http://silberberg.pl/api.php?action=feedcontributions&user=Wydra&feedformat=atomSilberberg - Wkład użytkownika [pl]2024-03-28T19:09:49ZWkład użytkownikaMediaWiki 1.33.0http://silberberg.pl/index.php?title=Profesje&diff=1757Profesje2024-03-20T14:34:14Z<p>Wydra: </p>
<hr />
<div>{{RamkaInfo|entery=|tresc='''UPS!''' <br>Wygląda na to, że ten fragment jest w trakcie aktualizacji, a te kroniki są lekko przestarzałe! Z tego względu pamiętaj, że może się tu jeszcze trochę zmienić! <br> }}<br />
<br />
Profesja to pojęcie, które odpowiada zawodowi (wykonywanemu albo wyuczonemu) w świecie rzeczywistym. Dla postaci, którą stworzysz do gry, profesja ma znaczenie średnie - nie wykluczy Cię ona z żadnych wątków, ale być może uczyni Twoją postać szczególnie przydatną w niektórych z nich. <br />
<br />
Dobierając profesję musimy zgrać ją z pochodzeniem naszej postaci (czyli wybraną [[Nacje|nacją]]), tak żeby tworzyło to logiczną całość. Wiadomo, że niektóre profesje będą uniwersalne dla wszystkich części świata, a inne - typowe tylko dla niektórych jego zakątków. Dlatego '''listy profesji dopasowanych do każdej [[Nacje|nacji]] znajdziesz w odpowiedniej zakładce na stronie danej [[Nacje|nacji]]'''. <br />
<br />
Propozycje podane w tych zakładkach są listą naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała inny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!<br />
<br />
==Klasy postaci, czyli jak to uporządkować==<br />
Podzieliliśmy wszystkie profesje na trzy zbiorcze grupy, aby łatwiej było ogarnąć, czego dana postać będzie potrzebować na start. Kierując się logiką ustaliliśmy też, które profesje nabywają pewnej odporności na ból i fizyczne obrażenia, a które powinny mieć udostępnioną szczególną, dedykowaną dla nich, wiedzę. <br><br />
Nie da się tu uniknąć oczywiście pewnych uogólnień, ale podział ważny jest przede wszystkim na początku gry, informując, co postać powinna otrzymać na starcie. <br />
<br />
===Wojownicy=== <br />
Są to osoby zawodowo zajmujący się walką. Zakładamy, że z racji swojego zawodu, osoby te regularnie ćwiczą i walczą, a więc są narażeni na ból fizyczny częściej niż inni, muszą więc nieco lepiej znosić obrażenia.</br>Wojownicy najczęściej przynależą do jakiejś organizacji (np. armii, zakonu paladynów, straży miejskiej czy grupy najemniczej), ponieważ ktoś musi im za walkę płacić. Działają wówczas wedle zasad swojej organizacji i związani są kontraktem, przysięgą czy inną umową. Złamanie takowego może się wiązać z poważnymi konsekwencjami. Zawodowi wojownicy działający niezależnie są rzadkością i muszą mieć uzasadnienie fabularne.<br />
<br />
'''Na początku gry''':</br>Zawodowi wojownicy zapewne otrzymają broń, wybraną dla swojej profesji, a z rzeczy papierowych - prawdopodobnie kontrakt. Wyjątkiem są tu paladyni, którzy muszą wydrukować sobie, podobnie jak intelektualiści, opis swojej profesji (pliki znajdują się poniżej)<br />
<br />
'''Odporność w walce''': </br>Przedstawiciele tej klasy mogą w grze odnieść '''5 ran lekkich''', przed utratą zdolności do walki.<br />
<br />
===Intelektualiści=== <br />
Osoby, które wykonują zawody wymagające wcześniejszej nauki. Postać intelektualisty z całą pewnością w swojej przeszłości spędziła dłuższy czas na nauce swojej profesji, zapewne na którejś z uczelni lub u prywatnego mistrza. To między innymi magowie, alchemicy, kapłani i druidzi.<br />
<br />
'''Na początku gry''':</br>Intelektualiści korzystają z wielu ksiąg, notatek i przyborów, by wspomagać się w swej pracy, a ich bronią jest sprawny umysł oraz dostępna tylko dla nich wiedza, dlatego przedstawiciele tych profesji przed grą muszą przygotować sobie informacje właściwe dla swojej profesji (znajdziecie je poniżej w formie plików do wydruku).<br />
<br />
'''Odporność w walce''': </br>Przedstawiciele tej klasy mogą w grze odnieść '''3 rany lekkie''', przed utratą zdolności do walki.<br />
<br />
===Klasa wolna=== <br />
Czyli właściwie wszyscy inni. W tej kategorii mieszczą się zarówno bandyci i złodzieje, jak rolnicy, rzemieślnicy i kupcy, czy też niewalcząca szlachta. Profesja może mieć bardzo różną formę, w zależności od rasy i nacji, z jakiej się wywodzi dana postać. Przykładowe profesje z tej klasy znajdziecie na stronach nacji. <br />
<br />
'''Na początku gry''':</br>Przedstawiciele “wolnych profesji” nie muszą zazwyczaj niczego drukować, a otrzymywane na starcie akcesoria zależą od konkretnej specyfiki danego zawodu. Jeśli nie wiesz, czego potrzebujesz do profesji, zapytaj przed grą! <br />
<br />
'''Odporność w walce''': </br>Przedstawiciele tej klasy mogą w grze odnieść '''3 rany lekkie''', przed utratą zdolności do walki.<br />
<br />
{{RamkaOstrzezenie|entery=|tresc='''UWAGA.''' <br>Poniżej znajdziesz opisy dla profesji intelektualnych, które są konieczne do gry tymi postaciami. Jeśli wybierasz profesję magiczną lub rzemiosła magicznego, to koniecznie przeczytaj przed grą dedykowany dla niej podręcznik oraz<br><big>'''WYDRUKUJ GO I ZABIERZ ZE SOBĄ NA LARPA!'''</big><br> }}<br />
<br />
== Magia ==<br />
[[Magia]] obejmuje obszerną listę różnych sztuk, takich jak druidyzm, szamanizm, kapłaństwo. Postaci, posługujące się nimi w grze, są limitowane w zależności od scenariusza.<br />
<br />
Podstawową zasadą dla magii jest komponowanie zaklęć na bazie słów o przypisanym znaczeniu, które to zaklęcia wywierają określony wpływ na rzeczywistość w grze. Ten wpływ realizowany jest na dwa sposoby - aktorską grą osoby, której zaklęcie dotyczyło, oraz efektami pirotechnicznymi.<br />
<br />
