<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="pl">
	<id>http://silberberg.pl/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Kadra</id>
	<title>Silberberg - Wkład użytkownika [pl]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://silberberg.pl/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Kadra"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php/Specjalna:Wk%C5%82ad/Kadra"/>
	<updated>2026-05-26T04:00:45Z</updated>
	<subtitle>Wkład użytkownika</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.33.0</generator>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Regu%C5%82y_walki&amp;diff=1545</id>
		<title>Reguły walki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Regu%C5%82y_walki&amp;diff=1545"/>
		<updated>2023-03-07T20:11:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kadra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOEDITSECTION__ &lt;br /&gt;
[[File:wojownik1.jpg|upright=1.35|frameless|border|right]]'''Walka''' jest jednym z wielu czynników i narzędzi, za pomocą których toczy się gra fabularna, jednak ze względu na to, że tylko walka generuje tak poważne ryzyko kontuzji i obrażeń, zostały ustalone zasady starć pomiędzy Uczestnikami obozu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Broń ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# W walce posługujemy się atrapami oręża - tzw. bronią lateksową bądź PU, wytworzonymi specjalnie na potrzeby walki larpowej.&lt;br /&gt;
# Broń może być przeróżna, od zwykłych mieczy, przez włócznie, maczugi, halabardy, cepy, etc etc. Wszystkie typy oręża łączy jednak jedno: nie powinny powodować poważniejszych obrażeń. &lt;br /&gt;
# Osobną kategorią broni są łuki – ich maksymalny dopuszczalny naciąg wynosi 12 kg. Strzały muszą być zabezpieczone – można w tym celu wyposażyć się w specjalne gumowe czy piankowe nasadki, tak zwane &amp;quot;pacyny&amp;quot;, bądź kupić gotowe bezpieczne strzały.&lt;br /&gt;
# Oprócz broni zaczepnej funkcjonują jeszcze tarcze. Mogą one być wykonane dowolną techniką, nie mogą jednak posiadać żadnych wystających metalowych części, mogących uszkodzić inne osoby, bądź ich broń. Krawędzie tarczy muszą być zabezpieczone warstwą otuliny, by ograniczyć zużycie broni w przypadku blokowania ciosów.&lt;br /&gt;
# '''Każdy oręż, przywożony przez uczestnika gry, zostaje przed grą poddany weryfikacji pod kątem bezpieczeństwa na początku gry. Nie ma możliwości zatwierdzenia wcześniej, bez obejrzenia danego egzemplarza broni.''' Z góry możemy jednak zastrzec, że '''absolutnie nie dopuszczamy do walki broni z trzpieniem z PCV, drewna lub metalu'''. Jeśli zda test, zostaje dopuszczony do gry, jeśli nie, zostaje przez nas przechowany i oddany w dniu wyjazdu.&lt;br /&gt;
# Gracz, który przyjeżdża bez własnej broni, może wypożyczyć ją z naszej zbrojowni i zwrócić w dniu wyjazdu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Osoby walczące ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie jest obowiązkowe dla Uczestnika branie udziału w walce, oznacza to jednak, że Uczestnik, który nie chce walczyć, w przypadku ataku zostaje uznany automatycznie za pokonanego po dotknięciu go bronią przeciwnika. Uczestnicy walczący są zobowiązani do respektowania dobrowolności walki, osoba, która nie walczy, nie powinna zostać uderzona.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednocześnie jeśli Uczestnik staje do walki (deklaruje chęć podjęcia walki lub po prostu staje w pozycji obronnej z bronią bezpieczną w ręce), musi liczyć się z tym, że zostanie zaatakowany zgodnie z poniższymi zasadami.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Strefa trafień i zasady walki ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trafienia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ze wszystkich starć, we wszelkiej formie, wyłączone są zawsze i bez dyskusji:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* krtań i szyja, z uwzględnieniem tylnych kręgów szyjnych&lt;br /&gt;
* twarz&lt;br /&gt;
* krocze&lt;br /&gt;
* głowa (nie dotyczy larpów dla graczy powyżej 16 lat)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każde '''celowe''' trafienie w te strefy zostaje uznane za złamanie reguły walki. Powtarzające się – mogą być przyczyną wykluczenia gracza z walki.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oprócz stref, w które trafienia są zakazane, istnieją także strefy, w które trafienie po prostu się nie liczy:&lt;br /&gt;
* dłonie i stopy – trafienie nie jest zabronione, ale nie jest uznawane za punktowane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zadawanie ciosów ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bronią sieczną, czyli mieczami, szablami etc. wykonujemy tylko cięcia. Niedopuszczalne jest sztychowanie, czyli zadawanie pchnięć.&lt;br /&gt;
* Włóczniami, czyli bronią kolną tylko dźgamy. Nie ma możliwości zadawania ciosów boczną krawędzią, czy drzewcem.&lt;br /&gt;
* Panujemy nad siłą ciosu. Siła naszych uderzeń ma być taka, żeby przeciwnik zauważył, ze dostał, ale nie, żeby zwinął się po ciosie z bólu. Dotyczy to zwłaszcza ciosów zadawanych z zaskoczenia, komuś, kto nie może się zasłonić.&lt;br /&gt;
* Nie bijemy na oślep. Zadajemy cios tylko gdy jesteśmy pewni w co celujemy.&lt;br /&gt;
* Jako trafienie liczony jest pełny, wyraźny cios w punktowany obszar ciała. Nie liczymy muśnięć, drapnięć, klepnięć i ciosów &amp;quot;po szmacie&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* Osoba, która będzie łamała wyżej wymienione zasady otrzyma ostrzeżenie, jeśli, mimo to, nie będzie się do nich stosować, zostanie wykluczona z walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uzbrojenie ochronne - zbroje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posiadanie zbroi pozwala na ignorowanie trafień tam, gdzie osłania zbroja. Ze względu na różne rodzaje opancerzenia, stopień ochrony jest różny, ale ściśle odpowiedni do materiału, z jakiego realnie opancerzenie wykonano. Jest możliwe noszenie zbroi-atrapy, ale ochrona, jaką ona daje, będzie analogicznie atrapą. Dopuszczamy pancerze, wykonane z tworzyw, muszą one jednak starannością wykonania i grubością być porównywalne z realnymi, a zewnętrznie stanowić ich wiarygodną replikę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kategorie zbroi''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''płytowa''' - chroni przed cięciem, strzałą i obuchem, ale licz się z tym, że w związku z powyższym oberwiesz w to, co nie jest osłonięte. Nie chroni przed wielkogabarytowym ostrzem, np. toporem dwuręcznym. Nie chroni przed włócznią.&lt;br /&gt;
* '''kolczuga''' – chroni przed cięciem, nie chroni przed strzałą ani obuchem.&lt;br /&gt;
* '''skórzana''' - chroni przed lekkim ostrzem, ale tylko jednym uderzeniem w dany obszar, przy drugim uderzeniu należy ją uznać za rozciętą, nie chroni przed obuchem, strzałą ani ciężkim ostrzem.&lt;br /&gt;
* '''przeszywanica''' - chroni przed lekkim ostrzem, ale tylko jednym uderzeniem w dany obszar, przy drugim uderzeniu należy ją uznać za rozciętą, nie chroni przed obuchem, strzałą ani ciężkim ostrzem.&lt;br /&gt;
* '''przeszywanica + pancerz''' (płyta, kolczuga, skórznia) - chroni przed obuchem, lekkim ostrzem, strzałą. Nie chroni przed ciężkim ostrzem.&lt;br /&gt;
* '''zbroja nadnaturalna''' - ewentualne możliwości (np. kamienna skóra) będą zawsze obwarowane utrudnieniami, np. efektem unieruchomienia. NIE ISTNIEJĄ natomiast możliwości magiczne, zwiększające ilość możliwych do otrzymania trafień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rany ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rany lekkie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* W zależności od klasy postaci, może ona przyjąć podczas potyczki określoną ilość lekkich obrażeń – 5 dla wojowników oraz 3 dla pozostałych klas.&lt;br /&gt;
* Raną lekką jest otrzymanie typowego trafienia, z dowolnego rodzaju broni, w punktowany, nieopancerzony obszar ciała.&lt;br /&gt;
* Po otrzymaniu lekkiej rany, należy przerwać walkę i powoli odliczyć do pięciu, odgrywając swoją dolegliwość. Po tym czasie wracamy do walki z jedną raną na koncie.&lt;br /&gt;
* Lekkie obrażenia mają odpowiadać ranom, które nie wykluczają z walki, czyli draśnięcia, płytkie rozcięcia skóry, stłuczenia. Wszelkie rany, w przypadku których adrenalina sprawi, że będziemy mogli walczyć dalej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rany ciężkie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ciężka rana jest wynikiem osiągnięcia przez postać dopuszczalnej ilości lekkich ran lub poważnego zranienia przez przeciwnika.&lt;br /&gt;
* To ostatnie zdarza się wówczas, gdy przeciwnik dysponuje wyjątkowo zabójczą bronią – '''ZAWSZE dotyczy to walki z potworami''', czasem także broni magicznie wzmacnianej lub wyjątkowych przeciwników, jak np. Nieśmiertelni z Qasyran. W tym przypadku, przeciwnik powinien jasno zakomunikować, że jego broń zadaje wyłącznie ciężkie obrażenia (np. zatrute ostrze) lub, że trafił gracza na tyle poważnie, że ten musi odegrać ciężką ranę niezależnie od tego ile lekkich ma na koncie (np. cięcie w tętnicę udową zdecydowanie nie należy do lekkich ran).&lt;br /&gt;
* Trafienie z łuku w korpus powoduje natychmiastowe otrzymanie rany ciężkiej&lt;br /&gt;
* Każda ciężka rana wyłącza całkowicie postać z walki do końca potyczki i powoduje konieczność otrzymania pomocy medycznej. Ranny powinien odgrywać swoją ranę! Po otrzymaniu pomocy postać nadal NIE MOŻE walczyć w tej potyczce.&lt;br /&gt;
* Ciężka rana powoduje, że postać pada na ziemię (tylko nie pod nogi kolegów) i jest niezdolna do chodzenia (może się czołgać) do momentu, kiedy nie zostanie opatrzona.&lt;br /&gt;
* Postać może sama się opatrzyć, o ile nie wymaga to działania magicznego, którego nie może się podjąć będąc ciężko ranną (może użyć bandaża albo mikstury, ale nie może rzucić czaru ani błogosławieństwa).&lt;br /&gt;
* Niezaleczona ciężka rana przechodzi w ranę krytyczną w ciągu 15 minut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rany krytyczne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Krytyczna rana jest wynikiem niezaleczenia przez 15 minut ciężkiej rany lub rezultatem ciosu krytycznego.&lt;br /&gt;
* Osoba krytycznie ranna znajduje się na skraju śmierci. Najczęściej nie może się samodzielnie poruszać, jest nieprzytomna.&lt;br /&gt;
* Leczenie rany krytycznej odbywa się poprzez symulację operacji (im realniej to wygląda, tym lepiej) - oczyszczenie rany, nastawienie kości, zszycie, etc. Nad przebiegiem operacji powinien czuwać ktoś z kadry. Operacja musi odbyć się w przeciągu 24 godzin od otrzymania rany inaczej kończy się to śmiercią rannej postaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ostateczna śmierć postaci ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Może się zdarzyć, że cios otrzymany na polu walki będzie tym śmiertelnym, postać nie będzie miała czasu na leczenie albo leczenie będzie nieskuteczne.&lt;br /&gt;
* Może się zdarzyć na skutek skrytobójczego ataku, ciosu krytycznego albo wyjątkowo silnego czaru lub na skutek niezoperowania w przeciągu 24 godzin rany krytycznej.&lt;br /&gt;
* Gracz ZAWSZE musi potwierdzić fakt śmierci swojej postaci u opiekuna gry, nie decyduje o tym sam.&lt;br /&gt;
* Po śmierci, gracz ma 24 godziny na wymyślenie sobie nowej postaci, po czym wraca do gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odgrywanie ran ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zakładamy, że gracz przy każdym trafieniu nie tylko uzna punkty obrażeń, które otrzymał, ale także wiarygodnie i przekonująco odegra skutki trafienia, dlatego każdy walczący powinien zapoznać się z głównymi schematami trafień. Są to sugerowane przez Organizatorów, ale nie ściśle obowiązkowe reakcje na dane trafienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trafienie ostrzem ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* trafienie &amp;quot;na wykrwawienie&amp;quot; (jednostrzałowe, krytyczne) czyli w którąś z dużych arterii organizmu - są to wnętrze uda, pod pachą i aorta brzuszna - lekko po lewej od osi symetrii jamy brzusznej. Przy takim trafieniu walczący powinien NATYCHMIAST opatrzyć ranę. Ma na to około 40 sekund, potem powinien zemdleć z wykrwawienia (rana krytyczna lub śmierć).&lt;br /&gt;
* trafienie w ramiona - od barków aż do przedramion - traktujemy ulgowo w stosunku do rzeczywistości ze względu na częstość trafiania, ale po trzecim mocnym trafieniu ramię powinno być niezdolne do walki&lt;br /&gt;
* trafienie płaskie w żebra - ból, jednak brak poważniejszych konsekwencji;&lt;br /&gt;
* trafienie w jamę brzuszną – powinno oznaczać rozcięcie trzewi (w tym przypadku musi to być mocne trafienie z przeciągnięciem ostrza), gracz powinien symulować duży ból i chronić ranę przez otwarciem.&lt;br /&gt;
* uda - ból, osłabienie trafionej kończyny&lt;br /&gt;
* kolano, pod kolanem - wyłączenie kończyny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trafienia bronią obuchową ===&lt;br /&gt;
Broń wielkogabarytowa (duże maczuga, młot, korbacz) przy trafieniu w ciało powodują pęknięcie lub złamanie. Broń ponadnormatywnie ciężka musi mieć uzasadnienie dla danej postaci (jej rasa, artefakt zwiększający siłę etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skutki trafienia ciężką bronią obuchową:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* kończyna - wyłączenie kończyny&lt;br /&gt;
* żebra - pęknięcie, możliwa dalsza walka&lt;br /&gt;
* jama brzuszna – możliwe pęknięcie narządów i krwotok wewnętrzny, możliwa dalsza walka, ale ryzyko poważnych konsekwencji&lt;br /&gt;
* głowa – omdlenie (dotyczy wyłącznie gry powyżej 16 lat)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Leczenie fabularne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leczenie to czynność, która pozwala zredukować poniesione w walce czy w inny sposób obrażenia postaci. Może mieć formę medyczną, wówczas jest po prostu symulacją rzeczywistych czynności, lub magiczną (w to zaliczamy wszelkie nadprzyrodzone formy), w wyniku której leczenie obrażeń jest przyspieszone. Podobnie jak przy otrzymaniu ciosu, oczekujemy, że Uczestnicy będą również możliwe przekonująco odgrywać skutki ich leczenia. W poniższych punktach podajemy sugerowane reakcje na poszczególne typy obrażeń, które warto aby znał każdy gracz biorący udział w walce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kategorie obrażeń i efekty leczenia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* rana cięta - ingerencja magii bądź eliksiru powoduje przyspieszone zrastanie tkanek, te z kolei powodują ból, przypominający bardzo silne poparzenie, oczywiście w miejscu rany. Trwa do około minuty, zależnie od rozmiaru cięcia. Po zrośnięciu - przez kolejne kilkanaście minut intensywne swędzenie zabliźniania. Medycznie - oczyszczenie rany, zszycie, opatrzenie.&lt;br /&gt;
* obicie (obuchowa) – po najsilniejszych ciosach tępą, ciężką bronią, może to być pęknięcie narządów wewnętrznych lub pęknięcie kości. Obydwa powodują olbrzymi ból przy poruszaniu się. Zignorowane może prowadzić do krwotoku wewnętrznego. Ingerencja sanitariusza - magicznie -zrastanie tkanek, zmniejszenie obrzęków. Ból jak przy ranie ciętej, ale wewnętrzny, silniejszy, bardziej tępy, kojarzący się z kolką albo skurczem mięśnia. Alchemicznie - trudne do wykonania, bo nie ma jak podać preparatu, trzeba by go wstrzyknąć. Medycznie - operacja.&lt;br /&gt;
[[File:rany1.jpg|upright|frameless|border|right]]&lt;br /&gt;
* złamanie - ból towarzyszący złamaniu, zwłaszcza dużych kości, jest jednym z najsilniejszych możliwych i zbyt silny prowadzi do omdlenia. Leczenie poprzez przyspieszenie zrastania kości, ale jest ryzyko zasklepienia odprysków w ten sposób. Ingerencja magiczna lub alchemiczna - ogromny ból, obezwładniający i uniemożliwiający poruszanie. Wskazane zaciśnięcie zębów na czymś. Konieczne wcześniejsze ustawienie kości do właściwej pozycji i wyczucie (ręcznie lub magicznie) czy nie ma odprysków kości. Jeśli są, usunąć. Medycznie - złożenie, usztywnienie.&lt;br /&gt;
* poparzenie (termiczne, chemiczne) - jak przy każdym poparzeniu, konieczne jest przerwanie kontaktu z tym, co parzy. W przypadku substancji chemicznej - spłukanie jej, w przypadku kwasu nie wodą!, w przypadku ciepła - schłodzenie. Leczenie będzie polegać na regeneracji skóry i zniszczonych tkanek. Ingerencja magiczna i alchemiczna spowodują piekący, drażniący i rozległy ból, a po kilkudziesięciu sekundach intensywne swędzenie skóry. Medycznie - opatrunek często zmieniany, efekt blizny.&lt;br /&gt;
* wyziębienie - jeśli narażone jest całe ciało, to im dalej od linii serce-mózg, tym szybciej obumiera. Jeśli punktowo (po zaklęciu), to obumierają tylko trafione tkanki. Leczenie będzie polegać na usunięciu tkanki, która została odmrożona (co może owocować poważnymi konsekwencjami w wyglądzie) i zainicjowaniu przyspieszonej regeneracji i produkcji tkanki. Miejsce, które obumarło, nie boli. Ból następuje dopiero w momencie, kiedy zostaje przywrócone krążenie (o ile zostaje) lub wokół rany. Wówczas ból przypomina uczucie rozrywania tkanek. Jeśli trzeba przywrócić odmrożone tkanki, nie będą one nigdy w pełni sprawne (nie będzie w nich czucia), nie będzie to też bolesne, może swędzieć i drażnić.&lt;br /&gt;
* psioniczne - wroga ingerencja w umysł i zaklęcia przełamujące wolę, powoduje ból głowy, zawsze. W poważniejszych przypadkach, np. przełamania zaklęcia ochronnego, ból przypomina uderzenie obuchowe, następuje rozbłysk światła, chwilowe oślepienie. W przypadku bardzo silnego impulsu - uszkodzenie mózgu, krwawienie z uszu etc. Po usunięciu zaklęcia psionicznego powinien zawsze wystąpić ból głowy, zawroty głowy, przy silniejszych także mdłości, brak koordynacji ruchowej, zaburzenia błędnika i stany lękowe.&lt;br /&gt;
* trucizna:&lt;br /&gt;
** wdychana - dusi i piecze w gardle, po fakcie powoduje wymioty &lt;br /&gt;
** w ranie - powoduje piekący ból i paraliż &lt;br /&gt;
** spożyta - ból kojarzący się z paleniem w żołądku &lt;br /&gt;
Ingerencja leczącego - poza oddzieleniem od źródła trucizny - po wdychaniu lub spożyciu podanie preparatów lub zaklęcia oczyszczającego spowoduje wymioty, zawrót głowy, mdłości i tępy wewnętrzny ból - w ranie - oczyszczenie rany wywoła silny palący ból, bezwład w rejonie zranienia, przedłużony czas gojenia rany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bohater Niezależny (BN) w walce ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Przeciwnikami podczas obozów będą głównie BNi – członkowie kadry.&lt;br /&gt;
* Z racji tego, że BNów jest mniej niż graczy, a czasem gracze powinni spotykać przeciwników liczniejszych, bądź potężniejszych niż oni sami, wprowadzamy następujące zasady:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** BN odgrywa postać analogiczną do postaci graczy, każda taka postać może otrzymać 3 lub 5 trafień, po czym padnie na ziemię. Może się zdarzyć inaczej – to znaczy, że są jakieś czynniki, o których gracz nie wie, które wpływają na odporność tej postaci.&lt;br /&gt;
** Jedna osoba z kadry najczęściej odgrywa kilku przeciwników, gdy jedna postać zostanie pokonana i padnie, BN podniesie się i wycofa poza obszar walki, aby wrócić jako INNY, kolejny przeciwnik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nie liczymy obrażeń BNom, nie kłócimy się z nimi i nie podważamy ich decyzji. BN ma zawsze rację! Nawet gdy robi coś, co wydaje się niezgodne z mechaniką.&lt;br /&gt;
* Nie ma potrzeby dobijać rannych BNów – postać kadrowa, jeśli odgrywa ranną, to przyklęknie i będzie odgrywać opatrywanie rany. Jeśli padnie na ziemię, oznacza, że odgrywa zabitego i nie wstanie z powrotem w tym samym miejscu, tylko wycofa się i wróci do walki jako inna postać spoza terenu potyczki.&lt;br /&gt;
* '''Gdy BN leży wśród graczy i próbuje się podnieść i przemieścić - nie bijemy go!''' Pozwólmy mu wrócić jako nowy wróg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zasady dodatkowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ciosy krytyczne''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jest to cios, który powoduje natychmiastową krytyczną ranę. Powinien być wykonany w sposób logiczny i wiarygodny, a ponieważ zazwyczaj wiąże się z brakiem możliwości obrony ofiary – nie powinien być zadawany z dużą siłą, a raczej stanowić symulację ciosu. Jeśli cios zadaje BN, ma obowiązek wyraźnie poinformować gracza, że ten otrzymał cios krytyczny. Przykładowe ciosy krytyczne to takie, po których ostrze przebiłoby mózg (podgardle, potylica), ciosy powodujące obfite krwawienie (tętnica udowa, szyjna, pod pachą) lub przebijające serce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Walka kontaktowa'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* W czasie normalnych potyczek zadawanie ciosów czymkolwiek poza zaakceptowaną bronią jest NIEDOPUSZCZALNE. &lt;br /&gt;
* Chwyty, mające na celu np. obalenie przeciwnika są w wyjątkowych sytuacjach stosowane przez BNów, ponieważ wiedzą oni jak nie zrobić przy tym krzywdy. Próby zapasów z BNami są niedozwolone i w dodatku z góry skazane na porażkę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wszelkie &amp;quot;dziwne bronie&amp;quot; ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dziwne bronie BNów jak macki, pazury etc ZADAJĄ OBRAŻENIA. Przyjmij, drogi graczu, że jeśli BN cię czymś bije, to to coś cię rani. Jeśli jest to POTWÓR, a nie zwierzę, zadaje on ZAWSZE RANY CIĘŻKIE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Broń stalowa'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Może się zdarzyć, że BNi pojawią się z ''bronią stalową''. Jest to sygnał, że mamy do czynienia z wielkim oddziałem albo przeciwnikiem, którego siła jest tak wielka, że może nas w sekundę obrócić w pył. Takich postaci nie wolno atakować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Walka wręcz ==&lt;br /&gt;
'''Uwaga!'''  Zasady walki wręcz dotyczą '''WYŁĄCZNIE''' larpów dla uczestników powyżej 16 lat. Na edycjach dla młodszych Uczestników walka wręcz ZWŁASZCZA pomiędzy Uczestnikami jest ZAWSZE '''zabroniona'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walka wręcz zostaje dopuszczona pod warunkiem klarownej zgody obydwu stron na udział w niej, ze świadomością ryzyka oraz wyłącznie w obecności osoby reprezentującej Organizatora (kadry). Tym samym zabronione jest atakowanie kogoś wręcz bez uprzedzenia. W walce wręcz obowiązuje taka sama strefa trafień, jak w walce bronią bezpieczną, tj. zabronione są ciosy w twarz, krtań, szyję i krocze. Dozwolone są natomiast uderzenia dłonią, pięścią, chwyty, obezwładnienia i inne elementy. Duszenie jest dozwolone wyłącznie w formie markowanej, tj. z przełożeniem ręki pod ramieniem przeciwnika. Pod żadnym pozorem nie wolno w walce stosować uderzeń lub duszenia na szyję.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kontakty fizyczne poza walką ==&lt;br /&gt;
'''Uwaga!''' Poniższe zasady dotyczą '''WYŁĄCZNIE'''  larpów dla uczestników powyżej 16 lat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oprócz starcia, w którym uczestniczą świadomi ryzyka przeciwnicy, mogą zaistnieć rozmaite sytuacje, w których dwóch lub więcej Uczestników wejdzie w kontakt fizyczny:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ogłuszanie - czyli próba pozbawienia przytomności w formie fabularnej, jest dozwolone jako cios markowany, jest możliwe z użyciem broni bezpiecznej lub przeznaczonych do tego przedmiotów (woreczek z piaskiem). Aby zostało fabularnie uznane za skuteczne, ogłuszający musi wykonać zamach, ale cios ma zostać wyhamowany. Ogłuszenie postaci może nastąpić po markowanym „ciosie” w szczękę, skroń lub potylicę. NIEDOPUSZCZALNE jest wyprowadzenie w takiej sytuacji prawdziwego ciosu, zwłaszcza na twarz.&lt;br /&gt;
* spoliczkowanie - jest możliwe i dozwolone jako część gry aktorskiej, wykonane otwartą dłonią z miękkim nadgarstkiem.&lt;br /&gt;
* duszenie - jako element gry, wykonywany z zaskoczenia na niespodziewającym się ataku przeciwniku może być wykonane wyłącznie z przełożeniem ręki pod ramieniem przeciwnika. Można zastosować także chwyt obejmujący ramiona. Aby przeciwnik musiał uznać, że jego postać mdleje, potrzebne jest utrzymanie go w tym chwycie minimum 15 sekund. NIEDOPUSZCZALNE jest duszenie przeciwnika za szyję.&lt;br /&gt;
* więzy - w wielu sytuacjach w grze jest konieczne związanie przeciwnika. Jest to dozwolone, natomiast osoba związywana musi poinformować w razie zaistnienia poważnego dyskomfortu (zdrętwienie kończyn) i nie może wykorzystywać tego jako pretekstu do uwolnienia się.&lt;br /&gt;
* kontakty erotyczne - są możliwe jako element gry wyłącznie za wyraźną, świadomą zgodą uczestniczących, uwzględniającą dopuszczalny dla nich stopień zaangażowania w scenę. Niedopuszczalne są kontakty erotyczne bez zgody drugiej osoby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zasady]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kadra</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Leth_Caer&amp;diff=1544</id>
		<title>Leth Caer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Leth_Caer&amp;diff=1544"/>
		<updated>2023-03-07T19:31:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kadra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ZakładkiNacje||Leth Caer/Rozszerzenie}}&lt;br /&gt;
[[File:caer1.jpg|upright=|frameless|border|right]]'''Leth Caer''' (''wł. [[Cesarstwo Świtu]] - Leth Caer to nazwa miasta-stolicy'') - kraj zamieszkiwany przez mieszane społeczeństwo elfów z różnych plemion i ludzi, głównie pochodzenia Styryjskiego, znajdujący się na [[Zapołudnie|Zapołudniu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cesarstwo zajmuje teren Bagien Morein położonych na dalekim Zapołudniu w delcie wielkiej rzeki Yro. Jest to kraina wysp, fragmenty lądu kryją się wśród mgieł i potężnych drzew, dzielone zdradzieckimi bagnami i  licznymi odnogami rzeki Yro. Morein jest niezwykle wymagającą krainą, zabójczą dla tych, którzy jej nie znają, pełną drapieżników, trucizn i błędnych ogników. Jednak dla tych, którzy nazywają ją domem, jest to pełna cudów i obfitości. Wody są pełne ryb, a nadbrzeża wszelakiego ptactwa. Podmokłe tereny osuszono, a żyzne gleby byłych bagien i torfowisk zmieniły się w pola uprawne i wypielęgnowane, bujne ogrody. Region słynie z uprawy ryżu, ale także, niespotykanego w innych regionach świata i przez to niezwykle cennego - kakao. &lt;br /&gt;
Innym towarem eksportowym Caer są metasekwoje, których czerwonawe drewno jest idealnym materiałem do budowy statków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Krótki rys historyczny ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Historia Cesarstwa jest być może krótką, jak na elfy, opowieścią, lecz, mimo to, jest bardzo bogata. Państwo narodziło się z wizji jednego elfa, [[Kanon postaci#Nieaktywne postaci graczy|Elidisa Caernoth]], a jego założenie miało miejsce wkrótce po odkryciu [[Zapołudnie|Zapołudnia]] . Za dokładną datę przyjmuje się wzniesienie miasta Leth Caer w roku 898. W tamtym okresie kolonia liczyła sobie zaledwie kilkuset mieszkańców, a jej przetrwanie stało pod wielkim znakiem zapytania. Cesarstwo leżało bowiem w samym sercu rodzącego się Imperium Ludu [[Qa]] i zostałoby przezeń wchłonięte, gdyby nie umowa z Trójprzymierzem, na mocy której wojska [[Wergundia|Wergundii]] i [[Styria|Styrii]] wsparły elfy w dążeniu do utrzymania suwerenności. [[File:caer3.jpg|upright=0.75|frameless|border|left]]Kolejny wielki moment nastąpił w chwili wystąpienia [[Aenthil]] z Trójprzymierza. Do państwa napłynęły fale wygnanych i niezadowolonych elfów z [[Aenthil]] i [[Talsoi]], zaś Elidis podjął wiekopomną dla swojego ludu decyzję zgadzając się na ukrycie w Cesarstwie bogini [[Tavar]]. Istota, które niegdyś zrujnowała Leśne Elfy, stała się dla Cesarstwa iskrą nadziei, a jej moc pozwoliła otoczyć Morein warstwą ochronnych zaklęć, zwanych Obręczą. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elfy włożyły wielki wysiłek by wesprzeć powstanie koalicji Państw Północy, wiedząc, że Cesarstwo nie będzie bezpieczne póki trwa potęga [[Qa|Qasyran]]. Cesarskie oddziały dokonywały rajdów na linie zaopatrzeniowe [[Qa]], kąsając wroga w samym sercu Imperium opóźniając pochód ich armii i dając Północy cenny czas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po raz pierwszy w historii Cesarstwo rzuciło bezpośrednie wyzwanie [[Qa|Imperium Qasyran]] gdy oddziały cesarstwa, wraz ze styryjskimi sojusznikami i kontyngentem dziesięciu tysięcy elfów z[[Laro]], wyruszyły na podbój Wielkiego Miasta Krokodyla - zdobycie którego oznaczałoby całkowitą władzę nad Morein. By tego dokonać, Obręcz została rozszerzona celem osłony elfickich oddziałów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ofensywę tę Caer niemalże przypłaciło klęską, gdy [[Qa]] poprowadzili zmasowane uderzenie na granice Cesarstwa. Od dramatycznego upadku upartą enklawę uratowała odsiecz z [[Laro|Larionu]], poprowadzona na [[Qa]] w odwecie za masakrę ludności cywilnej w południowych huanach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
By zagwarantować pokój i przekonać [[Qa]] do współpracy cesarz i założyciel Elidis Caernoth abdykował, pozostawiając tron pustym, lecz zyskując spokój dla swego ludu, który cieszyć się mógł wynegocjowanym rozszerzeniem granic. Kolejnym gwarantem pokoju był sojusz z [[Laro|Larionem]]. Jednak bez władcy los najmłodszego z państw stanął pod znakiem zapytania. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zakończenie wojny zastało Leth Caer na granicy wyczerpania. Ogólnie panujący głód, dramatyczne przeludnienie, idące za tym epidemie i wysoka śmiertelność, dały się we znaki mieszkańcom Miasta na Bagnach. Zanim wojska Qasyran odblokowały miasto, minęły kolejne miesiące. Tak sytuacja ekonomiczna, jak i efekty działalności szpiegów, głównie wywiadu Aenthil, spowodowały bunty i tumulty ludności. Kilkakrotnie zanotowano wystąpienia przeciwko mieszkańcom pochodzenia styryjskiego i obiektom kultu Tavar. Dość głośna stała się grupa krytykująca ekstremalną pro-styryjskość byłego cesarza oraz jego zaangażowanie w kwestie religijne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesienią 939 były cesarz wrócił uroczyście do Caer wraz z towarzyszącą mu Shissą Viridi, dyplomatką, której wpływy i międzynarodowe znaczenie rosło, zwłaszcza po jej uczestnictwie w rytuale w Bibractborgu. Shissa została ogłoszona następczynią Elidisa, a następnie uroczyście zaprzysiężona i koronowana zimą 940 roku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dziś Cesarstwo Świtu to dumny naród złożony z ponad stu pięćdziesięciu tysięcy mieszkańców, którzy z dumą zwą się jednym z dwóch ludów, które nigdy nie ugięły się przed [[Qa]], jednocześnie pomni, że to [[Tavar]] - ich dawna nemezis - okazała się ich wybawieniem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sytuacja obecna ===&lt;br /&gt;
Po zakończeniu wojny, gdy zniknęła zewnętrzna presja i jednocząca idea obrony przed wrogiem, nasiliły się wewnętrzne podziały i konflikty. Wśród elfów, zwłaszcza pochodzących z Aenthil, wpływy styryjskie stały się drażniące, głośno mówiło się o zdradzie i sprzeniewierzeniu się ideom założycielskim. Podkreślano, że schronienie udzielone Styryjczykom nie miało nigdy być permanentne, a przyjęcie potrzebujących pod dach nie miało oznaczać oddania im kawałka domu. Na murach zaczęły licznie pojawiać się napisy “NANWEN!” - słowo to stało się hasłem przewodnim całego ruchu. &lt;br /&gt;
Cesarzowa nie zajęła oficjalnego stanowiska, ale w licznych wypowiedziach dyplomatycznie przyznawała rację hasłom powrotu Styryjczyków, a zwłaszcza samej Tavar, “do domu”. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drugą stronę sporu reprezentowali niektórzy caeryjscy dostojnicy, związani wcześniej z Elidisem Caernothem. Próbowali oni odwoływać się do pierwotnej idei Miasta, otwartego dla wszystkich wędrowców, a także do uczuć wdzięczności za przelaną w obronie miasta krew. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spór paraliżował odbudowę miasta, choć właśnie zyskało ono doskonałe warunki, by stać się potężnym centrum handlowym Zapołudnia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mentalność ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:caer5.jpg|upright=0.6|frameless|border|right]]Mieszkańcy Cesarstwa podążają za filozofią zwaną Ścieżką Światła, która stanowi fundament ich kultury. Jej głównym celem jest stworzenie cywilizacji czerpiącej z najlepszych dokonań elfów i ludzi, kultury dążącej ku postępowi i przyszłości bez porzucania własnych korzeni i tradycji. Za najważniejsze w osiągnięciu tego celu uznają oni samodoskonalenie oraz pogoń za perfekcją w wybranej dziedzinie. Z tego powodu każde zajęcie w oczach mieszkańców Cesarstwa jest sztuką równie ważną i powinno być wykonywane z najwyższym poświęceniem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W bezpośrednim kontakcie cesarskie elfy są znacznie bardziej otwarte i przyjazne dla innych ras niż większość ich krewniaków. Wynika to z faktu istnienia ogromnych mniejszości ludzkich w obrębie państwa, zwłaszcza Styryjczyków. Lata polegania na ludzkich sojusznikach i obcowania z nimi zbliżyły wielu elfów do ludzkiej kultury. Drugim czynnikiem kształtującym elfy były ciężkie warunki życia w Morein oraz wieczne oblężenie ich ziem. Wysiłek i widmo śmierci dla wielu stały się codziennością, co z kolei zmieniło elfy w lud twardy i uparty, o wielkiej sile woli. Życie wśród ludzi, innych elfickich plemion, oraz perspektywa śmierci w boju sprawiła, że wiele cesarskich elfów jest znacznie bardziej otwartych niż ich krewniacy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cieszą się każdym aspektem życia, uwielbiają śpiewać i opowiadać historie wywołujące silne emocje, nie ważne śmiech czy płacz. Cenią też sobie dobry napitek i słyną z produkcji najróżniejszych przysmaków z ziaren kakaowców.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wygląd ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaInfo|entery=&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;|tresc=Nie kopiujemy historycznych rozwiązań, dlatego nie należy przenosić żywcem rzeczywistych wzorców. Ale jeśli szukasz strojów, imion, nazw i generalnie klimatu to podpowiadamy, czym można się inspirować.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cesarstwo Świtu''' nie posiada historycznego wzorca. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:caer7.jpg|upright=0.65|frameless|border|left]]Cesarstwo wciąż jest młodym państwem, a na ulicach Caer można zaobserwować wiele różnych strojów, wywodzących się z najprzeróżniejszych nacji. Mimo to można zaobserwować już kreowanie się pewnych tradycji odnośnie ubioru i wyglądu. Jedną z najważniejszych tradycji dla elfów jest połączenie kolorów czerwieni i bieli, które mają silną symbolikę dla tej nacji. Czerwień reprezentuje blask wstającego słońca oraz krew, symbol powstania państwa okupionego licznymi ofiarami. Biel zaś reprezentuje nowy początek dla elfów. Kolory te noszone są na co dzień tylko przez wysokich urzędników, dla innych są barwami odświętnymi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolejne znaczenie przypisuje się prostym, długim czarnym tunikom, które są symbolem żałoby dla mieszkańców Caer i noszone są tylko na odpowiednie święta i przy śmierci bliskich. Strój taki jest zwany ''niele''. Na co dzień większość mieszkańców miasta nosi tuniki długie do kolan, lub kostek zwane ''ithanne'' i przypominające modę [[Aenthil]]. Tunikę spina się szerokimi pasami z materiału lub skóry, które zwykle posiadają dodatkowe zdobienia przy klamrze. Te tradycyjne pasy nazywa się ''utal''. Popularne jest zakładanie na taki strój luźnego płaszcza bez rękawów nazywanego ''veyle'' i wykonanego z lekkiego materiału. Coraz powszechniejsza staje się praktyka wyszywania rodowych oznaczeń na plecach ''veyle''. Kolory takiego stroju mogą być różne, od błękitu przez zieleń do brązu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poza bezpiecznymi murami miasta elfy zakładają wygodny strój zwany ''parif'' złożony przeważnie z koszuli lub tuniki z długimi, przylegającymi rękawami, wygodnych spodni wpuszczonych w wysokie buty oraz kaptura ''tekte''. Strój taki ma zwykle barwę od brązu, do głębokiej, niemal czarnej czerwieni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elfy z Caer rzadko noszą biżuterię, preferując by sam strój stanowił ozdobę. Wielką wagę przykłada się zatem do haftów, kolorów, materiału i kroju. Biżuteria stanowi tylko akcent. Najwcześniej wykonuje się ją z darów morza, bursztynu i pereł, które często są wszywane w ubiór. Elfy dowolnej płci noszą przeważnie bransolety, rzadziej pierścienie. Wśród kobiet popularne są proste naszyjniki z wisiorem. Kolczyki należą do rzadkości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Państwo i społeczeństwo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:caer4.jpg|upright=0.65|frameless|border|right]]Cesarstwo jest małym państwem, przez co nie ma w nim jeszcze podziału na znaczące jednostki administracyjne. Mimo to, część ziem, zwłaszcza garstka miast poza Caer oraz najważniejsze fortece, zostały nadane Domom, rodom szlacheckim, które odpowiadają za sprawowanie władzy nad swoimi ziemiami. Każdy Dom sprawuje władzę nad kilkoma rodami, które stanowią zbiór kilkunastu rodzin elfów, czasem w ogóle ze sobą nie spokrewnionych. Korzenie tych rodów potrafią być bardzo skomplikowane i sięgać mitycznych czasów [[Aenthil]] czy [[Talsoi]], lub narodzić się z konieczności zaledwie kilkadziesiąt lat temu, po założeniu państwa. System ten przypomina feudalną strukturę spotykaną wśród państw ludzi, jednak żaden elf nie jest poddanym nikogo prócz Cesarza, a Domy rządzą przez szacunek, nie zaś przez edykty władcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Warstwy społeczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Awans społeczny w Cesarstwie opiera się na podążaniu za założeniami Ścieżki Światła, a tym samym na samodoskonaleniu, ale także na wspieraniu całej cywilizacji. Elf musi dokonać czegoś wielkiego na rzecz Cesarstwa, znaczącego postępu w nauce, osiągnięcia militarnego zwycięstwa, zawarcia ważnego sojuszu. Czyny takie oceniane są przez ''Catra Ara'' - Radę Światła - złożoną z najstarszych i najmądrzejszych magów światła. Rada nadaje godnym elfom tytuł Oświeconego, zaś ich ród staje się Domem, rodziną szlachecką. W ten elfy przekuły pogoń za awansem w narzędzie cywilizacyjnego postępu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Imiona ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obywatele Cesarstwa pochodząc w całości z [[Aenthil]], [[Styria|Styrii]] lub [[Talsoi]] noszą takie same imiona jak członkowie tych nacji. Przedstawiając się, elf zawsze podaje swoje imię, nazwisko rodziny, a następnie nazwisko rodu, pamiętając, że dla części elfów nazwisko rodziny i rodu jest tym samym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Przykładowe imiona męskie:''' Keldorn, Iriel, Narsis, Oriel, Tanin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Przykładowe imiona żeńskie:''' Istariel, Maena, Lainis, Silae, Leneia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cesarstwo od samego początku znajdowało się w stanie wiecznego oblężenia przez Lud [[Qa]]. Umiejętności walki stały się jednymi z podstawowych dla elfów, a całe państwo jest mocno zmilitaryzowane. Z tego względu Cesarstwo jest w stanie zmobilizować ogromne rzesze obywateli w celach obrony kraju. W takich sytuacjach obywatele stawiają się na wezwanie Domów i zostają oddani pod skrzydła zawodowych dowódców. Zawodowa armia cesarstwa jest złożona z kilkusetosobowych oddziałów ''Arphae'' dowodzonych przez ''Arphene''. Nad zgromadzeniem kilku takich oddziałów, zwanym ''Liiyume'', stoi ''Heselda''. Większe zgromadzenia, zwane ''Roime’ira'', Łowami Krwi, dowodzone są przez ''Rengi'' podlegających tylko samemu Cesarzowi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Broń cesarskiej armii jest zestandaryzowana, jednak powszechne jest, by każdy ród dodawał do niej własne ornamenty i wykończenia. Najpowszechniejszą broń stanowią włócznie i migdałowate tarcze, oraz długie łuki z refleksem. Wśród bardziej elitarnych formacji można znaleźć długie miecze jednosieczne z przedłużoną rękojeścią, ze względu na bliskość z Laryjczykami coraz większą popularność zyskuje też naginata, zaś tam gdzie są Styryjczycy są też ich rapiery, które wiele elfów ceni za ich szybkość i precyzję. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cesarstwo słynie jednak nie ze swej piechoty, a z potężnych magów oraz wyśmienitej jazdy. Ci pierwsi posługują się potężną magią światła, by palić wrogów oraz leczyć własne wojska. Częstym widokiem są też Tawanien, które swe życie oddały [[Sprawy religijne#Ea|Ei]], a ich władza nad naturą leży u podstaw wielu aspektów życia w Cesarstwie. Coraz częściej spotyka się też elfickich kapłanów [[Tavar]], którzy niosą moc Czerwonej Bogini do bitwy. Kawaleria elfów nie dosiada koni, lecz żyjących na terenie Morein potężnych zwierząt przypominających jelenie i zwanych ''Norima''. Jazda na tych potężnych i dostojnych wierzchowcach stała się wizytówką cesarskiej armii. Oddziały cesarskiej armii są bardzo mocno ze sobą zżyte. Każdy członek formacji wie, że może polegać na stojącym obok towarzyszu i wzajemnie. Sprawia to, że elfy poruszają się instynktownie jak jeden organizm i dbają o siebie nawzajem w bitwie i poza nią. Sprawia to też, że każdy oddział jest wysoce samowystarczalny. Elfy unikają walki w pojedynkę, do której nie są zbyt przyzwyczajone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Profesje ==&lt;br /&gt;
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wojownicy ===&lt;br /&gt;
Są to zawodowi wojownicy elfów, nawykli do bólu i trudu jaki niesie ze sobą walka. Każdy z nich zna ból odniesienia rany i wiele razy odczuł stres pola walki. Mogą przyjąć '''5 trafień'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cethar''' - wielu wysokich elfów potrafi poradzić sobie w walce i posiada broń, jednak większość społeczeństwa oddaje się innym, niezwiązanym z wojną, zajęciom, w sprawach obrony kraju polegając na armii. Ciężar tego obowiązku spada na wojowników z Cesarskiej Armii, zwanych Cethar. Wielu z nich było kiedyś Ohtat czy Lutha z Aenthil, inni pochodzą z talsoiskich załóg, lub, rzadziej, byli niegdyś cywilami. Niezależnie od przeszłości, każdy otrzymuje solidne przeszkolenie wojskowe oraz wyposażenie, gdyż to na nich spoczywa teraz ciężar obrony najmłodszego z elfickich państw. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** Cethar łucznik – najczęściej spotykana formacja w wojsku, wyposażona w lekkie pancerze i długie łuki z refleksem.&lt;br /&gt;
** Cethar tarczownik – druga najczęściej spotykana formacja, wyposażona w lekkie pancerze, tarcze typu migdał oraz włócznię lub miecz jednoręczny.&lt;br /&gt;
** Cethar Ruen – jeźdźcy Norimów, dumni kawalerowie i żelazna pięść cesarskiej armii, wyposażeni w ciężkie pancerze oraz glewie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Ara Tirquen''' – najdoskonalsi wojownicy Cesarstwa, straż przyboczna Cesarza. Każdy z nich osiąga wysoki poziom mistrzostwa zarówno ciała jak i ducha stając się żywym świadectwem Ścieżki Światła. Każdy ze Strażników potrafi posługiwać się zarówno jednosiecznym mieczem o przedłużonej rękojeści, ich tradycyjną bronią, jak i potężnymi czarami magii światła. Wyposażeni w najdoskonalsze pancerze Tirquen są ciężką piechotą Caer, zawsze nieliczni, jednak sama ich obecność na polu bitwy potrafi podnieść morale armii, a każdy z nich wart jest tuzina żołnierzy wroga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Roythe''' – najlepsi strzelcy i mistrzowie partyzantki. Roythe, Łowcy, rzadko kiedy przebywają za murami Caer. Dobrowolnie opuszczają społeczeństwo z sobie tylko znanych przyczyn by przemierzać Moirein na grzbiecie swojego Norima. Często dokonywali rajdów na ziemie Qa, lub ataków wyprzedających oraz donosili wojskom o ruchach wroga. Każdy Łowca zgłębia tajniki magii gwiazd, dzięki czemu potrafią zaklinać swe strzały oraz przewidywać gdzie i kiedy będą najbardziej potrzebni. Oddział Roythe pojawiający się w przeddzień bitwy jest jednoznacznym znakiem jak ważne będzie to starcie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Intelektualiści ===&lt;br /&gt;
Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść '''3 rany''' nim padną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kalya Sailo''' – Mędrcy Światła, mistrzowie duchowego aspektu Ścieżki Światła, a co za tym idzie wielcy mentorzy elfów. Każdy Sailo stanowi wzór do naśladowania dla innych elfów, a często także ich duchową podporę. Jednak ich siła wykracza poza charyzmę i słowa, gdyż każdy z nich włada magią światła, najmłodszą i niezwykle potężną magią. Za jej pomocą Sailo potrafią leczyć i chronić sprzymierzeńców, a także spopielać wrogów. Ich słowa i magia niosą otuchę elfom na wielu frontach, zaś ich mądrość doradza Domom i innym przywódcom Cesarstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tawanien''' – dawna kasta z [[Aenthil]], niegdyś oddana posłudze bogini Silvie. Wyklęte przez własnych współbraci i opuszczone przez swą panią Tawanien przez wiele lat były ścigane i zabijane przez Lud [[Qa]], a nawet swych dawnych pobratymców. Dom znalazły w Caer gdzie przyjął je Cesarz Elidis. Niedawno też odnalazły cel stając się służkami Ei, zwanej przez ludzi Matką Naturą, która jest duszą samego świata. Tradycyjnie Tawanien są wyłącznie elfkami, jest to jedna z niewielu tradycji, które zachowały. Dzięki swej władzy nad naturą Tawanien pełnią ogromną ilość funkcji w Cesarstwie. Cześć z nich wspiera armię w boju i opatruje rany żołnierzy, jednak ogromna rzesza zajmuje się kształtowaniem budynków elfów. Te bowiem nie są z kamienia, lecz stanowią żywe drzewa uformowane w wieże, kopuły i pałace. Tawanien swoimi pieśniami kierują ich wzrostem, wdzięczne z odnalezionego miejsca i celu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kapłan [[Tavar]]''' – zdecydowana nowość pośród elfów. [[Tavar]] jest bowiem bóstwem, które niegdyś było dla elfów synonimem klęski i wroga, bytem, który zniszczył [[Aenthil]]. Mimo to, ironiczny los związał elfy i [[Tavar]], kiedy bogini uciekając przed wojną bogów zstąpiła na ziemię. Bez jej mocy elfy zostałyby podbite, bez schronienia wśród elfów [[Tavar]] zostałaby zgładzona. Od tamtej pory jej wizerunek wśród elfów uległ zmianie, a wielu z nich poczuło powołanie by służyć Pani Iluzji. Ci nieliczni kapłani władają mocą mamienia umysłów na różne sposoby, przez co pełnią ważną rolę przy utrzymywaniu ochronnych zaklęć i wciąganiu wrogów w pułapki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Salab Sailo''' – Mędrzec Ziół, czy też alchemik trudniący się wytwarzaniem wszelkiego rodzaju eliksirów i maści. Większość, przynajmniej w małym stopniu, współpracuje z armią, dostarczając jej medykamentów i materiałów wybuchowych. Są jednak tacy, którzy oddają się swojej sztuce w spokoju i samotności, koncentrując się wyłącznie na badaniach naukowych. Caer było miejscem, w którym narodziła się broń na Nieśmiertelnych, zaś dzięki odkryciom naturalnie występujących w rejonie substancji, wielu alchemików z Cesarstwa stało się specjalistami od tworzenia leków na egzotyczne choroby. Lub zostało trucicielami niezwykłej klasy.&amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** Nai Maenas – truciciel, czy dokładniej Tworzący Chorobę, ci specjaliści zajmują się przemienianiem egzotycznych ziół i toksyn Moirein w zabójcze trucizny.&lt;br /&gt;
** Nar Maenas – miner, czy raczej Tworzący Płomienie, alchemik specjalizujący się w tworzeniu materiałów wybuchowych, większość z nich ściśle współpracuje z armią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wolni ===&lt;br /&gt;
Oprócz zawodowych wojowników oraz wspierających ich magów wielu mieszkańców Cesarstwa oddaje się sztuce, co dla elfów oznacza zarówno rzeźbiarstwo i malarstwo, jak kowalstwo, szkutnictwo czy inne rzemiosła. Natura elfów i słowa Ścieżki Światła sprawiają, że każdy mieszkaniec Cesarstwa stara się osiągnąć mistrzostwo w swej dziedzinie, a następnie przekraczać jej znane granice w nadziei, że dokona czegoś znaczącego dla wszystkich elfów. Mogą wytrzymać '''3 zadane im rany''' na polu walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Curitar''' – rzemieślnik, lub dokładniej artysta pracujący nad dziełem swych własnych rąk, który przykłada niezwykła wagę i staranność do swojej pracy&lt;br /&gt;
Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** Sintano - kowal/płatnerz wykonujący broń lub zbroję dla cesarskiej armii&lt;br /&gt;
** Mirdani – jubiler zajmujący się obróbką bursztynu i pereł, a rzadziej metali szlachetnych, wykonuje także zdobienia na broni&lt;br /&gt;
** Cirya – szkutnik, w większości Talsoi, którzy przyjęli obywatelstwo Cesarstwa &lt;br /&gt;
** Farnari – rolnik, większość z nich zajmuje się uprawą ryżu lub plantacjami kakaowca, z którego potrafią wyrabiać liczne przysmaki, a nawet napoje alkoholowe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaMail}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Nacje]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kadra</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Rzemios%C5%82o&amp;diff=1543</id>
		<title>Rzemiosło</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Rzemios%C5%82o&amp;diff=1543"/>
		<updated>2023-03-07T17:48:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kadra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOEDITSECTION__ &lt;br /&gt;
[[File:fizdrygoly1.jpg|upright=1.2|frameless|border|right]]'''Rzemiosło''' jest integralną częścią życia, rzemieślnikiem zaś jest każdy, kto wykonuje prace związane z tworzeniem. W grze natrafimy na różne rodzaje rzemiosł, mniej lub bardziej zwyczajnych. Każdy gracz, jeśli ma do tego wenę, może wybrać postać cywilnego rzemieślnika, np. cieśli czy ogrodnika. Niektóre profesje wymagają długotrwałej nauki, która musi mieć odzwierciedlenie w historii postaci, jak np. medycy, alchemicy czy łowcy potworów. W niektórych rzemiosłach swój udział mają także elementy magii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W praktyce, każda profesja rzemieślnicza lub posiadająca elementy mechaniki rzemieślnika, dostanie od nas jako organizatorów, podstawowy zbiór materiałów, na których może pracować lub też wskazanie, gdzie można je zdobyć. Oprócz tego, każda z postaci powinna czynić swoje notatki, w których ma opisane działania oraz właściwości danych składników. Dodatkowo, część z tych profesji będzie również posiadać podstawowe przykłady praktycznego wykorzystania podanych materiałów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rodzaje rzemiosł ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alchemik ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:alchemia1.jpg|upright=0.6|frameless|border|right]]Obiektem pracy alchemika są rozmaite substancje, które łączone w skomplikowany sposób dają określone właściwości. Poprzez różne czynności laboratoryjne jest on w stanie pozyskać czyste esencje, z których to następnie tworzy mikstury dążące do równowagi żywiołów. Terenowe warunki będą miały określony wpływ na efekty pracy alchemika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Miner - specjalizacja bojowa alchemików, szkoli się ich zarówno na uniwersytetach ogólnych jak i w akademiach oficerskich w niektórych państwach. Minerzy posiadają specjalistyczną wiedzę na temat minerałów i składników o tendencjach wybuchowych. Potrafią tworzyć bomby i granaty mogące razić wrogów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Truciciel - nieraz studenci tej specjalizacji śmieją się, że nazwa jest wyjątkowo nietrafiona, bo sugeruje prywatne tendencje jednostek do zabijania. Truciciele posiadają po prostu wiedzę na temat roślin oraz składników szkodliwych oraz tego jak składać je w skomplikowane mikstury, oprócz tego ich wiedza obejmuje również zakres antidotów na to, co może wyjść spod ich ręki. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Medyk ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:medycyna1.jpg|upright=0.5|frameless|border|left]]Medyk ma przede wszystkim pomagać cierpiącym. Droga zdobywania wiedzy bywa różna, od mozolnej nauki na uniwersytetach, przez trudną praktykę na polach bitewnych, aż po terminowanie u wioskowych szeptuch i znachorek. W zależności od nauk, jakie przeszła postać, różny będzie zatem zasób informacji na starcie gry. Wspólna będzie dla każdego z nich wiedza o anatomii człowieka i innych ras humanoidalnych, różnić ich będą narzędzia – magia życia, chirurgia, czarownictwo, zielarstwo, druidyzm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W każdej z tych profesji jest pula wiedzy o naprawianiu organizmów, żaden medyk jednak nie będzie miał całości tej wiedzy, bo by ją zdobyć nie wystarczyłoby nawet elfiego życia. Medycy łączą się w licznych organizacjach paramedycznych i naukowych, m.in. Concordia oraz Węże Światła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kowal run === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najbardziej wyjątkowa profesja krasnoludzka łącząca sztukę magii z rzemiosłem kowalsko-kamieniarskim. Mistrzowie Run byli niegdyś kapłanami Wajana, obecnie posługują się energią magiczną, której używają, by nadać moc rytym lub kutym symbolom runicznym. Runy można wykonywać tylko w metalu lub kamieniu, więc Kowal Run musi wiedzieć, jak trzymać młotek i dłuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Czarownik ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czarownik to osoba, która kieruje magią intuicyjnie, ale oprócz niej korzysta również z ziół oraz posiada wiedzę i umiejętność tworzenia amuletów na bazie mistycznych znaczeń materiałów. Profesja ta wymaga wyczucia, kreatywności i samodzielności w działaniu. Czarownicy swoją wiedzę przekazują uczniom poprzez indywidualną naukę, nie ma ich więc zbyt wielu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Łowcy Potworów ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mistrzowie, których zadaniem jest eksterminacja potworów (nie zawsze zabijanie, często chwytanie lub przemienianie, zdejmowanie klątw i uroków). Ta niezwykle niebezpieczna praca wymaga znakomitych umiejętności walki, ale także znajomości podstaw alchemii, umiejętności posługiwania się prostą magią i symbolami, oraz niejednokrotnie talentu do kryminalistyki, by dotrzeć do właściwego sposobu działania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zasady]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kadra</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Leth_Caer&amp;diff=1542</id>
