki oficer wywiadu Styrii, Kethren (później zastąpił go przywódca Talsoi, Meril) – zjednoczyli wokół siebie licznych magów, kapłanów i wojowników, a przede wszystkim siły polityczne i przywódców państw. Przez następne kilka lat trwała wielka praca i wielkie poszukiwanie odpowiedzi. Odkryto i wydobyto z mroku wiedzę o Ikni, wiedzę o Roju i Pożeraczce Światów, o siatce geomantycznej Ei i wiele innych tajemnic świata. Dzięki temu, dwa lata później, możliwe było podjęcie wielkiego wysiłku – wypchnięcia Szakala do Pustki i odgrodzenia go od Ei, by nie mógł tu powrócić. Wszystkie wysiłki byłyby jednak zbyt wątłe, gdyby nie szczególna pomoc jaką Dzieci Ei otrzymały… od losu? Wiedza o istocie świata, o magii kreacji, została okazana i objawiona w najpotrzebniejszym momencie. Tylko dzięki niej możliwe było prawdziwe wprowadzenie zmian w ciele Ei, bowiem żadna dostępna śmiertelnikom magia nie umie tworzyć niczego trwałego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W jesienną noc w Bibraktborgu dokonano rytuału, który odgrodził Szakala-Swarta od Ei. Tam też pokonano trzech jego generałów – Echiron, demon światła, został unicestwiony przez Faltorna z rodu Andhakara, Lyria, pani szaleństwa, została odesłana w Pustkę. Zaś Dagmara, władczyni ciemności, została pokonana przez wojowników Czarnej Tercji. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zagrożenie zostało odsunięte. Ani jednak Swart nie został zniszczony, ani też liczni jego słudzy, eskhara, które pozostały w obrębie Ei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inkwizycja i jej działalność ==&lt;br /&gt;
Niemal natychmiast po Bibraktborgu stało się jasne, że zagrożenie zostało tylko odsunięte, nie zneutralizowane, zaś na Ei pozostały tak liczne jego dzieła, że nie sposób było uznać jej za bezpieczną. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Najcenniejszym dziedzictwem rytuału był dalszy rozwój organizacji, formalnie od swojego powstania noszącej nazwę Trzech Przeciwko Szakalowi. Łączyła ona liczne formacje, organizacje i grupy walczące z Szakalem. Na jej czele przez dłuższy czas stał Baldwin dar Keran, pierwszy arcykapłan Kościoła Pięciu na Północy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rosnący problem ==&lt;br /&gt;
Pomimo odsunięcia Szakala od Ei problem eskhara nie tylko nie zniknął, ale zdawał się rozrastać, choć tak naprawdę była to kwestia rozszerzającej się na ten temat wiedzy i świadomości zagrożenia, które zdawało się nierozerwalnie wrośnięte w Eę. &lt;br /&gt;
W roku 942 znane były przynajmniej dwa kraje, które wręcz oficjalnie wyznawały kult Szakala - był to Pethaban, który od wieków posługiwał się ryzykowną formą magii opartej na demonach, oraz Felnor, który swoje przetrwanie wprost Szakalowi zawdzięczał. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nieustannie pojawiały się informacje o nowych formach i wersjach eskhara - dziełami Swarta-Szakala okazały się wampiry, odkryto istnienie istot nazywanych Aposafami oraz setki innych, pomniejszych demonów, wrośniętych i zakorzenionych na Ei ku jej krzywdzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kataklizm ==&lt;br /&gt;
Pod osłoną magicznej bariery na Ei trwała wieloletnia walka z przyczajonymi sługami Szakala. Walka ta była zwycięska raz dla jednej, raz dla drugiej strony, choć wydawało się, że siły Pustki są w odwrocie. Nad potężnymi państwami Pethabanu zawisła groźba podboju przez Kaganat Samnijski, zaś mroczna Piramida na Felnorze została odzyskana przez inkwizytorów dla nowego władcy Felnoru, Nefreka. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nieliczne zwiastuny nadciągającego kataklizmu zinterpretowano zupełnie nieprawidłowo. Potężna bariera energetyczna, która miała chronić Eę przed wpływem Pustki, unieruchomiła gigantyczne ilości energii, energii, która nie krążyła już w żyłach geomantycznych. Świat odczuwał niedobór many, rozchwiane żywioły powodowały katastrofy, powodzie, huragany, trzęsienia ziemi, a w ślad za tym szedł nieurodzaj i głód. Za przyczynę jednak uznano nie Barierę, a Nową Magię, która właśnie szturmem zdobyła sobie miejsce w cywilizacji Północy. Gdy badacze doszli do prawdziwej przyczyny, było niemalże za późno. Osłabiona brakiem many Ea umierała i dosłownie dni dzieliły od momentu, kiedy proces stałby się nieodwracalny. Po tym nawet wpompowanie many w geosiatkę Ei nie przywróciłoby już normalnego jej funkcjonowania. &lt;br /&gt;
Tymczasem Szakal był w pełni tego świadom i w pełni gotów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kres mrocznego boga ==&lt;br /&gt;
W pogranicznej Silarezie objawiło się ostatecznie największe dzieło Szakala - jego Naczynie. Istniał wielki i tajny niegdyś projekt wyznawców Swarta, który trwał przez wiele pokoleń.  Dawne świątynie i eremy Swarta selekcjonowały dzieci wysokich rodów, oddawane im na wychowanie,  czasem posuwając się także do porywania czy podmieniania potomków. W tajemnych rytuałach kojarzono w pary osoby o odpowiednich zdolnościach magicznych - poszukiwano ludzi o cechach umysłu, pozwalających przepuścić przez niego największe ilości many. Ta swoista hodowla została wykryta dopiero w 938 roku, gdy ówczesna Inkwizycja wpadła na trop kolejnej ofiary tych manipulacji. Nie zdołano jednak zapobiec kolejnemu rytuałowi i narodzinom kolejnego dziecka - tym razem matką dziecka była eskhara, ojcem zaś jeden z wergundzkich możnowładców. &lt;br /&gt;
Dziecko - ostateczny efekt wielkiej intrygi, zyskało wielką moc. I niemal natychmiast po narodzinach zniknęło z oczu inkwizycyjnych śledczych. &lt;br /&gt;
Moc owego dziedzictwa ujawniła się dopiero, gdy dziecko weszło w wiek nastoletni. Już mając lat kilkanaście młodzieniec posiadał genialny umysł, a posiadając także odpowiednie nazwisko i koneksje, z łatwością zyskał przywództwo wśród wergundzkich możnowładców. &lt;br /&gt;
Gdyby książę Einhard nie stłumił prowadzonej przez niego rebelii, bardzo możliwe, że to właśnie dziecię Szakala zajęłoby niegdyś tron Wergundii - do tego zmierzała owa intryga. Jednak w czasach, gdy ją obmyślano, mierzono znacznie niżej, zaś ostatecznie Swart nie chciał władać Wergundią - chciał całego świata. &lt;br /&gt;
Czekał na moment, gdy osłabienie Ei spowoduje zawalenie się całego systemu, upadek Bariery w akompaniamencie apokaliptycznej katastrofy. Idealne warunki, by przeprowadzić swój plan - “stworzyć” Eę od nowa na swój obraz. Naczynie było gotowe - człowiek, w którego Szakal mógłby się wcielić, a dzięki jego cechom także używać w pełni swojej potęgi. I Naczynie owo, czyli Leofric dar Marenthal, przebywało właśnie w rejonie Silarezy… ściągając tam swoją obecnością uwagę całej Pustki. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ktoś jednak w porę uczynił wariacki, ale konieczny krok. Bariera chroniąca Eę została naruszona i pękła, fala uwolnionej energii uderzyła w Eę, powodując kryzys geomantyczny, brzemienny w katastrofalne skutki. Zaś Szakal zmuszony został do ataku tu i teraz, w miejscu, gdzie wówczas przebywało Naczynie - w Silarezie. &lt;br /&gt;
Najwyraźniej boska istota, nawykła do starannego rozgrywania intryg przez całe tysiąclecia, nie radziła sobie dobrze pod wpływem wymuszonych okoliczności. Wszystkie demoniczne istoty w okolicy natychmiast rzuciły się, by służyć nachodzącemu panu, armia sług i opętańców rosła błyskawicznie w siłę. &lt;br /&gt;
By opóźnić uderzenie, uwięziono Leofrica w pułapce. Oczywiście żadne więzienie ostatecznie nie utrzymałoby go w swoich murach, jednak udało się to  wystarczająco długo, by opóźnić marsz upiornej armii. By wiadomość dotarła do Telfamby. By obrońcy, będący jednocześnie przynętą na wściekłego i zirytowanego swoim uwięzieniem Leofrica, zdążyli zabarykadować się w forcie Altarocca. &lt;br /&gt;
Nie byli sami. Na wezwanie przybyły Dzieci Śpiącej - istoty nazywane przez ludzi “koszmarami”, eteryczne potwory, żywiące się energią Pustki. Ostatecznie to one zatrzymały Szakala w miejscu, by udał się cały podstęp. Wszystkie zostaly unicestwione wraz z nim…&lt;br /&gt;
Ostateczny cios zadał Larion. Twierdza Telfamba, dysponująca potężną magią. To była skała, rozpędzona do wielkiej prędkości. Inspiracją dla tego pomysłu były wydarzenia sprzed lat, gdy Telfamba zalała deszczem meteorytów pozycje armii Qasyran. Tym tazem trzeba było trafić tylko jednego człowieka - boga, eskhara, Szakala, władcę Pustki, wcielonego w swojej pysze w śmiertelne ciało. &lt;br /&gt;
Meteoryt zakończył istnienie upadłego bóstwa tym razem na zawsze, definitywnie i nieodwołalnie.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== To, co zostało po Szakalu == &lt;br /&gt;
Ostatecznie unicestwienie wielkiego wroga Ei, anty-stwórcy i wielkiego kłamcy, bynajmniej nie oznaczało, że zagrożenie ze strony Pustki przestało istnieć. Władca demonów zniknął - ale nie legiony jego akolitów, podległych mu bytów i istnień, pożądających energii życia i dusz śmiertelników. &lt;br /&gt;
Wiele z tych istot żyło na Ei, poukrywane w mrocznych zakamarkach świata, zakamuflowane, przyczajone, licząc na ujawnienie się nowego władcy... lub na łatwą zdobycz w postaci śmiertelników, przekonanych o zniknięciu zagrożenia... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Indiana</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Elmeryk_i_Imperium_P%C3%B3%C5%82nocy&amp;diff=2063</id>
		<title>Elmeryk i Imperium Północy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Elmeryk_i_Imperium_P%C3%B3%C5%82nocy&amp;diff=2063"/>
		<updated>2025-04-15T21:38:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Indiana: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TabelaWątkowa&lt;br /&gt;
|poczatek=2009&lt;br /&gt;
|status=otwarty&lt;br /&gt;
|powiazania= [[Wielka Wojna]], [[Orkowie i sojusz z Wergundią]], [[Eskhara, Szakal]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elmeryk z rodu Danwiga wstąpił na tron [[Wergundia|Wergundii]] około 813 roku. Rychło dał się poznać jako niezwykle zdolny wódz i strateg, ale także jako charyzmatyczny przywódca polityczny. Do 830 r. zdołał zjednoczyć tak siłą, jak i dobrowolnie, wszystkie krainy doliny Sankary, tworząc [[Wergundia|Federację Wergundzką]]. Zawarł także historyczny sojusz z plemionami orków, wykazując się przy tym wielką osobistą odwagą. Epizod ten powiązał na długo losy [[Wergundia|Wergundii]] i orków, wzmacniając siły militarne młodego mocarstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imperium Elmeryka ==&lt;br /&gt;
W 833 r. Elmeryk rozpoczął podbój krain północy, rozpoczynając od [[Trynt|Tryntu]], który podporządkował po zwycięstwie pod Arden. Wcześniej jego oddziały wkroczyły na teren państewek teralskich, które zadeklarowały dobrowolną kapitulację. Po podbiciu [[Trynt|Tryntu]] oddziały wergundzkie wkroczyły na samnijskie stepy, zajmując teren aż do północnych granic [[Ofir|Ofiru]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U szczytu potęgi państwo Elmeryka rozciągało się od półwyspu [[Shamaroth]] do granic elfickich i [[Ofir|Ofiru]]. Elmerykowi towarzyszyła wizja, którą opisał w pozostawionych po sobie przemówieniach i pismach, jako formę objawienia lub proroctwa. Był głęboko przekonany, że, z bliżej nieokreślonego południa, przybędzie zagrożenie, wielokrotnie przewyższające potęgą [[Wergundia|Wergundię]] i wszystkie sąsiednie krainy, a jedyną szansą na jego pokonanie będzie zjednoczenie całej Północy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klęska idei ==&lt;br /&gt;
Elmeryk zginął w zamachu, zabity przez własnego przyjaciela i dowódcę armii, księcia Dakonii, Eudomara. Fakt ten wyszedł na jaw dopiero po wielkim powstaniu w 858 r., wraz z informacjami o tym, że zabójca nie był w pełni zmysłów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eudomar przejął tron imperium wergundzkiego, rychło przekształcając je w opresyjne państwo wyzysku, które nigdy nie było celem samego Elmeryka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 858 r. Wiec Narodów rozpoczął wielkie powstanie, które oderwało od [[Wergundia|Wergundii]] [[Trynt]], [[Samnia|Samnię]], [[Terala|Teralę]] i [[Liryzja|Liryzję]], choć dwie ostatnie pozostały w orbicie wpływów Wergundii jako protektoraty. Władzę w [[Wergundia|Wergundii]] objął syn Elmeryka, Olaf, wychowany w [[Trynt|Tryncie]] po tym, jak matka wyniosła go w noc zamachu i ukryła w rodzinie tryntyjskich jarlów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dziedzictwo ==&lt;br /&gt;
Proroctwo Elmeryka po latach zaczęto odczytywać jako ostrzeżenie przed powstającą na południu Styrią, co zaowocowało wybuchem Wielkiej Wojny w 885 r.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostatecznie jednak najtrafniejszą interpretacją wydaje się być powstanie [[Qa|Imperium Zapołudnia]], które w latach 900-915 całkowicie podbiło Północ, ostatecznie doprowadzając do powstania Sojuszu Północy i czasowego zjednoczenia sił przeciwko wspólnemu wrogowi. W oczach zwolenników idei Elmeryka oznacza to, że gdyby jego idea nie upadła, podbój Północy przez Zapołudnie nie byłby możliwy. W tym kontekście ma ona, w każdym pokoleniu w [[Wergundia|Wergundii]], wielu zwolenników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Krew Elmeryka ==&lt;br /&gt;
Po serii klęsk separatystów w wojnie domowej (trwającej od 942 roku) nastąpiła ostatnia, desperacka próba zmiany sytuacji. Zimą 948 r. pierwszy raz na czele wojsk dakońskich pojawił się młodziutki, utalentowany dowódca, Leofric dar Marenthal. Udało mu się czasowo odzyskać tereny aż do Urbinum  i Darmagan. Głośno stało się o jego płomiennych przemówieniach, zwłaszcza po tym, jak dotychczasowi przywódcy buntu ogłosili go dziedzicem Elmeryka.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Leofric, w dniu swego pierwszego wystąpienia mający około 12 -13 lat, był synem lady Marisy dar Marenthal, jak udowadniano, ta z kolei była nieślubnym dzieckiem Arnulfa, syna Olafa, wnuka Elmeryka, ostatniego władcy Wergundii przed podbojem Qa. Miała być owocem jego romansu ze szlachcianką dakońską, Teligardą dar Vette. Dziecko zostało ukryte po klęsce Akwirgranu i oddane pod opiekę rodu Marenthal, mała Marissa została zaręczona z hrabią Euderykiem dar Marenthal, para pobrała się w 930 roku, a ich dziecko urodziło się dopiero osiem lat później.&lt;br /&gt;
Wszystkie naukowe, magiczne i duchowe testy, jakim poddano młodego Leofrica, potwierdzały, że naprawdę nosi w sobie krew Danwigów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leofric wszem i wobec ogłosił się prawowitym księciem - protektorem Federacji, ogłosił także wierność dziedzictwu swego pradziadka, tym niemniej twierdził, że wizję nieuchronnego zjednoczenia Północy realizować zamierza nie mieczem, a słowem i ideą. Wśród nowatorskich, jak na wergundzkie warunki, poglądów znalazł się także ten, głoszący, iż nie tylko o swoich wojowników powinna się troszczyć Wergundia. Etos walki jest ważny, ale to nie liczne tymeny są sensem istnienia Federacji, a to właśnie, czego bronią - cywilny lud, pracujący na dobre życie.&lt;br /&gt;
Pojednawczy ton i wiele głoszonych przez Leofroica poglądów zjednało mu wiernych, wręcz fanatycznych zwolenników, ale nie przekonało księcia-protektora ani popierających go Wergundów.  Po kilku fenomenalnych zwycięstwach ostatecznie wojska separatystów zostały zmuszone do walnej bitwy, 13 kwietnia 950 roku w pobliżu wioski Arlettain i całkowicie rozbite. W bitwie poległ ponoć także sam Leofric dar Marenthal...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Krew Szakala ==&lt;br /&gt;
Już wkrótce okazało się, że Leorfic dar Marenthal, choć rzeczywiście był dalekim krewnym wielkiego władcy Wergundów, to nie z Elmerykiem łączyła go idea i dziedzictwo. &lt;br /&gt;
By zrozumieć, kim był, konieczne było zagłębienie się w tajniki planu Swarta - Szakala, planu selekcji genetycznej, prowadzonej przez kilka stuleci w świątyniach Swarta i potajemnie wśród starych rodów Wergundii. Plan ten miał przygotować ludzkie naczynie, zdolne nieść w swoim umyśle moc samego Szakala - człowieka, będącego jednocześnie potomkiem, jak i dziedzicem mrocznego boga. &lt;br /&gt;
Dziecko, narodzone z Pani Ciemności w 937 r. pod Akwirgranem - to był właśnie on. &lt;br /&gt;
Mógł poprowadzić legiony Szakala, po tym jak pęknie bariera i Eę ogarnie chaos... Mógł podporządkować sobie wszystkie ludy i zmusić do pokłonienia się Pustce... &lt;br /&gt;
Mogł. &lt;br /&gt;
Ale został unicestwiony uderzeniem laryjskiego meteorytu w fortecy AltaRocca w Silarezie, w 950 roku. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zmierzch idei? == &lt;br /&gt;
Wraz z klęską i kompromitacją separatystów idea Imperium Północy zaczęła blednąć. Podbój okolicznych krajów, by zmusić ich do wspólnego wzmocnienia Północy, wydawał się być nie tyle niemożliwym, co bezsensownym zadaniem - przecież Północ stanęła w jedności zmuszona nie wergundzkim orężem, a zagrożeniem  z Zapołudnia. &lt;br /&gt;
Po upadku przeklętego Leofrica dar Marenthal wydawało się, że idea Elmeryka nie ma sensu. &lt;br /&gt;
A jednak w umysłach wielu pozostawała żywa, ale przekształcona - Wergundom epoki Nowej Magii zaczynała się jawić nie jako Imperium, a jako wielka Federacja niepodległych krajów zjednoczonej Północy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Indiana</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Elmeryk_i_Imperium_P%C3%B3%C5%82nocy&amp;diff=2062</id>
		<title>Elmeryk i Imperium Północy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Elmeryk_i_Imperium_P%C3%B3%C5%82nocy&amp;diff=2062"/>
		<updated>2025-04-15T21:37:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Indiana: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TabelaWątkowa&lt;br /&gt;
|poczatek=2009&lt;br /&gt;
|status=otwarty&lt;br /&gt;
|powiazania= [[Wielka Wojna]], [[Orkowie i sojusz z Wergundią]], [[Eshkara,_Szakal]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elmeryk z rodu Danwiga wstąpił na tron [[Wergundia|Wergundii]] około 813 roku. Rychło dał się poznać jako niezwykle zdolny wódz i strateg, ale także jako charyzmatyczny przywódca polityczny. Do 830 r. zdołał zjednoczyć tak siłą, jak i dobrowolnie, wszystkie krainy doliny Sankary, tworząc [[Wergundia|Federację Wergundzką]]. Zawarł także historyczny sojusz z plemionami orków, wykazując się przy tym wielką osobistą odwagą. Epizod ten powiązał na długo losy [[Wergundia|Wergundii]] i orków, wzmacniając siły militarne młodego mocarstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imperium Elmeryka ==&lt;br /&gt;
W 833 r. Elmeryk rozpoczął podbój krain północy, rozpoczynając od [[Trynt|Tryntu]], który podporządkował po zwycięstwie pod Arden. Wcześniej jego oddziały wkroczyły na teren państewek teralskich, które zadeklarowały dobrowolną kapitulację. Po podbiciu [[Trynt|Tryntu]] oddziały wergundzkie wkroczyły na samnijskie stepy, zajmując teren aż do północnych granic [[Ofir|Ofiru]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U szczytu potęgi państwo Elmeryka rozciągało się od półwyspu [[Shamaroth]] do granic elfickich i [[Ofir|Ofiru]]. Elmerykowi towarzyszyła wizja, którą opisał w pozostawionych po sobie przemówieniach i pismach, jako formę objawienia lub proroctwa. Był głęboko przekonany, że, z bliżej nieokreślonego południa, przybędzie zagrożenie, wielokrotnie przewyższające potęgą [[Wergundia|Wergundię]] i wszystkie sąsiednie krainy, a jedyną szansą na jego pokonanie będzie zjednoczenie całej Północy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klęska idei ==&lt;br /&gt;
Elmeryk zginął w zamachu, zabity przez własnego przyjaciela i dowódcę armii, księcia Dakonii, Eudomara. Fakt ten wyszedł na jaw dopiero po wielkim powstaniu w 858 r., wraz z informacjami o tym, że zabójca nie był w pełni zmysłów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eudomar przejął tron imperium wergundzkiego, rychło przekształcając je w opresyjne państwo wyzysku, które nigdy nie było celem samego Elmeryka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 858 r. Wiec Narodów rozpoczął wielkie powstanie, które oderwało od [[Wergundia|Wergundii]] [[Trynt]], [[Samnia|Samnię]], [[Terala|Teralę]] i [[Liryzja|Liryzję]], choć dwie ostatnie pozostały w orbicie wpływów Wergundii jako protektoraty. Władzę w [[Wergundia|Wergundii]] objął syn Elmeryka, Olaf, wychowany w [[Trynt|Tryncie]] po tym, jak matka wyniosła go w noc zamachu i ukryła w rodzinie tryntyjskich jarlów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dziedzictwo ==&lt;br /&gt;
Proroctwo Elmeryka po latach zaczęto odczytywać jako ostrzeżenie przed powstającą na południu Styrią, co zaowocowało wybuchem Wielkiej Wojny w 885 r.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostatecznie jednak najtrafniejszą interpretacją wydaje się być powstanie [[Qa|Imperium Zapołudnia]], które w latach 900-915 całkowicie podbiło Północ, ostatecznie doprowadzając do powstania Sojuszu Północy i czasowego zjednoczenia sił przeciwko wspólnemu wrogowi. W oczach zwolenników idei Elmeryka oznacza to, że gdyby jego idea nie upadła, podbój Północy przez Zapołudnie nie byłby możliwy. W tym kontekście ma ona, w każdym pokoleniu w [[Wergundia|Wergundii]], wielu zwolenników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Krew Elmeryka ==&lt;br /&gt;
Po serii klęsk separatystów w wojnie domowej (trwającej od 942 roku) nastąpiła ostatnia, desperacka próba zmiany sytuacji. Zimą 948 r. pierwszy raz na czele wojsk dakońskich pojawił się młodziutki, utalentowany dowódca, Leofric dar Marenthal. Udało mu się czasowo odzyskać tereny aż do Urbinum  i Darmagan. Głośno stało się o jego płomiennych przemówieniach, zwłaszcza po tym, jak dotychczasowi przywódcy buntu ogłosili go dziedzicem Elmeryka.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Leofric, w dniu swego pierwszego wystąpienia mający około 12 -13 lat, był synem lady Marisy dar Marenthal, jak udowadniano, ta z kolei była nieślubnym dzieckiem Arnulfa, syna Olafa, wnuka Elmeryka, ostatniego władcy Wergundii przed podbojem Qa. Miała być owocem jego romansu ze szlachcianką dakońską, Teligardą dar Vette. Dziecko zostało ukryte po klęsce Akwirgranu i oddane pod opiekę rodu Marenthal, mała Marissa została zaręczona z hrabią Euderykiem dar Marenthal, para pobrała się w 930 roku, a ich dziecko urodziło się dopiero osiem lat później.&lt;br /&gt;
Wszystkie naukowe, magiczne i duchowe testy, jakim poddano młodego Leofrica, potwierdzały, że naprawdę nosi w sobie krew Danwigów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leofric wszem i wobec ogłosił się prawowitym księciem - protektorem Federacji, ogłosił także wierność dziedzictwu swego pradziadka, tym niemniej twierdził, że wizję nieuchronnego zjednoczenia Północy realizować zamierza nie mieczem, a słowem i ideą. Wśród nowatorskich, jak na wergundzkie warunki, poglądów znalazł się także ten, głoszący, iż nie tylko o swoich wojowników powinna się troszczyć Wergundia. Etos walki jest ważny, ale to nie liczne tymeny są sensem istnienia Federacji, a to właśnie, czego bronią - cywilny lud, pracujący na dobre życie.&lt;br /&gt;
Pojednawczy ton i wiele głoszonych przez Leofroica poglądów zjednało mu wiernych, wręcz fanatycznych zwolenników, ale nie przekonało księcia-protektora ani popierających go Wergundów.  Po kilku fenomenalnych zwycięstwach ostatecznie wojska separatystów zostały zmuszone do walnej bitwy, 13 kwietnia 950 roku w pobliżu wioski Arlettain i całkowicie rozbite. W bitwie poległ ponoć także sam Leofric dar Marenthal...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Krew Szakala ==&lt;br /&gt;
Już wkrótce okazało się, że Leorfic dar Marenthal, choć rzeczywiście był dalekim krewnym wielkiego władcy Wergundów, to nie z Elmerykiem łączyła go idea i dziedzictwo. &lt;br /&gt;
By zrozumieć, kim był, konieczne było zagłębienie się w tajniki planu Swarta - Szakala, planu selekcji genetycznej, prowadzonej przez kilka stuleci w świątyniach Swarta i potajemnie wśród starych rodów Wergundii. Plan ten miał przygotować ludzkie naczynie, zdolne nieść w swoim umyśle moc samego Szakala - człowieka, będącego jednocześnie potomkiem, jak i dziedzicem mrocznego boga. &lt;br /&gt;
Dziecko, narodzone z Pani Ciemności w 937 r. pod Akwirgranem - to był właśnie on. &lt;br /&gt;
Mógł poprowadzić legiony Szakala, po tym jak pęknie bariera i Eę ogarnie chaos... Mógł podporządkować sobie wszystkie ludy i zmusić do pokłonienia się Pustce... &lt;br /&gt;
Mogł. &lt;br /&gt;
Ale został unicestwiony uderzeniem laryjskiego meteorytu w fortecy AltaRocca w Silarezie, w 950 roku. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zmierzch idei? == &lt;br /&gt;
Wraz z klęską i kompromitacją separatystów idea Imperium Północy zaczęła blednąć. Podbój okolicznych krajów, by zmusić ich do wspólnego wzmocnienia Północy, wydawał się być nie tyle niemożliwym, co bezsensownym zadaniem - przecież Północ stanęła w jedności zmuszona nie wergundzkim orężem, a zagrożeniem  z Zapołudnia. &lt;br /&gt;
Po upadku przeklętego Leofrica dar Marenthal wydawało się, że idea Elmeryka nie ma sensu. &lt;br /&gt;
A jednak w umysłach wielu pozostawała żywa, ale przekształcona - Wergundom epoki Nowej Magii zaczynała się jawić nie jako Imperium, a jako wielka Federacja niepodległych krajów zjednoczonej Północy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Indiana</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Elmeryk_i_Imperium_P%C3%B3%C5%82nocy&amp;diff=2061</id>
		<title>Elmeryk i Imperium Północy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Elmeryk_i_Imperium_P%C3%B3%C5%82nocy&amp;diff=2061"/>
		<updated>2025-04-15T21:36:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Indiana: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TabelaWątkowa&lt;br /&gt;
|poczatek=2009&lt;br /&gt;
|status=otwarty&lt;br /&gt;
|powiazania= [[Wielka Wojna]], [[Orkowie i sojusz z Wergundią]], [[Eshkara, Szakal]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elmeryk z rodu Danwiga wstąpił na tron [[Wergundia|Wergundii]] około 813 roku. Rychło dał się poznać jako niezwykle zdolny wódz i strateg, ale także jako charyzmatyczny przywódca polityczny. Do 830 r. zdołał zjednoczyć tak siłą, jak i dobrowolnie, wszystkie krainy doliny Sankary, tworząc [[Wergundia|Federację Wergundzką]]. Zawarł także historyczny sojusz z plemionami orków, wykazując się przy tym wielką osobistą odwagą. Epizod ten powiązał na długo losy [[Wergundia|Wergundii]] i orków, wzmacniając siły militarne młodego mocarstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imperium Elmeryka ==&lt;br /&gt;
W 833 r. Elmeryk rozpoczął podbój krain północy, rozpoczynając od [[Trynt|Tryntu]], który podporządkował po zwycięstwie pod Arden. Wcześniej jego oddziały wkroczyły na teren państewek teralskich, które zadeklarowały dobrowolną kapitulację. Po podbiciu [[Trynt|Tryntu]] oddziały wergundzkie wkroczyły na samnijskie stepy, zajmując teren aż do północnych granic [[Ofir|Ofiru]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U szczytu potęgi państwo Elmeryka rozciągało się od półwyspu [[Shamaroth]] do granic elfickich i [[Ofir|Ofiru]]. Elmerykowi towarzyszyła wizja, którą opisał w pozostawionych po sobie przemówieniach i pismach, jako formę objawienia lub proroctwa. Był głęboko przekonany, że, z bliżej nieokreślonego południa, przybędzie zagrożenie, wielokrotnie przewyższające potęgą [[Wergundia|Wergundię]] i wszystkie sąsiednie krainy, a jedyną szansą na jego pokonanie będzie zjednoczenie całej Północy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klęska idei ==&lt;br /&gt;
Elmeryk zginął w zamachu, zabity przez własnego przyjaciela i dowódcę armii, księcia Dakonii, Eudomara. Fakt ten wyszedł na jaw dopiero po wielkim powstaniu w 858 r., wraz z informacjami o tym, że zabójca nie był w pełni zmysłów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eudomar przejął tron imperium wergundzkiego, rychło przekształcając je w opresyjne państwo wyzysku, które nigdy nie było celem samego Elmeryka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 858 r. Wiec Narodów rozpoczął wielkie powstanie, które oderwało od [[Wergundia|Wergundii]] [[Trynt]], [[Samnia|Samnię]], [[Terala|Teralę]] i [[Liryzja|Liryzję]], choć dwie ostatnie pozostały w orbicie wpływów Wergundii jako protektoraty. Władzę w [[Wergundia|Wergundii]] objął syn Elmeryka, Olaf, wychowany w [[Trynt|Tryncie]] po tym, jak matka wyniosła go w noc zamachu i ukryła w rodzinie tryntyjskich jarlów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dziedzictwo ==&lt;br /&gt;
Proroctwo Elmeryka po latach zaczęto odczytywać jako ostrzeżenie przed powstającą na południu Styrią, co zaowocowało wybuchem Wielkiej Wojny w 885 r.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostatecznie jednak najtrafniejszą interpretacją wydaje się być powstanie [[Qa|Imperium Zapołudnia]], które w latach 900-915 całkowicie podbiło Północ, ostatecznie doprowadzając do powstania Sojuszu Północy i czasowego zjednoczenia sił przeciwko wspólnemu wrogowi. W oczach zwolenników idei Elmeryka oznacza to, że gdyby jego idea nie upadła, podbój Północy przez Zapołudnie nie byłby możliwy. W tym kontekście ma ona, w każdym pokoleniu w [[Wergundia|Wergundii]], wielu zwolenników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Krew Elmeryka ==&lt;br /&gt;
Po serii klęsk separatystów w wojnie domowej (trwającej od 942 roku) nastąpiła ostatnia, desperacka próba zmiany sytuacji. Zimą 948 r. pierwszy raz na czele wojsk dakońskich pojawił się młodziutki, utalentowany dowódca, Leofric dar Marenthal. Udało mu się czasowo odzyskać tereny aż do Urbinum  i Darmagan. Głośno stało się o jego płomiennych przemówieniach, zwłaszcza po tym, jak dotychczasowi przywódcy buntu ogłosili go dziedzicem Elmeryka.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Leofric, w dniu swego pierwszego wystąpienia mający około 12 -13 lat, był synem lady Marisy dar Marenthal, jak udowadniano, ta z kolei była nieślubnym dzieckiem Arnulfa, syna Olafa, wnuka Elmeryka, ostatniego władcy Wergundii przed podbojem Qa. Miała być owocem jego romansu ze szlachcianką dakońską, Teligardą dar Vette. Dziecko zostało ukryte po klęsce Akwirgranu i oddane pod opiekę rodu Marenthal, mała Marissa została zaręczona z hrabią Euderykiem dar Marenthal, para pobrała się w 930 roku, a ich dziecko urodziło się dopiero osiem lat później.&lt;br /&gt;
Wszystkie naukowe, magiczne i duchowe testy, jakim poddano młodego Leofrica, potwierdzały, że naprawdę nosi w sobie krew Danwigów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leofric wszem i wobec ogłosił się prawowitym księciem - protektorem Federacji, ogłosił także wierność dziedzictwu swego pradziadka, tym niemniej twierdził, że wizję nieuchronnego zjednoczenia Północy realizować zamierza nie mieczem, a słowem i ideą. Wśród nowatorskich, jak na wergundzkie warunki, poglądów znalazł się także ten, głoszący, iż nie tylko o swoich wojowników powinna się troszczyć Wergundia. Etos walki jest ważny, ale to nie liczne tymeny są sensem istnienia Federacji, a to właśnie, czego bronią - cywilny lud, pracujący na dobre życie.&lt;br /&gt;
Pojednawczy ton i wiele głoszonych przez Leofroica poglądów zjednało mu wiernych, wręcz fanatycznych zwolenników, ale nie przekonało księcia-protektora ani popierających go Wergundów.  Po kilku fenomenalnych zwycięstwach ostatecznie wojska separatystów zostały zmuszone do walnej bitwy, 13 kwietnia 950 roku w pobliżu wioski Arlettain i całkowicie rozbite. W bitwie poległ ponoć także sam Leofric dar Marenthal...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Krew Szakala ==&lt;br /&gt;
Już wkrótce okazało się, że Leorfic dar Marenthal, choć rzeczywiście był dalekim krewnym wielkiego władcy Wergundów, to nie z Elmerykiem łączyła go idea i dziedzictwo. &lt;br /&gt;
By zrozumieć, kim był, konieczne było zagłębienie się w tajniki planu Swarta - Szakala, planu selekcji genetycznej, prowadzonej przez kilka stuleci w świątyniach Swarta i potajemnie wśród starych rodów Wergundii. Plan ten miał przygotować ludzkie naczynie, zdolne nieść w swoim umyśle moc samego Szakala - człowieka, będącego jednocześnie potomkiem, jak i dziedzicem mrocznego boga. &lt;br /&gt;
Dziecko, narodzone z Pani Ciemności w 937 r. pod Akwirgranem - to był właśnie on. &lt;br /&gt;
Mógł poprowadzić legiony Szakala, po tym jak pęknie bariera i Eę ogarnie chaos... Mógł podporządkować sobie wszystkie ludy i zmusić do pokłonienia się Pustce... &lt;br /&gt;
Mogł. &lt;br /&gt;
Ale został unicestwiony uderzeniem laryjskiego meteorytu w fortecy AltaRocca w Silarezie, w 950 roku. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zmierzch idei? == &lt;br /&gt;
Wraz z klęską i kompromitacją separatystów idea Imperium Północy zaczęła blednąć. Podbój okolicznych krajów, by zmusić ich do wspólnego wzmocnienia Północy, wydawał się być nie tyle niemożliwym, co bezsensownym zadaniem - przecież Północ stanęła w jedności zmuszona nie wergundzkim orężem, a zagrożeniem  z Zapołudnia. &lt;br /&gt;
Po upadku przeklętego Leofrica dar Marenthal wydawało się, że idea Elmeryka nie ma sensu. &lt;br /&gt;
A jednak w umysłach wielu pozostawała żywa, ale przekształcona - Wergundom epoki Nowej Magii zaczynała się jawić nie jako Imperium, a jako wielka Federacja niepodległych krajów zjednoczonej Północy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Indiana</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Elmeryk_i_Imperium_P%C3%B3%C5%82nocy&amp;diff=2060</id>
		<title>Elmeryk i Imperium Północy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Elmeryk_i_Imperium_P%C3%B3%C5%82nocy&amp;diff=2060"/>
		<updated>2025-04-15T21:36:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Indiana: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TabelaWątkowa&lt;br /&gt;
|poczatek=2009&lt;br /&gt;
|status=otwarty&lt;br /&gt;