'''WAŻNE'''. Nigdy nie używamy w grze rzeczywistych elementów okultystycznych ani nie nawiązujemy do rzeczywistych symboli religijnych (w grze pojawiają się natomiast nawiązania kulturowe, takie jak runy skandynawskie czy celtycki triskelion). <br />
<br />
== Rzemiosło ==<br />
<br />
[[Rzemiosło]] i rzemiosło magiczne to szereg umiejętności, występujących w większości w świecie rzeczywistym, ale niemożliwych do realnego odwzorowania. Należą do nich np. medycyna, alchemia i inne. Gracz, chcący grać postacią, która zna jedno z rzemiosł, na starcie otrzyma zestaw uproszczonych instrukcji oraz narzędzi do wykonywania swoich zadań, a także kilka drobnych elementów, potrzebnych do fabularnego odwzorowania działań (np. dla chirurga będzie to krew charakteryzatorska, dla alchemika - substancje, barwniki i fiolki).<br />
<br />
== Materiały dla profesji ==<br />
<br />
{{RamkaInfo|entery=|tresc='''UWAGA.''' <br>Z racji na pewne istotne zmiany dotyczące działu magii, wszelkie materiały dla profesji będą aktualizowane. Co za tym idzie, kartki magiczne które się tu znajdują będą zmieniane, a w razie pytań zapraszamy na info@silberberg.pl <br> }}<br />
<br />
Poniżej znajdziesz podręczniki i instrukcje dla profesji fabularnych, które wymagają takowych. Są to przede wszystkim profesje magiczne lub pochodne.<br />
Po zatwierdzeniu swojej postaci (czyli kiedy już będzie pewne, jaką profesją grasz) '''wydrukuj podręcznik dla swojej profesji i zabierz ze sobą na larpa'''. Polecamy wydruk na kartkach innych niż białe, np. beżowych czy ecru. <br />
<br />
=== Magia Akademicka ===<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_magowie_ludzie.pdf Magia ludzka]<br />
** [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_magowie_geomanta.pdf Dodatek dla geomanty]<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_magowie_mag_inzynier.pdf Mag-inżynier]<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_magowie_elfy.pdf Magia elficka]<br />
<!-- To jest tylko komentarz <nowiki> * [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_magowie_krasnoludy.pdf Magia krasnoludzka] --><br />
<br />
=== Magia Kapłańska ===<br />
<br />
==== Kapłani ====<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_tavar.pdf Tavar]<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_modwit.pdf Modwit]<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_iureus.pdf Iureus]<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_meris.pdf Meris]<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_ardate.pdf Ardate]<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_velea.pdf Velea]<br />
<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_vellossura.pdf Vellossura]<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_wajan.pdf Wajan - Kowale Run]<br />
<br />
==== Paladyni ====<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_paladyn_tavar.pdf Tavar]<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_paladyn_modwit.pdf Modwit]<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_paladyn_iureus.pdf Iureus]<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_paladyn_velea.pdf Velea]<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_paladyn_hern.pdf Hern]<br />
<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_inkwi_egzorcysta.pdf Egzorcysta - z ramienia Inkwizycji]<br />
<br />
=== Magia Pierwotna ===<br />
<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_inne_szaman.pdf Szamani]<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_inne_czarownik.pdf Czarownicy] <br />
<br />
=== Magia Ei ===<br />
<br />
Nazwa umowna - te sztuki nie są ani Magią Pierwotną ani Magią Akademicką, ich wspólnym elementem jest czerpanie mocy z Ei lub innych istot celestialnych jak Luna czy Sol<br />
<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_ea_druidzi.pdf Druidzi]<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_ea_badacz_smierci.pdf Badacz śmierci]<br />
<br />
=== Rzemiosło i rzemiosło magiczne ===<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_rzemioslo_alchemik.pdf Alchemicy]<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_rzemioslo_medyk.pdf Medycy (magowie życia)]<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_rzemioslo_felczer.pdf Felczerzy (medycy pola walki)]<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_rzemioslo_lowca_potworow.pdf Łowcy potworów - wraz dodatkiem dla eterologów]<br />
<br />
[[Kategoria:Zasady]]</div>Wydrahttp://silberberg.pl/index.php?title=Profesje&diff=1756Profesje2024-03-20T14:33:26Z<p>Wydra: </p>
<hr />
<div>{{RamkaInfo|entery=|tresc='''UPS!''' <br>Wygląda na to, że ten fragment jest w trakcie aktualizacji, a te kroniki są lekko przestarzałe! Z tego względu pamiętaj, że może się tu jeszcze trochę zmienić! <br> }}<br />
<br />
Profesja to pojęcie, które odpowiada zawodowi (wykonywanemu albo wyuczonemu) w świecie rzeczywistym. Dla postaci, którą stworzysz do gry, profesja ma znaczenie średnie - nie wykluczy Cię ona z żadnych wątków, ale być może uczyni Twoją postać szczególnie przydatną w niektórych z nich. <br />
<br />
Dobierając profesję musimy zgrać ją z pochodzeniem naszej postaci (czyli wybraną [[Nacje|nacją]]), tak żeby tworzyło to logiczną całość. Wiadomo, że niektóre profesje będą uniwersalne dla wszystkich części świata, a inne - typowe tylko dla niektórych jego zakątków. Dlatego '''listy profesji dopasowanych do każdej [[Nacje|nacji]] znajdziesz w odpowiedniej zakładce na stronie danej [[Nacje|nacji]]'''. <br />
<br />