		<title>Leth Caer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Leth_Caer&amp;diff=1542"/>
		<updated>2023-03-07T10:13:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kadra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ZakładkiNacje||Leth Caer/Rozszerzenie}}&lt;br /&gt;
[[File:caer1.jpg|upright=|frameless|border|right]]'''Leth Caer''' (''wł. [[Cesarstwo Świtu]] - Leth Caer to nazwa miasta-stolicy'') - kraj zamieszkiwany przez mieszane społeczeństwo elfów z różnych plemion i ludzi, głównie pochodzenia Styryjskiego, znajdujący się na [[Zapołudnie|Zapołudniu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cesarstwo zajmuje teren Bagien Morein położonych na dalekim Zapołudniu w delcie wielkiej rzeki Yro. Jest to kraina wysp, fragmenty lądu kryją się wśród mgieł i potężnych drzew, dzielone zdradzieckimi bagnami i  licznymi odnogami rzeki Yro. Morein jest niezwykle wymagającą krainą, zabójczą dla tych, którzy jej nie znają, pełną drapieżników, trucizn i błędnych ogni. Jednak dla tych, którzy nazywają ją domem, jest to pełna cudów i obfitości. Wody są pełne ryb, a nadbrzeża wszelakiego ptactwa. Podmokłe tereny osuszono i żyzne gleby byłych bagien i torfowisk zmieniły się w pola uprawne i wypielęgnowane bujne ogrody. Region słynie z uprawy ryżu, ale także niespotykanego w innych regionach świata i przez to niezwykle cennego - kakao. &lt;br /&gt;
Innym towarem eksportowym Caer są metasekwoje, których czerwonawe drewno jest idealnym materiałem do budowy statków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Krótki rys historyczny ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Historia Cesarstwa jest być może krótką, jak na elfy, opowieścią, lecz, mimo to, jest bardzo bogata. Państwo narodziło się z wizji jednego elfa, [[Kanon postaci#Nieaktywne postaci graczy|Elidisa Caernoth]], a jego założenie miało miejsce wkrótce po odkryciu [[Zapołudnie|Zapołudnia]] . Za dokładną datę przyjmuje się wzniesienie Leth Caer w roku 898. W tamtym okresie kolonia liczyła sobie zaledwie kilkuset mieszkańców, a jej przetrwanie stało pod wielkim znakiem zapytania. Cesarstwo leżało w samym sercu rodzącego się Imperium Ludu [[Qa]] i nie miałoby szans gdyby nie umowa z Trójprzymierzem na mocy której wojska [[Wergundia|Wergundii]] i [[Styria|Styrii]] wsparły elfy. [[File:caer3.jpg|upright=0.75|frameless|border|left]]Kolejny wielki moment nastąpił w chwili zdrady elfów z [[Aenthil]], dawnej ojczyzny elfickich kolonistów z Morein. Do państwa napłynęły fale wygnanych i niezadowolonych elfów z [[Aenthil]] i [[Talsoi]], zaś Elidis podjął wiekopomną dla swojego ludu decyzje zgadzając się na ukrycie w Cesarstwie bogini [[Tavar]]. Ta istota, które niegdyś zrujnowała Leśne Elfy, stała się iskrą nadziei dla państwa, a jej moc pozwoliła otoczyć Morein warstwą zaklęć ochronnych zwanych Obręczą. Dziś Cesarstwo Świtu to dumny naród złożony z ponad stu pięćdziesięciu tysięcy mieszkańców, którzy z dumą zwą się jednym z dwóch ludów, które nigdy nie ugięły się przed [[Qa]], jednocześnie pomni, że to [[Tavar]] - ich dawna nemezis - okazała się ich wybawieniem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cesarstwo od wielu lat przygotowywało się na ten moment. Elfy włożyły wielki wysiłek by wesprzeć powstanie koalicji Państw Północy, gdyż Cesarstwo póki nie będzie bezpieczne póty trwa potęga [[Qa|Qasyran]]. Cesarskie oddziały dokonywały rajdów na linie zaopatrzeniowe [[Qa]], kąsając wroga w samym sercu Imperium by opóźnić pochód ich armii i dać Północy cenny czas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po raz pierwszy w swej historii Cesarstwo rzuciło wyzwanie [[Qa|Imperium Qasyran]], nie zaś na odwrót. Oddziały cesarstwa wraz ze styryjskimi sojusznikami i kontyngentem dziesięciu tysięcy elfów z[[Laro]] wyruszyły na podbój Wielkiego Miasta Krokodyla - zdobycie którego będzie oznaczać całkowitą władzę nad Morein. By tego dokonać, Obręcz została rozszerzona celem osłony elfickich oddziałów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ofensywę tę Caer niemalże przypłaciło klęską, gdy [[Qa]] poprowadzili zmasowane uderzenie na granice cesarstwa. Od dramatycznego upadku upartą enklawę uratowała odsiecz z [[Laro|Larionu]], poprowadzona w odwecie za masakrę ludności cywilnej w południowych huanach, której dokonali [[Qa]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
By zagwarantować pokój i przekonać [[Qa]] do współpracy cesarz i założyciel Elidis Caernoth abdykował, pozostawiając tron pustym, lecz zyskując spokój dla swego ludu, który cieszyć się mógł wynegocjowanym rozszerzeniem granic. Kolejnym gwarantem pokoju był sojusz z [[Laro|Larionem]]. Jednak bez swego władcy los najmłodszego z państw stanął pod znakiem zapytania. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zakończenie wojny zastało Leth Caer na granicy wyczerpania. Ogólnie panujący głód, dramatyczne przeludnienie, idące za tym epidemie i wysoka śmiertelność dały się we znaki mieszkańcom Miasta na Bagnach. Zanim wojsk Qasyran odblokowały miasto, minęły kolejne miesiące. Tak sytuacja ekonomiczna, jak i efekty działalności szpiegów, głównie wywiadu Aenthil, spowodowały bunty i tumulty ludności. Kilkakrotnie zanotowano wystąpienia przeciwko mieszkańcom pochdzenia styryjskiego i obiektom kultu Tavar. Dość głośna stała się grupa, krytykująca ekstremalną pro-styryjskość byłego cesarza oraz jego zaangażowanie w kwestie religijne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesienią 939 były cesarz wrócił uroczyście do Caer wraz z towarzyszącą mu Shissą Viridi, dyplomatką, której wpływy i międzynarodowe znaczenie rosło, zwłaszcza po jej uczestnictwie w rytuale w Bibractborgu. Shissa została ogłoszona następczynią, a następnie uroczyście zaprzysiężona i koronowana zimą 940 roku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sytuacja obecna ===&lt;br /&gt;
Po zakończeniu wojny, gdy zniknęła zewnętrzna presja i jednocząca idea obrony przed wrogiem, nasiliły się wewnętrzne podziały i konflikty. Wśród elfów, zwłaszcza pochodzących z Aenthil, wpływy styryjskie stały się drażniące, głośno mówiło się o zdradzie i sprzeniewierzeniu się ideom założycielskim. Podkreślano, że schronienie udzielone Styryjczykom nie miało nigdy być permanentne, a przyjęcie potrzebujących pod dach nie miało oznaczać oddania im kawałka domu. Na murach zaczęły licznie pojawiać się napisy “NANWEN!” - słowo to stało się hasłem przewodnim całego ruchu. &lt;br /&gt;
Cesarzowa nie zajęła oficjalnego stanowiska, ale w licznych wypowiedziach dyplomatycznie przyznawała rację hasłom powrotu Styryjczyków, a zwłaszcza samej Tavar, “do domu”. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drugą stronę sporu reprezentowali niektórzy caeryjscy dostojnicy, związani wcześniej z Elidisem Caernothem. Próbowali oni odwoływać się do pierwotnej idei Miasta, otwartego dla wszystkich wędrowców, a także do uczuć wdzięczności za przelaną w obronie miasta krew. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spór paraliżował odbudowę miasta, choć właśnie zyskało ono doskonałe warunki, by stać się potężnym centrum handlowym Zapołudnia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mentalność ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:caer5.jpg|upright=0.6|frameless|border|right]]Mieszkańcy Cesarstwa podążają za filozofią zwaną Ścieżką Światła, która stanowi fundament ich kultury. Jej głównym celem jest stworzenie cywilizacji czerpiącej z najlepszych dokonań elfów i ludzi, kultury podążającej ku postępowi i przyszłości bez porzucenia własnych korzeni i tradycji. Najważniejsze w osiągnięciu tego jest samodoskonalenie własnych umiejętności, pogoń za perfekcją w wybranej dziedzinie. Z tego powodu każde zajęcie w oczach mieszkańców Cesarstwa jest sztuką równie ważną jak każda inna i powinno być wykonywane z najwyższym poświęceniem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W bezpośrednim kontakcie cesarskie elfy są znacznie bardziej otwarte i przyjazne dla innych ras niż większość ich krewniaków. Wynika to z faktu istnienia ogromnych mniejszości ludzkich w obrębie państwa, zwłaszcza Styryjczyków. Lata polegania na ludzkich sojusznikach i obcowania z nimi zbliżyło wielu elfów do ich kultury. Drugim czynnikiem kształtującym elfy były ciężkie warunki życia w Morein oraz wieczne oblężenie ich ziem. Wysiłek i widmo śmierci dla wielu stały się codziennością, co z kolei zmieniło elfy w lud twardy i uparty, o wielkiej sile woli. Życie wśród ludzi, innych elfickich plemion, oraz perspektywa śmierci w boju sprawiła, że wiele cesarskich elfów jest znacznie bardziej otwartych niż ich krewniacy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cieszą się każdym aspektem życia, uwielbiają śpiewać i opowiadać historie wywołujące silne emocje, nie ważne śmiech czy płacz. Cenią też sobie dobry napitek i słyną z produkcji najróżniejszych przysmaków z ziaren kakaowców.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wygląd ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaInfo|entery=&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;|tresc=Nie kopiujemy historycznych rozwiązań, dlatego nie należy przenosić żywcem rzeczywistych wzorców. Ale jeśli szukasz strojów, imion, nazw i generalnie klimatu to podpowiadamy, czym można się inspirować.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cesarstwo Świtu''' nie posiada historycznego wzorca. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:caer7.jpg|upright=0.65|frameless|border|left]]Cesarstwo wciąż jest młodym państwem, a na ulicach Caer można zaobserwować wiele różnych strojów, wywodzących się z najprzeróżniejszych nacji. Mimo to można zaobserwować już kreowanie się pewnych tradycji odnośnie ubioru i wyglądu. Jedną z najważniejszych tradycji dla elfów jest połączenie kolorów czerwieni i bieli, które mają silną symbolikę dla tej nacji. Czerwień reprezentuje blask wstającego słońca oraz krew, symbol powstania państwa okupionego licznymi ofiarami. Biel zaś reprezentuje nowy początek dla elfów. Kolory te noszone są na co dzień tylko przez wysokich urzędników, dla innych są barwami odświętnymi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolejne znaczenie przypisuje się prostym, długim czarnym tunikom, które są symbolem żałoby dla mieszkańców Caer i noszone są tylko na odpowiednie święta i przy śmierci bliskich. Strój taki jest zwany ''niele''. Na co dzień większość mieszkańców miasta nosi tuniki długie do kolan, lub kostek zwane ''ithanne'' i przypominające modę [[Aenthil]]. Tunika spina się szerokimi pasami z materiału lub skóry, które zwykle posiadają dodatkowe zdobienia przy klamrze. Te tradycyjne pasy nazywa się ''utal''. Popularne jest zakładanie na taki strój luźnego płaszcza bez rękawów nazywanego ''veyle'' i wykonanego z lekkiego materiału. Coraz powszechniejsza staje się praktyka wyszywania rodowych oznaczeń na plecach ''veyle''. Kolory takiego stroju mogą być różne, od błękitu przez zieleń do brązu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poza bezpiecznymi murami miasta elfy zakładają wygodny strój zwany ''parif'' złożony przeważnie z koszuli lub tuniki z długimi, przylegającymi rękawami, wygodnych spodni wpuszczonych w wysokie buty oraz kaptura ''tekte''. Strój taki ma zwykle barwę od brązu, do głębokiej, niemal czarnej czerwieni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elfy z Caer rzadko noszą biżuterię, preferując by sam strój stanowił ozdobę. Wielką wagę przykłada się zatem do haftów, kolorów, materiału i kroju. Biżuteria stanowi tylko akcent. Najwcześniej wykonuje się ją z darów morza, bursztynu i pereł, które cząstko są wszywane w ubiór. Elfy dowolnej płci noszą przeważnie bransolety, rzadziej pierścienie. Wśród kobiet popularne są proste naszyjniki z wisiorem. Kolczyki należą do rzadkości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Państwo i społeczeństwo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:caer4.jpg|upright=0.65|frameless|border|right]]Cesarstwo jest małym państwem, przez co nie ma w nim jeszcze podziału na znaczące jednostki administracyjne. Mimo to część ziem, zwłaszcza garstka miast poza Caer oraz najważniejsze fortecy zostały nadane Domom, rodom szlacheckim, które odpowiadają za sprawowanie władzy nad swoimi ziemiami. Każdy Dom sprawuje władzę nad kilkoma rodami, które stanowią zbiór kilkunastu rodzin elfów, czasem w ogóle ze sobą nie spokrewnionych. Korzenie tych rodów potrafią być bardzo skomplikowane i sięgać mitycznych czasów [[Aenthil]] czy [[Talsoi]], lub narodzić się z konieczności zaledwie kilkadziesiąt lat temu, po założeniu państwa. System ten przypomina feudalną strukturę spotykaną wśród państw ludzi, jednak żaden elf nie jest poddanym nikogo prócz Cesarza, a Domy rządzą przez szacunek, nie zaś przez edykty władcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Warstwy społeczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Awans społeczny w Cesarstwie opiera się na podążaniu za założeniami Ścieżki Światła, a tym samym na samodoskonaleniu, ale także na wspieraniu całej cywilizacji. Elf musi dokonać czegoś wielkiego na rzecz Cesarstwa, znaczącego postępu w nauce, osiągnięcia militarnego zwycięstwa, zawarcia ważnego sojuszu. Czyny takie oceniane są przez ''Catra Ara'' - Radę Światła - złożoną z najstarszych i najmądrzejszych magów światła, prowadzoną przez samego Cesarza. Rada nadaje godnym elfom tytuł Oświeconego, zaś ich ród staje się Domem, rodziną szlachecką. W ten elfy przekuły pogoń za awansem w narzędzie cywilizacyjnego postępu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Imiona ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obywatele Cesarstwa pochodząc w całości z [[Aenthil]] lub [[Talsoi]] i noszą imiona takie same jak członkowie tamtych nacji. Przedstawiając się elf zawsze podaje swoje imię, nazwisko rodziny, a następnie nazwisko rodu, pamiętając, że dla części elfów nazwisko rodziny i rodu jest tym samym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Przykładowe imiona męskie:''' Keldorn, Iriel, Narsis, Oriel, Tanin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Przykładowe imiona żeńskie:''' Istariel, Maena, Lainis, Silae, Leneia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cesarstwo od samego początku znajduje się w stanie wiecznego oblężenia przez Lud [[Qa]]. Umiejętności walki stały się jednymi z podstawowych dla elfów, a całe państwo jest mocno zmilitaryzowane. Z tego względu Cesarstwo jest w stanie zmobilizować ogromne rzesze obywateli w celach obrony kraju. W takich sytuacja obywatele stawiają się na wezwanie Domów i zostają oddani pod skrzydła zawodowych dowódców. Zawodowa armia cesarstwa jest złożona z kilkuset osobowych oddziałów ''Arphae'' dowodzonych przez ''Arphene''. Nad zgromadzeniem kilku takich oddziałów, zwanych ''Liiyume'', stoi ''Heselda''. Większe zgromadzenia, zwane ''Roime’ira'', Łowami Krwi, dowodzone są przez ''Rengi'' podlegających tylko samemu Cesarzowi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Broń cesarskiej armii jest zestandaryzowana, jednak powszechne jest by każdy ród dodawał do niej własne ornamenty i wykończenia. Najpowszechniejszą broń stanowią włócznie i migdałowate tarcze, oraz długie łuki z refleksem. Wśród bardziej elitarnych formacji można znaleźć długie miecze jednosieczne z przedłużoną rękojeścią, ze względu na bliskość z Laryjczykami coraz większą popularność zyskuje też naginata, zaś tam gdzie są Styryjczycy są też ich rapiery, które wiele elfów ceni za ich szybkość i precyzje. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cesarstwo słynie jednak nie ze swej piechoty, a z potężnych magów oraz wyśmienitej jazdy. Ci pierwsi posługują się potężną magią światła, by palić wrogów oraz leczyć własne wojska. Częsty widokiem są też Tawanien, które swe życie oddały [[Sprawy religijne#Ea|Ei]], a ich władza nad naturą leży u podstaw wielu aspektów życia w Cesarstwie. Coraz częściej spotyka się też elfickich kapłanów [[Tavar]], którzy niosą moc Czerwonej Bogini do bitwy. Kawaleria elfów nie dosiada koni, lecz żyjących na terenie Morein potężnych zwierząt przypominających jelenie i zwane ''Norima''. Jazda na tych potężnych i dostojnych wierzchowcach stała się wizytówką cesarskiej armii. Oddziały cesarskiej armii są bardzo mocno zżyte ze sobą. Każdy członek formacji wie, że może polegać na stojącym obok towarzyszy i wzajemnie. Sprawia to, że elfy poruszają się instynktownie jak jeden organizm i dbają o siebie nawzajem w bitwie i po za nią. Sprawia to też, ze każdy oddział jest wysoce samowystarczalny, ale sprawia też, że elfy unikają walki w pojedynkę, do której nie są zbyt przyzwyczajone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Profesje ==&lt;br /&gt;
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wojownicy ===&lt;br /&gt;
Są to zawodowi wojownicy elfów, nawykli do bólu i trudu jaki niesie ze sobą walka. Każdy z nich zna ból odniesienia rany i wiele razy odczuł stres pola walki. Mogą przyjąć '''5 trafień'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Cethar''' - wielu wysokich elfów potrafi poradzić sobie w walce i posiada broń, jednak większość społeczeństwa oddaje się innym, niezwiązanym z wojną zajęciom, polegając na armii by ich broniła. Ciężar tego obowiązku spada na wojowników z Cesarskiej Armii, zwanych Cethar. Wielu z nich było kiedyś Ohtat czy Lutha z Aenthil, inni pochodzą z talsoiskich załóg, lub byli niegdyś cywilami. Niezależnie od przeszłości każdy otrzymuje solidne przeszkolenie wojskowe oraz wyposażenie, gdyż to na nich spoczywa teraz ciężar obrony najmłodszego z elfickich państw. &amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje proponowane:&lt;br /&gt;
** Cethar łucznik – najcześciej spotykana formacja w wojsku wyposażona w lekkie pancerze i długie łuki z refleksem.&lt;br /&gt;
** Cethar tarczownik – druga najczęściej spotykana formacja wyposażona w lekkie pancerze, tarcze typu migdał o raz włócznię lub miecz jednoręczny.&lt;br /&gt;
** Cethar Ruen – jeźdźcy Norimów, dumni kawalerowie i żelazna pięść cesarskiej armii wyposażeni w ciężkie pancerze oraz glewie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Ara Tirquen''' – najdoskonalsi wojownicy Cesarstwa, straż przyboczna Cesarza. Każdy z nich osiąga wysoki poziom mistrzostwa zarówno ciała jak ducha, czym stają się żywym świadectwem Ścieżki Światła. Każdy ze Strażników potrafi zarówno posługiwać się jednosiecznym mieczem o przedłużonej rękojeści, ich tradycyjną bronią, oraz potężnymi czarami magii światła. Wyposażeni w najdoskonalsze pancerze Tirquen są ciężką piechotą Caer, zawsze nieliczni, jednak sama ich obecność na polu bitwy potrafi podnieść wojowników elfów na duchu, a każdy z nich wart jest tuzina żołnierzy wroga&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Roythe''' – najlepsi strzelcy i mistrzowie partyzantki wśród elfów. Roythe, Łowcy, rzadko kiedy przebywają za murami Caer, lub w innym z osiedli elfów. Dobrowolnie opuszczają społeczeństwo z sobie tylko znanych przyczyn by przemierzać Moirein na grzbiecie swojego Norima. Często dokonują rajdów na ziemie Qa, lub ataków wyprzedających oraz donoszą wojskom o ruchach wroga. Każdy Łowca zgłębia tajniki magii gwiazd, dzięki czemu potrafią zaklinać swe strzały oraz przewidywać gdzie i kiedy będą najbardziej potrzebni. Oddział Roythe pojawiający się w przeddzień bitwy jest jednoznacznym znakiem jak ważne będzie to starcie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Intelektualiści ===&lt;br /&gt;
Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść '''3 rany''', nim padną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kalya Sailo''' – Mędrcy Światła, mistrzowie duchowego aspektu Ścieżki Światła, a co za tym idzie wielcy mentorzy elfów. Każdy Sailo stanowi wzór do naśladowania dla innych elfów, a często także ich duchową podporę. Jednak ich siła wykracza po za charyzmę i słowa, gdyż każdy z nich włada magią światła, najmłodszą i niezwykle potężną magią. Za jej pomocą Sailo potrafią leczyć i chronić sprzymierzeńców, a także spopielać wrogów. Ich słowa i magia niosą otuchę elfom na wielu frontach, zaś ich mądrość doradza Domom i innym przywódcom Cesarstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Tawanien''' – dawna kasta z [[Aenthil]] oddana posłudze bogini Silvie. Wyklęte przez własnych współbraci i opuszczone przez swą panią Tawanien przez wiele lat były ścigane i zabijane przez Lud [[Qa]], a nawet swych dawnych pobratymców. Dom znalazły w Caer gdzie przyjął je Cesarz Elidis. Niedawno też odnalazły cel stając się służkami Ei, zwanej przez ludzi Matką Naturą, która jest duszą samego świata. Tradycyjnie Tawanien są wyłącznie elfkami, jest to jedna z niewielu tradycji, które zachowały. Dzięki swej władzy nad naturą Tawanien pełnią ogromną ilość funkcji w Cesarstwie. Cześć z nich wspiera armię w boju i opatruje rany żołnierzy, jednak ogromna rzesza z nich zajmuje się kształtowaniem budynków elfów. Te bowiem nie są z kamienia, lecz stanowią żywe drzewa uformowane w wierze, kopuły i pałace. Tawanien swoimi pieśniami kierują ich wzrostem, wdzięczne z odnalezionego miejsca i celu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kapłan [[Tavar]]''' – zdecydowana nowość pośród elfów. [[Tavar]] jest bowiem bóstwem, które niegdyś było dla elfów synonimem klęski i wroga, bytem, który zniszczył [[Aenthil]]. Mimo to ironiczny los związał elfy i [[Tavar]], kiedy bogini uciekając przed wojną bogów zstąpiła na ziemię. Bez jej mocy elfy zostałyby podbite, bez schronienia wśród elfów [[Tavar]] zostałaby zgładzona. Od tamtej pory jej wizerunek wśród elfów uległ zmianie, a wielu z nich poczuło powołanie by służyć Pani Iluzji. Ci nieliczni kapłani władają mocą mamienia umysłów na różne sposoby przez co pełnią ważną rolę przy utrzymywaniu ochronnych zaklęć i wciąganiu wrogów w pułapki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Salab Sailo''' – Mędrzec Ziół, czy też alchemik trudzący się wytwarzaniem wszelkiego rodzaju eliksirów i maści. Większość trudniących się nią elfów przynajmniej w małym stopniu współpracuje z armią dostarczając jej medykamentów i materiałów wybuchowych. Są jednak tacy, którzy oddają się swojej sztuce w spokoju i samotności, koncentrując się wyłącznie na badaniach naukowych. Caer było miejscem w którym narodziła się broń na Nieśmiertelnych, zaś w połączeniu z naturalnie występującymi toksynami wielu alchemików z Cesarstwa stało się specjalistami od tworzenia leków na egzotyczne choroby. Lub zostało trucicielami niezwykłej klasy.&amp;lt;br&amp;gt;Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** Nai Maenas – truciciel, czy dokładniej Tworzący Chorobę, ci specjaliści zajmują się przemienianiem egzotycznych ziół i toksyn Moirein w zabójcze trucizny.&lt;br /&gt;
** Nar Maenas – miner, czy raczej Tworzący Płomienie, alchemik specjalizujący się w tworzeniu materiałów wybuchowych, większość z nich ściśle współpracuje z armią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wolni ===&lt;br /&gt;
Oprócz zawodowych wojowników oraz wspierających ich magów wielu mieszkańców Cesarstwa oddaje się sztuce, co dla elfów oznacza zarówno rzeźbiarstwo i malarstwo, jak kowalstwo, szkutnictwo czy inne rzemiosła. Natura elfów i słowa Ścieżki Światła sprawiają, że każdy mieszkaniec Cesarstwa stara się osiągnąć mistrzostwo w swej dziedzinie, a następnie przekraczać jej znane granice w nadziei, że dokona czegoś znaczącego dla wszystkich elfów. Mogą wytrzymać '''3 zadane im rany''' na polu walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Curitar''' – rzemieślnik, lub dokładniej artysta pracujący nad dziełem swych własnych rąk, który przykłada niezwykła wagę i staranność do swojej pracy&lt;br /&gt;
Specjalizacje:&lt;br /&gt;
** Sintano - kowal/płatnerz wykonujący broń lub zbroję dla cesarskiej armii&lt;br /&gt;
** Mirdani – jubiler zajmujący się obróbką bursztynu i pereł, a rzadziej metali szlachetnych, wykonuje także zdobienia na broni&lt;br /&gt;
** Cirya – szkutnik, w większości Talsoi, którzy przyjęli obywatelstwo Cesarstwa po zniszczeniu ich własnej ojczyzny.&lt;br /&gt;
** Farnari – rolnik, większość z nich zajmuje się uprawą ryżu, wielu innych jednak zajmuje się plantacjami kakaowca, z którego potrafią wyrabiać liczne przysmaki, a nawet napoje alkoholowe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaMail}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Nacje]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kadra</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Rzemios%C5%82o&amp;diff=1541</id>
		<title>Rzemiosło</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Rzemios%C5%82o&amp;diff=1541"/>
		<updated>2023-03-02T20:00:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kadra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOEDITSECTION__ &lt;br /&gt;
[[File:fizdrygoly1.jpg|upright=1.2|frameless|border|right]]'''Rzemiosło''' jest integralną częścią życia, rzemieślnikiem zaś jest każdy, kto wykonuje prace związane z tworzeniem. W grze natrafimy na różne rodzaje rzemiosł, mniej lub bardziej zwyczajnych. Każdy gracz, jeśli ma do tego wenę, może wybrać postać cywilnego rzemieślnika, np. cieśli czy ogrodnika. Niektóre profesje wymagają długotrwałej nauki, która musi mieć odzwierciedlenie w historii postaci, jak np. medycy, alchemicy czy łowcy potworów. W niektórych rzemiosłach swój udział mają także elementy magii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W praktyce, każda profesja rzemieślnicza lub posiadająca elementy mechaniki rzemieślnika, dostanie od nas jako organizatorów, podstawowy zbiór materiałów, na których może pracować lub też wskazanie, gdzie można je zdobyć. Oprócz tego, każda z postaci powinna czynić swoje notatki, w których ma opisane działania oraz właściwości danych składników. Dodatkowo, część z tych profesji będzie również posiadać podstawowe przykłady praktycznego wykorzystania podanych materiałów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rodzaje rzemiosł ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alchemik ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:alchemia1.jpg|upright=0.6|frameless|border|right]]Obiektem pracy alchemika są rozmaite substancje, które łączone w skomplikowany sposób dają określone właściwości. Poprzez różne czynności laboratoryjne jest on w stanie pozyskać czyste esencje, z których to następnie tworzy mikstury dążące do równowagi żywiołów. Terenowe warunki będą miały określony wpływ na efekty pracy alchemika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Miner - specjalizacja bojowa alchemików, szkoli się ich zarówno na uniwersytetach ogólnych jak i w akademiach oficerskich w niektórych państwach. Minerzy posiadają specjalistyczną wiedzę na temat minerałów i składników o tendencjach wybuchowych. Potrafią tworzyć bomby i granaty mogące razić wrogów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Truciciel - nieraz studenci tej specjalizacji śmieją się, że nazwa jest wyjątkowo nietrafiona, bo sugeruje prywatne tendencje jednostek do zabijania. Truciciele posiadają po prostu wiedzę na temat roślin oraz składników szkodliwych oraz tego jak składać je w skomplikowane mikstury, oprócz tego ich wiedza obejmuje również zakres antidotów na to, co może wyjść spod ich ręki. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Medyk ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:medycyna1.jpg|upright=0.5|frameless|border|left]]Medyk ma przede wszystkim pomagać cierpiącym. Droga zdobywania wiedzy bywa różna, od mozolnej nauki na uniwersytetach, przez trudną praktykę na polach bitewnych, aż po terminowanie u wioskowych szeptuch i znachorek. W zależności od nauk, jakie przeszła postać, różny będzie zatem zasób informacji na starcie gry. Wspólna będzie dla każdego z nich wiedza o anatomii człowieka i innych ras humanoidalnych, różnić ich będą narzędzia – magia życia, chirurgia, czarownictwo, zielarstwo, druidyzm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W każdej z tych profesji jest pula wiedzy o naprawianiu organizmów, żaden medyk jednak nie będzie miał całości tej wiedzy, bo by ją zdobyć nie wystarczyłoby nawet elfiego życia. Medycy łączą się w licznych organizacjach paramedycznych i naukowych, m.in. Concordia oraz Węże Światła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kowal run === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najbardziej wyjątkowa profesja krasnoludzka łącząca sztukę magii z rzemiosłem kowalsko-kamieniarskim. Mistrzowie Run byli niegdyś kapłanami Wajana, obecnie posługują się energią magiczną, której używają, by nadać moc rytym lub kutym symbolom runicznym. Runy można wykonywać tylko w metalu lub kamieniu, więc Kowal Run musi wiedzieć, jak trzymać młotek i dłuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Czarownik ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czarownik to osoba, która kieruje magią intuicyjnie, ale oprócz niej korzysta również z ziół i amuletów, posiada wiedzę i umiejętność tworzenia amuletów na bazie mistycznych znaczeń materiałów. Profesja ta wymaga wyczucia, kreatywności i samodzielności w działaniu. Czarownicy swoją wiedzę przekazują uczniom poprzez indywidualną naukę, nie ma ich więc zbyt wielu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Łowcy Potworów ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mistrzowie, których zadaniem jest eksterminacja potworów (nie zawsze zabijanie, często chwytanie lub przemienianie, zdejmowanie klątw i uroków). Ta niezwykle niebezpieczna praca wymaga znakomitych umiejętności walki, ale także znajomości podstaw alchemii, umiejętności posługiwania się prostą magią i symbolami, oraz niejednokrotnie talentu do kryminalistyki, by dotrzeć do właściwego sposobu działania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zasady]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kadra</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Profesje&amp;diff=1540</id>
		<title>Profesje</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Profesje&amp;diff=1540"/>
		<updated>2023-03-02T19:35:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kadra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wszystko to, czym postaci zajmują się w swoim żywocie, a co ma odzwierciedlenie w mechanice gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oczywiście, nie są to jedyne profesje, jakimi może zajmować się postać. W obrębie danych nacji występuje wiele różnych profesji. Możesz śmiało wybrać jedną z tych proponowanych przez nas, lub zaproponować własny pomysł, w obrębie jednej z trzech klas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyróżniamy trzy '''klasy''' postaci:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wojownicy - są to osoby zawodowo zajmujący się walką, ćwiczący regularnie, utrzymujący formę, i co najważniejsze, posiadający PRZYNALEŻNOŚĆ do określonej organizacji, czy to zakonu paladynów, straży miejskiej, czy grupy najemniczej. Działają oni wedle zasad swojej organizacji i są podlegli rozkazom przełożonych oraz związani kontraktem, przysięgą, umową. Złamanie takowego może się wiązać z poważnymi konsekwencjami. Przedstawiciele tej klasy mogą w grze odnieść '''5 ran lekkich''', przed utratą zdolności do walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Intelektualiści - osoby, który poświęciły się sztukom ponadprzeciętnym, takim jak magia, alchemia, medycyna, astrologia, ale też kapłani czy szamani. Korzystają z wielu ksiąg, notatek i przyborów by wspomagać się w swej pracy, a ich bronią jest sprawny umysł i wytrenowanie w dziedzinach niedostępnych każdemu. Przedstawiciele tej klasy mogą w grze odnieść '''3 rany lekkie''', przed utratą zdolności do walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Klasa wolna - jest to tak naprawdę nieograniczona niczym klasa. Mieszczą się w niej zarówno bandyci i złodzieje, jak rolnicy, rzemieślnicy i kupcy, ale też niewalcząca szlachta. Postaci z tej klasy mogą mieć bardzo różnią formę, w zależności od rasy i nacji, z jakiej się wywodzą. Przykładowe profesje z tej klasy można znaleźć na stronie każdej nacji. Przedstawiciele tej klasy mogą w grze odnieść '''3 rany lekkie''', przed utratą zdolności do walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magia ==&lt;br /&gt;
[[Magia]] obejmuje obszerną listę różnych sztuk, takich jak druidyzm, szamanizm, kapłaństwo. Postaci, posługujące się nimi w grze, są limitowane w zależności od scenariusza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podstawową zasadą dla magii jest komponowanie zaklęć na bazie słów o przypisanym znaczeniu, które to zaklęcia wywierają określony wpływ na rzeczywistość w grze. Ten wpływ realizowany jest na dwa sposoby - aktorską grą osoby, której zaklęcie dotyczyło, oraz efektami pirotechnicznymi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''WAŻNE'''. Nigdy nie używamy w grze rzeczywistych elementów okultystycznych ani nie nawiązujemy do rzeczywistych symboli religijnych (w grze pojawiają się natomiast nawiązania kulturowe, takie jak runy skandynawskie czy celtycki triskelion). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rzemiosło ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Rzemiosło]] i rzemiosło magiczne to szereg umiejętności, występujących w większości w świecie rzeczywistym, ale niemożliwych do realnego odwzorowania. Należą do nich np. medycyna, alchemia i inne. Gracz, chcący grać postacią, która zna jedno z rzemiosł, na starcie otrzyma zestaw uproszczonych instrukcji oraz narzędzi do wykonywania swoich zadań, a także kilka drobnych elementów, potrzebnych do fabularnego odwzorowania działań (np. dla chirurga będzie to krew charakteryzatorska, dla alchemika - substancje, barwniki i fiolki).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Materiały dla profesji ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaOstrzezenie|entery=|tresc='''UWAGA.''' &amp;lt;br&amp;gt;Z racji na pewne istotne zmiany dotyczące działu magii, wszelkie materiały dla profesji od 21.01.2022 zostały unieważnione. Poniżej pojawiły się te materiały, które SĄ ZAKTUALIZOWANE. Lista ta będzie uzupełniana. Zachęcamy do zapoznania się z nowościami, a w razie pytań zapraszamy na info@silberberg.pl &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poniżej znajdziesz podręczniki i instrukcje dla profesji fabularnych, które wymagają takowych. Są to przede wszystkim profesje magiczne lub pochodne.&lt;br /&gt;
Po zatwierdzeniu swojej postaci (czyli kiedy już będzie pewne, jaką profesją grasz) '''wydrukuj podręcznik dla swojej profesji i zabierz ze sobą na larpa'''. Polecamy wydruk na kartkach innych niż białe, np. beżowych czy ecru. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia Akademicka ===&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_magowie_ludzie.pdf Magia ludzka]&lt;br /&gt;
** [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_magowie_geomanta.pdf Dodatek dla geomanty]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_magowie_mag_inzynier.pdf Mag-inżynier]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_magowie_elfy.pdf Magia elficka]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- To jest tylko komentarz &amp;lt;nowiki&amp;gt; * [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_magowie_krasnoludy.pdf Magia krasnoludzka] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia Kapłańska ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kapłani ====&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_tavar.pdf Tavar]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_modwit.pdf Modwit]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_iureus.pdf Iureus]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_meris.pdf Meris]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_ardate.pdf Ardate]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_velea.pdf Velea]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_vellossura.pdf Vellossura]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_wajan.pdf Wajan - Kowale Run]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Paladyni ====&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_paladyn_tavar.pdf Tavar]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_paladyn_modwit.pdf Modwit]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_paladyn_iureus.pdf Iureus]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_paladyn_velea.pdf Velea]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_paladyn_hern.pdf Hern]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_inkwi_egzorcysta.pdf Egzorcysta - z ramienia Inkwizycji]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia Pierwotna ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_inne_szaman.pdf Szamani]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_inne_czarownik.pdf Czarownicy] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magia Ei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa umowna - te sztuki nie są ani Magią Pierwotną ani Magią Akademicką, ich wspólnym elementem jest czerpanie mocy z Ei lub innych istot celestialnych jak Luna czy Sol&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_ea_druidzi.pdf Druidzi]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_ea_badacz_smierci.pdf Badacz śmierci]&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
=== Rzemiosło i rzemiosło magiczne ===&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_rzemioslo_alchemik.pdf Alchemicy]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_rzemioslo_medyk.pdf Medycy (magowie życia)]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_rzemioslo_felczer.pdf Felczerzy (medycy pola walki)]&lt;br /&gt;
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_rzemioslo_lowca_potworow.pdf Łowcy potworów - wraz dodatkiem dla eterologów]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zasady]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kadra</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Magia&amp;diff=1539</id>
		<title>Magia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Magia&amp;diff=1539"/>
		<updated>2023-03-02T19:31:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kadra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOEDITSECTION__ &lt;br /&gt;
[[File:magia1.jpg|upright=1.4|frameless|border|right]]Wbrew wyobrażeniom wielu istot, magia nie jest nadnaturalnym fenomenem, czy anomalią. Jest to siła równie powszechna jak wiatr lub ogień i zdecydowanie bardziej podstawowa. Magia jest boską iskrą, zasobem, którego użył [[Deuces]], a za nim reszta [[Sprawy religijne | bogów]], by wykreować kolejne elementy świata. Z tego powodu można wyciągnąć wniosek, że na pewnym poziomie wszystko co obserwujemy, co istnieje, jest magią. Fakt ten, w połączeniu z podstawowym twierdzeniem mówiącym, że siła woli może kształtować magię, oznacza, że każdy element świata może zostać przekształcony samą siłą umysłu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z tego powodu każda żywa istota inteligentna posiadająca dość siły woli i dyscypliny może zostać adeptem magii. Jednak fakt, że każda istota może kontrolować magię, nie oznacza, że wszystkim uda się opanować tę sztukę na tym samym poziomie. Każdy może zostać wojownikiem, czy artystą i nauczyć się trzymać miecz lub pędzel. Jednak zostanie mistrzem szermierki lub wirtuozem malarstwa wymaga więcej niż samego rozumienia zasad swojej dyscypliny. Zaś podstawową wiedzą w przypadku każdej dziedziny magii jest zrozumienie natury jej zasobu, energii zwanej powszechnie Maną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wprowadzenie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magia przybiera wiele form i rodzajów, jednak w swoim najbardziej surowym, pierwotnym stanie jest energią odpowiadającą Pięciu Żywiołom, Ogniowi, Wodzie, Powietrzu, Ziemi i Życiu. Wszystkie te energie stanowią podstawy świata, filary istnienia stworzone niewypowiedziane eony temu przez [[Deuces|Deucesa]]. Każda żywa istota składa się z każdego z tych żywiołów, dzięki czemu jesteśmy w stanie kontrolować każdy z nich. W naturze istnieją zjawiska złożone z kilku, lub pojedynczego Żywiołu. Mana to, w najprostszych słowach, energia potencjalna danego żywiołu mogąca wywrzeć na nim dowolny efekt, jeśli zgromadzić jej dość dużo. Przykładowo, Mana Wody może zarówno wywołać powódź, jak i zmusić falę do cofnięcia się, lub zamarznięcia w przeciągu sekund. Jednak natura Many wykracza poza jej koneksję z Żywiołem. Energia ta jest na tyle skomplikowana, że być może nawet Bóstwa nie dysponują pełną wiedzą na jej temat. Z tego powodu często można usłyszeć magów twierdzących, że Mana jest kapryśna. Wynika to głównie ze sposobu w jaki sposób owa energia wykonuje polecenia adepta magii. Mianowicie, energia zawsze działa po linii najmniejszego oporu, co może okazać się nawet zabójcze dla nieuważnego lub leniwego maga. Jedną z najważniejszych rzeczy jest zatem uważanie, by każde zaklęcie było kompletne, logiczne i odpowiednio jasno sprecyzowane.&lt;br /&gt;
[[File:magia2.jpg|upright=0.7|frameless|border|left]]Jednak zanim mag zacznie manipulować energią, musi wpierw wejść w jej posiadanie: pobrać ją ze świata, otrzymać od istoty wyższej lub odnaleźć odpowiednie komponenty magiczne. Każdy mag jest w stanie wyczuć miejsca gdzie magia zbiera się w wielkiej sile. Są to tak zwane intersekcje. Każda rasa i magowie z różnych domen stworzyli wiele teorii i wyjaśnień na temat tego fenomenu. Jednak istnieją pewne podstawy, na które zgadzają się wszyscy adepci magii. Wiadomo, że intersekcje powstają w miejscu zgromadzenia siły Żywiołów i mogą mieć różne rozmiary. Drzewo spalone przez piorun będzie intersekcją Powietrza i Ognia, lecz nie będzie tam wiele mocy. Jednak jeśli to drzewo podpali las jego pogorzelisko będzie przechowywać znacznie, znacznie więcej Many. Naturalne fenomeny jak burza, czy huragan także są intersekcjami istniejącymi tak długo jak długo utrzymuje się dany fenomen. Jednak każde ze wcześniej wymienionych miejsc mocy w końcu przestanie istnieć. Las odrośnie, zaś burza się skończy. Najpotężniejsze i najtrwalsze intersekcje istnieją pod ziemią w miejscu skrzyżowania podziemnych rzek, lub w żyłach srebra, które jest najbardziej aktywnym magicznie metalem. Intersekcje te są na tyle potężne, że można je wyczuć z powierzchni i wpływać na nie.&lt;br /&gt;
Obecnie dowiedziono, że całą Eę - świat - pokrywa sieć energetyczna, nazywana [Rewolucja Magiczna|siecią geomantyczną], którą krąży mana, a najtrwalsze intersekcje są, w dużym uproszczeniu, miejscami skrzyżowania poszczególnych jej włókien.&lt;br /&gt;
Każda intersekcja zapewnia magowi ogromne, niemal nieograniczone możliwości, jednak należy uważać by nie upić się ową mocą. Ciało śmiertelnika jest bowiem kruche, a Mana w swej naturze pragnie się wyzwolić, płynąć, nie zaś spoczywać w jednym miejscu. Zatem mag korzystający z mocy intersekcji tworzy dziurę w tamie. Jeśli nie będzie ostrożny woda szybko rozbije resztę tamy i wyzwoli się przez jedyny istniejący korytarz, którym jest umysł samego czarodzieja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ścieżki Magii ==&lt;br /&gt;
Kolejną ważną rzeczą przy zgłębianiu magii jest zrozumienie wielu sposobów w jaki może być ona opanowana. Choć siła woli i kreatywność są ważną częścią wszystkich ścieżek magii istnieją pomiędzy nimi wielkie różnice jeśli idzie o praktyki, sposób nauki, a nawet poglądy na temat energii magicznej. Istnieją trzy zasadnicze Ścieżki Magii, Magia Akademicka, Magia Pierwotna i Magia Kapłańska.&lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
=== Magia Akademicka ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:rytuu2.jpg|upright=0.65|frameless|border|right]]Jest to zapewne najbardziej rozpoznawalna Ścieżka Magii, która przez wiele istot jest postrzegana jako „prawdziwa magia”. Magowie akademiccy kontrolują Manę dzięki zgromadzonej wiedzy, symbolom oraz słowom mocy. Nie oznacza to jednak, że adepci tej Ścieżki odrzucają instynkt, traktują go jednak raczej jako dodatkowe narzędzie niż podstawę. Magowie ci koncentrują się na Manie w jej najczystszej postaci energii Żywiołów. Jednak różne rasy dokonują tego na różne sposoby i choć magia ludzi i krasnoludów jest względnie podobna należy tutaj zaznaczyć dużą różnicę w przypadku elfów. Mianowicie ludzie oraz krasnoludy, poza pewnymi specyficznymi wyjątkami, koncentrują się na jednym, konkretnym Żywiole podczas gdy elfy używają połączenia dwóch Żywiołów, co znacząco poszerza ich możliwości. Mimo koncentracji na jednym Żywiole nie należy uważać Magii Akademickiej za ograniczoną. Wielka ilość symboli i słów składanych w potężne zaklęcia i rytuały pozwala owym magom wywoływać niezwykłe efekty wpływając niemal dowolnie na dany Żywioł. Co więcej Magia Akademicka, ze względu na swój silny, naukowy fundament zapewnia szerokie ścieżki rozwoju każdemu magowi. Z tego powodu magowie żywiołów spędzają całe lata na poznawaniu swojego Żywiołu, poszerzaniu swojego zrozumienia oraz przeprowadzaniu magicznych eksperymentów. Wraz ze zdobywaniem nowej wiedzy, magowie żywiołów poszerzają znacznie swoje możliwości działania na ich energię. W każdej zaawansowanej cywilizacji można spotkać wielu z tych magów zajmujących różne pozycje społeczne. Poświęcając się nauce i badaniom magowie akademiccy stają się jednymi z najlepiej wykształconych członków swojej rasy, czy społeczności. Wielu władców czy wysoko urodzonych chętnie utrzymuje owych magów jako doradców, zaś niektóre ludy zwracają się do nich po przywództwo.&lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
=== Magia Pierwotna ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niezwykle często spotykana, choć rzadko dostrzegana Ścieżka Magii będąca odwrotnością Magii Akademickiej, bowiem miast na wiedzy Magia Pierwotna bazuje na instynkcie adepta. Jednak nie oznacza to, że podążający nią czarodzieje nie odbywają nauki. Nie jest to jednak wiedza zawarta w księgach, sklasyfikowana i uporządkowana. Są to nauki mentorów, ludowe pieśni, legendy i przesądy, które mogą różnić się w zależności od ludu, regionu, czy nawet przekazującej je osoby. &lt;br /&gt;
[[File:bunczuk1.jpg|upright=0.65|frameless|border|left]]W obrębie Magii Pierwotnej istnieją dwie zasadnicze domeny: bazujące na przesądach, legendach i ziołach - Czarostwo, oraz opierający się na uwolnieniu duszy i obcowania z duchami - Szamanizm. Żadna z tych domen nie wykorzystuje Many w tak jasny i bezpośredni sposób jak Magia Akademicka. Zamiast wpływać na konkretny Żywioł magowie pierwotni działają raczej na świat jako całość naginając go do swojej woli dzięki różnym, pozornie zwyczajnym środkom.. Choć w swoich podstawach obydwie te domeny są podobne, to jednak ich praktyki są bardzo różne. &lt;br /&gt;
Czarownicy bazują na skomplikowanych rytuałach, często niejasnych dla wszystkich poza samym czarownikiem. Owi adepci często i chętnie sięgają po zioła by leczyć, lub szkodzić, swoimi miksturami lub gusłami wykorzystującymi samą energię rośliny. &lt;br /&gt;
Szamani wpływają na świat porozumiewając się z duchami, nie są to jednak zmarli, a istoty zamieszkujące przestrzeń po za światem materialnym. Natura tych istot jest zbyt skomplikowana by ją tu opisać, jednak sama obecność ducha jest w stanie zmieniać wygląd świata. Szamani mogą czerpać z tej energii na bieżąco poprzez trans, który często zabiera ich dusze w podróż poza światem materii, lub zaklinając energię swych eterycznych sojuszników w postaci talizmanów. Niezależnie od domeny, Magia Pierwotna jest często spotykana na prowincji lub pośród prymitywnych ludów, gdzie wywołuje zarówno szacunek jak i instynktowny strach, gdyż choć może pomagać bardzo często może też szkodzić. Nauczenie się Magii Pierwotnej wymaga wielu wyrzeczeń i odporności fizycznej oraz psychicznej, przez co nawet bez swoich zaklęć magowie pierwotni potrafią być bardzo niebezpieczni.&lt;br /&gt;
        &lt;br /&gt;
=== Magia Kapłańska ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:kaplan1.jpg|upright=0.65|frameless|border|right]]Ścieżka Magii, która przez wielu ludzi nie jest w ogóle traktowana jako magia. Magia Kapłańska stanowi połączenie podstaw Magii akademickiej i Pierwotnej, ponieważ do jej stosowania potrzebna jest zarówno wiedza na temat bóstwa, jego natury i rytuałów jaki i instynktowne wyczucie woli owej istoty, przez większość kapłanów nazywane powołaniem. Kapłani, podobnie jak magowie akademiccy, wpływają na Manę bezpośrednio, za pomocą symboli i słów mocy. Nie pozyskują jednak tej energii bezpośrednio, lecz przy pomocy innych istot, w czym podobni są do magów pierwotnych. Mimo tych podobieństw wielu kapłanów spierałoby się, że ich metody są różne od praktyk magów, nazywając swoje zaklęcia psalmami, rytuały modłami, a Manę łaską. Nie zmienia to jednak faktu, że uzyskują bardzo podobne efekty. Ważne jest jednak to, że zaklęcia kapłanów są związane z patronatem ich Bóstwa, więc kapłan boga wojny nie będzie w stanie uleczyć choroby, tak samo jak bogini leczenia nie pobłogosławi broni wojowników. Co więcej, każdy kapłan musi swoim życiem stanowić świadectwo mocy i patronatu boga, żyjąc zgodnie z jego przykazaniami. Łamanie tych moralnych i życiowych nakazów może oznaczać utratę łaski, a co za tym idzie możliwości rzucania czarów. Podążając za swym Bóstwem wielu kapłanów staje się wojownikami, lekarzami lub rzemieślnikami. Jest specyficzna przewaga Magii Kapłańskiej, sama jej nauka wiąże się często z innymi umiejętnościami, dzięki czemu kapłan może rozwijać się w dyscyplinach na które inni adepci magii nie mają czasu. Dzięki temu można spotkać kapłanów takich jak Kowale Run [[Krasnoludy|krasnoludów]], czy braci i siostry [[Zakon Mieczowy|Zakonu Mieczowego]] [[Modwit|Modwita]]. Żyjąc pośród ludzi i podążając za swym bóstwem kapłani stają się latarniami nadziei, charyzmatycznymi przywódcami i kojącymi mędrcami, wokół których wyrastają społeczności, a czasem całe narody.&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
=== Druidzi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:magia3.jpg|upright=0.65|frameless|border|left]]Natura druidyzmu wymyka się tradycyjnej klasyfikacji Ścieżek Magii, gdyż zawiera w sobie elementy ich wszystkich. Druidzi posługują się zaklęciami i rytuałami jak magowie akademiccy. Korzystają także z pomocy duchów jak szamani. Znają też moc zawartą w roślinach i minerałach jak czarownicy. Ich alfabet magiczny, Ogham, posiada wiele podobieństw do krasnoludzkich run. Wreszcie, ich Mana pochodzi od Ei, duszy samego świata, złożonej ze wszystkiego co żyje i każdego Żywiołu. Moc tej istoty przekracza wielokrotnie siłę duchów, czy nawet bóstw, zaś druidzi zawsze muszą żyć zgodnie z Eą, inaczej ich moc zwiędnie i zniknie niczym chora roślina. Ze względu na ich połączenie z naturą, lasami i Eą istnieje wiele mitów na temat druidów, których powszechnie uważa się za uzdrowicieli i spokojnych mędrców. Jednak każdy kto wie cokolwiek na temat natury natychmiast zrozumie, że nie jest to prawda. Natura nie akceptuje słabości ni porażki. I choć miłosierdzie i uzdrowienie jest częścią natury, to jednak nie można zapominać, że Ea ma wiele twarzy. Choć większość chce widzieć ją tylko jako obsypaną kwieciem Panią Odrodzenia, wszyscy druidzi wiedzą, że życie jest cyklem. Wielu młodych druidów na własnej skórze przekonało się jak twarda jest, pokryta korą, skóra Zielonej Pani i jak głęboko kłują kolce Królowej Cierni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magia w praktyce ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie teorie, opisy i założenia magii są co prawda interesującą i znaczącą częścią świata, jednak jakkolwiek nie zostałyby dobrze przez Was poznane, nie będą miały efektu same z siebie. Poniżej znajduje się lista praktycznych porad związanych z praktykowaniem magii na naszym larpie. Jeśli planujesz grać profesją magiczną musisz koniecznie zapoznać się z nimi i dobrze je zapamiętać. Pomoże to zarówno Tobie w trakcie gry, jak i ułatwi nam jej prowadzenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaOstrzezenie|entery=&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;|tresc='''UWAGA.''' &amp;lt;br&amp;gt;Różni gracze mogą mieć różny poziom wiedzy odnośnie prawdziwych religii czy praktyk magicznych. Zaznaczamy, że '''nie pozwalamy''' na używanie prawdziwych imion, obrzędów, zaklęć, ani tego typu rzeczy w trakcie naszej gry. Wszelkie próby wprowadzenia podobnych elementów zostaną przez nas zatrzymane. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Składanie i zatwierdzanie czarów ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im lepiej przemyślisz czar, rytuał czy inną magiczną praktykę nim zgłosisz ją OG, tym mniej czasu zajmie poprawienie błędów, a Twoja postać uniknie przykrego doświadczenia spalenia własnych brwi. Lub skóry. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# '''Mana wypełnia polecenie po kolei, działając po linii najmniejszego oporu.'''&amp;lt;br /&amp;gt;Jest to zdecydowanie najważniejsza zasada przy składaniu zaklęć ze słów mocy, lub układaniu magicznych inskrypcji. Wszystkie polecenia zostaną wykonane dokładnie z podaną kolejnością. Co więcej, Mana nie jest inteligentna, nie będzie domyślać się co miałeś na myśli składając czar i zadziała dosłownie według użytych słów mocy. Wszelkie niejasności lub luki zostaną obrócone przeciwko Tobie.&amp;lt;br /&amp;gt;Przykładowo:&amp;lt;br /&amp;gt;Chcąc rzucić kulę ognia musimy ów ogień wywołać, powiększyć do odpowiednich rozmiarów i rzucić. Składamy czar ze słów mocy oznaczających:&amp;lt;br /&amp;gt;''Wywołaj Ogień Zwiększ Rzuć''&amp;lt;br /&amp;gt;I palimy sobie twarz, gdyż płomień rośnie w naszej ręce, a skutki są natychmiastowe. Jednak jeśli zmienimy kolejność efekt będzie zgoła odmienny. Składamy jeszcze raz.&amp;lt;br /&amp;gt;''Wywołaj Ogień Rzuć Zwiększ''&amp;lt;br /&amp;gt;Tym sposobem ogień najpierw odsuwa się od nas, a dopiero wtedy przybiera groźnie rozmiary.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