|powiazania= [[Wielka Wojna]], [[Orkowie i sojusz z Wergundią]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elmeryk z rodu Danwiga wstąpił na tron [[Wergundia|Wergundii]] około 813 roku. Rychło dał się poznać jako niezwykle zdolny wódz i strateg, ale także jako charyzmatyczny przywódca polityczny. Do 830 r. zdołał zjednoczyć tak siłą, jak i dobrowolnie, wszystkie krainy doliny Sankary, tworząc [[Wergundia|Federację Wergundzką]]. Zawarł także historyczny sojusz z plemionami orków, wykazując się przy tym wielką osobistą odwagą. Epizod ten powiązał na długo losy [[Wergundia|Wergundii]] i orków, wzmacniając siły militarne młodego mocarstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imperium Elmeryka ==&lt;br /&gt;
W 833 r. Elmeryk rozpoczął podbój krain północy, rozpoczynając od [[Trynt|Tryntu]], który podporządkował po zwycięstwie pod Arden. Wcześniej jego oddziały wkroczyły na teren państewek teralskich, które zadeklarowały dobrowolną kapitulację. Po podbiciu [[Trynt|Tryntu]] oddziały wergundzkie wkroczyły na samnijskie stepy, zajmując teren aż do północnych granic [[Ofir|Ofiru]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U szczytu potęgi państwo Elmeryka rozciągało się od półwyspu [[Shamaroth]] do granic elfickich i [[Ofir|Ofiru]]. Elmerykowi towarzyszyła wizja, którą opisał w pozostawionych po sobie przemówieniach i pismach, jako formę objawienia lub proroctwa. Był głęboko przekonany, że, z bliżej nieokreślonego południa, przybędzie zagrożenie, wielokrotnie przewyższające potęgą [[Wergundia|Wergundię]] i wszystkie sąsiednie krainy, a jedyną szansą na jego pokonanie będzie zjednoczenie całej Północy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klęska idei ==&lt;br /&gt;
Elmeryk zginął w zamachu, zabity przez własnego przyjaciela i dowódcę armii, księcia Dakonii, Eudomara. Fakt ten wyszedł na jaw dopiero po wielkim powstaniu w 858 r., wraz z informacjami o tym, że zabójca nie był w pełni zmysłów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eudomar przejął tron imperium wergundzkiego, rychło przekształcając je w opresyjne państwo wyzysku, które nigdy nie było celem samego Elmeryka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 858 r. Wiec Narodów rozpoczął wielkie powstanie, które oderwało od [[Wergundia|Wergundii]] [[Trynt]], [[Samnia|Samnię]], [[Terala|Teralę]] i [[Liryzja|Liryzję]], choć dwie ostatnie pozostały w orbicie wpływów Wergundii jako protektoraty. Władzę w [[Wergundia|Wergundii]] objął syn Elmeryka, Olaf, wychowany w [[Trynt|Tryncie]] po tym, jak matka wyniosła go w noc zamachu i ukryła w rodzinie tryntyjskich jarlów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dziedzictwo ==&lt;br /&gt;
Proroctwo Elmeryka po latach zaczęto odczytywać jako ostrzeżenie przed powstającą na południu Styrią, co zaowocowało wybuchem Wielkiej Wojny w 885 r.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostatecznie jednak najtrafniejszą interpretacją wydaje się być powstanie [[Qa|Imperium Zapołudnia]], które w latach 900-915 całkowicie podbiło Północ, ostatecznie doprowadzając do powstania Sojuszu Północy i czasowego zjednoczenia sił przeciwko wspólnemu wrogowi. W oczach zwolenników idei Elmeryka oznacza to, że gdyby jego idea nie upadła, podbój Północy przez Zapołudnie nie byłby możliwy. W tym kontekście ma ona, w każdym pokoleniu w [[Wergundia|Wergundii]], wielu zwolenników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Krew Elmeryka ==&lt;br /&gt;
Po serii klęsk separatystów w wojnie domowej (trwającej od 942 roku) nastąpiła ostatnia, desperacka próba zmiany sytuacji. Zimą 948 r. pierwszy raz na czele wojsk dakońskich pojawił się młodziutki, utalentowany dowódca, Leofric dar Marenthal. Udało mu się czasowo odzyskać tereny aż do Urbinum  i Darmagan. Głośno stało się o jego płomiennych przemówieniach, zwłaszcza po tym, jak dotychczasowi przywódcy buntu ogłosili go dziedzicem Elmeryka.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Leofric, w dniu swego pierwszego wystąpienia mający około 12 -13 lat, był synem lady Marisy dar Marenthal, jak udowadniano, ta z kolei była nieślubnym dzieckiem Arnulfa, syna Olafa, wnuka Elmeryka, ostatniego władcy Wergundii przed podbojem Qa. Miała być owocem jego romansu ze szlachcianką dakońską, Teligardą dar Vette. Dziecko zostało ukryte po klęsce Akwirgranu i oddane pod opiekę rodu Marenthal, mała Marissa została zaręczona z hrabią Euderykiem dar Marenthal, para pobrała się w 930 roku, a ich dziecko urodziło się dopiero osiem lat później.&lt;br /&gt;
Wszystkie naukowe, magiczne i duchowe testy, jakim poddano młodego Leofrica, potwierdzały, że naprawdę nosi w sobie krew Danwigów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leofric wszem i wobec ogłosił się prawowitym księciem - protektorem Federacji, ogłosił także wierność dziedzictwu swego pradziadka, tym niemniej twierdził, że wizję nieuchronnego zjednoczenia Północy realizować zamierza nie mieczem, a słowem i ideą. Wśród nowatorskich, jak na wergundzkie warunki, poglądów znalazł się także ten, głoszący, iż nie tylko o swoich wojowników powinna się troszczyć Wergundia. Etos walki jest ważny, ale to nie liczne tymeny są sensem istnienia Federacji, a to właśnie, czego bronią - cywilny lud, pracujący na dobre życie.&lt;br /&gt;
Pojednawczy ton i wiele głoszonych przez Leofroica poglądów zjednało mu wiernych, wręcz fanatycznych zwolenników, ale nie przekonało księcia-protektora ani popierających go Wergundów.  Po kilku fenomenalnych zwycięstwach ostatecznie wojska separatystów zostały zmuszone do walnej bitwy, 13 kwietnia 950 roku w pobliżu wioski Arlettain i całkowicie rozbite. W bitwie poległ ponoć także sam Leofric dar Marenthal...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Krew Szakala ==&lt;br /&gt;
Już wkrótce okazało się, że Leorfic dar Marenthal, choć rzeczywiście był dalekim krewnym wielkiego władcy Wergundów, to nie z Elmerykiem łączyła go idea i dziedzictwo. &lt;br /&gt;
By zrozumieć, kim był, konieczne było zagłębienie się w tajniki planu Swarta - Szakala, planu selekcji genetycznej, prowadzonej przez kilka stuleci w świątyniach Swarta i potajemnie wśród starych rodów Wergundii. Plan ten miał przygotować ludzkie naczynie, zdolne nieść w swoim umyśle moc samego Szakala - człowieka, będącego jednocześnie potomkiem, jak i dziedzicem mrocznego boga. &lt;br /&gt;
Dziecko, narodzone z Pani Ciemności w 937 r. pod Akwirgranem - to był właśnie on. &lt;br /&gt;
Mógł poprowadzić legiony Szakala, po tym jak pęknie bariera i Eę ogarnie chaos... Mógł podporządkować sobie wszystkie ludy i zmusić do pokłonienia się Pustce... &lt;br /&gt;
Mogł. &lt;br /&gt;
Ale został unicestwiony uderzeniem laryjskiego meteorytu w fortecy AltaRocca w Silarezie, w 950 roku. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zmierzch idei? == &lt;br /&gt;
Wraz z klęską i kompromitacją separatystów idea Imperium Północy zaczęła blednąć. Podbój okolicznych krajów, by zmusić ich do wspólnego wzmocnienia Północy, wydawał się być nie tyle niemożliwym, co bezsensownym zadaniem - przecież Północ stanęła w jedności zmuszona nie wergundzkim orężem, a zagrożeniem  z Zapołudnia. &lt;br /&gt;
Po upadku przeklętego Leofrica dar Marenthal wydawało się, że idea Elmeryka nie ma sensu. &lt;br /&gt;
A jednak w umysłach wielu pozostawała żywa, ale przekształcona - Wergundom epoki Nowej Magii zaczynała się jawić nie jako Imperium, a jako wielka Federacja niepodległych krajów zjednoczonej Północy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Indiana</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Elmeryk_i_Imperium_P%C3%B3%C5%82nocy&amp;diff=2059</id>
		<title>Elmeryk i Imperium Północy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Elmeryk_i_Imperium_P%C3%B3%C5%82nocy&amp;diff=2059"/>
		<updated>2025-04-15T21:35:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Indiana: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TabelaWątkowa&lt;br /&gt;
|poczatek=2009&lt;br /&gt;
|status=otwarty&lt;br /&gt;
|powiazania= [[Wielka Wojna]], [[Orkowie i sojusz z Wergundią]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elmeryk z rodu Danwiga wstąpił na tron [[Wergundia|Wergundii]] około 813 roku. Rychło dał się poznać jako niezwykle zdolny wódz i strateg, ale także jako charyzmatyczny przywódca polityczny. Do 830 r. zdołał zjednoczyć tak siłą, jak i dobrowolnie, wszystkie krainy doliny Sankary, tworząc [[Wergundia|Federację Wergundzką]]. Zawarł także historyczny sojusz z plemionami orków, wykazując się przy tym wielką osobistą odwagą. Epizod ten powiązał na długo losy [[Wergundia|Wergundii]] i orków, wzmacniając siły militarne młodego mocarstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imperium Elmeryka ==&lt;br /&gt;
W 833 r. Elmeryk rozpoczął podbój krain północy, rozpoczynając od [[Trynt|Tryntu]], który podporządkował po zwycięstwie pod Arden. Wcześniej jego oddziały wkroczyły na teren państewek teralskich, które zadeklarowały dobrowolną kapitulację. Po podbiciu [[Trynt|Tryntu]] oddziały wergundzkie wkroczyły na samnijskie stepy, zajmując teren aż do północnych granic [[Ofir|Ofiru]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U szczytu potęgi państwo Elmeryka rozciągało się od półwyspu [[Shamaroth]] do granic elfickich i [[Ofir|Ofiru]]. Elmerykowi towarzyszyła wizja, którą opisał w pozostawionych po sobie przemówieniach i pismach, jako formę objawienia lub proroctwa. Był głęboko przekonany, że, z bliżej nieokreślonego południa, przybędzie zagrożenie, wielokrotnie przewyższające potęgą [[Wergundia|Wergundię]] i wszystkie sąsiednie krainy, a jedyną szansą na jego pokonanie będzie zjednoczenie całej Północy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klęska idei ==&lt;br /&gt;
Elmeryk zginął w zamachu, zabity przez własnego przyjaciela i dowódcę armii, księcia Dakonii, Eudomara. Fakt ten wyszedł na jaw dopiero po wielkim powstaniu w 858 r., wraz z informacjami o tym, że zabójca nie był w pełni zmysłów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eudomar przejął tron imperium wergundzkiego, rychło przekształcając je w opresyjne państwo wyzysku, które nigdy nie było celem samego Elmeryka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 858 r. Wiec Narodów rozpoczął wielkie powstanie, które oderwało od [[Wergundia|Wergundii]] [[Trynt]], [[Samnia|Samnię]], [[Terala|Teralę]] i [[Liryzja|Liryzję]], choć dwie ostatnie pozostały w orbicie wpływów Wergundii jako protektoraty. Władzę w [[Wergundia|Wergundii]] objął syn Elmeryka, Olaf, wychowany w [[Trynt|Tryncie]] po tym, jak matka wyniosła go w noc zamachu i ukryła w rodzinie tryntyjskich jarlów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dziedzictwo ==&lt;br /&gt;
Proroctwo Elmeryka po latach zaczęto odczytywać jako ostrzeżenie przed powstającą na południu Styrią, co zaowocowało wybuchem Wielkiej Wojny w 885 r.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostatecznie jednak najtrafniejszą interpretacją wydaje się być powstanie [[Qa|Imperium Zapołudnia]], które w latach 900-915 całkowicie podbiło Północ, ostatecznie doprowadzając do powstania Sojuszu Północy i czasowego zjednoczenia sił przeciwko wspólnemu wrogowi. W oczach zwolenników idei Elmeryka oznacza to, że gdyby jego idea nie upadła, podbój Północy przez Zapołudnie nie byłby możliwy. W tym kontekście ma ona, w każdym pokoleniu w [[Wergundia|Wergundii]], wielu zwolenników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Krew Elmeryka ==&lt;br /&gt;
Po serii klęsk separatystów w wojnie domowej (trwającej od 942 roku) nastąpiła ostatnia, desperacka próba zmiany sytuacji. Zimą 948 r. pierwszy raz na czele wojsk dakońskich pojawił się młodziutki, utalentowany dowódca, Leofric dar Marenthal. Udało mu się czasowo odzyskać tereny aż do Urbinum  i Darmagan. Głośno stało się o jego płomiennych przemówieniach, zwłaszcza po tym, jak dotychczasowi przywódcy buntu ogłosili go dziedzicem Elmeryka.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Leofric, w dniu swego pierwszego wystąpienia mający około 12 -13 lat, był synem lady Marisy dar Marenthal, jak udowadniano, ta z kolei była nieślubnym dzieckiem Arnulfa, syna Olafa, wnuka Elmeryka, ostatniego władcy Wergundii przed podbojem Qa. Miała być owocem jego romansu ze szlachcianką dakońską, Teligardą dar Vette. Dziecko zostało ukryte po klęsce Akwirgranu i oddane pod opiekę rodu Marenthal, mała Marissa została zaręczona z hrabią Euderykiem dar Marenthal, para pobrała się w 930 roku, a ich dziecko urodziło się dopiero osiem lat później.&lt;br /&gt;
Wszystkie naukowe, magiczne i duchowe testy, jakim poddano młodego Leofrica, potwierdzały, że naprawdę nosi w sobie krew Danwigów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leofric wszem i wobec ogłosił się prawowitym księciem - protektorem Federacji, ogłosił także wierność dziedzictwu swego pradziadka, tym niemniej twierdził, że wizję nieuchronnego zjednoczenia Północy realizować zamierza nie mieczem, a słowem i ideą. Wśród nowatorskich, jak na wergundzkie warunki, poglądów znalazł się także ten, głoszący, iż nie tylko o swoich wojowników powinna się troszczyć Wergundia. Etos walki jest ważny, ale to nie liczne tymeny są sensem istnienia Federacji, a to właśnie, czego bronią - cywilny lud, pracujący na dobre życie.&lt;br /&gt;
Pojednawczy ton i wiele głoszonych przez Leofroica poglądów zjednało mu wiernych, wręcz fanatycznych zwolenników, ale nie przekonało księcia-protektora ani popierających go Wergundów.  Po kilku fenomenalnych zwycięstwach ostatecznie wojska separatystów zostały zmuszone do walnej bitwy, 13 kwietnia 950 roku w pobliżu wioski Arlettain i całkowicie rozbite. W bitwie poległ ponoć także sam Leofric dar Marenthal...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Krew Szakala ==&lt;br /&gt;
Już wkrótce okazało się, że Leorfic dar Marenthal, choć rzeczywiście był dalekim krewnym wielkiego władcy Wergundów, to nie z Elmerykiem łączyła go idea i dziedzictwo. &lt;br /&gt;
By zrozumieć, kim był, konieczne było zagłębienie się w tajniki planu Swarta - Szakala, planu selekcji genetycznej, prowadzonej przez kilka stuleci w świątyniach Swarta i potajemnie wśród starych rodów Wergundii. Plan ten miał przygotować ludzkie naczynie, zdolne nieść w swoim umyśle moc samego Szakala - człowieka, będącego jednocześnie potomkiem, jak i dziedzicem mrocznego boga. &lt;br /&gt;
Dziecko, narodzone z Pani Ciemności w 937 r. pod Akwirgranem - to był właśnie on. &lt;br /&gt;
Mógł poprowadzić legiony Szakala, po tym jak pęknie bariera i Eę ogarnie chaos... Mógł podporządkować sobie wszystkie ludy i zmusić do pokłonienia się Pustce... &lt;br /&gt;
Mogł. &lt;br /&gt;
Ale został unicestwiony uderzeniem laryjskiego meteorytu w fortecy AltaRocca w Silarezie, w 950 roku. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zmierz idei? == &lt;br /&gt;
Wraz z klęską i kompromitacją separatystów idea Imperium Północy zaczęła blednąć. Podbój okolicznych krajów, by zmusić ich do wspólnego wzmocnienia Północy, wydawał się być nie tyle niemożliwym, co bezsensownym zadaniem - przecież Północ stanęła w jedności zmuszona nie wergundzkim orężem, a zagrożeniem  z Zapołudnia. &lt;br /&gt;
Po upadku przeklętego Leofrica dar Marenthal wydawało się, że idea Elmeryka nie ma sensu. &lt;br /&gt;
A jednak w umysłach wielu pozostawała żywa, ale przekształcona - Wergundom epoki Nowej Magii zaczynała się jawić nie jako Imperium, a jako wielka Federacja niepodległych krajów zjednoczonej Północy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Indiana</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Andhakara,_Faltorn,_Altaris&amp;diff=2055</id>
		<title>Andhakara, Faltorn, Altaris</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Andhakara,_Faltorn,_Altaris&amp;diff=2055"/>
		<updated>2025-04-14T23:02:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Indiana: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TabelaWątkowa&lt;br /&gt;
|poczatek=2016&lt;br /&gt;
|status=otwarty&lt;br /&gt;
|powiazania= [[Eskhara, Szakal]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lud elfów [[Laro]] od niezliczonych tysiącleci podzielony jest na plemiona zwane Huanami, dalej dzielącymi się na rody. W społeczeństwie elfów z gór honor i renoma są wszystkim, podobnie jak jedność stworzona przez wspólnotę duchową zwaną [[Sprawy religijne#Ikni|Ikni]]. Ci którzy okryją się hańbą zostają wygnani z [[Laro]], wygnani z [[Sprawy religijne#Ikni|Ikni]], a ich szanse na powrót są niewielkie. Jest to zatem kara, którą stosuje się tylko w przypadku najcięższych przewin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taki los spotkał ród Andhakary, który został wygnany w związku z oskarżeniem przywódcy rodu, Faltorna, o morderstwo młodszego brata t’antsan Savry, władczyni całego ludu [[Laro]]. W trakcie procesu Faltorn nie wypowiedział ani słowa, ni do Savry, ni do swych synów, którzy próbowali go bronić. Tym samym Faltorn został uznany za winnego i, wraz z całym swym rodem, skazany na wygnanie z [[Laro]] i z [[Sprawy religijne#Ikni|Ikni]]. Zanim odeszli członkowie rodu Faltorna oraz jego sojusznicy podnieśli zbrojny bunt, sprzeciwiając się wyrokowi i tym samym pieczętując swoje wygnanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andhakara, odchodząc, pociągnęła za sobą wielu innych [[Laro]] tworząc alternatywną społeczność wygnańców, przewodzoną, po tajemniczym zniknięciu Faltorna, przez jego syna - Altarisa. Od tamtego czasu stronnictwo pozostawało znacznie bliżej z państwami ludzi i aktywnie brało udział w wojnie przeciw [[Qa]]. W owym konflikcie Andhakara odegrała fundamentalną rolę w kontrowersyjnym dziś planie wciągnięcia [[Laro]] w wojnę poprzez wmanipulowanie [[Qa]] w porwanie krewniaczki Savry, tym samym zmuszając t'antsan do wypowiedzenia wojny o honor.&lt;br /&gt;
Jednak znacznie ważniejsze dla całego świata mogą okazać się dzieje Andhakary, wciąż okryte cieniem tajemnicy, oraz intryga, która zaowocowała ich wygnaniem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Losem całego rodu Andhakary od stuleci próbuje manipulować starożytna siła, znana obecnie pod mianem [[Eskhara, Szakal|Szakal]]. Faltorn odmówił pomocy w przejęciu Larionu przez Eskhara, za co został ukarany i wrobiony w zabójstwo oraz wygnanie. Niestety lata później jego poświęcenie okazało się daremne, gdy jego syn, Altaris, ratując własne życie, zawarł z [[Eskhara, Szakal|Szakalem]] pakt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altaris zrozumiał jednak swój błąd i spędził lata na poszukiwaniu wiedzy o [[Eskhara, Szakal|Eskhara]] i sposobów na walkę z nimi, jednocześnie znajdując dowody, które oczyściły jego ojca z zarzutów. Wiele sekretów odkrył dzięki Tirue, przedstawicielce Zakonu Złamanego Kręgu, starożytnej organizacji poświęconej ochronie wiedzy na temat początków [[Sprawy religijne#Ikni|Ikni]], [[Laro]] i [[Elfy Podziemne|Podziemnych Elfów]], gdyż przed powstaniem [[Sprawy religijne#Ikni|Ikni]] rasy te były jednością. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po latach Andhakara powróciła do Laro, oczyszczona z zarzutów. Savra poległa w walce z Qa, wskazując na swojego następcę przywódcę Andhakary, Altarisa, kapłana bogini Vallosury, wielkiego wroga Swarta-Szakala.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieść niosła, iż odnaleziony został także jego ojciec, Faltorn, pierwszy przywódca rodu, który uległ Szakalowi, a swoją winę zmazał ginąc w walce z jednym z generałów Swarta, Echironem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T'antsan Altaris był obecny podczas wielkiego rytuału w Bibraktborgu, gdzie w celu ochrony Ei przed Szakalem podjął ciężką decyzję o zniszczeniu Ikni w jego dotychczasowej formie, tym samym uniemożliwiając Laryjczykom, po raz pierwszy od tysiącleci, kontakt z przodkami. Jednocześnie stworzono nową jego formę, w której ponownie gromadzić się będą dusze zmarłych elfów. Utrata duchów Ikni doprowadziła do fali buntów przeciw t'antsanowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostatni akt wielkiej wojny z Pustką - ironicznie - odbył się bez udziału rodu Andhakara, choć to właśnie Larion, a dokładniej Telfamba, posłał ciśniętą magią skałę, która unicestwiła Szakala. &lt;br /&gt;
Co czuł wówczas t’antsan Altaris, któremu Szakal odebrał wszystkich najbliższych - to wiedział tylko on sam.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Księga Andhakary pozostaje otwarta, choć pierwsze jej strony były zapisane krwią, to jest to tusz z którego Laro od wieków piszą historię swej chwały, zaś dzieci Andhakary to jedne z najbardziej nieugiętych elfów na świecie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Indiana</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Styria/Rozszerzenie&amp;diff=1810</id>
		<title>Styria/Rozszerzenie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Styria/Rozszerzenie&amp;diff=1810"/>
		<updated>2024-07-10T14:10:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Indiana: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ZakładkiNacje|rozszerzenie|Styria}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaInfo|tresc=&amp;lt;br&amp;gt;Znajdujące się tu informacje są swoistym rozszerzeniem wiedzy i nie są niezbędne do wejścia w świat gry. Jeśli zamierzasz jednak grać tą nacją, warto je sobie przyswoić, by uniknąć ewentualnych błędów, niedopowiedzeń lub niezręcznych sytuacji.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rys historyczny ==&lt;br /&gt;
=== Wielka Puszcza Południowa (Alta Tavar) ===&lt;br /&gt;
Tak nazywano niegdyś pierwotny las, porastający tereny na południe od krain elfów. W przeciwieństwie do lasów północy, była to wilgotna, podmokła dżungla, porośnięta przez nieznane zupełnie w innych częściach świata rośliny i zamieszkana przez nieforemne istoty o wyglądzie rodem z najstraszniejszych koszmarów. Ludziom wówczas znana była tylko pobieżnie, bowiem nikt nie wrócił żywy z wyprawy dalszej niż milę w głąb. Północna granica puszczy obstawiona była magicznymi budowlami elfów, hamującymi w dużej części jej rozrost, aż do roku 868, kiedy to bariery te pękły. Wówczas cały świat dowiedział się, czym była Alta Tavar – istotą najprawdopodobniej z innego świata, rozbitkiem, który upadł na naszą ziemię w zamierzchłych czasach, a upadając, rozbił się na części. Największą częścią była właśnie Puszcza. Istota owa, nieprzystosowana do praw naszego świata, wywierała zabójczy wpływ na istoty żywe, mutując, mieszając i zniekształcając materię. Tak powstały istoty, zamieszkujące Puszczę, ulundo (elf. potwór)– z ciał elfów i ludzi, zmieszanych z drzewem, kamieniem czy wodą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W wyniku wydarzeń, zwanych Chaosem Bogów (868-870 r), istota obca przekształciła się, narodziła od nowa i dostosowała do funkcjonowania w naszym świecie, odzyskując właściwą sobie moc, stając się nową boginią. Przyjęła imię Tavar. Nowe bóstwo zniszczyło trzymające ją dotychczas na uwięzi państwo elfów, Aenthil, przejęło jego ziemię i utworzyło własny kraj, który oddało pod władanie swoim pierwszym wyznawcom. Potem bogini podjęła trud zebrania wszystkich części swojego jestestwa, co doprowadziło do wojny z Ofirem (870)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Powstanie państwa ===&lt;br /&gt;
Styria (przedtem Nowa Styria) to państwo, utworzone na ziemiach dawnej Wielkiej Puszczy, a także na terenach zdobytych od Aenthil w roku 868. Jest to państwo utworzone sztucznie (tj. najpierw powstała tam władza, a potem dopiero – mieszkańcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W wyniku ponadnaturalnych wydarzeń okresu Chaosu Bogów, bogini Tavar oddała zdobytą przez siebie ziemię we władanie swoim pierwszym wyznawcom. Byli to ludzie ocaleni z tonącej ziemi tysiące lat temu, w sposób magiczny przeniesieni na te tereny ze swojej ojczyzny przez swojego władcę i ukochanego wodza, Sephresa, dziedzica władców styryjskich. Pierwotnie tworzyli miasto Ys na północy, ono jednak upadło, a uciekinierzy po długich walkach znaleźli wsparcie u nowo narodzonej bogini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dołączył do tej grupy uratowany przez nich od śmierci możnowładca wergundzki, Lambert Ostin. Zadeklarował się on być również Styryjczykiem i rozpoczął zakrojoną na szeroką skalę akcję sprowadzania na ziemie Tavar osadników. Byli to ludzie tacy, jak sam Ostin – awanturnicy, banici, wygnańcy, ci, dla których na ludnych terenach Wergundii i Ofiru zabrakło ziemi i miejsca, ludzie śmiali, twardzi i samodzielni. W przeciągu kilku lat do Styrii przybyło ich kilka tysięcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po odejściu Tavar do świata bogów, jej opieka nad Styrią nie ustawała, jedynym jednak jej nakazem było, aby na terenach jej podległych nie używano magii w postaci klasycznej, opartej na żywiołach, dlatego w Styrii wykształciła się nowa szkoła magiczna, oparta na mocy bogini Tavar, dostępna tylko dla jej wyznawców. Magię tą uzupełnia moc kapłanów oraz alchemia i nauka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pomimo przejścia bogini w wymiar boski, autentyczne przywiązanie mieszkańców Nowej Styrii do jej osoby nie ustawało, powszechnie nazywali siebie &amp;quot;dziećmi Tavar&amp;quot; lub &amp;quot;ludem bogini&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Sam książę Sephres, władca Nowej Styrii, rzadko osobiście ukazuje się ludziom. Jako mag o ogromnej mocy, wspomagał prowadzone przez swoich żołnierzy walki, poza tym jednak rezydował w niedostępnym miejscu na południe od Czarnych Kamieni, gdzie nakazał dostarczyć wszystkie pozostałości archiwów ze zdobytego Aenthil. Jego wiedza i mądrość była siłą napędową rozwoju Styrii.&lt;br /&gt;
Nowe, potężne państwo, utworzone z udziałem sił co najmniej niezrozumiałych dla większości ludzi, budziło oczywisty strach i respekt, zwłaszcza po klęsce Ofiru i w połączeniu z plotkami, głoszącymi, że ponad połowa jego przywódców to ożywieni nieumarli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wojna o Koronę Ofiru === &lt;br /&gt;
Styria weszła do światowej polityki w tym samym momencie, gdy jej armie weszły w granice Ofiru. Gdy oligoi odmówiło żądaniu bogini – zwrotu Korony Ofiru, głównego insygnium koronacyjnego, które było artefaktem wykonanym z materii samej Tavar – ta pchnęła swoje dopiero co powołane wojsko do ataku na ten kraj. Pierwsze uderzenie zostało skierowane na Itharos, gdzie pod murami miasta Tavar sprowokowała do zejścia na ziemię boskiego patrona Ofiru. Ponieważ w sferze ziemskiej każda istota, nawet boska, jest śmiertelna, w pojedynku, od którego pękała ziemia, Tavar zabiła Izosa na oczach jego wyznawców. Zszokowane Itharos poddało się, przyjmując kult Tavar w zamian upadłego boga słońca i przyłączyło się do Styrii w walce przeciwko swoim pobratymcom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Styryjska armia zniszczyła te miasta, które – jak Messyna – stawiły opór, w pozostałych jedynie odbierając to, po co przyszła, elementy Korony Ofiru. Po czym wycofała się na swoje ziemie, pozostawiając zgliszcza i nienawiść Ofirczyków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wielka Wojna ===&lt;br /&gt;
Styria nie trwała także w oczekiwaniu, aż dotychczasowe potęgi zgniotą jej kruchą, młodą niepodległość. Prezentując pełnię sił militarnych w wojnie o Koronę Ofiru, władcy Styrii wiedzieli, że prędzej czy później nastąpi kontruderzenie. Rzeczywiście w 896 roku Wergundia, wyprzedzając o krok przeciwnika, uderzyła na południe, odpychając wojska styryjskie aż za Aenthil, jednak kontrofensywa była tak potężna, że Wergundia cofając się zatrzymała się dopiero na Sankarze. Tak zwana Wielka Wojna, która ukazała porównywalną potęgę armii obu mocarstw (Styrii i Wergundii), zakończyła się w 900 roku Pokojem Vekowarskim i zawarciem przymierza między walczącymi ze sobą krajami, nazwanego później Trójprzymierzem (Styria, Wergundia i Aenthil)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== I Wojna o Północ ===&lt;br /&gt;
Jeszcze za czasów Wielkiej Wojny Styria, podobnie jak inne państwa północy, wysyłała swoje misje zwiadowcze na teren zwany Zapołudniem – był on niezabezpieczonym zapleczem tego kraju, dziką granicą, której Styria nie mogła ignorować. Efekt wejścia na ów teren przerósł jednak wszelkie oczekiwania. Na Zapołudniu odrodziła się potęga, która w przeciągu kilkunastu lat zniszczyła wielkie imperia północy.&lt;br /&gt;
Zwycięstwa na północy były niczym w obliczu nowego rodzącego się na południe od Styrii zagrożenia. Zrekonstruowane po wiekach państwo Qa uderzyło z całą potęgą, na którą nie poradziły nawet sojusznicze od niedawna tymeny wergundzkie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Być może zjednoczone armie Trójprzymierza zdołałyby powstrzymać inwazję, gdyby nie zdradziecko wbity nóż w plecy – w walkach nad brzegami Loranis, prawie u przedmieść Styrgradu, Aenthil ujawniło dawno przygotowaną zdradę, przechodząc na stronę Zapołudnia. &lt;br /&gt;
Armie Północy cudem (i pracą wywiadu) ocalały, ale cofały się na całej linii.&lt;br /&gt;
Styria musiała wycofać sie z większości niegdyś posiadanych ziem, w tym także Aenthil, do skrawka ziemi u stóp Gór Kalidor, który ostatecznie także straciła. Po zwycięstwie imperium Qa w Wojnie o Północ Styria pozostała krajem bez terytorium, a jego władcy zostali przyjęci jako wygnańcy w ciasnej enklawie w Górach Larion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z racji położenia, ale także z powodu historycznej (wręcz starożytnej) nienawiści, jaką żywili Qa do wszystkiego co styryjskie, to Styria właśnie przyjęła największy impet i siłę uderzenia. Pomimo świetnie prowadzonej kampanii wojennej, w której styryjską pertamę wspierały wergundzkie tymeny, pomimo sprawnej pracy wywiadu, która uratowała armię przed całkowitą klęską w obliczu zdrady Aenthil, pomimo bohaterskiej obrony Styrgradu i desperackiej walki na wszystkich frontach, Styria przegrała wojnę. Arcyksiążę Sefres został ewakuowany na teren Laro, gdzie udało się wynegocjować możliwość przebywania władców ze zniszczonej Styrii. Na teren Laro wycofały się ostatnie oddziały wojskowe, sztab i wywiad.&lt;br /&gt;
Około przełomu roku 915/916 po dramatycznej walce o przyczółek w Górach Kalidor, Styria jako państwo przestała istnieć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Czas Ciemności ===&lt;br /&gt;
W pokonanym i zniszczonym kraju Qa rozpoczęli regularną akcję niszczenia wszystkiego, co styryjskie. Ludność dotknęły ciężkie represje i prześladowania, wielu uciekło w lasy, zwłaszcza ulundo, których zabijano bez litości. Wszelkie przejawy, nawiązujące do dziedzictwa Starej Styrii, tej z czasów przed potopem, były tępione i niszczone, ludzi pod byle pretekstem. Tak o sytuacji w kraju pisano w jedyn z raportów wywiadu z 915 r.:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cytat|text=Ostatnie edykty wroga zarządzały wyjęcie spod prawa wszystkich, którzy nie są naznaczeni. Pojmani w czasie wojny nasi żołnierze pertamy i gwardii przetrzymywani są w obozach jenieckich, których lokalizacje są ściśle utajniane. Zauważono natomiast liczne transporty jeńców na południe, skąd nie wracali, możliwe, że zostali tam zabici albo też wykorzystuje się ich do pracy przy minerale co jest równoznaczne z zabiciem. (...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ludność obłożono licznymi obowiązkami i podatkami, tak wysokimi, że wkrótce wszyscy Styryjczycy pozostali w kraju zostaną wywłaszczeni. Wprowadzono także liczne mniej znaczące dla kondycji,a bardziej dla morale zarządzenia, jak np. oddawanie honorów każdemu mijanemu na ulicy Qa. Część ludności wprost została zamieniona w niewolników, handel ludźmi jest pod rządami najeźdźców dozwolony i aprobowany. Wolność można stracić za byle przewinienie, a możliwości wydostania się z niewoli są żadne(...). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na prowincji jednak sytuacja jest o tyle inna, ze siły wojskowe wroga, a właściwie głównie ich maruderzy, nie przestrzegają żadnych praw, nawet swoich własnych, tym samym ludność prowincji wystawiona jest na łaskę i niełaskę uzbrojonych oddziałów. Często dochodzi tam do mordów, kradzieży, palenia wsi, problemem staje się także uprowadzanie ludzi dla zysku. od kiedy Qa wprowadzili legalne niewolnictwo, sprzedaż porwanych staje się intratnym interesem. tych osadników, którzy odważają się bronić, oskarża się o bunt i najczęściej zabija. Liczne obszary stają się zupełnie wyludnione z tego powodu. (...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogromna liczba Styryjczyków, zwłaszcza zaprzysiężonych, a także pozostałości naszych oddziałów wojskowych, które nie zdołały się wycofać wraz z frontem, zdołała uciec do lasów, gdzie gromadzą się w partyzanckie komanda. Nie ma jednak między nimi koordynacji, jednolitego dowodzenia ani porozumienia względem wspólnych działań. Działania ograniczają sie głównie do przetrwania. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Styryjska społeczność w takich warunkach stanęła na krawędzi zagłady. Ogromna część osadników, wszyscy ulundo i żołnierze z rozbitych formacji tentary (armii) wycofali się do lasów, tworząc tam oddziały partyzanckie, wspierane z zewnątrz przez działających z terenu Laro i Leth Caer agentów SSW (Styryjskiej Służby Wywiadowczej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na wygnaniu to, co ocalono ze Styrii, także uległo wielkim zmianom. Na początku 916 r. w niewyjaśnionych okolicznościach zniknął arcyksiążę Sefres. Plotki twierdziły że został zamordowany przez skrytobójców Qa, albo, że z powodu braku mocy Tavar przestały działać zaklęcia, które trzymały lisza przy życiu. Styryjczycy jednak trzymali tę sprawę w ścisłej tajemnicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niedługo później zaczęła działać inspirowana spoza granic styryjska akcja odwetowa, seria skrytobójczych, ale tez spektakularnych zamachów na oficjeli i kapłanów Qa, niejednokrotnie celowo okrutnych, działała też siatka, która dostarczała broni i ewakuowała ludzi, a w razie czego mogła uderzyć niespodziewanie w wybranym miejscu. Były to specjalne oddziały dywersyjne, szkolone i kierowane na teren Styrii z Caer, nazwane wkrótce Czarną Tercją. Szybko zyskały one mroczną sławę, a na wspomnienie o nich strach padał nawet w Qasyran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W roku 920 niemalże udało się przeprowadzić zamach na władczynię Imperium Qa, Neyestecae, niestety nieudany zakończył się serią okrutnych represji, którym poddano ludność Styrii. W odwecie za to kilka lat później zamachowcy wysadzili w powietrze piramidę głównej świątyni Qa w Styrgradzie, ceną za to było wyburzenie przez Qa większości styryjskiej stolicy i wygnanie mieszkańców.&lt;br /&gt;