Propozycje podane w tych zakładkach są listą naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała inny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!<br />
<br />
==Klasy postaci, czyli jak to uporządkować==<br />
Podzieliliśmy wszystkie profesje na trzy zbiorcze grupy, aby łatwiej było ogarnąć, czego dana postać będzie potrzebować na start. Kierując się logiką ustaliliśmy też, które profesje nabywają pewnej odporności na ból i fizyczne obrażenia, a które powinny mieć udostępnioną szczególną, dedykowaną dla nich, wiedzę. <br><br />
Nie da się tu uniknąć oczywiście pewnych uogólnień, ale podział ważny jest przede wszystkim na początku gry, informując, co postać powinna otrzymać na starcie. <br />
<br />
===Wojownicy=== <br />
Są to osoby zawodowo zajmujący się walką. Zakładamy, że z racji swojego zawodu, osoby te regularnie ćwiczą i walczą, a więc są narażeni na ból fizyczny częściej niż inni, muszą więc nieco lepiej znosić obrażenia.</br>Wojownicy najczęściej przynależą do jakiejś organizacji (np. armii, zakonu paladynów, straży miejskiej czy grupy najemniczej), ponieważ ktoś musi im za walkę płacić. Działają wówczas wedle zasad swojej organizacji i związani są kontraktem, przysięgą czy inną umową. Złamanie takowego może się wiązać z poważnymi konsekwencjami. Zawodowi wojownicy działający niezależnie są rzadkością i muszą mieć uzasadnienie fabularne.<br />
<br />
'''Na początku gry''':</br>Zawodowi wojownicy zapewne otrzymają broń, wybraną dla swojej profesji, a z rzeczy papierowych - prawdopodobnie kontrakt. Wyjątkiem są tu paladyni, którzy muszą wydrukować sobie, podobnie jak intelektualiści, opis swojej profesji (pliki znajdują się poniżej)<br />
<br />
'''Odporność w walce''': </br>Przedstawiciele tej klasy mogą w grze odnieść '''5 ran lekkich''', przed utratą zdolności do walki.<br />
<br />
===Intelektualiści=== <br />
Osoby, które wykonują zawody wymagające wcześniejszej nauki. Postać intelektualisty z całą pewnością w swojej przeszłości spędziła dłuższy czas na nauce swojej profesji, zapewne na którejś z uczelni lub u prywatnego mistrza. To między innymi magowie, alchemicy, kapłani i druidzi.<br />
<br />
'''Na początku gry''':</br>Intelektualiści korzystają z wielu ksiąg, notatek i przyborów, by wspomagać się w swej pracy, a ich bronią jest sprawny umysł oraz dostępna tylko dla nich wiedza, dlatego przedstawiciele tych profesji przed grą muszą przygotować sobie informacje właściwe dla swojej profesji (znajdziecie je poniżej w formie plików do wydruku).<br />
<br />
'''Odporność w walce''': </br>Przedstawiciele tej klasy mogą w grze odnieść '''3 rany lekkie''', przed utratą zdolności do walki.<br />
<br />
===Klasa wolna=== <br />
Czyli właściwie wszyscy inni. W tej kategorii mieszczą się zarówno bandyci i złodzieje, jak rolnicy, rzemieślnicy i kupcy, czy też niewalcząca szlachta. Profesja może mieć bardzo różną formę, w zależności od rasy i nacji, z jakiej się wywodzi dana postać. Przykładowe profesje z tej klasy znajdziecie na stronach nacji. <br />
<br />
'''Na początku gry''':</br>Przedstawiciele “wolnych profesji” nie muszą zazwyczaj niczego drukować, a otrzymywane na starcie akcesoria zależą od konkretnej specyfiki danego zawodu. Jeśli nie wiesz, czego potrzebujesz do profesji, zapytaj przed grą! <br />
<br />
'''Odporność w walce''': </br>Przedstawiciele tej klasy mogą w grze odnieść '''3 rany lekkie''', przed utratą zdolności do walki.<br />
<br />
{{RamkaOstrzezenie|entery=|tresc='''UWAGA.''' <br>Poniżej znajdziesz opisy dla profesji intelektualnych, które są konieczne do gry tymi postaciami. Jeśli wybierasz profesję magiczną lub rzemiosła magicznego, to koniecznie przeczytaj przed grą dedykowany dla niej podręcznik oraz<br><big>'''WYDRUKUJ GO I ZABIERZ ZE SOBĄ NA LARPA!'''</big><br> }}<br />
<br />
== Magia ==<br />
[[Magia]] obejmuje obszerną listę różnych sztuk, takich jak druidyzm, szamanizm, kapłaństwo. Postaci, posługujące się nimi w grze, są limitowane w zależności od scenariusza.<br />
<br />
Podstawową zasadą dla magii jest komponowanie zaklęć na bazie słów o przypisanym znaczeniu, które to zaklęcia wywierają określony wpływ na rzeczywistość w grze. Ten wpływ realizowany jest na dwa sposoby - aktorską grą osoby, której zaklęcie dotyczyło, oraz efektami pirotechnicznymi.<br />
<br />
'''WAŻNE'''. Nigdy nie używamy w grze rzeczywistych elementów okultystycznych ani nie nawiązujemy do rzeczywistych symboli religijnych (w grze pojawiają się natomiast nawiązania kulturowe, takie jak runy skandynawskie czy celtycki triskelion). <br />
<br />
== Rzemiosło ==<br />
<br />
[[Rzemiosło]] i rzemiosło magiczne to szereg umiejętności, występujących w większości w świecie rzeczywistym, ale niemożliwych do realnego odwzorowania. Należą do nich np. medycyna, alchemia i inne. Gracz, chcący grać postacią, która zna jedno z rzemiosł, na starcie otrzyma zestaw uproszczonych instrukcji oraz narzędzi do wykonywania swoich zadań, a także kilka drobnych elementów, potrzebnych do fabularnego odwzorowania działań (np. dla chirurga będzie to krew charakteryzatorska, dla alchemika - substancje, barwniki i fiolki).<br />
<br />
== Materiały dla profesji ==<br />
<br />
{{RamkaInfo|entery=|tresc='''UWAGA.''' <br>Z racji na pewne istotne zmiany dotyczące działu magii, wszelkie materiały dla profesji będą aktualizowane. Co za tym idzie, w kartkach magicznych zajdą zmiany, a w razie pytań zapraszamy na info@silberberg.pl <br> }}<br />
<br />
Poniżej znajdziesz podręczniki i instrukcje dla profesji fabularnych, które wymagają takowych. Są to przede wszystkim profesje magiczne lub pochodne.<br />