# '''Logika jest królową czarów'''&amp;lt;br /&amp;gt;Magia w świecie Silberberg nie jest nadprzyrodzoną, irracjonalną siłą, która działa tak bo tak. Jest to fizyczna siła, energia potencjalna, pozwalająca wpływać na elementy świata wykorzystując, a czasem naginając, prawa fizyki. Zawsze jest im jednak poddana i nigdy nie może ich złamać. Z tego powodu, planując czar, przemyśl najpierw, jaki efekt chcesz wywrzeć na otaczającym Cię świecie, następnie jakie siły byłyby do tego potrzebne, a wtedy zastanów się, które słowa mocy najlepiej opisują, lub wpływają na owe siły.&amp;lt;br /&amp;gt;Jak pisaliśmy wyżej Mana nie jest domyślna, a jej energia działa dosłownie i najprościej jak może. Myśl o czarach jako o pleceniach wydawanych potężnej, acz głupiej sile. Dla Ciebie „zamek” jest pojęciem jasnym i oczywistym, jednak jeśli powiesz Manie „Stwórz Zamek” ta nie zrozumie polecenia. Musisz dokładnie opisać zamek, z czego ma być zbudowany, opisać dokładny rozkład ścian, przejść i każdego elementu. Jeśli się pomylisz zamek może mieć poziome ściany, lub klatki schodowe prowadzące donikąd.&amp;lt;br /&amp;gt;Ten poziom skomplikowania jest jedną z głównych przyczyn dla których kamieniarze i architekci nie stracili swoich prac.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
# '''Przygotuj komponenty zanim zaczniesz'''&amp;lt;br /&amp;gt;Ta porada odnosi się do rytuałów wszelkiego rodzaju, w których często będą pojawiać się dodatkowe rekwizyty jak tabliczki z symbolami, zioła, świece i cała masa innych przedmiotów, posiadających swoje magiczne znaczenie. Zawsze przygotowuj je zanim poprosisz OG o nadzór nad rytuałem. To sprawi, że OG będzie miał więcej czasu na zajmowanie się grą, a Ty nie będziesz biegał w stresie gubiąc po drodze kadzidełka.&amp;lt;br /&amp;gt; Oczywiście jeśli chcesz przeprowadzić rytuał w terenie nie będziesz mógł czekać z jego zgłoszeniem. W takich sytuacjach najlepszą radą jest mieć kilka komponentów przy sobie, zawsze posortowanych i w łatwo dostępnym miejscu, by móc ich szybko użyć. W ten sposób nie będziesz zmuszał współgraczy do czekania kiedy będziesz się przygotowywać.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
# '''Zapisuj wszystko!'''&amp;lt;br /&amp;gt;Nasza pamięć nie jest doskonała, a na larpie dzieje się dużo rzeczy. To wszystko może sprawić, że zapomnisz swoich zaklęć czy rytuałów. Zwłaszcza tych złożonych z wielu słów, które w końcu nie są w żadnym normalnym języku. Zapisuj nie tylko gotowe czary, ale też projekty zaklęć, gdyż znacznie łatwiej jest zatwierdzać zaklęcie widząc jego słowa spisane na kartce, niż układając je w pamięci. Oczywiście dobrze jest pamiętać swoje czary gdyż nie zawsze będziesz miał czas czy możliwość je odczytać. Jednak dobry mag zapisuje swoje czary i przygotowane rytuały by mieć pewność, że ich nie straci. Dodatkowo ,takie zapiski są świetnym sposobem na pogłębienie postaci i wczucie się w nią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Przygotowanie ===&lt;br /&gt;
Czyli jak dobrze przyszykować się na wyzwania rzucane przez teren. Rzucanie czarów, czy tworzenie rytuałów na terenie Warowni odbywa się w wygodnych warunkach, gdzie mag może zawsze pobiec do swojego domku po znajdujące się tam komponenty czy zapiski, jednak w trakcie większości akcji będzie to niemożliwe, choćby ze względu na samą odległość. Warto zatem poświęcić trochę czasu na przygotowania. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# '''Torba czarodzieja'''&amp;lt;br /&amp;gt;W terenie będziesz mieć tylko to co zabierzesz ze sobą. Jednocześnie nie możesz objuczyć się jak wół gdyż to Cię spowolni i nie będzie przyjemne. Iść bez niczego jest jednak szaleństwem. Więc zaproponuję kilka niezbędnych przedmiotów.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
## '''Zapiski z zaklęciami i samymi słowami mocy'''. Są dla Ciebie jak miecz i tarcza albo łuk i strzały. Bez nich masz tylko tyle ile zapamiętasz, a nawet jeśli znasz wszystkie swoje czary na pamięć bez kart ze słowami mocy raczej nie złożysz nic nowego w terenie. Notesy nie są duże i spokojnie można nosić je przy pasku, lub w kaletce.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
## '''Proste komponenty'''. Jeśli będziesz chciał odprawić rytuał w terenie, przykładowo, ponieważ znajdziesz wyjątkowo potężną intersekcję, warto mieć ze sobą kilka niezbędnych rzeczy. Tutaj sam ocenisz co jest Ci najbardziej potrzebne. Mogą być to świecie, zioła, czy może mąka lub sproszkowana kreda. Nie radziłbym jednak zabierać więcej niż trzech rzeczy. Upewnij się też, że wszystkie komponenty masz odpowiednio poukładane w sakiewkach, czy kaletkach i wiesz gdzie one są.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
## '''Magiczne przedmioty'''. Większość z nich będzie miała formę biżuterii, ale każdy przedmiot wykonany z metalu szlachetnego lub kamienia szlachetnego będzie odpowiedni. Przedmioty takie są małe, poręczne i często potężne. Jeśli je posiadasz - zabierz je ze sobą. A jeśli ich nie posiadasz to je zaklnij. Każdy mag powinien mieć kilka takich asów w rękawie. Kiedy będziesz je już miał upewnij się, że wiesz gdzie są by szybko ich użyć.&lt;br /&gt;
# '''Powtórzenia, powtórzenia, powtórzenia'''&amp;lt;br /&amp;gt;Sprawne i szybkie rzucanie czarów wymaga ich zapamiętania, więc jeśli masz chwilę, kiedy nic ważnego się nie dzieje, wyjmij swoje notatki i zacznij powtarzać te zaklęcia, których będziesz używał najczęściej i które są najważniejsze. Może być to nudne, ale uwierz mi kiedy powiem, że dobrze zapamiętane zaklęcia uratują Ci skórę więcej razy niż myślisz, a może nie tylko Tobie. Pamiętaj też, że czar jest dobrze zapamiętany, kiedy możesz go natychmiast powtórzyć - nawet podczas śniadania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rzucanie zaklęć ===&lt;br /&gt;
Innymi słowy przechodzimy do zastosowania magii w samej grze i w momencie kiedy będzie nader potrzebna, czyli w bitwie i po niej. Jest to zbiór czysto mechanicznych porad, które pomogą Ci skutecznie rzucać czary i wyjaśnią podstawowe kwestie, które mogą rodzić pytania w trakcie walki. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# '''Mana Cię nie słyszy kiedy my nie słyszymy Ciebie'''&amp;lt;br /&amp;gt;Jest to dość prosta zasada. Zaklęcia są tak naprawdę wykrzykiwanymi komunikatami, które mówią innym graczom oraz BNom jak mają zareagować na ich skutki. Więc jeśli magia ma działać musisz upewnić się, że Twoje słowa zostaną dobrze usłyszane. Komunikat musi być jasny i głośny. Zawsze musi też przestrzegać kolejności: Cel, Efekt, Słowa. Oznacza to, że najpierw komunikujesz na kogo rzucasz czar, następnie jaki jest jego efekt, a dopiero wtedy recytujesz słowa mocy. Dodatkowo w przypadku zaklęć zadających obrażenia dodaj informację jak poważne są to rany. Kolejność wygląda wtedy tak:&amp;lt;br /&amp;gt;''Cel, Efekt, Obrażenia, Słowa''. &amp;lt;br /&amp;gt;Przykładowo:&amp;lt;br /&amp;gt;''Bandyta z toporem, Obalenie, Formuła czaru''&amp;lt;br /&amp;gt;''Eryk, Kula ognia, Lekka rana, Formuła czaru''&lt;br /&gt;
# '''Zawsze przeprowadzaj wywiad przedmedyczny''' &amp;lt;br /&amp;gt;Magia lecząca nigdy nie działa tak po prostu. Tak samo jak w przypadku innych zaklęć, należy dokładnie wyjaśnić Manie co ma zrobić. Co więcej tak samo jak w przypadku konwencjonalnej medycyny złamana kość będzie wymagała innego leczenia niż przecięty mięsień, krwotok, czy zatrucie. Z tego powodu nie zapominaj, by przed zastosowaniem zaklęć dowiedzieć się, co stało się danej osobie i dopiero wtedy działaj. Nie wahaj się też korzystać z pomocy innych dając im proste w zastosowaniu eliksiry, lub samemu korzystając z pracy innych graczy. Sprawny medyk wykorzystuje wszystkie opcje jakie posiada i zawsze szuka pomocy innych w przypadkach wykraczających poza jego specjalizację.&amp;lt;br /&amp;gt;I pamiętaj. Zawsze oczyszczaj rany zanim zrośniesz skórę.&lt;br /&gt;
# '''Usłyszał, a nie zagregował? Znaczy, że nie działa.''' &amp;lt;br /&amp;gt;Jeśli BN usłyszy Twój czar, a nie zareaguje na niego oznacza to, że zapewne ma jakieś środki chroniące przed tego rodzaju magią. Czasem możesz zostać o tym poinformowany, przykładowo kiedy BN opisze Twój czar uderzający w skrzącą barierę przed nim. Innym razem możesz nie uzyskać takiego opisu, gdyż środki ochronne będą bardziej subtelne. Pamiętaj jednak, że zawsze tam są, a co za tym idzie BN nigdy nie zignoruje dobrze rzuconego czaru, o co troszczymy się my sami i OG.&amp;lt;br /&amp;gt;To samo może zdarzyć się w przypadku gracza wyposażonego w odpowiednie przedmioty czy zaklęcia. W tych przypadkach OG jest sędzią i jego słowo jest ostateczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Porady od Działu Magii ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magia zapewnia dużo swobody i kreatywności i choć wiele jej części jest mocno opisane nie znaczy to, że nie można improwizować w pewnych przypadkach. Zachęcamy do kreatywnego myślenia, poszerzania i wzbogacania opisanej sztuki. Przemyśl swoją postać i wczuj się w nią. Szaman w transie, którego dusza przebywa w innym świecie może tańczyć, śpiewać, czy grać w trakcie rytuału. Czarownik może wykonywać gesty i czynności mające znaczenie tylko dla niego. Spluwanie w ogień przez ramię, okrążanie znaków po trzykroć, rozcieranie ziół szepcąc niezrozumiałe słowa. Nawet magowie akademiccy, najbardziej naukowi i „do rzeczy”, mają pole do improwizacji w swoich rytuałach. Tworzenie skomplikowanych geometrycznych form, rozmieszczanie kryształów czy dziwnych instrumentów. Wszystko to zależy tylko od Ciebie. Zaklęcia w polu nie dają zbyt dużo możliwości takiej samorealizacji, gdyż muszą być szybkie. Chciałbym jednak byś myślał o rytuałach jako o czasie dla Ciebie. Niech wyrażają sposób w jaki patrzysz na magię i będą wyjątkowe dla Ciebie. A jeśli w rytuale biorą udział także postaci niemagiczne, niech dla nich będzie to też widowiskowe i niezapomniane przeżycie, gdyż fakt bycia wojownikiem, czy kupcem, nie pozbawia możliwości obcowania z mistyką i jej odczuwania. Wręcz przeciwnie, dodaje do tego warstwę obcowania z nieznanym. Nie bój się zatem eksperymentować i bawić się magią, zwłaszcza, że im lepszy i bardziej porywający rytuał, tym lepszy będzie miał efekt, co jest szczególnie prawdziwe dla wszystkich adeptów magii pierwotnej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zasady]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kadra</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Magia&amp;diff=1538</id>
		<title>Magia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Magia&amp;diff=1538"/>
		<updated>2023-03-01T21:42:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kadra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOEDITSECTION__ &lt;br /&gt;
[[File:magia1.jpg|upright=1.4|frameless|border|right]]Wbrew wyobrażeniom wielu istot, magia nie jest nadnaturalnym fenomenem, czy anomalią. Jest to siła równie powszechna jak wiatr lub ogień i zdecydowanie bardziej podstawowa. Magia jest boską iskrą, zasobem, którego użył [[Deuces]], a za nim reszta [[Sprawy religijne | bogów]], by wykreować kolejne elementy świata. Z tego powodu można wyciągnąć wniosek, że na pewnym poziomie wszystko co obserwujemy, co istnieje, jest magią. Fakt ten, w połączeniu z podstawowym twierdzeniem mówiącym, że siła woli może kształtować magię, oznacza, że każdy element świata może zostać przekształcony samą siłą umysłu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z tego powodu każda żywa istota inteligentna posiadająca dość siły woli i dyscypliny może zostać adeptem magii. Jednak fakt, że każda istota może kontrolować magię, nie oznacza, że wszystkim uda się opanować tę sztukę na tym samym poziomie. Każdy może zostać wojownikiem, czy artystą i nauczyć się trzymać miecz lub pędzel. Jednak zostanie mistrzem szermierki lub wirtuozem malarstwa wymaga więcej niż samego rozumienia zasad swojej dyscypliny. Zaś podstawową wiedzą w przypadku każdej dziedziny magii jest zrozumienie natury jej zasobu, energii zwanej powszechnie Maną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wprowadzenie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magia przybiera wiele form i rodzajów, jednak w swoim najbardziej surowym, pierwotnym stanie jest energią odpowiadającą Pięciu Żywiołom, Ogniowi, Wodzie, Powietrzu, Ziemi i Życiu. Wszystkie te energie stanowią podstawy świata, filary istnienia stworzone niewypowiedziane eony temu przez [[Deuces|Deucesa]]. Każda żywa istota składa się z każdego z tych żywiołów, dzięki czemu jesteśmy w stanie kontrolować każdy z nich. W naturze istnieją zjawiska złożone z kilku, lub pojedynczego Żywiołu. Mana to, w najprostszych słowach, energia potencjalna danego żywiołu mogąca wywrzeć na nim dowolny efekt, jeśli zgromadzić jej dość dużo. Przykładowo, Mana Wody może zarówno wywołać powódź, jak i zmusić falę do cofnięcia się, lub zamarznięcia w przeciągu sekund. Jednak natura Many wykracza poza jej koneksję z Żywiołem. Energia ta jest na tyle skomplikowana, że być może nawet Bóstwa nie dysponują pełną wiedzą na jej temat. Z tego powodu często można usłyszeć magów twierdzących, że Mana jest kapryśna. Wynika to głównie ze sposobu w jaki sposób owa energia wykonuje polecenia adepta magii. Mianowicie, energia zawsze działa po linii najmniejszego oporu, co może okazać się nawet zabójcze dla nieuważnego lub leniwego maga. Jedną z najważniejszych rzeczy jest zatem uważanie, by każde zaklęcie było kompletne, logiczne i odpowiednio jasno sprecyzowane.&lt;br /&gt;
[[File:magia2.jpg|upright=0.7|frameless|border|left]]Jednak zanim mag zacznie manipulować energią, musi wpierw wejść w jej posiadanie: pobrać ją ze świata, otrzymać od istoty wyższej lub odnaleźć odpowiednie komponenty magiczne. Każdy mag jest w stanie wyczuć miejsca gdzie magia zbiera się w wielkiej sile. Są to tak zwane intersekcje. Każda rasa i magowie z różnych domen stworzyli wiele teorii i wyjaśnień na temat tego fenomenu. Nie jest pewne które z nich jest prawdziwe, a możliwe, że każda teoria jest częścią większej całości. Jednak niezależnie od tego istnieją pewne podstawy, na które zgadzają się wszyscy adepci magii. Wiadomo, że intersekcje powstają w miejscu zgromadzenia siły Żywiołów i mogą mieć różne rozmiary. Drzewo spalone przez piorun będzie intersekcją Powietrza i Ognia, lecz nie będzie tam wiele mocy. Jednak jeśli to drzewo podpali las jego pogorzelisko będzie przechowywać znacznie, znacznie więcej Many. Naturalne fenomeny jak burza, czy huragan także są intersekcjami istniejącymi tak długo jak długo utrzymuje się dany fenomen. Jednak każde ze wcześniej wymienionych miejsc mocy w końcu przestanie istnieć. Las odrośnie, zaś burza się skończy. Najpotężniejsze i najtrwalsze intersekcje istnieją pod ziemią w miejscu skrzyżowania podziemnych rzek, lub w żyłach srebra, które jest najbardziej aktywnym magicznie metalem. Intersekcje te są na tyle potężne, że można je wyczuć z powierzchni i wpływać na nie.&lt;br /&gt;
Obecnie dowiedziono, że całą Eę - świat - pokrywa sieć energetyczna, nazywana [Rewolucja Magiczna|siecią geomantyczną], którą krąży mana, a intersekcje są, w dużym uproszczeniu, miejscami skrzyżowania poszczególnych jej włókien.&lt;br /&gt;
Każda intersekcja zapewnia magowi ogromne, niemal nieograniczone możliwości, jednak należy uważać by nie upić się ową mocą. Ciało śmiertelnika jest bowiem kruche, a Mana w swej naturze pragnie się wyzwolić, płynąć, nie zaś spoczywać w jednym miejscu. Zatem mag korzystający z mocy intersekcji tworzy dziurę w tamie. Jeśli nie będzie ostrożny woda szybko rozbije resztę tamy i wyzwoli się przez jedyny istniejący korytarz, którym jest umysł samego czarodzieja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ścieżki Magii ==&lt;br /&gt;
Kolejną ważną rzeczą przy zgłębianiu magii jest zrozumienie wielu sposobów w jaki może być ona opanowana. Choć siła woli i kreatywność są ważną częścią wszystkich ścieżek magii istnieją pomiędzy nimi wielkie różnice jeśli idzie o praktyki, sposób nauki, a nawet poglądy na temat energii magicznej. Istnieją trzy zasadnicze Ścieżki Magii, Magia Akademicka, Magia Pierwotna i Magia Kapłańska.&lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
=== Magia Akademicka ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:rytuu2.jpg|upright=0.65|frameless|border|right]]Jest to zapewne najbardziej rozpoznawalna Ścieżka Magii, która przez wiele istot jest postrzegana jako „prawdziwa magia”. Magowie akademiccy kontrolują Manę dzięki zgromadzonej wiedzy, symbolom oraz słowom mocy. Nie oznacza to jednak, że adepci tej Ścieżki odrzucają instynkt, traktują go jednak raczej jako dodatkowe narzędzie niż podstawę. Magowie ci koncentrują się na Manie w jej najczystszej postaci energii Żywiołów. Jednak różne rasy dokonują tego na różne sposoby i choć magia ludzi i krasnoludów jest względnie podobna należy tutaj zaznaczyć dużą różnicę w przypadku elfów. Mianowicie ludzie oraz krasnoludy, poza pewnymi specyficznymi wyjątkami, koncentrują się na jednym, konkretnym Żywiole podczas gdy elfy używają połączenia dwóch Żywiołów, co znacząco poszerza ich możliwości. Mimo koncentracji na jednym Żywiole nie należy uważać Magii Akademickiej za ograniczoną. Wielka ilość symboli i słów składanych w potężne zaklęcia i rytuały pozwala owym magom wywoływać niezwykłe efekty wpływając niemal dowolnie na dany Żywioł. Co więcej Magia Akademicka, ze względu na swój silny, naukowy fundament zapewnia szerokie ścieżki rozwoju każdemu dość kreatywnemu magowi. Z tego powodu magowie żywiołów spędzają całe lata na poznawaniu swojego Żywiołu, poszerzaniu swojego zrozumienia oraz przeprowadzaniu magicznych eksperymentów. Wraz ze zdobywaniem nowej wiedzy magowie żywiołów poszerzają znacznie swoje możliwości działania na ich energię. W każdej zaawansowanej cywilizacji można spotkać wielu z tych magów zajmujących różne pozycje społeczne. Poświęcenie się nauce i badaniom magowie akademiccy stają się jednymi z najlepiej wykształconych członków swojej rasy, czy społeczności. Wielu władców czy wysoko urodzonych chętnie utrzymuje owych magów jako doradców, zaś niektóre ludy zwracają się do nich po przywództwo.&lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
=== Magia Pierwotna ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niezwykle często spotykana, choć rzadko dostrzegana Ścieżka Magii będąca odwrotnością Magii Akademickiej, bowiem miast na wiedzy Magia Pierwotna bazuje na instynkcie adepta. Jednak nie oznacza to, że podążający nią czarodzieje nie odbywają nauki. Nie jest to jednak wiedza zawarta w księga, zaklasyfikowana i uporządkowana. Są to nauki mentorów, ludowe pieśni, legendy i przesądy, które mogą różnić się w zależności od ludu, regionu, czy nawet przekazującej je osoby. &lt;br /&gt;
[[File:bunczuk1.jpg|upright=0.65|frameless|border|left]]W obrębie Magii Pierwotnej istnieją dwie zasadnicze domeny, bazujące na przesądach, legendach i ziołach Czarostwo, oraz opierający się na uwolnieniu duszy i obcowania z duchami Szamanizm. Żadna z tych domen nie wykorzystuje Many w tak jasny i bezpośredni sposób jak Magia Akademicka. Zamiast wpływać na konkretny Żywioł magowie pierwotni działają raczej na świat jako całość naginając go do swojej woli dzięki różnym, pozornie zwyczajnym środkom.. Choć w swoich podstawach obydwie te domeny są podobne, to jednak ich praktyki są bardzo różne. Czarownicy bazują na skomplikowanych rytuałach, często bezsensownych dla wszystkich po za samym czarownikiem. Owi adepci często i chętnie sięgają po zioła by leczyć, lub szkodzić swoimi miksturami, lub gusłami wykorzystującymi samą energię rośliny. Szamani wpływają na świat porozumiewając się z duchami, nie są to jednak zmarli, a istoty zamieszkujące przestrzeń po za światem materialnym. Natura tych istot jest zbyt skomplikowana by ją tu opisać, jednak sama obecność ducha jest w stanie zmieniać wygląd świata. Szamani mogą czerpać z tej energii na bieżąco poprzez trans, który często zabiera ich dusze w podróż po za światem materii, lub zaklinając energię swych eterycznych sojuszników w postaci talizmanów. Niezależnie od domeny Magia Pierwotna jest często spotykana na prowincji lub pośród prymitywnych ludów gdzie wywołuje zarówno szacunek jak instynktowny strach, gdyż choć może pomagać bardzo często może też szkodzić na całe lata. Co więcej nauczenie się Magii Pierwotnej wymaga wielu wyrzeczeń i odporności fizycznej oraz psychicznej, przez co nawet bez swoich zaklęć magowie pierwotni potrafią być bardzo niebezpieczni.&lt;br /&gt;
        &lt;br /&gt;
=== Magia Kapłańska ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:kaplan1.jpg|upright=0.65|frameless|border|right]]Ścieżka Magii, która przez wielu ludzi nie jest w ogóle traktowana jako magia. Magia Kapłańska stanowi połączenie podstaw Magii akademickiej i Pierwotnej, ponieważ do jej stosowania potrzebna jest zarówno wiedza na temat bóstwa, jego natury i rytuałów jaki i instynktowne wyczucie woli owej istoty, przez większości kapłanów nazywane powołaniem. Kapłani, podobnie jak magowie akademiccy wpływają na Manę bezpośrednio za pomocą symboli i słów mocy, jednak nie pozyskują tej energii bezpośrednio lecz przy pomocy innych istot, w czym podobni są do magów pierwotnych. Mimo tych podobieństw wielu kapłanów spierałoby się, że ich metody są różne od praktyk magów, nazywając swoje zaklęcia psalmami, rytuały modłami, a Manę łaską. Nie zmienia to jednak faktu, że uzyskują bardzo podobne efekty. Ważne jest jednak to, że zaklęcia kapłanów są związane z patronatem ich Bóstwa, więc kapłan boga wojna nie będzie w stanie uleczyć choroby, tak samo jak bogini leczenia nie pobłogosławi broni wojowników. Co więcej każdy kapłan musi swoim życiem stanowić świadectwo mocy i patronatu boga, żyjąc zgodnie z jego przykazaniami. Łamanie tych moralnych i życiowych nakazów może oznaczać utratę łaski, a co za tym idzie możliwości rzucania czarów. Podążając za swym Bóstwem wielu kapłanów staje się wojownikami, lekarzami lub rzemieślnikami. Jest specyficzna przewaga Magii Kapłańskiej, sama jej nauka wiąże się często z innymi umiejętnościami, dzięki czemu kapłan może rozwijać się w dyscyplinach na które inni adepci magii nie mają czasu, poświęcając swoją pełną uwagę na naukę. Dzięki temu można spotkać kapłanów takich jak Kowale Run [[Krasnoludy|krasnoludów]], czy braci i siostry [[Zakon Mieczowy|Zakonu Mieczowego]] [[Modwit|Modwita]]. Żyjąc pośród ludzi i podążając za swym bóstwem kapłani stają się latarniami nadziei, charyzmatycznymi przywódcami i kojącymi mędrcami wokół których wyrastają społeczności, a czasem całe narody.&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
=== Druidzi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:magia3.jpg|upright=0.65|frameless|border|left]]Natura druidyzmu wymyka się tradycyjnej klasyfikacji Ścieżek Magii, gdyż zawiera w sobie elementy wszystkich Ścieżek. Druidzi posługują się zaklęciami i rytuałami jak magowie akademiccy. Korzystają także z pomocy duchów jak szamani. Znają też moc zawartą w roślinach i minerałach jak czarownicy. Ich alfabet magiczny, Ogham, posiada wiele podobieństw do krasnoludkach run. Wreszcie ich Mana pochodzi od Ei, duszy samego świata złożonej ze wszystkiego co żyje i każdego Żywiołu. Moc tej istoty przekracza wielokrotnie siłę duchów, czy nawet bóstw, zaś druidzi zawsze muszą starać się żyć zgodnie z Eą, inaczej ich zwiędnie i zniknie niczym chora roślina. Ze względu na ich połączenie z naturą, lasami i Eą istnieje wiele mitów na temat druidów, których powszechnie uważa się za uzdrowicieli i spokojnych mędrców. Jednak każdy kto wie cokolwiek na temat natury natychmiast rozumie, że nie jest to prawda. Natura nie akceptuje słabości ni porażki. I choć miłosierdzie i uzdrowienie jest częścią natury, to jednak nie można zapominać, że Ea ma wiele twarzy. Choć większą chce patrzyć na nią jako obsypaną kwieciem Panią Odrodzenia, wszyscy druidzi wiedzą, że życie istnienie jest cyklem. Wielu młodych druidów na własnej skórze poznało jak twarda jest pokryta korą skóra Zielonej Pani i jak głęboko kłują kolce Królowej Cierni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magia w praktyce ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie teorie, opisy i założenia magii są co prawda interesującą i znaczącą częścią świata, jednak jakkolwiek nie zostałyby dobrze przez Was poznane nie będą miały efektu same z siebie. Poniżej znajduje się lista praktycznych porad związanych z praktykowaniem magii na naszym larpie. Jeśli planujesz grać profesją magiczną musisz koniecznie zapoznać się z nimi wszystkimi i dobrze je zapamiętać. Pomoże to zarówno Tobie w trakcie gry, jak i ułatwi nam jej prowadzenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaOstrzezenie|entery=&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;|tresc='''UWAGA.''' &amp;lt;br&amp;gt;Różni z Was mogą mieć różny poziom wiedzy odnośnie prawdziwych religii czy praktyk magicznych. Zaznaczamy, że '''nie pozwalamy''' na używanie prawdziwych imion, obrzędów, zaklęć, ani tego typu rzeczy w trakcie naszej gry. Wszelkie próby wprowadzenia podobnych elementów zostaną przez nas zatrzymane. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Składanie i zatwierdzanie czarów ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im lepiej przemyślisz czar, rytuał czy inną magiczną praktykę nim zgłosisz ją OG, tym mniej czasu zajmie poprawienie błędów, a Twoja postać uniknie przykrego doświadczenia spalenia własnych brwi. Lub skóry. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# '''Mana wypełnia polecenie po kolei, działając po linii najmniejszego oporu.'''&amp;lt;br /&amp;gt;Jest to zdecydowanie najważniejsza zasada przy składaniu zaklęć ze słów mocy, lub układaniu magicznych inskrypcji. Wszystkie polecenia zostaną wykonane dokładnie z podaną kolejnością. Co więcej, Mana nie jest inteligentna, nie będzie domyślać się co miałeś na myśli składając czar i zadziała dosłownie z jego słowami mocy, wszelkie niejasności lub luki zostaną obrócone przeciwko Tobie.&amp;lt;br /&amp;gt;Przykładowo:&amp;lt;br /&amp;gt;Chcąc rzucić kulę ognia musimy ów ogień wywołać, powiększyć do odpowiednich rozmiarów i rzucić. Składamy czar ze słów mocy oznaczających:&amp;lt;br /&amp;gt;''Wywołaj Ogień Zwiększ Rzuć''&amp;lt;br /&amp;gt;I palimy sobie twarz, gdyż płomień rośnie w naszej ręce, a skutki są natychmiastowe. Jednak jeśli zmienimy kolejność efekt będzie zgoła odmienny. Składamy jeszcze raz.&amp;lt;br /&amp;gt;''Wywołaj Ogień Rzuć Zwiększ''&amp;lt;br /&amp;gt;Tym sposobem ogień najpierw odsuwa się od nas, a dopiero wtedy przybiera groźnie rozmiary.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
# '''Logika jest królową czarów'''&amp;lt;br /&amp;gt;Magia w świecie Silberberg nie jest nadprzyrodzoną, irracjonalną siłą, która działa tak bo tak. Jest to fizyczna siła, energia potencjalna pozwalająca wpływać na elementy świata wykorzystując, a czasem naginając prawa fizyki. Zawsze jest im jednak poddana i nigdy nie może ich złamać. Z tego powodu planując czar przemyśl najpierw, jaki efekt chcesz wywrzeć na otaczającym Cię świecie, następnie jakie siły byłyby do tego potrzebne, a wtedy zastanów się, które słowa mocy najlepiej opisują, lub wpływają na owe siły.&amp;lt;br /&amp;gt;Jak pisaliśmy wyżej Mana nie jest domyślna, a jej energia działa dosłownie i najprościej jak może. Myśl o czarach jako o pleceniach wydawanych potężnej, acz głupiej sile. Dla Ciebie „zamek” jest pojęciem jasnym i oczywistym, jednak jeśli powiesz Manie „Stwórz Zamek” ta nie zrozumie polecenia. Musisz dokładnie opisać zamek, z czego ma być zbudowany, opisać dokładny rozkład ścian, przejść i każdego elementu. Jeśli się pomylisz zamek może mieć poziome ściany, lub klatki schodowe prowadzące donikąd.&amp;lt;br /&amp;gt;Ten poziom skomplikowania jest jedną z głównych przyczyn dla których kamieniarze i architekci nie stracili swoich prac.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
# '''Przygotowuj komponenty zanim zaczniesz'''&amp;lt;br /&amp;gt;Ta porada odnosi się do rytuałów wszelkiego rodzaju, w których często będą pojawiać się dodatkowe rekwizyty jak tabliczki z symbolami, zioła, świece i cała masa innych przedmiotów posiadających swoje magiczne znaczenie. Zawsze przygotowuj je zanim poprosisz OG o nadzór nad rytuałem. To sprawi, że OG będzie miał więcej czasu na zajmowanie się grą, a Ty nie będziesz biegał w stresie gubiąc po drodze kadzidełka.&amp;lt;br /&amp;gt; Oczywiście jeśli chcesz przeprowadzić rytuał w terenie nie będziesz mógł czekać z jego zgłoszeniem. W takich sytuacjach najlepszą radą jest mieć kilka komponentów przy sobie, zawsze posortowanych i w łatwo dostępnym miejscu by móc ich szybko użyć. W ten sposób nie będziesz zmuszał współgraczy do czekania kiedy będziesz się przygotowywać.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
# '''Zapisuj wszystko!'''&amp;lt;br /&amp;gt;Nasza pamięć nie jest doskonała, a na larpie dzieje się dużo rzeczy. To wszystko może sprawić, że zapomnisz swoich zaklęć czy rytuałów. Zwłaszcza tych złożonych z wielu słów, które w końcu nie są w żadnym normalnym języku. Zapisuj nie tylko gotowe czary, ale też projekty zaklęć, gdyż znacznie łatwiej jest zatwierdzać zaklęcie widząc jego słowa spisane na kartce, niż układając je w pamięci. Oczywiście dobrze jest pamiętać swoje czary gdyż nie zawsze będziesz miał czas czy możliwość je odczytać. Jednak dobry mag zapisuje swoje czary i przygotowane rytuały by mieć pewność, że ich nie straci. Dodatkowo takie zapiski są świetnym sposobem na pogłębienie postaci i wczucie się w nią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Przygotowanie ===&lt;br /&gt;
Czyli jak dobrze przyszykować się na wyzwania rzucane przez teren. Rzucanie czarów, czy tworzenie rytuałów na terenie Warowni odbywa się w wygodnych warunkach, gdzie mag może zawsze pobiec do swojego domku po znajdujące się tam komponenty czy zapiski, jednak w trakcie większości akcji będzie to niemożliwe ze względu na samą odległość. Warto zatem poświęcić trochę czasu na przygotowania. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# '''Torba czarodzieja'''&amp;lt;br /&amp;gt;W terenie będziesz mieć tylko to co zabierzesz ze sobą. Jednocześnie nie możesz objuczyć się jak wół gdyż to Cię spowolni i nie będzie przyjemne. Iść bez niczego jest jednak szaleństwem. Więc zaproponuję kilka niezbędnych przedmiotów.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
## '''Zapiski z zaklęciami i samymi słowami mocy'''. Są dla Ciebie jak miecz i tarcz, a albo łuk i strzały. Bez nich masz tylko tyle ile zapamiętasz, a nawet jeśli znasz wszystkie swoje czary na pamięć bez kart ze słowami mocy raczej nie złożysz nic nowego w terenie. Notesy nie są też duże i spokojnie można nosić je przy pasku, lub w kaletce.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
## '''Proste komponenty'''. Jeśli będziesz chciał odprawić rytuał w terenie, przykładowo ponieważ znajdziesz wyjątkowo potężną intersekcję, warto mieć ze sobą kilka niezbędnych rzeczy. Tutaj sam ocenisz co jest Ci najbardziej potrzebne. Mogą być to świecie, zioła, czy może mąka lub sproszkowana kreda. Nie radziłbym jednak zabierać więcej niż trzech rzeczy. Upewnij się też, że wszystkie komponenty masz odpowiednio poukładane w sakiewkach, czy kaletkach i wiesz gdzie one są.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
## '''Magiczne przedmioty'''. Większość z nich będzie miała formę biżuterii, ale każdy przedmiot wykonany z metalu szlachetnego lub kamienia szlachetnego będzie odpowiedni. Przedmioty takie są małe, poręczne i często potężne. Jeśli je posiadasz zabierz je ze sobą. A jeśli ich nie posiadasz to je zaklnij. Każdy mag powinien mieć kilka takich asów w rękawie. Kiedy będziesz je już miał upewnij się, że wiesz gdzie są by szybko ich użyć.&lt;br /&gt;
# '''Powtórzenia, powtórzenia, powtórzenia'''&amp;lt;br /&amp;gt;Sprawne i szybkie rzucanie czarów wymaga ich zapamiętania, więc jeśli masz chwilę kiedy nic ważnego się nie dzieje wyjmij swoje notatki i zacznij powtarzać te zaklęcia, których będziesz używał najczęściej i które są najważniejsze. Może być to nudne, ale uwierz mi kiedy powiem, że dobrze zapamiętane zaklęcia uratują Ci skórę więcej razy niż myślisz, a może nie tylko Tobie. Pamiętaj też, że czar jest dobrze zapamiętany, kiedy możesz natychmiast powtórzyć go nawet w środku śniadania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rzucanie zaklęć ===&lt;br /&gt;
Innymi słowy przechodzimy do zastosowania magii w samej grze i w momencie kiedy będzie nader potrzebna, czyli w bitwie i po niej. Jest to zbiór czysto mechanicznych porad, które pomogą Ci skutecznie rzucać czary i wyjaśnią podstawowe kwestie, które mogą rodzić pytania w trakcie walki. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# '''Mana Cię nie słyszy kiedy my nie słyszymy Ciebie'''&amp;lt;br /&amp;gt;Jest to dość prosta zasada. Zaklęcia są tak naprawdę wykrzykiwanymi komunikatami, które mówią innym graczom oraz BNom jak mają zareagować na ich skutki. Więc jeśli magia ma działać musisz upewnić się, że Twoje słowa zostaną dobrze usłyszane. Komunikat musi być jasny i głośny. Zawsze musi też przestrzegać kolejność Cel, Efekt, Słowa. Oznacza to, że najpierw komunikujesz na kogo rzucasz czar, następnie jaki jest jego efekt, a dopiero wtedy recytujesz słowa mocy. Dodatkowo w przypadku zaklęć zadających obrażenia dodaj informację jak poważne są to rany. Kolejność wygląda wtedy tak:&amp;lt;br /&amp;gt;''Cel, Efekt, Obrażenia, Słowa''. &amp;lt;br /&amp;gt;Przykładowo:&amp;lt;br /&amp;gt;''Bandyta z toporem, Obalenie, Formuła czaru''&amp;lt;br /&amp;gt;''Eryk, Kula ognia, Lekka rana, Formuła czaru''&lt;br /&gt;
# '''Zawsze przeprowadzaj wywiad przedmedyczny''' &amp;lt;br /&amp;gt;Magia lecząca nigdy nie działa tak po prostu. Tak samo jak w przypadku innych zaklęć należy dokładnie wyjaśnić Manie co ma zrobić. Co więcej tak samo jak w przypadku konwencjonalnej medycyny złamana kość będzie wymagała innego leczenia niż przecięty mięsień, krwotok, czy zatrucie. Z tego powodu nie zapominaj, by przed zastosowaniem zaklęć dowiedzieć się, co stało się danej osobie i dopiero wtedy działaj. Nie wahaj się też korzystać z pomocy innych dając im proste w zastosowaniu eliksiry, lub samemu korzystając z pracy innych graczy. Sprawny medyk wykorzystuje wszystkie opcje jakie posiada i zawsze szuka pomocy inny w przypadkach wykraczających po za jego specjalizację.&amp;lt;br /&amp;gt;I pamiętaj. Zawsze wyjmuj szrapnele z rany zanim zrośniesz skórę.&lt;br /&gt;
# '''Usłyszał, a nie zagregował? Znaczy, że nie działa.''' &amp;lt;br /&amp;gt;Jeśli BN usłyszy Twój czar, a nie zareaguje na niego oznacza to, że zapewne ma jakieś środki ochronne przed tego rodzaju magią. Czasem możesz zostać o tym poinformowany, przykładowo kiedy BN opisze Twój czar uderzający w skrzącą barierę przed nim. Innym razem możesz nie uzyskać takiego opisu, gdyż środki ochronne będą bardziej subtelne. Pamiętaj jednak, że zawsze tam są, a co za tym idzie BN nigdy nie zignoruje dobrze rzuconego czaru o co troszczymy się my sami i OG.&amp;lt;br /&amp;gt;To samo może zdarzyć się w przypadku gracza wyposażonego w odpowiednie przedmioty czy zaklęcia. W tych przypadkach OG jest sędzią i jego słowo jest ostateczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Porady od Działu Magii ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magia zapewnia dużo swobody i kreatywności i choć wiele jej części jest mocno opisane nie znaczy to, że nie można improwizować w pewnych przypadkach. Zachęcamy wręcz do kreatywnego myślenia, poszerzania i wzbogacania opisanej sztuki. Przemyśl swoją postać i wczuj się w nią. Szaman w transie, którego dusza przebywa w innym świecie może tańczyć, śpiewać, czy grać w trakcie rytuału. Czarownik może wykonywać gesty i czynności mające znaczenie tylko dla niego. Spluwanie w ogień przez ramię, okrążanie znaków po trzykroć, rozcieranie ziół szepcąc niezrozumiałe słowa. Nawet magowie akademiccy, najbardziej naukowi i „do rzeczy” mają pole do improwizacji w swoich rytuałach. Tworzenie skomplikowanych geometrycznych form, rozmieszczanie kryształów czy dziwnych instrumentów. Wszystko to zależy tylko od Ciebie. Zaklęcia w polu nie dają zbyt dużo możliwości takiej samorealizacji, gdyż muszą być szybkie. Chciałbym jednak byś myślał o rytuałach jako o czasie dla Ciebie innych magów. Niech wyrażają sposób w jaki patrzysz na magię i będą wyjątkowe dla Ciebie. A jeśli w rytuale biorą udział także postaci nie magiczne niech dla nic będzie to też widowiskowe i niezapomniane przeżycie, gdyż fakt bycia wojownikiem, czy kupcem nie pozbawia innych możliwości obcowania z mistyką i jej odczuwania. Wręcz przeciwnie dodaje do tego warstwę obcowania z nieznanym. Nie bój się zatem eksperymentować i bawić się magią, zwłaszcza, że im lepszy i bardziej porywający rytuał tym lepszy będzie miał efekt, co jest szczególnie prawdziwe dla wszystkich magów pierwotnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zasady]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kadra</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Zasady_gry&amp;diff=1537</id>
		<title>Zasady gry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Zasady_gry&amp;diff=1537"/>
		<updated>2023-03-01T21:07:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kadra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOEDITSECTION__ &lt;br /&gt;
[[File:siedzacy1.jpg|upright=1.2|frameless|border|right]]To, co trzeba wiedzieć, a przynajmniej należy się zapoznać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== W pigułce ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Larp''' – (od Live Action Role Play) to forma gry, w której uczestnicy wcielają się w wybrane postaci i uczestniczą w wykreowanych wg scenariusza wydarzeniach. W naszej wersji larp Silberberg gra trwa kilka dni bez przerw. Nakierowany jest na grę akcji, przygodową, intensywną, z dużym udziałem walki specjalna, bezpieczną, bronią.&lt;br /&gt;
* '''Postaci''' – postać fabularna określana jest przez wybraną rasę, nację i profesję, a także te cechy, które gracz jej nada. Gracz ma dowolność w wyborze swojej postaci, nie narzucamy jej charakteru ani cech osobowych. Zdarza się, że, na potrzeby danej fabuły, ograniczamy udział określonych ras, nacji czy profesji, jeśli nie ma logicznego uzasadnienia dla ich występowania.&lt;br /&gt;
* '''Walka''' – bazuje na 3-stopniowej zasadzie przyjmowania trafień, z uwzględnieniem pancerzy oraz dużym udziałem intuicji i logiki w interpretacji trafień. Zasady rozróżniają postaci zawodowych wojowników i postaci cywilne. Integralną częścią walki jest odgrywanie zranień i ich leczenia, im bardziej realistyczne, tym lepiej.&lt;br /&gt;
* '''Magia''' – opiera się na używaniu słownych kombinacji, odpowiadających magicznym składnikom zaklęć. W grze realizowana jest dwojako – aktorstwem osób, których dotyczy zaklęcie, oraz efektami specjalnymi i widowiskową pirotechniką. Więcej o magii - poniżej.&lt;br /&gt;
* '''Emocje i warunki zewnętrzne''' - gracz wystawiony jest na takie same warunki jak jego postać (np. zmęczenie, zimno, deszcz), które wzmacniają odbiór przeżywanych wydarzeń. Siłą rzeczy, gracze nie doświadczają naprawdę ran czy chorób, ale prawdziwe zmęczenie i adrenalina pomagają przeżywać mocniej to, czego doświadcza postać.&lt;br /&gt;
* '''Teren''' – centrum gry jest Warownia, baza noclegowa, stylizowana na średniowieczną osadę. Większość akcji odbywa się poza bazą, opierając się na srebrnogórskich fortach, sztolniach, ruinach osad i innych miejscach, których charakter sam w sobie stanowi element fabularny. Poruszamy się po terenie górskim, leśnym, pełnym ruin i fascynujących, ale niebezpiecznych miejsc. W terenie fortecznym konieczne jest poruszanie się zawsze z OG (opiekun-gracz, animator gry).&lt;br /&gt;
* '''Świat gry, a świat realny''' – staramy się prowadzić fabułę na obszarach mało uczęszczanych przez turystów. Baza Warownia jest na czas larpów zamknięta dla innych gości, a do gry w terenie wybieramy miejsca ustronne i dzikie, dużo gramy także w nocy, która daje większe możliwości utrzymania ciekawego klimatu.&lt;br /&gt;
* '''&amp;quot;Umiesz co umiesz&amp;quot;''' – czyli postać potrafi to samo, co potrafi gracz (np. celnie strzelać z łuku albo znaleźć drogę na mapie), za wyjątkiem umiejętności fabularnych, które nie mają odzwierciedlenia w rzeczywistości (np. magia). Umiejętności fabularne dotyczą niektórych profesji i realizowane są przez zestaw instrukcji, które gracz otrzyma przed grą.&lt;br /&gt;
* '''Otwarte scenariusze''' – cechą wszystkich fabuł jest otwarte zakończenie i pełna elastyczność. Żadna scena ani fabuła nie ma z góry założonego wyniku – zostaje on osiągnięty jako efekt działań uczestników. Jako Mistrzowie Gry dbamy o spójność świata i logikę jego rozwoju, jednak pełną decyzyjność co do skutków fabularnych wydarzeń mają gracze. To, co zrobią lub postanowią w grze, stanie się rzeczywistością w świecie gry (oczywiście zakładając brak działań innych graczy, którzy to skontrują)&lt;br /&gt;
* '''Drużyna, zespół, oddział''' – Silberberg jest grą drużynową. Możliwe są oczywiście, a nawet wskazane i pożądane, indywidualne decyzje postaci i indywidualna gra, jednak - ze względów organizacyjnych - akcje fabularne oraz główne fabularne wątki przewidziane są dla grup graczy. O przydziale do danego wątku decydują Mistrzowie Gry na bazie nadesłanych ankiet, przy konsultacji indywidualnej z graczem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterystyka i podstawowe zasady ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;big&amp;gt;Co to jest larp&amp;lt;/big&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Larp, czyli Live Action Role Playing, to gra fabularna, w której uczestnicy wcielają się w wybrane postaci i uczestniczą w wykreowanych w scenariuszu wydarzeniach. Larpy przybierają bardzo różne formy. Nasza gra charakteryzuje się dynamiczną akcją, dużą ilością walki i realizmem, który pozwala wykreować prawdziwe emocje i odczucia. Gracze biorą udział w wydarzeniach fabuły, które podczas gry dzieją się naprawdę, w czasie rzeczywistym, w warunkach możliwie najbardziej zbliżonych do warunków jakie istniałyby świata gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W ciągu roku gramy kilka fabuł, w tym fabułę wakacyjną kilkakrotnie na kolejnych turnusach. Niektóre z nich są przeznaczone dla młodszych uczestników, inne - dla osób powyżej 16 roku życia. Staramy się, aby treść i zabarwienie fabuły było adekwatne do dojrzałości i psychiki uczestników, każdorazowo dopasowując fabułę do ich emocji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;big&amp;gt;Jaki to rodzaj larpa?&amp;lt;/big&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Szukając właściwych określeń wybraliśmy &amp;quot;terenowy larp akcji&amp;quot; jako najbardziej pasujące.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Teren, emocje i realizm =====&lt;br /&gt;
Gramy przede wszystkim w terenie, w górach, w lesie, na obszarach ruin i starych fortów.&lt;br /&gt;
Drama jest ważnym elementem gry, jednak dla nas ważniejszy będzie realizm i sprzężenie z rzeczywistymi warunkami. Chcemy by emocje były prawdziwe, a nie tylko odgrywane, by gracze przeżywali larpa co najmniej w taki sposób, jak ich postaci. Sam larp będzie obfitował w rozmaite eventy i to w dużej mierze na nich oprze się rozgrywka, przygotowywane przez nas akcje będą cały czas napędzały grę.&lt;br /&gt;
W czasie rozgrywki będziemy wywoływać emocje, ale też potęgować je przez adrenalinę, zmęczenie czy warunki atmosferyczne (zimno, deszcz). Bardzo wiele akcji granych jest w nocy, dla podkreślenia efektu strachu czy podtrzymania napięcia. Wykorzystujemy reakcje organizmu na stres i zmęczenie, aby uzyskać odpowiedni efekt emocjonalny u gracza. Przyjeżdżając, możesz być pewien/pewna, że zostaniesz postawiony przed sytuacjami, wymagającymi od Ciebie podejmowania szybkich decyzji pod presją, myślenia intuicyjnego czy pokonywania własnych słabości, tych fizycznych jak i psychicznych, które możesz odkrywać na bieżąco w różnych okolicznościach gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Otwarte fabuły =====&lt;br /&gt;
Żaden scenariusz, ani nawet żadna akcja w trakcie fabuły, nie ma z góry zaplanowanego zakończenia. Decyzje graczy ograniczane są tylko przez kwestie organizacyjne (np. nie zawsze czynna jest dana lokacja, albo dostępna określona postać) i zawsze mają konsekwencje. W ciągu ostatnich lat świat gry jest kreowany skutkami takowych działań, dlatego wszystko, co dzieje się w trakcie gry, ma znaczenie, a każda postać może świat gry zmieniać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Zasada działania świata. =====&lt;br /&gt;
Gra w całości odbywa się w trybie &amp;quot;realnym&amp;quot;, wszystko co zostanie zrobione czy powiedziane, wywrze swój skutek i będzie miało mniejszy lub większy wpływ na dalsze wydarzenia fabuły. Jest tylko jeden warunek - O WYDARZENIU MUSI WIEDZIEĆ OG (Opiekun-Gracz), lub BN. Jeśli wykonacie coś, o czym nie wiemy – nie możemy na to zareagować i wprowadzić tego do świata gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Charakterystyka świata gry =====&lt;br /&gt;
Wykreowany przez nas świat gry pełen jest inspiracji i nawiązań do istniejących historycznie nacji, jednak przy tym pełen mistycyzmu i magii. Spotkacie tutaj samnijskie plemiona, przemierzające stepy niczym Mongołowie, pełne honoru i przywiązane do tradycji niczym japońscy samurajowie elfy z gór Larion czy tajemniczy lud Qa z dalekiego południa, wznoszący schodkowe piramidy, na szczytach których składają krwawe ofiary bogom. Centrum mapy zajmuje potężna Wergundia - państwo honorowych wojowników o silnej wojskowej tradycji. To świat, gdzie nieustannie toczy się jakaś wojna, dzieją się kataklizmy i małe apokalipsy. Fabuły najczęściej dotykają wydarzeń na skalę całych krain, choć problemy zwykłych mieszkańców świata także bywają obiektem starań graczy.&lt;br /&gt;
Gdybyśmy mieli określić konwencję naszego świata, powiedzielibyśmy dark/medieval/heroic/political fantasy.... więc może lepiej nie zamykać się w jednej definicji ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;big&amp;gt;Gracze – postaci&amp;lt;/big&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Swoje postaci gracze tworzą sami, wybierając im imię, rasę, profesję a także dorabiają postaci życiorys i charakter. Wypełniając ankietę zgłoszeniową, gracz może dokonać wyboru elementów, jakie preferuje w swoim stylu gry, i które chciałby znaleźć w swojej misji. Na podstawie udzielonych odpowiedzi będziemy przydzielać graczy do poszczególnych grup, związanych z głównymi wątkami fabuły. Grupy te będą miały pewne wspólne cele i określony charakter, co nie znaczy, że gracz nie może zajmować się innymi tematami czy współdziałać z innymi grupami. Istnieje pełna dowolność prowadzenia swojej postaci, ograniczana tylko przez warunki organizacyjne.&lt;br /&gt;
Wszyscy gracze są równi pod względem szans, możliwości, dostępu do narzędzi fabularnych. Premiujemy natomiast kontynuację postaci z poprzednich larpów, umożliwiając zdobywanie określonych fabularnych korzyści i pozycji. &lt;br /&gt;
[[Kanon postaci]] to galeria tych bohaterów, którzy po przynajmniej czterech fabułach osiągnęli coś w grze i wywarli wpływ na świat. Natomiast postaci, które pojawiają się po raz pierwszy (niezależnie od tego, czy gracze są nowi czy też są weteranami) dopiero mogą takie profity osiągać i budować swoją &amp;quot;karierę&amp;quot; w świecie gry - do czego najlepszą drogą jest zaangażowanie w grę. Tym niemniej, w grze każda postać może działać na podobnych zasadach. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Wyposażenie =====&lt;br /&gt;
Każdy gracz, w cenie larpa, ma możliwość wypożyczenia podstawowego wyposażenia, niezbędnego do gry. Jest to bezpieczna broń, odpowiednia do odgrywanej postaci oraz preferencji gracza, podstawowy strój (tunika/ kaptur/ płaszcz/ pas) i akcesoria (narzędzia do rzemiosła/ zasady do magii itp.) Gracz odpowiada za ewentualne zniszczenie lub zagubienie sprzętu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Zajrzyj do [[miniPoradnik wy-stroju postaci|poradnika strojowego]], by być fajnym i zmontować sobie własny, oryginalny strój.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Zespół, oddział, drużyna. =====&lt;br /&gt;
Silberberg to gra akcji o charakterze drużynowym z dodatkowymi indywidualnymi wątkami. Bywają fabuły bardziej i mniej konfrontacyjne, czasem grupy graczy stają przeciwko sobie w ostrym konflikcie, czasem działają wspólnie przeciwko wrogom, odgrywanym przez Bohaterów Niezależnych. Z przyczyn organizacyjnych większość akcji ma charakter drużynowy, tym niemniej każda postać działa niezależnie, autonomicznie, może prowadzić własne intrygi i sprawy, niejednokrotnie też nawet dla jednego gracza tworzone są indywidualne sceny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;big&amp;gt;Organizacja, zaplecze, kadra&amp;lt;/big&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
===== Opiekunowie-gracze (OG) =====&lt;br /&gt;
To animatorzy gry, stanowiący łącznik pomiędzy graczami a zapleczem. Wobec osób niepełnoletnich są także opiekunami i wychowawcami, a wobec wszystkich – przewodnikami terenowymi, odpowiadającymi za bezpieczeństwo grupy w trudnym, górskim terenie. OG w każdej chwili mogą zatrzymać grę lub wycofać któregoś z graczy z gry, jeśli uznają to za konieczne ze względów bezpieczeństwa. W każdej chwili gry z graczami będzie przynajmniej jeden OG.&lt;br /&gt;
Ale OG są tez graczami. Ich postaci wewnątrz fabuły są równorzędne Waszym postaciom i nie pełnią żadnych funkcji dowódczych (chyba że sami ich na to wybierzecie), ani też nie będą za drużynę rozwiązywać problemów. Uczestniczą w grze na takich samych prawach jak Wy, ich wiedza o świecie gry jest równa Waszej (ściśle rozróżniamy to, co wie postać, od tego, co wie gracz).&lt;br /&gt;
===== Bohaterowie Niezależni (BN) =====&lt;br /&gt;
To wszystkie te postacie świata gry, które spotkacie w trakcie gry. Ponieważ nie sposób uczynić tak, by jeden człowiek grał tylko jedna postać niezależną dlatego nieraz jeden BN odgrywał będzie kilka postaci. W przypadku BN'ów decydującą rzeczą jest ich strój i charakteryzacja. Jedna i ta sama postać fabularna zawsze ubrana będzie w ten sam sposób, odróżniający ja od innych postaci granych przez tego samego BN'a. BN'y pełnią również czasami funkcje arbitra, decydując samodzielnie o np. spornych wynikach walki czy o efektach spowodowanych magią. Jeśli zdarzy się, że nie będzie w pobliżu również żadnego OG, BN może pełnić również tą funkcje.&lt;br /&gt;
W czasie gry przyjdzie Wam zmierzyć się z niejednokrotnie liczniejszym przeciwnikiem. Bardzo często jedna osoba (BN) reprezentować będzie kilka postaci, „zastępujących się” po śmierci poprzedniej. Jednak w każdym takim przypadku liczba tych postaci jest ściśle określona, więc tylko od Was samych zależy, czy podołacie przewadze, czy się ugniecie – tutaj nie zaznacie sztucznie moderowanych starć!&lt;br /&gt;
Zarówno OG jak i BNi mają przeszkolenie i doświadczenie w poruszaniu się po trudnym, górskim terenie i ich priorytetem będzie bezpieczeństwo graczy. Dlatego zarówno OG jak i BNi, niezależnie od odgrywanej postaci, mogą w razie potrzeby zatrzymać grę lub wydać poza-fabularną komendę, która będzie zawsze ważniejsza niż fabularne rozkazy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Non stop akcja. =====&lt;br /&gt;
Stawiamy sobie za cel przygotowywanie akcji możliwie najstaranniej, mając na uwadze możliwe do użycia środki finansowe i ludzkie. Kadra &amp;quot;Silbera&amp;quot; angażuje się maksymalnie, 24/7 w powierzone nam zadania, ale i tak efekt końcowy zależy od tego, czy i Ty zaangażujesz się w akcję razem z nami - tylko wtedy nabierze ona sensu. Gra trwa non stop, staramy się, aby było jak najmniej zastojów pomiędzy zdarzeniami i by tempo gry nie spadało nawet na chwilę. Ciągle musisz być przygotowany na możliwość ataku, wyjścia, ucieczki, ratowania życia swojego czy innych, negocjacje, dyplomację, zasadzki, zamachy, porwanie, szantaże i wszystko, co tylko może się przydarzyć w każdej chwili - w środku nocy, w czasie posiłku czy podczas zwykłego wyjścia do łaźni. Gra nie daje żadnych taryf ulgowych w tym chaotycznym świecie ogarniętym przemocą i intrygami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;big&amp;gt;Bazowe zasady rozgrywki.&amp;lt;/big&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Walka =====&lt;br /&gt;