Po trzech dekadach niewoli sytuacja w Styrii była coraz bardziej dramatyczna...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Przetrwanie i odrodzenie === &lt;br /&gt;
W roku 915, w wyniku straszliwej klęski wojennej Styria ostatecznie straciła niepodległość. W wojnie zniszczona została styryjska armia, w wyniku okupacji przez Qa uległa degradacji gospodarka i kultura, zdziesiątkowana została ludność. Był jednak jeden czynnik, który Styria ocaliła, a który swoimi działaniami ostatecznie doprowadził do zjednoczenia i odrodzenia całej Północy. Był to styryjski wywiad, SSW.&lt;br /&gt;
Dzięki działaniom wywiadu powstał Sztab Konspiracji Północy, tajny organizm polityczno-wywiadowczy, którego emisariusze zjednoczyli Północ w walce o wolność, doprowadzając do wybuchu postania we Wschodniej Wergundii, a następnie na całej północy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W Styrii ze względu na warunki nie było możliwe sformowanie regularnej armii, więc wykorzystując możliwości Styria przystąpiła do koordynacji działań partyzanckich na całym swoim rozległym terenie. &lt;br /&gt;
Oprócz tego na bazie badań nad tzw. Wirusem Zapołudnia stworzono formację, będącą odpowiedzią na qasyrańskich Nieśmiertelnych. Czarna Tercja cechowała się niezwykłą sprawnością fizyczną i stopniem regeneracji organizmu, doskonale wyszkolonych żołnierzy wysyłano następnie na najtrudniejsze, karkołomne misje, realizując precyzyjne uderzenia na zapleczu wroga. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Odrodzenie 935 r. ====&lt;br /&gt;
II Wojna o Północ rozpoczęła się w wergundzkim Silberburgu, gdzie żołnierze Czarnej Tercji dostarczyli dane do stworzenia broni przeciwko Nieśmiertelnym. &lt;br /&gt;
Równocześnie na teren samej Styrii weszli żołnierze Tercji Kalidoryjskiej, szkolonej w Laro i przygotowanej do walki formacji, mającej być zalążkiem odradzającej się styryjskiej pertamy (armii). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolejnym punktem desantu oddziałów Czarnej Tercji było miasto Gereja, gdzie powoli zaczął się proces odradzania państwa. Stamtąd przeprowadzono wstępne uderzenie, które pozwoliło wyzwolić część Styrgradu i zająć przeprawę na Loranis. Całą energię styryjskie dowództwo włożyło w postawienie na nogi oddziałów partyzanckich w kraju, aby spowolnić marsz wielkiej armii Zapołudnia, Utzyao, której pół miliona wojowników zmierzało na północ. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drugim priorytetem działań były precyzyjnie wycelowane uderzenia żołnierzy Czarnej Tercji – pod koniec lata udany zamach w Monta Argenta pozbawił życia przywódczynię państwa Qa, szamankę Neyestecae, zimą zlikwidowano jej przypuszczalnego następcę, głównodowodzącego wojsk Zapołudnia, Seitiriego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wojna o wolność ====&lt;br /&gt;
Styria podjęła wojnę o wyzwolenie swojej ziemi, ale jej żołnierze uczestniczyli w walkach na niemal każdym froncie. &lt;br /&gt;
* Visnohora – wtargnięcie oddziału specjalnego wewnątrz niezdobytej fortecy i zamordowanie głównodowodzącego Qasyran, Seitiriego, pozbawiło Qa dowództwa już u progu wojny&lt;br /&gt;
* Kocioł pod Erwick - skomplikowana bitwa na pograniczu Styrii i Wergundii, trwająca od jesieni 935 do wiosny 937 r. Ostatecznie siły wergundzko-laryjsko-styryjskie pokonały opór armii Qasyran, kosztem niemal całkowitego zniszczenia miasta Perbatasan. &lt;br /&gt;
* Styrgrad - walki o stolicę Styrii zaczęły się jeszcze jesienią 935 r., kiedy w rejonie sąsiedniego miasta Gereja siły styryjskie rozpoczęły budowanie regularnych oddziałow. Miasto zostało zdobyte przez powstańców i regularne siły styryjskie 14 listopada 936 roku.&lt;br /&gt;
* Przełęcz Cor -  żołnierze Czarnych Diabłów przyczynili się do otwarcia przejścia w stronę Terali i późniejszego zdobycia Arden &lt;br /&gt;
* ruiny Birki – desant na terenie ruin zniszczonego miasta pozwolił zdobyć plany techniczne bomb minerałowych, dzięki czemu możliwe stało się ich unieszkodliwianie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po wybuchu powstania 935 wojna gwałtownie objęła wszystkie kraje i w przeciągu kilku miesięcy sprowadziła północne armie Qa do defensywy, skazanej na klęskę. Mając świadomość, że wojna pochłonie gigantyczne środki, na konferencji w Srebrnej Rzece Qa zaproponowali kompromis, który okazał się ie do przyjęcia dla Północy. W efekcie półmilionowa armia Utzyao („armia wewnętrzna”)ruszyła na północ. Podzielona została na trzy brygady wedle plemion Qasyran, które w nich przeważały  - Cuauchtli (Orła), Tecuixin (aligatora) i Cuitlachtli (Wilka). Droga na północ – kilka tysięcy kilometrów – potrwała z przerwami ponad rok. Aby opóźnić armię, Talsoi poświęcili swoją flotę w Czarnym Szkwale, styryjscy partyzanci wysadzili każdy most na Loraniss, a wergundzcy paladyni zamienili wybrzeże w ufortyfikowaną linię umocnień. &lt;br /&gt;
Ale Utzyao w końcu dotarli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Styrgrad ====&lt;br /&gt;
Brygada Krokodyla (Tecuixin) dotarła pod Styrgrad w liczbie 260 tys., przez wiele miesięcy szykując gigantyczną przeprawę na tratwach i łodziach. Na drugim brzegu do obrony miasta szykowało się ponad 100 tys, styryjskich ochotników (w większości bardzo słabo uzbrojonych), a także ponad 80 tys. wojowników trzech wergundzkich tymenów, z samym księciem Severo na czele.&lt;br /&gt;
Pomimo wielkich ofiar w ludziach desant przeszedł. Do wojsk oblegających dołączyło 50 tys. doskonałych wojowników z Aenthil i jednostki sprzymierzone goblinów. Obrońców wsparły elfy podziemne pod dowództwem Mei’Aran Tlais’Orthogok. Siły stanęły w równowadze – przewagę liczebną (300 tys. vs 200 tys.) atakujących skutecznie niwelowały potężne mury fortecy Strygradu oraz doskonały system tuneli kontrminerskich pod miastem.&lt;br /&gt;
Oblężenie Styrgradu trwało ponad rok. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Losy Styrgradu uzależnione były od obecności tam wergundzkich tymenów, dlatego los styryjskiej stolicy zawisł na włosku wraz  bitwą o Akwirgran. Dopiero po odstąpieniu sił Qa z Wergundii na pomoc oblężonemu miastu ruszył wergundzki V tymen oraz styryjska partyzantka i oddziały z Larionu. Tymczasem armia oblegająca miasto została osłabiona oddelegowaniem części armii do Talsoi i próbą ataku na Telfambę. Pojawiła się nawet szansa przerwania oblężenia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Światło wolności – Traktat Vistanijski ====&lt;br /&gt;
Sytuacja Styrii u progu negocjacji pokojowych nie prezentowała się dobrze i sojusznicy byli gotowi kontynuować obronę stolicy za wszelką cenę. Jednak w efekcie kilku mniejszych zwycięstw wojsk Sojuszu, w trakcie pertraktacji Zapołudnie zgodziło się wycofać wojska daleko na południe aż za linię Hawren-Perdagan- Kavelia. Styria, której groziło niemalże unicestwienie, niespodziewanie odzyskała większość terenów państwa. &lt;br /&gt;
Tym samym Traktat Vistanijski potwierdził istnienie państwa, którego egzystencja stała pod znakiem zapytania, przywracając jej niemalże granice sprzed inwazji Zapołudnia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sojusz Leth Caer ze styryjską boginią Tavar ====&lt;br /&gt;
Ocaleni przed pogromem bogowie północy schronili się na ziemi, Tavar znalazła schronienie w elfickiej enklawie potężnie ufortyfikowanej magią. Ironią losu było, że pokolenie wcześnie utworzyły ją elfy, uciekające ze zniszczonego przez Styrię Aenthil. Dzieło wielkiego pojednania dopełnił, w każdym razie póki co, władca Caer i jeden z zabójców Neyestecae, cesarz Elidis, przyjmując dar i stając się wybrańcem bogini. Zaowocowało to silnym sojuszem Caer ze Styrią i wzmocnieniem elfiej enklawy. &lt;br /&gt;
Podczas negocjacji Traktatu Vistanijskiego cesarz Leth Caer, Elidis, zdecydował się na abdykację z urzędu, aby wzmocnić pozycję Północy. Dzięki niemu udało się uzgodnić granicę Styrii daleko na południu, na linii Havren, podczas gdy początkowo rozmawiano w ogóle o odebraniu jej Styrgradu. &lt;br /&gt;
Cesarz  Elidis odmówił propozycji postawienia w Styrgradzie pomnika jego osoby (&amp;quot;pomniki stawia się martwym&amp;quot;), został natomiast oficjalnie uznany Zaprzysiężonym i honorowym obywatelem Styrgradu. &lt;br /&gt;
==== Wergundowie – braterstwo broni ==== &lt;br /&gt;
Niegdyś wrogowie, żołnierze wergundzcy od samego początku wojny walczyli ze Styryjczyjami ramię w ramię na ziemi styryjskiej. W bitwach pod Erwick, w obronie Gerei, w obronie Styrgradu poległo kilkadziesiąt tysięcy żołnierzy tymenów. Oba kraje zacieśniły relacje, podpisując kolejne układy o wspólnej obronie w razie kolejnej agresji Qasyran. &lt;br /&gt;
Na mocy układu sojuszniczego na granicy z Qasyran stanęły fortyfikacje obsadzone przez wojska wergundzko-styryjskie, Styria oddała także Wergundii w dzierżawę wieczystą miasto i port Hawren. &lt;br /&gt;
Między Styryjczykami i Wergundami powstała szczególna relacja na poziomie międzyludzkim, podtrzymywana przez ponad 200 tysięcy weteranów walk o Styrgrad i innych bitew. &lt;br /&gt;
Podczas odbudowy stolicy na głównym placu Odearetty, dzielnicy książęcej, stanął obelisk z wyrytym symbolem tarczy i miecza, oraz wergundzką Falą Sankary. &lt;br /&gt;
Obelisk opisano tekstem, który także, podpisany przez Radę Regencyjną, wysłany został do Wergundzkiej Rady Książęcej z prośbą o publiczne ogłoszenie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cytat|text=Zwyciężyliśmy, Styrgrad ocalał, Styria ocalała. Osłaniana wergundzką tarczą.&lt;br /&gt;
Na poziomie międzypaństwowym, na poziomie mistycznym i boskim, ale nade wszystko na poziomie zwyczajnie ludzkim&lt;br /&gt;
składamy podziękowanie i wyrazy wdzięczności państwu Federacji Wergundzkiej,&lt;br /&gt;
ale także z osobna, każdemu z żołnierzy, którzy walczyli w obronie naszego kraju, a nade wszystko każdej z rodzin żołnierzy, którzy za wolność Styrii oddali życie,&lt;br /&gt;
od Erwick , przez wszystkie bitwy i potyczki, przez rok oblężenia Styrgradu, aż do dzisiaj.&lt;br /&gt;
Nie ma ceny za Wasz dar.&lt;br /&gt;
Nie odda tego żaden marmur pomnika, choć one powstaną. Zaden płomień znicza, choć one zapłoną. Żadna pieśń pochwalna czy żałobna, choć one zabrzmią.&lt;br /&gt;
Wasza krew wsiąkła w ziemię styryjską i przyniesie owoce wieczystej pamięci, która niech będzie kamieniem węgielnym, na którym odbudujemy nasz kraj.&lt;br /&gt;
Bogini pamiętać będzie zawsze i my, wierni jej imieniu, nigdy nie zapomnimy.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Odbudowa ====&lt;br /&gt;
Zawarcie pokoju zastało Styrię zrujnowaną i zniszczoną. Długoletnia wojna, a wcześniej okupacja wiążąca się z ludobójstwem i całkowitą grabieżą wszystkiego, co dało się rozgrabić, zamieniła Styrię w kraj gruzów i mogił. W najgorszym stanie był Styrgrad i Perbatasan, zniszczone niemal do fundamentów. &lt;br /&gt;
Naród ten powstał jednak z wygnańców, ludzi, którzy wiedzą, co znaczy zaczynać z niczego. &lt;br /&gt;
Jeszcze zanim wojska Qasyran opuściły tereny Styrii, rozpoczęto odbudowę. &lt;br /&gt;
Zgromadzone wielotysięczne oddziały wojskowe wykorzystano do prac przy odgruzowywaniu, ale także przy powiększaniu areału pól uprawnych, gdyż krajowi groziła klęska głodu. Prawie niezniszczone wyszły z wojny kopalnie Kavelii, dzięki czemu wznowiono wydobycie srebra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Politycznie ====&lt;br /&gt;
Dawna Rada Regencyjna przetrwała w okrojonym składzie, wielu hetmanów bowiem poległo podczas wojny. Lambert Ostin, zachowując część władzy naczelnika państwa, ponownie powołał w jej skład hetmanów Roberta Sterlinga, Kevena Bleisa, Ilarię Alcaron, Enid, Wulfryka, Khalil-chana, szefa wywiadu Oktawiana Leandrosa i arcykapłana Tiamata. &lt;br /&gt;
W związku z pojawiającymi się informacjami o tym, że Arcyksiążę Sephres jednak żył, wstrzymano się od wyboru nowego arcyksięcia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sytuacja po wojnie ===&lt;br /&gt;
Styria była bodajże najbardziej dotkniętym przez wojnę krajem. Utraciła połowę terytorium i około&lt;br /&gt;
15% populacji, reszta była zniszczona i wypalona. Jednak niemal natychmiast po wycofaniu się Qa&lt;br /&gt;
spod Styrgradu rozpoczęto odbudowę miasta i porządkowanie tego, co zostało, z czego najbardziej&lt;br /&gt;
palącą sprawą było pogrzebanie wielu tysięcy zabitych w oblężeniu i uporządkowanie setek mogił&lt;br /&gt;
powojennych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zdecydowano o odbudowie głównych węzłów cywilizacyjnych, najwięszych miast i przepraw przez&lt;br /&gt;
Loranis, w przypadku mniejszych miast w wielu przypadkach zdecydowano, że budowa nowych osad&lt;br /&gt;
będzie mniej pracochłonna niż odbudowa ruin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na południe od rzeki rozpoczęto wielką akcję osadniczą. Działki ziemi były przydzielane za darmo lub&lt;br /&gt;
za symboliczną opłatą, warunkiem było podpisanie umowy z państwem styryjskim. Umowa zakładała,&lt;br /&gt;
że obowiązkiem osadników jest stworzenie w określonym czasie określonej ilości budynków,&lt;br /&gt;
wykarczowanie lasu pod pola uprawne, hodowlę lub też rozwój rzemieślniczy.&lt;br /&gt;
Kościół Jedynej aktywnie wspierał odbudowę kraju wielką akcją charytatywną. Sierocińce, szpitale,&lt;br /&gt;
domy opieki oraz świątynie powstawały masowo, w większości pracą ochotników.&lt;br /&gt;
Kilka lat po wojnie największe miasta wciąż stanowiły w większości sterty gruzów. Odbudowa&lt;br /&gt;
przebiegała powoli, a ruiny nie zapewniały wystarczającej ilości żywności. Większość społeczeństwa&lt;br /&gt;
była przeraźliwie biedna, tym niemniej ogólne morale nie było złe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== System władzy ====&lt;br /&gt;
Wkrótce po wojnie ogłoszone zostały wieści, przyniesione przez Elidisa Caerntoha, o śmierci&lt;br /&gt;
arcyksięcia Sephresa. Ci, którzy go znali, wiedzieli, że po tysiącach lat dla starego dziedzica to mogła&lt;br /&gt;
być wręcz ulga, tym niemniej ostatnie lata życia minęły mu w niewoli i udręczeniu.&lt;br /&gt;
Styria stanęła przed dylematem wyboru władcy, albo wręcz formy władzy.&lt;br /&gt;
Ciałem decyzyjnym była rządząca de facto od dawna Rada Regencyjna, ale jej obrady, ogłaszane&lt;br /&gt;
publicznie, były obserwowane i oceniane przez ulicę. Zdecydowano ostatecznie, że nie ma nikogo,&lt;br /&gt;
kto mógłby zastąpić kogoś o takim duchu jak Sephers, a jedynym kogo Styryjczycy chcieliby widzieć&lt;br /&gt;
na swoim tronie, jest sama Tavar. W ten sposób Styria realnie stała się teokracją.&lt;br /&gt;
W imieniu bogini władzę miała sprawować nadal Rada Regencyjna. W jej skład wchodzi wszyscy&lt;br /&gt;
hetmani, a więc Lambert Ostin jako naczelny dowódca armii, hetmani każdej z tercji – Robert&lt;br /&gt;
Sterling, Kerven Bleis, Ilaria Alcaron, hetman wywiadu Oktawian Leandros, komandor główny Czarnej Tercji, starożytni, którzy przeżyli wojnę, Enid, Wulfryk, Khalid, arcykapłani Inubis i Tiamat, a także&lt;br /&gt;
uznany za nieformalnego przywódcę społeczności ulundo khor&amp;amp;#39;zighira Ethelen Tau. Rada utrzymała&lt;br /&gt;
zatem bezpośrednią kontrolę nad trzema filarami państwa – armią, wywiadem i kościołem. Radzie z&lt;br /&gt;
kolei podporządkowano sekretarzy, odpowiadających za określone sfery działania państwa, skarb,&lt;br /&gt;
prawo, rolnictwo i pozostałe.&lt;br /&gt;
Decyzja o intronizacji Tavar została przyjęta entuzjastycznie przez styryjską ulicę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Granica z Qa ====&lt;br /&gt;
Zgodnie z trektatem z Federacją Wergundzką południowa granica kraju została obsadzona częściowo&lt;br /&gt;
przez wergundzkie tymeny, a częściowo styryjskie tercje. Wzdłuż granicy rozpoczęto budowę szeregu&lt;br /&gt;
umocnień, które w planach wkróte miały stać się nowoczesnymi fortyfikacjami, chwilowo jednak w&lt;br /&gt;
wielu miejscach były to niewielkie drewniane i ziemne forty, stanowiące jednocześnie na Nowych&lt;br /&gt;
Ziemiach centra władzy i styryjskiego prawa.&lt;br /&gt;
W obrębie armii styryjskiej (pertamy) powołano nową formację, wyspecjalizowaną do zadań rozpoznawczych i patrolowych na granicy. Ta swoista Straż Pogranicza otrzymała także częściowo uprawnienia stróżów prawa, pod ich pieczą znajdował się system gońców pocztowych, a podstawowym zadaniem stało się zapewnienie porządku i&lt;br /&gt;
bezpieczeństwa styryjskim mieszkańcom pogranicza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kavelia ====&lt;br /&gt;
Wkrótce po wojnie i odkryciach związanych z siatką geomantyczną na rynkach gwałtownie wzrosła&lt;br /&gt;
cena metali aktywnych magicznie oraz kamieni szlachetnych. To były doskonałe wiadomości dla&lt;br /&gt;
regionu Kaveli. Leżąca u podnóża gór Larion kraina jeszcze przed wojną była kwitnącym ośrodkiem&lt;br /&gt;
górnictwa metali. Gdy tylko pojawiła się koniunktura, wartość działek w Kavelii gwałtownie wzrosła.&lt;br /&gt;
Pojawili się inwestorzy ze Styrii i spoza niej. W przeciągu roku ilość odwiertów poszukiwawczych&lt;br /&gt;
wzrosła o ponad 1000%, a liczba czynnych kopalń o 150%, przekraczając stan sprzed inwazji Qa.&lt;br /&gt;
Styria wsparła inwestycje w regionie zwolnieniami podatlowymi, sytuacja nie była jednak łatwa.&lt;br /&gt;
Podobnie jak całe Nowe Ziemie, czyli południe obecnej Styrii, tak i Kavelia, były dzikie i&lt;br /&gt;
niezorganizowane, kwitła przestępczość, a życie osadników było trudne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Boom w Kavelii w 940 r. stał się jednym z kół zamachowych styryjskiej gospodarki. W regionie ruszyły pełną parą inwestycje górnicze, znajdując zbyt na błyskawicznie rozrastającym się rynku nowoczesnej magii. Ta ostatnia stała się zresztą drugim z kolei fundamentem odbudowy zrujnowanego kraju. Po zmianie struktury Kompanii Nowej Magii Styria podpisała z kompanią umowę o dzierżawę Węzła Kotalaud, dzięki czemu na przestrzeni kolejnych dwóch lat miasto rozrosło się w nowoczesną metropolię. &lt;br /&gt;
Nowoczesna magia została także użyta do odbudowy Styrgradu i trzebienia puszczy, w której rozpoczęto akcję osadniczą. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Styria zaangażowała się także we współpracę z Felnorem, sprzedając tam zboże i sadzonki. Na wyspy wyjechali licznie specjaliści, ale także zwykli rolnicy, oferując wyjałowionej ziemi swoje umiejętności. Wielu z nich po kilku latach wróciło do Styrii z olbrzymimi pieniędzmi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kavelia, Felnor oraz Kompania Nowej Magii generowały nową klasę ludności - nowoczesnych magnatów, ludzi, którzy na udanych inwestycjach dorobili się gigantycznych majątków. Byli oni bardzo często elementem wspomagającym rozwój kraju, w majątkach Marco da Cardanii czy Enrique Nuneza znajdywało zatrudnienie tysiące Styryjczyków, magnaci inwestowali w wynalazki i nowe rozwiązania, wspomagając skarb wysokimi podatkami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Powojenne życie w Styrii nie było łatwe, ludność wciąż zmagała się z ciężarem odbudowy, jednak z roku na rok pojawiało się coraz więcej perspektyw i możliwości rozwoju. To odbijało się w nastrojach mieszkańców, wśród których zapanował swoisty entuzjazm i optymizm. W roku 943 stopa przyrostu naturalnego w kraju przekroczyła 2%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W obliczu kryzysu wokół Visnohory Styria wyraźnie stanęła po stronie Wergundii, jednak wraz z Ofirem, Aenthil oraz Larionem prowadziła intensywne wysiłki dyplomatyczne na rzecz pokojowego rozstrzygnięcia - zwłaszcza na rzecz powstrzymania wojny wergundzko-tryntyjskiej. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W prowincji Kelahiran stworzona została enklawa ulundo, gdzie nadal pracowano nad rytuałem Narodzin. Kelahiran posiadało zbudowane stałe połączenie z felnoryjska wyspą Sakkarą, gdzie odkryto obszar wpływu Tavar, nietknięty dotychczas przemianą, wraz  z ulundo, które dopiero teraz zyskały łączność z boginią. Było to miejsce unikatowe dla ulundo, o niesłychanej energii, nigdy nie skażone wpływem Swarta-Szakala i felnoryjskiej magii. Dla styryjskich ulundo stało się miejscem pielgrzymek, swoistą świątynią i sanktuarium, jednocząc i wzmacniając ich społeczność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Czas Zamętu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W latach 942-950 seria katastrof naturalnych zahamowała zapowiadający się nieźle rozwój kraju. W 945 roku w efekcie potężnych, niespotykanych dotychczas w tej skali, opadów, wylała rzeka Loranis, zalewając rozległe tereny pól uprawnych oraz miasto Perdagan, stolicę dystryktu o tej samej nazwie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rok później, wiosną, po niesłychanie śnieżnej zimie, topniejące czapy śnieżne i zatory lodowe spowodowały serię powodzi wzdłuż Yro, przede wszystkim w Kalidorei i Kavelii. &lt;br /&gt;
Jeszcze w tym samym roku potężne trzęsienie ziemi spowodowało duże straty w dystrykcie Kavelii, w rozwijającym się tam przemyśle wydobywczym. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Decentralizacja kraju ==== &lt;br /&gt;
Rządząca Styrią Rada Regencyjna od 945 roku nie miała już w składzie swoich założycieli - tych, których nazywano Towarzyszami Sefresa, styryjskich nieumarłych. &lt;br /&gt;
Ostatni z nich, Enid, Wulfryk i Khalil, wycofali się z życia publicznego, wybierając rolę doradców, pustelników, lub też jak Inubis - rolę mędrca kościoła Jedynej. &lt;br /&gt;
Zwierzchnikiem Rady pozostawał Lambert Ostin, devi terphilin bogini i najwyższy dowódca styryjskich tercjos, a poza nim w jej skład wchodzili przywódcy Kościoła Jedynej oraz dowódcy każdej z tercji (w tym okresie Styria dysponowała sześcioma tercjami - tercją kalidorejską, gerejską, styrgradzką, południową i czarną oraz Frontierą, czyli tercją pograniczną), a także gubernatorzy dystryktów (ośmiu) oraz przywódcy mniejszości ulundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zmiany ustrojowe - w kierunku republiki ==== &lt;br /&gt;
Specyficzna sytuacja Styrii powodowała, że władza centralna stopniowo zaczynała pełnić głównie rolę instytucji spinającej poszczególne dystrykty, każda zaś prowincja radziła sobie na własnym obszarze coraz bardziej niezależnie, najczęściej w oparciu o fundusze potentatów finansowych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dystrykty:&lt;br /&gt;
* stołeczny dystrykt Styrgradu  - obejmował stolicę i jej trzy miasta-satelity (Mesin, Cordaverę i Trewlę).&lt;br /&gt;
* dystrykt Gereji - miasto-twierdza Gereja oraz źródła Loranis aż do granicy z Wergundią. Gospodarka nakierowana na handel wzdłuż rzeki. &lt;br /&gt;
* dystrykt górski Kotalaud - gospodarka oparta przede wszystkim o węzeł geomantyczny, wspomagający przemysł wydobywczy i nowe technologie magiczne.  &lt;br /&gt;
* dystrykt nadmorski Hawren - wybrzeże Styrii, gospodarczo nakierowane na rybołówstwo, handel (głównie eksport z regionu Kotalaud) przez (dzierżawiony przez Wergundię) port Hawren i rozwój przemysłu stoczniowego. &lt;br /&gt;
* enklawa Kelahiran - autonomiczny obszar administrowany przez [[ulundo]]. Region dawnego “serca” Alta Tavar, najbardziej zniekształcony jej działalnością. &lt;br /&gt;
* dystrykt Perdaganu i dolnej Loranis - leśny region, skupiony na handlu wzdłuż Loranis.&lt;br /&gt;
* dystrykt górniczy Kavelii - obszar podgórski bogaty w niemal wszelkie naturalne złoża mineralne, oprócz atexatli.&lt;br /&gt;
* dystrykt górski Kalidorei - silnie ufortyfikowany rejon obejmujący dawny laryjski system umocnień.&lt;br /&gt;
* dystrykt rolniczy Perbatasanu - wyżyna tzw. korytarza Erwick,  rekultywowana z pomocą eaformatora po niszczycielskich skutkach jednej z największych bitew Wojny o Północ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zadłużone po uszy i przygniecione rozlicznymi problemami państwo styryjskie zostało zmuszone do scedowania części uprawnień na lokalne władze. Od 945 roku gubernatorzy dystryktów zyskali możliwość samodzielnego stanowienia części praw ekonomicznych i karnych niższego szczebla, zyskali także niemal całkowitą kontrolę nad systemem podatkowym, mając jedynie obowiązek odprowadzania podatku centralnego do Styrgradu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dystrykty mogły samodzielnie decydować o inwestycjach oraz pożyczkach na nie, dzięki czemu do 950 r. na całym terytorium Styrii zamontowano dziesięć rdzeni minerałowych oraz eaformator (na węźle Kotalaud, dzierżawionym przez Kompanię Nowej Magii). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 945 r. po głośnym wystąpieniu przed Radą, nieformalny wówczas przywódca ulundo, khor’zighira Teire’de, uzyskał dla Kelahiran status autonomicznej enklawy z prawem stanowienia własnej tercji do liczebności 2 tysięcy. W odpowiedzi pozostałe dystrykty zażądały analogicznych praw. Po serii buntów społecznych Rada zdecydowała się wprowadzić nowy organ polityczny - parlament wzorowany na ofirskich senatach. W jego skład mieli wejść przedstawiciele wszystkich dystryktów na określonych warunkach, w liczbie proporcjonalnej do liczby ludności dystryktu. Parlament, nazwany Corte (“dwór”) mógł przedstawiać Radzie Regencyjnej projekty praw i zyskał głos niemal jej równy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W wyniku trwającej wojny domowej i serii katastrof naturalnych w sąsiedniej Wergundii dystrykty Gereji i Perbatasanu przyjęły olbrzymie liczby uchodźców wojennych, co dodatkowo skomplikowało sytuację. Uchodźcy stanowili obciążenie, ale także byli tanią siłą roboczą, która znacząco przyspieszała rozwój gospodarczy regionów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rekonkwista Piramidy na Felnorze ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od czasu wynurzenia wysp Felnorskich stały się one jednym z głównych &lt;br /&gt;
kierunków polityki styryjskiej. Miało to wiele przyczyn - począwszy od Sakkary, ostatniej enklawy nieprzemienionej mocy Tavar (Turkusowa Kopuła skutecznie zatrzymywała wszelką energię), aż po kwestię monitorowania zagrożenia ze strony eskhara, których wyznawcami byli Felnorczycy. &lt;br /&gt;
Katalizatorem wydarzeń była diametralna zmiana świadomości Felnorczyków po ujawnieniu wiedzy na temat praprzyczyny zatopienia Felnoru i roli samego Swarta - Szakala w tym wydarzeniu. Od dawna niektórzy Felnorczycy podejrzewali, że zdradziecki bóg wykorzystał jedynie Felnor do swoich celów, skazując na zagładę całą starożytną cywilizację. Oczywistą reakcją na przywiezione z Dormenos informacje był gniew i wściekłość wyspiarskich elfów. Równie oczywista stała się konieczność wyzwolenia spod wpływów podległych Szakalowi demonów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szukając sprzymierzeńców w tej walce Felnorczycy zdecydowali się na współpracę ze Styrią, a pomostem, łączącym Felnor z kontynentalnym sojusznikiem, stała się wyspa Sakkara. Tam, jesienią 944 roku, oba kraje zawarły porozumienie, dotyczące działań w mistycznej felnorskiej Piramidzie.&lt;br /&gt;
Szczegóły układu nie zostały ujawnione szerokiej opinii publicznej, powszechnie wiadome było jedynie, iż Felnor zgadza się, że wyspa Sakkara pozostanie niezależnym terytorium z bezpośrednim połączeniem portalowym ze Styrią, a Styria udostępni siły Czarnej Tercji oraz swoich inkwizytorów i Szkarłatnych Paladynów do walki w odbiciu Piramidy spod władzy eskhara. Nie obyło się także bez uzyskania wsparcia bóstw, przede wszystkim Tavar oraz Vellosury - ta ostatnia zgodziła się objąć Felnor swoją szczególną opieką. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wielka kampania w Piramidzie rozpoczęła się w dzień przesilenia zimowego, trwała sześć miesięcy. Jej skutkiem były wielkie zmiany jakie nastąpiły na Felnorze, ich szczegóły znali tak naprawdę tylko wtajemniczeni, cały świat za to usłyszał o tym, że władca Felnoru, Nefrek, został koronowany starożytnymi insygniami dawnych faraonów. Był to pierwszy od tysiącleci władca, który nie był estjeret (kapłanem-wiedzącym), nie był powiązany z mocą Pustki. Rozpoczął on rytuał Drogi, wstępując po stopniach Piramidy, jako raz pierwszy od tysiącleci. Uświęcona uroczystość otwarcia Złotych Wrót odbiła się szerokim echem na całym świecie - podobnie, jak słowa Nefreka:&lt;br /&gt;
“Dopiero dziś Felnor prawdziwie wstaje z martwych”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie owej uroczystości Styria przekazała w darze dla Felnoru artefakty - Wodę Życia z Pahoro oraz Dar Życia Ei (czasem zwany też “Błogosławieństwem”, nie wiadomo, czym dokładnie on jest, w tym wypadku przyjął formę fiolki z cieczą). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Akt ten spowodował pogłębienie konfliktu Styrii z częścią Inkwizycji, związaną z kowenami druidzkimi i kultem Ei. Druidzi ogłosili, że Dar został wydarty oszustwem, podobnie jak w przypadku sprawy narodzin ulundo, a Ea nigdy nie uznała Felnoru za oczyszczony, w jej oczach wciąż pozostaje abominacją. To zrodziło liczne dywagacje co do tego, co właściwie stało się w Piramidzie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ponad rok po zakończeniu wojny o Piramidę na Felnorze narodziło się pierwsze elfickie dziecko. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Powstania niewolnicze i kontekst styryjski ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wzrost wydobycia atexatli na Zapołudniu wiązał się ze wzrostem wyzysku tysięcy niewolników i robotników, w olbrzymim procencie ludzi uprowadzonych z Północy w okresie Wojen o Północ, jeńców i więźniów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Największe ośrodki górnicze Zapołudnia mieściły się na terenie gór Dragevig, Sowiogórza (Imperium) i gór Diablich (Unia). Na obu tych obszarach, w tym samym niemal czasie, czyli wiosną 947 roku, wybuchło powstanie niewolnicze. Za jego przywódcę uznawano tajemniczą, właściwie legendarną postać, nazywaną Khor’M. Miał to być ulundo khor’gona (kamienny), pojmany w niewolę w czasie wojny o Północ, który zbiegł i w lasach Sowiogórza zorganizował siatkę przerzutową, pomagającą zbiegłym niewolnikom w ucieczce poza granice Qasyran, do Styrii, Larionu lub Leth Caer. Z czasem, siatka ta miała objąć cały obszar Zapołudnia, a Khor’M był obwiniany za liczne zabójstwa latyfundystów i urzędników qasyrańskich oraz akty terroru wobec posiadaczy niewolników. &lt;br /&gt;
Powstanie w przeciągu miesiąca zgromadziło ponad 10 tysięcy zbiegłych niewolników, z których mniej niż połowa stanowiła siłę bojową. Początkowo celem powstańców było zebranie możliwie wielu zbiegów i ewakuacja do, najbliższej Sowiogórzu, granicy laryjskiej. Plan ten jednak został zablokowany przez błyskawiczną reakcję armii miasta Tecuani wraz z przysłanymi z Qatzeran posiłkami. Qa nie dopuścili do połączenia się obydwu ognisk buntu, powstańcy zostali rozbici w bitwach pod Oateni (Sowiogórze) i u źródeł Yro. Powstańcy, którym udało się ujść z rąk sił qasyrańskich, skierowali się przez góry Dragevig w kierunku równiny Asolellat i granicy styryjskiej. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ponieważ powstanie wybuchło równocześnie z rewoltą Theonasa w Ofirze, za tę podejrzaną synchronizację obwiniano działanie styryjskiej SSW. Qasyran i Ofir na kongresie Wolnych Narodów oficjalnie oskarżyły Styrię o próby ingerencji w wewnętrzne sprawy innych krajów, nie przedstawiono jednak żadnych dowodów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Styria odpowiedziała oficjalnym oświadczeniem, w którym poparła dyplomatycznie wszelkie działania niesłusznie uwięzionych dla odzyskania wolności, jednak zaprzeczyła, jakoby miała inspirować i sponsorować powstania. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprawy reakcji styryjskiej Frontiery, której oddziały przekraczały granicę, aby ewakuować do Styrii możliwie wielu powstańców, zakończyły się oficjalnym i formalnym ukaraniem dowódców, tym niemniej powszechnie było wiadome, że kara była na pokaz, a nieoficjalne wielu żołnierzom frontiery nadano odznaczenia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Konflikt z kowenami ====&lt;br /&gt;
Nie były to jedyne międzynarodowe problemy Styrii. Z powodu wsparcia, jakiego udzieliła Felnorowi, ale także z powodu odrodzenia społeczności ulundo, ostre wystąpienia przeciwko niej wystosowywali druidzi i kapłani Ei, w tym aenthilscy taure’yaro, oskarżając o wspieranie przeciwnych naturze świata abominacji. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przyniosło to dalsze zgrzyty wewnątrz Inkwizycji (Trzech przeciwko Szakalowi), a ostatecznie doprowadziło do wydania dekretu Rady Regencyjnej, zabraniającego druidom i taure’yaro wstępu na ziemie styryjskie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sytuacja Obecna ==&lt;br /&gt;
=== Śmierć Bogini ===&lt;br /&gt;
Rok 950 był 82 rokiem istnienia państwa styryjskiego. W przeciągu tego czasu Styria bywała zwycięska (jak w Ofirze w 870 r) i pokonana, jak w czasie Wielkiej Wojny (rok 900), a nawet podbita i zniszczona (jak przez 30 lat Czasu Ciemności od 905 do 935 roku). Rok 950 okazał się jednak bodaj najtragiczniejszym w jej historii. &lt;br /&gt;
W tym roku umarła bowiem stworzycielka i matka Styrii. &lt;br /&gt;
Bogini Tavar. &lt;br /&gt;
Niesposób opisać szoku i rozpaczy, jaki wiązał się z owym wydarzeniem. Bogini ocaliła świat, poświęcając samą siebie, przyjmując materialną postać w świecie śmiertelnym. &lt;br /&gt;