Po zatwierdzeniu swojej postaci (czyli kiedy już będzie pewne, jaką profesją grasz) '''wydrukuj podręcznik dla swojej profesji i zabierz ze sobą na larpa'''. Polecamy wydruk na kartkach innych niż białe, np. beżowych czy ecru. <br />
<br />
=== Magia Akademicka ===<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_magowie_ludzie.pdf Magia ludzka]<br />
** [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_magowie_geomanta.pdf Dodatek dla geomanty]<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_magowie_mag_inzynier.pdf Mag-inżynier]<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_magowie_elfy.pdf Magia elficka]<br />
<!-- To jest tylko komentarz <nowiki> * [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_magowie_krasnoludy.pdf Magia krasnoludzka] --><br />
<br />
=== Magia Kapłańska ===<br />
<br />
==== Kapłani ====<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_tavar.pdf Tavar]<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_modwit.pdf Modwit]<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_iureus.pdf Iureus]<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_meris.pdf Meris]<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_ardate.pdf Ardate]<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_velea.pdf Velea]<br />
<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_vellossura.pdf Vellossura]<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_wajan.pdf Wajan - Kowale Run]<br />
<br />
==== Paladyni ====<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_paladyn_tavar.pdf Tavar]<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_paladyn_modwit.pdf Modwit]<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_paladyn_iureus.pdf Iureus]<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_paladyn_velea.pdf Velea]<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_paladyn_hern.pdf Hern]<br />
<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_inkwi_egzorcysta.pdf Egzorcysta - z ramienia Inkwizycji]<br />
<br />
=== Magia Pierwotna ===<br />
<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_inne_szaman.pdf Szamani]<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_inne_czarownik.pdf Czarownicy] <br />
<br />
=== Magia Ei ===<br />
<br />
Nazwa umowna - te sztuki nie są ani Magią Pierwotną ani Magią Akademicką, ich wspólnym elementem jest czerpanie mocy z Ei lub innych istot celestialnych jak Luna czy Sol<br />
<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_ea_druidzi.pdf Druidzi]<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_ea_badacz_smierci.pdf Badacz śmierci]<br />
<br />
=== Rzemiosło i rzemiosło magiczne ===<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_rzemioslo_alchemik.pdf Alchemicy]<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_rzemioslo_medyk.pdf Medycy (magowie życia)]<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_rzemioslo_felczer.pdf Felczerzy (medycy pola walki)]<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_rzemioslo_lowca_potworow.pdf Łowcy potworów - wraz dodatkiem dla eterologów]<br />
<br />
[[Kategoria:Zasady]]</div>Wydrahttp://silberberg.pl/index.php?title=Profesje&diff=1755Profesje2024-03-20T14:32:07Z<p>Wydra: </p>
<hr />
<div>{{RamkaInfo|entery=|tresc='''UPS!''' <br>Wygląda na to, że ten fragment jest w trakcie aktualizacji, a te kroniki są lekko przestarzałe! Z tego względu pamiętaj, że może się tu jeszcze trochę zmienić! <br> }}<br />
<br />
Profesja to pojęcie, które odpowiada zawodowi (wykonywanemu albo wyuczonemu) w świecie rzeczywistym. Dla postaci, którą stworzysz do gry, profesja ma znaczenie średnie - nie wykluczy Cię ona z żadnych wątków, ale być może uczyni Twoją postać szczególnie przydatną w niektórych z nich. <br />
<br />
Dobierając profesję musimy zgrać ją z pochodzeniem naszej postaci (czyli wybraną [[Nacje|nacją]]), tak żeby tworzyło to logiczną całość. Wiadomo, że niektóre profesje będą uniwersalne dla wszystkich części świata, a inne - typowe tylko dla niektórych jego zakątków. Dlatego '''listy profesji dopasowanych do każdej [[Nacje|nacji]] znajdziesz w odpowiedniej zakładce na stronie danej [[Nacje|nacji]]'''. <br />
<br />
Propozycje podane w tych zakładkach są listą naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała inny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!<br />
<br />
==Klasy postaci, czyli jak to uporządkować==<br />
Podzieliliśmy wszystkie profesje na trzy zbiorcze grupy, aby łatwiej było ogarnąć, czego dana postać będzie potrzebować na start. Kierując się logiką ustaliliśmy też, które profesje nabywają pewnej odporności na ból i fizyczne obrażenia, a które powinny mieć udostępnioną szczególną, dedykowaną dla nich, wiedzę. <br><br />
Nie da się tu uniknąć oczywiście pewnych uogólnień, ale podział ważny jest przede wszystkim na początku gry, informując, co postać powinna otrzymać na starcie. <br />
<br />
===Wojownicy=== <br />
Są to osoby zawodowo zajmujący się walką. Zakładamy, że z racji swojego zawodu, osoby te regularnie ćwiczą i walczą, a więc są narażeni na ból fizyczny częściej niż inni, muszą więc nieco lepiej znosić obrażenia.</br>Wojownicy najczęściej przynależą do jakiejś organizacji (np. armii, zakonu paladynów, straży miejskiej czy grupy najemniczej), ponieważ ktoś musi im za walkę płacić. Działają wówczas wedle zasad swojej organizacji i związani są kontraktem, przysięgą czy inną umową. Złamanie takowego może się wiązać z poważnymi konsekwencjami. Zawodowi wojownicy działający niezależnie są rzadkością i muszą mieć uzasadnienie fabularne.<br />