Szczegółowe zasady walki określają [[Reguły walki|reguły walki]]. W skrócie - staramy się łączyć elementy immersyjne z czysto mechanicznymi – istnieje określona liczba trafień, jakie postać może otrzymać przed utrata zdolności do walki, cięższe rany wymagać będą operacji. Możliwe jest używanie pancerzy, których skuteczność określa logika – dany pancerz ochroni przed taką (larpową) bronią, przed jaką (prawdziwą) ochroniłby w rzeczywistości. Pancerz powinien być wykonany z materiału rzeczywistego (czyli nie przyjmujemy skóry, udającej metal, jeśli coś jest skórą, to jest traktowane jak skóra), co wiąże się z konsekwencją ciężaru najbardziej skutecznych pancerzy.&lt;br /&gt;
===== Magia. =====&lt;br /&gt;
Ważnym elementem naszego świata jest [[Magia|magia]], która nader często pojawia się w starciach i akcjach. Magowie tworzą z dostępnych słów zaklęcia, którym zatwierdzający OG przypisuje określony efekt oraz koszt. Daje to pole do twórczego popisu dla wszystkich lubiących kombinować nad składaniem wymyślnych czarów, jak również przynosi radość fanom ciskania kulami ognia w swoich wrogów. Magiczne elementy mogą realizować się także w rytuałach, opatrywanych w określone w zasadach stosowne symbole i komponenty. Powodzenie i efekt rytuału zależą od jego przebiegu, widowiskowości i poprawności.&lt;br /&gt;
Oprócz magii w różnych wersjach (akademicka, pierwotna, kapłańska i inne) w rękach graczy są rozmaite [[Rzemiosło|rzemiosła]] – takie jak medycyna czy alchemia, które będą się realizować w formie charakteryzacji, mikstur czy innych form, przy zachowaniu możliwie realistycznej formy. Inaczej mówiąc – nie zaszywamy prawdziwej rany, a krew jest sztuczna, ale zachowujemy się, jakby jedno i drugie było autentyczne. Ten zabieg stosujemy w tych elementach mechaniki, które, siłą rzeczy, realne być nie mogą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Lokalizacja =====&lt;br /&gt;
Srebrna Góra, k. Ząbkowic Śląskich, województwo dolnośląskie, malownicze stoki Gór Sowich i Bardzkich.&lt;br /&gt;
Nad miasteczkiem górują imponujące wielkością i pełne klimatu forty XVIII-wiecznej twierdzy górskiej, a sama Srebrna Góra została założona ze względu na wydobycie okolicznych złóż srebra. Dzięki temu w trakcie rozgrywki mamy do dyspozycji pełną różnorodnością terenu od łagodnych łąk, po ostre skały, nasypy, fortyfikacje, pozostałości po wyrobiskach, wąskie tunele i inne fascynujące miejsca.&lt;br /&gt;
Noclegi oraz część gry będą miały miejsce w naszej bazie – Warowni. Posiada ona wikińską hallę oraz umocnienia w postaci palisady z bramą i wartownią. Do dyspozycji graczy będzie 5 domków, każdy mieszczący po 4 osoby w jednym z dwóch pokojów. Wszystko to w klimacie średniowiecznej osady.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zasady]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kadra</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Zasady_gry&amp;diff=1536</id>
		<title>Zasady gry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Zasady_gry&amp;diff=1536"/>
		<updated>2023-03-01T12:27:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kadra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOEDITSECTION__ &lt;br /&gt;
[[File:siedzacy1.jpg|upright=1.2|frameless|border|right]]To, co trzeba wiedzieć, a przynajmniej należy się zapoznać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== W pigułce ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Larp''' – (od Live Action Role Play) to forma gry, w której uczestnicy wcielają się w wybrane postaci i uczestniczą w wykreowanych wg scenariusza wydarzeniach. W naszej wersji larp Silberberg gra trwa kilka dni bez przerw. Nakierowany jest na grę akcji, przygodową, intensywną, z dużym udziałem walki specjalna, bezpieczną, bronią.&lt;br /&gt;
* '''Postaci''' – postać fabularna określana jest przez wybraną rasę, nację i profesję, a także te cechy, które gracz jej nada. Gracz ma dowolność w wyborze swojej postaci, nie narzucamy jej charakteru ani cech osobowych. Zdarza się, że, na potrzeby danej fabuły, ograniczamy udział określonych ras, nacji czy profesji, jeśli nie ma logicznego uzasadnienia dla ich występowania.&lt;br /&gt;
* '''Walka''' – bazuje na 3-stopniowej zasadzie przyjmowania trafień, z uwzględnieniem pancerzy oraz dużym udziałem intuicji i logiki w interpretacji trafień. Zasady rozróżniają postaci zawodowych wojowników i postaci cywilne. Integralną częścią walki jest odgrywanie zranień i ich leczenia, im bardziej realistyczne, tym lepiej.&lt;br /&gt;
* '''Magia''' – opiera się na używaniu słownych kombinacji, odpowiadających magicznym składnikom zaklęć. W grze realizowana jest dwojako – aktorstwem osób, których dotyczy zaklęcie, oraz efektami specjalnymi i widowiskową pirotechniką. Więcej o magii - poniżej.&lt;br /&gt;
* '''Emocje i warunki zewnętrzne''' - gracz wystawiony jest na takie same warunki, jak jego postać (np. zmęczenie, zimno, deszcz), które wzmacniają odbiór przeżywanych wydarzeń. Siłą rzeczy gracze nie doświadczają naprawdę ran czy chorób, ale prawdziwe zmęczenie czy adrenalina pomagają przeżywać mocniej to, czego doświadcza postać.&lt;br /&gt;
* '''Teren''' – centrum gry jest Warownia, baza noclegowa, stylizowana na średniowieczną osadę. Większość akcji odbywa się poza bazą, opierając się na srebrnogórskich fortach, sztolniach, ruinach osad i innych miejscach, których charakter sam w sobie stanowi element fabularny. Poruszamy się po terenie górskim, leśnym, pełnym ruin i fascynujących, ale niebezpiecznych miejsc. W terenie fortecznym konieczne jest poruszanie się zawsze z OG (opiekun-gracz, animator gry).&lt;br /&gt;
* '''Świat gry, a świat realny''' – staramy się prowadzić fabułę na obszarach mało uczęszczanych przez turystów. Baza Warownia jest na czas larpów zamknięta dla innych gości, a do gry w terenie wybieramy miejsca ustronne i dzikie, dużo gramy także w nocy, która daje większe możliwości utrzymania ciekawego klimatu.&lt;br /&gt;
* '''&amp;quot;Umiesz co umiesz&amp;quot;''' – czyli postać potrafi to samo, co potrafi gracz (np. celnie strzelać albo znaleźć drogę na mapie), za wyjątkiem umiejętności fabularnych, które nie mają odzwierciedlenia w rzeczywistości (np. magia). Umiejętności fabularne dotyczą niektórych profesji i realizowane są przez zestaw instrukcji, które gracz otrzyma przed grą.&lt;br /&gt;
* '''Otwarte scenariusze''' – cechą wszystkich fabuł jest otwarte zakończenie i pełna elastyczność. Żadna scena ani fabuła nie ma z góry założonego wyniku – zostaje on osiągnięty jako efekt działań uczestników. Jako Mistrzowie Gry dbamy o spójność świata i logikę jego rozwoju, jednak pełną decyzyjność co do skutków fabularnych wydarzeń mają gracze. To, co zrobią lub postanowią w grze, stanie się rzeczywistością w świecie gry (oczywiście zakładając brak działań innych graczy, którzy to skontrują)&lt;br /&gt;
* '''Drużyna, zespół, oddział''' – Silberberg jest grą drużynową. Możliwe są oczywiście, a nawet wskazane i pożądane, indywidualne decyzje postaci i indywidualna gra, jednak ze względów organizacyjnych akcje fabularne oraz główne fabularne wątki przewidziane są dla grup graczy. O przydziale do danego wątku decydują Mistrzowie Gry na bazie nadesłanych ankiet, przy konsultacji indywidualnej z graczem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterystyka i podstawowe zasady ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;big&amp;gt;Co to jest larp&amp;lt;/big&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Larp czyli Live Action Role Playing, to gra fabularna, w której uczestnicy wcielają się w wybrane postaci i uczestniczą w wykreowanych w scenariuszu wydarzeniach. Larpy przybierają bardzo różne formy, nasza gra charakteryzuje się dynamiczną akcją, dużą ilością walki i realizmem, który pozwala wykreować prawdziwe emocje i odczucia. Gracze biorą udział w wydarzeniach fabuły, które podczas gry dzieją się naprawdę, w warunkach możliwie najbardziej zbliżonych do realnych warunków świata gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W ciągu roku gramy kilka fabuł, w tym fabułę wakacyjną kilkakrotnie na kolejnych turnusach. Niektóre z nich są przeznaczone dla młodszych uczestników, inne - dla osób powyżej 16 roku życia. Staramy się, aby treść i zabarwienie fabuły było adekwatne do dojrzałości i psychiki uczestników, każdorazowo dopasowując fabułę do ich emocji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;big&amp;gt;Jaki to rodzaj larpa?&amp;lt;/big&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Szukając właściwych określeń wybraliśmy &amp;quot;terenowy larp akcji&amp;quot; jako najbardziej pasujące.&lt;br /&gt;
===== Teren, emocje i realizm =====&lt;br /&gt;
Gramy przede wszystkim w terenie, w górach, w lesie, na obszarach ruin i starych fortów.&lt;br /&gt;
Drama jest ważnym elementem gry jednak dla nas ważniejszy będzie realizm i sprzężenie z rzeczywistymi warunkami. Chcemy by emocje były prawdziwe, a nie tylko odgrywane, by gracze przeżywali larpa co najmniej w taki sposób, jak ich postaci. Sam larp będzie obfitował w rozmaite eventy i to w dużej mierze na nich oprze się rozgrywka, przygotowywane przez nas akcje będą cały czas napędzały grę.&lt;br /&gt;
W czasie rozgrywki będziemy wywoływać emocje, ale też potęgować je przez adrenalinę, zmęczenie czy warunki atmosferyczne (zimno, deszcz). Bardzo wiele akcji granych jest w nocy, dla podkreślenia efektu strachu czy podtrzymania napięcia. Wykorzystujemy reakcje organizmu na stres i zmęczenie, aby uzyskać odpowiedni efekt emocjonalny u gracza. Przyjeżdżając, możesz być pewien/pewna, że zostaniesz postawiony przed sytuacjami, wymagającymi od Ciebie podejmowania szybkich decyzji pod presją, myślenia intuicyjnego czy pokonywania własnych słabości, tych fizycznych jak i psychicznych, które możesz odkrywać na bieżąco w różnych okolicznościach gry.&lt;br /&gt;
===== Otwarte fabuły =====&lt;br /&gt;
Żaden scenariusz, ani nawet żadna akcja w trakcie fabuły, nie ma z góry zaplanowanego zakończenia. Decyzje graczy ograniczane są tylko przez kwestie organizacyjne (np. nie zawsze czynna jest dana lokacja, albo dostępna określona postać), natomiast zawsze mają konsekwencje. W ciągu ostatnich lat świat gry jest wstrząsany skutkami takowych działań, dlatego wszystko, co dzieje się w trakcie gry, ma znaczenie, a każda postać może świat gry zmieniać.&lt;br /&gt;
===== Zasada działania świata. =====&lt;br /&gt;
Gra w całości odbywa się w trybie &amp;quot;realnym&amp;quot;, wszystko co zostanie zrobione czy powiedziane, wywrze swój skutek i będzie miało mniejszy lub większy wpływ na dalsze wydarzenia fabuły. Jest tylko jeden warunek - O WYDARZENIU MUSI WIEDZIEĆ OG (Opiekun-Gracz), lub BN. Jeśli wykonacie coś, o czym nie wiemy – nie możemy na to zareagować i wprowadzić tego do świata gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Charakterystyka świata gry =====&lt;br /&gt;
Wykreowany przez nas świat gry pełen jest inspiracji i nawiązań do istniejących historycznie nacji, jednak przy tym pełen mistycyzmu i magii. I tak spotkacie tutaj samnijskie plemiona, przemierzające stepy niczym Mongołowie, pełne honoru i przywiązane do tradycji niczym japońscy samurajowie elfy z gór Larion czy tajemniczy lud Qa z dalekiego południa, wznoszący schodkowe piramidy, na szczytach których składają krwawe ofiary bogom. Centrum mapy zajmuje potężna Wergundia - państwo honorowych wojowników o silnej wojskowej tradycji. To świat, gdzie nieustannie toczy się jakaś wojna, dzieją się kataklizmy i małe apokalipsy. Fabuły najczęściej dotykają wydarzeń na skalę krain, choć problemy zwykłych mieszkańców świata także bywają obiektem starań graczy.&lt;br /&gt;
Gdybyśmy mieli określić konwencję naszego świata, powiedzielibyśmy dark/medieval/heroic/political fantasy.... więc może lepiej nie zamykać się w jednej definicji ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;big&amp;gt;Gracze – postaci&amp;lt;/big&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Swoje postaci gracze tworzą sami, wybierając im imię, rasę, profesję a także dorabiają postaci życiorys i charakter. Wypełniając ankietę zgłoszeniową, gracz może dokonać wyboru elementów, jakie preferuje w swoim stylu gry, oraz chciałby, żeby znalazły się w jego misji. Na podstawie udzielonych odpowiedzi będziemy przydzielać graczy do poszczególnych grup, związanych z głównymi wątkami fabuły. Grupy te będą miały pewne wspólne cele i określony charakter, co nie znaczy, że gracz nie może zajmować się innymi tematami czy współdziałać z innymi grupami. Istnieje pełna dowolność prowadzenia swojej postaci, ograniczana tylko przez warunki organizacyjne.&lt;br /&gt;
Wszyscy gracze są równi pod względem szans, możliwości, dostępu do narzędzi fabularnych. Premiujemy natomiast kontynuację postaci z poprzednich larpów, umożliwiając zdobywanie określonych fabularnych korzyści i pozycji. &lt;br /&gt;
[[Kanon postaci]] to galeria tych bohaterów, którzy po przynajmniej dwóch fabułach osiągnęli coś w grze i wywarli wpływ na świat. Natomiast postaci, które pojawiają się po raz pierwszy (niezależnie od tego, czy gracze są nowi czy też są weteranami) dopiero mogą takie profity osiągać i budować swoją &amp;quot;karierę&amp;quot; w świecie gry, do czego najlepszą drogą jest zaangażowanie w grę. Tym niemniej w grze każda postać może działać na podobnych zasadach. &lt;br /&gt;
===== Wyposażenie =====&lt;br /&gt;
Każdy gracz w cenie larpa ma możliwość wypożyczenia podstawowego wyposażenia, niezbędnego do gry. Jest to broń, odpowiednia do odgrywanej postaci oraz preferencji gracza, podstawowy strój (tunika, kaptur, płaszcz, pas) i akcesoria (narzędzia do rzemiosła, zasady do magii itp.) Gracz odpowiada za ewentualne zniszczenie lub zagubienie sprzętu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Zajrzyj do [[miniPoradnik wy-stroju postaci|poradnika strojowego]], by być fajnym i zmontować sobie własny, oryginalny strój.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Zespół, oddział, drużyna. =====&lt;br /&gt;
Silberberg to gra akcji o charakterze drużynowym z dodatkowymi indywidualnymi wątkami. Bywają fabuły bardziej i mniej konfrontacyjne, czasem grupy graczy stają przeciwko sobie w ostrym konflikcie, czasem działają wspólnie przeciwko wrogom, odgrywanym przez Bohaterów Niezależnych. Z przyczyn organizacyjnych większość akcji ma charakter drużynowy, tym niemniej każda postać działa niezależnie, autonomicznie, może prowadzić własne intrygi i sprawy, niejednokrotnie też nawet dla jednego gracza tworzone są indywidualne sceny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;big&amp;gt;Organizacja, zaplecze, kadra&amp;lt;/big&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
===== Opiekunowie-gracze (OG) =====&lt;br /&gt;
To animatorzy gry, stanowiący łącznik pomiędzy graczami a zapleczem. Wobec osób niepełnoletnich są także opiekunami i wychowawcami, a wobec wszystkich – przewodnikami terenowymi, odpowiadającymi za bezpieczeństwo grupy w trudnym, górskim terenie. OG w każdej chwili mogą zatrzymać grę lub wycofać któregoś z graczy z gry, jeśli uznają to za konieczne ze względów bezpieczeństwa. W każdej chwili gry z graczami będzie przynajmniej jeden OG.&lt;br /&gt;
Ale OG są tez graczami. Ich postaci wewnątrz fabuły są równorzędne Waszym postaciom i nie pełnią żadnych funkcji dowódczych (chyba że sami ich na to wybierzecie), ani też nie będą za drużynę rozwiązywać problemów. Uczestniczą w grze na takich samych prawach jak Wy, ich wiedza o świecie gry jest równa Waszej (ściśle rozróżniamy to, co wie postać, od tego, co wie gracz).&lt;br /&gt;
===== Bohaterowie Niezależni (BN) =====&lt;br /&gt;
To wszystkie te postacie świata gry, które spotkacie w trakcie gry. Ponieważ nie sposób uczynić tak, by jeden człowiek grał tylko jedna postać niezależną dlatego nieraz jeden BN odgrywał będzie kilka postaci. W przypadku BN'ów decydującą rzeczą jest ich strój i charakteryzacja. Jedna i ta sama postać fabularna zawsze ubrana będzie w ten sam sposób, odróżniający ja od innych postaci granych przez tego samego BN'a. BN'y pełnią również czasami funkcje arbitra, decydując samodzielnie o np. spornych wynikach walki czy o efektach spowodowanych magią. Jeśli zdarzy się, że nie będzie w pobliżu również żadnego OG, BN może pełnić również tą funkcje.&lt;br /&gt;
W czasie gry przyjdzie Wam zmierzyć się z niejednokrotnie liczniejszym przeciwnikiem. Bardzo często jedna osoba (BN) reprezentować będzie kilka postaci, „zastępujących się” po śmierci poprzedniej. Jednak w każdym takim przypadku liczba tych postaci jest ściśle określona, więc tylko od Was samych zależy, czy podołacie przewadze, czy się ugniecie – tutaj nie zaznacie sztucznie moderowanych starć!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Non stop akcja. =====&lt;br /&gt;
Stawiamy sobie za cel przygotowywanie akcji możliwie najstaranniej, mając na uwadze możliwe do użycia środki finansowe i ludzkie. Kadra &amp;quot;Silbera&amp;quot; angażuje się maksymalnie, 24/7 w powierzone nam zadania, ale i tak efekt końcowy zależy od tego, czy i Ty zaangażujesz się w akcję razem z nami - tylko wtedy nabierze ona sensu. Gra trwa non stop, staramy się, aby było jak najmniej zastojów pomiędzy zdarzeniami i by tempo gry nie spadało nawet na chwilę. Ciągle musisz być przygotowany na możliwość ataku, wyjścia, ucieczki, ratowania życia swojego czy innych, negocjacje, dyplomację, zasadzki, zamachy, porwanie, szantaże i wszystko, co tylko może się przydarzyć w każdej chwili - w środku nocy, w czasie posiłku czy podczas zwykłego wyjścia do łaźni. Gra nie daje żadnych taryf ulgowych w tym chaotycznym świecie ogarniętym przemocą i intrygami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;big&amp;gt;Bazowe zasady rozgrywki.&amp;lt;/big&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Walka =====&lt;br /&gt;
Szczegółowe zasady walki określają [[Reguły walki|reguły walki]]. W skrócie - staramy się łączyć elementy immersyjne z czysto mechanicznymi – istnieje określona liczba trafień, jakie postać może otrzymać przed utrata zdolności do walki, cięższe rany wymagać będą operacji. Możliwe jest używanie pancerzy, których skuteczność określa logika – dany pancerz ochroni przed taką (larpową) bronią, przed jaką (prawdziwą) ochroniłby w rzeczywistości. Pancerz powinien być wykonany z materiału rzeczywistego (czyli nie przyjmujemy skóry, udającej metal, jeśli coś jest skórą, to jest traktowane jak skóra), co wiąże się z konsekwencją ciężaru najbardziej skutecznych pancerzy.&lt;br /&gt;
===== Magia. =====&lt;br /&gt;
Ważnym elementem naszego świata jest [[Magia|magia]], która nader często pojawia się w starciach i akcjach. Magowie tworzą z dostępnych słów zaklęcia, którym zatwierdzający MG przypisuje określony efekt oraz koszt. Daje to pole do twórczego popisu dla wszystkich lubiących kombinować nad składaniem wymyślnych czarów, jak również przynosi radość fanom ciskania kulami ognia w swoich wrogów. Magiczne elementy mogą realizować się także w rytuałach, opatrywanych w określone w zasadach stosowne symbole i komponenty. Powodzenie i efekt rytuału zależą od jego przebiegu, widowiskowości i poprawności.&lt;br /&gt;
Oprócz magii w różnych wersjach (akademicka, pierwotna, kapłańska i inne) w rękach graczy są rozmaite [[Rzemiosło|rzemiosła]] – takie jak medycyna czy alchemia, które będą się realizować w formie charakteryzacji, mikstur czy innych form, przy zachowaniu możliwie realistycznej formy czynności. Inaczej mówiąc – nie zaszywamy prawdziwej rany, a krew jest sztuczna, ale zachowujemy się, jakby jedno i drugie było autentyczne. Ten zabieg stosujemy w tych elementach mechaniki, które siłą rzeczy realne być nie mogą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Lokalizacja =====&lt;br /&gt;
Srebrna Góra, k. Ząbkowic Śląskich, województwo dolnośląskie, malownicze stoki Gór Sowich i Bardzkich.&lt;br /&gt;
Nad miasteczkiem górują imponujące wielkością i pełne klimatu forty XVIII-wiecznej twierdzy górskiej, a sama Srebrna Góra została założona ze względu na wydobycie okolicznych złóż srebra. Dzięki temu w trakcie rozgrywki mamy do dyspozycji pełną różnorodnością terenu od łagodnych łąk, po ostre skały, nasypy, fortyfikacje, pozostałości po wyrobiskach, wąskie tunele i inne fascynujące miejsca.&lt;br /&gt;
Noclegi oraz część gry będą miały miejsce w naszej bazie – Warowni. Posiada ona wikińską hallę oraz umocnienia w postaci palisady z bramą i wartownią. Do dyspozycji graczy będzie 5 domków, każdy mieszczący po 4 osoby w jednym z dwóch pokojów. Wszystko to w klimacie średniowiecznej osady.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zasady]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kadra</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=%C5%9Api%C4%85ca_w_Otch%C5%82ani&amp;diff=1535</id>
		<title>Śpiąca w Otchłani</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=%C5%9Api%C4%85ca_w_Otch%C5%82ani&amp;diff=1535"/>
		<updated>2023-02-21T16:56:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kadra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TabelaWątkowa&lt;br /&gt;
|poczatek=2017&lt;br /&gt;
|status=otwarty&lt;br /&gt;
|powiazania= [[Eskhara, Szakal]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na najniższych poziomach podziemnego świata, w miejscu które odwiedziło niewielu śmiertelników, rozciąga się gigantyczny, podziemny akwen wodny zwany Morzem Szeptów. Nazwa pochodzi od szepczącej mgły unoszącej się nad wodami. Legenda głosi, że owe tajemnicze morze jest domem czegoś więcej niż tylko dziwacznych ryb i nielicznych [[Elfy Podziemne|Podziemnych Elfów]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mówi się, że na dnie świata mieszka potężna istota zwana Śpiącą w Otchłani. Jej pochodzenie nie jest znane, jak nie są znane jej cele. Te elfy, które mieszkają nad brzegami morza, czczą ową istotę niczym boginię, jednak nie jest ona mieszkańcem niebios i nie należy do panteonu Siódemki. Jednak wydaje się, że Śpiąca powiązana jest w jakiś sposób z boginiami starego panteonu - Tulvą, panią morza i Klyftą, panią echa, patronkami odpowiednio [[Talsoi|Morskich]] i [[Elfy Podziemne|Podziemnych]] elfów. Oba kulty połączone były dziwną i mało znaną więzią, zakorzenioną w nieznanych głębinach Wielkiej Świątyni Tulvy w [[Księstwo Talsoi|Talsoi]] i zagadkowych rytuałach odprawianych przez kapłanki obu bogiń.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szerszy świat po raz pierwszy usłyszał o Śpiącej w Otchłani podczas incydentu w [[Liryzja|Liryzji]], w trakcie którego jedna ze służek Śpiącej, istota z rodzaju Ondyn, wydostała się z Morza Szeptów i znalazła drogę do świata powierzchni. Jej przybycie objawiło się zatruciem wód, masową śmiercią życia wodnego, szeptami i szaleństwem opadającym ludzi. Ondyna wymówiła posłuszeństwo swej pani i koniec końców została wyrzucona z powrotem do podziemi, przywracając równowagę światu przyrody.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie jest pewne jakie są cele Śpiącej, nie jest pewne czym jest owa istota i co oznaczałoby jej przebudzenie. Jednak wieść niesie, że jedna z najbardziej wpływowych władczyń [[Elfy Podziemne|Podziemnych Elfów]], Matrona [[Kanon postaci#Nieaktywne postaci graczy|Mea’Aran Tlais Orthogok]] jest wybrańcem Śpiącej, ich dusze połączone są podobnie do duszy elfich bliźniąt. Śpiąca jest też ponoć jest wrogiem istot znanych jako Eskhara, które boją się jej mocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sama Śpiąca wyjawiła światu swoje imię, a skoro została nazwana – została też częścią świata. Dzięki pomocy, jakiej udzieliła w walce z Szakalem-Swartem, została przyjęta w poczet bogów pod imieniem [[Vellossura|Vellossury]], jako niższe bóstwo w domenie Iureusa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czas pokaże czy otchłań Morza Szeptów okaże się wybawieniem dla świata powierzchni, czy może przebudzenie Śpiącej będzie kolejnym zwiastunem końca.&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kadra</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Wojny_o_P%C3%B3%C5%82noc&amp;diff=1533</id>
		<title>Wojny o Północ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Wojny_o_P%C3%B3%C5%82noc&amp;diff=1533"/>
		<updated>2023-02-21T16:21:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kadra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TabelaWątkowa&lt;br /&gt;
|poczatek=2014&lt;br /&gt;
|status=zakończony&lt;br /&gt;
|powiazania= [[Wielka Wojna]], [[Qa - upadek starożytnych i przebudzenie współczesnych]], [[Minerał]], [[Aidan-Imperator]], [[Wirus Zapołudnia i Czarna Tercja]], [[Wojna Bogów, Rozdarcie, Przymierze]], [[Starzy-nowi bogowie - Opiekunowie]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''Wojny o Północ''' - tak nazwano okres niemal 40 lat wyniszczającego konfliktu, głównie między odrodzonym Imperium Zapołudnia i państwami Północy (900-939). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Większość przedstawionych poniżej wydarzeń została rozegrana albo na larpach, albo w trakcie trwających w zimie sesji strategicznych.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== I Wojna o Północ ==&lt;br /&gt;
=== Koniec Wielkiej Wojny, Traktat Vekowarski i Trójprzymierze ===&lt;br /&gt;
Zmagania mocarstw – [[Wergundia|Wergundii]] i [[Styria|Styrii]] – zostały zakończone porozumieniem zawartym w kolonii wergundzkiej w Vekowarze. Trzecią stroną układu było [[Aenthil]], które na mocy porozumienia odzyskiwało od [[Styria|Styrii]] zajęty wcześniej teren swojego państwa. Dodatkowym świadkiem i gwarantem było [[Talsoi]], dotychczas udzielające wsparcia uciekinierom z [[Aenthil]]. Układ nazwany został Trójprzymierzem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Powstanie imperium Qasyran === &lt;br /&gt;
W efekcie wydarzeń na Zapołudniu niezwykle liczne plemiona [[Qa - upadek starożytnych i przebudzenie współczesnych|Qa]] zjednoczyły się pod władzą charyzmatycznej [[Kanon postaci#Postaci fabularne|Neyestecae]]. Gwałtownie przeszli oni próg cywilizacyjny i stali się agresywną potęgą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Upadek Vekowaru ===&lt;br /&gt;
Pierwsze uderzenie nowej potęgi doprowadziło do uzyskania pełnej kontroli nad terenem Zapołudnia i wypchnięcia stamtąd kolonizacyjnych sił północy. Po trzyletnim oblężeniu, ostatni upadł Vekowar, nie udało się natomiast [[Qa]] wyprzeć ufortyfikowanych na bagnach elfów z [[Leth Caer]]. Po zajęciu Vekowaru siły [[Qasyran]] ruszyły na [[Styria|Styrię]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Przewrót przymierzy === &lt;br /&gt;
Podczas wspólnej wergundzko-styryjskiej obrony linii rzeki Loranis doszło do zmiany sojuszników. [[Aenthil]], w tajnym układzie zawartym niemal równocześnie z Trójprzymierzem, sprzymierzyło się z [[Qasyran]]. Księżna Helethai podjęła decyzję o zaatakowaniu dotychczasowych sojuszników i przejściu na stronę Zapołudnia. Decyzja ta spowodowała rozłam w samym [[Aenthil]] i wygnanie części kast elfickich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ofir – wycofanie Styrii === &lt;br /&gt;
Atak [[Aenthil]] spowodował klęskę na Loranis i upadek Styrgradu. [[Styria]] w tej sytuacji wycofała wszystkie siły z Itharos do obrony własnego terytorium – w efekcie na osamotnione Itharos niemal natychmiast uderzyły państwa [[Ofir|Małego Ofiru]], rozpoczynając wieloletnią okupację miasta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Upadek potęg północy === &lt;br /&gt;
Po Przerwocie Sojuszy podbój [[Wergundia|Wergundii]] i [[Styria|Styrii]], a także [[Talsoi]], zajął Imperium [[Qasyran]] kolejne kilka lat. Ostatnim na drodze podboju był [[Trynt]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ostatni bastion – Silbrfjell === &lt;br /&gt;
W górach północnego [[Trynt|Tryntu]] ostatnie poważne siły tryntyjskie i wergundzkie podjęły próby zatrzymania triumfalnego przemarszu [[Qa]] (fabuła 2015). W wyniku desperackiej obrony ostatniej fortecy udało się uzyskać czasową autonomię dla państwa Wysokich Ziem na północy [[Trynt|Tryntu]]. Upadek Silbrfjell dopełnił jednak podboju Północy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Post scriptum – Dhe Sleibthe, Visnohora i Kalidorea === &lt;br /&gt;
Po upadku ostatniego bastionu walczyło jeszcze kilka punktów. Jeszcze w trakcie bitwy o Silbrfjell teralski wojewoda Vlad Jastrzębiec (brat Derwana) poprowadził spóźnione siły teralskie do ataku na wojska [[Qa]] w [[Trynt|Tryncie]]. W wyniku upadku bastionu tryntyjskiego bitwa ta zakończyła się dramatyczną klęską i śmiercią kniazia. Niedługo później upadły punkty oporu w fortecy Visnohora w [[Wergundia|Wergundii]] i w fortecach Kalidorei w [[Styria|Styrii]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Czas Ciemności – okres okupacji Północy === &lt;br /&gt;
W roku 915 zakończyła się I Wojna o Północ, wojna zakończona spektakularną klęską mocarstw i gigantycznym szokiem kulturowym. Mocarstwo, którego istnienia jeszcze kilka lat wcześniej nikt nie podejrzewał, zniszczyło i rzuciło na kolana wszystkie siły znanego świata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przyczyny zwycięstwa Qasyran w I Wojnie o Północ: ==&lt;br /&gt;
* '''[[Minerał]]''' - ma swoją nazwę własną, ale na ten błękitny kamień wszyscy i tak mówią po prostu &amp;quot;minerał”. Występuje wyłącznie na Zapołudniu, dla mieszkańców Północy jest wysoce toksyczny. U ludzi z [[Qasyran]] zwiększa możliwości mentalne, jest też wielofunkcyjnym składnikiem alchemicznym, umożliwiającym także tworzenie bomb o wielkim potencjale niszczącym. Kilka takich bomb zniszczyło aglomeracje Północy, np. [[Birka|Birkę]] w [[Liryzja|Liryzji]] czy Sliabh Ard w [[Trynt|Tryncie]].&lt;br /&gt;
* '''[[Starzy-nowi bogowie - Opiekunowie|Opiekunowie]]''' - wojna ludzi równoczesna była z wojną bogów, nowi władcy świata pokonali bóstwa Północy, dając wymierne wsparcie swoim wyznawcom.&lt;br /&gt;
* '''Nieśmiertelni''' - formacja ludzi, zmienionych pod wpływem Minerału i czynnika [[Wirus Zapołudnia i Czarna Tercja|wirusowego]]. Żołnierze, których nie da się zabić, siali spustoszenie na polach bitew.&lt;br /&gt;
* '''Zaskoczenie''' - jeszcze kilka lat wcześniej [[Qa]] nie istnieli na scenie politycznej ani w wyobraźni ludów Północy. Ich błyskawiczna przemiana była nie do przewidzenia i północ nie była na nią gotowa.&lt;br /&gt;
* '''[[Kanon postaci#Postaci fabularne|Neyestecae]]''' - szamanka, awatar bóstw-Opiekunów, potężna mentatka i mistyczka, stała na czele młodego imperium, osobiście prowadząc do walki swoich wojowników. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na kolejne 20 lat Północ stała się terytorium zależnym o różnym, najczęściej niewielkim lub fasadowym, stopniu autonomii. Ani na chwilę jednak nie ustawała chęć podjęcia walki. Przez 20 lat niewoli, nazwanej Czasem Ciemności, przygotowywano bunt. Inicjatorem zjednoczenia stała się styryjska służba wywiadu, a wspólny wróg w sposób naturalny połączył dawnych wrogów i konkurentów. Czas Ciemności trwał od bitwy o Silbrfjel ([[Trynt]], 915 r.) do wybuchu postania w wergundzkim Silberburgu (Werg. Wschodnia 935 r.), w tym czasie wybuchło kilka powstań w podbitych krajach, w których nowi władcy z Zapołudnia bezwzględnie wykorzystywali i niewolili ludność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przez lata niewoli przechowywano w tajemnicy tzw. [[Aidan-Imperator|Przepowiednię Aidana]], który miał przewidzieć właściwy moment na wybuch powstania (larp Epilog 2015).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== II Wojna o Północ ==&lt;br /&gt;
=== Wybuch i powstanie w Wergundii === &lt;br /&gt;
Starannie przygotowane powstanie wybuchło we właściwym miejscu, o właściwej porze. Zdecydowały o tym przesłanki mistyczne (&amp;quot;przepowiednia Aidana” ) i taktyczne, a umożliwiła starannie zbudowana siatka powiązań, która zapewniła powstańcom wsparcie, zaplecze i szansę koordynacji działań z resztą Północy. Latem 935 r. wergundzcy powstańcy zdobyli więzienie i świątynię Opiekunów w Silberburgu, rozpoczynając łańcuch wydarzeń. (larp wakacje 2016)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rewolta i Sojusz Północy === &lt;br /&gt;
Zjednoczenie, nazywane w niewoli Sztabem Konspiracji, realizowało swoją rolę perfekcyjnie. Niemal natychmiast po [[Wergundia|Wergundii]] wybuchły rewolty w [[Trynt|Tryncie]], [[Fiord|Fiordzie]], straszliwie zniszczonej [[Styria|Styrii]] i [[Talsoi]]. Do powstającego właśnie Sojuszu Północy, czyli zjednoczenia państw walczących o wyzwolenie, dołączyło także nigdy nie podbite [[Leth Caer]] na Zapołudniu i ofirskie miasto Itharos. Niespodziewanie Sojusz poparło militarnie państwo elfów z [[Laro|Larionu]], oskarżając [[Qasyran]] o zamordowanie dyplomatki, krewnej rodziny książęcej. To dawało Sojuszowi wymierną siłę militarną i efekt zaskoczenia, który nie został zmarnowany. Podobnego wsparcia udzieliło krasnoludzkie [[Kesham]], które zerwało dotychczasowy wymuszony sojusz z [[Qasyran]]. W przeciągu kilku miesięcy dziesiątki tysięcy ochotników zgłosiły się pod chorągwie wergundzkich magniferów i tryntyjskich jarlów. Armie [[Qa]] rezydujące na północy, zostały zepchnięte do obrony. Sojusz odniósł kilka pierwszych zwycięstw, odzyskując Wschodnią [[Wergundia|Wergundię]], Itharos, część [[Trynt|Tryntu]] i miasta portowe [[Talsoi]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== N1, Czarne Diabły i inne narzędzia Sztabu Konspiracji ===&lt;br /&gt;
I Wojna o Północ została przegrana dzięki kilku istotnym czynnikom i przez 20 lat Sztab Konspiracji przygotowywał na nie odpowiedzi.&lt;br /&gt;
* '''Granaty N1''' (&amp;quot;przeciw Nieśmiertelnym”) bazowały na kilku mało etycznie pozyskanych czynnikach, ich eksplozja powodowała uszkodzenie włókien minerałowych i śmierć Nieśmiertelnych, niemal całkowicie eliminując ich z pól bitew lub sprowadzając do roli zwykłych formacji.&lt;br /&gt;
* '''Czarna Tercja''' (larpy zimowe 2015/2016) - w efekcie poszukiwań, mających swoje korzenie jeszcze w latach kolonizacji Zapołudnia, udało się stworzyć formę wirusa, częściowo uodparniającą ludzi Północy na [[Minerał]]. Na tej bazie stworzono formację oddziałów specjalnych o wysokich możliwościach, choć de facto zmutowaną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hird i Tymen - walka do śmierci i poza śmierć === &lt;br /&gt;
Po klęsce Północy i w wyniku specyficznych warunków po Wojnie Bogów, niektóre dusze poległych pozostały by walczyć dalej przeciw najeźdźcom. [[Wergundia]] i [[Trynt]] mają swoje oddziały upiornych wojowników, zwane odpowiednio: Tymenem i Hirdem Mgieł. (epilog 2015) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Operacja na Monta Argenta ===&lt;br /&gt;
Kolejną z odpowiedzi była starannie przygotowana akcja skrytobójcza w styryjskim mieście Monta Argenta. Specjalnie przeszkolony oddział Czarnej Tercji zamordował imperatorkę [[Qasyran]], szamankę Neyestecae. Oddział prowadził jeden z najskuteczniejszych magów Północy, władca [[Leth Caer]], Elidis, który tym samym zasłużył sobie na wieczystą nienawiść [[Qa]]. (larp &amp;quot;Imię Bogini”) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Samnia - odłączenie się od wojny === &lt;br /&gt;
Najpotężniejszy sojusznik imperium [[Qasyran]], koczownicze państwo kaganów samnijskich, zostało skutecznie wyłączone z wojny - najpierw przez śmierć charyzmatycznego władcy, która spowodowała walki watażków o buławę, potem przez gwałtowną epidemię, która wybiła niemal jedną trzecią populacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tym niemniej samnijskie arbany, w chaosie i bez kontroli, ruszyły po łupy do sąsiednich państw, stając się m.in. jedną z przyczyn ponownego zjednoczenia miast [[Ofir|Ofiru]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stan frontu na początku wojny ===  &lt;br /&gt;
Po pierwszej, gwałtownej fazie wojny północne armie [[Qasyran]] przestały kontrolować większe obszary. (podstawa gry strategicznej 2016/17)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Punkty zapalne frontu zimą 935/936:&lt;br /&gt;
* '''Harnkott''' - pogranicze [[Trynt|Tryntu]] i [[Wergundia|Wergundii]], pierwsze wielkie zwycięstwo nad [[Qa]], otworzyło drogę do wsparcia przez [[Wergundia|Wergundię]] tryntyjskich powstańców Brynjolfa Gunnarsona. W efekcie siły [[Qa]] w [[Trynt|Tryncie]] zostały zmuszone do cofnięcia się do dwóch twierdz - Arden i Askaronu.&lt;br /&gt;
* '''Talsoi''' - morskie elfy odbiły z rąk okupanta stolicę i główny port, odzyskując część własnej floty&lt;br /&gt;
* '''Akwirgran''' - stolica [[Wergundia|Wergundii]] została odbita jesienią 935 r.&lt;br /&gt;
* '''Trynt''' - hirdy pod dowództwem Brynjolfa Gunnarsona przejęły kontrolę nad większością kraju, zdobywając kolejne zamki Przedgórza i Wysokich Ziem&lt;br /&gt;
* '''Kocioł pod Erwick''' - skomplikowana bitwa na pograniczu [[Styria|Styrii]] i [[Wergundia|Wergundii]], trwająca od jesieni 935 do wiosny 937 r. Ostatecznie siły wergundzko-laryjsko-styryjskie pokonały opór armii [[Qasyran]]&lt;br /&gt;
* '''Zjednoczenie Ofiru''' - początkowy atak pro-qasyrańskich miast [[Ofir|Ofiru]] na Itharos przerodził się w negocjacje, a następnie w akt, inicjujący proces ponownego zjednoczenia Pięciu Miast Ofiru&lt;br /&gt;
* '''Visnohora''' - potężna górska twierdza na pograniczu Terali i [[Wergundia|Wergundii]] została zajęta przez wojska [[Qa|Qasyran]] wraz z głównodowodzącym, huei [[Kanon postaci#Postaci fabularne|Seitirim]]. W zimie 936 r. Seitiri został zamordowany w skrytobójczym ataku Czarnej Tercji.&lt;br /&gt;
* '''Styrgrad''' - walki o stolicę [[Styria|Styrii]] zaczęły się jeszcze jesienią 935 r., kiedy w rejonie sąsiedniego miasta Gereja siły styryjskie rozpoczęły budowanie regularnych oddziałów. Miasto zostało zdobyte przez powstańców i regularne siły styryjskie 14 listopada 936 roku. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Srebrna Rzeka i hołd Opiekunom === &lt;br /&gt;
''(larp &amp;quot;Szachownica”)''&lt;br /&gt;
==== Konferencja ====&lt;br /&gt;
Po pierwszych sukcesach państwa Północy zebrały się na formalną konferencję, by ustalić dalsze poczynania i politykę. Na spotkaniu w Srebrnej Rzece odrzucono propozycje pokojowe [[Qa|Qasyran]] (ceną było oddanie sojuszniczego [[Leth Caer]] i gwarancje nietykalności dla sojusznika [[Qa|Qa]], elfiego państwa [[Aenthil]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nowi Bogowie Północy ====&lt;br /&gt;
Oprócz ustaleń politycznych odbył się tam także brzemienny w skutkach rytuał. Kapłan Baldwin przeprowadził potężny rytuał, w którym domeny świata zostały oddane pod opiekę nowym bóstwom, Opiekunom, a Północ złożyła im hołd, wytrącając tym samym [[Qa|Qa]] argument, jakim było wsparcie ich bóstw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Koniec przyjaźni ze Sztabem ==== &lt;br /&gt;
Konferencja przyniosła też jedną kluczową zmianę - Sztab Konspiracji okazał się mieć swoją własną wizję polityki, zupełnie rozbieżną z dowódcami frontów. Dalsza współpraca stała się problematyczna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sojusz Leth Caer ze styryjską boginią Tavar ==== &lt;br /&gt;
Ocaleni przed pogromem bogowie północy schronili się na ziemi, [[Tavar]] znalazła schronienie w elfickiej enklawie potężnie ufortyfikowanej magią. Ironią losu było, że pokolenie wcześniej utworzyły ją elfy, uciekające ze zniszczonego przez [[Styria|Styrię]] [[Aenthil]]. Dzieła wielkiego pojednania dopełnił, w każdym razie póki co, władca [[Leth Caer|Caer]] i jeden z zabójców Neyestecae, cesarz Elidis, przyjmując dar i stając się wybrańcem bogini. Zaowocowało to silnym sojuszem [[Leth Caer]] ze [[Styria|Styrią]] i wzmocnieniem elfiej enklawy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wymarsz Utzyao ===&lt;br /&gt;
W odpowiedzi na rewoltę Północy, Imperium [[Qa|Qasyran]] wysłało kolejną wielką armię, tzw. Armię Wewnętrzną (Utzyao), liczącą pół miliona wojowników. To była siła, której nikt na Północy nie mógł się równać. Utzyao podzielona na trzy wielkie brygady rozpoczęła drogę na fronty północy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Przełęcz Cor, Arden i Terala ===&lt;br /&gt;
Przełęcz Cor blokowała możliwość ataku na potężną fortecę Arden, która z kolei uniemożliwiała uderzenie na - wciąż oficjalnie lojalną wobec [[Qa|Qa]] - [[Terala|Teralę]]. Sytuacja w Terali była skomplikowana i doprowadziła do wojny domowej między siłami zwolenników Północy i popleczników władzy Zapołudnia. Bez opanowania [[Terala|Terali]] nie było możliwe uderzenie na Visnohorę. W czerwcu 937 r. siły Północy zdobyły Przełęcz (larp &amp;quot;Sztandary”), a w lipcu - fortecę Arden. Jesienią wergundzki IV Tymen wkroczył do [[Terala|Terali]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talsoi - Czarny Szkwał ===&lt;br /&gt;
Jedna z trzech wielkich brygad Utzyao przygotowywana do desantu na wybrzeża [[Wergundia|Wergundii]] i [[Trynt|Tryntu]] z morza, została w zimie 936/937 r zatrzymana na wysokości [[Talsoi]]. Flota morskich elfów nie miała militarnych możliwości by podjąć walkę, jednak, dzięki odzyskaniu magicznych narzędzi (świątynia Bogini Tulvy), mogli użyć innych sił. Około listopada rozpętał się sztorm, trwający kilka tygodni (tzw. Sztorm perfekcyjny, niemalże samonapędzający), który zniszczył część inwazyjnej floty i zmusił do lądowania w [[Talsoi]]. Bitwa, nazwana Czarnym Szkwałem, doprowadziła do całkowitego unicestwienia floty [[Talsoi]]. Morskim elfom pozostały niedobitki oddziałów powstańczych, zmuszone do odwrotu w głąb lądu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liryzja - bomby minerałowe i Concordia ===&lt;br /&gt;
O straszliwej broni, która zniszczyła [[Birka|Birkę]] i wiele innych miast północy, przypomniano sobie podczas bitwy pod Erwick, gdy wybuch zmiótł z powierzchni ziemi miasteczko Gethenii wraz ze zdobywającymi je żołnierzami [[Wergundia|Wergundii]]. Kolejne bomby wybuchły podczas walk o Styrgrad i Perbatasan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sojusz rozpoczął poszukiwania rozwiązań i znalazł je w ruinach miasta [[Birka]], gdzie wysłano na ryzykowną akcję żołnierzy Czarnej Tercji. Zyskano schematy budowy tychże bomb i rozpoczęto prace nad ich wykonaniem. Jednocześnie w wyniku politycznych zabiegów [[Liryzja]], mająca niebagatelne znaczenie dla światowego handlu jako leżąca u ujścia 4 głównych spławnych rzek północy, została zmuszona do wyboru protektoratu: [[Trynt|Tryntu]], [[Wergundia|Wergundii]] lub zależnych od Sztabu Konspiracji organizacji. Wówczas pierwszy raz w światowej polityce wyraźnie zaznaczyła się obecność Concordii. Organizacja ta, finansowana przez Sztab Konspiracji, dzięki udostępnionym możliwościom finansowym i naukowym, przejęła kontrolę nad zapleczem medycznym armii Sojuszu, stając się w tej kwestii monopolistą. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostatecznie [[Liryzja]] wybrała [[Wergundia|Wergundię]] i dołączyła do [[Wergundia|Federacji Wergundzkiej]] jako siódme autonomiczne księstwo elekcyjne. (larp &amp;quot;Cienie i Popioły” )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampania Utzyao 937/38 roku ===&lt;br /&gt;
==== Kalidorea ====&lt;br /&gt;
Górskie fortyfikacje bronione przez nieliczną armię laryjską stanęły na drodze potężnej armii Zapołudnia (jednej z trzech głównych brygad). Przy kilkukrotnej przewadze Kalidorea nie zdołała się obronić, obrońcy polegli co do jednego. Wkrótce potem w granice [[Laro]] uderzył korpus interwencyjny [[Qa|Qasyran]], dokonując masakry bezbronnej ludności cywilnej południowych huanów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Styrgrad ====&lt;br /&gt;
Pod murami miasta jedna z brygad Utzyao pojawiła się ponownie wiosną 938 r. Po krwawo bronionej przeprawie przez Loranis, w której [[Qa|Qa]] stracili wiele tysięcy wojowników, domknęło się oblężenie miasta. Styrgradu broniły styryskie tercje i ochotnicy, ale także tzw. tymen Rodlingena – 80-tys. korpus złożony z trzech tymenów pod dowództwem byłego księcia protektora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Talsoi]] ====&lt;br /&gt;
Morskie elfy po utracie całej floty i większości armii nie miały większych szans by samodzielnie odbić kraj. Jesienią 938 r. [[Talsoi]] przyjęło protektorat [[Wergundia|Federacji Wergundzkiej]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wybrzeże ====&lt;br /&gt;
Flota Utzyao została zatrzymana na niemal rok i zmniejszona o niemal 30 tys. żołnierzy, ale ostatecznie rozpoczęła uderzenie na wybrzeża [[Wergundia|Wergundii]]. Jedna część desantu zajęła zamki i miasta w rejonie Zachodniego Klifu w [[Wergundia|Wergundii]]. Druga część wylądowała w ruinach miasta [[Birka]], niedostępnych dla ludzi północy ze względu na skażenie Minerałem. Po początkowych niepowodzeniach armia [[Qa|Qa]] użyła kolejnych bomb minerałowych, zmuszając armię wergundzką do cofania się do centrum kraju.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Trynt ====&lt;br /&gt;
Kraj ten znalazł się w trudnej sytuacji politycznej, ze względu na rosnącą supremację [[Wergundia|Wergundii]] w Sojuszu. [[Trynt|Trynt]] wielokrotnie był podbijany przez [[Wergundia|Wergundię]], obawy nie były zatem bezpodstawne, zwłaszcza po wstąpieniu [[Liryzja|Liryzji]] do Federacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie chcąc porzucić sojuszu, a próbując budować własną pozycję w regionie, [[Trynt|Trynt]] podjął trudną decyzję. Do odbicia Askaronu użyte zostały wojska ochotnicze i greny krasnoludów z [[Kesham]], które ponosząc wielkie straty zdobyły miasto. Regularne hirdy tryntyskie tymczasem wkroczyły do sąsiedniej [[Terala|Terali]] z pomocą dla walczącego tam pro-północnego kniazia Derwana Jastrzębca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czyn ten spowodował wycofanie krasnoludów z wojny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Terala ====&lt;br /&gt;
W kraju grodów rozpętała się regularna wojna domowa między zwolennikami i przeciwnikami władzy [[Qa|Qa]]. Obecność wojsk[[Qa|Qa]] i [[Samnia|Samni]] przechylała szalę na stronę zwolenników. Niewiele zmieniło sytuację wkroczenie IV tymenu wergundzkiego , który rozpoczął zajmowanie terenu od grodu Lęda na północy kraju, podczas gdy na południu, ich teralskim sojusznikom groziła klęska. W efekcie, wkraczające w aurze wybawców hirdy tryntyjskie zyskały przychylność [[Terala|Terali]], stając się podstawą do przyszłego sojuszu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ofir ====&lt;br /&gt;
Po raz pierwszy od pół wieku Pięć Miast stanęło wspólnie do obrony kraju. Panoszące się po terenie arbany samnijskie zostały oskrzydlone i zmuszone do negocjacji. Dzięki mediacji [[Qa|Qasyran]] osiągnięto porozumienie, Samniczycy wycofali się zwalniając za olbrzymim okupem schwytanych jeńców.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Leth Caer ====&lt;br /&gt;
Bronione potężną barierą magiczną miasto na bagnach po ugruntowaniu sojuszu ze styryjską boginią dzięki jej mocy i magii elfickich zaklęć podwoiło terytorium, rozszerzając dwukrotnie Obręcz. Po raz pierwszy to Caer zagroziło [[Qa|Qa]] i ich miastu, a nie odwrotnie. Pomimo problemów wewnętrznych, buntów, braku żywności miasto trwało w bezkompromisowej walce o przetrwanie, skutecznie odciągając od północnych frontów dużą część sił [[Qa|Qa]].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Bitwa o Akwirgran ===&lt;br /&gt;
Dwie olbrzymie armie qasyrańskiej Utzyao latem 938 r. stanęły pod stolicą [[Wergundia|Wergundii]], Akwirgranem. Przeciwko nim stanął pospiesznie sformowany V tymen, wielkokrotnie mniej liczny niż wojska przeciwnika. O wyniku starcia zadecydowało wiele różnych czynników – teren, który nie ułatwiał inwazji (obrońcy wykorzystali dawne umocnienia na górskim paśmie w pobliżu Akwirgranu, tzw. linię Matfrida), przeprawy rzeczne, aktywność miejscowej ludności. Wielotygodniowej bitwie towarzyszyły wybuchające epidemie i głód, trudne warunki pogarszały towarzyszące [[Qa|Qa]] arbany samnijskie, pustoszące tereny na północ od stolicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finalne, skomplikowane starcie zakończyło się brakiem rozstrzygnięcia. Brygada Iltepe Moe nie zdołała przebić się przez Linię Matfrida, wojska [[Qa|Qa]] z brygady Oepetl Cuilti zmusiły co prawda V tymen do wycofania się za mury miasta, ale zabrakło im już sił, by spróbować oblężenia stolicy. W efekcie bitwy o Akwirgran część armii [[Qa|Qa]] cofnęła się pod Styrgrad, a druga część - ufortyfikowała fortecę Visnohora na północy [[Wergundia|Wergundii]]. („Bitwa Narodów”, fabuła 2018)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Finał wojny i traktat vistanijski 939 r. ===&lt;br /&gt;
Pod koniec 938 r. pozostało już tylko kilka punktów, objętych działaniami wojennymi. Zapowiadana po bitwie o Akwirgran konferencja pokojowa spowodowała gwałtowne ruchy armii, chcących uzyskać możliwie dużo argumentów metodą faktów dokonanych.&lt;br /&gt;
==== Larion ====&lt;br /&gt;
Prowadzone osobiście przez księżną Savrę wojska [[Laro]] wtargnęły na teren [[Qa|Qasyran]]. Gwałtowny atak karnej ekspedycji spowodował duże straty i odciążył oblężone [[Leth Caer]]. T’antsan Savra poległa podczas ataku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie konferencji [[Laro]] reprezentował już nowy t’antsan, Altaris Faltorn z rodu Andhakara. [[Laro]] wymusiły na [[Qa|Qa]] liczne ustępstwa, w tym strefę zdemilitaryzowaną wzdłuż granicy oraz zapowiedź aktu „przeprosin” gdy wybrany zostanie nowy imperator.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Styrgrad ====&lt;br /&gt;
Na pomoc oblężonemu miastu ruszył wergundzki V tymen oraz styryjska partyzantka i oddziały z [[Laro|Larionu]]. Tymczasem armia oblegająca miasto została osłabiona oddelegowaniem części armii do [[Talsoi]] i próbą ataku na Telfambę. Pojawiła się szansa przerwania oblężenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W efekcie kilku mniejszych zwycięstw wojsk Sojuszu, w trakcie pertraktacji Zapołudnie zgodziło się wycofać wojska daleko na południe, aż za linię Hawren-Perdagan-Kavelia. [[Styria|Styria]], której groziło niemalże unicestwienie, niespodziewanie odzyskała większość terenów państwa. Na mocy układu sojuszniczego na granicy z [[Qa|Qasyran]] stanęły fortyfikacje obsadzone przez wojska wergundzko-styryjskie. [[Styria|Styria]] oddała także [[Wergundia|Wergundii]] w dzierżawę wieczystą miasto i port Kota Laud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Talsoi]] ====&lt;br /&gt;
Morskie elfy zdecydowały o przyjęciu protektoratu [[Wergundia|Federacji Wergundzkiej]]. Dzięki czemu stany wergundzkie zgodziły się wysłać do [[Talsoi]] korpus interwencyjny. Tuż przed konferencją pokojową z rąk [[Qa|Qa]] i [[Aenthil]] został odbita stolica państwa, na mocy traktatu zostały odzyskane także pozostałe tereny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Terala ====&lt;br /&gt;
Jeszcze jesienią 938 r. [[Terala]] Wschodnia i Zachodnia podpisały pokój w Dargun, kończący wojnę domową podziałem kraju na dwa państwa. Gwarantem pokoju został z jednej strony [[Trynt|Trynt]], z drugiej – północne państwo [[Qa|Qa]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pakt Szlaku Wedry ====&lt;br /&gt;
Tuż przed konferencją pokojową został zawarty tajny układ, skierowany handlowo i militarnie przeciwko [[Wergundia|Wergundii]]. Porozumienie skupiało się wokół wzmocnienia szlaku handlowego na północ od Gór Maegros, pomijającego [[Wergundia|Wergundię]]. Pakt podpisały oba państwa teralskie, [[Trynt|Trynt]], [[Ofir]] oraz północne [[Qa|Qa]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Powstanie paktu przypieczętowało podział polityczny świata na trzy części, tj. Pakt, Sojusz Północy ([[Wergundia|Wergundia]], [[Talsoi]], [[Styria|Styria]]) oraz państwa Zapołudnia ([[Qa|Qasyran]] i [[Aenthil]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Północne Qa ====&lt;br /&gt;
Wokół fortecy Visnohora powstał obszar broniony przez kilkudziesięciotysięczną armię Zapołudnia. Pomimo chęci [[Wergundia|Wergundia]] nie była w stanie przed zawarciem traktatu odbić tego obszaru, zwłaszcza wobec poparcia, jakiego udzielali tej armii kniaziowe [[Terala|Terali Wschodniej]]. Obszar ten pozostał w rękach Zapołudnia nawet po tym, jak jego reprezentanci zrezygnowali z przyczółku morskiego w ruinach miasta [[Birka]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Traktat vistanijski ====&lt;br /&gt;
W styczniu 939 r., w Ofirze, został podpisany Traktat Vistanijski, kończący Wojny o Północ. [[Qa|Qasyran]] wycofało się z północy niemal całkowicie, nie licząc Visnohory, zdecydowało się także na liczne ustępstwa wobec [[Laro]] w zamian za odstąpienie przez nich od wojny w imię świętej zemsty. Kraje północy – wszystkie – odzyskały niepodległość. Zmieniły się granice, zależności i sojusze. Na powrót zjednoczył się [[Ofir]], [[Wergundia|Federacja Wergundzka]] z powrotem objęła protektoratem [[Liryzja|Liryzję]] oraz [[Talsoi]], [[Trynt|Trynt]] połączył się z [[Fiord|Fiordem]], [[Terala]] podzieliła się na dwa kraje. [[Samnia]] zachowała chwilową neutralność od wszelkich trwałych zobowiązań, oczekując na wybranie nowego kagana. Imperium [[Qa|Qasyran]] stanęło przed wyzwaniem wewnętrznym. [[Leth Caer]] przetrwało wojnę i uzyskało gwarancję granic, jednak utraciło swojego cesarza, który ustąpił z tronu by dać swojemu krajowi większe możliwości dyplomatyczne, które on, personalnie jako zabójca Neyestecae, uniemożliwiał.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Świat wyszedł z wojny odmieniony. Jednak po 39 latach – wyszedł.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:traktat.png|upright=2|frameless|border|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kadra</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Wojna_Bog%C3%B3w,_Rozdarcie,_Przymierze&amp;diff=1532</id>