Gdy do Styrgradu przybyli ocalali świadkowie Ofiary, zastali miasto w żałobie i chaosie, prócz bogini bowiem odeszli także styryjscy nieumarli, w tym od lat stojący na czele kraju Lambert Ostin. &lt;br /&gt;
Przez pierwsze tygodnie powołano do gotowości wszystkie tercje, aby zapanować nad tą sytuacją. Do stolicy przybywały bowiem tysiące Styryjczyków, niepewnych dalszego losu, ale złaknionych wsparcia wspólnoty. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopiero w połowie sierpnia zwołano Corte (parlament) oraz to, co zostało z Rady Regencyjnej. &lt;br /&gt;
Obrady były odbiciem nastrojów ulicy, a ich decyzje zostały przyjęte przez powszechną aklamację. &lt;br /&gt;
Zdecydowano, że Styria nie będzie miała nigdy innego władcy i innego bóstwa, niż Tavar, nikt bowiem nie jest ani godny ani zdolny jej zastąpić. &lt;br /&gt;
Styria rządzona będzie w imieniu samej Tavar, w myśl jej idei, przez Radę Regencyjną oraz Cortezy. &lt;br /&gt;
Wspólnota Jedynej, jak Styryjczycy zwali kult swojej bogini, nazwana została Wspólnotą Jedynej Nadziei. W tamtą straszną noc kapłani i paladyni Tavar, w tym słynne Szkarłatne Płaszcze, stracili nadprzyrodzone moce. Wspólnota jednak zdecydowała nadal oddawać cześć bogini, nieznacznie modyfikując obrzędy i rytuały. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Straciliśmy tak wiele, ale jednego stracić nam nie wolno. W jej imię i jej dziedzictwo - nie wolno nam utracić nadziei. To jest jej testament, który towarzyszyć nam będzie po wszystkie pokolenia - jak światłość w mroku, jak iskra w ciemności. Nadzieja. &lt;br /&gt;
Nadzieja, że ona kiedyś powróci.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szczególne cechy kultu Tavar wykształciły specyficzne umiejętności u jej wyznawców - nawet bez wsparcia bogini cechowała ich niezłomna wola, żelazna psychika i empatia, pozwalająca rozumieć i wpływać na psychikę innych. &lt;br /&gt;
Wielu wyznawców odmówiło wręcz uznania faktów, odmówiło uznania ukochanej bogini za martwą. Skoro powrócili starzy bogowie, argumentowali, skoro przywrócono Wajana i Gabonę, to nie wolno porzucić nadziei, że i Ona powróci. I choć znawcy dziejów słusznie przytaczali, że tu należałoby powołać się raczej na przykład Izosa (o ironio, przez Tavar właśnie zabitego), którego nikt nigdy nie przywróci, nie zmniejszało to wiary i uporu. Z każdego zakątka kraju nadchodziły informacje o cudach bogini, o niesamowitych zdarzeniach, czynionych “bezsprzecznie” jej mocą, podsycając siłę wpływu owych sekt.&lt;br /&gt;
Po roku 950 Styria zmieniła się całkowicie, choć pozornie niewiele form państwowych uległo przeobrażeniu. Dramat roku 950 okazał się potężnym spoiwem, jednocząc styryjski naród jak nigdy dotąd. Dotychczas Styryjczycy w swojej większości odmawiali oddawania czci bogom, nazwanym Opiekunami, teraz do tego grona dołączylo nowe bostwo panteonu, czyli Fortuna-Lokki. Jego kult został w Styrii oficjalnie zakazany pod karą śmierci. &lt;br /&gt;
Czarna Tercja i Szkarłatni Paladyni oficjalnie zerwali także związki z Inkwizycją, oskarżając tę ostatnią o zdradę i manipulację, którą pośrednio doprowadzili do śmierci bogini. Na polu religijnym Styria poglębiła zatem izolację, gdyż jedynym bóstwem, którego kult był w Styrii aprobowany, była Velossura, uznana za “przyjaciółkę i siostrę” ich Panienki.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wszystkie inne kłopoty, które przyniósł kryzys geomantyczny, zbladły w obliczu wielkiej narodowej tragedii. Jednak nie zniknęły. Fala energii spowodowała wybuch eaformatora Kotalaud oraz rdzeni minerałowych, skażenie minerałowe zmusiło do odcięcia wielu obszarów, zmienionych w minerałową pustynię. Wiele miesięcy minęło, nim przywrócono do działania machiny Nowej Magii, zasilające w energię największe miasta. &lt;br /&gt;
W tej sytuacji kraj nie miał innego wyboru niż inwestycja w Nową Magię, która dawała szansę na szybkie podniesienie Styrii z ruin. Sama idea Nowej Magii miała zreszta w Styrii szerokie poparcie, w przeciwieństwie do zwolenników nurtu Sairolome, kultu Ei, druidów i szamanów. W kilku dystryktach zakazano wręcz wymienionych praktyk, a ujawnianie się z druidzką profesją groziło nie tylko karą, ale gniewem zwykłych ludzi. &lt;br /&gt;
Idąc za ogólnym poparciem społecznym dla Nowej Magii, Styria zdecydowała o zacieśnieniu współpracy z Kompanią Nowej Magii w zakresie usuwania skutków kryzysu geomantycznego na świecie. Korzystając z doświadczeń Czarnej Tercji stworzono na jej bazie oddziały, wspomagajace działania Kompanii w strefach silnego skażenia minerałowego.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Państwo i społeczeństwo ==&lt;br /&gt;
Styria przed Wojną o Północ była teistyczną monarchią autorytarną, na jej czele stał władca, którego wyboru miała dokonywać sama bogini. Władca nosił tytuł Arcyksięcia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierwszym wybranym był Sephres, postać wyjątkowa, człowiek, który posiadł zdolność nieśmiertelności, mag, strateg i mistyk, dziedzic dawnego Cesarstwa Styrii, zatopionego w starożytności pod wodami oceanu.&lt;br /&gt;
Po klęsce wojennej i zniszczeniu państwa Sephres rządził jeszcze kilka miesięcy na uchodźctwie, po czym zniknął w niewyjaśnionych okolicznościach. Rządy przejęła Rada Regencyjna, złożona z dowódców armii i przywódców religijnych, na której czele stanął Lambert Ostin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rada przyjęła, że nowy Arcyksiążę wybrany zostanie z pomocą bogini po tym, kiedy Styria w pełni odzyska niepodległość.&lt;br /&gt;
Wyjątkowy charakter styryjskiego społeczeństwa (dali mu początek zbiegli przestępcy, szukający azylu bądź szansy na nowe życie oraz pełni zapału i chętni do pracy podróżnicy) czyni ze Styryjczyków wspólnotę pod wieloma względami ogromnie liberalną i otwartą, a jednocześnie bardzo związaną etosem państwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Styria rozwijała się szybko dzięki energii i zapałowi osadników i w dwóch tylko sferach życia autorytaryzm państwa dawał o sobie znać, a były to sprawy religijne i wojskowe.&lt;br /&gt;
Ogromny teren dawnej Wielkiej Puszczy wymagał tysięcy rąk i wielu dziesięcioleci pracy, dlatego od czasu swojego powstania Styria zdołała zagospodarować tylko niewielką jego część (co paradoksalnie w Czasie Ciemności okazało się ratunkiem Styryjczyków).&lt;br /&gt;
Życie państwowe skupiało się w kilku największych miastach, które połączono budowanymi wielkim nakładem sił traktami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zaprzysiężenie ==== &lt;br /&gt;
Rytuał ten, prowadzony przez kapłanów Tavar, był jedną z najważniejszych uroczystości w życiu Styryjczyka. Początkowo stanowił moment decyzji o przystąpieniu do Narodu – Styrię wszak budowali wygnańcy z innych krajów, na ziemi bogini każdy mógł się osiedlić, ale tylko Zaprzysiężeni mieli prawa i obowiązki obywateli. Z czasem fakt przejścia Zaprzysiężenia stał się powodem do dumy i swoistą nobilitacją. Każdy osiedlający się na ziemi styryjskiej z czasem zyskał podstawowe prawa, natomiast Zaprzysiężeni stanowili odpowiednik warstwy szlacheckiej, o większych prawach, ale i większych obowiązkach wobec kraju.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wspólnota Jedynej ====&lt;br /&gt;
Wcześniej Kościół Jedynej, ogólne określenie organizacji religijnej, oddanej bogini Tavar. Wspólnota powstała z potrzeby posiadania mocnego spoiwa, które posłuży utrzymaniu jedności narodu składającego się z wielu różnych kultur, i t tej roli sprawdziła się doskonale, także dzięki temu, że Tavar, będąc dość wyjątkowym bóstwem, wyjątkowo dba o swoichh wyznawców. Argumenty w postaci upadku Izosa, Ofiru i Aenthil wytworzyły u mieszkańców Nowej Styrii przekonanie, że są narodem wybranym, co znacząco zwiększyło ich morale i sprawiło, że zaczęli się czuć jak wspólnota. Więź ta była na tyle silna, że Wspólnota przetrwała Czas Ciemności, kapłani Tavar dawali liczne przykłady bohaterstwa i oddania, w lasach powstawały prowizoryczne świątynie i przytułki, a – potwierdzona faktami – legenda o istnieniu Sanktuarium, gdzie przebywa bogini, dodawało sił jej prześladowanym &amp;quot;dzieciom&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Po wybuchu II Wojny o Północ wyznanie bogini Tavar wybuchło z nową siłą i entuzjazmem, pojawiły się nowe formacje, także bojowe, jak Paladyni Szkarłatnej Pani,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Język kahta ====&lt;br /&gt;
W Styrii językiem urzędowym jak i powszechnym jest wspólna mowa Północy, jednak jako język rytualny został uznany kahta, czyli język w którym porozumiewali się z Tavar ulundo. W oryginalnej wersji Kahta był połączeniem mowy i gestów oraz przekazywanych telepatycznie myśli, stąd niemożność jego pełnego uzywania przez ludzi. Przerobiony na użytek ludzki daje się czasem zauważyć w psalmach i modlitwach styryjskich jak i w nazwach miejscowych, zwykle słowa w kahta brzmią dziwnie w ludzkich uszach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Społeczność i grupy społeczne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ulundo''' - grupa istot, które zmutowały w momencie pojawienia się Tavar na świecie. Tak daleko jak sięgała potężna energia bogini ludzie przybierali formy upodabniające ich do skał, drzew, zwierzęcych mieszańców, pozbawionych umiejętności czucia i myślenia. W momencie zsynchronizowania się Tavar ze światem sytuacja tych istot uległa znaczącej zmianie. Powstał zupełnie nowy gatunek istot wciąż nieco różniących się wyglądem od ludzi (ulundo mogą być trwale porośnięci mchem, korą, ich skóra może być szara i twarda jak kamień, z ich ciał niekiedy wyrastają pnącza), ale myślący podobnie do nich. Ich unikalną cechą jest współmyśl - każdy ulundo odczuwa w swojej świadomości wszystkich swoich braci, wyczuwając ich obecność. Ulundo dzielą swoje myśli, odczucia i emocje, siłą rzeczy nie są w stanie się ukryć jedno przed drugim, ani też okłamać, nie poddają się żadnym skrajnym emocjom, chyba, że w sytuacji, która dotyczy większości z nich na raz. Stąd wydają się pozbawieni uczuć i emocji, ale tak nie jest. Po prostu stanowią jeden połączony twór. Na terenie Nowej Styrii ulundo pełnią często rolę najwyższych kapłanów Tavar, co jest związane z tym, że naturalna więź pomiędzy nimi a boginią jest mocniejsza niż ludzka. Z tego powodu bardzo często przewodzą wszelkim rytuałom związanym z Tavar , a przez ludzi – Styryjczyków uważani są za osoby wyższej kategorii, autentyczne Dzieci Bogini, którym należy się obrona i szacunek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie wiadomo, jak długo naturalnie żyją ulundo, bo żaden z nich jeszcze nie umarł własną śmiercią. Podobnie jak nie narodził się jeszcze żaden nowy, stąd gdy walkę o władzę nad ziemską domeną wygrali bogowie Qa, powstała obawa, co też stanie się z ulundo, gdyby na świecie zabrakło bogini Tavar. Pesymistyczny scenariusz się nie sprawdził, ulundo wyszli z próby osłabieni, ale żywi, wciąż oczekując na mistyczny moment, gdy na świat przyjdzie pierwsze dziecię ulundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zaprzysiężeni''', pełnoprawni i wręcz elitarni obywatele Styrii, mający szczególne prawa i obowiązki wobec kraju i bogini. Dołączenie do tej grupy oznacza przejście przez skomplikowany i trudny rytuał zaprzysiężenia, jednak tylko Zaprzysiężeni mogą pełnić wysokie funkcje państwowe i obejmować wyższe stopnie oficerskie.&lt;br /&gt;
Obie powyższe te grupy w czasie rządów Qa podlegały szczególnym represjom i prześladowaniom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Devi terphilin''', ludzie w wyjątkowy sposób porozumiewający się z boginią. Ten wyjątkowy i tajemniczy dar wiązał się z cierpieniem i śmiercią, zgodnie z zasadą czerpania siły z tego, co chce cię zabić. Pierwszym z terphilin był Lambert Ostin, posługujący się mocą magii ognia, od której niemal niegdyś poległ. Drugim był człowiek z ludu Kymerów, Artem, przez swoje wyjątkowe poświęcenie wyjednując wsparcie bogini. Trzecią była Lylian z Terali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mahkota''' – ogólnie rzecz ujmując jest to ludność nowoprzybyła, niedostosowana jeszcze do praw styryjskich. Każdy taki osiedleniec zwyczajowo powinien otrzymać 2 lata czasu na zapoznanie się z prawami i obowiązkami, nim zostanie uznany za obywatela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Najważniejsze święta ===&lt;br /&gt;
Wedle podziału, który przejęto ze Starej Styrii, rok dzieli się na cztery kwartały – starożytne nazwy odpowiadające odpowiednio wiośnie, latu, jesieni i zimie (Hijau, Emas, Hitam, Merah) nie przyjęły się w powszechnym użyciu, stosowane są jedynie w języku świątynnym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierwsze państwowe święta Styrii związane były z kultem Tavar i sprzężone z występującymi w innych częściach świata świętami kalendarza natury.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Święto Kelahiran''' – odpowiada zimowym świętom końca roku, dedykowane jest wspomnieniu powtórnych narodzin Tavar. W pamięci Styryjczyków wspomnienie zmutowanych, cierpiących za sprawą energii Tavar ludzi i istot już dawno zatarło się lub zostało celowo zniekształcone. Ich miejsce zastąpiła wdzięczność za pomoc w stworzeniu Styrii, kraju, który jako jedyny był na tyle silny, aby przyjąć do siebie wszystkich wyrzutków - tym bardziej wdzięcznych im bardziej niechcianych i odrzuconych.  Święto podkreśla przetrwanie złych czasów, zimy i ciemności, w których najgłębszych czeluściach rodzi się światło nadziei i odrodzenia.&lt;br /&gt;
Kelahiran obchodzi się przez trzy dni, które, rozpoczynają się uroczystymi pochodami w blasku świec na terenie większych i mniejszych miast Styrii. W tym czasie ulundo zamykają się w swoich samotniach, odgradzając się od reszty społeczności w niewiadomym celu.  Drugi dzień jest Dniem Mroku, wygasza się wówczas ognie w paleniskach, gasi lampy w domach, obowiązuje post i milczenie. O północy następuje moment Odrodzenia, ogień zostaje skrzesany na nowo, a pierwsze słowa, jakie mówią do siebie domownicy, brzmią &amp;quot;przetrwaliśmy, chwała bogini!&amp;quot;.  Ulundo powracają do pobratymców, nucąc hipnotyzujące pieśni, odrodzeni i odmłodniali, we wszystkich domach rozpoczyna się czas świętowania i radości. To święto bogini w aspekcie mędrczyni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z oczywistych przyczyn obyczaj ten stał się szczególnie ważny w Czasie Ciemności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Święto Światła (Kahaya)'''– ma miejsce u szczytu wiosny i odpowiada znanym u innych nacji świętom majowym. O zmierzchu rozpala się ogniska, przy których młodzi tańczą lub skaczą przez nie, zapewniając sobie w ten sposób powodzenie. W las wyrusza się z pięknie wykonywanymi na tę okazję  lampionami, z ukochaną osobą, poszukiwać świętych ziół, kwitnących wtenczas, by z nich przyrządzać słodkie napoje o alchemicznych właściwościach, mieszane potem z pitnym miodem. Z kwitnących wówczas kwiatów i młodych gałęzi brzóz i leszczyn zaplata się wianki, które młodzi obu płci umieszczają, np. rzucając, w trudno dostępnych miejscach, jak drzewa czy dachy, czasem rzucają je na wodę, a nawet w ogień. Chcąc zdobyć przychylność panny lub kawalera, trzeba jego wianek zdobyć i nosić do końca nocy, nie dając go sobie odebrać.&lt;br /&gt;
To radosne święto, dedykowane kwitnącemu życiu i bogini w aspekcie kochanki i wojowniczki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Żniwa (Khasil)''' – to święto końca lata, ale nie tylko. Jako święto kalendarzowe oznacza podziękowanie za efekty swojej pracy, jako że większość mieszkańców Styrii to osadnicy, pionierzy i rolnicy, najczęściej oznacza to podziękowanie za zebrane zbiory pól. Jest przyjęte, że gdy rozpoczyna się pora zbiorów, pierwszy snop, pierwszy owoc czy warzywo składa się w ofierze w ogniu, dziękując bogini  za plon, popioły natomiast rozsypuje się wokół domostw by zapewnić dalszy urodzaj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje także inna forma obrzędu Khasil, dotycząca podziękowania za efekt swoich działań. Odprawiają go rodzice po narodzinach dziecka, rzemieślnicy po ukończeniu dzieła, wojownicy po zwycięstwie w boju. W każdym indywidualnym przypadku oznacza ów obrzęd poświęcenie bogini jakiejś cząstki tego, co dziękujący otrzymał – pierwszego kosmyka włosów dziecka, elementu swojego dzieła, czy symbolicznie bólu i ran zwycięskiej walki. Za każdym razem elementem obrzędu jest płomień, w którym spala się ofiarę i popiół.&lt;br /&gt;
To święto bogini w aspekcie matki i opiekunki darów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zaprzysiężenie (Sekhmah)''' –  obrzęd wiąże się z przyjęciem praw i obowiązków obywatela, ale także z zacieśnieniem więzi z boginią. Dla każdego przechodzącego rytuał jest przybiera on inną formę, jest bowiem indywidualnym kontaktem człowieka z bóstwem. Dla wielu bywa traumatyczny, odbywa się głównie w głowie przysięgającego, z zewnątrz ma formę nieraz kilkudniowej medytacji w odosobnieniu (wnętrza świątyni, podziemne jaskinie, pustynie lub góry) lub poddaniu się wycieńczającemu wysiłkowi, by osiągnąć stan świadomości, w którym możliwa jest rozmowa z bóstwem.&lt;br /&gt;
Nikt nie wychodzi z Sekhmah niezmieniony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W Czasach Ciemności Sekhmah prowadzono wyłącznie w Leth Caer, w Sanktuarium.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Postrzyżyny''' - zwane czasem ponownymi narodzinami - obchodzi się około 17 urodzin lub gdy z jakiegoś powodu dziecko zostaje uznane za dorosłe. Jest to ceremonia symbolicznego przyjęcia do społeczności jako samodzielnej, niezależnej osoby. Nim młody człowiek przystąpi do obrzędu, musi przejść własciwą próbę - zmierzyć się ze sobą i swoim strachem, spędzając samotnie noc w lesie lub wykonując inne zadanie, wymagające przełamania swojej słabości. Dopiero gdy powróci cały, zaczyna się właściwe przyjęcie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Częścią obrzędu jest uroczyste obcięcie włosów (czasem kosmyka, zapuszczanego specjalnie na tę okazję, czasem całego warkocza, zawsze trafia on do matki dziecka jako pamiątka dzieciństwa). Młody człowiek staje przed kręgiem starszyzny, może poprosić o asystę swojego dotychczasowego opiekuna, któregoś z rodziców, dorosłe rodzeństwo lub przyjaciela. To bardzo ważna rola. Częścią obrzędu jest bowiem przyjęcie uderzenia, często dość mocnego, opiekun może zaś dłonią osłonić młodzieńca, na znak tego, że po raz ostatni ktoś bierze za niego odpowiedzialność. Po tej próbie dziecko staje się dorosłym – może starać się o znalezienie partnera do małżeństwa (w niektórych rejonach Styrii pannie szuka męża ojciec, a kawalerowi żony – matka), może starać się o stanowiska czy też wstąpić do armii. Na jego cześć rodzina, a czasem nawet cała osada przygotowuje uroczystą biesiadę, której młody człowiek jest głównym bohaterem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Postaci ważne w Styrii ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Arcyksiążę Sefres - niegdyś dziedzic potężnej starożytnej dynastii, przeszedł wiele, by chronić swoich ludzi. Styryjczycy darzą swojego władcę wielkim szacunkiem i miłością. Mówi się o nim, że jest nieumarłym, choć bliższa prawdzie wersja to lisz, mag który posiadł tajemnicę nieśmiertelności.&lt;br /&gt;
Arcyksiążę zniknął (zginął?) w niewyjaśnionych okolicznościach w 916 r.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hetmani - wielu z nich, tak jak Enid, Khalil, Wulfryk czy Inubis, to ocaleni magicznie od śmierci uciekinierzy ze starożytnej Starej Styrii. Ze względu na swoje niezwykłe doświadczenia uznawani byli za mądrych i rozważnych, pełnych empatii dowódców. Większość dowódców wojennych poległa podczas I Wojny wraz ze swoimi żołnierzami. W Radzie Regencyjnej pozostała Enid oraz arcykapłan Inubis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Manawan - khor’ghona, noszący także godność hetmana, zwierzchnik i twórca potęgi Styryjskiej Służby Wywiadowczej. W wyniku zdrady dostał się w ręce wroga i prawdopodobnie poległ pod Monta Argenta, jego miejsce zajął Oktawian Leandros. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Prorok - nikt nie wie, skąd naprawdę pochodzi, Durgh nazwany Prorokiem był pierwszym człowiekiem, który usłyszał, zrozumiał i odpowiedział na wezwanie bogini. Był jej pierwszym wyznawcą i to on zainicjował wydarzenia, które umożliwiły jej ponowne narodzenie. Długi czas był drugi po Sefresie, choć niektórzy twierdzą, że to on w rzeczywistosci decyduje o sprawach związanych z Tavar. Tak było, dopóki nie ujawniono jego udziału w spisku przeciwko Styrii i nie oskarżono o zdradę stanu. Poszukiwany przez służby i armię styryjską, okazał się być jednym z trzech przywódców Sztabu. Zginął podczas wydarzeń w Biborgu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lambert Ostin - niegdyś Wergund wygnany z ojczyzny, przyjął opiekę Tavar w stanie bliskim śmierci po poranieniu potężnej mocy zaklęciem ognistym stając się pierwszym z devi terphilin. Wódz armii styryjskiej, strateg i dowódca jednostki Besar Takut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lylian z Terali - devi terphilin, medyczka i mistyczka z czasów Wielkiej Wojny. Krążyły o niej legendy jako o tej, która oswoiła jaskiniowego niedźwiedzia imieniem Beru. Lylian zwana Powój miała moc władania bólem i cierpieniem. Jej mężem był gwardzista Keithen Vanderen. Zasłużyła się służbą w szeregach wywiadu jako genialny szpieg i dyplomata, poległa na przełęczy Visnohora podczas Wojny o Północ w obronie Trójartefaktu dakońskiego, co prawdopodobnie umożliwiło bogini Tavar pozostanie z jej ludem na ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kaledina – mając lat 14 wzięła udział w udanym zamachu na Szamankę, władczynię Qasyran. Kal była wojenną sierotą o niebywałych zdolnościach, będąc niezwykle silnym medium przekazała moc Tavar w ręce Elidisa, dając mu narzędzie do pokonania Neyestecae. Ci, którzy byli świadkami wydarzenia, twierdzą, że odbyło się tam jeszcze jedno misterium, w którym dziewczynka wzięła udział, ale jego skutki nie zostały dotychczas poznane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Elidis Caernoth - elf z Aenthil, a potem założyciel miast Leth Caer, tytułujący się cesarzem. Skomplikowane były ścieżki, na jakich ów elf poznał boginię, mieli w tym swój udział także inni Styryjczycy, o przyjaźń z którymi wielu pobratymców żywiło niechęć do władcy. Dość, że zasłynął, jako pierwszy elf, który wypowiedział modlitwę do Tavar i którego słowa zostały wysłuchane. W Czasie Ciemności przyjął w swojej enklawie samą boginię, tworząc dla niej bezpieczne Sanktuarium, ona zaś zabezpieczyła LEth Caer swoją mocą, zastępując Silvę, która odeszła ze świata. U progu II Wojny o Północ Elidis przyjął dar, ofiarowany mu przez Tavar i stał się kolejnym z devi terphilin, tym samym Leth Caer zostało związane nierozerwalnym przymierzem ze Styrią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kethren Ferrant – komandor SSW, oficer oddziału spod Monta Argenta, reprezentant polityczny Styrii na szczycie w Srebrnej Rzece i delegat styryjski w Sztabie Konspiracji Północy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bard Narcyz Montebianco – pieśniarz i poeta, towarzyszący początkowo powstańcom w Wergundii Wschodniej, potem wojskom styryjskim pod Erwick, zasłynął patriotycznymi i podnoszącymi morale pieśniami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kerven Bleis – hetman Tercji Kalidoryjskiej, pierwszej, która weszła na teren wyzwalanej Styrii. Dowódca styryjski pod Erwick. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Robert Sterling  - hetman Tercji Gerejskiej, dowódca obrony Styrgradu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wojsko ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Struktura armii styryjskiej po rekonstrukcji ===&lt;br /&gt;
==== Piechota ====&lt;br /&gt;
===== Struktura jednostek =====&lt;br /&gt;
* Tercja ok. 20000 osób (hetman, dla Tercji Kalidoryjskiej to Kerven Bleis)&lt;br /&gt;
* 5x Brygada (brygadier)&lt;br /&gt;
* 5x Regiment (regimenter)&lt;br /&gt;
* 2x Skwadron (komandor)&lt;br /&gt;
* 4x Kompania po 100 osób (kapitan)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Opis formacji i taktyk =====&lt;br /&gt;
Stuosobowe kompanie w składzie (40 - 30 - 30). Strzelcy (muszkiet bądź arkebuz) podzieleni są na dwa wymieniające się co salwę szeregi po 20, osłaniane z przodu przez jeden szereg 30 pikinierów (piki), a z tyłu przez 30 szermierzy  (rapier + puklerz). W przypadku nawiązania kontaktu z wrogiem szermierze występowaliby przed strzelców, bądź rozwijali w tzw. rogi w celu okrążenia mniejszego oddziału wroga. Warto zauważyć, że muszkieterzy i pikinierzy również wyposażeni są w rapiery, jako broń przyboczną.&lt;br /&gt;
Charakterystyczną taktyką wśród tercji jest tzw. encamisada - polegała ona na wyprowadzeniu przez około pięćdziesięcioosobowy oddział żołnierzy o minimalnym wyposażeniu (nóż i rapier, rzadko pojedyncze sztuki broni palnej) ataku na obozowisko wroga w środku nocy bądź tuż przed świtem, gdy większość żołnierzy wroga spała. Celem ataku była cicha eliminacja jak największej liczby wrogich żołnierzy, zsabotowanie bądź zrabowanie zapasów i wyposażenia wroga i ucieczka z obozu. W prawdziwym świecie stosowana, ze sporą skutecznością, przez hiszpańskich tercios, zresztą nie tylko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rajtaria ====&lt;br /&gt;
Ciężka kawaleria wyposażona w pistolety i broń białą, wsparcie piechoty.&lt;br /&gt;
===== Struktura jednostek =====&lt;br /&gt;
* Brygada kawalerii (brygadier)&lt;br /&gt;
* 5x Pułk (pułkownik)&lt;br /&gt;
* 2x rota (rotmistrz)&lt;br /&gt;
* 2x Kompania po 60 jeźdźców (kapitan)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Opis formacji i taktyk =====&lt;br /&gt;
Rajtaria wykorzystywana była głównie na jeden z dwóch (lub ich kombinację) sposobów - wystrzelenie paru salw w tzw. karakolu, po którym następowała szarża i walka z piechotą przy użyciu broni białej, lub późniejsza, bardziej agresywna taktyka polegająca na szarży na piechotę i wystrzale na minimalnej odległości, szczególnie w cele opancerzone, bądź użycie broni białej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ponadto, lekka rajtaria bywała używana do zadań łupieżczo-pacyfikacyjnych, ze względu na dużą mobilność.&lt;br /&gt;
W kwestii wyposażenia - rajtarzy wyposażeni są w dwa lub więcej pistoletów oraz broń białą w formie rapiera, szabli bądź pałasza walońskiego (długa, prosta głownia z przedłużoną ością, służy zarówno do pchnięć jak i cięć, walczy się jak szablą).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oddziały wsparcia ====&lt;br /&gt;
===== Rodzaje =====&lt;br /&gt;
* Oddziały minersko – saperskie&lt;br /&gt;
* Zakon Paladynów Szkarłatnej Pani (Szkarłatne Płaszcze)&lt;br /&gt;
* Zakon magów bitewnych Bogini (w strukturach Szkarłatnych Płaszczy)&lt;br /&gt;
===== Struktura jednostek =====&lt;br /&gt;
Najczęściej zorganizowane w samodzielne jednostki operacyjne, z zasady przydzielone pod dowództwo Tercji bądź wykorzystane samodzielnie do zadań specjalnych. W zależności od rodzaju oddziału nazwa może być różna, jednak zawsze odpowiada stopniowi analogicznemu w Tercji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dowódca samodzielnej jednostki:&lt;br /&gt;
* Oddziały sapersko - minerskie – Komandor minerów&lt;br /&gt;
* Zakon - Mistrz - komandor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Opis formacji i taktyk ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Oddziały sapersko-minerskie''' - celem oddziałów jest przygotowanie pola bitwy (rozplanowanie zasieków i okopów, zaminowanie części pola bitwy przed starciem), zapewnienie wsparcia ogniowego w trakcie bitwy, oraz sabotaż wroga poza bitwą (minowanie dróg zaopatrzenia, niszczenie mostów).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gwardia Arcyksięcia''' - jedna z najbardziej charakterystycznych elitarnych formacji styryjskich. O jakości tych oddziałów decydowało ich wyszkolenie, uzbrojenie i taktyka, oparta o szeregi uzbrojonych w muszkiety i arkebuzy wojowników, wspartych przez pikinierów i szermierzy z rapierami. Ich mundury, składające się z rudej barwy skórzanego kaftana, czarnych szerokich spodni i kapeluszy z zawiniętym z jednej strony rondem, widoczne były na wielu frontach wojny. Po pokoju vekowarskim z Gwardii wydzielono oddziały nazwane Gwardią Południa, oddelegowane na mocy Trójprzymierza do obrony Leth Caer. Gwardziści słynęli z niezachwianego morale i wysokich umiejętności bojowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Styryjska Służba Wywiadowcza ===&lt;br /&gt;
Podczas Wielkiej Wojny, a potem Wojny o Północ Styria rozwinęła i wyszkoliła jedną z najlepszych i najsprawniejszych służb wywiadowczych. W licznych akcjach na zapleczu wojny agenci SSW starli się z najlepszymi w tej sferze działań lomin'yaro, dotychczas najsprawniejszymi szpiegami i skrytobojcami świata, i byli w stanie w wielu miejscach pokrzyżowac im plany.&lt;br /&gt;
Wywiad podlega bezpośrednio władcy kraju, obecnie Radzie Regencyjnej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Departamenty działania SSW:&lt;br /&gt;
* 00 - wywiad zewnętrzny działający we wszystkich krajach, w których udało się zdobyć agentów, a także koordynujący działania pomiędzy krajam&lt;br /&gt;
*  01 kontrwywiad – działanie we własnym kraju, wychwytujące agentów obcych.&lt;br /&gt;
*  02 wywiad wojskowy – sprzężony z armią, działa jako jej przedpole, przygotowując teren pod akcje wojskowe&lt;br /&gt;
*  03 sztab – zarządzanie i planowanie akcji wywiadowczych&lt;br /&gt;
*  04 zaplecze – archiwa, dokumentacja, zebrana wiedza z klauzulą „tajne”&lt;br /&gt;
*  05 szkolenie – wyszukiwanie, selekcja i szkolenie właściwych ludzi do służby&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pomimo zniszczenia kraju i większości jego instytucji SSW wciąż działało sprawnie i skutecznie, kierowane z Gór Larion było w stanie osłabiać i sabotować poczynania Qa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Czarna Tercja ===&lt;br /&gt;
Po 915 r. w Leth Caer została stworzona siedziba styryjskiego wywiadu, a także stworzonego przez Styrię Sztabu Konspiracji Północy. Przeprowadzono tam  szerokie badania nad istotą i działaniem Wirusa Zapołudnia. Pierwszy zarażony, Clovis stał się inspiratorem i pierwszym dowódcą nowej formacji, nazwanej Czarną Tercją, która miała być odpowiedzią Północy na Nieśmiertelnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przeciwieństwie do Nieśmiertelnych w przypadku Czarnej Tercji udało się w pełni utrzymać kontrolę nad umysłem zarażanych, a to dzięki pomocy starożytnej Qa imieniem Ai. Jej technika bazowała na medytacji i samokontroli, pozwalającej de facto uzyskać pewną formę nieśmiertelności wiecznej. Żołnierze Tercji nie byli całkowicie nieśmiertelni, mieli jednak podniesione zdolności regeneracji oraz możliwości fizyczne. &lt;br /&gt;
Czarna Tercja stała się niezwykle skutecznym narzędziem wojny partyzanckiej. Doskonale wyszkoleni i odporni na obrażenia, trecjeros byli wysyłani z najtrudniejszymi zadaniami, nieraz na pograniczu możliwości. W latach 915-936 wielokrotnie działali na terenie okupowanej Styrii, w roku powstania (936) zostali wysłani do Silberburga, dokonali także udanego zamachu na Monta Argenta (larp &amp;quot;Imię Bogini&amp;quot;, 2016), usuwając przywódczynię Qasyran, Neyestecae, co zmieniło całkowicie losy wojny. W kolejnym zamachu wdarli się na Visnohorę, zabijając dowodzącego armii Qasyran, Seitiriego (gra strategiczna 2016). Zasłynęli także z akcji na przełęczy Cor oraz w ruinach miasta Birka, gdzie weszli w obszar skażenia minerałowego, wyciągając stamtąd plany bomb minerałowych. &lt;br /&gt;
Dzięki swojej odporności, także na działanie minerału, mogli skutecznie działać tam, gdzie dotychczas było to możliwe tylko dla Qa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Objawienie Szakala – odkrycie pochodzenia Wirusa''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
W 937 r. w Birce objawiła się na świecie nowa siła – która wkrótce okazała się być głęboko zakorzeniona w strukturach świata od dawna. Był to jeden z dawnych bogów Północy, Swart, przekształcony w potężną istotę z Pustki rozpoczął walkę o władzę nad Eą. &lt;br /&gt;
Wkrótce okazało się, że Wirus Zapołudnia stał się wielkim narzędziem w jego rękach – będąc tak naprawdę okruchem Pustki. &lt;br /&gt;
Tym samym pod znakiem zapytania stanęło istnienie Czarnej Tercji, gdyż Szakal stopniowo zyskiwał coraz większą kontrolę nad wszystkim, co było związane z Wirusem. Rychło stało się jasne, że prędzej czy później tercjeros staną się posłuszni jego woli. (larp &amp;quot;Bitwa Narodów&amp;quot; 2018)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tercja – remedium''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Epilogiem istnienia Tercji była walka o Akwirgran i Styrgad w finale Wojny o Północ. Już wówczas skazani na unicestwienie tercjeros podjęli samobójczą misję walki o Cytadelę w Styrgradzie, którą większość z nich przypłaciła życiem. &lt;br /&gt;
Ci, którzy przetrwali, zostali uwięzieni jako potencjalnie zbyt niebezpieczni.&lt;br /&gt;
Dopiero po Traktacie Vistanijskim znaleziono sposób, który mógł uchronić umysły tercjeros od deprawacji wpływem Szakala – oznaczało to jednak zainfekowanie ich kolejną trucizną, duchem jednego z tzw. Dzieci Śpiącej. &lt;br /&gt;
Tercja pod wpływem tych ostatnich stała się bezwzględym narzędziem do zwalczania wpływu Szakala na ziemi, jednocześnie tracąc jednak częściowo wolną wolę. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dowodzenie'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Czarna Tercja dzieli się na 5 komandorii – Północną, Południową, Zachodnią, Wschodnią i Centralną. Każda z nich dowodzona jest przez komandora, zaś głównodowodzącym jest hetman-komandor Tercji. &lt;br /&gt;