<br />
'''Na początku gry''':</br>Zawodowi wojownicy zapewne otrzymają broń, wybraną dla swojej profesji, a z rzeczy papierowych - prawdopodobnie kontrakt. Wyjątkiem są tu paladyni, którzy muszą wydrukować sobie, podobnie jak intelektualiści, opis swojej profesji (pliki znajdują się poniżej)<br />
<br />
'''Odporność w walce''': </br>Przedstawiciele tej klasy mogą w grze odnieść '''5 ran lekkich''', przed utratą zdolności do walki.<br />
<br />
===Intelektualiści=== <br />
Osoby, które wykonują zawody wymagające wcześniejszej nauki. Postać intelektualisty z całą pewnością w swojej przeszłości spędziła dłuższy czas na nauce swojej profesji, zapewne na którejś z uczelni lub u prywatnego mistrza. To między innymi magowie, alchemicy, kapłani i druidzi.<br />
<br />
'''Na początku gry''':</br>Intelektualiści korzystają z wielu ksiąg, notatek i przyborów, by wspomagać się w swej pracy, a ich bronią jest sprawny umysł oraz dostępna tylko dla nich wiedza, dlatego przedstawiciele tych profesji przed grą muszą przygotować sobie informacje właściwe dla swojej profesji (znajdziecie je poniżej w formie plików do wydruku).<br />
<br />
'''Odporność w walce''': </br>Przedstawiciele tej klasy mogą w grze odnieść '''3 rany lekkie''', przed utratą zdolności do walki.<br />
<br />
===Klasa wolna=== <br />
Czyli właściwie wszyscy inni. W tej kategorii mieszczą się zarówno bandyci i złodzieje, jak rolnicy, rzemieślnicy i kupcy, czy też niewalcząca szlachta. Profesja może mieć bardzo różną formę, w zależności od rasy i nacji, z jakiej się wywodzi dana postać. Przykładowe profesje z tej klasy znajdziecie na stronach nacji. <br />
<br />
'''Na początku gry''':</br>Przedstawiciele “wolnych profesji” nie muszą zazwyczaj niczego drukować, a otrzymywane na starcie akcesoria zależą od konkretnej specyfiki danego zawodu. Jeśli nie wiesz, czego potrzebujesz do profesji, zapytaj przed grą! <br />
<br />
'''Odporność w walce''': </br>Przedstawiciele tej klasy mogą w grze odnieść '''3 rany lekkie''', przed utratą zdolności do walki.<br />
<br />
{{RamkaOstrzezenie|entery=|tresc='''UWAGA.''' <br>Poniżej znajdziesz opisy dla profesji intelektualnych, które są konieczne do gry tymi postaciami. Jeśli wybierasz profesję magiczną lub rzemiosła magicznego, to koniecznie przeczytaj przed grą dedykowany dla niej podręcznik oraz<br><big>'''WYDRUKUJ GO I ZABIERZ ZE SOBĄ NA LARPA!'''</big><br> }}<br />
<br />
== Magia ==<br />
[[Magia]] obejmuje obszerną listę różnych sztuk, takich jak druidyzm, szamanizm, kapłaństwo. Postaci, posługujące się nimi w grze, są limitowane w zależności od scenariusza.<br />
<br />
Podstawową zasadą dla magii jest komponowanie zaklęć na bazie słów o przypisanym znaczeniu, które to zaklęcia wywierają określony wpływ na rzeczywistość w grze. Ten wpływ realizowany jest na dwa sposoby - aktorską grą osoby, której zaklęcie dotyczyło, oraz efektami pirotechnicznymi.<br />
<br />
'''WAŻNE'''. Nigdy nie używamy w grze rzeczywistych elementów okultystycznych ani nie nawiązujemy do rzeczywistych symboli religijnych (w grze pojawiają się natomiast nawiązania kulturowe, takie jak runy skandynawskie czy celtycki triskelion). <br />
<br />
== Rzemiosło ==<br />
<br />
[[Rzemiosło]] i rzemiosło magiczne to szereg umiejętności, występujących w większości w świecie rzeczywistym, ale niemożliwych do realnego odwzorowania. Należą do nich np. medycyna, alchemia i inne. Gracz, chcący grać postacią, która zna jedno z rzemiosł, na starcie otrzyma zestaw uproszczonych instrukcji oraz narzędzi do wykonywania swoich zadań, a także kilka drobnych elementów, potrzebnych do fabularnego odwzorowania działań (np. dla chirurga będzie to krew charakteryzatorska, dla alchemika - substancje, barwniki i fiolki).<br />
<br />
== Materiały dla profesji ==<br />
<br />
{{RamkaInfo|entery=|tresc='''UWAGA.''' <br>Z racji na pewne istotne zmiany dotyczące działu magii, wszelkie materiały dla profesji od 21.01.2022 zostały unieważnione. Poniżej pojawiły się te materiały, które SĄ ZAKTUALIZOWANE. Lista ta będzie uzupełniana. Zachęcamy do zapoznania się z nowościami, a w razie pytań zapraszamy na info@silberberg.pl <br> }}<br />
<br />
Poniżej znajdziesz podręczniki i instrukcje dla profesji fabularnych, które wymagają takowych. Są to przede wszystkim profesje magiczne lub pochodne.<br />
Po zatwierdzeniu swojej postaci (czyli kiedy już będzie pewne, jaką profesją grasz) '''wydrukuj podręcznik dla swojej profesji i zabierz ze sobą na larpa'''. Polecamy wydruk na kartkach innych niż białe, np. beżowych czy ecru. <br />
<br />
=== Magia Akademicka ===<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_magowie_ludzie.pdf Magia ludzka]<br />
** [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_magowie_geomanta.pdf Dodatek dla geomanty]<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_magowie_mag_inzynier.pdf Mag-inżynier]<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_magowie_elfy.pdf Magia elficka]<br />
<!-- To jest tylko komentarz <nowiki> * [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_magowie_krasnoludy.pdf Magia krasnoludzka] --><br />
<br />
=== Magia Kapłańska ===<br />
<br />
==== Kapłani ====<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_tavar.pdf Tavar]<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_modwit.pdf Modwit]<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_iureus.pdf Iureus]<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_meris.pdf Meris]<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_ardate.pdf Ardate]<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_velea.pdf Velea]<br />