		<title>Wojna Bogów, Rozdarcie, Przymierze</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Wojna_Bog%C3%B3w,_Rozdarcie,_Przymierze&amp;diff=1532"/>
		<updated>2023-02-21T15:34:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kadra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TabelaWątkowa|poczatek=2014|status=zamknięty|powiazania= [[Wojny o Północ]]}}&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
Jedno z największych wydarzeń ostatnich dziesięcioleci, a zapewne jedno z największych wydarzeń w historii świata, rozpoczęło się od grupki odkrywców, którzy wściubili swe nosy gdzie nie powinni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otworzyli oni starożytny grobowiec, zapieczętowany przez ludzi i elfów, miejsce, gdzie spali starożytni bogowie zwani [[Starzy-nowi bogowie - Opiekunowie|Opiekunami]]. Pochodzenie owych istot do dziś jest kwestią spekulacji, jednak jasne było, że pragnęli władać niebiosami. Popchnęli zatem swych wyznawców na wojnę z Północą, sami zaś wypowiedzieli wojnę Bogom Północy. Najłatwiejszym sposobem na pozbawienie bóstwa siły jest pozbawienie go wyznawców, to zaś doskonale można uczynić ostrym mieczem. Zatem Opiekunowie nakazali swym ludziom mordować wyznawców Starych Bogów i rzezać ich tysiącami na polach walki. Zaś wszystkim którzy się poddali nakazali nakładać siłą piętna sygnujące daną osobę jako wyznawcę Opiekunów i wydzierając ją Starym Bogom. Ów czas i owe działania zrodziły setki krzywd, które do dziś wołają o pomstę, zaś sami [[Qa - upadek starożytnych i przebudzenie współczesnych|Qa]] zatracili się w akcie mordowania wypaczając kult Opiekunów w religię wymagającą ciągłych ofiar i krwi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oczywiście owe krwawe akty dostarczały siły Opiekunom, zatem do dziś wielu mędrców głowi się nad intencjami bogów oraz ich podejściem do swych przyszłych wyznawców. Jednak historię piszą zwycięzcy, zaś Opiekunowie okazali się silniejsi od Bogów Północy i strącili ich z niebios, wygnali z tego świata. Wciąż jednak byli obcy. Świat nie poddał się im a bramy niebios nie wpuściły na panteon, bowiem ludzie wciąż się im opierali. Tak powstało '''Rozdarcie''', magiczna wyrwa między światami, przez którą przedostały się tysiące złych duchów i istot znacznie od nich gorszych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnienie Rozdarcia narażało istnienie świata, a nawet stawiało pod znakiem zapytania los zmarłych. Co więcej, brak bogów pilnujących poszczególnych domen objawiał się w naturze chaosem i katastrofami, powodując erupcje wulkanów, trzęsienia ziemi, powodzie i huragany. Bogowie byli potrzebni ludziom, lecz też ludzie byli potrzebni bogom. Zawarto zatem '''Przymierze''' między Opiekunami a śmiertelnymi. Śmiertelnicy zgodzili się przyjąć opiekunów jako nowych bogów, lecz zmusili ich by ci wpuścili na panteon [[Tavar]] i [[Modwita]], starych bogów ocalonych z Wojny. Śmiertelnicy wymogli też potępienie krwawego kultu i nadali Opiekunom nowe imiona, pod którymi bogowie Zapołudnia stali się bogami świata. Rozdarcie zaś zostało zamknięte. Jednak wyrwa między światami istniała przez ponad dwa lata... kto wie jakie koszmary przedostały się w tym czasie do naszego świata…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Powrót bogów ==&lt;br /&gt;
Aby utrzymać spoistość świata, pozbawionego zarządców, przeprowadzono rytuał, oddając domeny świata pod opiekę nowych bóstw („Szachownica” 2017). Od tego czasu Opiekunowie, określani też jako Pięciu, przejęli rolę bogów domeny ziemskiej, dzieląc tę rolę z Modwitem i Tavar. Nie angażowali się więcej w wojny pomiędzy śmiertelnikami, ani nie zstępowali do sfery śmiertelnej. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wkrótce do panteonu dołączyli także inni bogowie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vellosura, Śpiąca w Otchłani, objęła pod opiekę domenę podziemi, ciemności, intuicji i ciszy, będąc&lt;br /&gt;
jednocześnie poddaną Iureusowi i Velei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po rytuale w Bibraktborgu w obręb Ei powróciło także kilkoro ze starych bogów Północy. Oni także&lt;br /&gt;
objęli domeny, pozostając jednak podległymi zwycięskim Opiekunom.&lt;br /&gt;
* Wajan - władał rzemiosłem, kamieniem i stalą w domenach Ardate.&lt;br /&gt;
* Avgrunn - władała szczytami gór, skalnymi wierchami w domenie Iureusa&lt;br /&gt;
* Gabona - objęła władzę nad żyznymi polami, nad wszystkim, co rodzi się, powstaje, nad rodzinami i ogniskiem domowym, będąc poddaną Meris.&lt;br /&gt;
* Hern - zapanował nad lasami, nad tym, co dzikie i pierwotne, groźne i nienazwane, w domenie Iureusa i Velei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za nimi wszedł w obręb świata jeszcze jeden. Bóg, demon? Nikt tego wówczas nie wiedział.&lt;br /&gt;
Po kilku latach od wydarzeń na Bibraktborgu wiedza o intruzie, który przedostał się w obręb Ei podczas rytuału, niewiele się powiększyła. Stało się jasne, że to właśnie ta istota objawia się ludziom jako bóstwo, nazywając siebie Fortuną lub Losem i oferuje swoim wyznawcom fart w losowych przedsięwzięciach w zamian za rozmaite przysługi. &lt;br /&gt;
Wszystko wskazywało na to, że istota ta robi wszystko, aby nie zostać rozpoznaną, wiedziano jednak, że nie jest ani bogiem, ani eskhara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kadra</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Wirus_Zapo%C5%82udnia_i_Czarna_Tercja&amp;diff=1531</id>
		<title>Wirus Zapołudnia i Czarna Tercja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Wirus_Zapo%C5%82udnia_i_Czarna_Tercja&amp;diff=1531"/>
		<updated>2023-02-21T15:24:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kadra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{TabelaWątkowa&lt;br /&gt;
|poczatek= 2014&lt;br /&gt;
|status=zamknięty&lt;br /&gt;
|powiazania=[[Wojny o Północ]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wirus Zapołudnia''' nie przez przypadek otrzymał taką właśnie nazwę – pierwsze powszechniejsze zetknięcie się z nim w czasach nowożytnych miało miejsce około 900 r., (larp wakacyjny 2014) kiedy to oddział wergundzkiego Zielonego Tymenu znalazł się w jaskini będącej &amp;quot;gniazdem&amp;quot; Wirusa. Wirus powiązany był z uśpionymi wówczas bóstwami Zapołudnia – [[Sprawy religijne | Opiekunami]], których ludzie Północy zdecydowali się obudzić. Zniszczone zostały wówczas blokady, jakie nałożono na to miejsce w starożytności, powodując, że tzw. istoty, czyli obiekty-rozsadniki Wirusa wyszły na powierzchnię (epilog 2014)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Działanie ==&lt;br /&gt;
Dokładnie działanie Wirusa odkryto dopiero wiele lat później, wraz z zapiskami ze starożytnych laboratoriów [[Qa]]. Wirus przybierał formę zakaźną jedynie w rozsadnikach, tzw. gniazdach, atakując każdego, bez wyjątku, kto tam wszedł.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirus nie objawiał się w żaden szczególny sposób, poza tym, że zależnie od siły witalnej nosiciela powodował śmierć w czasie od kilku miesięcy do kilku lat. Po śmierci (tzw. I śmierci) ciało było jednak animowane powtórnie, w formie o wzmocnionych cechach fizycznych, a przede wszystkim – z niezwykle przyspieszoną regeneracją tkanek. Zabicie nosiciela po I śmierci było niemożliwe, natomiast nie mógł się on oddalić od Gniazda na określoną odległość, dopóki żyła tworząca je Istota. Problemem jednak była stopniowa utrata kontroli nad umysłem, ostatecznie prowadząca do II śmierci i przeistoczenia się w tzw. Istotę.&lt;br /&gt;
Gniazdo wytwarzał nosiciel wirusa, który przeszedł fazę II śmierci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clovis – pacjent zero ==&lt;br /&gt;
Najbardziej znaczącym dla Północy przypadkiem był oficer Zielonego Tymenu, Clovis. Przeszedł on I śmierć jeszcze w będąc w Gnieździe, oddając się w ofierze na oczach towarzyszy. Nie dysponowano wówczas praktycznie żadną wiedzą na temat działania Wirusa. Nie mogąc odejść od Gniazda, Clovis pozostał więc na Zapołudniu po ewakuacji Vekowaru, walcząc samotnie w lasach przez kolejne 15 lat. W 915 r. przygotowana przez [[SSW]] ekspedycja odnalazła go i sprowadziła do [[Leth Caer]]. (larp zimowy 2015)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nieśmiertelni – pancerny taran Imperium ==&lt;br /&gt;
W tym czasie trwała już wielka inwazja [[Qa|Qasyran]] na Północ. [[Qa]], którzy doskonale znali działanie Wirusa, choć nie znali jego pochodzenia, stworzyli na jego bazie całą formację wojskową. Ludzie, zarażeni Wirusem, byli utrzymywani w stanie tuż przed II śmiercią, tracąc świadomość i wolę, ale zachowując niewiarygodnie szybką regenerację, odporność i sprawność fizyczną. Wzmocnieni dodatkowo [[Minerał|Minerałem]] posiadali wysokie zdolności telepatyczne, przez co byli sterowalni z odległości przez kapłanów i wodzów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Praktycznie nie do pokonania w walce, Nieśmiertelni walnie przyczynili się do zwycięstwa Zapołudnia w Wojnach o Północ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Badania w Leth Caer – antidotum ==&lt;br /&gt;
Po 915 r. w [[Leth Caer]] została stworzona siedziba styryjskiego wywiadu, a także stworzonego przez [[Styria|Styrię]] Sztabu Konspiracji Północy. Obecność Clovisa pozwoliła przeprowadzić szerokie badania nad istotą i działaniem Wirusa Zapołudnia. Sam Clovis stał się inspiratorem i pierwszym dowódcą nowej formacji, nazwanej Czarną Tercją, która miała być odpowiedzią Północy na Nieśmiertelnych. W przeciwieństwie do Nieśmiertelnych, w przypadku Czarnej Tercji udało się w pełni utrzymać kontrolę nad umysłem zarażanych, a to dzięki pomocy starożytnej [[Qa]] imieniem [[Kanon postaci#Postaci fabularne|Ai]]. Jej technika bazowała na medytacji i samokontroli, pozwalającej de facto uzyskać pewną formę nieśmiertelności wiecznej. Żołnierze Tercji nie byli całkowicie nieśmiertelni, mieli jednak podniesione zdolności regeneracji oraz możliwości fizyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eberstein – wirus na Północy ==&lt;br /&gt;
Wkrótce okazało się, że zarażony Wirusem był nie tylko Clovis, a wszyscy, którzy w 900 r. weszli do jaskini – Gniazda na Zapołudniu. Była to także dowodząca oddziałem Aslaug dar Eberstein, poległa na wojnie i pochowana w rodzinnym grobowcu. W grobowcu tym jej ciało przeszło wszystkie etapy zarażenia, stając się Istotą i tworząc w Eberstein gniazdo Wirusa. (prolog &amp;quot;Czas Ciemności&amp;quot; 2016) W ten sposób w Eberstein zakażona została Samnijka Khurd oraz wielu innych, których potem odnaleźć można było w służbie Szakala (Phlox, Cerys dar Stern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Czarna Tercja – Pięść Północy ==&lt;br /&gt;
''Silberburg, Monta Argenta, Visnohora, ruiny Birki''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czarna Tercja stała się niezwykle skutecznym narzędziem wojny partyzanckiej. Doskonale wyszkoleni i odporni na obrażenia trecjeros byli wysyłani z najtrudniejszymi zadaniami, nieraz na pograniczu możliwości. W latach 915-936 wielokrotnie działali na terenie okupowanej [[Styria|Styrii]], w roku powstania (936) zostali wysłani do Silberburga, dokonali także udanego zamachu na Monta Argenta (larp &amp;quot;Imię Bogini&amp;quot;, 2016), usuwając przywódczynię [[Qa|Qasyran]], [[Kanon postaci#Postaci fabularne|Neyestecae]], co zmieniło całkowicie losy wojny. W kolejnym zamachu wdarli się na Visnohorę, zabijając dowodzącego armii [[Qa|Qasyran]], [[Kanon postaci#Postaci fabularne|Seitiriego]] (gra strategiczna 2016). Zasłynęli także z akcji na przełęczy Cor oraz w ruinach miasta Birka, gdzie weszli w obszar skażenia minerałowego, wyciągając stamtąd plany bomb minerałowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dzięki swojej odporności, także na działanie minerału, mogli skutecznie działać tam, gdzie dotychczas było to możliwe tylko dla [[Qa]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mutacje wirusa – Khurd, Dagmara i inni ==&lt;br /&gt;
Wirus, od momentu, odkrycia zmieniał się nieustannie, każde kolejne jego wystąpienie nieco różniło się od poprzednich, choć, na szczęście, nie każdy zarażony ostatecznie przechodził do fazy Istoty. Wyjątkowym zarażonym była Samnijka Khurd, która wytworzyła szczególne przeciwciała, zwalczające wirusa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podobnie stało się w przypadku wyjątkowej dziewczynki, córki zarażonego żołnierza, urodzonej w Caer. Ona i jej siostra Dagmara były jedynymi przypadkami dzieci urodzonych z przekazanym generycznie Wirusem. O ile Dagmara wchłonęła i zaabsorbowała Wirusa, o tyle jej siostra wytworzyła wyjątkowy rodzaj przeciwciał, które niszczyły każdy przejaw Wirusa, z jakim się zetknęły.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Khurd oraz siostra Dagmary umarły w procesie izolacji przeciwciał. Ich poświęcenie pozwoliło na stworzenie broni przeciwko Nieśmiertelnym – tzw. granatów N1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objawienie Szakala – odkrycie pochodzenia Wirusa ==&lt;br /&gt;
W 937 r. w Birce objawiła się na świecie nowa siła – która wkrótce okazała się być głęboko zakorzeniona w strukturach świata od dawna. Był to jeden z dawnych bogów Północy, Swart, przekształcony w potężną istotę z Pustki, rozpoczął walkę o władzę nad Eą. Wkrótce okazało się, że Wirus Zapołudnia stał się wielkim narzędziem w jego rękach – będąc tak naprawdę okruchem Pustki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tym samym pod znakiem zapytania stanęło istnienie Czarnej Tercji, gdyż Szakal stopniowo zyskiwał coraz większą kontrolę nad wszystkim, co było związane z Wirusem. Rychło stało się jasne, że prędzej czy później tercjeros staną się posłuszni jego woli. (larp &amp;quot;Bitwa Narodów&amp;quot; 2018)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tercja – remedium ==&lt;br /&gt;
Epilogiem istnienia Tercji była walka o Akwirgran i Styrgad w finale Wojny o Północ. Już wówczas skazani na unicestwienie tercjeros podjęli samobójczą misję walki o Cytadelę w Styrgradzie, którą większość z nich przypłaciła życiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ci, którzy przetrwali, zostali uwięzieni jako potencjalnie zbyt niebezpieczni.&lt;br /&gt;
Dopiero po Traktacie Vistanijskim znaleziono sposób, który mógł uchronić umysły tercjeros od deprawacji wpływem Szakala – oznaczało to jednak zainfekowanie ich kolejną trucizną, duchem jednego z tzw. Dzieci Śpiącej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tercja, pod wpływem tych ostatnich, stała się bezwzględnym narzędziem do zwalczania wpływu Szakala na ziemi, jednocześnie tracąc jednak częściowo wolną wolę. Dzięki temu tercjeros zyskali nowe możliwości i sami pokonali swoje nemezis, jakim była Pani Ciemności, eskhara, jedna z generałów Szakala.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po rytuale w Bibraktborgu Tercja stała się samodzielną organizacją, podporządkowaną jedynie styryjskiej Radzie Regencyjnej i samej Tavar. Służyli do walki z tym, co zostało po upadłym bogu, byli bowiem sami częściowo Pustką.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaInfo|tresc=&amp;lt;br&amp;gt;[[Czarna Tercja|-&amp;gt; Tutaj &amp;lt;-]] znajdziesz więcej aktualnych informacji na temat Czarnej Tercji jako organizacji.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kadra</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Wielka_Wojna&amp;diff=1530</id>
		<title>Wielka Wojna</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Wielka_Wojna&amp;diff=1530"/>
		<updated>2023-02-21T13:24:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kadra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{TabelaWątkowa&lt;br /&gt;
|poczatek=2013&lt;br /&gt;
|status=zamknięty&lt;br /&gt;
|powiazania= [[Tavar - dziwna bogini]], [[Styria - kraj starożytnych nieumarłych]], [[Wojny o Północ]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Określenie „wielka” zostało nadane owej wojnie przez jej współczesnych, a przyczyną był akt, że wciągnęła w wir działań wojennych praktycznie wszystkie państwa na mapie świata. Jednak nikt wówczas nie podejrzewał, że wkrótce po niej nadejdzie kolejny światowy armagedon, który przyćmi wszystkie kataklizmy i wojny w historii. Stąd określenie „wielka” wojna bywa ironiczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aenthil i Hehta-nore ===&lt;br /&gt;
U podłoża starcia leżało powstanie państwa styryjskiego i jego „kamień węgielny” czyli zniszczenie [[Aenthil]]. Brutalny atak nowej bogini i idącego za nią żywiołu stanowił szok dla państw ościennych. Państwo elfów, które wydawało się ludziom wieczne – upadło. Uciekinierzy z własnej ziemi nigdy nie pogodzili się klęską i wygnaniem, i byli gotowi zapłacić za powrót do domu każdą cenę. Lata zabiegania o wsparcie i budowania sojuszy przyniosły efekt w roku 885.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bloki sojuszy ===&lt;br /&gt;
Największym wsparciem dla elfów z [[Aenthil]] była [[Wergundia]], której władca, Olaf Szalony, panicznie wręcz obawiał się potęgi bogini [[Tavar]]. To [[Wergundia]] właśnie stała się głównym zapalnikiem Wielkiej Wojny. Za mocarstwem stał [[Trynt]], choć po latach okupacji, przymierze z [[Wergundia|Wergundią]] miało więcej przeciwników niż zwolenników. Do bloku sojuszy dołączył także [[Ofir]], skonfliktowany ze [[Styria|Styrią]] z powodu Itharos, oraz [[Samnia]]. Po stronie [[Styria|Styrii]] z kolei stało połączone motywami religijnymi Itharos, oraz niespodziewany sojusznik, czyli [[Terala]], zjednoczona pod buławą charyzmatycznego kniazia [[Kanon postaci#Postaci fabularne|Dragana]]. Państwa elfów – [[Talsoi]] i [[Laro]] – zachowały neutralność, nie chcąc występować przeciwko pobratymcom, ale jednocześnie nie akceptując agresywnej polityki [[Aenthil]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aramedicon ===&lt;br /&gt;
Artefakt ten został stworzony pierwotnie do celów kultów kapłańskich, służył do związania uwagi bóstwa w trakcie rytuału. Odnaleziony w [[Terala|Terali]] został przejęty przez [[Wergundia|Wergundię]] i wykorzystany do związania uwagi [[Tavar]]. W rytuale poświęcił się książę Olaf, połączony z boginią wyjątkową więzią. Równocześnie z rozpoczęciem rytuału, na froncie ruszyły do ataku wojska wergundzkie, odpychając przeciwnika daleko na południe i odbijając [[Aenthil]]. Rytuał został jednak przerwany uderzeniem [[SSW]] (Styryjska Służba Wywiadu), umożliwiając bogini [[Tavar]] wsparcie swoich wyznawców.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wybuch wojny ===&lt;br /&gt;
Równolegle z rytuałem ruszyły na południe wergundzkie tymeny, odbijając miasto [[Aenthil]] i większość jego terytoriów. W chwilę później do wojny dołączyły kolejne państwa. [[Terala]] uderzyła na [[Wergundia|Wergundię]], podstępem zdobywając fortecę Visnohora, [[Trynt]] i [[Samnia]] uderzyły na [[Terala|Teralę]], Itharos zaatakowało [[Wergundia|Wergundię]] na Bramie Itharyjskiej, na co zareagował [[Ofir]], uderzając na Itharos. Jak klocki w domino, po kilku miesiącach, w wojnę wciągnięty był niemal cały świat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Starcie w koloniach – proch ===&lt;br /&gt;
Po zatrzymaniu rytuału Aramediconu [[Styria]] wykonała kontruderzenie, odpychając [[Wergundia|Wergundię]] na północ, prawie do Sankary. Wkrótce jednak siły walczących stanęły w równowadze. Nad Sankarą na dwa lata front zatrzymał się, a wojna zmieniła w pozycyjną. Aktywność przeniosła się na teren kolonii, gdzie stawką stała się starożytna receptura prochu. Skupione na rywalizacji mocarstwa zignorowały powstające właśnie zagrożenie w postaci ludu [[Qa]]. W 900 r. [[Styria]] zdobyła recepturę, pochodzącą od jej starożytnego pierwowzoru. Jednak rywalizacja wkrótce straciła na znaczeniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pokój Vekowarski i Trójprzymierze ===&lt;br /&gt;
Agenci obydwu wywiadów pierwsi zorientowali się, co dzieje się na Zapołudniu, tym niemniej i tak było już za późno, aby temu zaradzić. W obliczu rosnącego zagrożenia [[Wergundia]], [[Styria]] i [[Aenthil]] zawarły pokój i przymierze, na mocy którego [[Styria]] zwróciła podbite tereny państwa elfów. Nie uchroniło jej to przed wrogością [[Aenthil]], które wkrótce zerwało przymierze i przyłączyło się do inwazji Zapołudnia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kadra</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Wampiry&amp;diff=1529</id>
		<title>Wampiry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Wampiry&amp;diff=1529"/>
		<updated>2023-02-21T13:18:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kadra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TabelaWątkowa|poczatek=2012, odnowiony w 2020|status=otwarty|powiazania= [[Eskhara, Szakal]]}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istoty, zwane wampirami, znane były ludzkości od wieków. Charakteryzowane są zazwyczaj w uproszczony sposób - agresywni, potężni krwiopijcy, ekstremalnie niebezpieczni dla ludzi, którymi mieli się żywić. Rozliczne legendy i podania uwzględniały dziesiątki pomniejszych cech, od wrażliwości na słońce, przez całą gamę umiejętności psionicznych, po możliwości tworzenia podobnych sobie poprzez ugryzienie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na stworzenia te zwrócili uwagę tak magowie, jak i łowcy potworów, ci ostatni wyraźnie jednak trzymali się tego, że nie jest znana dokładna charakterystyka ani pochodzenie wampirów. Przez stulecia bowiem, chociaż spotkania z tymi istotami zdarzały się licznie, nigdy nie udało się żadnego ani schwytać ani wytropić. Wampiry zdawały się pojawiać na jakimś obszarze nagle i znikać bez śladu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierwszy przyjazny, a w każdym razie nie wrogi, kontakt z wampirami zanotowano w [[Ofir|Ofirze]], podczas powstania messyńskiego w 882 r. Zanotowano wówczas wiele obserwacji, które stały się punktem wyjścia do poszerzenia wiedzy o tych istotach. Wampiry wyższe manifestowały swoją obecność tylko, kiedy same tego chciały, ich siedziby stanowiły coś w rodzaju osobnych wymiarów, spiętych z powierzchnią Ei określonymi punktami. Potęga tych stworzeń była niesłychana, właściwie nieosiągalna dla człowieka, choć nie nieograniczona - w Ofirze zanotowano śmierć jednego z wampirów w walce z upadłym aniołem boga Izosa. Co było warte uwagi - wampir ten (właściwie wampirzyca) poświęcił się dla ocalenia innych, w tym ludzi, przed oszalałym Posłańcem, z czego wynika, że są to istoty zdolne do wyższych uczuć i bynajmniej nie jednoznacznie złe. Obserwacje z Ofiru potwierdziły część wiedzy o wampirach, a część obaliły, nie przyniosły jednak odpowiedzi na pytanie, czym wampiry właściwie są. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Odpowiedź ta pojawiła się pół wieku później, w styryjskiej Kawelii. Podobnie jak poprzednio, inicjatywa nawiązania kontaktu wyszła ze strony wampirów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Początki wampirzego gatunku giną w pomroce dziejów, rozmywają się wśród ich własnych podań i legend, jedno łączy jednak je wszystkie - żądza nieśmiertelności, która pchnęła ich do paktu ze Swartem-Szakalem. Otrzymali to, co chcieli, w zamian płacąc cenę najwyższą - ich dusze miały zostać poddane upadłemu bogu, a ich wola spętana. Czymkolwiek byli wcześniej, ludźmi, elfami czy czymś zupełnie innym - otrzymawszy moc ponad wszelkie stworzenia Ei nie zamierzali tracić wolnej woli. Wyrwali się spod władzy Szakala, tworząc swoje międzywymiarowe enklawy, tak, by mieć dostęp do dwóch czynników, od których zależała ich egzystencja - krwi śmiertelników oraz samej Pustki. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rychło stworzyli kolejne pokolenia, rozrośli się na rody i dwory, często wrogie sobie i rywalizujące o tereny łowieckie. Pozostawali jednak niezależni.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aż do rytuału w Bibraktborgu. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stworzenie bariery, odgradzającej Pustkę od Ei odcięło wampiry od jednego z koniecznych do przeżycia elementów, skazując na zagładę - lub powrót pod skrzydła Szakala. Szukając ratunku niektóre dwory wampirów zwróciły się do ludzi, konkretniej do Inkwizycji, z propozycją paktu i wspólnej walki z księciem Pustki. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Spotkało się to z szerokim sprzeciwem w szeregach samej Inkwizycji. Wielu uważało, że istoty te są skażone złem u samych podstaw i żadna korzyść nie usprawiedliwia paktów z nimi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W Kawelii zebrano wreszcie liczne i bardziej konkretne wiadomości o wampirach. Poznano przynajmniej dwa z licznych arystokratycznych domów (dar Cendre oraz Sanvalle, trzeci - teralski dom Drakiewiczów poznano na Fiordzie). Domy te toczyły ze sobą zażarte walki o wpływy i terytoria. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wampiry wyższe nie obawiają się światła słonecznego, choć go nie lubią. Jako, że praktycznie rzecz biorąc stanowią pośrednią formę eskhara, są wrażliwe na to, na co i pozostałe pochodne demonów. Nie ima się ich magia żywiołów ani srebro ani żelazo, za to moc, jaką dysponują, czyni je  praktycznie niemożliwymi do zabicia przez śmiertelników i potwornie dla nich niebezpiecznymi. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wiedza na ich temat oczywiście ograniczona jest tylko do wąskiego grona wtajemniczonych, ci zaś, który mieli styczność z wampirami, choć niejednokrotnie opowiadali o swoich doświadczeniach, nie byli brani za szczególnie wiarygodnych. W powszechnym mniemaniu wampir pozostawje wciąż istotą, wypełzającą z mroku przy pełni księżyca, pijącą krew bez opamiętania, wrażliwą na światło, srebro czy czosnek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kadra</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Tavar_-_dziwna_bogini&amp;diff=1528</id>
		<title>Tavar - dziwna bogini</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Tavar_-_dziwna_bogini&amp;diff=1528"/>
		<updated>2023-02-21T13:12:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kadra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{TabelaWątkowa|poczatek=2010|status=otwarty|powiazania=[[Wojna Bogów]], [[Rozdarcie]], [[Przymierze z Opiekunami]], [[Eskhara, Szakal]], [[Wędrowcy, Lustro, Rój]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bogowie świata Silbera są istotami potężnymi, jednak nie należy mylić ich z Bogiem, rozumianym filozoficznie, ze Stwórcą, Absolutem, istotą wszechmocną. Bogowie są nieśmiertelni – o ile nie zstąpią do strefy śmiertelnej. Bogowie są potężni – ale różnią się między sobą i walczą. Bogowie są powołani do władzy i opieki nad stworzeniem, do porządkowania go i kształtowania, nie mają jednak mocy kreacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tavar przed upadkiem ===&lt;br /&gt;
Wszechświat składa się z wielu sfer, płaszczyzn czy też może planet, może równoległych wymiarów (nikt tego dotąd nie zbadał). Tavar była głównym bóstwem jednego z takich światów, dopóki nie dotarła do niego istota, zwana Matroną lub Pożeraczką Światów. Świat uległ rozpadowi, a bogini uciekła z niego, skacząc w losową wyrwę między wymiarami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alta Tavar – Wielka Puszcza ===&lt;br /&gt;
Uderzenie Tavar w nasz świat było fizycznie odczuwalne (jak meteoryt), a jednocześnie pojawiła się w nim istota podlegająca innym prawom fizyki. Nie umiała kształtować materii, każdy jej kontakt z istotami żywymi kończył się spaczeniem, zmieszaniem materii, potworną mutacją.&lt;br /&gt;
Elfy odizolowały obszar działania jej mocy za pomocą potężnych, magicznych Czarnych Kamieni (Morque Ando), odcięły się także od jej prób komunikacji ze światem.&lt;br /&gt;
I nadały jej imię – Alta Tavar, Wielka Puszcza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ścieżki Szaleństwa i droga Proroka ===&lt;br /&gt;
Uderzając w ziemię, bogini fizycznie i mistycznie rozprysnęła się, a niektóre jej fragmenty stworzyły anomalie w różnych częściach świata. Posiadały one olbrzymią moc więc na ich bazie zbudowano magiczne artefakty. W jednym z takich miejsc spaczenia, w górach północnego Tryntu, człowiek o wyjątkowych zdolnościach, jako pierwszy usłyszał jej wołanie i zrozumiał je. Był to druid, Durgh z Terali, później nazwany Prorokiem. (fabuła „Wiec Narodów” 2010 r)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Narodziny Bogini ===&lt;br /&gt;
Uparta działalność Durgha doprowadziła do wydarzeń roku 968. Czarne Kamienie, stanowiące magiczny kordon izolujący od świata, zostały zniszczone dzięki mocy najpotężniejszej intersekcji świata, Telfamby, a sama Tavar, dzięki temu impulsowi mocy, zdołała odrodzić się – narodzić na nowo według praw tego świata, już jako bogini. (fabuła 2011 r.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Draig-a-Haearn – święta włócznia styryjskich cesarzy === &lt;br /&gt;
Pod Telfambą los zetknął Tavar z wyjątkowym człowiekiem – a właściwie już nie człowiekiem, a czymś w rodzaju nieumarłego. Moc Tavar poprzez artefakt, zwany Smoczą Włócznią, od wieków powiązana była ze starożytnym cesarstwem Styrii (fabuła „Pogranicze w Ogniu” 2007). Choć samo państwo zatonęło w potopie, ostatni dziedzic tronu, Sephres, wyniósł ów artefakt z apokalipsy, oddając go odradzającej się bogini, poniekąd oddając jej serce. Wraz z odrodzeniem Tavar odrodziła się na nowo Styria, zajmując tereny, które niegdyś elfy odgrodziły, jako terytorium jej mocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zemsta Bogini - upadek Aenthil ===&lt;br /&gt;
Pierwszym aktem odrodzonej bogini nie było jednak tworzenie, a akt furii i zemsty wobec tych, którzy ją więzili. Elifckie państwo Aenthil zostało unicestwione morderczym atakiem ulundo – stworzeń powstałych w mutacjach, jakie tworzyła Tavar. Uciekinierzy z Aenthil znaleźli przystań w Talsoi, w górach Ilweran, a ich pobyt tam został określony jako Hehtanore – Miejsce Łez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Korona Ofiru i śmierć Izosa === &lt;br /&gt;
Kolejnym z artefaktów zbudowanych na bazie iskry bogini była Korona Ofiru – składajaca się z pięciu diademów (dla pięciu miast), koronacyjna ozdoba ofiryjskich kratistosów. Tavar zażądała zwrotu artefaktu, oczywiście Ofir odmówił, i tym sposobem dopiero co powstałe państwo Styrii ruszyło do wojny. Wspomagane było przez zastępy ulundo, stworzeń zmutowanych onegdaj przez Tavar, ludzio- kamieni, ludzio-drzew i innych. U progu wojny na drodze Tavar stanął bóg tarczy słonecznej, Izos, zwabiony w wymiar śmiertelny przez swoją pychę i przekonanie o wszechmocy. Tavar zabiła go w walce pod murami Itharos, które odtąd stało się centrum jej kultu.&lt;br /&gt;
Korona została odebrana, a pokonany Ofir rozpadł się na miasta – państwa i zjednoczył się ponownie dopiero ponad pół wieku później. (fabuła 2012 r)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aramedicon i ofiara Olafa ===&lt;br /&gt;
Na Ścieżkach Szaleństwa, wraz z Prorokiem, był także Olaf Einarsonn, późniejszy książę-protektor Wergundii. On także usłyszał Tavar, a jej głos na zawsze sprzągł się z jego umysłem (coś z tym wspólnego miał artefakt Smoczego Kryształu, który Olaf wyniósł z jaskiń). Od tamtego czasu żył w przekonaniu, że Tavar dąży do zniszczenia jego i Wergundii. Aby uprzedzić jej atak, nakazał znalezienie artefaktu (Aramedicon, epilog 2013), który pozwalał na związanie i skupienie uwagi bóstwa tylko na siebie. Artefakt pozwolił mu przeprowadzić rytuał, który odciągnął uwagę Tavar od jej wojsk, Wergundia uderzyła na Styrię, rozpoczynając Wielką Wojnę.&lt;br /&gt;
W trakcie jej trwania elfy z Aenthil odzyskały swój kraj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Devi Terphilin ===&lt;br /&gt;
Tavar jest wyjątkowym bóstwem. Jest ona dużo bliżej związana ze swoimi wyznawcami niż jakikolwiek inny bóg. Kilkakrotnie też zdarzało się, prawdopodobnie ze względu na odpryski jej jaźni rozrzucone po świecie, że różne osoby odkrywały swoje powiązanie z boginią, najczęściej poprzez jakieś mroczne momenty swojego życia. Darem Tavar jest bowiem umiejętność wykorzystania swoich słabości i bólu jako mocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Czas Ciemności ===&lt;br /&gt;
Starcie Styrii i Wergundii zakończyło wkroczenie na arenę światową Imperium Qasyran. Jednocześnie z inwazją, bogowie z Zapołudnia zwyciężyli w walce o domenę ziemską (fabuła 2015, epilog 2015). Bogini Tavar musiała chronić się poza sferą boską, na ziemi w Sanktuarium w Leth Caer. Dzięki ofierze devi terphilin, Lylian z Terali (fabuła 18+ 2015), Tavar przetrwała zniszczenie bogów północy i pozostała ze swoim ludem. W efekcie rytuału zamykania Pęknięcia w Srebrnej Rzece (larp „Szachownica” 2017) wróciła na panteon, obok Opiekunów z Zapołudnia i Modwita, obejmując na powrót władzę nad domenami świata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Królowa Styrii ===&lt;br /&gt;
Po zakończeniu Wojny o Północ zabity został także Sephres, arcyksiążę styryjski, powiernik szczególnego artefaktu, Draig-a-Haearnu. Artefakt powierzony został Elidisowi z Leth Caer, będącemu Devi Terphilin, zaś przywódcy Styrii uznali, że żaden spośród żyjących nie jest godzien styryjskiego tronu. Uznali więc za królową kraju samą boginię Tavar, w jej imieniu pełniła władzę Rada Regencyjna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rytuał Narodzin w Kelahiran ===&lt;br /&gt;
Odkrycie pozostałości Ogrodu Życia w Pahoro wiązało się także ze znaleziskiem, pozostałością z czasów, gdy źródło Pahoro rzeczywiście było “życiodajne”, czyli nasycone pierwiastkiem życia. Próbka takiej wody trafiła w ręce Styryjczyków w 940 r. w Kawelii. To była jednak tylko część tego, co było potrzebne, by na świecie pojawiło się pierwsze narodzone ulundo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druga część była znacznie trudniejsza, a historia jej zdobycia pozostaje okryta tajemnicą. Nic bowiem nie może się narodzić bez błogosławieństwa Matki - to poetyckie określenie zjawiska, nie rozpracowanego jeszcze naukowo, polegającego na dopasowaniu organizmu do warunków planety tak, by stał się jej integralną częścią. &lt;br /&gt;
Owego “błogosławieństwa” nie mają przykładowo potwory - istoty stworzone z pomocą magii, sterylne i pozbawione możliwości rozmnażania się. Nie miały go także ulundo. &lt;br /&gt;
Niewiele wiadomo o tym, w jaki sposób bogini Tavar uzyskała owo “błogosławieństwo” dla swoich dzieci. Wiadomo natomiast o tym, że Ea, duch planety, zaalarmowała druidów o tym, że zostało ono jej skradzione czy też wydarte oszustwem. Z jakichś powodów Ea odmówiła uznania ulundo za część świata. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Powody te poznali nieliczni, głównie druidzi, którzy przekazali te informacje także do grona Inkwizycji - skupiały się wokół przepowiedni czy też wręcz prognozy, dotyczącej ulundo. Uzyskawszy możliwość rozmnażania się ulundo w przyszłości mają zdominować inne humanoidalne rasy i przejąć władzę nad ziemią. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Styria ewidentnie zignorowała informacje o takiej możliwości, bo jesienią 940 r. w Kelahiran została podjęta próba rytuału Narodzin. Próbę niespodziewanie udaremnili agenci Sekhemsteta, księcia Felnoru, dążącego do odrodzenia wysp oraz jeden z wysłanej do Kelahiran misji Inkwizycji. Pomimo trudności Styria odzyskała błogosławieństwo i kolejne próby Narodzin były bardziej niż pewne. Bogini Tavar patronowała tym poczynaniom, konsekwentnie dążąc do naprawiania konsekwencji swoich dawniejszych nieświadomych czynów. Równie konsekwentnie jednak druidzi apelowali do Inkwizycji i wszelkich możliwych gremiów o udaremnienie tych działań. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kadra</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Sztab_Konspiracji_P%C3%B3%C5%82nocy&amp;diff=1527</id>
		<title>Sztab Konspiracji Północy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Sztab_Konspiracji_P%C3%B3%C5%82nocy&amp;diff=1527"/>
		<updated>2023-02-21T12:22:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kadra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{TabelaWątkowa&lt;br /&gt;
|poczatek=2016&lt;br /&gt;
|status=zakończony&lt;br /&gt;
|powiazania= [[Eskhara, Szakal]], [[Wirus Zapołudnia i Czarna Tercja]], [[Felnor (wątek)|Felnor]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sztab Konspiracji Północy''' często nazywany po prostu “Sztabem” to tajna organizacja międzynarodowa założona po pierwszej wojnie o północ. Pierwotnym celem Sztabu było stworzenie siatki kontaktów i szpiegów mogącej zapewnić środki i informacje niezbędne do zbrojnego wystąpienia przeciwko okupującej północ armii [[Qa]]. Po wybuchu powstania w [[Wergundia|Wergundii]] Wschodniej agenci Sztabu przeprowadzali akcje dywersyjne i pełnili rolę doradców u boku przywódców powstania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Srebrna Rzeka ==&lt;br /&gt;
Działania partyzanckie szybko zmieniły się w wojnę na pełną skalę. Mimo, że jej wynik wciąż wisiał pod znakiem zapytania, Sztab zwołał w Srebrnej Rzece konferencję, na której przedstawiciele państw północy mieli podjąć decyzję o sposobie, w jaki będzie prowadzona wojna. Podczas rozmów doszło do konfliktu pomiędzy delegacją północy a Sztabem. Konferencję w srebrnej rzece można w zasadzie uznać za moment zakończenia współpracy pomiędzy wyżej wymienionymi organizacjami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dalsza część wojny ==&lt;br /&gt;
Niewiele wiadomo o działaniach Sztabu po zerwaniu relacji z wywiadem i władcami północy. Ze strzępów dostępnych informacji da się wywnioskować, że organizacja sprzymierzyła się z wyznawcami demonów, a jej dawni przywódcy dołączyli do kultu Szakala, lub w jakiś sposób zostali zmuszeni do posłuszeństwa. Po tej nieoczekiwanej zmianie strony konfliktu zmieniła się także taktyka Sztabu. Zamiast działań, które miałyby bezpośredni wpływ na wojnę, Sztab próbował porwaniami, szantażem czy nawet morderstwami kluczowych celów, skłócić ze sobą przywódców północy. Oczywiście służby specjalne mocarstw takich jak Styria czy Wergundia nie pozostały pasywne wobec zdrady i starały się wytropić i unieszkodliwić dawnych sojuszników. Styryjski wywiad był w posiadaniu licznych informacji na temat kryjówek i zaplecza Sztabu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rytuał w Bibractborgu ==&lt;br /&gt;
Sztab finansował takie organizacje jak Concordia, przemytnicy Fulka z Albretty i wiele innych. Punktem zwrotnym w dziejach tajnej organizacji był rytuał w Birbaktborgu, który odepchnął od świata Swarta-Szakala oraz unicestwił wielu z jego potężnych sług. W imieniu Szakala walkę poprowadzili osobiście przywódcy Sztabu – prorok Durgh oraz kobieta zwana Lady Crystal. Oboje zostali zabici w trakcie walki, nie wyjawiając żadnych informacji o swojej organizacji. Ujawniony został także trzeci, dotychczas nieznany z imienia, przywódca Sztabu – a był to elficki książę z legendarnych, rzekomo zatopionych, wysp Felnor. Po tym wydarzeniu pozostałości Sztabu rozpadły się na kilka pomniejszych organizacji, o których jednak niewiele wiadomo, choć liczne ślady wskazywały na walki pomiędzy nimi. Skrytki, kontakty, kryjówki – pozostały ukryte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rozpad organizacji == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atak w Bibraktborgu położył ostateczny kres działaniu Sztabu, który rozpadł się na wiele mniejszych organizacji. Wiele z nich pozostawało przez długi czas w szarej strefie, w wielu wpływy Sztabu nigdy nie zostały wykryte lub udowodnione. &lt;br /&gt;
Po upadku Sztabu niezależnie zaczęli działać Felnoryjczycy, popędzani ambicjami arcyksięcia Sekhemseta, oraz organizacja, zwana początkowo “Fulko z Albretty”. Z tego ostatniego z czasem powstało konsorcjum o nazwie [[Okluf de la Plata]], które zdominowało handel z goblinami i państwami Qa na całej Północy. Zarzuty handlu ludźmi, jakie wystosowała wobec firmy styryjska Frontiera, zostały rychło wyciszone. Mniejsze lub większe powiązania ze Sztabem zarzucano tryntyjskiej Kompanii Handlowej “Gryf”, spółkom styryjskiego potentata rynkowego da Cardanii, niektórym senatorom ofirskiej oligoi - wpływy Sztabu sięgały niemal wszędzie, w tym na szczyty władzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kadra</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Sukursje,_Uzurpatorzy,_Hodowane_armie&amp;diff=1526</id>
		<title>Sukursje, Uzurpatorzy, Hodowane armie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Sukursje,_Uzurpatorzy,_Hodowane_armie&amp;diff=1526"/>
		<updated>2023-02-21T12:09:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kadra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TabelaWątkowa&lt;br /&gt;
|poczatek=2013&lt;br /&gt;
|status=zamknięty&lt;br /&gt;
|powiazania= [[Tavar - dziwna bogini]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W roku fabularnym 880 w [[Ofir|Ofirze]] kończyła się wojna, wywołana najazdem styryjskim i przejściem Itharos na wiarę w [[Tavar]]. Najdłużej walczyła Messyna, wyrywając się spod zależności od itharyjskiego sąsiada. W tle tej wojny wyszły na jaw tzw. dokumenty z Kovendare, odkryte w ruinach dawnej świątyni – światem wstrząsnęła wiadomość, że szanowana i znana organizacja handlowa [[Liga Kupiecka]] oszukiwała swoich międzynarodowych kontrahentów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W dodatku nie był to jeszcze koniec afery. Przed senatem Messyny stanął młody chłopak, przedstawiający się synem wielkiego radży z [[Pethaban|Pethabanu]]. Wezwał on Messynę, a także każdy z pozostałych krajów z tej strony Assury, do pomocy przeciwko [[Liga Kupiecka|Lidze Kupieckiej]], która po drugiej stronie pustyni urządziła sobie własne małe imperium, przejmując kontrolę nad tamtejszym państwem. Chłopak dramatycznie opisywał koszmarne stwory, hodowane przez okupantów oraz trucizny, na które nie ma lekarstwa, którymi szantażowani są władcy. Wszystkie jego słowa znalazły potwierdzenie w dokumentach z Kovendare. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiadomość ta zelektryzowała wszystkie dwory, tym bardziej, iż potwierdziła się także informacja, że Liga dysponuje stworzonymi u północnych brzegów Wielkiego Słonego Jeziora cysternami z zasobem wody. Dzięki temu możliwe stało się przebycie Assury przez duże oddziały ludzi... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy informację potwierdzili szpiedzy, sytuacja zaczęła wyglądać dla Ligi bardzo źle, tak jakby cała organizacja szykowała się do jakiegoś światowego przewrotu i militarnych nacisków na kraje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pierwsza sukursja ==&lt;br /&gt;
W grudniu 880 r. w świątyni Widy w Dormenos spotkali się władcy wszystkich znaczących państw. Władcy ogłosili rekrutację do wielkiej wyprawy przeciwko „złym siłom” działającym w [[Pethaban|Pethabanie]], potocznie określanym mianem Uzurpatorów. Wyprawa wyruszyć miała latem, szlakiem odebranym [[Liga Kupiecka|Lidze Kupieckiej]]. Rekrutowano poszukiwaczy przygód, najemników, żołnierzy. Tylko niewielkie oddziały regularnego wojska były dołączane do szeregów ekspedycji – każdy obawiał się osłabienia swoich sił i zdrady ze strony tymczasowych sojuszników. Wyprawę poparli kapłani Widy i Zakon Toledański, jak również paladyni z zakonu Hwita i Rega. W zamian za możliwość dołączenia swoich poszukiwaczy i prawo do znalezionych artefaktów, centrala [[Smocza Kompania|Smoczej Kompanii]] udostępniła mapy. Do wyprawy dołączyły także oddziały z [[Ormurin|Ormurinu]] oraz Konfraternia Uzdrowicieli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rada Nadzorcza Ligi, aby uniknąć całkowitego zniszczenia, odcięła się od swoich przedstawicieli z [[Ofir|Ofiru]] i całkowicie ustąpiła przed żądaniami, ponosząc gigantyczne straty i płacąc ogromne odszkodowania. Bezprecedensowa wyprawa ratunkowa, nazwana Wielką lub Pierwszą Sukursją, wyruszyła do [[Pethaban|Pethabanu]] z początkiem maja 881 roku. Historię tej niesłychanej wyprawy spisano w licznych pamiętnikach i relacjach (największa znana relacja to &amp;quot;Czyny Wergundów&amp;quot;, spisana przez anonimowego pisarza armii z Akwirgranu), powstały o niej pieśni i opowieści. Dość powiedzieć, że przeprawa przez Assura Makan okazała się nie być tak łatwa, jak niektórzy sądzili. Pomimo zabezpieczenia źródeł wody i paszy dla zwierząt, do pierwszej stacji dotarła mniej niż połowa z ośmiu tysięcy ochotników. Agenci Ligi Kupieckiej (teraz już określani jako Uzurpatorzy, których sama Liga ostatecznie się wyparła) podporządkowali sobie cały kraj z pomocą trucizny i wyhodowanych z jej pomocą obrzydliwych stworów. Armia sukursyjna po czteromiesięcznym oblężeniu ostatecznie zdobyła ich główną twierdzę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Skutki sukursji ==&lt;br /&gt;
Tak oto w wyniku Wielkiej Sukursji rozpoczęła się nowa era - szerokich kontaktów z [[Pethaban|Pethabanem]], zwanym we własnym języku krainą [[Bharat]]. Zanim ostatecznie uporano się z buntownikami, upłynęło ponad dziesięć lat, w czasie których wysyłano jeszcze jedną wielką i wiele mniejszych ekspedycji wojennych, handlowych i poszukiwawczych. Wiedza o [[Pethaban|Pethabanie]] i zamieszkujących go ludach stała się powszechna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wielu uczestników Pierwszej i kolejnych Sukursji pozostało na dłużej w [[Pethaban|Pethabanie]], mówiło się nawet, że do dziś &amp;quot;opieka&amp;quot; nad zgromadzeniem maharadżów, którą roztaczały zachodnie wojska, oznacza ni mniej ni więcej tylko dyskretną okupację krainy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przywiezione stamtąd bogactwa i sława wojenna wyniosły wielu na szczyty władzy i wstrząsnęły ułożonymi stosunkami świata polityki. Oraz równowagą rynku - z powodu sprowadzenia ogromnych ilości złota, jego cena gwałtownie spadła, wpływając na zubożenie tradycyjnych ośrodków jego wydobycia, zwłaszcza na płw. [[Shamaroth]]. Zaburzona zostały w ten sposób równowaga w podziemiach, skąd licznie wyemigrowały [[Krasnoludy|krasnoludy]] – wzmocniło to ich goblińskich rywali. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Były jeszcze inne, mniej powszechne, ale bardzo dokuczliwe konsekwencje sukursji. Gdy dwa dotychczas oddzielone naturalną granicą wielkie społeczeństwa nagle zetknęły się ze sobą, spowodowało to mało kontrolowany przepływ... chorób, na które odizolowane społeczeństwa nie były uodpornione. W wielu miejscach tak świata zachodniego jak i [[Pethaban|Pethabanu]] wybuchły gwałtowne epidemie. Ostatnia z wielkich fal chorób miała miejsce w teralskiej Karantanii, w roku 895 - z racji miejsca nazwana posocznicą teralską.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kadra</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Styria_-_kraj_staro%C5%BCytnych_nieumar%C5%82ych&amp;diff=1525</id>
		<title>Styria - kraj starożytnych nieumarłych</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Styria_-_kraj_staro%C5%BCytnych_nieumar%C5%82ych&amp;diff=1525"/>
		<updated>2023-02-21T11:58:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kadra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
=== Stary Świat === &lt;br /&gt;
{{TabelaWątkowa|poczatek=2005|status=aktywny - permanentny|powiazania= [[Qa - upadek starożytnych i przebudzenie współczesnych]] , [[Tavar - dziwna bogini]], [[Eskhara, Szakal]]}}&lt;br /&gt;
W latach 2005 -2007 graliśmy w „starym” świecie Silberbergu, którego dzieje weszły w historię świata gry jako starożytne. Dominującym krajem na mapie świata było wówczas Cesarstwo Styryjskie. Był to kraj potężny i bardzo ekspansywny, bazujący na armii i magii, który z czasem zaczął staczać się w degenerację. Dominujący kult słońca przekształcił się w krwawą religię, na której ołtarzach poświęcano ofiary z podbitych ludów.&lt;br /&gt;
Starożytna Styria toczyła krwawe wojny z wieloma krajami – egzotycznym Chanatem, starożytnymi Qa oraz elfami z wysp Felnor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Draig-a-Haearn (Żelazny Smok) ===&lt;br /&gt;
Najcenniejszym artefaktem i magicznym sercem Cesarstwa była święta włócznia zwana Draig-a-Haearn, Smokiem z Żelaza. Artefakt ten wykonany był z metalu, o którym mówiono, że pochodził z gwiazd, obrobiony został przez elfy, krasnoludów i inne stare rasy i podarowany styryjskim cesarzom. Dopiero później okazało się, że ów metal jest częścią jaźni upadłej bogini [[Tavar]]. D-a-H został uratowany z tonącego Cesarstwa przez Sephresa i jego drużynę. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Miasto Ys na Przełęczy === &lt;br /&gt;
Ostatecznie wszystkie te kraje, za wyjątkiem części [[Qa]], zostały zalane falami potopu po tym, jak lud [[Qa|Qasyran]] użył przeciwko nim broni-mechanizmu, który naruszył stabilność Ei. Z apokalipsy uratował się następca tronu cesarskiego, arcyksiążę [[Kanon postaci#Postacie fabularne|Sefres]], wówczas utalentowany mag. Zdecydowany był zerwać z mroczną stroną dziedzictwa styryjskiego. Wraz ze swoją drużyną, na dzikiej ziemi, założyli miasto, próbując od zera odbudować to, co stracili. W ślad za nimi jednak podążali ludzie żądni zemsty za nieprawości Cesarstwa – miasto Ys zostało spalone ogniem demona, ifryta, wezwanego przez wrogów Sefresa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sephres i jego drużyna ===&lt;br /&gt;
Przywódca ocalałych Styryjczyków uniknął śmierci w ogniu demona dzięki magii nekromancji. Jego ukochana, na wpół legendarna mistyczka i magini, opracowała magię nieśmiertelności, czyniąc Sephresa nieumarłym liszem. Zdesperowany Sephres, wiele wieków później, próbował przywrócić życie swoim towarzyszom tą samą metodą (fabuła 2009), udało mu się to w przypadku ośmiorga z nich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Przebudzenie Tavar ===&lt;br /&gt;
Gdy bogini [[Tavar]] narodziła się od nowa (fabuła 2011), Sephres i jego towarzysze ofiarowali jej Draig- a-Haearn, artefakt stworzony z jej jaźni, tajemniczy przedmiot, który wiązał losy [[Tavar]] i Styryjczyków na wiele wieków zanim świadomie się oni spotkali. To oni doprowadzili do jej ponownych narodzin i stanęli na czele nowego państwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nowa Styria ===&lt;br /&gt;
Pod patronatem [[Tavar]] [[Styria]] stała się potęgą. Styryjczycy zajęli ziemie wcześniej będące w mocy bogini, ściągając do nowo powstałego kraju uciekinierów, wygnańców, przestępców i poszukiwaczy przygód, wabiąc możliwościami i wolnością. Jedyne prawo [[Styria|Styrii]] to wierność bogini [[Tavar]], która odwdzięcza ludzką miłość nadzwyczajną opieką, niespotykaną u innych bóstw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Po Wojnie ===&lt;br /&gt;
Z grona starożytnych, którzy przetrwali wraz z Sephresem zagładę Starej Styrii, wojnę przeżyło tylko kilkoro. Enid, Wulfryk, Khalid i Inubis pozostali jako członkowie Rady Regencyjnej, wycofując się z dowodzenia armią. Po śmierci Sephresa, Rada Regencyjna zdecydowała, że nie ma wśród Styryjczyjów nikogo, kto mógłby go zastąpić. W wyjątkowym obrzędzie zdecydowali wezwać samą Tavar i jej powierzyć styryjską koronę. Bogini przyjęła ofiarowany jej dar, jednak obwieściła, że narodziła się już devi terphilin, która będzie jej głosem wśród ludzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Draig-a-Haearn ===&lt;br /&gt;
Artefakt ten powstał w starożytności, na początku dziejów Styrii, stworzony z nasączonego energią metalu – energia ta stanowiła część bogini Tavar, wówczas jeszcze będącej jedynie niszczycielską siłą, trzymaną w uwięzieniu przez elfy. W ten sposób Tavar i Styria zostały połączone u początku swoich dziejów splotem przypadków. Artefakt ten, przyjmujący zwykle formę ostrza – włóczni lub noża, jest w istocie czystą energią. Uwięziony przez zwolenników Szakala arcyksiążę przechował ów artefakt w takiej właśnie formie i mimo wielu lat tortur nie pozwolił go sobie wydrzeć. W godzinie śmierci oddał go pod opiekę devi terphilin, Elidisa z Leth Caer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ulundo ===&lt;br /&gt;
Wyjątkowe stworzenia, będące tworem samej Tavar, były symbolem Nowej Styrii od czasów jej powstania i uchodziły za szczególnie powiązane z boginią. Wielu z nich zginęło w czasie wojny, a ci, którzy przetrwali, byli szczególnie szanowani. Jednak mówiło się, że nie są w pełni akceptowanymi dziećmi Ei, gdyż dotychczas byli pozbawieni jej praw – żaden z nich dotąd nie umarł ze starości, ani też nie narodziło się nigdy nowe ulundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rytuał Narodzin w Kelahiran ===&lt;br /&gt;
Odkrycie pozostałości Ogrodu Życia w Pahoro wiązało się także ze znaleziskiem, pozostałością z czasów, gdy źródło Pahoro rzeczywiście było “życiodajne”, czyli nasycone pierwiastkiem życia. Próbka takiej wody trafiła w ręce Styryjczyków w 940 r. w Kawelii. To była jednak tylko część tego, co było potrzebne, by na świecie pojawiło się pierwsze narodzone ulundo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druga część była znacznie trudniejsza, a historia jej zdobycia pozostaje okryta tajemnicą. Nic bowiem nie może się narodzić bez błogosławieństwa Matki - to poetyckie określenie zjawiska, nie rozpracowanego jeszcze naukowo, polegającego na dopasowaniu organizmu do warunków planety tak, by stał się jej integralną częścią. &lt;br /&gt;
Owego “błogosławieństwa” nie mają przykładowo potwory, istoty stworzone z pomocą magii, sterylne i pozbawione możliwości rozmnażania się. Nie miały go także ulundo. &lt;br /&gt;