Tercjeros walczą w 4-osobowych oddziałach, po 10 w składzie każdej komandorii. Oddział dowodzony jest przez oficera w stopniu furyera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po przemianach, jakie formacja przeszła, i utracie większości swoich żołnierzy, podział utrzymano, jednak liczące pierwotnie 40 ludzi komandorie stały się znacznie mniej liczne. &lt;br /&gt;
Tercja stała się formacją wyspecjalizowaną w walce z emanacjami eskhara. &lt;br /&gt;
Clovis, pierwszy komandor Tercji, został wzięty do niewoli pod Monta Argenta. Po kilku latach wyszło na jaw, że zdradził i przyjął władzę Szakala. Nowym komandorem Tercji została Imira Ektellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaMail}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Indiana</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Sprawy_religijne&amp;diff=1802</id>
		<title>Sprawy religijne</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Sprawy_religijne&amp;diff=1802"/>
		<updated>2024-07-05T10:50:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Indiana: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Wiara ==&lt;br /&gt;
W zasadzie jest to złe słowo, gdyż istnienia bogów nie można zakwestionować, zatem nie można rzecz, że się w nich nie wierzy. Bóstwa są integralną częścią życia wszystkich śmiertelników, zaś świadectwa ich ingerencji liczne i oczywiste. Większość ludzi oddaje równą cześć wszystkim bogom, zgodnie z założeniem politeizmu. Gdy chowają zmarłych modlą się do bogini śmierci, zaś idąc do pracy do boga rzemiosła. Nie ma mowy o monoteizmie czy kwestionowaniu istnienia bogów.&lt;br /&gt;
Można jednak odmawiać im czci i chcieć się ich pozbyć, jak czyniło Imperium, czy wywyższać jedno bóstwo nad pozostałe, jak czynią Styryjczycy. Jednak pozostali śmiertelnicy wszelkich ras oddają równą cześć wszystkim bóstwom panteonu. Tak samo czynią kapłani, którzy choć oddają się jednemu bogu na całe życie to służą panteonowi jako całości. &lt;br /&gt;
Jednak nie wszystkie istoty wyższe to bóstwa, a bóstwa, zaś bóstwa nie koniecznie są najpotężniejszymi istotami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mieszkańcy Ei poznali następujące grupy istot:&lt;br /&gt;
=== Stwórca ===&lt;br /&gt;
Najwyższa istota, byt o niepojętej mocy i wiedzy, który jednak nie ingeruje w świat po jego stworzeniu, [[Deuces]].&lt;br /&gt;
=== Bóstwa === &lt;br /&gt;
Istoty powołane przez Stwórcę by w jego imieniu opiekować się jego pracą co czynią przejmując bezpośrednią władze nad domeną jak morza, góry, kowalstwo, czy śmierć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Siódemka na Nieboskłonie – nazwa dla wszystkich siedmiu głównych bóstw panteonu. Początkowo byli to Bóstwa-Opiekunowie oraz dwoje bogów Północy (Tavar i Modwit). Po śmierci Tavar zastąpił ją w tym gronie Lokki-Fortuna(pięciu). Są to bóstwa niezależne, władające swoimi domenami.&lt;br /&gt;
* Bogowie Północy, Starzy Bogowie – miano to odnosi się do grupy martwych lub wygnanych istot, które władały panteonem przed nadejściem Opiekunów. &lt;br /&gt;
* Opiekunowie, Pięciu – grupa czterech istot tworzących razem piąte wcielenie, które najpewniej przybyły z innego świata. Po trwającym tysiąclecia śnie zostali obudzeni przez swych pierwotnych wyznawców, lud Qa, by podjąć walkę o dominację nad panteonem. Walkę tę wygrali, wyrzucając ze świata Bogów Północy i tworząc nowy panteon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bóstwa Niższe - podległe ===&lt;br /&gt;
Istoty o mocy bóstw, lecz podległe jednemu z Siódemki, także posiadają swoje domeny, lecz zazwyczaj są to mniejsze elementy większego zjawiska, przykładowo bóg burzy służący bogini morza. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Duchy i Byty Wyższe ===&lt;br /&gt;
Luźna grupa nieśmiertelnych istot, niepasujących do kategorii bóstw, gdyż nie opiekują się żadnym elementem stworzenia, można znaleźć tu dusze planet, potężne duchy i uosobienia żywiołów, o różnej mocy i roli w kosmicznej harmonii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bogowie nie są władcami świata ani jego stwórcami, są powołani do opiekowania się światem, nadawania mu kształtów i znaczeń, do czuwania nad jego harmonią. Dlatego też, by spełniali to zadanie, przyjmują pod opiekę domeny, czyli obszary, aspekty stworzenia w jakiś sposób charakterystyczne. Między bogami, a stworzeniem, którym się opiekują, powinna panować harmonia, w przeciwnym razie świat zacznie pękać i się rozpadać. Tak stało się w czasie, gdy Pięciu siłą przejęło panteon. Ostatecznie Dzieci Ei zaakceptowały nowych bogów w wielkim rytuale Przymierza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Więcej o bogach, mistycznej budowie świata i innych elementach religii znajdziesz w dziale [[Wątki świata gry]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bóstwa ==&lt;br /&gt;
Siódemka na Nieboskłonie, bóstwa bezpośrednio połączone z domenami podczas rytuału Przymierza, który miał miejsce pod koniec Czasu Ciemności i zwarł nowe połączenie między bóstwami, a światem. Domeny zostały podzielone, więc żadne nowe bóstwo do tego grona dołączyć już nie może, nowe istoty wstępujące na panteon muszą uzyskać jakąś cząstkę mocy i obowiązków któregoś z Siedmiu, by móc sprawować opiekę nad częścią świata. &lt;br /&gt;
* [[Modwit]] - wergundzki bóg wojny i strategii, patron [[Zakon Mieczowy | Zakonu Mieczowego]].&lt;br /&gt;
* [[Mavi]] - kojarzony jest z równowagą oraz z cyklami widzianymi wokół nas.&lt;br /&gt;
* [[Meris]] - jest ucieleśnieniem metamorfozy i opiekunką wędrowców.&lt;br /&gt;
* [[Ardate]] - patron rzemieślników, lekarzy i naukowców.&lt;br /&gt;
* [[Velea]] - jest ucieleśnieniem zniszczenia, które jest zawsze obecne w świecie&lt;br /&gt;
* [[Iureus]] - odpowiada za równowagę w przyrodzie i ludzkich umysłach. &lt;br /&gt;
* [[Fortuna]] - najmłodsze bóstwo na panteonie, przejął część dawnej domeny Tavar, zwłaszcza aspekty oszustwa i iluzji, nadając im jednak zupełnie inny charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bóstwa niższe, bóstwa zależne ==&lt;br /&gt;
Bóstwa nie należące do Siedmiu i nie obecne podczas [[Wojna Bogów, Rozdarcie, Przymierze | rytuału Przymierza]]. Ich władza nad domeną sprawowana jest w imieniu któregoś z Bóstw Wyższych, które dzielą się swoją władzą z Bóstwem Zależnym z takich czy innych powodów. Bóstwo Wyższe wciąż pozostaje władcą domeny i może ją odebrać, lecz część Bóstw Niższych ma swoje własne, pomniejsze domeny zależne tylko od nich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Avgrunn]] - władczyni gór, skał i powłoki ziemskiej.&lt;br /&gt;
* [[Gabona]] - bogini pól i urodzaju.&lt;br /&gt;
* [[ Hern]] - bóstwo lasu i dzikiej kniei.&lt;br /&gt;
* [[Vellossura]] - bogini podziemi i snów.&lt;br /&gt;
* [[Wajan]]- patron kowali i kunsztownego rzemiosła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Osobną spośród bóstw jest - a właściwie była - Tavar.&lt;br /&gt;
* [[Tavar]] - niegdyś jedna z Siódemki, jedna z dwóch bogów Północy, którzy przetrwali wojnę z Opiekunami. Ukochana patronka Styrii, &amp;quot;matka&amp;quot; ulundo. Jej domena obejmowała przede wszystkim aspekty duchowe - była boginią niegasnącej Nadziei, wolności, choć także iluzji i podstępu. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tavar poświęciła się dla ratowania Ei w dniu, gdy na ziemię uderzyły zastępy Szakala i Pożeraczki. Nieśmiertelna bogini oddała życie za świat śmiertelny, który ukochała.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Byty wyższe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Znane powszechnie istoty nie podlegające pozostałym kategoriom istot nieśmiertelnych. Byty wyższe czasem tworzą swoje kulty i są czczone przez ludzi, lecz uginają się przed wolą bogów w obrębie ich domen, nawet jeśli są od nich potężniejsze. Istoty te jednak wciąż wpływają na życie śmiertelnych pomagając im, lub przeszkadzając. &lt;br /&gt;
=== [[Ea]] ===&lt;br /&gt;
Ea to dusza ziemi powstała z połączenia wszelkiej siły życiowej na planecie. Każde zwierzę, roślina i człek jest częścią Ei, a ona częścią niego. Ea jest ziemią pod naszymi stopami, powietrzem w płucach i wodą w żyłach. Jej los i nasz jest nierozerwalnie związany. Kult Ei jest jednym z najstarszych na świecie, prowadzony przez Druidów kult uczy powściągliwości, szacunku wobec ziemi i całego życia i stara się zachować naturalną równowagę. Ei oddaje się część, lecz nie jest ona bóstwem i nie szuka podobnego statusu.&lt;br /&gt;
===[[Ikni]]===&lt;br /&gt;
Ikni nie jest istotą, lecz formą zbiorowej świadomości łączącej obecne i minione pokolenia Laryjczyków, które poprzez Ikni mogą opóźnić w czasie swe odejście i pomagać dalej żywym. Jest to zatem forma kultu przodków połączona z kultem własnego plemienia i więzów rodzinnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Eskhara, Szakal|Swart-Szakal]]===&lt;br /&gt;
Dziś znany jest jako Straszliwy Szakal, Pan Pustki, lub po prostu Szakal. Lecz nie zawsze nosił takie miano. Ongiś ludzie składali mu cześć, wyznawali jako Swarta, jednego z dwóch synów Bogini Równowagi, Pana Nocy. Lecz to było dawno, a on porzucił to imię na rzecz większej mocy i władzy. Zawładnął legionami Eskhara i tysiącami śmiertelnych wyznawców, długo pozostawał w ukryciu. Planował, knuł i pociągał za sznurki. Aż wreszcie zdecydował się uderzyć - i wtedy został unicestwiony. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Fortuna - Pierzasty Lis|Fortuna]]===&lt;br /&gt;
Po rytuale w Bibraktborgu w obręb Ei powróciło kilkoro ze starych bogów Północy, którzy objęli swoje domeny, jednocześnie pozostając podległymi zwycięskim Opiekunom. Za nimi jednak wszedł w obręb świata jeszcze jeden. Bóg, demon? Nikt tego wówczas nie wiedział.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Po kilku latach od wydarzeń na Bibraktborgu wiedza o intruzie, który przedostał się w obręb Ei podczas rytuału, niewiele się powiększyła. Stało się jasne, że to właśnie ta istota objawia się ludziom jako bóstwo, nazywając siebie Fortuną lub Losem i oferuje swoim wyznawcom fart w losowych przedsięwzięciach w zamian za rozmaite przysługi. Wszystko wskazywało na to, że istota ta robi wszystko, aby nie zostać rozpoznaną, wiedziano jednak, że nie jest ani bogiem, ani eskhara. &lt;br /&gt;
Wkrótce wyszło na jaw, kim jest, a jego awans był tyleż, spektakularny, co delikatnie mówiąc - wątpliwy moralnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Świat gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Indiana</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Fortuna&amp;diff=1801</id>
		<title>Fortuna</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Fortuna&amp;diff=1801"/>
		<updated>2024-07-05T10:45:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Indiana: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Po rytuale w Bibraktborgu w obręb Ei powróciło kilkoro ze starych bogów Północy, którzy objęli swoje domeny, jednocześnie pozostając podległymi zwycięskim Opiekunom. Za nimi jednak wszedł w obręb świata jeszcze jeden. Bóg, demon? Nikt tego wówczas nie wiedział.&lt;br /&gt;
Po kilku latach od wydarzeń na Bibraktborgu wiedza o intruzie, który przedostał się w obręb Ei podczas rytuału, niewiele się powiększyła. Stało się jasne, że to właśnie ta istota objawia się ludziom jako bóstwo, nazywając siebie Fortuną lub Losem i oferuje swoim wyznawcom fart w losowych przedsięwzięciach w zamian za rozmaite przysługi. Wszystko wskazywało na to, że istota ta robi wszystko, aby nie zostać rozpoznaną, wiedziano jednak, że nie jest ani bogiem, ani eskhara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tożsamość tajemniczej istoty została ujawniona po wyprawie agadejskiej na podstawie odkrytych tam starożytnych tekstów, sprawdzonych później w archiwach Dormenos. &lt;br /&gt;
był niegdyś Posłańcem, jednym z aniołów bogini równowagi, Toledy. Odpowiadał za pierwiastek chaosu, losowości, przypadku… I nie tylko Toledzie oferował swoje usługi, czyniąc przysługi każdemu bóstwu, które obiecało mu korzyść. Najwięcej obiecywał zaś Swart-Szakal. &lt;br /&gt;
W starożytności to Lokki właśnie doprowadził do wojen między mocarstwami, do masakry Qasyran, do zatopienia Styrii i Felnoru, posługując się iluzją, oszustwem i intrygą. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W noc śmierci Tavar Lokki zyskał prawo do wstąpienia na panteon i ten akt dokonał się poprzez Piramidę Wstąpienia na Felnorze w kilka tygodni później. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kult ==&lt;br /&gt;
Najchętniej czczony jest w Ofirze i tam też stoi pierwsza jego oficjalna świątynia. Z kolei w Styrii jego kult jest zakazany pod karą śmierci. W innych krajach, jako stosunkowo nowe bóstwo, Lokki-Fortuna stopniowo zyskuje wyznawców, a struktury kultu stopniowo się tworzą. &lt;br /&gt;
=== Aspekty pochwalane przez bóstwo ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
przypadkowość, losowość, chaotyczność, podążanie za instynktem, improwizacja, brak zasad, iluzja, oszustwo, dążenie do korzyści &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aspekty potępiane przez bóstwo ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
porządek, zasady, reguły&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reguły kultu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie planuj za dużo, zdaj się na los, płyń z prądem, rób to, co sprawia ci przyjemność, nie rozważaj konsekwencji, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modlitwy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt;Wszystko jest w ruchu, co się zatrzymuje - umiera &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Podmuch wiatru, wir na wodzie, któż panuje nad losem &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nikt nie ma władzy nad przypadkiem, nad miejscem, gdzie pada iskra, nad biegiem lawiny &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Więc pokłoń się chaosowi. &amp;lt;/em&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Indiana</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Sprawy_religijne&amp;diff=1800</id>
		<title>Sprawy religijne</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Sprawy_religijne&amp;diff=1800"/>
		<updated>2024-07-05T10:44:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Indiana: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Wiara ==&lt;br /&gt;
W zasadzie jest to złe słowo, gdyż istnienia bogów nie można zakwestionować, zatem nie można rzecz, że się w nich nie wierzy. Bóstwa są integralną częścią życia wszystkich śmiertelników, zaś świadectwa ich ingerencji liczne i oczywiste. Większość ludzi oddaje równą cześć wszystkim bogom, zgodnie z założeniem politeizmu. Gdy chowają zmarłych modlą się do bogini śmierci, zaś idąc do pracy do boga rzemiosła. Nie ma mowy o monoteizmie czy kwestionowaniu istnienia bogów.&lt;br /&gt;
Można jednak odmawiać im czci i chcieć się ich pozbyć, jak czyniło Imperium, czy wywyższać jedno bóstwo nad pozostałe, jak czynią Styryjczycy. Jednak pozostali śmiertelnicy wszelkich ras oddają równą cześć wszystkim bóstwom panteonu. Tak samo czynią kapłani, którzy choć oddają się jednemu bogu na całe życie to służą panteonowi jako całości. &lt;br /&gt;
Jednak nie wszystkie istoty wyższe to bóstwa, a bóstwa, zaś bóstwa nie koniecznie są najpotężniejszymi istotami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mieszkańcy Ei poznali następujące grupy istot:&lt;br /&gt;
=== Stwórca ===&lt;br /&gt;
Najwyższa istota, byt o niepojętej mocy i wiedzy, który jednak nie ingeruje w świat po jego stworzeniu, [[Deuces]].&lt;br /&gt;
=== Bóstwa === &lt;br /&gt;
Istoty powołane przez Stwórcę by w jego imieniu opiekować się jego pracą co czynią przejmując bezpośrednią władze nad domeną jak morza, góry, kowalstwo, czy śmierć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Siódemka na Nieboskłonie – nazwa dla wszystkich siedmiu głównych bóstw panteonu. Początkowo byli to Bóstwa-Opiekunowie oraz dwoje bogów Północy (Tavar i Modwit). Po śmierci Tavar zastąpił ją w tym gronie Lokki-Fortuna(pięciu). Są to bóstwa niezależne, władające swoimi domenami.&lt;br /&gt;
* Bogowie Północy, Starzy Bogowie – miano to odnosi się do grupy martwych lub wygnanych istot, które władały panteonem przed nadejściem Opiekunów. &lt;br /&gt;
* Opiekunowie, Pięciu – grupa czterech istot tworzących razem piąte wcielenie, które najpewniej przybyły z innego świata. Po trwającym tysiąclecia śnie zostali obudzeni przez swych pierwotnych wyznawców, lud Qa, by podjąć walkę o dominację nad panteonem. Walkę tę wygrali, wyrzucając ze świata Bogów Północy i tworząc nowy panteon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bóstwa Niższe - podległe ===&lt;br /&gt;
Istoty o mocy bóstw, lecz podległe jednemu z Siódemki, także posiadają swoje domeny, lecz zazwyczaj są to mniejsze elementy większego zjawiska, przykładowo bóg burzy służący bogini morza. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Duchy i Byty Wyższe ===&lt;br /&gt;
Luźna grupa nieśmiertelnych istot, niepasujących do kategorii bóstw, gdyż nie opiekują się żadnym elementem stworzenia, można znaleźć tu dusze planet, potężne duchy i uosobienia żywiołów, o różnej mocy i roli w kosmicznej harmonii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bogowie nie są władcami świata ani jego stwórcami, są powołani do opiekowania się światem, nadawania mu kształtów i znaczeń, do czuwania nad jego harmonią. Dlatego też, by spełniali to zadanie, przyjmują pod opiekę domeny, czyli obszary, aspekty stworzenia w jakiś sposób charakterystyczne. Między bogami, a stworzeniem, którym się opiekują, powinna panować harmonia, w przeciwnym razie świat zacznie pękać i się rozpadać. Tak stało się w czasie, gdy Pięciu siłą przejęło panteon. Ostatecznie Dzieci Ei zaakceptowały nowych bogów w wielkim rytuale Przymierza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Więcej o bogach, mistycznej budowie świata i innych elementach religii znajdziesz w dziale [[Wątki świata gry]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bóstwa ==&lt;br /&gt;
Siódemka na Nieboskłonie, bóstwa bezpośrednio połączone z domenami podczas rytuału Przymierza, który miał miejsce pod koniec Czasu Ciemności i zwarł nowe połączenie między bóstwami, a światem. Domeny zostały podzielone, więc żadne nowe bóstwo do tego grona dołączyć już nie może, nowe istoty wstępujące na panteon muszą uzyskać jakąś cząstkę mocy i obowiązków któregoś z Siedmiu, by móc sprawować opiekę nad częścią świata. &lt;br /&gt;
* [[Modwit]] - wergundzki bóg wojny i strategii, patron [[Zakon Mieczowy | Zakonu Mieczowego]].&lt;br /&gt;
* [[Mavi]] - kojarzony jest z równowagą oraz z cyklami widzianymi wokół nas.&lt;br /&gt;
* [[Meris]] - jest ucieleśnieniem metamorfozy i opiekunką wędrowców.&lt;br /&gt;
* [[Ardate]] - patron rzemieślników, lekarzy i naukowców.&lt;br /&gt;
* [[Velea]] - jest ucieleśnieniem zniszczenia, które jest zawsze obecne w świecie&lt;br /&gt;
* [[Iureus]] - odpowiada za równowagę w przyrodzie i ludzkich umysłach. &lt;br /&gt;
* [[Fortuna]] - najmłodsze bóstwo na panteonie, przejął część dawnej domeny Tavar, zwłaszcza aspekty oszustwa i iluzji, nadając im jednak zupełnie inny charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bóstwa niższe, bóstwa zależne ==&lt;br /&gt;
Bóstwa nie należące do Siedmiu i nie obecne podczas [[Wojna Bogów, Rozdarcie, Przymierze | rytuału Przymierza]]. Ich władza nad domeną sprawowana jest w imieniu któregoś z Bóstw Wyższych, które dzielą się swoją władzą z Bóstwem Zależnym z takich czy innych powodów. Bóstwo Wyższe wciąż pozostaje władcą domeny i może ją odebrać, lecz część Bóstw Niższych ma swoje własne, pomniejsze domeny zależne tylko od nich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Avgrunn]] - władczyni gór, skał i powłoki ziemskiej.&lt;br /&gt;
* [[Gabona]] - bogini pól i urodzaju.&lt;br /&gt;
* [[ Hern]] - bóstwo lasu i dzikiej kniei.&lt;br /&gt;
* [[Vellossura]] - bogini podziemi i snów.&lt;br /&gt;
* [[Wajan]]- patron kowali i kunsztownego rzemiosła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Byty wyższe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Znane powszechnie istoty nie podlegające pozostałym kategoriom istot nieśmiertelnych. Byty wyższe czasem tworzą swoje kulty i są czczone przez ludzi, lecz uginają się przed wolą bogów w obrębie ich domen, nawet jeśli są od nich potężniejsze. Istoty te jednak wciąż wpływają na życie śmiertelnych pomagając im, lub przeszkadzając. &lt;br /&gt;
=== [[Ea]] ===&lt;br /&gt;
Ea to dusza ziemi powstała z połączenia wszelkiej siły życiowej na planecie. Każde zwierzę, roślina i człek jest częścią Ei, a ona częścią niego. Ea jest ziemią pod naszymi stopami, powietrzem w płucach i wodą w żyłach. Jej los i nasz jest nierozerwalnie związany. Kult Ei jest jednym z najstarszych na świecie, prowadzony przez Druidów kult uczy powściągliwości, szacunku wobec ziemi i całego życia i stara się zachować naturalną równowagę. Ei oddaje się część, lecz nie jest ona bóstwem i nie szuka podobnego statusu.&lt;br /&gt;
===[[Ikni]]===&lt;br /&gt;
Ikni nie jest istotą, lecz formą zbiorowej świadomości łączącej obecne i minione pokolenia Laryjczyków, które poprzez Ikni mogą opóźnić w czasie swe odejście i pomagać dalej żywym. Jest to zatem forma kultu przodków połączona z kultem własnego plemienia i więzów rodzinnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Eskhara, Szakal|Swart-Szakal]]===&lt;br /&gt;
Dziś znany jest jako Straszliwy Szakal, Pan Pustki, lub po prostu Szakal. Lecz nie zawsze nosił takie miano. Ongiś ludzie składali mu cześć, wyznawali jako Swarta, jednego z dwóch synów Bogini Równowagi, Pana Nocy. Lecz to było dawno, a on porzucił to imię na rzecz większej mocy i władzy. Zawładnął legionami Eskhara i tysiącami śmiertelnych wyznawców, długo pozostawał w ukryciu. Planował, knuł i pociągał za sznurki. Aż wreszcie zdecydował się uderzyć - i wtedy został unicestwiony. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Fortuna - Pierzasty Lis|Fortuna]]===&lt;br /&gt;
Po rytuale w Bibraktborgu w obręb Ei powróciło kilkoro ze starych bogów Północy, którzy objęli swoje domeny, jednocześnie pozostając podległymi zwycięskim Opiekunom. Za nimi jednak wszedł w obręb świata jeszcze jeden. Bóg, demon? Nikt tego wówczas nie wiedział.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Po kilku latach od wydarzeń na Bibraktborgu wiedza o intruzie, który przedostał się w obręb Ei podczas rytuału, niewiele się powiększyła. Stało się jasne, że to właśnie ta istota objawia się ludziom jako bóstwo, nazywając siebie Fortuną lub Losem i oferuje swoim wyznawcom fart w losowych przedsięwzięciach w zamian za rozmaite przysługi. Wszystko wskazywało na to, że istota ta robi wszystko, aby nie zostać rozpoznaną, wiedziano jednak, że nie jest ani bogiem, ani eskhara. &lt;br /&gt;
Wkrótce wyszło na jaw, kim jest, a jego awans był tyleż, spektakularny, co delikatnie mówiąc - wątpliwy moralnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Świat gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Indiana</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Kanon_postaci&amp;diff=1680</id>
		<title>Kanon postaci</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Kanon_postaci&amp;diff=1680"/>
		<updated>2023-03-20T23:26:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Indiana: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{RamkaOstrzezenie|entery=&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;|tresc='''UWAGA.''' &amp;lt;br&amp;gt;Z uwagi na ilości kanonów, dostępne moce przerobowe i chęć utrzymania indywidualnego podejścia do postaci, '''zgłoszenia do Kanonu Postaci zostają zamknięte'''. Nie przyjmujemy nowych postaci, a wykonanie istniejących będzie zależało od całkowitej liczby kanonów zgłoszonych na tegoroczne edycje. Jeśli masz pytania dotyczące tego tematu - zapraszamy na info@silberberg.pl&amp;lt;br&amp;gt; }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[PLik:rysunki_indi2.jpg|upright=1.25|border|frameless|right]]&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poniżej znajdziecie wizerunki i krótkie opisy postaci, które wywarły najistotniejszy wpływ na losy świata gry. Postaci władców czy wodzów, wykreowane w naszych fabułach i grane przez nas, ale także – albo przede wszystkim! – postaci graczy, którzy w ostatnich edycjach Silberbergu wzięli w swoje ręce losy świata i obecnie mają najwięcej do powiedzenia w kwestii dalszych jego dziejów. Oprócz wielkich tego świata są także postaci mniej widoczne na świeczniku wielkich zdarzeń, ale doświadczone i znaczące.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chcesz, żeby Twoja postać znalazła się w Kanonie Postaci?&lt;br /&gt;
Oto warunki:&lt;br /&gt;
* '''staż''' - warunkiem zgłoszenia Twojej postaci jest, aby wzięła udział przynajmniej w CZTERECH fabułach - tzn. dowolnej kombinacji fabuł obozowych, weekendowych oraz sesji RPG;&lt;br /&gt;
* '''zgoda na kompromisy''' - dotyczy to zwłaszcza postaci, które osiągnęły w świecie gry znaczącą pozycję polityczną. Twoje (znaczące dla świata) decyzje będziesz musiał konsultować z nami, aby zachować spójność i logikę świata gry;&lt;br /&gt;
* '''zgoda na granie jej przez innych''' - ponieważ wakacyjny larp ma kilka edycji, jeśli Twoja postać pojawi się na jednym, na innych będziemy chcieli, aby także była obecna. W takich wypadkach zagra ją ktoś z kadry, w pełni respektując Twoje decyzje i wytyczne co do postępowania - o ile będziemy o nich wiedzieć. Przypominamy, że nie jesteśmy wyrocznią - jeśli czegoś nam nie powiecie, to nie będziemy o tym wiedzieć.;&lt;br /&gt;
* '''zgoda na przejęcie porzuconej postaci''' - z uwagi na fakt, że postaci kanoniczne bywają porzucane bez informacji na temat ich dalszych ewentualnych losów w świecie gry, zastrzegamy sobie prawo do przejęcia tego typu postaci, zwłaszcza, jeśli jest ona osobą wysokiego szczebla lub po prostu istotna dla danego wątku. Postaci uznajemy za porzucone po '''2 sezonach''' nie grania nimi oraz bez jakiekolwiek informacji na ich temat.&lt;br /&gt;
* '''zgłoszenie''' - wyślij MAIL na info@silberberg.pl ze zgłoszeniem postaci. Będzie potrzebne także jej zdjęcie, zwłaszcza jeśli jest osobą publiczną. Chyba, że jej tożsamość jest tajna, wówczas prosimy o grafikę, którą mamy umieścić zamiast zdjęcia. &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaka z tego korzyść:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''MG – opiekun postaci''' - historia i plany Twojej postaci będą pod opieką jednej osoby, która pomoże Ci optymalnie dostosować postać do fabuły;&lt;br /&gt;
* '''Gwarantowany udział w fabule''' - któryś z wątków fabularnych będzie dedykowany dla Twojej postaci i zostanie z nią ściśle powiązany;&lt;br /&gt;
* '''Rozwój postaci''' - grając tą postacią kolejne fabuły, masz możliwość rozbudowywania jej możliwości tak w wielkiej jak i małej skali, dotyczy to wpływów politycznych, majątku, umiejętności i każdego aspektu gry, na którym postaci zależy; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aktywne postaci graczy ==&lt;br /&gt;
Ci, którzy aktualnie kształtują świat gry, a ich osobowość i charyzma bywa siłą napędową fabuł w ostatnich latach. Życiorys każdego z nich jest pasjonującą opowieścią, tutaj jednak zmieści się tylko mały anons. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/alfar.jpg&lt;br /&gt;
|nazwa=Alfar Ai&lt;br /&gt;
|opis=Członek wewnętrznego kręgu i przyjaciel byłego cesarza Elidisa i jego zaufany człowiek, który przez lata dbał o interesy Cesarstwa na Północy, a także toczył w jego imieniu walkę z zagrożeniem z Pustki.&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/bogumil.jpg&lt;br /&gt;
|nazwa=Bogumił, syn Mieczysława Zadora Bobrowic&lt;br /&gt;
|opis= Teralski wojownik i piastun rodu Sulimów. Znany ze swego oddania bogu leśnych ostępów - Hernowi.&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/corvis.jpg&lt;br /&gt;
|nazwa=Corvis z Avaretty&lt;br /&gt;
|opis=Doświadczony Łowczy posiadający stopień Mistrza. Podczas swoich podróży po kontynencie pomógł wielu ludziom i wypełnił wiele przeróżnych zleceń. W swojej karierze poza potworami nieraz stawiał również czoła zagrożeniom pochodzącym z Pustki.&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/dalimir.jpg&lt;br /&gt;
|nazwa=Dalimir, syn Wszebora z Jagodźca znaku Gozdawa&lt;br /&gt;
|opis=Mistrz Akademii Jastrzębieckiej. Dostarczył badania na temat wampirów wyższych oraz niższych. Ma ambicje zbadania tylu zakątków świata ile tylko będzie w stanie, zarówno na powierzchni, jak i w podziemiach.&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/enrique.jpg&lt;br /&gt;
|nazwa=Enrique Sevillo&lt;br /&gt;
|opis=Kultysta, oportunista, pozornie człowiek bez kodeksu moralnego i jakichkolwiek zasad. Sam postrzega siebie jako człowieka w pewnym stopniu honorowego i inteligentnego. Ostatnio był widziany gdzieś na wyspach Felnoru.&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/etariel.jpg&lt;br /&gt;
|nazwa=Etariel Tlais Orthogok&lt;br /&gt;
|opis=Młoda elfia wojowniczka i uczennica Alfara Ai. Jeśli już widuje się ją na powierzchni, to zwykle snuje się w gdzieś w tle, ułatwiając lub utrudniając innym życie.&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/frayn.jpg&lt;br /&gt;
|nazwa=Frayn, syn Fraythorna, rodu Màtturhamarslag, klany Agniu Sciath&lt;br /&gt;
|opis=Krasnoludzki Kowal Run i kapłan Wajana. Weteran bitwy w Bibractborgu oraz wyprawy na Felnor, uczestniczył także w wyprawach Defthagrona.&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/kame.jpg&lt;br /&gt;
|nazwa=Kame Aki Hjen Hopui&lt;br /&gt;
|opis=Wojownik, dyplomata, elf który w życiu kieruje się honorem. Jak na Laryjczyka dość niski i porywczy. Zwycięzca Roimaty, najwyższy kapłan Nowej Ikni u boku t'antsana Altarisa.&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/karl.jpg&lt;br /&gt;
|nazwa=Karl Egisson Sliabh Ard&lt;br /&gt;
|opis=Tryntyjski mag bojowy, a potem paladyn Velei. &lt;br /&gt;
}}&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/kuzan.jpg&lt;br /&gt;
|nazwa=Kuzan Camarro&lt;br /&gt;
|opis=Pojawił się znikąd, zasłynął dostarczając tkankę życia do Styrgradu, po czym ruszył na kolejną misję. Chodziły pogłoski, że zginął w podziemiach Kha Ite w Kelahiran, ale zostały zdementowane, gdy Kuzan powrócił wraz z innymi bohaterami z Felnoru. &lt;br /&gt;
}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/moira.jpg&lt;br /&gt;
|nazwa=Moira Jarthurg, klanu Kesmarex&lt;br /&gt;
|opis=Krasnoludzka medyczka, uczestniczka wyprawy Defthagrona Yrg Tua do Terali. Brała udział w rytuale sprowadzenia Bogów do naszego świata i ochrony Ei.&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/nakren.jpg&lt;br /&gt;
|nazwa=Nakren z Liryzji&lt;br /&gt;
|opis=Pochodzący z Liryzji łowca potworów oraz weteran walk o Akwirgran. Po wykonaniu zlecenia w Terali został przyjęty na egzaminy w Akademi Jastrzębieckiej. Te potwierdziły jego wieloletnie doświadczenie i zapewniły mu tytuł Mistrza Łowcy. Główny animator wielkie Reformy Akademii Jastrzębieckiej, obecnie Wielki Mistrz Łowczy.&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/ruta.jpg&lt;br /&gt;
|nazwa=Rutalia &lt;br /&gt;
|opis=Mistrzyni magii kreacji, należy do Zakonu Światła i Ciemności. Tropi kultystów Szakala na całym świecie.&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/sile.jpg&lt;br /&gt;
|nazwa=Sile Leifdottir Borgh Du&lt;br /&gt;
|opis=Specjalistka od oceny ryzyka. Ofiryjka z szerokimi znajomościami.&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/suren.jpg&lt;br /&gt;
|nazwa=Suren Erdenen&lt;br /&gt;
|opis=Samnijsko-teralski szaman lisa o, jak sam mówi, &amp;quot;niespotykanej inteligencji&amp;quot;. Działacz Paktu Wedry.&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/sylen.jpg&lt;br /&gt;
|nazwa=Sylen&lt;br /&gt;
|opis=Oddany paladyn Pani Ciemności - Velei.&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/teleris.jpg&lt;br /&gt;
|nazwa=Teleris Gaelas z rodu Eccaia&lt;br /&gt;
|opis=Elf Talsoi, wyznawca Szakala, który pozostał na służbie Nefreka z Amrun (Felnor). Chodzą plotki, że zginął na wyspie Tyndhur.&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/wilczan.jpg&lt;br /&gt;
|nazwa=Wilczan, syn Wilkomira z rodu Swarygów znaku Karana&lt;br /&gt;
|opis=Teralski paladyn modwitowy, a potem założyciel Bractwa Tarczy Rugiewita. Szerzy kult Rugiewita-Modwita w Terali.&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/torres.jpg&lt;br /&gt;
|nazwa=Torres Montoya&lt;br /&gt;
|opis=Styryjczyk, żołnierz Czarnej Tercji, potem zdrajca, ktory przeszedł do Sztabu pod wpływem Pani Ciemności. Wrócił na ścieżkę dobra po wezwaniu przez Tavar, która mu wybaczyła, pozostaje dyskusyjne, czy wybaczyło mu także SSW. Dlaczego i dla kogo walczył naprawdę, pozostaje jego tajemnicą.  &lt;br /&gt;
}}&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest tylko komentarz &amp;lt;nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tu są postaci co to nie ma ich opisów jeszcze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/nowiki&amp;gt; --&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Postaci fabularne ==&lt;br /&gt;
Postaci, grane przez kadrę, które wywarły duży wpływ na dzieje świata gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Hakon z Tradamonu''' &amp;lt;br \&amp;gt;Liryzyjski jarl, legendarny założyciel Tryntu i jego pierwszy władca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Danwig''' &amp;lt;br \&amp;gt;Wódz z czasów wędrówki ludów, zjednoczyciel plemion wergundzkich, pierwszy władca Wergundii i założyciel dynastii książęcej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sefres1.jpg|upright=0.5|thumb|border|right| Sephres z rodu Odear]]&lt;br /&gt;