<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_vellossura.pdf Vellossura]<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_kaplan_wajan.pdf Wajan - Kowale Run]<br />
<br />
==== Paladyni ====<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_paladyn_tavar.pdf Tavar]<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_paladyn_modwit.pdf Modwit]<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_paladyn_iureus.pdf Iureus]<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_paladyn_velea.pdf Velea]<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_paladyn_hern.pdf Hern]<br />
<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_inkwi_egzorcysta.pdf Egzorcysta - z ramienia Inkwizycji]<br />
<br />
=== Magia Pierwotna ===<br />
<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_inne_szaman.pdf Szamani]<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_inne_czarownik.pdf Czarownicy] <br />
<br />
=== Magia Ei ===<br />
<br />
Nazwa umowna - te sztuki nie są ani Magią Pierwotną ani Magią Akademicką, ich wspólnym elementem jest czerpanie mocy z Ei lub innych istot celestialnych jak Luna czy Sol<br />
<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_ea_druidzi.pdf Druidzi]<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_ea_badacz_smierci.pdf Badacz śmierci]<br />
<br />
=== Rzemiosło i rzemiosło magiczne ===<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_rzemioslo_alchemik.pdf Alchemicy]<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_rzemioslo_medyk.pdf Medycy (magowie życia)]<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_rzemioslo_felczer.pdf Felczerzy (medycy pola walki)]<br />
* [http://silberberg.pl/teksty/profesje_pdf/profesje_rzemioslo_lowca_potworow.pdf Łowcy potworów - wraz dodatkiem dla eterologów]<br />
<br />
[[Kategoria:Zasady]]</div>Wydrahttp://silberberg.pl/index.php?title=Krasnoludy&diff=1140Krasnoludy2021-04-15T11:47:17Z<p>Wydra: </p>
<hr />
<div>{{Zakładki||Krasnoludy/Rozszerzenie}}<br />
[[File:krasnolud7.jpg|upright=|frameless|border|right]]'''Krasnoludy''' ''(krasn. Skeggen)''- jedna z grywalnych ras, zamieszkująca półwysep [[Shamaroth]].<br />
<br />
Krasnoludy kochają się w metalu i kamieniu, są nieustępliwe i mściwe. Niechętnie opuszczają kraj, choć zdarza się, że bywają najemnikami lub handlują w krajach ludzi. Raczej nie słyną ze skłonności imperialnych. Skupiają się na wydobywaniu i obróbce rud metalu, cennych kruszców i kamieni oraz wszystkiego, co ofiarowują wnętrza gór.<br />
<br />
== Krótki rys historyczny ==<br />
<br />
=== Legendy Dni Milczenia ===<br />
Początki dziejów krasnoludów sięgają czasów, gdy rasa ludzka nie była jeszcze świadoma swego istnienia, zaś same krasnoludy niechętnie wracają opowieściami do czasu początku, gdyż wydaje się on dla nich być bolesnym etapem historii. Często określają ów czas jako właśnie Dni Milczenia, o których się nie rozmawia. W czasach owych krasnoludy toczyły ze sobą bratobójcze walki, których dalekim echem są obecne podziały klanowe.<br />
<br />
=== Czasy historyczne ===<br />
Od czasów zakończenia bratobójczych wojen Kesham rządzone jest żelazną ręką przez Radę Klanów czyli Tarynir. Rzadko dotychczas zdarzało się, żeby krasnoludy podejmowały wojny inwazyjne, najczęściej było to w obronie krasnoludzkich kopalń, które niektóre klany czasem zakładają poza półwyspem. Inaczej sytuacja wygląda w podziemiach, gdzie trwa praktycznie bezustanna wojna o dostęp do pokładów kruszców na niższych poziomach Avgrunnheimu.<br />
<br />
=== Sukursje pethabańskie ===<br />
W czasach sukursji pethabańskich w szeregach zwłaszcza wergundzkich armii kondotierskich pojawili się licznie krasnoludowie z innych klanów, zwłaszcza Pioc A'rkant i Carraigh Clogad, walcząc pod flagą [[Wergundia|Wergundii]] na wschodzie. W efekcie nagłych spadków wartości kruszcu krasnoludy stanęły w sytuacji głębokiego kryzysu ekonomicznego państwa i towarzyszącej temu zjawisku klęski głodu w górach. W związku z tym Tarynir nie pozwolił na powrót najemników do domów, uznając ich poniekąd za winnych sytuacji.<br />
<br />
=== Wielka Wojna ===<br />
Tym samym liczne bitne i wyszkolone oddziały krasnoludów zaangażowały się w wojny ludzi, zwłaszcza w Wielką Wojnę między [[Styria|Styrią]] i [[Wergundia|Wergundią]], zdobywając nieśmiertelną sławę doskonałych żołnierzy. Najemnicy z czasów sukursji stali się stałą częścią wergundzkiej armii, odwdzięczając się przybranej ojczyźnie wierną i ofiarną służbą. Najlepsi z nich szli w szpicy natarcia wojsk wergundzkich, które uderzyły w 895 r. na [[Styria|Styrię]], krasnoludzkie kohorty kondotierskie odbijały [[Aenthil]] i jako jedyne słynęły z tego, że były w stanie dotrzymać pola w walce [[Ulundo|ulundo]] z Besar Takut. Licznie także uczestniczyli w oddziałach wojskowych, ochraniających kolonizację Zapołudnia.<br />
<br />
=== Zapołudnie ===<br />
Nie tylko najemnicy wergundzcy zainteresowani byli nowo odkrytą krainą. Otwarcie morskich dróg na południe okazało się być także dla krasnoludów możliwością na nawiązanie od nowa stosunków z pobratymcami. Cały [[Shamaroth]] obiegła wieść, że na Zapołudniu żyją klany krasnoludzkie, z którymi dotychczas Kesham nie utrzymywało kontaktu, a nawet nie wiedziało o ich istnieniu. Chęć nawiązania kontaktu z tamtejszymi klanami zaowocowała znów licznym udziałem krasnoludów w misjach kolonizacyjnych.<br />