Niewiele wiadomo o tym, w jaki sposób bogini Tavar uzyskała owo “błogosławieństwo” dla swoich dzieci. Wiadomo natomiast o tym, że Ea, duch planety, zaalarmowała druidów o tym, że zostało ono jej skradzione czy też wydarte oszustwem. Z jakichś powodów Ea odmówiła uznania ulundo za część świata. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Powody te poznali nieliczni, głównie druidzi, którzy przekazali te informacje także do grona Inkwizycji - skupiały się wokół przepowiedni czy też wręcz prognozy, dotyczącej ulundo. Uzyskawszy możliwość rozmnażania się ulundo w przyszłości mają zdominować inne humanoidalne rasy i przejąć władzę nad ziemią. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Styria ewidentnie zignorowała informacje o takiej możliwości, bo jesienią 940 r. w Kelahiran została podjęta próba rytuału Narodzin. Próbę niespodziewanie udaremnili agenci Sekhemsteta, księcia Felnoru, dążącego do odrodzenia wysp oraz jeden z wysłanej do Kelahiran misji Inkwizycji. Pomimo trudności Styria odzyskała błogosławieństwo i kolejne próby Narodzin były bardziej niż pewne. Bogini Tavar patronowała tym poczynaniom, konsekwentnie dążąc do naprawiania konsekwencji swoich dawniejszych nieświadomych czynów. Równie konsekwentnie jednak druidzi apelowali do Inkwizycji i wszelkich możliwych gremiów o udaremnienie tych działań. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kadra</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Starzy-nowi_bogowie_-_Opiekunowie&amp;diff=1524</id>
		<title>Starzy-nowi bogowie - Opiekunowie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Starzy-nowi_bogowie_-_Opiekunowie&amp;diff=1524"/>
		<updated>2023-02-21T11:41:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kadra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TabelaWątkowa&lt;br /&gt;
|poczatek=2014&lt;br /&gt;
|status=aktywny - permanentny&lt;br /&gt;
|powiazania= [[Wojna Bogów, Rozdarcie, Przymierze]] z Opiekunami, [[Wielka Wojna]], [[Qa - upadek starożytnych i przebudzenie współczesnych]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Około roku 900 (fabuła 2014) na Zapołudnie wyruszyły oddziały kolonizatorów z Północy. Przypadkowa grupa śmiałków, głównie wergundzkich żołnierzy i ludzi z [[Liga Kupiecka|Ligi Kupieckiej]], wbrew ostrzeżeniom tubylców, zeszła do ukrytej pod ziemią jaskini, blokowanej licznymi zaklęciami. Istoty tam odkryte wymykały się całkowicie rozumieniu przybyszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wkrótce po tych wydarzeniach na powierzchni pojawiły się tajemnicze istoty o wielkiej mocy (epilog 2014), wedle relacji tubylców byli to „Starzy Bogowie”, których, w czasach starożytnej cywilizacji, mędrcy z Qasyran „uśpili”. Nieprecyzyjne relacje z tamtego okresu wskazywały, że owi „bogowie” nie byli źli, byli natomiast „inni” – fakt, że budzili w ludziach strach i powodowali ich krzywdę, może wskazywać, że byli oni czymś podobnym do bogini [[Tavar]]. Być może przybyli do tego wymiaru z innych światów i nie byli do końca przystosowani do działania wedle jego praw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy mistyczka [[Kanon postaci#Postaci fabularne|Neyestecae]] przywróciła ludowi [[Qa|Qasyran]] pamięć i cywilizację (epilog 2014, sesja RPG 2014/15), obudziła Starych Bogów i zawarła z nimi pakt. Wielka ofiara niezwykle licznego, wielomilionowego narodu, uczyniła owych pięć bóstw najpotężniejszymi w ziemskiej sferze. W następstwie tego, równolegle z inwazją [[Qa|Qasyran]] na Północ, Starzy Bogowie, nazwani już wówczas Opiekunami, przypuścili atak na dotychczasowych bogów i w przeciągu kilku lat pokonali ich i wypchnęli poza świat („Ostatni bastion” 2015, epilog 2015). Tylko dwoje bogów z dawnego panteonu przetrwało tę rzeź – [[Modwit]] oraz [[Tavar]]. Opiekunowie czynnie wsparli swoich nowych wiernych – [[Qa]] – w ich inwazji, wymagając jednocześnie, aby siłą powiększać grono wyznawców. Po kilkunastu latach Północ ostatecznie zaakceptowała kult Opiekunów (fabuła 2016). Aby utrzymać spoistość świata, pozbawionego zarządców, przeprowadzono rytuał, oddając domeny świata pod opiekę nowych bóstw („Szachownica” 2017). Od tego czasu Opiekunowie, określani też jako Pięciu, przejęli rolę bogów domeny ziemskiej, dzieląc tę rolę z [[Modwt|Modwitem]] i [[Tavar]]. Nie angażowali się więcej w wojny pomiędzy śmiertelnikami, ani nie zstępowali do sfery śmiertelnej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kadra</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Starzy-nowi_bogowie_-_Opiekunowie&amp;diff=1523</id>
		<title>Starzy-nowi bogowie - Opiekunowie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Starzy-nowi_bogowie_-_Opiekunowie&amp;diff=1523"/>
		<updated>2023-02-20T21:12:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kadra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TabelaWątkowa&lt;br /&gt;
|poczatek=2014&lt;br /&gt;
|status=aktywny - permanentny&lt;br /&gt;
|powiazania= [[Wojna Bogów, Rozdarcie, Przymierze]] z Opiekunami, [[Wielka Wojna]], [[Qa - upadek starożytnych i przebudzenie współczesnych]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Około roku 900 (fabuła 2014) na Zapołudnie wyruszyły oddziały kolonizatorów z Północy. Przypadkowa grupa śmiałków, głównie wergundzkich żołnierzy i ludzi z [[Liga Kupiecka|Ligi Kupieckiej]], wbrew ostrzeżeniom tubylców, zeszła do ukrytej pod ziemią jaskini, blokowanej licznymi zaklęciami. Istoty tam odkryte wymykały się całkowicie rozumieniu przybyszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wkrótce po tych wydarzeniach na powierzchni pojawiły się tajemnicze istoty o wielkiej mocy (epilog 2014), wedle relacji tubylców byli to „Starzy Bogowie”, których, w czasach starożytnej cywilizacji, mędrcy z Qasyran „uśpili”. Nieprecyzyjne relacje z tamtego okresu wskazywały, że owi „bogowie” nie byli źli, byli natomiast „inni” – fakt, że budzili w ludziach strach i powodowali ich krzywdę, może wskazywać, że byli oni czymś podobnym do bogini [[Tavar]]. Być może przybyli do tego wymiaru z innych światów i nie byli do końca przystosowani do działania wedle jego praw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy mistyczka [[Kanon postaci#Postaci fabularne|Neyestecae]] przywróciła ludowi [[Qa|Qasyran]] pamięć i cywilizację (epilog 2014, sesja RPG 2014/15), obudziła Starych Bogów i zawarła z nimi pakt. Wielka ofiara niezwykle licznego, wielomilionowego narodu uczyniła owych pięć bóstw najpotężniejszymi w ziemskiej sferze. W następstwie tego, równolegle z inwazją [[Qa|Qasyran]] na Północ, Starzy Bogowie, nazwani już wówczas Opiekunami, przypuścili atak na dotychczasowych bogów i w przeciągu kilku lat pokonali ich i wypchnęli poza świat („Ostatni bastion” 2015, epilog 2015). Tylko dwoje bogów z dawnego panteonu przetrwali tę rzeź – [[Modwit]] oraz [[Tavar]]. Opiekunowie czynnie wsparli także swoich nowych wiernych – [[Qa]] – w ich inwazji, wymagając jednocześnie, aby siłą powiększać grono wyznawców. Po kilkunastu latach Północ ostatecznie zaakceptowała kult Opiekunów (fabuła 2016). Aby utrzymać spoistość świata, pozbawionego zarządców, przeprowadzono rytuał, oddając domeny świata pod opiekę nowych bóstw („Szachownica” 2017). Od tego czasu Opiekunowie, określani też jako Pięciu, przejęli rolę bogów domeny ziemskiej, dzieląc tę rolę z [[Modwt|Modwitem]] i [[Tavar]]. Nie angażowali się więcej w wojny pomiędzy śmiertelnikami, ani nie zstępowali do sfery śmiertelnej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kadra</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Rewolucja_magiczna&amp;diff=1522</id>
		<title>Rewolucja magiczna</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Rewolucja_magiczna&amp;diff=1522"/>
		<updated>2023-02-20T21:03:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kadra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{TabelaWątkowa|poczatek=2020|status=otwarty|powiazania=[[Eskhara, Szakal]], [[Bogowie, Ea, tajemnice budowy świata]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od niepamiętnych czasów magia towarzyszyła rasom rozumnym. Była potężną siłą, zdolną zmieniać świat, jednak posiadającą liczne ograniczenia. Jednym z nich była nietrwałość zaklęć, kolejnym ograniczona ilość zasobów magicznych i zdolności ciała do przetwarzania many. Tak więc, choć od narodzin Magii Akademickiej stworzono wiele cudownych i przerażających zaklęć, każde z nich istniało jedynie na papierze, teoretyczna możliwość czekająca na dzień, gdy opanowanie odpowiedniej ilości energii stanie się możliwe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I oto ów dzień nadszedł.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy w trakcie walki ze Straszliwym Szakalem, Upadłym Bogiem, odkryto Wielką Sieć Geomantyczną, akademie i instytuty magiczne zaczęły ścigać się w badaniach nad tym nowym fenomenem. Na prowadzenie wybił się [[Instytut Badań Magicznych]] przy Akademii Magii Bojowej w Bibraktborgu, gdy jednej z jego absolwentek, Mistrzyni Meredith udało się opracować stabilną i powtarzalną metodę translokacji, to jest natychmiastowej podróży z punktu A do punktu B. Choć historia zna przypadki istnienia portali łączących dwa miejsca są to dokonania wielkie i sporadyczne, oraz w swej naturze nietrwałe. Nowe rozwiązanie pozwalało podróżować między dowolnymi dwoma punktami Wielkiej Sieci Geomantycznej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Owo odkrycie zogniskowało zainteresowanie władnych i możnych tematem sieci i tak kolejne odkrycia zaczęły debiutować na światowej scenie. Wnet opracowano metody komunikacji długodystansowej poprzez przesyłanie dźwięków i obrazów w formie wizji kształtowanych na powierzchni luster. Nie mniej ważne było odkrycie metody wydobywania energii z Węzłów i rafinacji jej w używalną manę za pomocą aparatury miedzianej, który to metal reaguje z magią Sieci, a następnie sączenie energii przez cewki srebrno-złote do stopnia uzyskania czystej Many użytkowej. Metody rafinacji pozwoliły na zasilenie zaklęć, których moc była wcześniej nieosiągalna. W rzeczy samej, dla czystego podkreślenia nowych możliwości, na ruinach miasta Birka wzniesiono memoriał, z wiecznie tlącym się ogniem, zasilanym bezpośrednio z Wielkiej Sieci Geomantycznej. Pojawiły się także pierwsze projekty młotów i pras kowalskich napędzanych przepływem Many, a także ogromnych krosien, jakimi nie byłby w stanie posługiwać się żaden człowiek.&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;https://silberberg.pl/obrazy/mapy_nowe/geografia_geosiatka.jpg&amp;quot; style=&amp;quot; margin-right: 5px; border-radius: 3px; width: 60%;  height: auto; float: right;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prócz możliwości konstrukcji permanentnych maszyn magicznych pojawiała się też możliwość rzucania zaklęć na niespotykaną skalę. Tak oto w ramach próby w Styrii rzucono zaklęcie, które pozwoliło polom obrodzić pięciokrotnie, zaś na północy [[Trynt|Tryntu]] podjęto ostrożne projekty uzdatniania rolnego tajgi. Podobne, choć znacznie bardziej ambitne projekty rzeźbienia środowiska zgłoszono w [[Wergundia|Wergudnii]] celem ponownego uzdatnienia terenów [[Birka|Birki]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć tempo odkryć magicznych pozostaje zróżnicowane w zależności od kraju, jak również różni się ich kierunek, to nie ma wątpliwości, iż zjawisko to przybiera na sile. W rzeczy samej, gdy pomysły i projekty zgłaszane są już nie tylko przez państwa i uniwersytety, ale także przez kompanie i niezależnych wynalazców, jasne jest, że nurt nabrał siły. Oczywiście, na każdy udany projekt, przypada dziesięć, które poniosły fiasko, zaś pięć z nich zakończyło się wypadkami, w tym dwoma śmiertelnymi. Jednaka taka jest cena postępu, zaś wraz z pomysłami na wykorzystanie Many i Wielkiej Sieci, rodzą się nowe pomysły na zwiększenie bezpieczeństwa. Nawet powolne tryby biurokracji zaczęły dostrzegać konieczność uregulowania tego tematu. Świat wrze nowymi możliwościami i rozwiązaniami. To, co kiedyś było jedynie teoretycznym żartem studentów magii, staje się rzeczywistością, zaś szczyty osiągnięć dawnych dni zdają się jedynie drobnymi kamykami pod stopami nowych wizjonerów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wielka Sieć Geomantyczna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 939 r. odkryto plan, ukryty w krasnoludzkich ruinach, który przedstawiał zarys linii - żył, którymi w ciele Ei płynęła energia. Świetlne punkty, łączące linie, odzwierciedlały miejsca, które dotychczas znane były jako największe intersekcje świata. Przez kilka kolejnych lat intensywne badania pozwoliły rozpracować zjawisko geosiatki znacznie precyzyjniej. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Części składowe siatki geomantycznej: &lt;br /&gt;
* '''makro-geosiatka''' - główna sieć oplatająca świat, składa się z wielkich “rzek” energii oraz łączących je węzłów&lt;br /&gt;
* '''mikro-geosiatka''' - siatka mniejszych wiązek energii rozchodząca się promieniście od każdego węzła&lt;br /&gt;
* '''węzły geomantyczne''' - punkty, w których łączą się “rzeki” energii:&lt;br /&gt;
*** '''makro-węzły''' - punkty łączące duże żyły energii. W swojej strukturze przypominają studnie, do których energia wpada i krąży w nich, rozchodząc się następnie dalej - do żył geomantycznych oraz wypływając do włókien mikrosiatki. &amp;lt;br&amp;gt;Na świecie jest znanych kilkadziesiąt makro-węzłów, większość z nich to znane, silne intersekcje, wokół których wyrosły cywilizacje. &amp;lt;br&amp;gt; Makrowęzły różnią się ilością energii, która się w nich spiętrza - można to ocenić na podstawie liczby żył geosiatki, które od węzła odchodzą. Największe obecnie znane makrowęzły mają 10 (Felnor, Wyspa Tyndhur) lub 9 (Telfamba, Kelahiran, Sowiogórze) odgałęzień. Na podstawie analizy geosiatki podejrzewa się istnienie węzła 11-odgałęzieniowego na oceanie i jeszcze jednej 10-tki w oazie na pustyni Assura. &amp;lt;br&amp;gt;Liczbę odgałęzień podaje się w formie stopnia, przykładowo węzeł felnoryjski określa się jako węzeł 10 stopnia. &lt;br /&gt;
*** '''mikro-węzły''' -  punkty rozgałęzień mikro-siatki. Podobnie jak makro-węzły, są formą studni energetycznych, z których energia rozchodzi się dalej. Bardzo często stanowią intersekcje. &lt;br /&gt;
* '''kanały energii geomantycznej''' - ciągi energii, przypominające rzeki, którymi płynie mana pomiędzy węzłami lub rozchodząc się od węzła&lt;br /&gt;
*** '''żyły geosiatki''' - olbrzymie rzeki energii, łączące makro-węzły. W przeciwieństwie do włókien nie rozgałęziają się ani nie rozchodzą na mniejsze. Biegną z grubsza po liniach prostych, w niektórych miejscach o specyficznej budowie geologicznej tworzą intersekcje kumulacyjne.&lt;br /&gt;
*** '''włókna geosiatki''' - małe żyły energii, rozchodzące się promieniście od węzłów geomantycznych. Ich przebieg jest nieregularny, w większej mierze niż żyły zależą bowiem od struktury geologicznej.&lt;br /&gt;
* '''wiązanie (spoidło)''' - skrzyżowanie dwóch lub więcej kanałów energii. Od węzłów różnią się tym, że energia nie kumuluje się tam i nie krąży, a po prostu przepływa. W miejscach wiązań jest możliwe pobieranie większej ilości many. &lt;br /&gt;
* '''intersekcja''' - miejsce, które kumuluje energię maniczną, a jednocześnie jest dostępne z powierzchni Ei (lub korytarzy Nallari). Intersekcjami najczęściej są węzły geomantyczne oraz wiązania geosiatki, ale duże intersekcje tworzą się także na żyłach geomantycznych w specyficznych warunkach (i. kumulacyjne). W wielu przypadkach takie miejsca łączą się także ze złożami srebra, które, w naturalny sposób, kumulują energię. &amp;lt;br&amp;gt;Największe i najbardziej znane:&lt;br /&gt;
*** '''intersekcje węzłowe:''' Telfamba (Larion), miasto Aenthil, świątynia Tulvy-Meris (Talsoi), miasto Birka (węzeł ujścia rzek, Liryzja), święte jezioro Arałtaj (Samnia), Wielka Piramida na Felnor &lt;br /&gt;
*** '''intersekcje wiązaniowe:''' Bibraktborg (Wergundia), Leth Caer, Askaron (Trynt)&lt;br /&gt;
*** '''intersekcje kumulacyjne:''' przełęcz Visnohora, sanktuarium w Dormenos, twierdza w Arden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kompania Nowej Magii ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Kompania powstała około 941 roku, a dzięki temu, że otworzyła się na nowych inwestorów, rychło stała się potentatem i absolutną potęgą nowego rynku. Pierwotnie powstała jako spółka skarbu wergundzkiego, jednak po zmianach w statucie kompania stała się prawdziwie międzynarodowym przedsięwzięciem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie przeszkadzało to w ścisłej współpracy z wergundzkim Instytutem Badań Magicznych - Kompania przyjęła założenie ścisłej kodyfikacji współpracy z każdym innym podmiotem. Umowy, które zawierała, zawsze jasno określały zakres praw i możliwości. &lt;br /&gt;
Przez kilka lat Kompania zdobyła olbrzymią renomę. Wynalazki i wyniki badań, jakie spektakularnie prezentowano światu, były na tyle efektowne, by przyciągnąć uwagę najbogatszych i najpotężniejszych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 943 r. Kompania zawarła umowy z kilkoma państwami, między innymi ze Styrią, Ofirem i Laro, obejmujące obsługę węzłów geomantycznych. Prywatni odbiorcy natomiast najczęściej zawierali umowy związane z korzystaniem z nowoczesnych rozwiązań technologicznych. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kompania Nowej Magii w kilka lat stała się prawdziwym pionierem i rozsadnikiem nowoczesności. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nowe wynalazki, opatentowane przez Kompanię:&lt;br /&gt;
* '''przekaz dźwięku i obrazu''' - zaprezentowany po raz pierwszy w 941 r. na Fiordzie wynalazek, nazwany lumiwizją. Dwa urządzenia, równolegle zamontowana na dwóch węzłach geomantycznych, pozwalają przesłać, między tymi dwoma punktami, obraz i dźwięk. Podstawowa wersja wynalazku dotyczyła komunikacji tylko między głównymi węzłami sieci.&lt;br /&gt;
* przekaz materii - coś, co w najbardziej popularnej wersji nazywane jest portalem lub teleportem. Schemat takiego połączenia pomiędzy pomniejszymi węzłami geosiatki opracowała mistrzyni Meredith z Instytutu Badań Magicznych, patent został zakupiony przez Kompanię i jest rozwijany.  &lt;br /&gt;
* '''stabilizacja i destabilizacja węzła (zjawisko), przeciążenia''' - wiedza o występowaniu takich zjawisk pojawiła się wraz z obserwacją poszczególnych punktów geosiatki. Energia, płynąca w sieci geomantycznej, jest w nieustannym ruchu, który jest w pewien sposób uporządkowany. Zaburzenie tego porządku poprzez odpowiednio dobrane i odpowiednio silne impulsy, może spowodować rozedrganie i rozchwianie obszaru wokół konkretnego węzła, uniemożliwiając jakiekolwiek czerpanie z niego energii. &amp;lt;br&amp;gt;Około 942 r. pojawiły się już schematy, pozwalające ustabilizować węzeł. Niedługo po tym pojawiły się także informacje o możliwości rozchwiania węzła, w wyniku czego Kompania ogłosiła prace nad systemami chroniącymi węzły przed takimi impulsami. Na początku 944 r. ogłoszono pierwsze przetargi. &lt;br /&gt;
* '''systemy zabezpieczające''' - skoro pojawiła się możliwość przesyłu materii, obrazu i impulsu energii, musiały pojawić się także obawy przed niechcianą ingerencją w obrębie węzłów. Nagle więc stały się potrzebne urządzenia, które ostrzegałyby, lub wręcz blokowały, każde niepożądane użycie węzła. Takie systemy Kompania Nowej Magii zaoferowała rządom państw posiadających węzły główne na swoich terytoriach, w 943 r.  &lt;br /&gt;
* '''kumulacja energetyczna''' - pierwsze takie wykorzystanie geosieci nastąpiło podczas rytuału w Bibraktborgu. Wypchnięte z sąsiednich węzłów impulsy energii zostały skumulowane na skrzyżowaniu żył i pobrane celem zasilenia wielkiej operacji magicznej, jaką była sieć ochronna Ei. &amp;lt;br&amp;gt;Kumulacja jest zjawiskiem chwilowym, fale energii, które nie zostają zużyte natychmiastowo, rozchodzą się dalej w żyłach geosiatki. Zależnie od kierunków, w których rozchodzi się energia, występuje ryzyko interferencji fal, powodującej miejscowe destabilizacje geosieci. &lt;br /&gt;
* '''systemy wykrywania geosiatki''' - przy galopującym rozwoju magicznej technologii tradycyjne sposoby wykrywania intersekcji przestały być wystarczające. To, co dotychczas służyło magom za źródła energii, było w istocie dwojakiego rodzaju punktami na mikrogeosiatce - skrzyżowaniami włókien lub mikrowęzłami. W 943 r. Kompania opatentowała i wprowadziła na rynek proste urządzenia, emitujące impuls maniczny i odbierające minimalne, niewyczuwalne dla ludzkiego czy elfiego umysłu fale. Dzięki temu urządzeniu znając chociaż jedną intersekcję można było z czasem precyzyjnie wytyczyć przebieg włókien mikrosiatki. &lt;br /&gt;
* '''pierwsze stałe urządzenia''' - na przestrzeni lat 941-944 Kompania opatentowała i wprowadziła na rynek pierwsze zasilane magią urządzenia. Pierwszym z nich, ogłoszonym i uroczyście zaprezentowanym, była pogłębiarka, urządzenie wybierające muliste dno w kanałach Nowej Birki. Urządzenie przyspieszyło budowę nowego portu, jak oceniano, o przynajmniej 10 lat. W kolejnych latach pojawiły się olbrzymie samobieżne pojazdy, poruszające się wzdłuż głównych żył geosiatki, urządzenia lewitujące ponad powierzchnią ziemi, wykorzystywane do patrolowania i kartografii, urządzenia produkujące ciepło, wiatr oraz światło. Choć stanowiły odpowiedź na zapotrzebowania rynkowe, w większości były niedostępne dla kieszeni zwykłego człowieka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Po wielkiej wyprawie do Agade===&lt;br /&gt;
'''Eaformacja'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sponsorowana przez Kompanię wyprawa do Agade okazała się absolutnym strzałem w dziesiątkę. &lt;br /&gt;
Nie tylko pozwoliła organizacji przejąć kontrolę nad makrowęzłem Agade, ale zdobyto też rewolucyjne w skali świata plany maszyny, czy też w ogóle całego systemu, pozwalającego kanalizować energię geomantyczną na konkretne obszary i dzięki temu kontrolować ich cechy klimatyczne. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
W ten sposób tysiące lat temu na obszarze pustyni Assury rozwijały się kwitnące ogrody, a obszar spustynniał dopiero, gdy energia węzła zaczęła być pochłaniana przez pasożyta. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Odkrycie stało się zalążkiem wielkich planów, które mogły zmienić całkowicie oblicze cywilizacji. Plany znajdowały się jednak w rękach naukowców Kolegium Messyńskiego, zmuszając Kompanię do zawarcia ściślejszej współpracy z tą uczelnią. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kolchidyra'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednym z wielu rewolucyjnych odkryć wyprawy do Agade było odnalezienie tworzywa, które miało właściwości ekranujące energię magiczną. Osłony z warstwy kolchidyry były w stanie całkowicie izolować negatywne promieniowanie aktywnego minerału, wytłumiały także promieniowanie Pustki. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
W 944 r. świat naukowy zaczął poważnie rozważać gigantyczne możliwości, jakie otwierała kolchidyra przed całą cywilizacją - dotychczas nowością były twory trwałej magii, oparte o węzły geosiatki, ponieważ tylko one dawały wystarczający dopływ energii. Magazyny energii w blokach srebra były koszmarnie drogie i niefunkcjonalne. Natomiast minerał, wraz ze swoimi właściwościami “aktywowania”, miał możliwość generowania, w krótkim okresie czasu, olbrzymich ilości energii z bardzo małej pojemności. Kolchidyra pozwoliłaby uchronić się przed zabójczymi dla większości ludzi skutkami ubocznymi, czyli promieniowaniem.  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jesienią 944 r. świat zaczął dowiadywać się o projektach olbrzymich rdzeni minerałowych, które mogłyby zasilić w energię obszary oddalone od wielkich węzłów geomantycznych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kadra</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Qa_-_upadek_staro%C5%BCytnych_i_przebudzenie_wsp%C3%B3%C5%82czesnych&amp;diff=1521</id>
		<title>Qa - upadek starożytnych i przebudzenie współczesnych</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Qa_-_upadek_staro%C5%BCytnych_i_przebudzenie_wsp%C3%B3%C5%82czesnych&amp;diff=1521"/>
		<updated>2023-02-20T19:30:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kadra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
=== Starożytni ===&lt;br /&gt;
{{TabelaWątkowa|poczatek=2014|status=aktywny - permanentny|powiazania=[[Wojna Bogów, Rozdarcie, Przymierze]] z Opiekunami, [[Wielka Wojna]]}}&lt;br /&gt;
Choć dzieje starożytne są od obecnych czasów w świecie gry oddzielone kilkoma tysiącami lat i wielkim potopem, to kilka ludów znalazło drogę, by przedłużyć swoje istnienie. Tak stało się ze Styryjczykami, podobnie jest także z ludem Qarnachasayosyran. Wiele tysięcy lat temu Qa zamieszkiwali dorzecze Yro, rozwijając tam bardzo zaawansowaną i pokojową cywilizację. Jako sąsiada mieli ekspansywne i drapieżne [[Styria - kraj starożytnych nieumarłych|Cesarstwo Styrii]], które w miarę rozwoju coraz silniej pogrążało się w degeneracji. Ludność starożytnego Qasyran była regularnie nękana najazdami, w których masowo brano jeńców, zmienianych następnie w niewolników. Wielu z nich kończyło jako ofiary krwawych rytuałów, odprawianych rzekomo ku czci bogów, na schodach styryjskich piramid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Katastrofa ===&lt;br /&gt;
Qasyran w poszukiwaniu sposobów obrony opracowało broń, potężną technologię, której użycie miało pozwolić na pokonanie w [[Styria - kraj starożytnych nieumarłych|Styrii]]. Zamiast tego broń, korzystająca z magnetyzmu ziemskiego, naruszyła stabilność Ei, przebiegunowując ziemię i zmieniając jej kąt nachylenia wobec słońca. W efekcie nastąpił gwałtowny wzrost temperatury, topnienie lodowców i podniesienie poziomu wód na planecie. Rozległe równiny na zachód od dzisiejszych wybrzeży zostały zalane wodą. Pod wodą zginęły całe narody…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zapomnienie ===&lt;br /&gt;
Naukowcy Qa przerazili się własnego dzieła, zwłaszcza, że gigantyczna katastrofa spowodowała także śmierć wielu ich rodaków. W obliczu globalnej apokalipsy, jaką sprowadzili, zdecydowali o drastycznym kroku – wyrzekli się cywilizacji. Wiedzę ludu Qa zdeponowano wewnątrz góry w skalnym sarkofagu. Kolejne pokolenia żyły w nakazanym obyczajami rozproszeniu, na poziomie prymitywnym, nie mogąc budować niczego bardziej skomplikowanego niż szałas. Opracowano sposób anulowania pamięci o cywilizacji, a tajemniczy strażnicy strzegli Tabu przed próbami poznania przeszłości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kolonizacja Zapołudnia ===&lt;br /&gt;
Około 900 r. (fabuła 2014 r) odkryto dawną ziemię Qa (wcześniej, z powodu toksycznego, zamkniętego obszaru Alta Tavar, podróże na południe były niemożliwe), a na niej liczne prymitywne plemiona oraz wyjątkowy pierwiastek, nazwany popularnie [[Minerał|Minerałem]]. Jego wyjątkowe właściwości (magazynowanie many, wzmacnianie umiejętności magicznych człowieka)  wiązały się niestety z wysokim zagrożeniem – [[Minerał]] promieniował i zetknięcie z nim było dla ludzi północy śmiertelne. Miejscowi, z ludu Qa, byli zaś na niego zupełnie odporni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etap kolonizacji wiązał się z próbami zniewolenia ludu Qa i z okrutnymi próbami rozpracowania dlaczego są oni odporni na Minerał.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Neyestecae i Przypomnienie Pamięci (Nitemoc) ===&lt;br /&gt;
Na czele rozproszonych plemion stanęła charyzmatyczna przywódczyni, [[Kanon postaci#Postaci fabularne|Neyestecae]], nazwana ''Maiput'' – Siostrzyczką. W efekcie współpracy z kolonizatorami zyskała dostęp do sarkofagu, skrywającego tajemnice cywilizacji starożytnych, uznane przez nich za mało ważne. Zyskała także atrybuty, pozwalające na ponowne zjednoczenie niezwykle licznych plemion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neyestecae przyjęła opiekę nowo obudzonych boskich istot i przeprowadziła ogromny, nie mający precedensu, rytuał. Odnalazła ukrytą pod ziemią świątynię z gigantycznym minerałowym postumentem, centrum potężnej magii, która wymazała pamięć cywilizacji. Odwróciła ów rytuał, przywracając swoim rodakom pamięć i tożsamość, a także zaawansowanie cywilizacji. Niemal natychmiast, zmuszeni przez swoich bogów i żądni zemsty za krzywdy kolonizacji, Qa wyruszyli na odwetową wojnę - I Wojnę o Północ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gorzką ironią był fakt, że w wojnie tej przyjęli oni okrutne praktyki swoich dawnych wrogów – ofiary z ludzi na schodach piramid – i upodobnili się do tych, których najbardziej nienawidzili.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po Wojnie o Północ Qasyran rozpadło się na dwa kraje – Unię Plemion na południu oraz Imperium Qasyran na północy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kadra</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Qa_-_upadek_staro%C5%BCytnych_i_przebudzenie_wsp%C3%B3%C5%82czesnych&amp;diff=1520</id>
		<title>Qa - upadek starożytnych i przebudzenie współczesnych</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Qa_-_upadek_staro%C5%BCytnych_i_przebudzenie_wsp%C3%B3%C5%82czesnych&amp;diff=1520"/>
		<updated>2023-02-20T19:29:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kadra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
=== Starożytni ===&lt;br /&gt;
{{TabelaWątkowa|poczatek=2014|status=aktywny - permanentny|powiazania=[[Wojna Bogów, Rozdarcie, Przymierze]] z Opiekunami, [[Wielka Wojna]]}}&lt;br /&gt;
Choć dzieje starożytne są od obecnych czasów w świecie gry oddzielone kilkoma tysiącami lat i wielkim potopem, to kilka ludów znalazło drogę, by przedłużyć swoje istnienie. Tak stało się ze Styryjczykami, podobnie jest także z ludem Qarnachasayosyran. Wiele tysięcy lat temu Qa zamieszkiwali dorzecze Yro, rozwijając tam bardzo zaawansowaną i pokojową cywilizację. Jako sąsiada mieli ekspansywne i drapieżne [[Styria - kraj starożytnych nieumarłych|Cesarstwo Styrii]], które w miarę rozwoju coraz silniej pogrążało się w degeneracji. Ludność starożytnego Qasyran była regularnie nękana najazdami, w których masowo brano jeńców, zmienianych następnie w niewolników. Wielu z nich kończyło jako ofiary krwawych rytuałów, odprawianych rzekomo ku czci bogów, na schodach styryjskich piramid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Katastrofa ===&lt;br /&gt;
Qasyran w poszukiwaniu sposobów obrony opracowało broń, potężną technologię, której użycie miało pozwolićna pokonanie w [[Styria - kraj starożytnych nieumarłych|Styrii]]. Zamiast tego broń, korzystająca z magnetyzmu ziemskiego, naruszyła stabilność Ei, przebiegunowując ziemię i zmieniając jej kąt nachylenia wobec słońca. W efekcie nastąpił gwałtowny wzrost temperatury, topnienie lodowców i podniesienie poziomu wód na planecie. Rozległe równiny na zachód od dzisiejszych wybrzeży zostały zalane wodą. Pod wodą zginęły całe narody…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zapomnienie ===&lt;br /&gt;
Naukowcy Qa przerazili się własnego dzieła, zwłaszcza, że gigantyczna katastrofa spowodowała także śmierć wielu ich rodaków. W obliczu globalnej apokalipsy, jaką sprowadzili, zdecydowali o drastycznym kroku – wyrzekli się cywilizacji. Wiedzę ludu Qa zdeponowano wewnątrz góry w skalnym sarkofagu. Kolejne pokolenia żyły w nakazanym obyczajami rozproszeniu, na poziomie prymitywnym, nie mogąc budować niczego bardziej skomplikowanego niż szałas. Opracowano sposób anulowania pamięci o cywilizacji, a tajemniczy strażnicy strzegli Tabu przed próbami poznania przeszłości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kolonizacja Zapołudnia ===&lt;br /&gt;
Około 900 r. (fabuła 2014 r) odkryto dawną ziemię Qa (wcześniej, z powodu toksycznego, zamkniętego obszaru Alta Tavar, podróże na południe były niemożliwe), a na niej liczne prymitywne plemiona oraz wyjątkowy pierwiastek, nazwany popularnie [[Minerał|Minerałem]]. Jego wyjątkowe właściwości (magazynowanie many, wzmacnianie umiejętności magicznych człowieka)  wiązały się niestety z wysokim zagrożeniem – [[Minerał]] promieniował i zetknięcie z nim było dla ludzi północy śmiertelne. Miejscowi, z ludu Qa, byli zaś na niego zupełnie odporni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etap kolonizacji wiązał się z próbami zniewolenia ludu Qa i z okrutnymi próbami rozpracowania dlaczego są oni odporni na Minerał.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Neyestecae i Przypomnienie Pamięci (Nitemoc) ===&lt;br /&gt;
Na czele rozproszonych plemion stanęła charyzmatyczna przywódczyni, [[Kanon postaci#Postaci fabularne|Neyestecae]], nazwana ''Maiput'' – Siostrzyczką. W efekcie współpracy z kolonizatorami zyskała dostęp do sarkofagu, skrywającego tajemnice cywilizacji starożytnych, uznane przez nich za mało ważne. Zyskała także atrybuty, pozwalające na ponowne zjednoczenie niezwykle licznych plemion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neyestecae przyjęła opiekę nowo obudzonych boskich istot i przeprowadziła ogromny, nie mający precedensu, rytuał. Odnalazła ukrytą pod ziemią świątynię z gigantycznym minerałowym postumentem, centrum potężnej magii, która wymazała pamięć cywilizacji. Odwróciła ów rytuał, przywracając swoim rodakom pamięć i tożsamość, a także zaawansowanie cywilizacji. Niemal natychmiast, zmuszeni przez swoich bogów i żądni zemsty za krzywdy kolonizacji, Qa wyruszyli na odwetową wojnę - I Wojnę o Północ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gorzką ironią był fakt, że w wojnie tej przyjęli oni okrutne praktyki swoich dawnych wrogów – ofiary z ludzi na schodach piramid – i upodobnili się do tych, których najbardziej nienawidzili.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po Wojnie o Północ Qasyran rozpadło się na dwa kraje – Unię Plemion na południu oraz Imperium Qasyran na północy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kadra</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Przysi%C4%99ga_z_Viran&amp;diff=1519</id>
		<title>Przysięga z Viran</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Przysi%C4%99ga_z_Viran&amp;diff=1519"/>
		<updated>2023-02-19T22:33:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kadra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TabelaWątkowa&lt;br /&gt;
|poczatek=2015&lt;br /&gt;
|status=zamknięty&lt;br /&gt;
|powiazania= [[Aidan-Imperator]], [[Wojny o Północ]], [[Kryzys visnohorski]], [[Wojna Bogów, Rozdarcie, Przymierze]] &lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po klęsce Północy i upadku Starych Bogów wydawało się, że nic już nie uratuje świata przed całkowitą dominacją Zapołudnia i Opiekunów. W północnym Tryncie objawiła się wtedy anomalia mistyczna, nazwana [[Aidan-Imperator|Aidanem/Ziemowitem]], a wielu łączyło z nim swoje ostanie nadzieje na obronę przed nadchodzącym zniszczeniem. Podczas ostatniego objawienia Szalonego Boga wytworzona została szczelina, nieokreślone zjawisko, o którym wiadome było tylko tyle, że sięga poza wymiar Ei. &lt;br /&gt;
Do Tryntu, przedzierając się przez front i wojska Zapołudnia, trafił wówczas młody teralski kniaź, Derwan Jastrzębiec, wówczas łowca potworów. Jego starszy brat, Vlad, próbował poderwać do walki Teralę i poległ w ostatniej bitwie na Dhe Sleibthe. Derwan natomiast walczył na przełęczy Ferrbis, gdzie z dakońskiego Viran, sanktuarium kultu Modwita, przeniesiono najcenniejszy artefakt, związany z bóstwem - tarczę dotkniętą jego ręką. Artefakt został cudem wyniesiony po upadku księstwa dar Bregena, a w jego obronie poległa także devi terphilin bogini Tavar, Lylian z Terali. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Artefakt połączył więc mistyczny ślad Modwita i Tavar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derwan Jastrzębiec przekradł się z tarczą przez całą Teralę i zajęty przez Qa Trynt, aby w fortecy na Silbrfjell cisnąc ją w szczelinę między wymiarami. Artefakt mial stać się kotwicą, latarnią, dzięki której bogowie mogą powrócić - i tak wlaśnie się stało. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tavar i Modwit powrócili do wymiaru Ei, materialnie, w swoich fizycznych, śmiertelnych formach, jako jedyni ze starych bogów Północy. Zawdzięczano to właśnie czynowi Derwana Jastrzębca.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minęły trudne lata Czasu Ciemności. Derwan objął kniaziowski tron po swoim bracie i podjął się trudnego obowiązku przeprowadzenia swoich rodakow przez niewolę. Z pełnego nadziei młodzieńca stał się pragmatycznym, wyrachowanym politykiem, dzięki czemu i on i Terala przetrwali, ponosząc stosunkowo małe straty i zachowując ducha. &lt;br /&gt;
Gdy wybuchło powstanie, Derwan długo się wahał. Długie dwadzieścia lat przetrwał dzięki ostrożności, nie chciał stawiać więc na niepewną kartę. Dopiero podczas bitwy pod Erwick teralskie wojska przeszły na stronę Północy. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wojna trwała jeszcze w najlepsze, a już odżyły dawne problemy i obawy. Wergundia ponosiła główny ciężar wojny, ale tym samym wzmocniła swoje aspiracje do bycia liderem regionu. Coraz częściej wracano do wspomnienia Elmeryka i czasów, gdy Wergundia zarządzała podbitą przez siebie Teralą. Derwan wiedział doskonale, że potężna Wergundia za ścianą to ogromne zagrożenie, przed którym Kraj Grodów się nie obroni. &lt;br /&gt;
W 938 r., Wergundia odpierała atak drugiej fali wojsk Zapołudnia. Na wybrzeżu wylądował desant Utzyao, a głównodowodzący sztabem Wergundii Tergor dar Toller, Wielki Mistrz Zakonu Mieczowego Modwita, cofał się pod Akwirgran, szykując się do decydującej bitwy. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Derwan wahał się. Wspomóc Wergundię oznaczało wzmocnić przyszłego wroga. Nie udzielić poparcia - znaczyło ryzykować powrót qasyrańskiej okupacji. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Teralski kniaź spróbował użyć zatem wyjątkowego argumentu. Wiedząc o obecności dar Tollera w sanktuarium w Viran (gdzie powróciła już zresztą Tarcza Modwita) udał się tam osobiście i przed wielkim ołtarzem Pana Szeregów wezwał samego Modwita, by ten potwierdził iż to Derwanowi właśnie zawdzięcza swój powrót. Rzadko się zdarza, by bóg osobiście odpowiadał na wezwanie ludzi, by publicznie objawiał swoją wolę czy moc. Wówczas, w Viran, zadrżała ziemia i ściany wiekowej świątyni, Modwit potwierdził słowa Jastrzębca. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A wtedy ten zażądał od dar Tollera najświętszej przysięgi, iż przez wzgląd na Modwita i na czyn Derwana, Wergundia nie uczyni niczego przeciwko Terali.&lt;br /&gt;
Dar Toller przysięgę złożył. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ten fakt rzutował na poczynania polityczne Wergundii przez długie lata. Złamanie przysięgi mogło oznaczać nie tylko bezpośredni gniew samego Modwita, wyłączałoby także z wszelkiej walki paladynów tego boga, stanowiących poważną siłę w armii federacji. Sam dar Toller odmówił księciu-protektorowi poprowadzenia rajdu orków na Teralę, choć ostatecznie posłużenie się orkami pozwoliło uniknąć starcia z chorągwiami Zachodniej Terali podczas kryzysu visnohorskiego. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stan ten trwać musiał aż do śmierci Derwana Jastrzębca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kadra</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Orkowie_i_sojusz_z_Wergundi%C4%85&amp;diff=1518</id>
		<title>Orkowie i sojusz z Wergundią</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Orkowie_i_sojusz_z_Wergundi%C4%85&amp;diff=1518"/>
		<updated>2023-02-19T22:27:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kadra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TabelaWątkowa&lt;br /&gt;
|poczatek=2009&lt;br /&gt;
|status=otwarty&lt;br /&gt;
|powiazania= [[Elmeryk i Imperium Północy]], [[Eskhara, Szakal]], [[Kryzys visnohorski]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Orkowie od stuleci byli ludem pozostającym na uboczu. Żyjąc w niedostępnych górach, stronili od kontaktu z innymi rasami, nie mieszali się w ich sprawy. Przynajmniej na ogół. &lt;br /&gt;
Orkowie to potężni wojownicy żyjący w pogoni za sławą i honorem, zatem od czasu do czasu pojawia się wódz, którego ambicja pcha orków na równiny w poszukiwaniu godnego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tak stało się nieco ponad sto lat temu kiedy Elmeryk z [[Wergundia|Wergundii]] sprzymierzył się z Orkami przeciw [[Trynt|Tryntowi]], tak stało się kiedy Tergor dar Toller, Wielki Mistrz [[Zakon Mieczowy|Zakonu Kawalerów Mieczowych Modwita]] sprzymierzył się z Orkami przeciw [[Qa]]. I być może historia powtórzyłaby się w całości gdyby nie manipulujące podszepty pewnej złowrogiej istoty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawierając przymierze Tergor zawarł układ z Wodzem Orfrede Turulem, ten bowiem nienawidził [[Qa]] i odrzucał ich bogów, czcząc istoty, które nazywał „Starymi Bogami”. Niestety, pod mianem tym nie kryli się dawni Bogowie Północy, a istoty znacznie bardziej przebiegłe i podłe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pomioty Pustki wiedzione przez Szakala.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie jest pewne czy dar Toller zdawał sobie z tego sprawę zawierając sojusz, lecz wkrótce potem orkowie Turula, wspierani przez Wergundię, niemal całkowicie opanowali pozostałe plemiona zmuszając je do przyjęcia swej wiary lub wybijając. Wszystko to zaś wydarzyło się po cichu, z dala od oczu Północy i wkrótce, niepostrzeżenie, Swart-Szakal dysponował zastępami dzikich wojowników na swoje usługi, gotowych podbijać i terroryzować dowolne wskazane ziemie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rok później Wielki Mistrz naprawił jednak swój wcześniejszy błąd. W rytualnym pojedynku pokonał wodza Turula, choć stracił przy tym swoją prawą dłoń. Zwycięstwo dało mu władzę nad większością lojalnych zwyczajowi orków, dzięki czemu mógł sprowadzić w góry paladynów Modwita i rozprzestrzenić tam kult tego boga. Część orków jednak, wierna Swartowi-Szakalowi, wraz z Turulem udała się na wygnanie - do swoich pobratymców z plemienia Gruat w górach Silber. Gruat od dawna oddawali cześć Szakalowi i skupiali wokół siebie licznych jego wyznawców.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wiosna w Messynie == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wkrótce, dowodzeni przez dar Tollera, orkowie stali się poważną siłą, która pozostawała w dyspozycji Wergundii. Był to jednak niestabilny i wymagający sojusznik. Idąc na rękę panującym w plemieniu nastrojom, dar Toller pozwolił na rajd w kierunku bogatych dolin Ofiru - zrealizował tym jednocześnie kilka celów: wspomógł powstanie niewolników, umożliwiając dużej części powstańców ucieczkę w góry, oraz utwierdził swoją pozycję jako wodza usatysfakcjonowanych zdobyczami wojowników. &lt;br /&gt;
Z przyczyn oczywistych, konieczne było drastyczne odcięcie się od tej akcji. Federacja na forum międzynarodowym ogłosiła, że nie ma nic wspólnego z tym rajdem, a dar Toller nie pełni w strukturach wergundzkich żadnej funkcji. Sam Tergor ustąpił z funkcji Wielkiego Mistrza Zakonu Mieczowego, nie chcąc obciążać go konsekwencjami swoich decyzji.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jesień w Terali ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Gdy rozpoczął się konflikt o Visnohorę, orkowie stali się dla Wergundii niezwykle użyteczni. Ich, wyprzedzający nadejście armii wergundzkiej, atak na całe przedgórze Maegros zdezorganizował obronę południowego Tryntu i rozbroił armię Derwana Jastrzębca. Choć atak ten wiązał się z licznymi ofiarami wśród ludności cywilnej, pozwolił Wergundii na uniknięcie bezpośredniej wojny z obydwoma tymi krajami. Jednocześnie orkowie zadowoleni wrócili do swoich górskich siedzib, a sojusz został umocniony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kadra</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Ogrody_%C5%BBycia&amp;diff=1517</id>
		<title>Ogrody Życia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Ogrody_%C5%BBycia&amp;diff=1517"/>
		<updated>2023-02-19T22:21:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kadra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{TabelaWątkowa|poczatek=2020|status=otwarty|powiazania= [[Historia elfów]]}} &lt;br /&gt;
{{Cytat|Skąd przyszliśmy?|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To pytanie, które prędzej czy później stawia sobie każda cywilizacja. Badania początków ludzi sięgały starożytności, a ta była młodsza niż starsze rasy, których początki ginęły wśród legend i mitów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elfickie teorie początku ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Elfickie legendy zgodnie mówiły o pierwszej erze - Erze Ogrodów, kiedy to pojawiły się pierwsze elfie społeczności. Era ta miała trwać przez czas trzech pierwszych pokoleń elfów.  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kolegium Messyńskie, które rozpoczęło badania nad legendami o Ogrodzie Życia, niespodziewanie uzyskało szokujące wyniki - elficki “ogród życia” z pierwszej ery to nie legenda! Takie miejsce istniało, co więcej, prawdopodobnie nie jedno. Było to miejsce o wyjątkowych właściwościach, życiodajnych i leczniczych, w którym bezpiecznie mogło rozwinąć się życie, wolne od zagrożeń i braku zasobów. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ogród Pahoro, skupiony wokół źródła wody o wyjątkowych właściwościach, zlokalizowany został na granicy Larionu i styryjskiej Kawelii, a dzięki badaniom mógł też zostać umiejscowiony w czasie. Elficka era Cuivea najprawdopodobniej zaczęła się około 15 tys. lat temu. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Badania te stały się wielkim przełomem także dla elfów, którzy, powoli przełamując swoją naturę, zaczęli coraz bardziej interesować się własną przeszłością i zadawać sobie pytanie, skąd pochodzą. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pierwiastek życia == &lt;br /&gt;
Jako jeden z elementarnych składników świata, pierwiastek życia znany był od dawna. Jednak dopiero badania w Pahoro wykazały, że możliwe było w przeszłości istnienie miejsc w szczególny sposób nasyconych tym pierwiastkiem. Co dawał? Być może odporność na choroby, lepszą wydolność i sprawność organizmu oraz w jakimś stopniu spowalniał starzenie się komórek - naukowcy rozważali, czy nie to właśnie jest przyczyną elfickiej długowieczności. Być może także legendy o trzech pierwszych pokoleniach były prawdziwe - pierwsze elfy mogły przecież żyć jeszcze dłużej. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nie tylko Pahoro ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nie było szczególnie prawdopodobne, by wszystkie elfy pochodziły z jednego miejsca. Naukowcy zajmujący się tematem byli przekonani, że Ogrodów Życia na Ei było znacznie więcej, a ich poszukiwania wśród legend i mitów wciąż trwają. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kadra</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Minera%C5%82&amp;diff=1516</id>
		<title>Minerał</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Minera%C5%82&amp;diff=1516"/>
		<updated>2023-02-19T22:17:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kadra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{TabelaWątkowa&lt;br /&gt;
|poczatek=2014&lt;br /&gt;
|status=zamknięty&lt;br /&gt;
|powiazania= [[Wielka Wojna]], [[Wirus Zapołudnia i Czarna Tercja]]}}&lt;br /&gt;
Mieszkańcy państw północy pierwszy raz zetknęli się z Minerałem podczas prób kolonizacji Zapołudnia. Była to głównie jego mniej szkodliwa, naturalnie występująca forma. Po pewnym czasie zauważono dziwne dolegliwości u osób wystawionych na przedłużony kontakt z Minerałem. Wzbudziło to zainteresowanie wielu naukowców i doprowadziło do dalszych badań nad naturą substancji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dziś wiemy, że Minerał występuje w formie naturalnej i oczyszczonej. Formę naturalną można nazwać “bezpieczną”, gdyż osłabia ona organizm stopniowo. Nadmienić należy, że mowa tu o osłabieniu zarówno fizycznym jak i psychicznym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druga forma to Minerał oczyszczony - inaczej nazywany aktywnym. Od Minerału w stanie naturalnym odróżnić go można po intensywnie niebieskiej barwie i, jeśli znajdujemy się akurat w ciemności, charakterystycznej poświacie. Nie należy zbyt długo przebywać w pobliżu dużych skupisk aktywnego Minerału. Prowadzi to do poparzeń, obrażeń wewnętrznych i przewlekłych skutków ubocznych określanych mianem ''choroby minerałowej''. W przypadku wystawienia na łatwo wchłanianą przez organizm formę Minerału, np. pył lub dym, szybko dojdzie do poważnego uszkodzenia organizmu lub śmierci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mieszkańcy Zapołudnia, będąc uodpornionymi na działanie Minerału, są w stanie wykorzystywać go w magii, alchemii i metalurgii. Korzystający z niego magowie są w stanie dużo łatwiej operować maną, co pozwala na tworzenie potężniejszych zaklęć i łatwiejsze opanowanie tych bardziej skomplikowanych. Ze względu na okoliczności w jakich lud [[Qa]] odzyskał swoją dawną wiedzę, Minerał był dotychczas stosowany głównie przez armię Zapołudnia i organizacje z nią współpracujące. Nie należy jednak zapominać o wielkim potencjale, jaki niesie ze sobą eksploatowanie go na inne sposoby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bomby minerałowe === &lt;br /&gt;
Historia stworzenia tej broni jest dość mglista. Jakiekolwiek źródła na temat jej wynalazcy i początków produkcji są poza zasięgiem przeciętnego naukowca. Najbardziej znanym miejscem zastosowania bomby minerałowej jest [[Birka]]. Portowe miasto na wybrzeżu [[Liryzja|Liryzji]] zostało niemal zrównane z ziemią w najpotężniejszym wybuchu Wojny o Północ. Ogromny obszar wokół epicentrum eksplozji został skażony minerałowym pyłem i dymem. Prawdopodobnie minie wiele lat zanim ludzie z północy będą mogli bezpiecznie wrócić do zrujnowanego miasta. Mimo, że wybuch w [[Birka|Birce]] był unikatowy pod względem siły i zniszczeń jakie wywołał, można uznać go za model wedle którego da się przewidzieć skutki detonacji pozostałych bomb. Za każdym razem towarzyszą im ogromne zniszczenia, skażenie stosunkowo dużego obszaru i wystąpienie choroby minerałowej u ludzi z północy znajdujących się zbyt blisko wybuchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kolchidyra ===&lt;br /&gt;
Jednym z wielu rewolucyjnych odkryć wyprawy do Agade było odnalezienie tworzywa, które miało właściwości ekranujące energię magiczną. Osłony z warstwy kolchidyry były w stanie całkowicie izolować negatywne promieniowanie aktywnego minerału, wytłumiały także promieniowanie Pustki. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
W 944 r. świat naukowy zaczął poważnie rozważać gigantyczne możliwości, jakie otwierała kolchidyra przed całą cywilizacją - dotychczas nowością były twory trwałej magii, oparte o węzły geosiatki, ponieważ tylko one dawały wystarczający dopływ energii. Magazyny energii w blokach srebra były koszmarnie drogie i niefunkcjonalne. Natomiast minerał, wraz ze swoimi właściwościami “aktywowania” miał możliwość generowania w krótkim okresie czasu olbrzymich ilości energii z bardzo małej pojemności. Kolchidyra pozwoliłaby uchronić się przed zabójczymi dla większości ludzi skutkami ubocznymi promieniowania i umożliwiła pełne wykorzystanie potencjału Minerału.  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jesienią 944 r. świat zaczął dowiadywać się o projektach olbrzymich rdzeni minerałowych, które mogłyby zasilić w energię obszary oddalone od wielkich węzłów geomantycznych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kadra</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Kryzys_visnohorski&amp;diff=1515</id>
		<title>Kryzys visnohorski</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Kryzys_visnohorski&amp;diff=1515"/>
		<updated>2023-02-19T22:12:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kadra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TabelaWątkowa|poczatek=2021|status=otwarty|powiazania= [[Wojny o Północ]]}} &lt;br /&gt;
== Geneza, czyli w czym właściwie jest problem ==&lt;br /&gt;
Kilka dziesięcioleci qasyrańskiej okupacji na północy co prawda, w oczywisty sposób, spowodowało zjednoczenie podbitych krajów, jednak, rychło po wyzwoleniu, okazało się, że dawne animozje i zastarzałe niechęci wcale nie zostały zapomniane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeszcze w czasie wojny dały znać o sobie z wielką siłą – w czasie bitwy o Akwirgran [[Trynt]] wycofał część swoich wojsk z linii Matfrida, umożliwiając siłom qasyrańskiej generał, Iltepe Moe, odwrót na Visnohorę. Postępowanie księcia Brynjolfa, choć pozornie zdradzieckie, miało swoje bardzo głębokie uzasadnienie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Wergundia]] od czasów Elmeryka dążyła przecież do podboju całej Północy i przez trzydzieści lat okupowała ziemie Tryntu, [[Terala|Terali]] i [[Samnia|Samnii]]. W tym kontekście tryntyjski manewr z oddaniem [[Qa]] Visnohory miał bardzo głęboki sens. Ta, położona na wysokiej górskiej przełęczy, forteca blokowała, jedyne dostępne dla armii, przejście przez masyw gór Maegros, a obsadzona wielotysięczną załogą, szachowała Federację, wiążąc sporą część jej wojsk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Książę Tryntu usilnie zabiegał także o przychylność Terali, licząc na sojusz z krajem grodów. Udało mu się to tylko częściowo, w postaci mariażu Brynjolfa z Żywią Derwanówną oraz syna Derwana z córką władcy Wysokich Ziem. Wschodnia Terala przez dłuższy czas pozostawała raczej prowergundzka, licząc na wsparcie Federacji przeciwko Samni i obawiając się qasyrańskiej enklawy u swoich granic.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Traktat Vistanijski==&lt;br /&gt;