* '''Sefres z rodu Odear'''&amp;lt;br /&amp;gt;Jeden z tzw. starożytnych, dziedzic linii cesarskiej starożytnej Styrii, mag i nekromanta. Ocalony z potopu uzyskał nieśmiertelność dzięki nekromancji i niewyjaśnionym splotom okoliczności (fabuła 2009). Zawarł pakt z odradzającą się Tavar, odradzając dzięki niej Styrię na terenach Południowej Puszczy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Elmeryk z rodu Danwiga'''&amp;lt;br /&amp;gt;Książę –protektor Wergundii w latach 830 -835, genialny wódz i polityk. Podbił Trynt, Fiord, Liryzję, Teralę i Samnię dążąc do realizacji wizji zjednoczonej Północy, przekonany o historycznej konieczności przeciwstawienia się nieznanemu jeszcze zagrożeniu z południa. Zginął w zamachu. (2009/2010)&lt;br /&gt;
[[File:hetepsechemui1.jpg|upright=0.5|thumb|border|right| Hetepsechemui]]&lt;br /&gt;
* '''Mira Śnieżna (Mira Sartarian)'''&amp;lt;br /&amp;gt;Kagani samnijska, wyzwoliła Samnię spod panowania wergundzkiego i zjednoczyła plemiona, rozszerzając granice kraju. Poprowadziła arbany na Arethynę i Teralę, rozpoczynając złotą erę stepu. (2009/2010)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Hetepsechemui'''&amp;lt;br /&amp;gt;Postać legendarna, wymieniana czasem w podręcznikach w akademiach magii jako jedyna, której udało się uzyskać nieśmiertelność. (2009)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Olaf Egilson Szalony'''&amp;lt;br /&amp;gt;syn Elmeryka wychowany w Tryncie, władca Wergundii w latach 868 – 895, wielki wróg Styrii i bogini Tavar. (2010-2013)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Uterys'''&amp;lt;br /&amp;gt;Syn Miry Śnieżnej i Utera Tarhanity, wódz i kagan samnijski w latach 893 -921. Zdobywca wschodniego stepu i zwycięzca sukursji pethabańskiej, owiany legendą wojownik o opinii nieprzewidywalnego.&lt;br /&gt;
[[File:selenge1.jpg|upright=0.5|thumb|border|right| Selenge Meera'oi]]&lt;br /&gt;
* '''Selenge Meera'oi'''&amp;lt;br /&amp;gt;Szamanka i mistyczka samnijska, córka Miry Śnieżnej, siostra Uterysa, za panowania matki i brata szara eminencja Samni, autorka sojuszu Samni z Qasyran. (2011-2015)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Leif Einarson'''&amp;lt;br /&amp;gt;Jarl tryntyjski, legendarny dowódca partyzantki walczącej przeciw Wergundom w latach 832-868, symbol tryntyjskiej niezłomności. Zabity w zamachu po tym, jak zgodził się na pokój z Wergundią po Wiecu Narodów. (2010)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Lambert Ostin'''&amp;lt;br /&amp;gt;Hetman styryjski, szef Rady Państwa w Czasie Ciemności (915-935). Z pochodzenia Wergund, jeden z pierwszych sojuszników i wyznawców bogini Tavar, współtwórca Państwa. Ocalony przez boginię od śmierci jest jednym z nielicznych devi terphilin - &amp;quot;dzieci bogini, nosicieli szczególnego jej daru. Włada ogniem. (2011)&lt;br /&gt;
[[File:theo1.jpg|upright=0.5|thumb|border|right| Theo Tynagiron]]&lt;br /&gt;
* '''Theo Tynagiron'''&amp;lt;br /&amp;gt;Senator i oficer Messyny, obrońca Miasta, dowódca w walce o wyzwolenie spod okupacji Itharos. Po zwycięstwie wybrany kratistosem Messyny, autor sojuszu Małego Ofiru z Qasyran. Jego córka, Ava, dowodziła atakiem na Itharos w czasie I Wojny o Północ. (2012)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''palatyn Mojmir'''&amp;lt;br /&amp;gt;Możnowładca teralski, bohater sukursji pethabańskich. Za panowania kniazia Dragana oskarżony o zbrodnicze praktyki i zabity. Przez długi czas jego imię było synonimem bezwarunkowego zwycięstwa (&amp;quot;spuścić komuś mojmir&amp;quot;). (2013)&lt;br /&gt;
[[File:dragan1.jpg|upright=0.5|thumb|border|right| Dragan Karanawic z małżonką Samboją]]&lt;br /&gt;
* '''Dragan syn Niemira z Awdanów Karanawic'''&amp;lt;br /&amp;gt;Kniaź teralski, dążący do zjednoczenia kraju. W 995 r. uzyskał buławę kniazia-wojewody. Zerwał długoletni sojusz z Wergundią i wystąpił przeciwko niej w Wielkiej Wojnie, zdobywając Visnohorę i pustosząc Dakonię w 996 r. (2013)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Samboja Bobrowicówna'''&amp;lt;br /&amp;gt;Dziedziczka i kniahini tesalska, żona Dragana, po jego śmierci wyszła za tryntyjskiego jarla Halfdana Borgh Du. Polityk i mistyczka, matka tajemniczego Ziemowita-Aidana. (2013-2015)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Ziemowit-Aidan'''&amp;lt;br /&amp;gt;Urodzony w szczególnych okolicznościach, był uważany za wcielenie Stwórcy. Istniała sekta, twierdząca iż został przepowiedziany aby zniszczyć bogów i oddać świat ludziom. Jego moc nigdy nie została zbadana, najprawdopodobniej był istotą spoza reguł świata, z jakichś powodów wcieloną w człowieka. Zniknął w 915 r. powodując szereg anomalii mistycznych, w czasie wydarzeń, które zapoczątkowały Pęknięcie (zachwianie domen świata po wygnaniu dotychczasowych bóstw). (2013-2015)&lt;br /&gt;
[[File:neye1.jpg|upright=0.5|thumb|border|right| Neyestecae]]&lt;br /&gt;
* '''Neyestecae'''&amp;lt;br /&amp;gt;Szamanka, zwana przez swoich pobratymców &amp;quot;Maiput&amp;quot; – siostrą. W 900 r. zjednoczyła prymitywne plemiona Qa, przywracając im pamięć ich starożytnej wielkości, a także starożytnych wrogów (Styrii). Szukając wsparcia przeciwko kolonizatorom z północy obudziła tajemnicze bóstwa, których awatarem ostatecznie się stała. Wyparła kolonizatorów i rozpoczęła podbój krajów Północy, wspierany walką bóstw- Opiekunów z bogami Północy. Wojna została zakończona w 915 r. zwycięstwem na Silbrfjell i Dhe Sleibthe. Przez następne 20 lat Neyestecae była imperatorką i awatarem bogów Qasyran, dysponując gigantyczną mocą. Zginęła w 935 r. w zamachu na Monta Argenta. (2014-2016)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:seitiri1.jpg|upright=0.5|thumb|border|right| huei Seitiri]]&lt;br /&gt;
* '''Seitiri'''&amp;lt;br /&amp;gt;Wojownik Qa, osobisty ochroniarz i przyjaciel Neyestecae, główny dowódca jej wojsk, zwycięzca licznych bitew I Wojny o Północ. Zabity w zamachu styryjskim w twierdzy Visnohora w 935 r. (2014-2016)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Halfdan Borgh Du'''&amp;lt;br /&amp;gt;Jarl i możnowładca tryntyjski z Wysokich Ziem, jeden z ostatnich obrońców Północy. Po klęsce na Silbrfjell utrzymał główną fortecę i wynegocjował układ z Qasyran, tym samym chroniąc swoje ziemie przed inwazją. (2015)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kettil Kilkeran'''&amp;lt;br /&amp;gt;Wojownik tryntyjski, jeden z dowódców partyzanckich, przyboczny Brynjolfa Gunnarsona. (2015-2016)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Archibald dar Bregen'''&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;quot;Książę na Przełęczy, możnowładca wergundzki, po klęsce Akwirgranu w 913 r. wyprowadził część wojsk i ufortyfikował się na Visnohorze. Posądzany o utratę zmysłów, uległ przewadze Qasyran dopiero w 916 r.&lt;br /&gt;
[[File:ai1.jpg|upright=0.5|thumb|border|right| szamanka Ai]]&lt;br /&gt;
* '''Ai'''&amp;lt;br /&amp;gt;Nieznanego imienia starożytna szamanka Qa, jedna z zarażonych tzw. wirusem Zapołudnia, pojawiająca się w formie człowieka- jaguara. Opiekunka i przyjaciółka Tlilxuchtli. (2015-2017)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Manawan'''&amp;lt;br /&amp;gt;Ulundo khor'gona, hetman wywiadu styryjskiego, twórca jego potęgi. Zaginął podczas akcji pod Monta Argenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Mori Khan'''&amp;lt;br /&amp;gt;Na wpół legendarny szaman samnijski, pojawiający się w formie szamańskiego ducha. Jego totemem jest samnijski stepowy koń. Włada arbanami upiorów, które dały się we znaki obroncom Północy. Legenda głosi, że jego ciało trwa gdzieś wśród stepów w wiecznym letargu, zasilanym życiem wysysanym z dziewic. (2014-2016)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Arnulf syn Olafa'''&amp;lt;br /&amp;gt;Książę-protektor Wergundii, poddał stolicę w czasie I Wojny o Północ. Zginął w tajemniczych okolicznościach około 916 r.&lt;br /&gt;
[[File:einhard1.jpg|upright=0.5|thumb|border|right| Einhard dar Avarette]]&lt;br /&gt;
* '''Einhard dar Avarette'''&amp;lt;br /&amp;gt;Margrabia wergundzki, jeden z dowódców powstania 935 r., magnifer, prywatnie mąż Adalii Lettenhove.(2016)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Sirilla dar Ittigen'''&amp;lt;br /&amp;gt;Córka wergundzkiego bohatera narodowego z czasów powstań, magnifer IV tymenu, zwyciężczyni spod Harnkott. (2016)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Astryda Rosgalen'''&amp;lt;br /&amp;gt;Możnowładczyni liryzyjska, polityk i nieformalna przywódczyni kraju. W 937 r. zdecydowała (wobec wiecu) o przyłączeniu Liryzji do Federacji Wergundii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Rorik Rosgalen'''&amp;lt;br /&amp;gt;Książę-elektor Liryzji, paladyn Zakonu Mieczowego Modwita, wojownik i dowódca, syn Astrydy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Gosław syn Junoszy z Birkuta Karmanowic'''&amp;lt;br&amp;gt;Kniaź wojewoda Terali Wschodniej. &amp;lt;br&amp;gt;Teralski kniaź, dowódca z czasów II Wojny o Północ. Po śmierciu Sulibora z Awdanów otrzymał buławę wojewody Wschodniej Terali i rozpoczął starania o wzmocnienie pozycji Terali w regionie. Na bazie skradzionego z Visnohory minerału rozpoczął projekt “Gwiazda Wieczorna” czyli badania nad minerałową bronią masowego rażenia, dotychczas dostępną tylko dla wojsk Qasyran.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Enktoia Bilguun’enei''' &amp;lt;br&amp;gt;Wielka kagani samnijska. Zaczynała jako ataman plemienia Urdu przy boku ming-beja Ank’munkhsaara. Podczas najazdu na Ofir w 936 r., po tym, jak (wyjątkowo skuteczni jak na ofirskich) skrytobójcy usunęli trójkę głównych dowódców samnijskich, Enktoia opanowała arbany, wynegocjowała okup od Ofiru i wyprowadziła armię w okrążenia, w zamian dając przysięgę, że nigdy za jej życia Samnia nie wróci do Ofiru. &amp;lt;br&amp;gt; Utrzymała Samnię neutralną, z lekką przychylnością dla Wergundii. Rozpoczęła podbój krajow Pethabanu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''księżna Givienne'''&amp;lt;br&amp;gt; właściwie '''Żywia Derwanówna z Jastrzębców Gryfitka''', córka kniazia Derwana i Zinatelli, córki qasyrańskiego namiestnika z Czasu Ciemności. Poślubiona księciu Tryntu i Fiordu, Brynjolfowi, stała się jego prawą ręką i najbardziej popularnym tryntyjskim politykiem. &amp;lt;br&amp;gt;Rozpoczęła zjednoczenie Terali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Savra Krocząca z Ogniem'''&amp;lt;br&amp;gt; Szesnasta tantsan Larionu. Właściwie Savra-oeni Leidenei Kodanara Ahi, laryjska wojowniczka i magiczka, władająca księstwem Larionu  od czasów wojen z Ofirem. &amp;lt;br&amp;gt;Pod koniec II Wojny o Północ zgodnie ze zwyczajem złożyła urząd i popełniła samobójstwo (rzucając się sama na szeregi wrogów), uznając swoją odpowiedzialność za popełnione błędy. Zostawiła tron Altarisowi z Andhakary, swojemu synowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Nefrek z domu Mefemheta''' &amp;lt;br&amp;gt;Generał, a potem arcyksiążę wyspy Amrun na Felnor, jeden z trzech głównych władców archipelagu (obok Neferkara z Hiril i Iaret z Talath). Nieformalny (jeszcze) przywódca Felnoru, forsuje politykę szerokiego otwarcia wysp na świat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nieaktywne postaci graczy == &lt;br /&gt;
Postaci nieaktywnych graczy, które miały znaczący wpływ na losy świata. Lista jest z pewnością niepełna, możemy ją uzupełniać wedle sugestii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Uter Tarhanita'''&amp;lt;br /&amp;gt;Ataman samnijski, bohater spod Arden, mąż kagani Miry Sartarian, ojciec Uterysa i Selenge. (2009)&lt;br /&gt;
[[File:onfis1.jpg|upright=0.5|thumb|border|right| Onfis In'Tebri i Toruviel Meliaor]]&lt;br /&gt;
* '''Onfis In'Tebri'''&amp;lt;br /&amp;gt;Elf z kasty ohtat, w krainach zyskał sławę jako najlepszy skrytobójca swoich czasów, zasłynął prawie udanym zamachem na Elmeryka, a potem skuteczną pracą w jego służbie. Po przebudzeniu Tavar wrócił do Aenthil, stając na czele kasty lomin – wywiadu i zabójców, ludzi cienia. (2009 – 2017)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Prorok Durgh'''&amp;lt;br /&amp;gt;Pierwszy człowiek, który usłyszał i zrozumiał wołanie bogini Tavar. Stał się jej pierwszym wyznawcą, przeprowadził rytuał, który doprowadził do runięcia Czarnych Kamieni i uwolnienia bogini. Współzałożyciel Styrii. Po klęsce Czasu Ciemności związany ze Sztabem Konspiracji, z niewiadomych przyczyn skłócony z arcyksięciem Sefresem, którego oskarżał o zdradę. Zginął w zamachu podczas akcji w Biborgu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Enid, Wulfryk, Kalil, Akinori, Era, Tiamat'''&amp;lt;br /&amp;gt;Styryjscy Starożytni, przyboczni Sefresa, ocaleni razem z nim z potopu. Po oddaniu się pod opiekę bogini Tavar stali się założycielami państwa styryjskiego i jego pierwszymi przywódcami. Objęli godności hetmanów poszczególnych armii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Inubis'''&amp;lt;br /&amp;gt;Styryjski starożytny, arcykapłan bogini Tavar, przyjaciel Sefresa, przywódca Kościoła Jedynej.&lt;br /&gt;
[[File:horatio1.jpg|upright=0.5|thumb|border|right| Horatio Tarazjonis]]&lt;br /&gt;
* '''Aerlinn Tavariel In'Tebri'''&amp;lt;br /&amp;gt;Kapłanka Silvy i Herna, dyplomatka i uzdrowicielka. Wędrując po licznych krainach ludzi budowała sojusze Aenthil przeciwko nowo powstającej Styrii. Nie zaakceptowała sojuszu Aenthil z Qasyran, dając impuls do odejścia kasty Tawanien. (2010 – 2015)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Tulya'Toruviel Meliaor'''&amp;lt;br /&amp;gt;Aenthilska dyplomatka, która doprowadziła najpierw do zawarcia paktu Trójprzymierza, kończącego Wielką Wojnę, a potem do paktu Aenthil-Qasyran, zmieniając stronę frontu w czasie I Wojny o Północ. Osobista przyjaciółka Elidisa Caernotha.(2012-2014)&lt;br /&gt;
[[File:nila2.jpg|upright=0.5|thumb|border|right| Nila Laurelin]]&lt;br /&gt;
* '''Horatio Tarazjonis'''&amp;lt;br /&amp;gt;Syn kratistosa Arethyny, Tarazjusza. Ocalił ze zniszczenia Arethyny jedną część Korony. Dopomógł w przebudzeniu bogini Tavar, początkując sprawę Korony Ofiru i najazdu na Ofir. (2010 – 2012)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Nila Laurelin'''&amp;lt;br /&amp;gt;Laryjka, wojowniczka z gwardii t'antsan, jedna z obrońców Telfamby w czasie przebudzenia Tavar. Przyrodnia siostra Onfisa In'Tebri. (2011)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Sephion da Tirelli'''&amp;lt;br /&amp;gt;Senator koratyjski, polityk i dyplomata, długoletni twórca polityki Ofiru. (2010-2013)&lt;br /&gt;
[[File:elidis1.jpg|upright=0.5|thumb|border|right| Elidis Caernoth]]&lt;br /&gt;
* '''Elidis Caernoth'''&amp;lt;br /&amp;gt;Mag i polityk, uciekinier ze zniszczonego Aenthil, gdzie stracił rodzinę. Za zdobyte w niejasnych okolicznościach pieniądze zbudował elficką enklawę na niedostępnych bagnach Moreinn na Zapołudniu, na której czele stanął jako cesarz. Po wybuchu wojny z Qasyran jest z nimi w stanie permanentnej wojny. Brał udział w zabójstwie Neyestecae. (2013-2017)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Primula Severeid'''&amp;lt;br /&amp;gt;Hobbitka, twórczyni sekty Imperium, dążącej do zniszczenia bogów i oczekującej mistycznego &amp;quot;imperatora&amp;quot;. Poparła Neyestecae i pomogła w budowie potęgi Qasyran, co rzeczywiście doprowadziło do zniszczenia bogów, zastąpionych przez Opiekunów. Uważa się, że prawdopodobnym &amp;quot;imperatorem&amp;quot; miał być Aidan, który objawił się około 915 r. (2014-2015)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Reshion Villbus da Tirelli,'''&amp;lt;br /&amp;gt;Ofiryjski alchemik i agent wywiadu, związany z sektą &amp;quot;Imperium&amp;quot;. Zasłużył się, budując porozumienie &amp;quot;Imperium&amp;quot; z szamanką Neyestecae i wspomagając powstające państwo Zapołudnia. Poległ w podziemiach ówczesnego Vekowaru, broniąc rytuału Przywracania Pamięci. (2013-2015)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Lilian Vanderen (Lylian z Terali, Convolve)'''&amp;lt;br /&amp;gt;Styryjka pochodzenia teralskiego, najsłynniejsza agentka wywiadu i mistyczka, obdarzona wyjątkowym tytułem &amp;quot;devi terphilin&amp;quot;, wybrana przez Tavar. Jej domeną był ból. Poległa na przełęczy Visnohora, ratując wergudzki artefakt. Jej krew stała się prawdopodobnym powodem, dla którego bogini Tavar mogła wrócić do świata pomimo Pęknięcia w 915r. (2013 -2015)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Tirianus Taeleth'''&amp;lt;br /&amp;gt;Paladyn Silvy, dyplomata Aenthil, sprzeciwiał się przejściu kraju na stronę Zapołudnia, po 915 r. na wygnaniu w Leth Caer. (2013-2015)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Korheni'''&amp;lt;br /&amp;gt;Kapłan, wojownik, dyplomata Zapołudnia, przyjaciel i asystent Neyestecae. Zginął w czasie ataku styryjskiego na Zapołudniu w 915 r. (2014-2015)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''(…) Szrapnel'''&amp;lt;br /&amp;gt;Najemnik teralski, który zrobił karierę jako jeden z dowódców cesarskich w Leth Caer. Zginął w 915 r. (2013-2015)&lt;br /&gt;
[[File:tlilo1.jpg|upright=0.5|thumb|border|right| Tlilxuchtli]]&lt;br /&gt;
* '''Emilia da Tirelli'''&amp;lt;br /&amp;gt;Magini ziemi z arystokratycznego rodu z Korathii, zasłużona agentka wywiadu styryjskiego. Położyła zasługi w akcjach wykrycia zdrady Aenthil w czasie I Wojny o Północ i zdobycia próbek tzw. wirusa Zapołudnia. Poległa w czasie akcji na terenie wroga.(2014-2016)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Clovis'''&amp;lt;br /&amp;gt;Żołnierz wergundzki zielonego tymenu, w okresie kolonizacji walczący na Zapołudniu. Jedyny człowiek Północy, który w pełni przeżył zarazenie tzw. wirusem zapołudnia, zyskując cechy charakterystyczne dla zarażonych. Na bazie badań jego organizmu stworzono Czarną Tercję, odpowiedz Północy na zapołudniowych Nieśmiertelnych, którą Clovis osobiście trenował. Zaginął w czasie akcji pod Monta Argenta. Odnaleziony w szeregach stronników Szakala, zginął w niewyjaśnionych okolicznościach podczas akcji w Biborgu. (2014-2015)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Tlilxuchtli (Czarna Orchidea)'''&amp;lt;br /&amp;gt;Polityk Qasyran, ticuahtli plemienia Coatl, uzdrowicielka, za panowania Neyestecae na wygnaniu w Caer. Stworzyła potężne stronnictwo polityczne w Qasyran, dążące do zakończenia wojny z Północą, najpoważniejsza kandydatka do korony imperium. Po zawarciu Traktatu Vistanijskiego i podziale wewnętrznym kraju została władczynią Południowego Imperium Qasyran.&lt;br /&gt;
[[File:bryn1.jpg|upright=0.5|thumb|border|right| Brynjolf Gunnarson Sliabh Ard]]&lt;br /&gt;
* '''Derwan Jastrzębiec'''&amp;lt;br /&amp;gt;Teralski kniaź, długoletni przywódca Terali pod zarządem Qa. Po klęsce 915 r. poddał kraj, po tym jak w ostatniej próbie poderwania ludzi do walki zginął jego brat (Vlad Jastrzębiec, bitwa na Dhe Sleibthe). Próbował stworzyć kult Aidana. Jego zasługą było ocalenie Modwita. (2015)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Brynjolf Gunnarson Sliabh Ard'''&amp;lt;br /&amp;gt;Jarl, przywódca tryntyjski, jeden z trzech dowódców obrony Silbrfjell. Po klęsce poddał się Qa i przeszedł do partyzantki. Po 20 latach walki stanął na czele odradzającego się Tryntu i został wybrany księciem. (2015-2017)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Jasper Flynt'''&amp;lt;br /&amp;gt;Alchemik, miner, łowca przygód, agent wywiadu, długoletni adiutant Brynjolfa Gunnarsona, zasłużony w budowaniu siatki Sztabu Konspiracji i sojuszu Północy. Jego zasługą są liczne stosowane powszechnie przepisy na mikstury i środki wybuchowe. A także liczne anegdoty. (2015-2016)&lt;br /&gt;
[[File:sigbert1.jpg|upright=0.5|thumb|border|right| Sigbert Sliabh Ard]]&lt;br /&gt;
* '''Arden Stern'''&amp;lt;br /&amp;gt;Wergundzki żołnierz, dowódca, poległy pod Silbrfjell. Wraz z innymi odmówił odejścia w zaświaty, stając się upiorem. Współtwórca i dowódca Tymenu Mgieł. (2015-2016)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Sigbert Sliabh Ard'''&amp;lt;br /&amp;gt;Tryntyjski jarl, jeden z trzech dowódców obrony Silbrfjell. Zginął w bitwie, po śmierci odmówił poddania się wyrokom bogów i stał się upiorem. Twórca i dowódca Hirdu Mgieł. (2015)&lt;br /&gt;
[[File:mea1.jpg|upright=0.5|thumb|border|right| Mea'Aran Tlais Orthogok]]&lt;br /&gt;
* '''Khurd'''&amp;lt;br /&amp;gt;Samnijska czarownica, doradczyni Brynjolfa, mistyczka. Przez wiele lat wspomagała tworzenie Szatbu Konspiracji na Pół nocy. Schwytana przez Qa w Eberstein, zginęła w czasie wybuchu powstania, poświęcając się dla zwycięstwa Północy. (2015-2016)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Mea'Aran Tlais Orthogok'''&amp;lt;br /&amp;gt;Arystoratka z elfów podziemnych, przewodziła brzemiennej w skutkach wyprawie na powierzchnię w rejon zniszczonej Birki. Zawarła szereg historycznych porozumień z ludami powierzchni. Poprowadziła oddział odwetowy, który odzyskał skradzione Kroniki Kręgu. Mianowana matroną rodu, zawarła historyczne porozumienie z elfami z Larionu, kończące wielopokoleniową wojnę. (2017)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Conrad Montebianco (Narcyz)'''&amp;lt;br&amp;gt;Styryjski pieśniarz i poeta, którego twórczość wyznaczyła najsilniejszy trend w sztuce okresu Czasu Ciemności i Wojny o Północ. Zasłynął przede wszystkim dziełami patriotycznymi, oraz licznymi skandalami towarzyskimi w młodości. Wielokrotnie towarzyszył wojskom na froncie w najbardziej przełomowych okresach wojny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/Tergor.JPG&lt;br /&gt;
|nazwa=Tergor dar Toller (właściwie Tergor Torygson Dunharrow)&lt;br /&gt;
|opis=Żołnierz, najemnik, jeden z inspiratorów powstania wergundzkiego 935 r. Początkowo oficer i adiutant magnifera, potem byłego księcia-protektora Severo Rodlingena, stopniowo zyskiwał pozycję najbardziej znaczącego polityka Wergundii. Paladyn i wielki mistrz Zakonu Kawalerów Mieczowych Modwita. Szef sztabu Federacji Wergundzkiej, jego decyzje kierowały losami II Wojny o Północ. Ostatnio także wódz orków plemienia Tar-zul. Swoją uczciwością i poświęceniem zyskał sobie równie wielu przyjaciół, jak wielu wrogów zyskał porywczością i wojskowym szorstkim sposobem bycia. Prywatnie mąż druidki Amiry... choć mówi się, że dla ludzi takich jak on nie istnieje prywatność.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/defthagron.jpg&lt;br /&gt;
|nazwa=Defthagron syn Aiglondura, rodu Treghorn, klanu Yrg Tua&lt;br /&gt;
|opis=Przedstawiciel Kesham na powierzchni. Kapłan Wajana, Kowal Run, Wojskowy, Dyplomata. Kieruje się zasadą „Miej ogień w sercu, ale zimną głowę”. Każde krasnoludzkie dziecko chciałoby być jak on, a nawet najmędrzejsi starcy chylą przed nim czoła. To on doprowadził do powrotu Wajana, ojca wszystkich krasnoludów, tym samym zyskując prawo by mówić w imieniu ich wszystkich.&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/alfar.jpg&lt;br /&gt;
|nazwa=Alfar Ai&lt;br /&gt;
|opis=Członek wewnętrznego kręgu i przyjaciel byłego cesarza Elidisa i jego zaufany człowiek, który przez lata dbał o interesy Cesarstwa na Północy, a także toczył w jego imieniu walkę z zagrożeniem z Pustki.&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/baldwin.jpg&lt;br /&gt;
|nazwa=Baldwin dar Keran&lt;br /&gt;
|opis=Początkowo szaman, potem kapłan Opiekunów, animator i przywódca Kultu Pięciu na Północy. Poprowadził rytuał, oddający Opiekunom domeny świata (Srebrna Rzeka, 935). Przywódca religijny, zaangażowany także w działalność tajnych struktur, tropiących tajemnicze istoty i zjawiska. &lt;br /&gt;
}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/justynian.jpg&lt;br /&gt;
|nazwa=Justynian Dracos&lt;br /&gt;
|opis=Ofirski mag ognia, naukowiec oraz były członek Concordii. &lt;br /&gt;
}}&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/thorgrim.jpg&lt;br /&gt;
|nazwa=Thorgrim, syn Thornaka, syna Thorna, rodu Eldurhing, klanu Fuilteah Feah &lt;br /&gt;
|opis=Zaprzeczenie kultywowaniu tradycji wśród Krwaywch Bród, dawniej wojownik a dziś kapłan Modwita który dołożył swoją cegiełkę do rytuału w Bibractborgu.&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/izaak.jpg&lt;br /&gt;
|nazwa=Izaak Goldbaum&lt;br /&gt;
|opis=Hobbit, który dał nową nadzieję Velidzie i ludowi niziołków. Był tym, który spoił największe umysły świata, by obronić Matkę Eę.&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/helikanon.jpg&lt;br /&gt;
|nazwa=Heliantus&lt;br /&gt;
|opis=Hobbicki druid, jeden ze Srebrnych Wędrowców, wybrańców Luny. Od samego początku toczył walkę z Pustką, choć w przeciwieństwie do swych towarzyszy pozostał w cieniu, niepozorny jak jego niebiańska patronka. Pomagał też hobbitom w odzyskaniu ich domu w Velidzie oraz w walce Północy z Qa.&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/lili.jpg&lt;br /&gt;
|nazwa=Lili Lebendegarten&lt;br /&gt;
|opis=Hobbicka alchemiczka i medyczka stojąca na czele Stowarzyszenia Badawczego w Velidzie. Na co dzień osóbka o wielkim sercu szukająca wszędzie dobra, matka, przyjaciółka i mała fabryka wypieków.&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/shissa.jpg&lt;br /&gt;
|nazwa=Shissa Viridi&lt;br /&gt;
|opis=Cesarzowa Leth Caer, druga władczyni w historii państwa, wytrawna dyplomatka, córka kasty Tulya i polityk. Błyskawiczną karierę zawdzięcza dokonaniom podczas negocjacji pokojowych w Ofirze, które zagwarantowały jej status Oświeconej oraz zaufanie Elidisa, który abdykując wyznaczył ją na swą następczynię.&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/meril.jpg&lt;br /&gt;
|nazwa=Meril z rodu Haro&lt;br /&gt;
|opis=Talsojski dyplomata i mag, jeden z nielicznych w swoim pokoleniu, którzy osiągnęli tytuł Vayle. Za swoje zasługi, za skuteczne reprezentowanie swoich ludzi u boku potęg Północy pobratymcy wybrali go marada’vei państwa Talsoi.&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/hryzo.jpg&lt;br /&gt;
|nazwa=Hryzo Tlais Orthogok&lt;br /&gt;
|opis=Członek Zakonu Wiecznej Myśli, doradca i agent Matrony Mei’Aran. Był świadkiem prawdy jaką objawiła Kronika Złamanego Kręgu i od tamtego czasu żarliwie walczył przeciw wpływom Pustki.&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/elderien.jpg&lt;br /&gt;
|nazwa=Elderien Tlais Miah du Savat&lt;br /&gt;
|opis=Młody wojownik, który w imieniu rodu Miah du Savat udzielił wsparcia Mei’Aran gdy ta przejmowała władzę Matrony. Był też jednym z pierwszych który przyjął Aita Lanastę i pomagał szerzyć jego kult wśród Podziemnych Elfów.&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/Carmen.jpg&lt;br /&gt;
|nazwa=Carmen dar Betteny, księżna Haermont&lt;br /&gt;
|opis=Werdgundzka oficer w stopniu dekuriona, siostra magnifera Larnina dar Betteny. Jedna z inspiratorów powstania wergundzkiego, znakomita strateg i dowódca polowy, w późniejszych latach także wprawna polityk i negocjatorka. Za zasługi w trakcie bitwy o Akwirgran otrzymała tytuł księżnej Haermont.&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/LArnin.jpg&lt;br /&gt;
|nazwa=magnifer Larnin dar Betteny&lt;br /&gt;
|opis=Żołnierz i oficer wergundzki, jeden z przywódców powstania wergundzkiego 935 r., brat księżnej Haermont.&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/gardomir.jpg&lt;br /&gt;
|nazwa=Gardomir dar Kalat&lt;br /&gt;
|opis=Szlachcic wergundzki pochodzący z Liryzji, wasal dar Avarett. Jest również kupcem i doradcą w sprawach wojskowych, administracyjnych i dyplomatycznych.&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/ester.jpg&lt;br /&gt;
|nazwa=Ester Macario&lt;br /&gt;
|opis=Pochodząca z tajemniczego Enarook, emocjonalna i skrzywdzona przez życie nastolatka, która przeszła długą drogę przez mrok własnej duszy. Obecnie - agentka specjalna SSW.&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/Ion.jpg&lt;br /&gt;
|nazwa=Ion de Eris&lt;br /&gt;
|opis=Niegdyś mieszkaniec tajemniczego Enarook (odkryta w niezwykłych okolicznościach osada w górach Styrii). Przyszywany brat Estelli Montebianco. Obecnie wyszkolony agent SSW.&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/hector.jpg&lt;br /&gt;
|nazwa=Hector Ocampo&lt;br /&gt;
|opis=Widziano go w okolicah Birki, tuż przed włączeniem jej do Wergundi. Człowiek w czarnym skórzanym kapturze przemykał nieraz przed oczami miejscowych. Zadawał się z tamtejszymi władzami i hobbitami. Chyba zajmował się przemytem, w sumie wyglądał na takiego typa, co się plącze w ciemne rzeczy. Po paru tygodniach zniknął razem ze stacjonującym tam oddziałem Styryjczyków, nie widziano go tam więcej.&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/cirben.jpg&lt;br /&gt;
|nazwa=Cirben&lt;br /&gt;
|opis=Styryjczyk i paladyn Tavar, który wspierał oddział Czarnej Tercji pod Akwirgranem. Później poświęcił się misji walki z Pustką.&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/darsen.jpg&lt;br /&gt;
|nazwa=Darsen dar Atman&lt;br /&gt;
|opis=Łowca potworów pochodzący z Wergundi. Brał udział w powstaniu, które ostatecznie doprowadziło do wyzwolenia północy. Później widziany w Liryzji gdzie pozostając łowcą na zlecenie wspierał sprawę swojego kraju. &lt;br /&gt;
}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/Tylwin.jpg&lt;br /&gt;
|nazwa=Tylwin syn Murdocha Brzozowic&lt;br /&gt;
|opis=Utalentowany czarownik i mag teralskiego pochodzenia. Bywał widziany w Liryzji oraz w trakcie bitwy o Akwirgran, jako przyjaciel wpływowego rodu dar Garlande. &lt;br /&gt;
}}&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/niviel.jpg&lt;br /&gt;
|nazwa=Niviel Maril z rodu Mavar&lt;br /&gt;
|opis=Talsoiska łowczyni potworów z wykształcenia i badaczka z powołania. Absolwentka Akademii Jastrzębieckiej i jedna z założycieli Kawerny, w której jako Członkini Rady sprawuje piecze nad naukowym aspektem organizacji. Prekursorka nowej, liberalnej myśli łowieckiej, działaczka na rzecz wszechstronnego rozwoju potworologii. Prywatnie córka, młodsza siostra, niepoprawna choleryczka i miłośniczka wszystkiego, co cytrynowe.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/celina.jpg&lt;br /&gt;
|nazwa=Celina córka Sławy z Sulimów Karanowicówna &lt;br /&gt;
|opis=Witeziówna i dziedziczka ziem w okolicach Srebrnohory. Utalentowana chirurg z niechęcią do magii.&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/altetris.jpg&lt;br /&gt;
|nazwa= Altaris, syn Faltorna z rodu Andhakara&lt;br /&gt;
|opis= Długoletni przywódca zbuntowanego i wygnanego rodu, walczył w ostatniej bitwie o Północ (Silbrfjel), a potem przez lata starał się wciągnąć do wojny kraj Larionu. Wielki wróg Swarta-Szakala, kapłan Vallosury, powołany rozkazem księżnej Savry na tron t’antsana Larionu. &lt;br /&gt;
}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/ebenezer.jpg&lt;br /&gt;
|nazwa=Ebenezer Dedre&lt;br /&gt;
|opis=Paladyn z Zakonu Szkarłatnych Płaszczy, skromny sługa bogini, jej ostrze do zadań specjalnych. Wieści niosą, iż ma szczególnych przyjaciół na wyspie Sakkara, gdzie jako pierwszy od tysięcy lat postawił stopę.&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/brak.png&lt;br /&gt;
|nazwa=Ëirandil Dagon z rodu Cerrone&lt;br /&gt;
|opis=Młody mag, członek Instytutu Badań Magicznych.&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/eldaril.jpg&lt;br /&gt;
|nazwa=Eldaril'yarni&lt;br /&gt;
|opis=Szaman Węża pochodzący z Talsoi, jedna z mało znanych, lecz kluczowych postaci w walce z Pustką, bowiem brał udział w rytuale budzenia Mori Khana, oraz wielkim rytuale obrony Ei. Jak inni Talsoi walczył też z Qa biorąc udział w obronie Linii Matfrida.&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/etsuko.jpg&lt;br /&gt;
|nazwa=Etsuko Hidoe Nakamura Rinoi Kohatu &lt;br /&gt;
|opis=Laryjska medyczka, siostra Satomi Hideo Nakamury.&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/falibor.jpg&lt;br /&gt;
|nazwa=Falibór, syn Juziewita z rodu Ostoja Nitreszowic&lt;br /&gt;
|opis=Młody czarownik z małej teralskiej wioski, który został pierwszym ludzkim kapłanem Vellossury. Od tego czasu aktywnie zaangażowany w szerzenie jej kultu na powierzchni oraz w walkę z pozostałościami kultu Szakala.&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/flos.jpg&lt;br /&gt;
|nazwa=Flos Scienta Cerva&lt;br /&gt;
|opis=Elficki kapłan Tavar i zdrajca Inkwizycji. Wierny swej bogini aż do śmierci i nawet po niej.&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/lothar.jpg&lt;br /&gt;
|nazwa=Lothar dar Meran&lt;br /&gt;
|opis=Wysoko postawiony oficer, hrabia mercyjski, uczeń Tergora dar Tollera (i jego prawa ręka z racji tego, że swoją utracił) i ambitny, młody polityk. Swym imieniem reprezentuje Stare Rody jako wierny sługa Księcia Protektora. W życiu kieruje się dewizą &amp;quot;Wilk nawet odziany w jedwab pozostaje wilkiem&amp;quot;. Od wybuchu kryzysu visnohorskiego - Wielki Mistrz Zakonu Kawalerów Mieczowych.&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/ost.jpg&lt;br /&gt;
|nazwa=Ostergarberd dar Garlande&lt;br /&gt;
|opis=Wergudzki hrabia w Salicji. Rozpoznawalny również w towarzystwie kupieckim.&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/famos.jpg&lt;br /&gt;
|nazwa=Otello della Famos&lt;br /&gt;
|opis=Archeolog Smoczej Kompanii, były wojskowy i zwyczajny najemnik (co prawda zna się trochę na skamielinach). Wraz ze swym przyjacielem Tristanem zwykli mówić,że są zwyczajnymi najemnikami od spraw niemożliwych.&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RamkaKanon&lt;br /&gt;
|zdjecie=http://silberberg.pl/obrazy/portrety_kanon/satomi.jpg&lt;br /&gt;
|nazwa=Satomi Hidoe Nakamura Rinoi Kohatu &lt;br /&gt;
|opis=Laryjska psioniczka, dawna dyplomatka t’antsana oraz buntowniczka z południowych huanów. Brała udział w wyprawie na Felnor.&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Świat gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Indiana</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Teksty_lat_ubieg%C5%82ych&amp;diff=1427</id>