Próby kolonizacji Zapołudnia skończyły się tragicznie. Z klanami z Gór Diablich owszem nawiązano kontakty, jednak szybko zostały one zerwane po tym, jak tamtejsze krasnoludy poparły ekspansję imperium [[Qasyran]] i inwazję na północ. Krasnoludy z Kesham w tej wojnie bardzo szybko zostały zmuszone do wycofania się ze spraw powierzchni i walki o własny dom.<br />
<br />
=== Karmazynowe Kły ===<br />
Najemnicy krasnoludzcy mieli swoje pole chwały podczas mało znanego ludziom starcia na Karmazynowych Kłach. To głębokie jaskinie w podziemiach Akwirgranu. Gdy lud [[Qa]] sprzymierzył się z [[Gobliny|Goblinami]] i kiedy pomalowani na błękitno wojownicy zaatakowali miasto, gobliny szykowały uderzenie na miasto od strony podziemi. Jednak forteca broniona była przez licznych krasnoludzkich najemników, weteranów jeszcze z czasów z Sukursji Pethabańskich, którzy zostali w [[Wergundia|Wergundii]] i uznali ją za swoją drugą ojczyznę, po tym, jak w ich własnej zabrakło dla nich miejsca. Walczyli jeszcze po tym, kiedy Książę Arnulf poddał miasto. Polegli wszyscy zabierając ze sobą niemal dwudziestokrotnie więcej zabitych wrogów niż ich samych.<br />
<br />
=== Czas Ciemności ===<br />
[[File:krasnolud1.jpg|upright|frameless|border|right]]Wydarzenia związane z najazdem [[Qa]], zmusiły krasnoludy do wielu trudnych, politycznych decyzji. Wojownicy wielu klanów wykrwawiali się w podziemnych walkach z goblinami, które pozostawały w sojuszu z [[Qa]]. Nie mogli sobie pozwolić na interwencje na powierzchni, więc Tarynir zgodził się na sojusz z [[Qa]], zyskując tym samym miano zdrajców wśród wojowników o wolność północy. Wielu krasnoludów nie zgadzało się z decyzją Rady Klanów, co sprawiło, że z klanów wyodrębnił się nowy, oddzielny klan – Kesmarex.<br />
Sojusz z [[Qasyran]] był wyborem chwili, koniecznym dla zachowania bezpieczeństwa kraju. Ludzie na powierzchni niewiele wiedzieli o tych sprawach, nie zdawali sobie sprawy, jak trudną sytuacją była podyktowana ta pozornie zdradziecka decyzja. Plemiona goblinów, które stanęły po stronie [[Qasyran]], zyskały olbrzymie wsparcie – militarne, samych [[Qa]], ale także mistyczne, wsparcie Opiekunów, którym złożyły hołd. Dzięki temu wyrosły na największą potęgę podziemi i poważnie zagroziły egzystencji tak krasnoludów, jak i innych ras podziemia. Tarynir, decydując się na upokarzający sojusz, od początku planował, że będzie to posunięcie tymczasowe. Niemożliwym było oficjalne wsparcie Kesmarexu, jednak cicha akceptacja jego poczynań już owszem. Buntowniczy klan, oficjalnie skazany na banicję, stał się dla Rady Klanów narzędziem budowy sojuszu z ludźmi i stworzenia przyczółków do dalszej walki.<br />
Przez 20 lat, które ludzie na powierzchni nazwali Czasem Ciemności, krasnoludy opanowały sytuację w podziemiach, odepchnęły goblińskie zagrożenie od swoich domostw i granic, odbudowały straty w armiach klanów, a gdy w 935 r. Północ stanęła do walki o wolność, Kesham jako jeden z pierwszych krajów zadeklarował przystąpienie do wojny i walkę z niedawnym przymusowym sojusznikiem. Po raz pierwszy od wielu pokoleń wojska krasnoludzkie wyruszyły do wojny na powierzchni, wspierając połączone armie tryntyjsko-fiordyjskie w walce o [[Trynt]].<br />
Wojska krasnoludów odegrały kluczową rolę w odbiciu stolicy [[Trynt i Fiord|Księstwa Tryntu i Fiordu]], miasta Askaron. Jednak wydarzenia w trakcie oblężenia doprowadziły do ochłodzenia stosunków dyplomatycznych i ponownego, według wielu pochopnego wycofania się krasnoludów z wojny.<br />
Doszło też do zaskakującej zmiany w polityce krasnoludów, która może zapoczątkować współpracę z podziemnymi elfami. Wspólnie z podziemnymi elfami krasnoludy zaangażowały się w budowę punktu handlowego w Karmazynowych Kłach, ostatecznie także udzieliły pomocy walczącym wojskom Sojuszu pod Akwirgranem. <br />
<br />
=== Skutki Wojen o Północ ===<br />
Wojna na powierzchni była krótka dla krasnoludów które po odniesieniu strat pod Askaronem wycofały się z walk oskarżając [[Trynt]] o zdradę. Miast na powierzchni krasnoludy skupiły się na Avgrunhaimie, gdzie w 937 taryn Defthagron z Yrg Tua zawarł wiekopomny traktat z Podziemnymi Elfami i rozpoczął budowę Tradailsham, miasta na Karmazynowych Kłach pod wergundzką stolicą, Akwirgranem. Miejsce to miało stać się oknem na świat podziemia i rozpocząć nową erę handlu i współpracy między Federacją, Krasnoludami i Elfami. Zaś w roku 939 krasnoludy północy odnowiły stosunki ze swymi południowymi braćmi. Cieniem na sukcesy kładzie się widmo sług Upadłego Boga, którzy ponoć wniknęli w aule Tradailsham oraz w serca południowych klanów.<br />
<br />
=== Sytuacja obecna ===<br />
Jeszcze nie ostygły emocje związane z powstaniem Tradailsham, kiedy zdarzył się coś, co ponownie wstrząsnęło światem krasnoludów. W teralskich górach odnalezione zostały pozostałości jednego z dawnych hrabstw – zewnętrznych kolonii Kesham. Wśród ruin i pozostałości odnaleziono cenne artefakty, stworzone przez samego Ojca Krasnoludów. Użyto ich, by wysłać poza Eę wołanie do Wajana. W czasie wielkiego rytuału w wergundzkim Bibractborgu przyszła odpowiedź – nim utworzono płaszcz ochronny Ei, w jej granice powróciło kilkoro istot, a wśród nich Wajan i Avgrunn.<br />
<br />
Powrót bogów był wydarzeniem o wielkim znaczeniu i przyćmił wiele dotychczasowych problemów krasnoludzkiego mocarstwa. Przede wszystkim wiedzeni duchem zjednoczenia krasnoludy puściły w niepamięć wiele zwad pomiędzy klanami. Nowe czasy oznaczały także, że wojna z Tlais Burzuma chwilowo przygasła, a obie rasy coraz bliżej<br />