Zawarty po zakończeniu wojen o Północ traktat usankcjonował ten stan rzeczy. Wergundia militarnie byłaby w stanie odbić swoją fortecę, ale tylko pod warunkiem przprowadzenia swoich wojsk przez teren Tryntu i Terali Zachodniej pod Visnohorę. Jednak oba wymienione kraje wykluczały taką możliwość, traktując enklawę visnohorską jako swoją polisę ubezpieczeniową przeciwko Federacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To było bardzo bolesne pęknięcie wielkiego Sojuszu Północy. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Po wojnie==&lt;br /&gt;
Polityka prewencyjnego osłabiania Federacji Wergundzkiej, w obawie przed jej dominacją w regionie, po drugiej stronie granicy postrzegana była jako atak. Sprawa Visnohory stała się żywą raną, dowodem na to, że Północ zdradziła Wergundię, której żołnierze umierali przecież za wszystkie kraje północy. Sytuacja stawała się  praktycznie nierozwiązywalna – wergundzkie społeczeństwo domagało się reakcji, tym bardziej, że nieubłagane prawa ekonomii wymagały demobilizacji armii lub jej użycia.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Stawiając sprawę na ostrzu noża, książę-protektor Federacji, Einhard dar Avarette, zdecydował się na działanie.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Kryzys visnohorski roku 942==&lt;br /&gt;
Pod koniec lata wzmocnione siły IV Tymenu przekroczyły granicę wergundzko-tryntyjską na rzece Wedrze, wchodząc na teren całkowicie opustoszony. Było to efektem wyniszczającego rajdu plemion orków, które zeszły z gór, czyszcząc przedpole przed wergundzką armią. Federacja za wszelką cenę chciała uniknąć dania pretekstu do otwartej wojny, choć przecież powiązania orków z wergundzkimi przywódcami były tajemnicą Poliszynela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IV tymen, pod wodzą bohaterki wojennej, magnifer dar Ittigen, wyruszył niezatrzymywany pod Visnohorę, by domknąć od północnej strony oblężenie fortecy.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Równocześnie, flota Federacji, w tym także okręty Talsoi, wypłynęła na wody Wielkiej Zatoki, aby zablokować Qa możliwość wysłania morskiej pomocy dla Visnohory.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Wyspa==&lt;br /&gt;
Wergundzkie plany zostały zweryfikowane niespodziewanie w kontekście żywiołowo rozwijającej się magii. Nowe zastosowania dla węzłów sieci geomantycznej miały przecież gigantyczny wpływ na technologię wojenną. Poprzez węzły możliwe było paraliżowanie działań magicznych przeciwnika w całym regionie, przenoszenie portalami niewielkich oddziałów dywersyjnych czy też akcje szpiegowskie na niespotykaną dotychczas skalę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W jesieni 942 r. jeden z węzłów o krytycznym znaczeniu, położony na odległej wyspie, dostał się w ręce Fiordyjczyków. Ponieważ równocześnie [[Fiord]] zdecydował o utrzymaniu unii z Tryntem, węzeł ów stał się ważnym atutem w rękach przeciwników Federacji. Flota fiordyjska wypłynęła na morze, rozszczelniając blokadę zatoki i umożliwiając qasyrańskim okrętom dotarcie do tryntyjskich portów, a w następstwie – do samej Visnohory.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tym samym, gdy dotarł tam IV tymen, forteca była wyposażona i uzbrojona w maksymalny sposób.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Kryzys wewnątrz Wergundii==&lt;br /&gt;
Zła passa Federacji na tym się nie kończyła. Kraj osłabiany był przez liczne problemy ekonomiczne i społeczne. Większość mieszkańców była zdecydowanie przekonana, że Wergundia powinna kontynuować dzieło Elmeryka, czyli podbić i zjednoczyć całą Północ, aby nigdy już nikt nie zagroził temu regionowi. Jednocześnie, pomimo wysiłków władz, olbrzymim problemem były rzesze weteranów wojennych, w dużej mierze niepełnosprawnych, niezdolnych do pracy czy walki. Obawiano się zwolnienia z tymenów kolejnych setek tysięcy, a jednocześnie utrzymanie ich pod bronią pochłaniało wielką część budżetu zrujnowanego kraju.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W kontrze do powszechnych nastrojów pro-supremacyjnych pojawiły się bardzo silne nurty ekstremalnego pacyfizmu, kwestionujące sens i wartość walki w ogóle, w tym wartość dopiero co zakończonej walki o własną niepodległość.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tych warunkach rozhuśtanego wahadła społecznych nastrojów nastąpiły wydarzenia jesieni roku 942. IV Tymen, zamiast błyskawicznie zająć fortecę, utknął we Wschodniej Terali, która zmieniła niespodziewanie stronę &amp;quot;frontu&amp;quot; i dołączyła do Paktu Wedry. Zamiast precyzyjnego, szybkiego uderzenia, Wergundia uzyskała długotrwałe oblężenie, z koniecznością zbrojnego obstawienia szlaku dostaw, co oznaczało nieuniknione starcia z Tryntem i Zachodnią Teralą. Jednocześnie wycofanie się spod Visnohory byłoby okrutnym ciosem w honor i wizerunek Wergundii na arenie międzynarodowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej sytuacji odżył przytłumiony, ale wciąż aktualny, podział wśród wergundzkich polityków – podział na zwolenników starej arystokracji i na tych, którzy w czasie wojny wyrośli na mężów stanu dzięki własnym talentom i popierali wojskowych dowódców. W odpowiedzi na klęskę wyprawy na Wyspę i rywalizacji o węzeł, część książąt elekcyjnych, pod przywództwem Arminii dar Domittius - władczyni Dakonii, wypowiedziało posłuszeństwo koronie Federacji.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Wojna domowa w Wergundii==&lt;br /&gt;
Do buntu Dakonii dołączyły się  Wergundia Wschodnia, Parve, Salicja i Mercja, a także duża część rodów arystokratycznych z Wergundii, Daramonu i Liryzji. Zimą 943 roku pod sztandarem secesji zgromadziły się siły liczące  kilkadziesiąt tysięcy żołnierzy. Secesjoniści wysunęli swoje żądania, od których uzależnili utrzymanie federacji – pierwszym i podstawowym, było ustąpienie z tronu Einharda dar Avarette i zastąpienie go rzekomym dziedzicem Elmeryka - tajemniczo odnalezionym synem Arnulfa z Danwigów. W dalszej części swoich planów secesjoniści nie kryli, że ich priorytetowym celem będzie otwarta inwazja na Trynt i Teralę zgodnie z tzw. ideą Elmeryka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pod sztandarami odrodzenia Federacji, Arminia dar Domittius zgromadziła przeszło 50 tys. wojska, głównie z prywatnych armii starych rodów, ale w skład oddziałów secesji weszli też licznie dezerterujący z tymenów żołnierze, przekonani, że tutaj znajdą cel i uznanie ich bojowej wartości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierwsze starcie między siłami książęcymi, a wojskami secesjonistów było właściwie niewielką potyczką na granicy Dakonii i Wergundii, o wielkim znaczeniu dla morale. Oddział wojsk książęcych wycofał się z mało ważnego przyczółka, nie chcąc tracić sił na mało ważny posterunek, wszem i wobec jednak ogłoszono potyczkę pod Larencotte jako wielkie zwycięstwo secesji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zima 942 i większość 943 roku upłynęły na obopólnym unikaniu bezpośrednich starć. Książę dar Avarette wydał oficjalne rozkazy by bitwy przyjmować w ostateczności, a nawet wówczas starać się o minimalizowanie strat. Secesjoniści, choć podobnych rozterek nie mieli, nie mogli jednak mierzyć się w otwartym polu z przeważającymi siłami tymenów. Półtora roku wojny wypełnione było przez przeszło setkę mniejszych i większych potyczek, w rodzaju bitwy o przyczółek Larencotte, pochłaniając życie blisko 5 tys. ludzi po obydwu stronach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Największa z bitew miała miejsce wiosną 944 r. w pobliżu miasta Ligmell w Salicji. Była wynikiem ofensywy sił książęcych, nakierowanej na rozdzielenie sił rebeliantów i odbicie dwóch ważnych obszarów – wybrzeża Mercji wraz ze stoczniami i portami oraz linii obronnej u podnóża Maegros, blokującej Visnohorę od południa. Tamtejszy garnizon, składający się niemal wyłącznie z żołnierzy dakońskich, jeszcze na początku wojny domowej przeszedł w całości na stronę secesjonistów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pod Ligmell starły się siły II tymenu Federacji z połączonymi wojskami książąt elekcyjnych. Trwająca dwa dni bitwa nie została ostatecznie rozstrzygnięta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wojna domowa przyniosła paraliż kraju i pogłębiła istniejące już problemy. Po słabych zbiorach w lecie 942 r. dodatkowo Wergundii zaczął grozić głód, w wielu miejscach ludność siłą odebrała rezerwy z książęcych magazynów. Wydatki na działania wojenne nadwyrężały i tak już naciągnięty budżet, osłabiony dodatkowo brakiem wpływów ze zbuntowanych prowincji. Zakończenie wojny w taki czy inny sposób stawało się koniecznością.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Kryzys Visnohorski==&lt;br /&gt;
Wojna domowa w Wergundii wytworzyła dziwną sytuację – od południa bowiem oblegały Visnohorę wojska secesji, od północy – nieodmiennie wierny Federacji - IV tymen magnifer Ittigen. W granicach Federacji pozostał także Daramon, po tym, jak tron elekcyjny przejęła tam Carmen dar Bettany, księżna Haermont, oraz rządzona przez Rorika Rosgalena Liryzja. Dzięki temu książę - protektor zachował kontrolę nad flotą oraz szlakiem zaopatrzeniowym dla IV tymenu. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Między 942 a 944 r. odbyło się kilka szczytów politycznych, które miały doprowadzić do konsensusu w sprawie Visnohory, za każdym jednak razem absolutnie przeciwstawne interesy obydwu stron uniemożliwiły porozumienie.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Wiosną 944 r. sytuacja jednak zmierzała do samoczynnego rozwiązania - zapasy Visnohory były olbrzymie, ale nie wieczne. Z drugiej strony osłabiona wojną domową Wergundia nie mogła wiecznie utrzymywać sił oblężniczych oraz ochrony szlaku zaopatrzeniowego. Lato owego roku miało okazać się decydujące. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nowe szanse==&lt;br /&gt;
Po dwóch latach oblężenia tak wojska książęce, jak i oddziały buntowników w Dakonii były osłabione przeciągającym się oblężeniem. Z powodu wrogości obydwu państw teralskich i partyzanckich uderzeń na linie zaopatrzeniowe IV Tymenu na północ od gór stawało się coraz bardziej jasne, że Wergundia nie będzie w stanie utrzymać oblężenia przez kolejną zimę. &lt;br /&gt;
Niespodziewaną nadzieję dla wergundzkich oddziałów przyniosła jednak informacja o nowym odkryciu z Agade. &lt;br /&gt;
Kolchidyra - bo o niej mowa - to tworzywo, które miało całkowicie osłaniać przed promieniowaniem minerałowym.  Instrukcję wytwarzania kolchidyry wraz z planami wysokotemperaturowych pieców do jej wytwarzania dostarczyli pod Visnohorę sojusznicy - krasnoludy i styryjskie SSW. Dowodząca północną flanką oblężenia magnifer Sirila dar Ittigen zdecydowała o wytworzeniu kilkudziesięciu pierwszych pancerzy osłonowych z kolchidyry, planując decydujące uderzenie na chronionych minerałem Qa. Możliwość wyposażenia całej armii w takie osłony bez wątpienia dawałoby Wergundii szansę, a nawet pewność, zdobycia Visnohory przed zimą, bowiem jej obrońcy także byli już zmęczeni dwuletnim oblężeniem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kadra</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Historia_elf%C3%B3w&amp;diff=1514</id>
		<title>Historia elfów</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Historia_elf%C3%B3w&amp;diff=1514"/>
		<updated>2023-02-19T21:51:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kadra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TabelaWątkowa|poczatek=zawsze|status=stały|powiazania= [[Ogrody Życia]],[[Tavar - dziwna bogini]] }} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Obecnie mamy 135 loa (926 - 945 r.)  Ery Ciepłej (Saiwa Randa)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Znane wszystkim plemionom elfów legendy mówią o tym, że rasa elfia ma swój początek w odległym, a najprawdopodobniej mitycznym, miejscu. Gdzie dokładnie nastąpiło ''Cuivea'' – Przebudzenie, ani czy było to jedno miejsce czy wiele, tego legendy nie mówią. Niektórzy spośród elfich filozofów głosili nawet, że nie było to na tym świecie, a w wymiarze dziś należącym do istot zwanych bogami. Co ciekawe, to ludzie wiedzeni właściwą swojej rasie ciekawością świata, odkryli i udowodnili prawdziwość elfickich legend, odnajdując jeden z Ogrodów Życia, miejsc, gdzie zaczęła się elficka rasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wojna Rozłamu i Ikni ==&lt;br /&gt;
Pierwszy konflikt pomiędzy elfami rozpoczął się jeszcze zanim pojawiły się na świecie inne rasy. Już wtedy elfy Laro zaczęły tworzyć Ikni, swoją zbiorową świadomość, gromadzącą duchy wszystkich tych, którzy umierali. Był to czas pierwszych pokoleń, śmierć i definitywne rozstanie z osobą, która umiera, były czymś nowym i musiały być w jakiś sposób trudne do zniesienia. To, zwyciężające śmierć, poczucie wspólnoty wymagało mocy ponad możliwości śmiertelników - i pomoc elfom Laro zaoferował jeden z bogów Ei, Swart, panujący wówczas nad domeną Nocy i Ciemności. Część elfów sprzeciwiła się przyjęciu pomocy bóstwa, rozpoczynając bratobójczą wojnę. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przyczyna wojny została ukryta na długie pokolenia i ocalała dla wiedzy potomnych dzięki Zakonowi Złamanego Kręgu, który, w największej tajemnicy, przekazywał z pokolenia na pokolenie Zwój, w którym zapisano wiedzę o przyczynie rozłamu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elfy, które przegrały, zostały wygrane z Larionu i musiały uciekać pod ziemię, ścigane nieustającą nienawiścią dawnych współbraci. Tak powstał naród [[Elfy Podziemne|Elfów Podziemnych]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nikt jeszcze wtedy nie wiedział, że Swart to w rzeczywistości Upadłe bóstwo, Szakal, który cierpliwie wplatał swoje nici w substancję Ei i, także tutaj, uczynił ze śmiertelników swoje narzędzie. Ikni, od samego powstania zależne od Swarta, miało ostatecznie uczyć z Laryjczyków wojowników wiernych i posłusznych Szakalowi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Starożytność ==&lt;br /&gt;
Zanim ludzie pojawili się na powierzchni Ei, elfy zdążyły stworzyć stabilne organizmy państwowe. Trzy największe plemiona - Talsoi, Aenthil i Laro - na wiele pokoleń skupiły swoje działania tylko na jednym dziele, czyli ochronie Ei przed rozprzestrzeniającą się anomalią Alta Tavar. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wkrótce po Wojnie Rozłamu, doszło też do wojny między elfami Laro, a mieszkańcami wysp Felnoru. W późniejszych latach trwał ciągły konflikt graniczny między Laro i Aenthil.&lt;br /&gt;
Gdy powstały pierwsze ludzkie państwa, elfy niewiele ingerowały w ich rozwój. Raczej nie wiadomo o wojnach elfów z innymi rasami w tym okresie, wiadomo natomiast o wsparciu, jakiego udzieliły elfy z Felnoru rozwijającej się cywilizacji starożytnej Styrii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nowsze czasy == &lt;br /&gt;
W czasach nowożytnych, czyli po tym, jak cywilizacja ludzi rozkwitła na Północy, relacje elfów z ludźmi nie były już tak łatwe. Przybycie Ofirczyków, a potem plemion wergundzkich i fiordyjskich, spowodowało wieloletnie wojny, ludzie bowiem zajęli częściowo na tereny, and którymi elfy sprawowały kontrolę i uważały za swoje. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aenthil było pierwszym elfickim państwem, które podpisało pokój z ludźmi. Stało się to w 14 roku gwiezdnym 25 loa (1132 r. p.w.e). Przez kolejne loa Aenthil wspierało Ofir w budowie ich państwa, także udzielając ludziom bezcennych tajników elfickiej wiedzy. Laro wyraźnie się temu sprzeciwiało, opóźniając podpisanie pokoju aż do 7 roku gwiezdnego 113 loa (515 po Wielkiej Ekspansji), gdy księżna Savra zawarła pokój ze strategosem Matheusem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na południowym-wschodzie państw elfickich wciąż trwały Morque Ando, Czarne Kamienie, chroniąc całą północ przed wpływem Alta Tavar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Upadek Czarnych Kamieni ==&lt;br /&gt;
Rozkwitowi przeszkodził konflikt z ludźmi, a dokładniej z Wergundią Elmeryka. W 9 roku gwiezdnym 129 loa (821r. według rachuby ludzkiej) zaatakował on kraj elfów leśnych i mimo ich brawurowej obrony i wygranej w wąwozie Samaria zepchnął starszy lud za dopływ Sankary, rzekę Dakme. Sama bitwa w wąwozie Samaria przeszła do legendy i, w czasach pokoju, wielokrotnie śpiewało się o niezrównanym talencie zarówno Lutha’yaro, łuczników, jak i Nolwe’yaro, magów, którzy ponoć wykorzystali wtedy własną magię do zrzucenia na wroga skalnych ścian wąwozu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podobną legendą cieszyła się talsojsko-fiordyjska bitwa morska na głębinie Meite (3r. 131 loa, 853 rok ludzki). Talsojów wspomagały wtedy sprzymierzone siły wergundzkie, a Fiordyjczycy zostali rozniesieni. Od tamtego czasu zarówno wśród Wergundów jak i elfów rozpowszechniła się pieśń „To 24 był nocoire, poranna zrzedła mgła”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jednak żadna z tych wojen nie mogła równać się kataklizmowi z 8. roku gwiezdnego 131. loa (858 rok ludzki) Saiwa Randa. Wtedy to, w niewyjaśnionych okolicznościach, padły Czarne Kamienie, uwalniając z więzów Alta Tavar. Nieliczni magowie mówią o potężnym wyładowaniu energii, które miało spowodować przerwanie odwiecznych barier. Niedługo później  Talsoi na morzach także odkryli niepokojące zjawiska, takie jak wzrost aktywności morskich potworów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Katastrofa Morque Ando i następująca ekspansja Nowej Styrii, natychmiast zbliżyła do siebie elfy. Pchnięte koniecznością, Laro i Aenthil położyły kres wzajemnemu konfliktowi, zawierając sojusz w Telfambie w 12 roku 131 loa. Okazał się on niezbyt trwały i po wydarzeniach z 18 roku tego samego loa drogi obu krain ponownie się rozeszły.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W Aenthil, czy raczej Hehta-nore, po upadku stolicy pod atakiem wojsk styryjskich, rozpoczął się okres zwany Nyerelume (Czas Smutku), na krótko przerwany w siódmym roku 133 loa (895r. ludzki) odzyskaniem utraconego miasta. Przez dobrych kilka lat elfy wciąż nie mogły podnieść się po ponownej klęsce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12 rok 133 loa (900) i lata bezpośrednio go poprzedzające przyniosły krótkotrwałą zmianę priorytetów. Wszystkie trzy kraje, dotąd skupione tylko na walce przeciwko Nowej Styrii, zaczęły rozglądać się za nowymi sposobami ekspansji i tym samym ataku. Coraz częściej zaczęto spoglądać ku południowym lądom, co przyniosło nieodległe w czasie wyprawy, zwłaszcza w wykonaniu Talsoi i Hetanoru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Równocześnie z tymi morskimi ekspedycjami na Zapołudnie trafiły też lądowe wyprawy Laro (głównie z huanu Takawai). Powstało także niezależne, choć pochodzeniem związane głównie z Talsoi i Hetanorem tzw. Cesarstwo Świtu - Leth Caer, kolonia na Bagnach Moreinn dowodzona przez Elidisa Caernotha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Era Zapołudnia ==&lt;br /&gt;
Wydarzenia, które zaszły latem tego roku, mogłyby zająć wiele kronik. Na północy po trwającej pięć lat wojnie podpisano wreszcie zawieszenie broni pomiędzy Hehta-nore, Wergundią i Nową Styrią. Traktat ten (zwany Porozumieniem Nelramarskim) stanowił podstawę przyszłego Trójprzymierza. Zmiany na południu tymczasem zupełnie zachwiały układem sił, zmuszając państwa do zweryfikowania własnych priorytetów. Taką zmianą było przede wszystkim nagłe obudzenie się i zjednoczenie niesłychanie liczebnego tubylczego ludu Qa, który bardzo szybko zagroził kolonizatorom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laro skupiło się na próbie zahamowania, a później walki z nowopowstałym zagrożeniem w postaci ludu Qa, by wreszcie wycofać się w góry. Talsoi najpierw skupiło się ochronie południowych wybrzeży, by później całkowicie odpuścić swoje interesy na Zapołudniu i skoncentrować się na obronie własnych granic. Leth Caer (Cesarstwo Świtu) na mocy traktatów, oraz w związku z korzystnym położeniem jako bazy wypadowej, zyskało tymczasem wsparcie militarne ze strony Styrii i Wergundii. Natomiast Hetanor zaczął szybko zyskiwać na znaczeniu pod wpływem podpisywanych traktatów, jednocześnie prowadząc własną, niebezpieczną grę. Od samego początku między Hetanorem i Leth Caer panuje niemal otwarta wrogość.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W miesiącu Nóquelle, gdy podpisywano Trójprzymierze, Hetanor był już zdecydowany na zdradę, w podziemiach Vekowaru zawiązując tajne porozumienie z ludem Qa. Tulya’Astendet Meliaor, wysłannik księżnej Helethai, zobowiązał się wtedy do współpracy z Ludem Szamanki. Plotki głoszą, że przez jakiś czas wahano się, które przymierze zdradzić, ale ostatecznie, gdy zimą Tulya’Astendet powrócił do Hetanoru, wraz z Tulya’Setilionem ostatecznie przekonał księżną i resztę Tulya’yaro do pozostania przy Qa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lata 13-15 133 loa oznaczają rozpoczęcie na świecie działań wojennych przeciwko Qa. Leth Caer wobec upadającego Vekowaru wyrasta na nową potęgę (odparcie szturmów w 15 roku – 903 wg. datacji ofirskiej), natomiast stare elfickie mocarstwa zaczynają się chwiać, lub wycofują z konfliktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rok 904, czyli 16 rok gwiezdny 133 loa na długo pozostanie w pamięci elfów. Już na wiosnę Talsoi zaczyna przegrywać walkę na morzu, a Laro deklaruje neutralność. Na dodatek w okolicach Minyen (wiosennej równonocy) w Hetanorze księżna Helethai przekazuje na Eailinge swoją decyzję co do zdrady. 7 Ertulie (kwietnia) armie elfickie znienacka ruszają, wbijając się ostrzem w zaskoczonych Styryjczyków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sojusz Hetanoru z Ludem Qa stanowi także tło dla innego dramatu. Gdy ogłaszana jest decyzja księżnej, natychmiast wzburzają się kasty kapłańskie – Envyn i Tawanien’yaro. Powszechnie wiadomo jest, że Qa wymagają czci dla ich własnych bóstw (tzw. Starych Bogów) i zwalczają kult panteonu Północy, na co kapłani Silvy i Herby nie mogą pozwolić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Równo z wyruszeniem armii, po niewyjaśnionym zniknięciu przełożonych kast kapłańskich, rozpoczyna się ewakuacja tych kast, przez zainteresowanych zwana Drugim Wygnaniem. Spora ich część, zwłaszcza na początku roku, przebija się, bądź próbuje się przebić, do Leth Caer. Innym kierunkiem emigracji staje się wciąż walcząca Wergundia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Równo trzy miesiące od zdrady, 7 Nólaire (lipca) 16 roku 133 loa armia Hetanoru zajmuje Aenthil. Tym samym kończy się trwający niemal dwa loa Nyerelume. Tego samego dnia rozłam w Eailinge staje się faktem, żaden przedstawiciel Tawanien’yaro nie pojawia się na sali obrad. Do historii przechodzi pytanie przywódcy Nyar’yaro: „A gdzie jest inueinor Tawanien?” i odpowiedź Envyn’Eruana: „Jeszcze nie przybyła”. Ta wymiana zdań staje się później nagminna w wykonaniu owych dwóch kast na niemal wszystkich, nawet nieoficjalnych posiedzeniach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na jesieni niewiele brakuje do kolejnego sukcesu Aenthil (wreszcie odrzucającego nazwę Hetanor). Wojska Zapołudnia zdobywają laryjską Telfambę (zarzewie większości ostatnich konfliktów), lecz po przekazaniu jej Ohtat’yaro, Laro znów odbijają fortecę. Oznacza to początek (kolejnej) wojny między Aenthil i Laro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 17 roku 133 loa elfy z Aenthil przekraczają Sankarę wraz z armią Zapołudnia, w swoim mniemaniu unieważniając podboje Elmeryka (wojny z 9r. 129 loa). Aenthil umacnia się u boku Qa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W kolejnych latach przepaść między państwami elfickimi jeszcze rośnie. Laro i Talsoi skupiają się na obronie i odwrocie, natomiast Aenthil wciąż rośnie w siłę, jednocześnie borykając się z podziałami wewnętrznymi. Leth Caer staje się na Bagnach Moreinn obronną wyspą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== II Wojna o Północ ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Przez kilka dziesięcioleci Aenthil współuczestniczyło w okrutnym dziele Czasu Ciemności - okupacji państw Północy przez Zapołudnie. Czas ten, choć nazwa mogła wydawać się poetycka, był podłą i ponurą epoką w dziejach i elfów i ludzi, a krzywdy wyrządzone wówczas zdawały się niewybaczalne, dzieląc Aenthil murem wrogości i od pobratymców i od ludzi Północy. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
W 936 r. rozpoczęła się wielka walka o wyzwolenie, nazwana II Wojną o Północ. Zapołudnie rzuciło do walki milion żołnierzy, aby utrzymać w niewoli podbite kraje, a elfy z Aenthil wciąż lojalnie wspierały sojusznika. Nie zmieniło się to także po tym, gdy Talsoi w dramatycznej bitwie Czarnego Szkwału umierali, by powstrzymać qasyrańskie okręty, ani po tym, gdy Zapołudnie zmasakrowało laryjskich cywilów w południowych huanach. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Do samego końca oddziały Aenthil, w tym legendarne Złote Łuki, walczyły pod murami Styrgradu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koalicja Zapołudnia ostatecznie wojnę przegrała.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
W traktacie pokojowym Onfis In’Tebri wynegocjował dla Aenthil niezależne państwo, jednak w okrojonych granicach, otoczone terytoriami Styrii i Wergundii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epoka po wojnie == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć podziały z okresu wojny wydawały się niewybaczalne, to jednak czas wszystko zweryfikował. Sojusz Północy rozpadł się już w rok po wojnie, dały o sobie znać nowe - stare animozje. Pakt Szlaku Wedry, który zjednoczył kraje obawiające się dominacji Wergundii, objął także Aenthil. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Talsoi jeszcze w czasie wojny zadeklarowało chęć przystąpienia do Federacji i stanowiło jej ważną, bo wyposażoną w stale rosnącą flotę, część. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Larion poniósł w wojnie wielkie straty, tak w ludziach, jak i w duszy, Laryjczycy pierwszy raz doświadczyli wejścia wroga na ich własny teren. Górski naród przeżył serię wielkich tragedii, tracąc swoją księżną, a w chwilę potem - Ikni. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elfickie plemiona pozostawały podzielone cieniem wojny i przelanej krwi. Jedynym jaśniejszym akcentem było niespodziewane porozumienie między Laryjczykami a Elfami Podziemnymi, po tym, jak odkryto tajemnice Zwoju Złamanego Kręgu i przyczyny Wojny Rozłamu. Po tysiącleciach wrogości pobratymcy ponownie znaleźli wspólny język. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kadra</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Historia_elf%C3%B3w&amp;diff=1513</id>
		<title>Historia elfów</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Historia_elf%C3%B3w&amp;diff=1513"/>
		<updated>2023-02-19T21:49:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kadra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TabelaWątkowa|poczatek=zawsze|status=stały|powiazania= [[Ogrody Życia]],[[Tavar - dziwna bogini]] }} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Obecnie mamy 135 loa (926 - 945 r.)  Ery Ciepłej (Saiwa Randa)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Znane wszystkim plemionom elfów legendy mówią o tym, że rasa elfia ma swój początek w odległym, a najprawdopodobniej mitycznym, miejscu. Gdzie dokładnie nastąpiło ''Cuivea'' – Przebudzenie, ani czy było to jedno miejsce czy wiele, tego legendy nie mówią. Niektórzy spośród elfich filozofów głosili nawet, że nie było to na tym świecie, a w wymiarze dziś należącym do istot zwanych bogami. Co ciekawe, to ludzie wiedzeni właściwą swojej rasie ciekawością świata, odkryli i udowodnili prawdziwość elfickich legend, odnajdując jeden z Ogrodów Życia, miejsc, gdzie zaczęła się elficka rasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wojna Rozłamu i Ikni ==&lt;br /&gt;
Pierwszy konflikt pomiędzy elfami rozpoczął się jeszcze zanim pojawiły się na świecie inne rasy. Już wtedy elfy Laro zaczęły tworzyć Ikni, swoją zbiorową świadomość, gromadzącą duchy wszystkich tych, którzy umierali. Był to czas pierwszych pokoleń, śmierć i definitywne rozstanie z osobą, która umiera, były czymś nowym i musiały być w jakiś sposób trudne do zniesienia. To, zwyciężające śmierć, poczucie wspólnoty wymagało mocy ponad możliwości śmiertelników - i pomoc elfom Laro zaoferował jeden z bogów Ei, Swart, panujący wówczas nad domeną Nocy i Ciemności. Część elfów sprzeciwiła się przyjęciu pomocy bóstwa, rozpoczynając bratobójczą wojnę. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przyczyna wojny została ukryta na długie pokolenia i ocalała dla wiedzy potomnych dzięki Zakonowi Złamanego Kręgu, który, w największej tajemnicy, przekazywał z pokolenia na pokolenie Zwój, w którym zapisano wiedzę o przyczynie rozłamu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elfy, które przegrały, zostały wygrane z Larionu i musiały uciekać pod ziemię, ścigane nieustającą nienawiścią dawnych współbraci. Tak powstał naród [[Elfy Podziemne|Elfów Podziemnych]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nikt jeszcze wtedy nie wiedział, że Swart to w rzeczywistości Upadłe bóstwo, Szakal, który cierpliwie wplatał swoje nici w substancję Ei i, także tutaj, uczynił ze śmiertelników swoje narzędzie. Ikni, od samego powstania zależne od Swarta, miało ostatecznie uczyć z Laryjczyków wojowników wiernych i posłusznych Szakalowi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Starożytność ==&lt;br /&gt;
Zanim ludzie pojawili się na powierzchni Ei, elfy zdążyły stworzyć stabilne organizmy państwowe. Trzy największe plemiona - Talsoi, Aenthil i Laro - na wiele pokoleń skupiły swoje działania tylko na jednym dziele, czyli ochronie Ei przed rozprzestrzeniającą się anomalią Alta Tavar. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wkrótce po Wojnie Rozłamu, doszło też do wojny między elfami Laro, a mieszkańcami wysp Felnoru. W późniejszych latach trwał ciągły konflikt graniczny między Laro i Aenthil.&lt;br /&gt;
Gdy powstały pierwsze ludzkie państwa, elfy niewiele ingerowały w ich rozwój. Raczej nie wiadomo o wojnach elfów z innymi rasami w tym okresie, wiadomo natomiast o wsparciu, jakiego udzieliły elfy z Felnoru rozwijającej się cywilizacji starożytnej Styrii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nowsze czasy == &lt;br /&gt;
W czasach nowożytnych, czyli po tym, jak cywilizacja ludzi rozkwitła na Północy, relacje elfów z ludźmi nie były już tak łatwe. Przybycie Ofirczyków, a potem plemion wergundzkich i fiordyjskich, spowodowało wieloletnie wojny, ludzie bowiem zajęli częściowo na tereny, and którymi elfy sprawowały kontrolę i uważały za swoje. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aenthil było pierwszym elfickim państwem, które podpisało pokój z ludźmi. Stało się to w 14 roku gwiezdnym 25 loa (1132 r. p.w.e). Przez kolejne loa Aenthil wspierało Ofir w budowie ich państwa, także udzielając ludziom bezcennych tajników elfickiej wiedzy. Laro wyraźnie się temu sprzeciwiało, opóźniając podpisanie pokoju aż do 7 roku gwiezdnego 113 loa (515 po Wielkiej Ekspansji), gdy księżna Savra zawarła pokój ze strategosem Matheusem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na południowym-wschodzie państw elfickich wciąż trwały Morque Ando, Czarne Kamienie, chroniąc całą północ przed wpływem Alta Tavar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Upadek Czarnych Kamieni ==&lt;br /&gt;
Rozkwitowi przeszkodził konflikt z ludźmi, a dokładniej z Wergundią Elmeryka. W 9 roku gwiezdnym 129 loa (821r. według rachuby ludzkiej) zaatakował on kraj elfów leśnych i mimo ich brawurowej obrony i wygranej w wąwozie Samaria zepchnął starszy lud za dopływ Sankary, rzekę Dakme. Sama bitwa w wąwozie Samaria przeszła do legendy i, w czasach pokoju, wielokrotnie śpiewało się o niezrównanym talencie zarówno Lutha’yaro, łuczników, jak i Nolwe’yaro, magów, którzy ponoć wykorzystali wtedy własną magię do zrzucenia na wroga skalnych ścian wąwozu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podobną legendą cieszyła się talsojsko-fiordyjska bitwa morska na głębinie Meite (3r. 131 loa, 853 rok ludzki). Talsojów wspomagały wtedy sprzymierzone siły wergundzkie, a Fiordyjczycy zostali rozniesieni. Od tamtego czasu zarówno wśród Wergundów jak i elfów rozpowszechniła się pieśń „To 24 był nocoire, poranna zrzedła mgła”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jednak żadna z tych wojen nie mogła równać się kataklizmowi z 8. roku gwiezdnego 131. loa (858 rok ludzki) Saiwa Randa. Wtedy to, w niewyjaśnionych okolicznościach, padły Czarne Kamienie, uwalniając z więzów Alta Tavar. Nieliczni magowie mówią o potężnym wyładowaniu energii, które miało spowodować przerwanie odwiecznych barier. Niedługo później  Talsoi na morzach także odkryli niepokojące zjawiska, takie jak wzrost aktywności morskich potworów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Katastrofa Morque Ando i następująca ekspansja Nowej Styrii, natychmiast zbliżyła do siebie elfy. Pchnięte koniecznością, Laro i Aenthil położyły kres wzajemnemu konfliktowi, zawierając sojusz w Telfambie w 12 roku 131 loa. Okazał się on niezbyt trwały i po wydarzeniach z 18 roku tego samego loa drogi obu krain ponownie się rozeszły.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W Aenthil, czy raczej Hehta-nore, po upadku stolicy pod atakiem wojsk styryjskich, rozpoczął się okres zwany Nyerelume (Czas Smutku), na krótko przerwany w siódmym roku 133 loa (895r. ludzki) odzyskaniem utraconego miasta. Przez dobrych kilka lat elfy wciąż nie mogły podnieść się po ponownej klęsce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12 rok 133 loa (900) i lata bezpośrednio go poprzedzające przyniosły krótkotrwałą zmianę priorytetów. Wszystkie trzy kraje, dotąd skupione tylko na walce przeciwko Nowej Styrii, zaczęły rozglądać się za nowymi sposobami ekspansji i tym samym ataku. Coraz częściej zaczęto spoglądać ku południowym lądom, co przyniosło nieodległe w czasie wyprawy, zwłaszcza w wykonaniu Talsoi i Hetanoru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Równocześnie z tymi morskimi ekspedycjami na Zapołudnie trafiły też lądowe wyprawy Laro (głównie z huanu Takawai). Powstało także niezależne, choć pochodzeniem związane głównie z Talsoi i Hetanorem tzw. Cesarstwo Świtu - Leth Caer, kolonia na Bagnach Moreinn dowodzona przez Elidisa Caernotha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Era Zapołudnia ==&lt;br /&gt;
Wydarzenia, które zaszły latem tego roku, mogłyby zająć wiele kronik. Na północy po trwającej pięć lat wojnie podpisano wreszcie zawieszenie broni pomiędzy Hehta-nore, Wergundią i Nową Styrią. Traktat ten (zwany Porozumieniem Nelramarskim) stanowił podstawę przyszłego Trójprzymierza. Zmiany na południu tymczasem zupełnie zachwiały układem sił, zmuszając państwa do zweryfikowania własnych priorytetów. Taką zmianą było przede wszystkim nagłe obudzenie się i zjednoczenie niesłychanie liczebnego tubylczego ludu Qa, który bardzo szybko zagroził kolonizatorom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laro skupiło się na próbie zahamowania, a później walki z nowopowstałym zagrożeniem w postaci ludu Qa, by wreszcie wycofać się w góry. Talsoi najpierw skupiło się ochronie południowych wybrzeży, by później całkowicie odpuścić swoje interesy na Zapołudniu i skoncentrować się na obronie własnych granic. Leth Caer (Cesarstwo Świtu) na mocy traktatów, oraz w związku z korzystnym położeniem jako bazy wypadowej, zyskało tymczasem wsparcie militarne ze strony Styrii i Wergundii. Natomiast Hetanor zaczął szybko zyskiwać na znaczeniu pod wpływem podpisywanych traktatów, jednocześnie prowadząc własną, niebezpieczną grę. Od samego początku między Hetanorem i Leth Caer panuje niemal otwarta wrogość.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W miesiącu Nóquelle, gdy podpisywano Trójprzymierze, Hetanor był już zdecydowany na zdradę, w podziemiach Vekowaru zawiązując tajne porozumienie z ludem Qa. Tulya’Astendet Meliaor, wysłannik księżnej Helethai, zobowiązał się wtedy do współpracy z Ludem Szamanki. Plotki głoszą, że przez jakiś czas wahano się, które przymierze zdradzić, ale ostatecznie, gdy zimą Tulya’Astendet powrócił do Hetanoru, wraz z Tulya’Setilionem ostatecznie przekonał księżną i resztę Tulya’yaro do pozostania przy Qa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lata 13-15 133 loa oznaczają rozpoczęcie na świecie działań wojennych przeciwko Qa. Leth Caer wobec upadającego Vekowaru wyrasta na nową potęgę (odparcie szturmów w 15 roku – 903 wg. datacji ofirskiej), natomiast stare elfickie mocarstwa zaczynają się chwiać, lub wycofują z konfliktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rok 904, czyli 16 rok gwiezdny 133 loa na długo pozostanie w pamięci elfów. Już na wiosnę Talsoi zaczyna przegrywać walkę na morzu, a Laro deklaruje neutralność. Na dodatek w okolicach Minyen (wiosennej równonocy) w Hetanorze księżna Helethai przekazuje na Eailinge swoją decyzję co do zdrady. 7 Ertulie (kwietnia) armie elfickie znienacka ruszają, wbijając się ostrzem w zaskoczonych Styryjczyków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sojusz Hetanoru z Ludem Qa stanowi także tło dla innego dramatu. Gdy ogłaszana jest decyzja księżnej, natychmiast wzburzają się kasty kapłańskie – Envyn i Tawanien’yaro. Powszechnie wiadomo jest, że Qa wymagają czci dla ich własnych bóstw (tzw. Starych Bogów) i zwalczają kult panteonu Północy, na co kapłani Silvy i Herby nie mogą pozwolić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Równo z wyruszeniem armii, po niewyjaśnionym zniknięciu przełożonych kast kapłańskich, rozpoczyna się ewakuacja tych kast, przez zainteresowanych zwana Drugim Wygnaniem. Spora ich część, zwłaszcza na początku roku, przebija się, bądź próbuje się przebić, do Leth Caer. Innym kierunkiem emigracji staje się wciąż walcząca Wergundia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Równo trzy miesiące od zdrady, 7 Nólaire (lipca) 16 roku 133 loa armia Hetanoru zajmuje Aenthil. Tym samym kończy się trwający niemal dwa loa Nyerelume. Tego samego dnia rozłam w Eailinge staje się faktem, żaden przedstawiciel Tawanien’yaro nie pojawia się na sali obrad. Do historii przechodzi pytanie przywódcy Nyar’yaro: „A gdzie jest inueinor Tawanien?” i odpowiedź Envyn’Eruana: „Jeszcze nie przybyła”. Ta wymiana zdań staje się później nagminna w wykonaniu owych dwóch kast na niemal wszystkich, nawet nieoficjalnych posiedzeniach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na jesieni niewiele brakuje do kolejnego sukcesu Aenthil (wreszcie odrzucającego nazwę Hetanor). Wojska Zapołudnia zdobywają laryjską Telfambę (zarzewie większości ostatnich konfliktów), lecz po przekazaniu jej Ohtat’yaro, Laro znów odbijają fortecę. Oznacza to początek (kolejnej) wojny między Aenthil i Laro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 17 roku 133 loa elfy z Aenthil przekraczają Sankarę wraz z armią Zapołudnia, w swoim mniemaniu unieważniając podboje Elmeryka (wojny z 9r. 129 loa). Aenthil umacnia się u boku Qa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W kolejnych latach przepaść między państwami elfickimi jeszcze rośnie. Laro i Talsoi skupiają się na obronie i odwrocie, natomiast Aenthil wciąż rośnie w siłę, jednocześnie borykając się z podziałami wewnętrznymi. Leth Caer staje się na Bagnach Moreinn obronną wyspą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== II Wojna o Północ ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Przez kilka dziesięcioleci Aenthil współuczestniczyło w okrutnym dziele Czasu Ciemności - okupacji państw Północy przez Zapołudnie. Czas ten, choć nazwa mogła wydawać się poetycka, był podłą i ponurą epoką w dziejach i elfów i ludzi, a krzywdy wyrządzone wówczas zdawały się niewybaczalne, dzieląc Aenthil murem wrogości i od pobratymców i od ludzi Północy. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
W 936 r. rozpoczęła się wielka walka o wyzwolenie, nazwana II Wojną o Północ. Zapołudnie rzuciło do walki milion żołnierzy, aby utrzymać w niewoli podbite kraje, a elfy z Aenthil wciąż lojalnie wspierały sojusznika. Nie zmieniło się to także po tym, gdy Talsoi w dramatycznej bitwie Czarnego Szkwału umierali, by powstrzymać qasyrańskie okręty, ani po tym, gdy Zapołudnie zmasakrowało laryjskich cywilów w południowych huanach. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Do samego końca oddziały Aenthil, w tym legendarne Złote Łuki, walczyły pod murami Styrgradu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koalicja Zapołudnia ostatecznie wojnę przegrała.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
W traktacie pokojowym, Onfis In’Tebri wynegocjował dla Aenthil niezależne państwo, jednak w okrojonych granicach, otoczone terytoriami Styrii i Wergundii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epoka po wojnie == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choć podziały z okresu wojny wydawały się niewybaczalne, to jednak czas wszystko zweryfikował. Sojusz Północy rozpadł się już w rok po wojnie, dały o sobie znać nowe - stare animozje. Pakt Szlaku Wedry, który zjednoczył kraje obawiające się dominacji Wergundii, objął także Aenthil. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Talsoi jeszcze w czasie wojny zadeklarowało chęć przystąpienia do Federacji i stanowiło jej ważną, bo wyposażoną w stale rosnącą flotę, część. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Larion poniósł w wojnie wielkie straty, tak w ludziach, jak i w duszy, Laryjczycy pierwszy raz doświadczyli wejścia wroga na ich własny teren. Górski naród przeżył serię wielkich tragedii, tracąc swoją księżną, a w chwilę potem - Ikni. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elfickie plemiona pozostawały podzielone cieniem wojny i przelanej krwi. Jedynym jaśniejszym akcentem było niespodziewane porozumienie między Laryjczykami a Elfami Podziemnymi, po tym, jak odkryto tajemnice Zwoju Złamanego Kręgu i przyczyny Wojny Rozłamu. Po tysiącleciach wrogości pobratymcy ponownie znaleźli wspólny język. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kadra</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Felnor_(w%C4%85tek)&amp;diff=1512</id>
		<title>Felnor (wątek)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Felnor_(w%C4%85tek)&amp;diff=1512"/>
		<updated>2023-02-19T21:01:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kadra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TabelaWątkowa|poczatek=2006, odnowiony w 2017|status=otwarty|powiazania= [[Eskhara, Szakal]], [[Qa - upadek starożytnych i przebudzenie współczesnych]], [[Styria - kraj starożytnych nieumarłych]], [[Aposafy]], [[Sztab Konspiracji Północy]]}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O istnieniu wysp u wybrzeży starożytnej Styrii wiadomo było od dawna, głównie z relacji przekazywanych przez arcyksięcia Sefresa i innych ocalonych. Przez dłuższy czas, zgodnie z wiedzą tychże, sądzono zatem, że wyspy zatonęły wraz z resztą starożytnego lądu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierwsza wiadomość sugerująca, że tak nie jest, pojawiła się wraz z objawieniem Swarta-Szakala, w 937 r. w Liryzji. Stwierdzono tam obecność demona o prawdopodobnych elfich korzeniach - niezwykle potężnego, władającego pierwotną mocą Światła. Przedstawiał się on jako Echiron, władca Felnoru, tytułowany jednym z trzech generałów Szakala. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
W Liryzji uzyskał on nieznanego pochodzenia tablicę, z jakichś przyczyn niezwykle dlań ważną, której zdobycie zdawało się być celem całego Objawienia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wkrótce po wydarzeniach w Liryzji pojawiły się informacje o tajemniczym elfie, który miał być jednym z trzech przywódców Sztabu, po tym, jak ten przeszedł na służbę Szakala - elf ten miał pochodzić właśnie z Felnoru. &lt;br /&gt;
Jego obecność została wykryta w Bibraktborgu, stamtąd jednak zniknął zanim ktokolwiek zdążył go dopaść. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po zajściach w Bibraktborgu unicestwiony został Echiron, a w informacjach wywiadów coraz częściej pojawiały się wzmianki o wpływach elfów z Felnoru, którzy przejęli kontrolę nad częścią rozbitej organizacji Sztabu. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elf, stojący na czele Sztabu, obok Lady Crystal i Proroka, został zidentyfikowany jako Sekhemset, arcyksiążę Amrun - jednej z wysp archipelagu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wówczas stało się jasne, że starożytne wyspy nie zatonęły wraz z resztą swojego świata, a zostały ocalone mocą Szakala pod wodami oceanu i przetrwały w zatopieniu sześć tysięcy lat. Odzyskana w Liryzji tablica, pochodząca pierwotnie z Pierwszej Piramidy, pozwoliła uwolnić gigantyczne zasoby mocy, która wypiętrzyła ziemię i spowodowała wynurzenie Felnoru z powrotem na powierzchnię. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyspy rozpoczęły intensywną odbudowę relacji ze światem, co znakomicie ułatwiała im znajomość starożytnej sztuki przemieszczania się przez portale. Dzięki swojej zaawansowanej magii, zwłaszcza psionice i nekromancji, zaczęli agresywnie ingerować w politykę krajów i budować swoiste przestępcze konsorcja, zarządzające informacjami i zasobami. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
W 941 r. Sekhemset osobiście zdecydował się na interwencję w styryjskiej Kelahiran, zamierzając dorwać się do życiodajnego czynnika, który miał być użyty w rytuale powołania do życia nowego ulundo. W efekcie wyszły na jaw powiązania portali, z których skorzystali wrogowie Felnoru, w tym Czarna Tercja i Laryjczycy. Sekhemset został zabity we własnej twierdzy, a sam Felnor przestał być enigmatyczną tajemnicą. Paradoksalnie śmierć księcia Amrun i zbrojne wtargnięcie przez portale stało się początkiem rzeczywistego odnowienia relacji i połączeń Felnoru z resztą świata, co było podstawowym warunkiem politycznego i dosłownego odrodzenia niezwykłego archipelagu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po niemal dekadzie od wynurzenia wysp, felnoryjskie państwo radziło sobie coraz lepiej. Dzięki mądrym rządom nowego władcy, Nefreka, Felnor otwierał się na świat i pomimo drastycznych różnic religijnych nawiązywał kontakty z państwami kontynentu. &lt;br /&gt;
Przede wszystkim Felnor otworzył porty dla styryjskich okrętów, które przywiozły w 940 r. pełne ładownie zboża oraz nasion, mających umożliwić rekultywację całego obszaru. Kontakty z Felnorem nawiązało także Kesham oraz Federacja Wergundzka, dla wielu na kontynencie obiektem pożądania była bowiem bezcenna felnoryjska wiedza, która pozwoliła im przetrwać Raeth - tysiąclecia uwięzienia pod Turkusową Kopułą. Zaś jednym z najważniejszych elementów tej wiedzy była wyrocznia w Aghurmi. W 942 r. okazała się ona znów być aktywna, przewidując kolejne nadchodzące zagrożenie związane z wyspą Tyndhur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaInfo|tresc=[[Felnor|-&amp;gt; Tutaj &amp;lt;-]] znajdziesz więcej informacji na temat Felnoru jako nacji. Należy jednak pamiętać, że nacja ta jest '''niegrywalna'''.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kadra</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Eskhara,_Szakal&amp;diff=1511</id>
		<title>Eskhara, Szakal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Eskhara,_Szakal&amp;diff=1511"/>
		<updated>2023-02-19T20:52:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kadra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TabelaWątkowa&lt;br /&gt;
|poczatek=2017&lt;br /&gt;
|status=otwarty&lt;br /&gt;
|powiazania= [[Wirus Zapołudnia i Czarna Tercja]], [[Śpiąca w Otchłani]], [[Sztab Konspiracji Północy]], [[Wojna Bogów]], [[Andhakara, Faltorn, Altaris]]. [[Tavar - dziwna bogini]], [[Orkowie i sojusz z Wergundią]], [[Wędrowcy, Lustro, Rój]], [[Felnor (wątek)|Felnor]], [[Aposafy]], [[Wampiry]]}}&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
Co dzieje się z duszami zesłanymi na potępienie? Gdzie znajdują się błędy Stwórcy i ci, którzy zwrócili się przeciw Niemu? Zostają zesłani w Pustkę. W miejsce poza ramami kreacji, gdzie kończy się świat i nie ma nic. Gdzie pozostają tylko odbicia realnej egzystencji, puste i mdłe, wiecznie niesatysfakcjonujące, wiecznie nieprawdziwe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Biada tym strąconym w ową otchłań, bowiem ich losem jest wieczna nienawiść i głód. Głód świata, który utracili, głód, który można nasycić jedynie żerując na żywych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Starożytne elfy i ludzie nazywali ich Eskhara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Słowo, które dziś jest tak samo nieznane jak istoty je noszące. Owe wyrzutki kreacji zgrzeszyły w taki czy inny sposób przeciw Deucesowi, naruszając prawa świata. Czego chcą? Do czego dążą? Któż może wiedzieć? Jednak jest jedna znana nam wola, jedna istota, której się boją, jeden byt który powoli i nieubłaganie pcha je w stronę własnego celu, własnej ambicji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czego można dokonać mając do dyspozycji wieczność? Jakie plany ułożyć? Jakich ambicji nabrać? On zapragnął zająć miejsce Stwórcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dziś znany jest jako Straszliwy Szakal, Pan Pustki, lub po prostu Szakal. Lecz nie zawsze nosił takie miano. Ongiś ludzie składali mu cześć, wyznawali jako Swarta, jednego z dwóch synów Bogini Równowagi, Pana Nocy. Lecz to było dawno, a on porzucił to imię na rzecz większej mocy i władzy. Dziś włada legionami Eskhara i tysiącami śmiertelnych wyznawców, lecz pozostaje w ukryciu. Planuje, knuje i pociąga za sznurki. Jak daleko sięgają wpływy kogoś, kto miał tysiąclecia na przygotowywanie swoich działań? Ile znanych od dawna zaklęć i rytuałów ma ukryte drugie dno, tak jak Ikni, którą skorumpował i zatruł swoją wolą? Komu można ufać, a kto jest częścią sieci wpływów Upadłego Boga? Niepojęte pozostały odpowiedzi na te pytania, a groza ich znaczenia paraliżowała umysły władców, zaś cień potęgi samego Szakala odzierała z rozumu magów i szamanów, którym dane go było zobaczyć. Tym niemniej, dzieci Ei stanęły do walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jak pokonano Swarta-Szakala ==&lt;br /&gt;
Gdy w 937 roku w Liryzji Swart objawił się po raz pierwszy, zawiązało się przeciwko niemu przymierze, nazwane Trzech Przeciwko Szakalowi. Trzech – jak trzech demonicznych generałów upadłego boga, którzy mieli poprzedzać jego przyjście. Owych trzech – zwierzchnik Kościoła Pięciu, Baldwin dar Kerran, Hobbit Izaak Goldblum i wysoki oficer wywiadu Styrii, Kethren (później zastąpił go przywódca Talsoi, Meril) – zjednoczyli wokół siebie licznych magów, kapłanów i wojowników, a przede wszystkim siły polityczne i przywódców państw. Przez następne kilka lat trwała wielka praca i wielkie poszukiwanie odpowiedzi. Odkryto i wydobyto z mroku wiedzę o Ikni, wiedzę o Roju i Pożeraczce Światów, o siatce geomantycznej Ei i wiele innych tajemnic świata. Dzięki temu, dwa lata później, możliwe było podjęcie wielkiego wysiłku – wypchnięcia Szakala do Pustki i odgrodzenia go od Ei, by nie mógł tu powrócić. Wszystkie wysiłki byłyby jednak zbyt wątłe, gdyby nie szczególna pomoc jaką Dzieci Ei otrzymały… od losu? Wiedza o istocie świata, o magii kreacji, została okazana i objawiona w najpotrzebniejszym momencie. Tylko dzięki niej możliwe było prawdziwe wprowadzenie zmian w ciele Ei, bowiem żadna dostępna śmiertelnikom magia nie umie tworzyć niczego trwałego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W jesienną noc w Bibraktborgu dokonano rytuału, który odgrodził Szakala-Swarta od Ei. Tam też pokonano trzech jego generałów – Echiron, demon światła, został unicestwiony przez Faltorna z rodu Andhakara, Lyria, pani szaleństwa, została odesłana w Pustkę. Zaś Dagmara, władczyni ciemności, została pokonana przez wojowników Czarnej Tercji. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zagrożenie zostało odsunięte. Ani jednak Swart nie został zniszczony, ani też liczni jego słudzy, eskhara, które pozostały w obrębie Ei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inkwizycja i jej działalność ==&lt;br /&gt;
Niemal natychmiast po Bibraktborgu stało się jasne, że zagrożenie zostało tylko odsunięte, nie zneutralizowane, zaś na Ei pozostały tak liczne jego dzieła, że nie sposób było uznać jej za bezpieczną. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Najcenniejszym dziedzictwem rytuału był dalszy rozwój organizacji, formalnie od swojego powstania noszącej nazwę Trzech Przeciwko Szakalowi. Łączyła ona liczne formacje, organizacje i grupy walczące z Szakalem. Na jej czele przez dłuższy czas stał Baldwin dar Keran, pierwszy arcykapłan Kościoła Pięciu na Północy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rosnący problem ==&lt;br /&gt;
Pomimo odsunięcia Szakala od Ei problem eskhara nie tylko nie zniknął, ale zdawał się rozrastać, choć tak naprawdę była to kwestia rozszerzającej się na ten temat wiedzy i świadomości zagrożenia, które zdawało się nierozerwalnie wrośnięte w Eę. &lt;br /&gt;
W roku 942 znane były przynajmniej dwa kraje, które wręcz oficjalnie wyznawały kult Szakala - był to Pethaban, który od wieków posługiwał się ryzykowną formą magii opartej na demonach, oraz Felnor, który swoje przetrwanie wprost Szakalowi zawdzięczał. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nieustannie pojawiały się informacje o nowych formach i wersjach eskhara - dziełami Swarta-Szakala okazały się wampiry, odkryto istnienie istot nazywanych Aposafami oraz setki innych, pomniejszych demonów, wrośniętych i zakorzenionych na Ei ku jej krzywdzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kadra</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Elmeryk_i_Imperium_P%C3%B3%C5%82nocy&amp;diff=1510</id>