		<title>Teksty lat ubiegłych</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Teksty_lat_ubieg%C5%82ych&amp;diff=1427"/>
		<updated>2022-10-03T00:19:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Indiana: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Zbiór opowiadań z poprzednich lat, pisanych przez różnych autorów (w tym często ówczesnych graczy). Znajdują się tu również wstępy do minionych larpów, będące skarbnicą informacji fabularnych o terenie, na którym działa się fabuła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2004 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2004_lza_doliny.pdf Łza Doliny] &amp;lt;br \&amp;gt; Historia walk o Dolinę Sztyletów i rozpoczęcia Drugiej Ery starożytnego królestwa ludzi.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': starożytna starożytność, Ostatni Obrońca&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2005 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2005_Silber.pdf Stare dzieje] &amp;lt;br&amp;gt; Lekko fabularyzowana relacja z wydarzeń obozu larpowego Silberberg w roku 2005. Wówczas jeszcze nie nazywaliśmy go nawet &amp;quot;larpem&amp;quot; - robiliśmy larp, nie wiedząc, że jest takie coś ;)&amp;lt;br&amp;gt;Ze specjalną dedykacją dla Karola, mistrza magii ognia, Dementhosa :) &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2005_elfy.pdf Elfy] &amp;lt;br \&amp;gt; Są na świecie osoby, którym obrzydł konflikt dzielący rasy. Wysłannicy ludzi proponują zawieszenie broni, by podjąć rozmowy, jednak elfy twardo stoją przy swoich warunkach.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': starożytna starożytność, konflikt ras, pertraktacje &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2005_przypuszczenia.pdf Przypuszczenia] &amp;lt;br \&amp;gt; Księżniczka Aridea oczekuje w tajemnicy na rozmowę z osobami, które może powierzyć niebezpieczne zadanie, od którego mogą zależeć losy kraju.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': starożytna starożytność, konflikt ras, Aridea&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/teksty/biblioteka_pdf/2005_strzyga.pdf Strzyga] &amp;lt;br \&amp;gt; Znana już drużyna rusza razem z młodym łowcą potworów na zlecenie, by zdobyć środki finansowe.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': starożytna starożytność, potwory &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2006 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2006_ostatni_bastion.pdf Ostatni bastion] &amp;lt;br \&amp;gt; Cesarstwo Styrii rozpoczyna najazd na Góry Sowie. Vanirowie, by móc obronić się przed o wiele potężniejszym przeciwnikiem, muszą zatrzymać natarcie, a miejscem bitwy okazuje się bastion na przełęczy Srebrnej.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''':  starożytność, Stara Styria, Vanirowie, bitwa&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/index.php/teksty/biblioteka_pdf/2006_rzeczna_wyprawa.pdf Rzeczna wyprawa] &amp;lt;br \&amp;gt; Bohaterowie zebrali się na wyprawę, by odnaleźć zakopane skarby. Ktoś ich jednak uprzedza, a w dodatku zbiera się na srogą burzę... &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': starożytność, wyprawa, rzeczni piraci&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2007 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2007_gornicy_i_potwory.pdf Górnicy i potwory] &amp;lt;br \&amp;gt; Oddział dostaje zadanie sprawdzenia dziwnej epidemii, która zalęgła się pośród górników hrabiego. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': starożytność, Stara Styria, potwory&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2007_wojna_o_granice.pdf Wojna o granice] &amp;lt;br \&amp;gt; Opowiadanie będące sprawozdaniem jednej z postaci - Illimy, druida, wojownika, żołnierza (choć nieco przypadkowego) cesarskiej Straży Pogranicza. Opowiadanie balansujące między radosnym humorem, a mistycyzmem...&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Adam &amp;quot;Illima&amp;quot; Papierski&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': starożytność, Straż Pogranicza&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2007_opowiadanie_Indi.pdf Pogranicze w ogniu] &amp;lt;br \&amp;gt; Opowiadanie ilustrujące fabułę I turnusu 2007 roku.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': starożytność, Stara Styria, Cesarstwo Styrii&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2007_opowiadanie_Abla.pdf Opowieść Abla al Salifa] &amp;lt;br \&amp;gt; Pamiętnik Abla al Salifa to sprawozdanie z 10 dni walki o artefakt widzianej oczyma przybysza z odległych pustyń Chanatu. Pełne indywidualnych przemyśleń na różne tematy, za niektóre przemyślenia przyszło nawet Ablowi zapłacić siniakami w pojedynku. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Jakub &amp;quot;Abel&amp;quot; Arseniuk&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Stara Styria, Chanat, starożytność&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2008 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2008_kronika_straznikow_kolebki.pdf Kronika Strażników Kolebki] &amp;lt;br \&amp;gt; Wpis nr 1 253 495 z Kronik Strażników Kolebki, traktujący o Lokim, i prawie zniszczeniu przez niego Kolebki. Autor: druid Quarties don Ravenius. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Michał &amp;quot;Quarties&amp;quot; Sypko&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': mistycyzm, Kolebka, równowaga, starożytność&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2009 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2009_wstep_do_fabuly.pdf Wstęp do fabuły] &amp;lt;br \&amp;gt; Wolne Miasto Silberberg znajduje się dokładnie w środku konfliktu, który nieuchronnie zbliża się, zaciskając swoje szpony na jego mieszkańcach. W dodatku w górach budzi się pradawne niebezpieczeństwo… &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Trynt, Wergundia, konflikt zbrojeń, Elmeryk, Rangveig&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2010 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2010_list_utera.pdf List Utera] &amp;lt;br \&amp;gt; List Utera Tarhanity do jego żony, Miry Sartarian. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Jakub Tarnawski&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Samnia, Uter Tarhanita, Mira Śnieżna &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2010_bitwa_o_arden.pdf Bitwa o Arden] &amp;lt;br \&amp;gt; Post scriptum do wydarzeń obozowych, a jednocześnie łącznik z wydarzeniami kolejnej fabuły.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Arden, Trynt, Wergundia, Samnia, wojna, Leif, Elmeryk &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2010_chmury_na_blekitnym_niebie.pdf Chmury na błękitnym niebie] &amp;lt;br \&amp;gt; Kontynuacja wątku jazdy samnijskiej przeciw Wergundom podczas bitwy pod Arden. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Samnia, Uter Tarhanita, Eudomar, Arden &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2010_stuk.pdf Stuk] &amp;lt;br \&amp;gt; '''DOROBIĆ OPIS''' &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Paweł &amp;quot;Hodo&amp;quot; Hodowaniec&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': starożytna starożytność, Ostatni Obrońca&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2010_kaplanska_opowiesc.pdf Kapłańska opowieść] &amp;lt;br \&amp;gt; Opowieść o wydarzeniach roku 858 na ziemiach tryntyjskich, gdzie wysłanniczka Cór Silvy zostaje pojmana przez Wergundów i wraz z innymi więźniami politycznymi staje się świadkiem niezwykłych zdarzeń. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Angelika Zawada&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Trynt, Wergundia, driady, wydarzenia obozowe&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2011 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2011_lacznikowe.pdf Kroniki - opowiadanie łącznikowe] &amp;lt;br \&amp;gt; Książę Olaf wycofuje wojska Wergundii z północy aby zatrzymać ofensywę Ofiru. W tym samym czasie Mira Sartarian ogłasza się Kaganią Samnii i na czele armii wyrusza na Ofir. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Trynt, Leif, Wergundia, Olaf, Arethyna, Ofir, elfy, Samnia&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2012 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2012_styryjczycy.pdf Czarne Słońce: Styria] &amp;lt;br \&amp;gt; Opowiadanie traktujące o przybyciu Tavar na ten świat, o kataklizmach, które owo przybycie spowodowało, śmierci Izosa, pana tarczy słonecznej, a także o powstaniu Nowej Styrii. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Tavar, Nowa Styria, Aenthil, ulundo, Sefres, Itharos&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2012_ofirczycy.pdf Czarne Słońce: Ofir] &amp;lt;br \&amp;gt; Opowieść o śmierci Pana Słońca, Izosa, pokonanego przez odrodzoną Tavar.  Nastaje Dzień Czarnego Słońca. Wraz z Izosem pada również Messyna, a w dodatku w dolinie Velidy rozpoczyna się szereg nieszczęść, burzący niziołczą idyllę.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Izos, Tavar, Messyna, Ofir, Velida&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2012_dzien_z_pracy_wygnanca.pdf Dzień z pracy wygnańca] &amp;lt;br \&amp;gt; Burzliwe czasy powstań w Ofirze przeciw nowo utworzonej Nowej Styrii. A środku tej burzy oni - wygnani przez Tavar z ich własnej ziemi, stłoczeni pośród gór Ilweran elfy z Aenthil, pragnące odzyskać swoje dziedzictwo i zakończyć ''Nyerelume'' - Czas Smutku. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Jędrzej &amp;quot;Onfis&amp;quot; Manikowski&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Aenthil, Hehtanore, elfy&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2012_to_dopiero_poczatek.pdf To dopiero początek] &amp;lt;br \&amp;gt; Śmierć Izosa była początkiem końca wielkiego Itharos. Resztka obrońców usiłuje uciec ze zdobytego miasta, nie godząc się na śmierć z rąk wrogich Styryjczyków. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Maksym &amp;quot;Elfgar&amp;quot; Mikołajczyk&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Ofir, Itharos&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2013 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2013_pietnastolecie.pdf Piętnastolecie] &amp;lt;br \&amp;gt; Messyna powoli podnosi się po katakliźmie, jaki nawiedził Ofir po śmierci Izosa. Krasnoludy powracają do domu po sukursji pethabańskiej, tylko po to by znów go opuścić - tym razem w dużo gorszych okolicznościach. W Terali Dragan próbuje różnych sposobów, by uchronić swój kraj przed wojną. Daleko na wschodzie, w mieście Meghalaya, wojownicy odpoczywają po zwycięskiej bitwie i poznają pethabańskie zwyczaje. W Korathii opracowany zostaje lek na zarazę, jednak jego autor znika z sobie tylko znanych powodów. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Messyna, Ofir, sukursje, krasnoludy, Dragan, Pethaban, Terala, Wergundia, Olaf Szalony, teralski wiec, teralska posocznica &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2013_jaskolczy_lot.pdf Jaskółczy lot] &amp;lt;br \&amp;gt; Wspomnienia uzdrowicielki i przyszłej devi terphilin Lylian Duan, opisujące jej bliskich poległych przyjaciół.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Barbara &amp;quot;Wydra&amp;quot; Węgrzecka&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Terala&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2013_dzienniki_owizora.pdf Dzienniki Owizora] &amp;lt;br \&amp;gt; Dziennik opisujący wydarzenia z Wiecu Teralskiego oraz rebelii palatyna Mojmira, mających miejsce w Terali w Lipcu roku 895. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Paweł Cieślik&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''':  Terala, teralski wiec, teralska posocznica, Imperium, Aramedicon, wydarzenia obozowe&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2014 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2014_lacznikowe_zapoludnie.pdf Opowiadanie łącznikowe] &amp;lt;br \&amp;gt; Samnijski podróżnik wraca z Terali i finalizuje kontrakt z Ligą Kupiecką, co wzbudza zainteresowanie różnych indywiduuów. W podziemiach zamku Corv czynione są przygotowania do rytuału prowadzonego przez paladynów Modwita, mającego doprowadzić do zwycięstwa nad Tavar, nie wszystko jednak idzie po ich myśli. &amp;lt;br \&amp;gt;W grodzie Ścieburza, Samboja stara się zapewnić bezpieczeństwo swojemu dziecku, gdyż sytuacja w Teralii staje się niepewna, a niektórym ludziom zaczyna zależeć na przejęciu jej syna. Oddziały teralskie zdobywają Visnohorę. Miasto Aenthil upada, a Styria wypiera z elfiej stolicy jej ostatnich obrońców. Sytuacja zmusza cywili do opuszczenia swojego ledwo odzyskanego domu. Jedynym oddziałem, który pozostał osłaniać odwrót jest 22 Kohorta Kondotierska Burego Tymenu. Rozpoczyna się kolonizacja Zapołudnia. Do sekretnej wyprawy na południe szykuje się też mały laryjski oddział pod dowództwem Aituny. W Deineloch trwają uroczystości na cześć krasnoludów poległych w Pethabanie.   &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Wergundia, Birka, Liga Kupiecka,  Olaf Szalony, ulundo, Terala, Samboja, Aenthil, Visnohora, Zapołudnie, kolonizacja, Styria, Laro, krasnoludy, Minerał&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2014_powrot_do_qa.pdf Powrót do Qa] &amp;lt;br \&amp;gt; Opis efektów rytuału Przywrócenia Pamięci ludu Qa, który zapoczątkował powrót potęgi przyszłego mocarstwa. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak (fragment sesji RPG 2014)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Qa, Neyestecae, Przywrócenie Pamięci, sesja RPG&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2015 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2015_lacznikowe.pdf Opowiadanie łącznikowe 2014/2015] &amp;lt;br \&amp;gt; Mieszkańcy Caer ratują oddział z Vekowaru uciekający przed pościgiem Qa, jednocześnie starając się za wszelką cenę ukryć i ochronić miasto przed wrogiem. Poselstwo Laro trafia przed oblicze Amarah Arde aep Kirth, by negocjować przekazanie Ahi Tere w ręce ich pobratymców. W podbitym przez Mały Ofir, płonącym jeszcze Itharos wydany zostaje rozkaz publicznej egzekucji wszystkich kapłanów Tavar. W Tryncie rozpoczyna się konflikt pomiędzy góralami z Wysokich Ziem i wspieraną przez Wergundię szlachtą z Przedgórza. Wojska Styrii, Wergundii i Aenthil stawają się zatrzymać ofensywę Qa. Tropiciel wysłany przez Selenge próbuje odnaleźć grób Mori Khana ukryty gdzieś na samnijskim stepie. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Leth Caer, Vekowar, Qa, Laro, elfy podziemne, Ahi Tere, Trynt, Ofir, Itharos, Borgh Du, Samnia, Aenthil, Styria, Wergundia, Mori Khan, Selenge&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2015_arden.pdf Arden] &amp;lt;br \&amp;gt; Opis drugiej bitwy pod Arden, gdzie tym razem Tryntyjczycy ramię w ramię z Wergundami walczą, by powstrzymać potop mocarstwa z Zapołudnia. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': bitwa pod Arden, epilog 2015, Trynt, Wergundia, Qa&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2015_mgly.pdf Mgły] &amp;lt;br \&amp;gt; Co tak naprawdę spotyka nas po śmierci? Czy rzeczywiście jest to koniec? A jeśli nie, to co spotyka tych, którzy usilnie pragną wrócić i walczyć dalej?... &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': mgły, upiory, Trynt&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2015_samarkanda.pdf Samarkanda] &amp;lt;br \&amp;gt; Ofirscy dyplomaci przybywają do Samarkandy, stolicy Samni, jednak spotyka ich tam coś, czego się nie spodziewają. Arbany samnijskie dołączają do oddziałów Qa. A szamani szepczą między sobą... &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak, Jakub Tarnawski&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Samnia, Samarkanda&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2015_przechodniu_powiedz_polnocy.pdf ''Przechodniu, powiedz Północy''] &amp;lt;br \&amp;gt; Na ruinach kontrfortu stanął obelisk z imionami obrońców. Brynjolf musi poradzić sobie z brzemieniem pokonanego, a tymczasem w hirdzie upiorów dochodzi do nieporozumienia. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': obrona kontrfortu, Brynjolf, Trynt, Qa, Silbrfjell, upiory, Hird Mgieł&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2015_pozegnanie.pdf Pożegnanie] &amp;lt;br \&amp;gt; Północ wciąż walczy, usiłując powstrzymać potop Qa. Walczy wojskiem, gospodarką, wywiadem... i metodami niekonwencjonalnymi. Ale śmierć devi terphilin, wybrańca Tavar, nigdy nie przechodzi bez echa, zwłaszcza dla tych, dla których była częścią świata. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak, Barbara &amp;quot;Wydra&amp;quot; Węgrzecka&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Terala, Styria, Północ, SSW&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2015_postscriptum_tryntyjskie.pdf Postscriptum tryntyjskie] &amp;lt;br \&amp;gt; Dzięki działaniom Ardena Sterna część Hirdu Mgieł jest w stanie utworzyć zastęp upiorów na wergundzkich ziemiach. Brynjolf pertraktuje z namiestnikiem Qa, mając w ręku mocną kartę przetargową. A między tym wszystkim Derwan stawia własny warunek… &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Trynt, Wergundia, Samnia, upiory, Hird Mgieł, Tymen Mgieł, Brynjolf, Derwan, Qa&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2015_kawalek_wiecznosci.pdf Kawałek wieczności] &amp;lt;br \&amp;gt; Ostatnia rozpaczliwa batalia o obronę kontrfortu, a w niej dwie osoby z zupełnie różnych światów walczące pod jednym sztandarem. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Marysia &amp;quot;Leite&amp;quot; Latanowicz, Karol &amp;quot;Strandbrand&amp;quot; Kot&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': obrona kontrfortu, Silbrfjell, Trynt&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2015_zdrajcy.pdf Zdrajcy] &amp;lt;br \&amp;gt; Opowiadanie wstępne dla edycji 18+ z 2015 roku. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Paweł Cieślik, Angelika Zawada&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': upadek Akwirgranu, Aenthil&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2016 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2016_czarna_orchidea.pdf Czarna Orchidea] &amp;lt;br \&amp;gt; Neyestecae, Maiput, przywódczyni mocarstwa Qa zostaje zamordowana. Karty zostają rozdane ponownie, a młoda uzdrowicielka z plemienia Coatl wraca do domu, by móc zostać głową swojego rodu. Tlilxuchitl ma jednak inne plany... &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Barbara &amp;quot;Wydra&amp;quot; Węgrzecka&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Qa, Tlilo&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2016_polegla_w_sluzbie_styrii.pdf Poległa w służbie Styrii] &amp;lt;br \&amp;gt; Większość wydarzeń to wspomnienia lub opisy tego, co wydarzyło się na kolejnych larpach. Od roku 900 (2014), przez Sowiogórze, Vekowar, Visnohorę do Caer i Zapołudnia. Jest tu też kilka opisów wydarzeń ze świata - Bitwa pod Dhe Sleibthe, ostatnia bitwa Wojny o Północ (&amp;quot;Dhe Sleibthe&amp;quot;), jest też ładny opis walki styryjskiej tercji (&amp;quot;Droga do Caer&amp;quot;).  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Styria, Qa, Leth Caer, Terala, Vlad, Derwan, tercja, Wirus Zapołudnia &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2017 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2017_odwet.pdf Odwet] &amp;lt;br \&amp;gt; Brynjolf przygotowuje swoje hirdy do walki, a Sliabh Ard, mimo swojego ponurego wydźwięku, wciąż jest symbolem, który podsyca chęć zemsty Tryntyjczyków. Zemsty, która już wkrótce może się ziścić.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Trynt, Brynjolf, Sliabh Ard, Sztandary&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2017_czarne_diably.pdf Czarne Diabły] &amp;lt;br \&amp;gt; Goniec wergundzki wpada w zasadzkę Qa, z której ratują go podejrzane indywidua.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Styria, Czarna Tercja, Sztandary&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2017_wizja_elmeryka.pdf Wizja Elmeryka] &amp;lt;br \&amp;gt; Magnifer Einhard dar Avarette wraz ze swoim sztabem rozpatruje możliwe taktyki na nadchodzące bitwy na granicy tryntyjsko-teralskiej.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Wergundia, Sztandary&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2017_wojenna_piesn.pdf Wojenna Pieśń] &amp;lt;br \&amp;gt; Krasnoludy, trzymane wcześniej w szachu przez Qa, po raz pierwszy od wielu lat podnoszą broń i dołączają do Wojny o Północ.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': krasnoludy, gobliny, Wojna o Północ, Sztandary&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2017_psy_wojny.pdf Psy wojny] &amp;lt;br \&amp;gt; Oficer Ormurinu prowadzi swoich ludzi przez Trynt, wzbogacając się łatwo dostępnymi łupami.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Ormurin, Wergundia, Trynt, Wojna o Północ&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2017_urodzeni_by_umierac.pdf Urodzeni by umierać] &amp;lt;br \&amp;gt; Tepilhuan. Qa urodzeni po Nitemoc, Odzyskaniu Pamięci. Urodzeni, by zwyciężać, znów idą walczyć i umrzeć dla swojego kraju. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Qa, Sztandary&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2017_koniec_epoki.pdf Koniec epoki - śmierć Seitiriego] &amp;lt;br \&amp;gt; Lud Qa rozpacza po śmierci swojego największego dowódcy.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Qa, Qarnahasayosyran, Seitiri&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2017_trzeba_isc_dalej.pdf Trzeba iść dalej] &amp;lt;br \&amp;gt; Wstęp do larpa &amp;quot;Przebudzenie&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt; Niewielki styryjski oddział poszukuje rekrutów w górskich wioskach, jednak to, na co się natykają, z czasem zaczyna przerastać ludzkie pojęcie.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Barbara &amp;quot;Wydra&amp;quot; Węgrzecka&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Styria&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2017_ludzie_tej_ziemi.pdf Ludzie tej ziemi] &amp;lt;br \&amp;gt;  Druga część wstępu do larpa &amp;quot;Przebudzenie&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt; Starsza wioski wspomina swego zmarłego niedawno męża, planując nadchodzące święto postrzyżyn. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Barbara &amp;quot;Wydra&amp;quot; Węgrzecka&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Styria, obrzędy postrzyżyn&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2018 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2018_mutua_me.pdf Mutua me] &amp;lt;br \&amp;gt;Genaral Faltorn z Larionu traci swój oddział w podziemiach i sam cudem uchodzi z życiem. Okazuje się, że w jakiś sposób duchy jego poległych towarzyszy nie dostały się do Ikni.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Laro, Faltorn, Andhakara&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2018_siedem_razy_w_dol.pdf Siedem razy w dół, osiem razy w górę] &amp;lt;br \&amp;gt; Wysłannicy laryjscy, wracając z odpowiedzią od krasnoludów z południa, natykają się na podziemną elfkę, która jednak nie chce z nimi walczyć. Tymczasem u t’anstsan Savry na herbacie pojawia się Roimata, pierwszy kapłan Ikni. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Artur &amp;quot;Elidis&amp;quot; Teodorski&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Laro, Ikni, elfy podziemne, Nallari&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2018_rytm.pdf Rytm] &amp;lt;br \&amp;gt; Gobliny zbierają armię i ruszają na Irthis’ava - stolicę podziemnych elfów. Nie mają jednak zamiaru jej zdobyć. Pomaga im tajemnicza kobieta, przedstawiająca się jako Fulko z Albretty.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Artur &amp;quot;Elidis&amp;quot; Teodorski&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': gobliny, elfy podziemne, Nallari&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2018_rogi_wojny.pdf Rogi wojny] &amp;lt;br \&amp;gt; Podziemne elfy i krasnoludy walczą ramię w ramię, aby przeciwstawić się zalewającym korytarze goblinom. Ze stolicy podziemnych elfów skradziony zostaje niezwykle cenny artefakt.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': elfy podziemne, gobliny, krasnoludy, Nallari, Avgrunnheim&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2018_serca_i_umysly_smiertelne.pdf Serca i umysły śmiertelne] &amp;lt;br \&amp;gt; Słudzy Szakala snują w ciemnościach plany mające zapewnić im władzę nad znanym światem. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Artur &amp;quot;Elidis&amp;quot; Teodorski&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Szakal, Pięciu&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2019 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2019_ogien_i_mgla.pdf Ruime'ta'hise - ogień i mgła] &amp;lt;br \&amp;gt; Relacja z rozpaczliwej obrony Leth Caer z punktu widzenia zmęczonego wieloma dniami walki żołnierza &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Leth Caer, Zapołudnie, Qa &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2019_lzy_zwyciestwa.pdf Łzy zwycięstwa] &amp;lt;br \&amp;gt; Po wielu dniach walk styryjscy żołnierze dowiadują się, że udało im się obronić stolicę.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Styria, Styrgrad, Qa&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2019_zapamietaj.pdf Zapamiętaj] &amp;lt;br \&amp;gt; rmia Qa dokonała masakry cywili w południowym Larionie. Savra zrzeka się tytułu księżnej i prowadzi swoje wojska na ziemie wroga, aby za krew odpłacić krwią.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Savra, Laro, Qa, obrzęd abdykacji&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2019_krag.pdf Krąg] &amp;lt;br \&amp;gt; Opowieść o końcu wojny domowej w Terali z perspektywy wojewody Terali Zachodniej. Opisuje zawarte sojusze oraz zwyczaje pogrzebowe szlachty teralskiej.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Barbara &amp;quot;Wydra&amp;quot; Węgrzecka&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Derwan, Terala, obrzęd, pogrzeb teralski &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2019_zimowe_swieto.pdf Zimowe święto] &amp;lt;br \&amp;gt; Grupa ofirskich studentów przygotowuje się do nadchodzącego Zimowego Święta. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Ofir, akademia, Zimowe Święto, studenci&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2019_ani_grama_prawdy.pdf Ani grama prawdy - posłowie bitwy o Askaron] &amp;lt;br \&amp;gt; Brynjolf przyjmuje posła krasnoludów po udanym szturmie na Askaron. Dochodzi jednak do nieporozumienia. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Trynt, krasnoludy, Askaron, Brynjolf&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2019_kataklizm.pdf Kataklizm] &amp;lt;br \&amp;gt; Żołnierze z Czarnej Tercji dochodzą do wniosku, że lepiej umierać z hukiem, niż dobrowolnie poddać się egzekucji. Jako swój ostatni cel wybierają najbardziej ufortyfikowaną pozycję Qa w Styrgradzie.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Styria, Czarna Tercja, Styrgrad, Qa, Dagmara, eskhara&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2019_viran.pdf Viran - interludium walk w Wergundii] &amp;lt;br \&amp;gt; Wielki Mistrz Zakonu Modwita Tergor dar Toller przybywa do Viran, by spotkać się z teralskim kniaziem, Derwanem Jastrzębcem. Nikt jednak nie wie, z jakiego powodu kniaź wybrał akurat to uświęcone przez Modwita miejsce.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Modwit, Wergundia, Terala, wojna, Derwan, Tergor&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2019_spokojna_noc.pdf Spokojna noc] &amp;lt;br \&amp;gt; Wielki Mistrz Zakonu Modwita Tergor dar Toller, wezwany przez Modwita, wstępuje do polowej kaplicy, by śnić przedziwnie realny sen. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Modwit, historia, Zakon Modwita, Tergor&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2021 ==&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/wstep_2021.pdf Sztorm] &amp;lt;br \&amp;gt; Wstęp fabularny do larpa &amp;quot;Silberberg: Sztorm&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Basia &amp;quot;Wydra&amp;quot; Węgrzecka, Paula &amp;quot;Aver&amp;quot; Wajgelt&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2021_nowy_cel.pdf Nowy cel] &amp;lt;br \&amp;gt; Młodzi władcy Falarskad odnajdują nowy cel dla swoich załóg. Nowy cel obrała sobie jednak również Wergundia... &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2021_Wstęp-Epi_Trynt2.pdf Szlak południowo-wschodni] &amp;lt;br \&amp;gt; Coś dzieje się przy tryntyjskim szlaku. Koniec lata jednak nie będzie spokojny. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2021_Wstęp-Epi_Wergundia1.pdf Półmroki Harnkott] &amp;lt;br \&amp;gt; Mocarstwa mają swoje problemy, im niżej zejść, tym lepiej je widać. Ktoś błądzi po mrocznych uliczkach wergundzkiej metropolii. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2021_Wstęp-Epi_Terala.pdf Drapieżcy] &amp;lt;br \&amp;gt; W dolinie Wedry Derwan Jastrzębiec zebrał chorągwie, by zatrzymać marsz Czwartego Tymenu. Przecież nie zaatakują tego, który uratował ich boga, Modwita. Prawda?... &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2021_Wstęp-Epi_Wergundia2.pdf Tuornara] &amp;lt;br \&amp;gt; W mrocznych korytarzach pałacu w Akwirgranie zapadają najważniejsze decyzje. Najważniejsze, ale czy słuszne? ... &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2021_Wstęp-Epi_Trynt.pdf Córka Qa] &amp;lt;br \&amp;gt; O tym, że rzeczy nie zawsze są oczywiste i proste, małżeństwo z politycznego wyrachowania może być prawdziwie związkiem z miłości, a córka niedawnego wroga może okazać się jedyną nadzieją na ratunek. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2021_Wstęp-Epi_Fiord.pdf Wyspa nowych szans] &amp;lt;br \&amp;gt; Wyprawa zwiadowcza pod dowództwem Svali Rutdottir, żony hirdmana Thorolfa, dotarła na odległą wyspę i rozpoczęła tam budowę pierwszej osady. Najwyższy czas do nich dołączyć.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2021_Wstęp-Epi_Felnor.pdf Przepowiednia] &amp;lt;br \&amp;gt; Odległe wyspy Felnor to miejsce tyleż tajemnicze, co mroczne. Przetrwali tysiąclecia dzięki mocy Swarta-Szakala, a teraz, gdy dzięki niemu powrócili na powierzchnię, próbują znaleźć drogę powrotu do grona uznanych i szanowanych państw, wiedząc, że nie mają szans w odosobnieniu i izolacji.  Po swojej stronie mają wyjątkowe narzędzie - Wyrocznię &amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2021_nowy_cel_nowe_czasy.pdf Nowy cel nowe czasy] &amp;lt;br \&amp;gt; Ziarenko piasku, wrzucone w tryby maszyny, może zmienić bieg historii. A ta zawsze kpi z przewidywań, nikt przecież nigdy nie uczy się na błędach. Zresztą, wszystko wokół się zmienia, a stary świat wydaje się coraz ciaśniejszym miejscem. &amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autorzy''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak, Mieszko Krzyszkowski&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2022 ==&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2022_kwiaty_assury.pdf Kwiaty Assury] &amp;lt;br \&amp;gt; Wstęp fabularny do larpa &amp;quot;Silberberg: Dziedzictwo&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena Indiana Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2022_wstep1_sympozjum.pdf Sympozjum] &amp;lt;br \&amp;gt; Mini-wstęp do larpa &amp;quot;Silberberg: Oto wstaje świt&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena Indiana Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2022_wstep2_korytarze.pdf Korytarze] &amp;lt;br \&amp;gt; Mini-wstęp do larpa &amp;quot;Silberberg: Oto wstaje świt&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Paula Aver Wajgelt&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2022_wstep3_oblężenie.pdf Oblężenie] &amp;lt;br \&amp;gt;Mini-wstęp do larpa &amp;quot;Silberberg: Oto wstaje świt&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Ola Lolka Altman&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2022_wstęp_qa.pdf Atexatli] &amp;lt;br \&amp;gt;Mini-wstęp do larpa &amp;quot;Silberberg: Oto wstaje świt&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Paula Aver Wajgelt&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2022_wstęp_terala.pdf Strzygoń] &amp;lt;br \&amp;gt;Mini-wstęp do larpa &amp;quot;Silberberg: Oto wstaje świt&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Ola Lolka Altman&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2022_odpowiedzialność_byNakren.pdf Odpowiedzialność] &amp;lt;br \&amp;gt;Opowiadanie autorskie po wydarzeniach larpa &amp;quot;Silberberg: Dziedzictwo&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Norbert Nakren Kubryn &amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2022_poczucie-sprawczości_byIris.pdf Poczucie sprawczości] &amp;lt;br \&amp;gt;powiadanie autorskie po wydarzeniach larpa &amp;quot;Silberberg: Dziedzictwo&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Beata Iris Kosiarz &amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2022_wstęp_Samnia.pdf Stepowe sowy] &amp;lt;br \&amp;gt; Mini-wstęp do larpa &amp;quot;Silberberg: Oto wstaje świt&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena Indiana Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2022_wstęp_inkwizycja.pdf Wieża Rybacka] &amp;lt;br \&amp;gt; Mini-wstęp do larpa &amp;quot;Silberberg: Oto wstaje świt&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena Indiana Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2022_wstęp_Felnor.pdf Rejihilimi] &amp;lt;br \&amp;gt;Mini-wstęp do larpa &amp;quot;Silberberg: Oto wstaje świt&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Paula Aver Wajgelt&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Biblioteka]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Indiana</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Teksty_lat_ubieg%C5%82ych&amp;diff=1426</id>
		<title>Teksty lat ubiegłych</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Teksty_lat_ubieg%C5%82ych&amp;diff=1426"/>
		<updated>2022-09-27T20:36:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Indiana: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Zbiór opowiadań z poprzednich lat, pisanych przez różnych autorów (w tym często ówczesnych graczy). Znajdują się tu również wstępy do minionych larpów, będące skarbnicą informacji fabularnych o terenie, na którym działa się fabuła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2004 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2004_lza_doliny.pdf Łza Doliny] &amp;lt;br \&amp;gt; Historia walk o Dolinę Sztyletów i rozpoczęcia Drugiej Ery starożytnego królestwa ludzi.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': starożytna starożytność, Ostatni Obrońca&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2005 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2005_Silber.pdf Stare dzieje] &amp;lt;br&amp;gt; Lekko fabularyzowana relacja z wydarzeń obozu larpowego Silberberg w roku 2005. Wówczas jeszcze nie nazywaliśmy go nawet &amp;quot;larpem&amp;quot; - robiliśmy larp, nie wiedząc, że jest takie coś ;)&amp;lt;br&amp;gt;Ze specjalną dedykacją dla Karola, mistrza magii ognia, Dementhosa :) &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2005_elfy.pdf Elfy] &amp;lt;br \&amp;gt; Są na świecie osoby, którym obrzydł konflikt dzielący rasy. Wysłannicy ludzi proponują zawieszenie broni, by podjąć rozmowy, jednak elfy twardo stoją przy swoich warunkach.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': starożytna starożytność, konflikt ras, pertraktacje &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2005_przypuszczenia.pdf Przypuszczenia] &amp;lt;br \&amp;gt; Księżniczka Aridea oczekuje w tajemnicy na rozmowę z osobami, które może powierzyć niebezpieczne zadanie, od którego mogą zależeć losy kraju.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': starożytna starożytność, konflikt ras, Aridea&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/teksty/biblioteka_pdf/2005_strzyga.pdf Strzyga] &amp;lt;br \&amp;gt; Znana już drużyna rusza razem z młodym łowcą potworów na zlecenie, by zdobyć środki finansowe.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': starożytna starożytność, potwory &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2006 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2006_ostatni_bastion.pdf Ostatni bastion] &amp;lt;br \&amp;gt; Cesarstwo Styrii rozpoczyna najazd na Góry Sowie. Vanirowie, by móc obronić się przed o wiele potężniejszym przeciwnikiem, muszą zatrzymać natarcie, a miejscem bitwy okazuje się bastion na przełęczy Srebrnej.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''':  starożytność, Stara Styria, Vanirowie, bitwa&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/index.php/teksty/biblioteka_pdf/2006_rzeczna_wyprawa.pdf Rzeczna wyprawa] &amp;lt;br \&amp;gt; Bohaterowie zebrali się na wyprawę, by odnaleźć zakopane skarby. Ktoś ich jednak uprzedza, a w dodatku zbiera się na srogą burzę... &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': starożytność, wyprawa, rzeczni piraci&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2007 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2007_gornicy_i_potwory.pdf Górnicy i potwory] &amp;lt;br \&amp;gt; Oddział dostaje zadanie sprawdzenia dziwnej epidemii, która zalęgła się pośród górników hrabiego. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': starożytność, Stara Styria, potwory&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2007_wojna_o_granice.pdf Wojna o granice] &amp;lt;br \&amp;gt; Opowiadanie będące sprawozdaniem jednej z postaci - Illimy, druida, wojownika, żołnierza (choć nieco przypadkowego) cesarskiej Straży Pogranicza. Opowiadanie balansujące między radosnym humorem, a mistycyzmem...&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Adam &amp;quot;Illima&amp;quot; Papierski&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': starożytność, Straż Pogranicza&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2007_opowiadanie_Indi.pdf Pogranicze w ogniu] &amp;lt;br \&amp;gt; Opowiadanie ilustrujące fabułę I turnusu 2007 roku.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': starożytność, Stara Styria, Cesarstwo Styrii&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2007_opowiadanie_Abla.pdf Opowieść Abla al Salifa] &amp;lt;br \&amp;gt; Pamiętnik Abla al Salifa to sprawozdanie z 10 dni walki o artefakt widzianej oczyma przybysza z odległych pustyń Chanatu. Pełne indywidualnych przemyśleń na różne tematy, za niektóre przemyślenia przyszło nawet Ablowi zapłacić siniakami w pojedynku. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Jakub &amp;quot;Abel&amp;quot; Arseniuk&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Stara Styria, Chanat, starożytność&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2008 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2008_kronika_straznikow_kolebki.pdf Kronika Strażników Kolebki] &amp;lt;br \&amp;gt; Wpis nr 1 253 495 z Kronik Strażników Kolebki, traktujący o Lokim, i prawie zniszczeniu przez niego Kolebki. Autor: druid Quarties don Ravenius. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Michał &amp;quot;Quarties&amp;quot; Sypko&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': mistycyzm, Kolebka, równowaga, starożytność&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2009 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2009_wstep_do_fabuly.pdf Wstęp do fabuły] &amp;lt;br \&amp;gt; Wolne Miasto Silberberg znajduje się dokładnie w środku konfliktu, który nieuchronnie zbliża się, zaciskając swoje szpony na jego mieszkańcach. W dodatku w górach budzi się pradawne niebezpieczeństwo… &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Trynt, Wergundia, konflikt zbrojeń, Elmeryk, Rangveig&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2010 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2010_list_utera.pdf List Utera] &amp;lt;br \&amp;gt; List Utera Tarhanity do jego żony, Miry Sartarian. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Jakub Tarnawski&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Samnia, Uter Tarhanita, Mira Śnieżna &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2010_bitwa_o_arden.pdf Bitwa o Arden] &amp;lt;br \&amp;gt; Post scriptum do wydarzeń obozowych, a jednocześnie łącznik z wydarzeniami kolejnej fabuły.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Arden, Trynt, Wergundia, Samnia, wojna, Leif, Elmeryk &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2010_chmury_na_blekitnym_niebie.pdf Chmury na błękitnym niebie] &amp;lt;br \&amp;gt; Kontynuacja wątku jazdy samnijskiej przeciw Wergundom podczas bitwy pod Arden. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Samnia, Uter Tarhanita, Eudomar, Arden &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2010_stuk.pdf Stuk] &amp;lt;br \&amp;gt; '''DOROBIĆ OPIS''' &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Paweł &amp;quot;Hodo&amp;quot; Hodowaniec&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': starożytna starożytność, Ostatni Obrońca&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2010_kaplanska_opowiesc.pdf Kapłańska opowieść] &amp;lt;br \&amp;gt; Opowieść o wydarzeniach roku 858 na ziemiach tryntyjskich, gdzie wysłanniczka Cór Silvy zostaje pojmana przez Wergundów i wraz z innymi więźniami politycznymi staje się świadkiem niezwykłych zdarzeń. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Angelika Zawada&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Trynt, Wergundia, driady, wydarzenia obozowe&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2011 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2011_lacznikowe.pdf Kroniki - opowiadanie łącznikowe] &amp;lt;br \&amp;gt; Książę Olaf wycofuje wojska Wergundii z północy aby zatrzymać ofensywę Ofiru. W tym samym czasie Mira Sartarian ogłasza się Kaganią Samnii i na czele armii wyrusza na Ofir. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Trynt, Leif, Wergundia, Olaf, Arethyna, Ofir, elfy, Samnia&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2012 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2012_styryjczycy.pdf Czarne Słońce: Styria] &amp;lt;br \&amp;gt; Opowiadanie traktujące o przybyciu Tavar na ten świat, o kataklizmach, które owo przybycie spowodowało, śmierci Izosa, pana tarczy słonecznej, a także o powstaniu Nowej Styrii. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Tavar, Nowa Styria, Aenthil, ulundo, Sefres, Itharos&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2012_ofirczycy.pdf Czarne Słońce: Ofir] &amp;lt;br \&amp;gt; Opowieść o śmierci Pana Słońca, Izosa, pokonanego przez odrodzoną Tavar.  Nastaje Dzień Czarnego Słońca. Wraz z Izosem pada również Messyna, a w dodatku w dolinie Velidy rozpoczyna się szereg nieszczęść, burzący niziołczą idyllę.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Izos, Tavar, Messyna, Ofir, Velida&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2012_dzien_z_pracy_wygnanca.pdf Dzień z pracy wygnańca] &amp;lt;br \&amp;gt; Burzliwe czasy powstań w Ofirze przeciw nowo utworzonej Nowej Styrii. A środku tej burzy oni - wygnani przez Tavar z ich własnej ziemi, stłoczeni pośród gór Ilweran elfy z Aenthil, pragnące odzyskać swoje dziedzictwo i zakończyć ''Nyerelume'' - Czas Smutku. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Jędrzej &amp;quot;Onfis&amp;quot; Manikowski&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Aenthil, Hehtanore, elfy&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2012_to_dopiero_poczatek.pdf To dopiero początek] &amp;lt;br \&amp;gt; Śmierć Izosa była początkiem końca wielkiego Itharos. Resztka obrońców usiłuje uciec ze zdobytego miasta, nie godząc się na śmierć z rąk wrogich Styryjczyków. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Maksym &amp;quot;Elfgar&amp;quot; Mikołajczyk&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Ofir, Itharos&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2013 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2013_pietnastolecie.pdf Piętnastolecie] &amp;lt;br \&amp;gt; Messyna powoli podnosi się po katakliźmie, jaki nawiedził Ofir po śmierci Izosa. Krasnoludy powracają do domu po sukursji pethabańskiej, tylko po to by znów go opuścić - tym razem w dużo gorszych okolicznościach. W Terali Dragan próbuje różnych sposobów, by uchronić swój kraj przed wojną. Daleko na wschodzie, w mieście Meghalaya, wojownicy odpoczywają po zwycięskiej bitwie i poznają pethabańskie zwyczaje. W Korathii opracowany zostaje lek na zarazę, jednak jego autor znika z sobie tylko znanych powodów. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Messyna, Ofir, sukursje, krasnoludy, Dragan, Pethaban, Terala, Wergundia, Olaf Szalony, teralski wiec, teralska posocznica &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2013_jaskolczy_lot.pdf Jaskółczy lot] &amp;lt;br \&amp;gt; Wspomnienia uzdrowicielki i przyszłej devi terphilin Lylian Duan, opisujące jej bliskich poległych przyjaciół.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Barbara &amp;quot;Wydra&amp;quot; Węgrzecka&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Terala&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2013_dzienniki_owizora.pdf Dzienniki Owizora] &amp;lt;br \&amp;gt; Dziennik opisujący wydarzenia z Wiecu Teralskiego oraz rebelii palatyna Mojmira, mających miejsce w Terali w Lipcu roku 895. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Paweł Cieślik&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''':  Terala, teralski wiec, teralska posocznica, Imperium, Aramedicon, wydarzenia obozowe&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2014 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2014_lacznikowe_zapoludnie.pdf Opowiadanie łącznikowe] &amp;lt;br \&amp;gt; Samnijski podróżnik wraca z Terali i finalizuje kontrakt z Ligą Kupiecką, co wzbudza zainteresowanie różnych indywiduuów. W podziemiach zamku Corv czynione są przygotowania do rytuału prowadzonego przez paladynów Modwita, mającego doprowadzić do zwycięstwa nad Tavar, nie wszystko jednak idzie po ich myśli. &amp;lt;br \&amp;gt;W grodzie Ścieburza, Samboja stara się zapewnić bezpieczeństwo swojemu dziecku, gdyż sytuacja w Teralii staje się niepewna, a niektórym ludziom zaczyna zależeć na przejęciu jej syna. Oddziały teralskie zdobywają Visnohorę. Miasto Aenthil upada, a Styria wypiera z elfiej stolicy jej ostatnich obrońców. Sytuacja zmusza cywili do opuszczenia swojego ledwo odzyskanego domu. Jedynym oddziałem, który pozostał osłaniać odwrót jest 22 Kohorta Kondotierska Burego Tymenu. Rozpoczyna się kolonizacja Zapołudnia. Do sekretnej wyprawy na południe szykuje się też mały laryjski oddział pod dowództwem Aituny. W Deineloch trwają uroczystości na cześć krasnoludów poległych w Pethabanie.   &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Wergundia, Birka, Liga Kupiecka,  Olaf Szalony, ulundo, Terala, Samboja, Aenthil, Visnohora, Zapołudnie, kolonizacja, Styria, Laro, krasnoludy, Minerał&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2014_powrot_do_qa.pdf Powrót do Qa] &amp;lt;br \&amp;gt; Opis efektów rytuału Przywrócenia Pamięci ludu Qa, który zapoczątkował powrót potęgi przyszłego mocarstwa. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak (fragment sesji RPG 2014)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Qa, Neyestecae, Przywrócenie Pamięci, sesja RPG&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2015 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2015_lacznikowe.pdf Opowiadanie łącznikowe 2014/2015] &amp;lt;br \&amp;gt; Mieszkańcy Caer ratują oddział z Vekowaru uciekający przed pościgiem Qa, jednocześnie starając się za wszelką cenę ukryć i ochronić miasto przed wrogiem. Poselstwo Laro trafia przed oblicze Amarah Arde aep Kirth, by negocjować przekazanie Ahi Tere w ręce ich pobratymców. W podbitym przez Mały Ofir, płonącym jeszcze Itharos wydany zostaje rozkaz publicznej egzekucji wszystkich kapłanów Tavar. W Tryncie rozpoczyna się konflikt pomiędzy góralami z Wysokich Ziem i wspieraną przez Wergundię szlachtą z Przedgórza. Wojska Styrii, Wergundii i Aenthil stawają się zatrzymać ofensywę Qa. Tropiciel wysłany przez Selenge próbuje odnaleźć grób Mori Khana ukryty gdzieś na samnijskim stepie. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Leth Caer, Vekowar, Qa, Laro, elfy podziemne, Ahi Tere, Trynt, Ofir, Itharos, Borgh Du, Samnia, Aenthil, Styria, Wergundia, Mori Khan, Selenge&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2015_arden.pdf Arden] &amp;lt;br \&amp;gt; Opis drugiej bitwy pod Arden, gdzie tym razem Tryntyjczycy ramię w ramię z Wergundami walczą, by powstrzymać potop mocarstwa z Zapołudnia. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': bitwa pod Arden, epilog 2015, Trynt, Wergundia, Qa&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2015_mgly.pdf Mgły] &amp;lt;br \&amp;gt; Co tak naprawdę spotyka nas po śmierci? Czy rzeczywiście jest to koniec? A jeśli nie, to co spotyka tych, którzy usilnie pragną wrócić i walczyć dalej?... &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': mgły, upiory, Trynt&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2015_samarkanda.pdf Samarkanda] &amp;lt;br \&amp;gt; Ofirscy dyplomaci przybywają do Samarkandy, stolicy Samni, jednak spotyka ich tam coś, czego się nie spodziewają. Arbany samnijskie dołączają do oddziałów Qa. A szamani szepczą między sobą... &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak, Jakub Tarnawski&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Samnia, Samarkanda&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2015_przechodniu_powiedz_polnocy.pdf ''Przechodniu, powiedz Północy''] &amp;lt;br \&amp;gt; Na ruinach kontrfortu stanął obelisk z imionami obrońców. Brynjolf musi poradzić sobie z brzemieniem pokonanego, a tymczasem w hirdzie upiorów dochodzi do nieporozumienia. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': obrona kontrfortu, Brynjolf, Trynt, Qa, Silbrfjell, upiory, Hird Mgieł&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2015_pozegnanie.pdf Pożegnanie] &amp;lt;br \&amp;gt; Północ wciąż walczy, usiłując powstrzymać potop Qa. Walczy wojskiem, gospodarką, wywiadem... i metodami niekonwencjonalnymi. Ale śmierć devi terphilin, wybrańca Tavar, nigdy nie przechodzi bez echa, zwłaszcza dla tych, dla których była częścią świata. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak, Barbara &amp;quot;Wydra&amp;quot; Węgrzecka&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Terala, Styria, Północ, SSW&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2015_postscriptum_tryntyjskie.pdf Postscriptum tryntyjskie] &amp;lt;br \&amp;gt; Dzięki działaniom Ardena Sterna część Hirdu Mgieł jest w stanie utworzyć zastęp upiorów na wergundzkich ziemiach. Brynjolf pertraktuje z namiestnikiem Qa, mając w ręku mocną kartę przetargową. A między tym wszystkim Derwan stawia własny warunek… &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Trynt, Wergundia, Samnia, upiory, Hird Mgieł, Tymen Mgieł, Brynjolf, Derwan, Qa&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2015_kawalek_wiecznosci.pdf Kawałek wieczności] &amp;lt;br \&amp;gt; Ostatnia rozpaczliwa batalia o obronę kontrfortu, a w niej dwie osoby z zupełnie różnych światów walczące pod jednym sztandarem. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Marysia &amp;quot;Leite&amp;quot; Latanowicz, Karol &amp;quot;Strandbrand&amp;quot; Kot&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': obrona kontrfortu, Silbrfjell, Trynt&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2015_zdrajcy.pdf Zdrajcy] &amp;lt;br \&amp;gt; Opowiadanie wstępne dla edycji 18+ z 2015 roku. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Paweł Cieślik, Angelika Zawada&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': upadek Akwirgranu, Aenthil&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2016 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2016_czarna_orchidea.pdf Czarna Orchidea] &amp;lt;br \&amp;gt; Neyestecae, Maiput, przywódczyni mocarstwa Qa zostaje zamordowana. Karty zostają rozdane ponownie, a młoda uzdrowicielka z plemienia Coatl wraca do domu, by móc zostać głową swojego rodu. Tlilxuchitl ma jednak inne plany... &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Barbara &amp;quot;Wydra&amp;quot; Węgrzecka&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Qa, Tlilo&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2016_polegla_w_sluzbie_styrii.pdf Poległa w służbie Styrii] &amp;lt;br \&amp;gt; Większość wydarzeń to wspomnienia lub opisy tego, co wydarzyło się na kolejnych larpach. Od roku 900 (2014), przez Sowiogórze, Vekowar, Visnohorę do Caer i Zapołudnia. Jest tu też kilka opisów wydarzeń ze świata - Bitwa pod Dhe Sleibthe, ostatnia bitwa Wojny o Północ (&amp;quot;Dhe Sleibthe&amp;quot;), jest też ładny opis walki styryjskiej tercji (&amp;quot;Droga do Caer&amp;quot;).  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Styria, Qa, Leth Caer, Terala, Vlad, Derwan, tercja, Wirus Zapołudnia &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2017 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2017_odwet.pdf Odwet] &amp;lt;br \&amp;gt; Brynjolf przygotowuje swoje hirdy do walki, a Sliabh Ard, mimo swojego ponurego wydźwięku, wciąż jest symbolem, który podsyca chęć zemsty Tryntyjczyków. Zemsty, która już wkrótce może się ziścić.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Trynt, Brynjolf, Sliabh Ard, Sztandary&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2017_czarne_diably.pdf Czarne Diabły] &amp;lt;br \&amp;gt; Goniec wergundzki wpada w zasadzkę Qa, z której ratują go podejrzane indywidua.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Styria, Czarna Tercja, Sztandary&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2017_wizja_elmeryka.pdf Wizja Elmeryka] &amp;lt;br \&amp;gt; Magnifer Einhard dar Avarette wraz ze swoim sztabem rozpatruje możliwe taktyki na nadchodzące bitwy na granicy tryntyjsko-teralskiej.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Wergundia, Sztandary&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2017_wojenna_piesn.pdf Wojenna Pieśń] &amp;lt;br \&amp;gt; Krasnoludy, trzymane wcześniej w szachu przez Qa, po raz pierwszy od wielu lat podnoszą broń i dołączają do Wojny o Północ.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': krasnoludy, gobliny, Wojna o Północ, Sztandary&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2017_psy_wojny.pdf Psy wojny] &amp;lt;br \&amp;gt; Oficer Ormurinu prowadzi swoich ludzi przez Trynt, wzbogacając się łatwo dostępnymi łupami.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Ormurin, Wergundia, Trynt, Wojna o Północ&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2017_urodzeni_by_umierac.pdf Urodzeni by umierać] &amp;lt;br \&amp;gt; Tepilhuan. Qa urodzeni po Nitemoc, Odzyskaniu Pamięci. Urodzeni, by zwyciężać, znów idą walczyć i umrzeć dla swojego kraju. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Qa, Sztandary&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2017_koniec_epoki.pdf Koniec epoki - śmierć Seitiriego] &amp;lt;br \&amp;gt; Lud Qa rozpacza po śmierci swojego największego dowódcy.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Qa, Qarnahasayosyran, Seitiri&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2017_trzeba_isc_dalej.pdf Trzeba iść dalej] &amp;lt;br \&amp;gt; Wstęp do larpa &amp;quot;Przebudzenie&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt; Niewielki styryjski oddział poszukuje rekrutów w górskich wioskach, jednak to, na co się natykają, z czasem zaczyna przerastać ludzkie pojęcie.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Barbara &amp;quot;Wydra&amp;quot; Węgrzecka&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Styria&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2017_ludzie_tej_ziemi.pdf Ludzie tej ziemi] &amp;lt;br \&amp;gt;  Druga część wstępu do larpa &amp;quot;Przebudzenie&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt; Starsza wioski wspomina swego zmarłego niedawno męża, planując nadchodzące święto postrzyżyn. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Barbara &amp;quot;Wydra&amp;quot; Węgrzecka&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Styria, obrzędy postrzyżyn&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2018 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2018_mutua_me.pdf Mutua me] &amp;lt;br \&amp;gt;Genaral Faltorn z Larionu traci swój oddział w podziemiach i sam cudem uchodzi z życiem. Okazuje się, że w jakiś sposób duchy jego poległych towarzyszy nie dostały się do Ikni.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Laro, Faltorn, Andhakara&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2018_siedem_razy_w_dol.pdf Siedem razy w dół, osiem razy w górę] &amp;lt;br \&amp;gt; Wysłannicy laryjscy, wracając z odpowiedzią od krasnoludów z południa, natykają się na podziemną elfkę, która jednak nie chce z nimi walczyć. Tymczasem u t’anstsan Savry na herbacie pojawia się Roimata, pierwszy kapłan Ikni. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Artur &amp;quot;Elidis&amp;quot; Teodorski&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Laro, Ikni, elfy podziemne, Nallari&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2018_rytm.pdf Rytm] &amp;lt;br \&amp;gt; Gobliny zbierają armię i ruszają na Irthis’ava - stolicę podziemnych elfów. Nie mają jednak zamiaru jej zdobyć. Pomaga im tajemnicza kobieta, przedstawiająca się jako Fulko z Albretty.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Artur &amp;quot;Elidis&amp;quot; Teodorski&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': gobliny, elfy podziemne, Nallari&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2018_rogi_wojny.pdf Rogi wojny] &amp;lt;br \&amp;gt; Podziemne elfy i krasnoludy walczą ramię w ramię, aby przeciwstawić się zalewającym korytarze goblinom. Ze stolicy podziemnych elfów skradziony zostaje niezwykle cenny artefakt.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': elfy podziemne, gobliny, krasnoludy, Nallari, Avgrunnheim&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2018_serca_i_umysly_smiertelne.pdf Serca i umysły śmiertelne] &amp;lt;br \&amp;gt; Słudzy Szakala snują w ciemnościach plany mające zapewnić im władzę nad znanym światem. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Artur &amp;quot;Elidis&amp;quot; Teodorski&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Szakal, Pięciu&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2019 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2019_ogien_i_mgla.pdf Ruime'ta'hise - ogień i mgła] &amp;lt;br \&amp;gt; Relacja z rozpaczliwej obrony Leth Caer z punktu widzenia zmęczonego wieloma dniami walki żołnierza &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Leth Caer, Zapołudnie, Qa &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2019_lzy_zwyciestwa.pdf Łzy zwycięstwa] &amp;lt;br \&amp;gt; Po wielu dniach walk styryjscy żołnierze dowiadują się, że udało im się obronić stolicę.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Styria, Styrgrad, Qa&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2019_zapamietaj.pdf Zapamiętaj] &amp;lt;br \&amp;gt; rmia Qa dokonała masakry cywili w południowym Larionie. Savra zrzeka się tytułu księżnej i prowadzi swoje wojska na ziemie wroga, aby za krew odpłacić krwią.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Savra, Laro, Qa, obrzęd abdykacji&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2019_krag.pdf Krąg] &amp;lt;br \&amp;gt; Opowieść o końcu wojny domowej w Terali z perspektywy wojewody Terali Zachodniej. Opisuje zawarte sojusze oraz zwyczaje pogrzebowe szlachty teralskiej.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Barbara &amp;quot;Wydra&amp;quot; Węgrzecka&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Derwan, Terala, obrzęd, pogrzeb teralski &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2019_zimowe_swieto.pdf Zimowe święto] &amp;lt;br \&amp;gt; Grupa ofirskich studentów przygotowuje się do nadchodzącego Zimowego Święta. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Ofir, akademia, Zimowe Święto, studenci&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2019_ani_grama_prawdy.pdf Ani grama prawdy - posłowie bitwy o Askaron] &amp;lt;br \&amp;gt; Brynjolf przyjmuje posła krasnoludów po udanym szturmie na Askaron. Dochodzi jednak do nieporozumienia. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Trynt, krasnoludy, Askaron, Brynjolf&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2019_kataklizm.pdf Kataklizm] &amp;lt;br \&amp;gt; Żołnierze z Czarnej Tercji dochodzą do wniosku, że lepiej umierać z hukiem, niż dobrowolnie poddać się egzekucji. Jako swój ostatni cel wybierają najbardziej ufortyfikowaną pozycję Qa w Styrgradzie.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Styria, Czarna Tercja, Styrgrad, Qa, Dagmara, eskhara&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2019_viran.pdf Viran - interludium walk w Wergundii] &amp;lt;br \&amp;gt; Wielki Mistrz Zakonu Modwita Tergor dar Toller przybywa do Viran, by spotkać się z teralskim kniaziem, Derwanem Jastrzębcem. Nikt jednak nie wie, z jakiego powodu kniaź wybrał akurat to uświęcone przez Modwita miejsce.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Modwit, Wergundia, Terala, wojna, Derwan, Tergor&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2019_spokojna_noc.pdf Spokojna noc] &amp;lt;br \&amp;gt; Wielki Mistrz Zakonu Modwita Tergor dar Toller, wezwany przez Modwita, wstępuje do polowej kaplicy, by śnić przedziwnie realny sen. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''TAGI''': Modwit, historia, Zakon Modwita, Tergor&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2021 ==&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/wstep_2021.pdf Sztorm] &amp;lt;br \&amp;gt; Wstęp fabularny do larpa &amp;quot;Silberberg: Sztorm&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Basia &amp;quot;Wydra&amp;quot; Węgrzecka, Paula &amp;quot;Aver&amp;quot; Wajgelt&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2021_nowy_cel.pdf Nowy cel] &amp;lt;br \&amp;gt; Młodzi władcy Falarskad odnajdują nowy cel dla swoich załóg. Nowy cel obrała sobie jednak również Wergundia... &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2021_Wstęp-Epi_Trynt2.pdf Szlak południowo-wschodni] &amp;lt;br \&amp;gt; Coś dzieje się przy tryntyjskim szlaku. Koniec lata jednak nie będzie spokojny. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2021_Wstęp-Epi_Wergundia1.pdf Półmroki Harnkott] &amp;lt;br \&amp;gt; Mocarstwa mają swoje problemy, im niżej zejść, tym lepiej je widać. Ktoś błądzi po mrocznych uliczkach wergundzkiej metropolii. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2021_Wstęp-Epi_Terala.pdf Drapieżcy] &amp;lt;br \&amp;gt; W dolinie Wedry Derwan Jastrzębiec zebrał chorągwie, by zatrzymać marsz Czwartego Tymenu. Przecież nie zaatakują tego, który uratował ich boga, Modwita. Prawda?... &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2021_Wstęp-Epi_Wergundia2.pdf Tuornara] &amp;lt;br \&amp;gt; W mrocznych korytarzach pałacu w Akwirgranie zapadają najważniejsze decyzje. Najważniejsze, ale czy słuszne? ... &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2021_Wstęp-Epi_Trynt.pdf Córka Qa] &amp;lt;br \&amp;gt; O tym, że rzeczy nie zawsze są oczywiste i proste, małżeństwo z politycznego wyrachowania może być prawdziwie związkiem z miłości, a córka niedawnego wroga może okazać się jedyną nadzieją na ratunek. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2021_Wstęp-Epi_Fiord.pdf Wyspa nowych szans] &amp;lt;br \&amp;gt; Wyprawa zwiadowcza pod dowództwem Svali Rutdottir, żony hirdmana Thorolfa, dotarła na odległą wyspę i rozpoczęła tam budowę pierwszej osady. Najwyższy czas do nich dołączyć.  &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2021_Wstęp-Epi_Felnor.pdf Przepowiednia] &amp;lt;br \&amp;gt; Odległe wyspy Felnor to miejsce tyleż tajemnicze, co mroczne. Przetrwali tysiąclecia dzięki mocy Swarta-Szakala, a teraz, gdy dzięki niemu powrócili na powierzchnię, próbują znaleźć drogę powrotu do grona uznanych i szanowanych państw, wiedząc, że nie mają szans w odosobnieniu i izolacji.  Po swojej stronie mają wyjątkowe narzędzie - Wyrocznię &amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2021_nowy_cel_nowe_czasy.pdf Nowy cel nowe czasy] &amp;lt;br \&amp;gt; Ziarenko piasku, wrzucone w tryby maszyny, może zmienić bieg historii. A ta zawsze kpi z przewidywań, nikt przecież nigdy nie uczy się na błędach. Zresztą, wszystko wokół się zmienia, a stary świat wydaje się coraz ciaśniejszym miejscem. &amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autorzy''': Magdalena &amp;quot;Indiana&amp;quot; Baraniak, Mieszko Krzyszkowski&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2022 ==&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2022_kwiaty_assury.pdf Kwiaty Assury] &amp;lt;br \&amp;gt; Wstęp fabularny do larpa &amp;quot;Silberberg: Dziedzictwo&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena Indiana Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2022_wstep1_sympozjum.pdf Sympozjum] &amp;lt;br \&amp;gt; Mini-wstęp do larpa &amp;quot;Silberberg: Oto wstaje świt&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena Indiana Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2022_wstep2_korytarze.pdf Korytarze] &amp;lt;br \&amp;gt; Mini-wstęp do larpa &amp;quot;Silberberg: Oto wstaje świt&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Paula Aver Wajgelt&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2022_wstep3_oblężenie.pdf Oblężenie] &amp;lt;br \&amp;gt;Mini-wstęp do larpa &amp;quot;Silberberg: Oto wstaje świt&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Ola Lolka Altman&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2022_wstęp_qa.pdf Atexatli] &amp;lt;br \&amp;gt;Mini-wstęp do larpa &amp;quot;Silberberg: Oto wstaje świt&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Paula Aver Wajgelt&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2022_wstęp_terala.pdf Strzygoń] &amp;lt;br \&amp;gt;Mini-wstęp do larpa &amp;quot;Silberberg: Oto wstaje świt&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Ola Lolka Altman&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2022_odpowiedzialność_byNakren.pdf Odpowiedzialność] &amp;lt;br \&amp;gt;Opowiadanie autorskie po wydarzeniach larpa &amp;quot;Silberberg: Dziedzictwo&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Norbert Nakren Kubryn &amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2022_poczucie-sprawczości_byIris.pdf Poczucie sprawczości] &amp;lt;br \&amp;gt;powiadanie autorskie po wydarzeniach larpa &amp;quot;Silberberg: Dziedzictwo&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Beata Iris Kosiarz &amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/biblioteka_pdf/2022_wstęp_Samnia.pdf Stepowe sowy] &amp;lt;br \&amp;gt; Mini-wstęp do larpa &amp;quot;Silberberg: Oto wstaje świt&amp;quot;.&amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;'''Autor''': Magdalena Indiana Baraniak&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Biblioteka]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Indiana</name></author>
		
	</entry>
</feed>