		<title>Elmeryk i Imperium Północy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Elmeryk_i_Imperium_P%C3%B3%C5%82nocy&amp;diff=1510"/>
		<updated>2023-02-19T20:43:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kadra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TabelaWątkowa&lt;br /&gt;
|poczatek=2009&lt;br /&gt;
|status=otwarty&lt;br /&gt;
|powiazania= [[Wielka Wojna]], [[Orkowie i sojusz z Wergundią]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elmeryk z rodu Danwiga wstąpił na tron [[Wergundia|Wergundii]] około 813 roku. Rychło dał się poznać jako niezwykle zdolny wódz i strateg, ale także jako charyzmatyczny przywódca polityczny. Do 830 r. zdołał zjednoczyć tak siłą, jak i dobrowolnie, wszystkie krainy doliny Sankary, tworząc [[Wergundia|Federację Wergundzką]]. Zawarł także historyczny sojusz z plemionami orków, wykazując się przy tym wielką osobistą odwagą. Epizod ten powiązał na długo losy [[Wergundia|Wergundii]] i orków, wzmacniając siły militarne młodego mocarstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imperium Elmeryka ==&lt;br /&gt;
W 833 r. Elmeryk rozpoczął podbój krain północy, rozpoczynając od [[Trynt|Tryntu]], który podporządkował po zwycięstwie pod Arden. Wcześniej jego oddziały wkroczyły na teren państewek teralskich, które zadeklarowały dobrowolną kapitulację. Po podbiciu [[Trynt|Tryntu]] oddziały wergundzkie wkroczyły na samnijskie stepy, zajmując teren aż do północnych granic [[Ofir|Ofiru]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U szczytu potęgi państwo Elmeryka rozciągało się od półwyspu [[Shamaroth]] do granic elfickich i [[Ofir|Ofiru]]. Elmerykowi towarzyszyła wizja, którą opisał w pozostawionych po sobie przemówieniach i pismach, jako formę objawienia lub proroctwa. Był głęboko przekonany, że, z bliżej nieokreślonego południa, przybędzie zagrożenie, wielokrotnie przewyższające potęgą [[Wergundia|Wergundię]] i wszystkie sąsiednie krainy, a jedyną szansą na jego pokonanie będzie zjednoczenie całej Północy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klęska idei ==&lt;br /&gt;
Elmeryk zginął w zamachu, zabity przez własnego przyjaciela i dowódcę armii, księcia Dakonii, Eudomara. Fakt ten wyszedł na jaw dopiero po wielkim powstaniu w 858 r., wraz z informacjami o tym, że zabójca nie był w pełni zmysłów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eudomar przejął tron imperium wergundzkiego, rychło przekształcając je w opresyjne państwo wyzysku, które nigdy nie było celem samego Elmeryka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 858 r. Wiec Narodów rozpoczął wielkie powstanie, które oderwało od [[Wergundia|Wergundii]] [[Trynt]], [[Samnia|Samnię]], [[Terala|Teralę]] i [[Liryzja|Liryzję]], choć dwie ostatnie pozostały w orbicie wpływów Wergundii jako protektoraty. Władzę w [[Wergundia|Wergundii]] objął syn Elmeryka, Olaf, wychowany w [[Trynt|Tryncie]] po tym, jak matka wyniosła go w noc zamachu i ukryła w rodzinie tryntyjskich jarlów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dziedzictwo ==&lt;br /&gt;
Proroctwo Elmeryka po latach zaczęto odczytywać jako ostrzeżenie przed powstającą na południu Styrią, co zaowocowało wybuchem Wielkiej Wojny w 885 r.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostatecznie jednak najtrafniejszą interpretacją wydaje się być powstanie [[Qa|Imperium Zapołudnia]], które w latach 900-915 całkowicie podbiło Północ, ostatecznie doprowadzając do powstania Sojuszu Północy i czasowego zjednoczenia sił przeciwko wspólnemu wrogowi. W oczach zwolenników idei Elmeryka oznacza to, że gdyby jego idea nie upadła, podbój Północy przez Zapołudnie nie byłby możliwy. W tym kontekście ma ona, w każdym pokoleniu w [[Wergundia|Wergundii]], wielu zwolenników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kadra</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Elmeryk_i_Imperium_P%C3%B3%C5%82nocy&amp;diff=1509</id>
		<title>Elmeryk i Imperium Północy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Elmeryk_i_Imperium_P%C3%B3%C5%82nocy&amp;diff=1509"/>
		<updated>2023-02-19T20:42:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kadra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TabelaWątkowa&lt;br /&gt;
|poczatek=2009&lt;br /&gt;
|status=otwarty&lt;br /&gt;
|powiazania= [[Wielka Wojna]], [[Orkowie i sojusz z Wergundią]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elmeryk z rodu Danwiga wstąpił na tron [[Wergundia|Wergundii]] około 813 roku. Rychło dał się poznać jako niezwykle zdolny wódz i strateg, ale także jako charyzmatyczny przywódca polityczny. Do 830 r. zdołał zjednoczyć tak siłą, jak i dobrowolnie, wszystkie krainy doliny Sankary, tworząc [[Wergundia|Federację Wergundzką]]. Zawarł także historyczny sojusz z plemionami orków, wykazując się przy tym wielką osobistą odwagą. Epizod ten powiązał na długo losy [[Wergundia|Wergundii]] i orków, wzmacniając siły militarne młodego mocarstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imperium Elmeryka ==&lt;br /&gt;
W 833 r. Elmeryk rozpoczął podbój krain północy, rozpoczynając od [[Trynt|Tryntu]], który podporządkował po zwycięstwie pod Arden. Wcześniej jego oddziały wkroczyły na teren państewek teralskich, które zadeklarowały dobrowolną kapitulację. Po podbiciu [[Trynt|Tryntu]] oddziały wergundzkie wkroczyły na samnijskie stepy, zajmując teren aż do północnych granic [[Ofir|Ofiru]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U szczytu potęgi państwo Elmeryka rozciągało się od półwyspu [[Shamaroth]] do granic elfickich i [[Ofir|Ofiru]]. Elmerykowi towarzyszyła wizja, którą opisał w pozostawionych po sobie przemówieniach i pismach, jako formę objawienia lub proroctwa. Był głęboko przekonany, że, z bliżej nieokreślonego południa, przybędzie zagrożenie, wielokrotnie przewyższające potęgą [[Wergundia|Wergundię]] i wszystkie sąsiednie krainy, a jedyną szansą na jego pokonanie będzie zjednoczenie całej Północy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klęska idei ==&lt;br /&gt;
Elmeryk zginął w zamachu, zabity przez własnego przyjaciela i dowódcę armii, księcia Dakonii, Eudomara. Fakt ten wyszedł na jaw dopiero po wielkim powstaniu w 858 r., wraz z informacjami o tym, że zabójca nie był w pełni zmysłów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eudomar przejął tron imperium wergundzkiego, rychło przekształcając je w opresyjne państwo wyzysku, które nigdy nie było celem samego Elmeryka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 858 r. Wiec Narodów rozpoczął wielkie powstanie, które oderwało od [[Wergundia|Wergundii]] [[Trynt]], [[Samnia|Samnię]], [[Terala|Teralę]] i [[Liryzja|Liryzję]], choć dwie ostatnie pozostały w orbicie wpływów Wergundii jako protektoraty. Władzę w [[Wergundia|Wergundii]] objął syn Elmeryka, Olaf, wychowany w [[Trynt|Tryncie]] po tym, jak matka wyniosła go w noc zamachu i ukryła w rodzinie tryntyjskich jarlów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dziedzictwo ==&lt;br /&gt;
Proroctwo Elmeryka po latach zaczęto odczytywać jako ostrzeżenie przed powstającą na południu Styrią, co zaowocowało wybuchem Wielkiej Wojny w 885 r.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostatecznie jednak najtrafniejszą interpretacją wydaje się być powstanie [[Qa|Imperium Zapołudnia]], które w latach 900-915 całkowicie podbiło Północ, ostatecznie doprowadzając do powstania Sojuszu Północy i czasowego zjednoczenia sił przeciwko wspólnemu wrogowi. W oczach zwolenników idei Elmeryka oznacza to, że gdyby jego idea nie upadła, podbój Północy przez Zapołudnie nie byłby możliwy. W tym kontekście ma ona w każdym pokoleniu w [[Wergundia|Wergundii]] wielu zwolenników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kadra</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Elmeryk_i_Imperium_P%C3%B3%C5%82nocy&amp;diff=1508</id>
		<title>Elmeryk i Imperium Północy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Elmeryk_i_Imperium_P%C3%B3%C5%82nocy&amp;diff=1508"/>
		<updated>2023-02-19T20:41:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kadra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TabelaWątkowa&lt;br /&gt;
|poczatek=2009&lt;br /&gt;
|status=otwarty&lt;br /&gt;
|powiazania= [[Wielka Wojna]], [[Orkowie i sojusz z Wergundią]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elmeryk z rodu Danwiga wstąpił na tron [[Wergundia|Wergundii]] około 813 roku. Rychło dał się poznać jako niezwykle zdolny wódz i strateg, ale także jako charyzmatyczny przywódca polityczny. Do 830 r. zdołał zjednoczyć tak siłą, jak i dobrowolnie, wszystkie krainy doliny Sankary, tworząc [[Wergundia|Federację Wergundzką]]. Zawarł także historyczny sojusz z plemionami orków, wykazując się przy tym wielką osobistą odwagą. Epizod ten powiązał na długo losy [[Wergundia|Wergundii]] i orków, wzmacniając siły militarne młodego mocarstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imperium Elmeryka ==&lt;br /&gt;
W 833 r. Elmeryk rozpoczął podbój krain północy, rozpoczynając od [[Trynt|Tryntu]], który podporządkował po zwycięstwie pod Arden. Wcześniej jego oddziały wkroczyły na teren państewek teralskich, które zadeklarowały dobrowolną kapitulację. Po podbiciu [[Trynt|Tryntu]] oddziały wergundzkie wkroczyły na samnijskie stepy, zajmując teren aż do północnych granic [[Ofir|Ofiru]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U szczytu potęgi państwo Elmeryka rozciągało się od półwyspu [[Shamaroth]] do granic elfickich i [[Ofir|Ofiru]]. Elmerykowi towarzyszyła wizja, którą opisał w pozostawionych po sobie przemówieniach i pismach, jako formę objawienia lub proroctwa. Był głęboko przekonany, że, z bliżej nieokreślonego południa, przybędzie zagrożenie, wielokrotnie przewyższające potęgą [[Wergundia|Wergundię]] i wszystkie sąsiednie krainy, a jedyną szansą na jego pokonanie będzie zjednoczenie całej Północy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klęska idei ==&lt;br /&gt;
Elmeryk zginął w zamachu, zabity przez własnego przyjaciela i dowódcę armii, księcia Dakonii, Eudomara. Fakt ten wyszedł na jaw dopiero po wielkim powstaniu w 858 r., wraz z informacjami o tym, że zabójca nie był w pełni zmysłów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eudomar przejął tron imperium wergundzkiego, rychło przekształcając je w opresyjne państwo wyzysku, które nigdy nie było celem samego Elmeryka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 858 r. Wiec Narodów rozpoczął wielkie powstanie, które oderwało od [[Wergundia|Wergundii]] [[Trynt]], [[Samnia|Samnię]], [[Terala|Teralę]] i [[Liryzja|Liryzję]], choć dwie ostatnie pozostały w orbicie wpływów Wergundii jako protektoraty. Władzę w [[Wergundia|Wergundii]] objął syn Elmeryka, Olaf, wychowany w [[Trynt|Tryncie]] po tym, jak matka wyniosła go w noc zamachu i ukryła w rodzinie tryntyjskich jarlów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dziedzictwo ==&lt;br /&gt;
Proroctwo Elmeryka po latach zaczęto odczytywać jako ostrzeżenie przed powstającą na południu Styrią, co zaowocowało wybuchem Wielkiej Wojny w 885 r.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostatecznie jednak najtrafniejszą interpretacją wydaje się być powstanie [[Qa|Imperium Zapołudnia]], które w latach 900 -915 całkowicie podbiło Północ, ostatecznie doprowadzając do powstania Sojuszu Północy i czasowego zjednoczenia sił przeciwko wspólnemu wrogowi. W oczach zwolenników idei Elmeryka oznacza to, że gdyby jego idea nie upadła, podbój Północy przez Zapołudnie nie byłby możliwy. W tym kontekście ma ona w każdym pokoleniu w [[Wergundia|Wergundii]] wielu zwolenników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kadra</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Cywilizacja_Wschodniego_Morza_-_rewolucja_naukowa&amp;diff=1507</id>
		<title>Cywilizacja Wschodniego Morza - rewolucja naukowa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Cywilizacja_Wschodniego_Morza_-_rewolucja_naukowa&amp;diff=1507"/>
		<updated>2023-02-19T20:25:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kadra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TabelaWątkowa|poczatek=2021|status=otwarty|powiazania= [[Rewolucja magiczna]], [[Historia elfów]], [[Ogrody Życia]]}} &lt;br /&gt;
== Historia świata, historia ludzi ==&lt;br /&gt;
Dotychczasowa wiedza naukowa o wiekach przeszłych miała ograniczone źródła. Ze źródeł pisanych były to przede wszystkim ludzkie kroniki, które nie sięgały jednak czasowo dalej niż okres powstania pierwszego państwa ludzi, [[Ofir|Ofiru]]. Źródła materialne, ze względu na ograniczony rozwój archeologii, były nieliczne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Świat według Ofiru == &lt;br /&gt;
Obowiązująca do 943 roku historiografia opierała się zatem głównie na pamięci pokoleń. Historia zaczynała się więc od przybycia Ofirczyków i wyznaczana była ich kalendarzem. Przez ponad tysiąc lat urządzali się oni na wyżynie pomiędzy pustynią Asura Makan, a górami Maegros, pomiędzy źródłami dwóch wielkich rzek - Wedry i Sankary. &lt;br /&gt;
Cywilizacja ta wyrosła w przekonaniu, że są jedynymi ludźmi na świecie. Co ciekawe - Ofiryjczycy nie zachowali żadnej wiedzy o tym, skąd pochodzili i dlaczego opuścili dawne siedziby. Wiadomo było jedynie, iż przyszli ze wschodu, a gdzieś wśród odległych legend zachowały się podania o wielkim potopie, który zatopił niekreślone niziny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy pojawiły się kolejne ludzkie grupy osadnicze, dla Ofirczyków był to szok tak wielki, że uznali, iż jest to koniec czasów i rozpoczęli od nowa liczenie kalendarza. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Okres budowy kolejnych ludzkich państw to czas, gdy nauka nie miała zbyt szerokiej swobody działania - źle się prowadzi wykopaliska i analizuje kroniki, gdy nad głową latają strzały i inne żelastwo. Dopiero po utrwaleniu granic i ustanowieniu konsensusu z elfami (których po prawdzie dużo bardziej obchodziło to, co mieli na południe od siebie) ludzkość mogła zająć się zastanawianiem, skąd się wzięliśmy i dlaczego. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiedziano, że wszystkie ludzkie plemiona przyszły ze wschodu oraz, że kiedyś wydarzyła się jakaś apokalipsa. Wiążąc jedno z drugim, naukowcy ustalili, że plemiona Rzeki i Fiordu pojawiły się na północy, gdyż uciekały przed potopem. Musiał się on zdarzyć więc jakoś niedawno, może kilka pokoleń temu. Nie bardzo wiedziano, jak skleić to z legendami, które mówiły o zatopionych ziemiach na ZACHODZIE, więc uznano, że to po prostu jakiś błąd. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Świat według elfów == &lt;br /&gt;
Oczywiście były jeszcze elfy - trzy znane ludziom elfie kraje trwały przecież w ludzkim mniemaniu “od zawsze”, więc elfy powinny móc zwyczajnie przekazać ludziom, co działo się na świecie nim przybyli Ofirczycy. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pomijając wszelkie problemy w kontaktach elficko-ludzkich, istniała jedna podstawowa przeszkoda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dlaczego żyjące 1000 lat elfy nie pamiętają przeszłości lepiej niż ludzie? Otóż kolejne badania, i współpraca z coraz bardziej otwierającymi się kulturami elfów, wskazała ludziom pewną cechę psychiczną, a jednocześnie zjawisko społeczne w elfickich wspólnotach. Pamięć elfa nie różni się bowiem specjalnie od ludzkiej, żyjąc zaś około 10-krotnie dłużej, elfy pamiętają 10-krotnie więcej wydarzeń ze swojego własnego życia, niż ludzie. Z tego wynika stosunkowy brak zainteresowania historią i wydarzeniami mającymi miejsce za życia poprzednich pokoleń, elfy zwyczajnie nie zajmują sobie nimi pamięci. Najciekawszym społeczeństwem (i najbardziej tragicznym) są z kolei [[Laro]], którzy pamięć poprzednich pokoleń pozostawili … duszom przodków, których w każdej chwili mogli o przeszłość zapytać. Z chwilą utraty dusz z Ikni Laryjczycy stracili także swoją pamięć historyczną.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zjawisko to zostało nazwane elfickim paradoksem pamięci.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oczywiście elfy również zapisywały przeszłość, jednak w sposób dużo bardziej ogólny, niż ludzie. Przeszłość w ich kronikach podzielona była na ery, o nieokreślonym czasie trwania, ale naznaczonych gigantycznymi wydarzeniami na skalę całej Ei. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bodaj najważniejszym wydarzeniem na tej linii czasu był upadek [[Tavar]] i wielka misja utrzymania w ryzach rozprzestrzeniającej się i paczącej materię anomalii. Potop, jeśli się wydarzył, był mało zauważalny w elfickich kronikach. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Starożytność, która przeżyła ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Historiografia być może nigdy nie ruszyłaby z tego pata, gdyby nie niespodziewane źródła informacji o przeszłości. A konkretniej starożytni, Sefres i jego ludzie. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Byli niegdyś obywatelami starożytnego cesarstwa Styrii i pamiętali wszystko - uderzenie w Styrgrad, apokalipsę, zatopienie swojej ojczyzny. Doskonale wiedzieli, gdzie ona leżała. Dzięki ich wiedzy zweryfikowano mity o “zatopionych lądach na zachodzie”. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
To, czego Sefres nie wiedział, to ile czasu minęło od zatopienia jego kraju. Bazując więc na logice, iż wędrówki ludów musiały być spowodowane potopem, przyjęto, iż Styria zatonęła jakieś pięćset, może tysiąc lat przed przybyciem Wergundów i Fiordów. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dlaczego ci ostatni jednak przybyli ze wschodu, zamiast z zachodu, tego już ta teoria wyjaśnić nie mogła. Przyjęto, że po prostu jakoś obeszli góry Larionu i tyle. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Starożytność uparcie jednak nie chciała przeminąć - około roku 900 do grona ludzkości dołączyło kolejne plemię, lud Qa. Niezwykła społeczność, która pod wpływem dramatycznych wydarzeń sama sobie nakazała wygaszenie cywilizacji i zapomnienie własnej historii, niespodziewanie tę pamięć odzyskała. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
I tutaj także powtórzył się problem, gdyż Qa doskonale znali wydarzenia ze starożytności, dysponowali mapami, kronikami i dokumentami… Ale Qa nie wiedzieli, ile pokoleń trwali w uśpieniu, nie potrafili więc ustalić dokładnie momentu Apokalipsy, którą wywołali. Wiedza ludzi o starożytności wzrastała, ale wciąż nie rozumiano, jak łączyła się się ona ze współczesnością.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aż do momentu, gdy z wód oceanu wynurzyły się wyspy [[Felnor]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Felnoryjczycy nie przespali ani chwili ze swojej długiej i ciężkiej egzystencji pod wodami. Każdy rok dokumentowali drobiazgowo, animując sztucznie swoje ciała, by przetrwać. Gdy Północ po raz pierwszy zetknęła się z Felnorem, ku wielkiemu swojemu zdziwieniu dowiedziała się, że wyspy były zatopione przez sześć tysięcy lat.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
To oznaczało, że Apokalipsa wydarzyła się nie tysiąc, a sześć tysięcy lat temu! &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A skoro tak… to co spowodowało wielką migrację ludów, które przyszły ze wschodu…? I skąd w mitach tych ludów pamięć o potopie…?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elfickie prawdy i mity ==&lt;br /&gt;
Kolegium Messyńskie, które rozpoczęło badania nad legendami o Ogrodzie Życia, niespodziewanie uzyskało szokujące wyniki - elficki “ogród życia” z pierwszej ery to nie legenda! Takie miejsce istniało, co więcej, prawdopodobnie nie jedno, miejsce o wyjątkowych właściwościach, życiodajnych i leczniczych, miejsce, w którym bezpiecznie mogło rozwinąć się życie, wolne od zagrożeń i braku zasobów. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ogród Pahoro, skupiony wokół źródła wody o wyjątkowych właściwościach, zlokalizowany został na granicy Larionu i styryjskiej Kawelii, a w dodatku dzięki badaniom mógł też zostać umiejscowiony w czasie. Elficka era Cuivea najprawdopodobniej zaczęła się około 15 tys. lat temu. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Badania te stały się wielkim przełomem także dla elfów, którzy, powoli przełamując swoją naturę, zaczęli coraz bardziej interesować się własną przeszłością i zadawać sobie pytanie, skąd pochodzą. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fikołek nauki ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W styczniu 943 roku nastąpił przełom. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Na wielkim sympozjum naukowym w Messynie naukowcy z zespołu prof. da Tirelli wystąpili z serią odczytów, prezentujących wyniki ich badań. To, co przedstawili, wstrząsnęło światem nauki – ofirski kalendarz okazał się być całkowicie błędny, a ludzie w swoich obliczeniach mylili się o… całe tysiące lat!  Historiografia została wywrócona do góry nogami, ukazując nowe wielkie pytanie - dlaczego ludzie przybyli ze wschodu i co ich do tego pchnęło? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Czy przyszliśmy znad Morza Wschodniego? Wyprawa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wśród licznych, szokujących odkryć była także prezentacja, dotycząca nowej, nieznanej dotychczas cywilizacji, nazwanej Cywilizacją Wschodniego Morza. Rewelacja ta natychmiast skupiła powszechną uwagę, pobudzając wyobraźnię i poruszając inwestorów.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Czy ludzkość, obecna cywilizacja Północy, pochodzi od starożytnej Eordai i Agade? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dlaczego te cywilizacje upadły? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A przede wszystkim - jaką wiedzę i zasoby posiadali… Sądząc po ruinach, jakie uciekinierzy z Agade pozostawili na fiordyjskiej wyspie - cywilizacja była zaawansowana i rozwinięta. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tuż po sympozjum w Messynie ogłoszono, że na tereny Cywilizacji Wschodniego Morza zostanie wysłana olbrzymia ekspedycja badawcza. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Ciężar finansowania wyprawy wzięła na siebie [[Compagnie de Nouvelle Magies|Kompania Nowej Magii]] - Kompania nie kryła, że podejmuje tę misję głównie w celach wizerunkowych. Liczono na znalezienie dowodów na pochodzenie Wergundów, a w dalszej perspektywie na pogodzenie zwaśnionych stron wojny domowej poprzez ideę wspólnych korzeni. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oczywiście cele naukowe miały tu także wielkie znaczenie - Kompania zastrzegła sobie prawo do własności wszystkich zdobytych w trakcie ekspedycji znalezisk. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drugim organizatorem była Akademia Messyńska, której naukowcy posiadali największą wiedzę o przedmiocie poszukiwań. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Do wyprawy dołączali również kolejni inwestorzy. Ostatecznie wyprawę podzielono na dwie części - ekspedycja morska miała wyruszyć wzdłuż wybrzeży Qasyran, poszukując przesmyku łączącego ocean z Morzem Wschodnim. Ekspedycja lądowa natomiast, miała wyruszyć z Ofiru, wzdłuż gór Larion, na południe, poszukując wszelkich śladów po przemarszu ludzkich plemion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obydwie wyprawy były gotowe w lecie 943 r. i jesienią wyruszyły. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Powrót wyprawy== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W samym środku lata, w czasie upałów, jakich dawno nie pamiętano, otwarty został portal. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wedle znanej już od kilku lat w środowisku technologii, nazwanej na cześć odkrywczyni “portalem Meredith”, prowadził, z przeskokiem jednego węzła, z makrowęzła w Telfambie do starożytnego Agade. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Za pomocą tego portalu udało się ewakuować wszystkich, którzy przeżyli wiekopomną wyprawę, wyprawę, która dotarła pieszym szlakiem wschodnią stroną gór Larion aż na ziemie, nazwane Cywilizacją Wschodniego Morza. &lt;br /&gt;
W drugą stronę portalem - tym oraz innymi, które otwarto także z Dormenos i Nowej Birki - ruszyli specjaliści Kompanii Nowej Magii. To Kompania była właścicielem portalu, a więc to ona trzymała rękę na pulsie. Choć w oczywisty sposób nie mogła poradzić sobie ze wszystkimi zagrożeniami i wyzwaniami samodzielnie. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kolejne miesiące były więc czasem intensywnego zbierania, katalogowania i badań, poprzedzanego zabezpieczaniem terenu w Agade przed stworzeniami, do których bojowości nikogo nie trzeba już było przekonywać. To ostatnie zadanie przejęła styryjska Czarna Tercja z pomocą łowców potworów z Akademii Jastrzębieckiej. Jedni i drudzy byli już zorientowani i przeszkoleni jak radzić sobie z zagrożeniem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Przez miesiąc, codziennie, portalem do Ofiru wędrowały skrzynie zapełnione agadyjskimi zabytkami, od ceramiki po cenne pisma naukowe, pieczołowicie katalogowane przez zespół Artemii da Tirelli, która właśnie stała się jedną z najważniejszych osób w Kolegium Messyńskim. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tymczasem świat zachłysnął się nowinkami z wyprawy. &lt;br /&gt;
Ci, którzy wrócili z Agade z dnia na dzień stali się zbiorowym bohaterem powszechnej wyobraźni, nawet jeśli nie byli do końca znani z imienia. Nie wszyscy zresztą chcieli być znani. &lt;br /&gt;
Wielu natychmiast wyjechało do swoich krajów i macierzystych siedzib, by zdać raporty w miejscach, gdzie koniecznie należało zanieść wiedzę, tę, o której nie krzyczano na targach i nie ogłaszano w nagłówkach. &lt;br /&gt;
Wiedzę o zagrożeniu ze strony kolejnego rodzaju pomiotów z Pustki, wiedzę o matronach i jej upiornych, żarłocznych “dzieciach”.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Wiedza, która zmieni świat==&lt;br /&gt;
Pod koniec sierpnia ogłoszono wielkie sympozjum naukowe, na którym miały zostać przedstawione wszystkie wiekopomne odkrycia. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Odbyło się ono pod auspicjami Kolegium w Messynie, w Ofirze, i zaiste było wielkim podsumowaniem wszystkich, okupionych krwią i życiem uczestników wyprawy, zdobyczy. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gospodarzem było Kolegium, ale nie dało się ukryć, że główną siłą, stojącą za plecami naukowców, jest, potężniejąca z dnia na dzień, Kompania Nowej Magii. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ogłoszono przełomowe odkrycia, które miały zmienić świat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Potwierdzono istnienie cywilizacji Wschodniego Morza, samego Agade oraz Eordai, kultury, powstałej jako sojusz miast-państw,  będących bez wątpienia przodkami współczesnych Ofirczyków. Potwierdzono także prawdopodobne pochodzenie plemion wergundzkich oraz ludów Fiordu od wojowniczych plemion barbarzyńskich, zamieszkujących zielone wówczas połacie Assury. I w tym kontekście przedstawiono największe bodaj z odkryć. &lt;br /&gt;
Urządzenie, zdolne kanalizować energię geowęzła tak, by wpływać na klimat i żyzność określonych obszarów. &lt;br /&gt;
Nie było jasne, czy Kompania jest w posiadaniu planów takiego urządzenia, sam fakt istnienia, samej możliwości istnienia czegoś takiego był już wystarczająco sensacyjny.  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A dalej było tylko lepiej. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Na sympozjum przedstawiono także możliwość istnienia substancji, która odseparowuje promieniowanie magiczne, w tym także minerałowe, oraz innej, która ułatwia połączenia pomiędzy żywymi tkankami. Tutaj także nie padły jasne oświadczenia - czy Kolegium, albo Kompania, albo ktokolwiek jest w posiadaniu takowych. &lt;br /&gt;
Za to najważniejsze słowa zostały wypowiedziane po naukowych odczytach.&lt;br /&gt;
Ogłoszono bowiem zwołanie - jak to zostało określone -  “szczytu naukowego”, który miał odbyć się z początkiem października w Dormenos, na terenie Arethyny, w zabudowaniach dawnego sanktuarium starych bóstw, będącego obecnie ośrodkiem dla pielgrzymów. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gospodarzami owego “szczytu” była Kompania, ale także Kolegium Messyńskie, wsparte oficjalnie przez zjednoczony senat Ofiru i jego radę kratistosów, czyli oligoi. Wstęp mieli tam mieć przedstawiciele dowolnych sił, organizacji, państw czy grup, które “zechcą uczestniczyć w rozwoju i wprowadzeniu w życie wiekopomnych odkryć z Agade”. Trudno było więc ukryć wrażenie, iż w istocie zwołano chętnych na swoisty, utrzymany w konwencji niemalże balu, przetarg, by sprzedać rozpracowane technologie, zawrzeć umowy i podpisać układy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RamkaInfo|tresc=&amp;lt;br&amp;gt;[[Kalendarium historyczne|-&amp;gt; Tutaj &amp;lt;-]] znajdziesz odnowione zgodnie z najnowszymi odkryciami '''kalendarium historyczne'''.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kadra</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Bogowie,_Ea,_tajemnice_budowy_%C5%9Bwiata&amp;diff=1506</id>
		<title>Bogowie, Ea, tajemnice budowy świata</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Bogowie,_Ea,_tajemnice_budowy_%C5%9Bwiata&amp;diff=1506"/>
		<updated>2023-02-19T20:06:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kadra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{TabelaWątkowa&lt;br /&gt;
|poczatek=zawsze&lt;br /&gt;
|status=stały&lt;br /&gt;
|powiazania= -}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trzeba nadmienić, ze poniższe informacje są dostępne tylko dla bardzo nielicznych postaci świata gry. To tajemna wiedza kapłanów i innych mistyków, w większości krążąca po świecie we fragmentach, nierzadko mylnych wersjach i interpretacjach. Poniżej znajduje się wersja „czysta” – według zamysłów twórców gry. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Trzeba pamiętać, że wiedza ta nie jest dostępna dla przeciętnej postaci w grze.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wszechświat – wiele światów i Pustka ==&lt;br /&gt;
Świat, w którym gramy, jest jednym z wielu, jednym z nieskończonej ilości światów, lub jak kto woli – wymiarów – stykających się ze sobą niczym nieskończona ilość baniek w pianie. Pomiędzy nimi znajduje się przestrzeń pozbawiona wszelkiego jestestwa – Pustka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stwórca ==&lt;br /&gt;
Mieszkańcy świata Ei nazywają go czasem [[Deuces|Deucesem]] albo Wielkim Duchem. To istota, której natura nie jest znana śmiertelnikom. Wiadomo, że istnieje, ale niemal nigdy nie miesza się w sprawy światów, nie w sposób, który byłby dla ich mieszkańców rozpoznawalny. Nie ma więc sensu modlić się do niego, choć wypada wspominać o nim z szacunkiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bogowie – czym są ==&lt;br /&gt;
Ponieważ Stwórca nie interesuje się (pozornie) życiem światów, powołał istoty, które śmiertelni nazywają bogami. Bogowie to opiekunowie światów, nie mają jednak mocy stwarzania. Niczym z plasteliny mogą oni kształtować obraz światów, nie mogą natomiast tworzyć owej plasteliny. Są powołani przez Deucesa, aby ukształtować energię i materię, którą on stworzył, aby nadać jej formę jak najlepszą dla jego ukochanych stworzeń.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bogowie żyją wiecznie, jednak jeśli zstąpią do wewnątrz świata, do strefy śmiertelnych, mogą zostać zabici. Mogą także zostać wypchnięci poza ową bańkę świata – jeśli stracą z nim kontakt nie będą już mogli powrócić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siłą bogów, energią, dzięki której mogą kształtować świat, jest modlitwa i ofiara, jaką poświęcają im śmiertelnicy. Bogowie zapomniani przez ludzi – tracą moc i zasypiają.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Strzępy stworzenia – eskhara ==&lt;br /&gt;
Eskhara znaczy &amp;quot;okruchy pustki&amp;quot; i oznacza istoty, które z jakichś powodów zostały wygnane ze swoich światów. Niektóre spotkało to z wyroku Stwórcy – przyczyny nie są znane nikomu, to zbyt wielkie sprawy na umysły śmiertelników. Być może niektórzy bogowie sprzeciwili się Stwórcy. Niektórzy zostali wygnani ze swoich światów przez innych bogów, albo ich światy uległy unicestwieniu. Istoty te dramatycznie walczą o dostanie się do dowolnego ze światów, a ich wpływ jest najczęściej destrukcyjny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pojedynczy świat i jego dusza – Ea ==&lt;br /&gt;
Nasz świat składa się z jednego tworu – planety oraz innych podporządkowanych jej ciał niebieskich. Choć niektóre są większe od planety, jak Słońce, są jej podporządkowane, bowiem na planecie żyją Dzieci Stwórcy. Każde ciało niebieskie ma swojego ducha (np. duch słońca to Sol, a duch księżyca to Luna), wszystkie są jednak podporządkowane Ei – duchowi życiodajnej planety.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== „Otulina” – strefa boska ==&lt;br /&gt;
Świat Ei, podobnie jak każdy inny, otoczony jest czymś w rodzaju strefy, zwanej potocznie „panteonem” – to obszar należący do bogów, z którego mogą oni utrzymywać kontrolę nad domenami świata. Nie można boga zabić na panteonie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Strefa śmiertelna i jej domeny ==&lt;br /&gt;
Świat wewnątrz strefy boskiej należy do śmiertelników i każda istota, która tam przebywa, może ostatecznie zostać zabita. Świat składa się z domen, różniących się między sobą składem żywiołów i charakterystyką. Domeną są morza, podziemia, lasy, ale domeną są także sfery życia, jak np. ognisko domowe, rodzina, narodziny dzieci, albo śmierć, żałoba, rozkład. Każda domena jest pod szczególną opieką któregoś z bogów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dzieci Stwórcy – najcenniejsze istoty wszechświata ==&lt;br /&gt;
Śmiertelnicy – ludzie, elfy, krasnoludy i inne rasy – wydają się być najsłabszymi ze stworzeń, jednak nie jest to prawda. Możliwe, że tak naprawdę to oni są powodem, dla którego Deuces stworzył wszystko co stworzył. Tylko oni posiadają iskrę Stwórcy – duszę, która należy tylko do niego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dusza należy do Stwórcy. &lt;br /&gt;
Nie można zabić duszy, można ją uwięzić, zepchnąć do Pustki, albo zatrzymać na świecie (upiory i inne duchy), ale nie można unicestwić. Dusze umarłych odchodzą, przeprowadzane przez tego z bogów, który zajmuje się domeną śmierci, ścieżką wytyczoną w świecie bogów. W ludzkich mitologiach istnieją różne określenia, jak Walhalla czy Raj, jednak dalej dusza odchodzi ze świata do Stwórcy. Może być tak, że dusza wraca na świat w następne wcielenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Energia magiczna – mana ==&lt;br /&gt;
Domeny świata spaja energia, nazywana '''maną''', dzięki niej materia zyskuje kształt lub ruch. Mana jest integralną częścią natury, życiową siłą Ei. Śmiertelnicy, którzy mają do tego odpowiednie umiejętności, mogą korzystać z tej energii (kumulować ją w umyśle) i z jej pomocą wpływać na elementy świata. Określane jest to jako magia (w różnych odmianach).&lt;br /&gt;
Możliwe jest też, że energię tę przekazuje śmiertelnikowi bóstwo, któremu on oddaje cześć (magia kapłańska).&lt;br /&gt;
Magia, wykorzystująca energię żywiołów, manę, zdolna jest tworzyć rzeczy nietrwałe, modyfikować&lt;br /&gt;
materię Ei, ale nie tworzyć nową. Gdy podjęto dzieło ochrony Ei przed Swartem – Szakalem, pierwszy&lt;br /&gt;
raz w znanej historii uczyniono coś ponad magię – dzięki darowi kreacji zmieniono strukturę Ei,&lt;br /&gt;
otaczając ją sferą ochronną, odgradzającą od Pustki.&lt;br /&gt;
Wedle ostatnich odkryć energia zwana '''maną''' płynie wewnątrz organizmu samej Ei, głęboko pod ziemią, w kanałach nazwanych '''żyłami''' geomantycznymi, rozchodzącymi się na mniejsze '''włókna''', a wszystko połączone razem w jedną sieć, pompującą energię do wszelkich zakamarków świata. Powoli dzieci Ei uczą się wykorzystywać ową energię w sposób trwały. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Żywioły – składniki wszechrzeczy ==&lt;br /&gt;
Wszystko w domenach świata składa się z pięciu żywiołów w różnych proporcjach – z ognia, wody, ziemi, powietrza i życia. One stanowią podstawę działania systemów magicznych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nad-żywioły – światło i ciemność ===&lt;br /&gt;
Narzędziem Stwórcy są dwa nad-żywioły, pojmowane mistyczne, to jest Światło i Ciemność. Ową „plastelinę” z której Deuces utworzył światy, najpierw stworzył, zaplatając ze sobą nici Światła i Ciemności. Z tych pierwotnych „wiązek” składają się żywioły i wszystko, co zostało stworzone ręką Deucesa. Wszędzie tam, gdzie pojawiają się Strzępy Pustki, czyli eskhara, rzeczywistość rozplata się na osobne wiązki, na pierwotne Światło i Ciemność osobno. Rzeczywistość „rozpleciona” jest jak rak na tkance świata i prowadzi do jego unicestwiania&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kadra</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Aposafy&amp;diff=1505</id>
		<title>Aposafy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Aposafy&amp;diff=1505"/>
		<updated>2023-02-19T19:57:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kadra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TabelaWątkowa|poczatek=2020|status=otwarty|powiazania= [[Eskhara, Szakal]]}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Cytat|“Nie masz nic bardziej niebezpiecznego nad istoty owe, które samym swym istnieniem zaprzeczają niemal wszystkiemu, co wiemy i wiedzieliśmy na temat świata i stworzenia. Nie ma ich wielu, lecz są starsze niż ziemia, po której stąpamy, starsze niż powietrze, którym oddychamy, być może starsze nawet od bogów, którym składamy ofiary.”&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
“W księgach i zwojach zwane są Wężami Potęgi lub Wyjącymi Smokami, jednak same siebie zwą Aposafami. Ci, co przeżyli spotkanie z owymi legendarnymi istotami, opisują je jako ogrom nieskończoności o kształtach smoka lub węża o pierzastych skrzydłach. Ich łuski zawsze są czarne jak noc, jakoby pożerały światło, zaś pierze ich skrzydeł tli się niczym żar ognia. I na tym kończą się podobieństwa, gdy szczegóły przedstawiane w świadectwach mają zabarwienia mocno personalne, co każe sugerować, że istoty te mącą w umysłach już przy pierwszym spojrzeniu.”|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tekst ów stanowi część starożytnych dokumentów, znalezionych w roku 942 w trakcie wyprawy na nieznaną wyspę na południe od Fiordu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Była to obszerna, ale bynajmniej nie pierwsza, informacja o stworzeniach nazywanych Aposafami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kilka miesięcy wcześniej walczący pod sztandarem Falarskadow natrafili na [[Fiord|Fiordzie]] na ślady działalności czegoś, czego nikt nie potrafił nazwać. Wedle wszelkiego prawdopodobieństwa była to istota z kategorii [[Eskhara, Szakal|eskhara]], ale o potędze niepodobnej do żadnego wcześniej napotkanego demona, za wyjątkiem, być może, samych książąt Pustki. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Istota ta była uśpiona, pogrążona w jakiejś formie letargu, co prawdopodobnie było jedyną przyczyną, dla której odkrywcom udało się ujść jej mocy. Wedle zdobytych informacji, istota ta miała być tak olbrzymia, że mieścić się miała pod całym terenem Fiordu, w nieokreślonych podziemiach. Jeśli opisy miałyby być prawdziwe oznaczałoby to olbrzymie zagrożenie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tym większe, że kolejne informacje na ten temat wskazywały, iż rzekomy olbrzym pod Fiordem nie był jednym ze swojego rodzaju. W tekstach z Wyspy teoria ta znalazła swoje potwierdzenie, zaś kolejne pojawiło się wraz z otwarciem kontaktów z Felnorem. Dzięki kilku zawartym porozumieniom wyspy otworzyły podwoje dla wybranych wysłanników, ci zaś zostali dopuszczeni do zasobów wiedzy pozwalających potwierdzić podejrzenia - podobna do fiordyjskiej istota  zagnieździła się także pod archipelagiem. Niektórzy w tych wieściach doszukiwali się tajemnicy ocalenia Felnoryjczykow, mocy, która za tym stała. Jeśli przyjąć za prawdę założenie, że aposafy służą Szakalowi, byłoby to bardzo prawdopodobne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pytanie, które się w tej kwestii pojawia, to ile jeszcze takich istot drzemie, wgryzionych w organizm Ei. I kiedy się obudzą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kadra</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Andhakara,_Faltorn,_Altaris&amp;diff=1504</id>
		<title>Andhakara, Faltorn, Altaris</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Andhakara,_Faltorn,_Altaris&amp;diff=1504"/>
		<updated>2023-02-19T19:48:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kadra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TabelaWątkowa&lt;br /&gt;
|poczatek=2016&lt;br /&gt;
|status=otwarty&lt;br /&gt;
|powiazania= [[Eskhara, Szakal]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lud elfów [[Laro]] od niezliczonych tysiącleci podzielony jest na plemiona zwane Huanami, dalej dzielącymi się na rody. W społeczeństwie elfów z gór honor i renoma są wszystkim, podobnie jak jedność stworzona przez wspólnotę duchową zwaną [[Sprawy religijne#Ikni|Ikni]]. Ci którzy okryją się hańbą zostają wygnani z [[Laro]], wygnani z [[Sprawy religijne#Ikni|Ikni]], a ich szanse na powrót są niewielkie. Jest to zatem kara, którą stosuje się tylko w przypadku najcięższych przewin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taki los spotkał ród Andhakary, który został wygnany w związku z oskarżeniem przywódcy rodu, Faltorna, o morderstwo młodszego brata t’antsan Savry, władczyni całego ludu [[Laro]]. W trakcie procesu Faltorn nie wypowiedział ani słowa, ni do Savry, ni do swych synów, którzy próbowali go bronić. Tym samym Faltorn został uznany za winnego i, wraz z całym swym rodem, skazany na wygnanie z [[Laro]] i z [[Sprawy religijne#Ikni|Ikni]]. Zanim odeszli członkowie rodu Faltorna oraz jego sojusznicy podnieśli zbrojny bunt, sprzeciwiając się wyrokowi i tym samym pieczętując swoje wygnanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andhakara, odchodząc, pociągnęła za sobą wielu innych [[Laro]] tworząc alternatywną społeczność wygnańców, przewodzoną, po tajemniczym zniknięciu Faltorna, przez jego syna - Altarisa. Od tamtego czasu stronnictwo pozostawało znacznie bliżej z państwami ludzi i aktywnie brało udział w wojnie przeciw [[Qa]]. W owym konflikcie Andhakara odegrała fundamentalną rolę w kontrowersyjnym dziś planie wciągnięcia [[Laro]] w wojnę poprzez wmanipulowanie [[Qa]] w porwanie krewniaczki Savry, tym samym zmuszając t'antsan do wypowiedzenia wojny o honor.&lt;br /&gt;
Jednak znacznie ważniejsze dla całego świata mogą okazać się dzieje Andhakary, wciąż okryte cieniem tajemnicy, oraz intryga, która zaowocowała ich wygnaniem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Losem całego rodu Andhakary od stuleci próbuje manipulować starożytna siła, znana obecnie pod mianem [[Eskhara, Szakal|Szakal]]. Faltorn odmówił pomocy w przejęciu Larionu przez Eskhara, za co został ukarany i wrobiony w zabójstwo oraz wygnanie. Niestety lata później jego poświęcenie okazało się daremne, gdy jego syn, Altaris, ratując własne życie, zawarł z [[Eskhara, Szakal|Szakalem]] pakt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altaris zrozumiał jednak swój błąd i spędził lata na poszukiwaniu wiedzy o [[Eskhara, Szakal|Eskhara]] i sposobów na walkę z nimi, jednocześnie znajdując dowody, które oczyściły jego ojca z zarzutów. Wiele sekretów odkrył dzięki Tirue, przedstawicielce Zakonu Złamanego Kręgu, starożytnej organizacji poświęconej ochronie wiedzy na temat początków [[Sprawy religijne#Ikni|Ikni]], [[Laro]] i [[Elfy Podziemne|Podziemnych Elfów]], gdyż przed powstaniem [[Sprawy religijne#Ikni|Ikni]] rasy te były jednością. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po latach Andhakara powróciła do Laro, oczyszczona z zarzutów. Savra poległa w walce z Qa, wskazując na swojego następcę przywódcę Andhakary, Altarisa, kapłana bogini Vallosury, wielkiego wroga Swarta-Szakala.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieść niosła, iż odnaleziony został także jego ojciec, Faltorn, pierwszy przywódca rodu, który uległ Szakalowi, a swoją winę zmazał ginąc w walce z jednym z generałów Swarta, Echironem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T'antsan Altaris był obecny podczas wielkiego rytuału w Bibraktborgu, gdzie w celu ochrony Ei przed Szakalem podjął ciężką decyzję o zniszczeniu Ikni w jego dotychczasowej formie, tym samym uniemożliwiając Laryjczykom, po raz pierwszy od tysiącleci, kontakt z przodkami. Jednocześnie stworzono nową jego formę, w której ponownie gromadzić się będą dusze zmarłych elfów. Utrata duchów Ikni doprowadziła do fali buntów przeciw t'antsanowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Księga Andhakary pozostaje otwarta, choć pierwsze jej strony były zapisane krwią, to jest to tusz z którego Laro od wieków piszą historię swej chwały, zaś dzieci Andhakary to jedni z najbardziej nieugiętych elfów na świecie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kadra</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Andhakara,_Faltorn,_Altaris&amp;diff=1503</id>
		<title>Andhakara, Faltorn, Altaris</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Andhakara,_Faltorn,_Altaris&amp;diff=1503"/>
		<updated>2023-02-19T19:14:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kadra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TabelaWątkowa&lt;br /&gt;
|poczatek=2016&lt;br /&gt;
|status=otwarty&lt;br /&gt;
|powiazania= [[Eskhara, Szakal]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lud elfów [[Laro]] od niezliczonych tysiącleci podzielony jest na plemiona zwane Huanami, dalej dzielącymi się na rody. W społeczeństwie elfów z gór honor i renoma są wszystkim, podobnie jak jedność stworzona przez wspólnotę duchową zwaną [[Sprawy religijne#Ikni|Ikni]]. Ci którzy okryją się hańbą zostają wygnani z [[Laro]], wygnani z [[Sprawy religijne#Ikni|Ikni]], a ich szanse na powrót są niewielkie. Jest to zatem kara, którą stosuje się tylko w przypadku najcięższych przewin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taki los spotkał ród Andhakary, który został wygnany w związku z oskarżeniem przywódcy rodu, Faltorna, o morderstwo młodszego brata t’antsan Savry, władczyni całego ludu [[Laro]]. W trakcie procesu Faltorn nie wypowiedział ani słowa, ni do Savry, ni do swych synów, którzy próbowali go bronić. Tym samym Faltorn został uznany za winnego i, wraz z całym swym rodem, skazany na wygnanie z [[Laro]] i z [[Sprawy religijne#Ikni|Ikni]]. Zanim odeszli członkowie rodu Faltorna oraz jego sojusznicy podnieśli zbrojny bunt, sprzeciwiając się wyrokowi i tym samym pieczętując swoje wygnanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andhakara, odchodząc, pociągnęła za sobą wielu innych [[Laro]] tworząc alternatywną społeczność wygnańców, przewodzoną, po tajemniczym zniknięciu Faltorna, przez jego syna - Altarisa. Od tamtego czasu stronnictwo pozostawało znacznie bliżej z państwami ludzi i aktywnie brało udział w wojnie przeciw [[Qa]]. W owym konflikcie Andhakara odegrała fundamentalną rolę w kontrowersyjnym dziś planie wciągnięcia [[Laro]] w wojnę poprzez wmanipulowanie [[Qa]] w porwanie krewniaczki Savry, tym samym zmuszając t'antsan do wypowiedzenia wojny o honor.&lt;br /&gt;
Jednak znacznie ważniejsze dla całego świata mogą okazać się dzieje Andhakary, wciąż okryte cieniem tajemnicy, oraz intryga, która zaowocowała ich wygnaniem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Losem całego rodu Andhakary od stuleci próbuje manipulować starożytna siła, wciąż knująca przeciw śmiertelnikom, a nawet bogom. Faltorn odrzucił ofertę owej potęgi, za co został ukarany i wrobiony w zabójstwo oraz wygnanie. Niestety lata później jego poświęcenie okazało się daremne, gdy jego syn, Altaris, zawarł pakt z ową potęgą by uchronić swe życie, czy też raczej nie-życie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jednak jaki syn taki ojciec i kiedy Altaris zrozumiał swój błąd postawił się owej sile i zaczął szukać sposobów na walkę z nią, jednocześnie znajdując dowody, które oczyściły jego ojca z zarzutów. Wiedzę ową otrzymał z rąk Tirue, która wstąpiła do Zakonu Złamanego Kręgu, starożytnej organizacji poświęconej ochronie wiedzy na temat początków [[Sprawy religijne#Ikni|Ikni]], [[Laro]] i [[Elfy Podziemne|Podziemnych Elfów]], gdyż przed [[Sprawy religijne#Ikni|Ikni]] owe rasy były jednością. Jednak wkrótce po zdobyciu owej wiedzy syn zniknął podobnie jak ojciec przed nim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po latach Andhakara powróciła do Laro, oczyszczona z zarzutów, zaś Savra zrzekła się władzy spoglądając na piramidę swych błędów i arogancji, a wkrótce poległa w boju śmiercią – odkupieniem win. Jej następcą, zgodnie z jej wolą, został przywódca Andhakary, Altaris, powiązany z boginią Vallosurą, wielki wróg Swarta-Szakala.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieść niosła, iż odnaleziony został także jego ojciec, Faltorn, pierwszy przywódca rodu, który uległ Szakalowi, a swoją winę zmazał ginąc w walce z jednym z generałów Swarta, Echironem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Księga Andhakary pozostaje otwarta, choć pierwsze jej strony były zapisane krwią, to jest to tusz z którego Laro od wieków piszą historię swej chwały, zaś dzieci Andhakary to jedni z najbardziej nieugiętych elfów na świecie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kadra</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://silberberg.pl/index.php?title=Aidan-Imperator&amp;diff=1502</id>
		<title>Aidan-Imperator</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://silberberg.pl/index.php?title=Aidan-Imperator&amp;diff=1502"/>
		<updated>2023-02-19T18:48:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kadra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TabelaWątkowa|poczatek=2013|status=zamknięty|powiazania= [[Wojna Bogów]] }} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed wieloma laty, gdy Bogini [[Tavar]] walczyła o swoją wolność, wyzwanie rzucił jej Izos, patron [[Ofir|Ofiru]], Bóg Słońca. Pewny swej potęgi Izos nie docenił swej przeciwniczki i poległ w walce z nią, zaś, stąpając po świecie śmiertelnych, nawet niebianie mogą umrzeć. Owo wydarzenie wstrząsnęło sercami Ofirczyków, zmieniając ich kulturę. Dało początek Imperium - organizacji, która twierdziła iż śmiertelni nie potrzebują bogów, a istoty wyższe jedynie przeszkadzają i sprowadzają ból.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Studiując starożytne teksty, manuskrypty, przepowiednie i szalone brednie wieszczy, [[Imperium]] wpadło na trop starożytnego boga, który widział wszystko co było, jest i co będzie. Istota ta miała moc tak wielką, że inni bogowie bali się go i postanowili rozerwać na tysiące drobnych kawałków, by nigdy się nie odrodził.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W owej istocie [[Imperium]] widziało niszczyciela bogów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprzymierzając się z nowopowstałym Ludem [[Qa]] i ich Opiekunami, Imperium dokonało prostej kalkulacji. Łatwiej będzie pozbyć się czwórki Opiekunów niż liczącego dziesiątki bóstw Panteonu Północy, zaś Opiekunów pokona rozerwany bóg. Wszystko było czysto pragmatycznym, pozornie jakże prostym pomysłem.&lt;br /&gt;
Zatem [[Imperium]] pomogło [[Qa]] wygrać wojnę, jednocześnie cały czas szukając śladów zaginionego boga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lecz nie wiedzieli, że Bóstwa Północy także postanowiły zwrócić się do swego, ongiś wygnanego, brata. Fragmenty rozerwanego boga przez tysiąclecia żyły w sercach wybranych ludzi, dążąc do ponownego połączenia się w ich wspólnym potomku. Tak oto bóg odrodził się w Aidanie, dziecku teralskiej kniahini – wiedźmy, [[Kanon postaci#Postaci fabularne|Samboji]]. Lecz czas nie złagodził klątwy ciążącej na bóstwie i Aidan urodził się szalonym, wiecznie nękanym przez ogrom wizji jakich doznawał, a których nie potrafił pojąć ani odróżnić od prawdziwego życia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostatnie objawienie Aidana miało miejsce w [[Trynt|Tryncie]], gdzie [[Kanon postaci#Postaci fabularne|Samboja]] schroniła się tam wraz ze swoim synem, w dniach upadku Północy. Dla Aidana nie było jednak miejsca w ludzkim ciele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie jest pewne jak zakończyła się historia Szalonego Boga, jednak pewnym jest, że nie ma go już na naszym świecie, zaś Opiekunowie rządzą panteonem. Nie ma także [[Imperium]], które po serii porażek rozpadło się i rozeszło. Być może jego członkowie widząc Chaos Bogów zrozumieli, że są oni potrzebni ludziom, a być może po prostu nie mają już sił by działać skutecznie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niektórzy wciąż wierzą, że Aidan obserwuje losy naszego i innych światów, i być może kiedyś postanowi powrócić, by wziąć w nich udział. Być może kiedy nauczy się żyć ze swym darem i przekleństwem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Wątki świata gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kadra</name></author>
		
	</entry>
</feed>