współpracowały, zwłaszcza wokół idei Tradailsham. Oczywiście niemożliwym było, aby te zmiany odbyły się bez oporu, to zbliżenie, podobnie jak osoby Deftagrona, nowego Firarsögumaðra, i Mei&#39;Aran zyskały licznych<br />
wrogów, pracujących nad odebraniem ich władzy.<br />
<br />
== Mentalność ==<br />
[[File:krasnolud6.jpg|upright|frameless|border|right]]Skalisty i niegościnny półwysep [[Shamaroth]] i groźny Avgrunnheim przyzwyczaił swoich mieszkańców do trudnych warunków, pracy w ekstremalnych miejscach i bezustannej walki. Myliłby się jednak ten, kto sądziłby, że w związku z tym krasnoludy stronią od wygód lub nie potrafią docenić dobrej zabawy i jadła. Może właśnie dzięki temu doceniają takie dobra tym bardziej. Krasnolud nie porzuci wygodnego łóżka i dobrego piwa, by bez celu wycierać się po bezdrożach i ćwiczyć survival, mogąc wybierać z pewnością wybierze wygodę. Ale gdy nadejdzie konieczność, że trzeba będzie wyruszyć, czy to na wojnę, czy po skarby ziemi, porzuci bez żalu wszelki komfort i nigdy nie zniży się do narzekania na twardy grunt pod plecami czy niedobre suchary, chyba, że żartem. Krasnoludy w ogóle bardzo często się śmieją, choć nie jest to oczywiście bezwzględna reguła, to większość przedstawicieli tej nacji to towarzyskie i wesołe osoby. Dużo piją i chętnie śpiewają (najczęściej obie czynności idą w parze), a głosy zwykle mają potężne. I bardzo mocne głowy, głupim więc pomysłem jest próbować przepić krasnoluda.<br />
<br />
Swoim wrogom krasnolud nigdy nie odpuszcza. Choć niełatwo biorą urazę do siebie, to uczynioną krzywdę zapamiętają do końca życia - swojego lub krzywdziciela. Częściej to drugie. Choć zdarzają się osoby podatne na szał bojowy, to w swojej większości krasnoludy walczą roztropnie i bez niepotrzebnej brawury, co oczywiście nie oznacza, że splamią się tchórzostwem. Jednak ustąpienie przed dużo potężniejszym wrogiem i zaatakowanie w sprzyjających warunkach uważają za lepsze rozwiązanie niż wyniszczającą walkę do ostatniego.<br />
Każdy, kto miał okazję przebywać wśród starszyzny któregoś z klanów albo innym krasnoludzkim gronie, musiał zauważyć mnogość form i etykiet, którymi cechują się kontakty międzykrasnoludzkie, pełne estymy i wzajemnego szacunku.<br />
<br />
Mitów na temat krasnoludów jest sporo - to, że nienawidzą one elfów lub że są karłowatego wzrostu, albo też że ich główną cechą jest chciwość. Większość z tego to plotki. Krasnoludy darzą elfy szacunkiem, choć niekoniecznie sympatią, ponieważ trudno im zrozumieć tak odmienne wartości. Szczególnym, można powiedzieć zawodowym, szacunkiem mieszkańcy półwyspu darzą elfy [[Laro]] z powodu ich biegłości w metalurgii. Z elfami podziemnymi toczą liczne wojny, jednak w obliczu zagrożenia ze strony innych podziemnych plemion potrafią się z nimi sprzymierzyć. <br />
<br />
Krasnoludy żyją dużo dłużej niż ludzie, w przeliczeniu na ludzkie lata dożywają nawet trzystu lat słonecznych. Do tego, w przeciwieństwie do ludzi, do późnej starości zachowują pełną sprawność fizyczną i jasność umysłu, z zewnętrznych objawów starości pojawia się śnieżnobiały kolor włosów i brody, wyostrza się intuicja i pamięć - stare krasnoludy posiadają niezwykłą bystrość umysłu, operują w pamięci wielkimi liczbami czy też rozgrywają partie szachowe bez planszy. Wedle obyczaju zaawansowane wiekiem osoby zwolnione są z obowiązku walki, za to ich zaszczytną funkcją jest kierowanie społecznością i służenie swoim klanom mądrością i radą. Młode krasnoludy niemal nigdy nie bywają wodzami w swoich społecznościach, nawet jeśli zasłyną biegłością w walce. Szacunek należny starszym zdobywa się nie wcześniej niż po połowie życia, czyli po około sto pięćdziesiątych urodzinach, choć za dorosłe uznaje się już osoby, które ukończyły 40 lat. Ciąża u krasnoludzkich kobiet trwa podobnie jak u elfów, około 12 miesięcy, na świat za jednym razem przychodzi jedno dziecko i mija kolejnych 5 zanim kobieta będzie zdolna urodzić kolejnego potomka. Z tego powodu i wśród krasnoludów jest silnie rozwinięta instytucja rodziny i chęć ochrony najmłodszych. Średnia długość życia zbiega się z cyklem wielkiego gejzeru Nidavellir (leży w połowie drogi między Rattensham a Deineloch, Jeziorami Ognia), który co dokładnie 295 lat słonecznych wybucha gorącą wodą i parą, tworząc niezwykłe widowisko. Imiona krasnoludów, którym dane było przeżyć dwa wybuchy Nidavellira, zapisuje się na kamiennych tablicach w wielkiej kawernie przy gejzerze.<br />
<br />
== Wygląd ==<br />
<br />
{{RamkaInfo | tresc= Nie kopiujemy historycznych rozwiązań, dlatego nie należy przenosić żywcem rzeczywistych wzorców. Ale jeśli szukasz strojów, imion, nazw i generalnie klimatu to podpowiadamy, czym można się inspirować.<br><br>Kultura '''krasnoludów''' łączy w sobie elementy celtyckie i szkockie, połączone z klasycznym fantasy wzorcem.}}<br />
<br />
=== Wygląd zewnętrzny ===<br />
[[File:krasnoludka1.jpg|upright|frameless|border|left]]Jak odróżnić krasnoluda od człowieka? Posturą. Wysocy i barczyści, zarówno mężczyźni jak i kobiety, nawet ich dzieci rozwijają się fizycznie szybciej od ludzkich. Mężczyźni są najczęściej brodaci, gdyż, jak to mówią, “broda czyni dorosłym”, i gołowąsy traktuje się jak dzieci nie zaś jako dojrzałych. Kobiety, pomimo wielu złośliwych plotek, bród nie posiadają, za to cechą typową dla nich są drobne warkoczyki zaplecione z włosów tuż przed uszami. Obie płcie noszą długie włosy, które zaplatają w wymyślne warkocze i ozdabiają metalowymi spinkami.<br />
Typowym strojem krasnoluda jest długi poniżej kolan (u kobiet powyżej kolan) '''kilt''' czyli spódnica z prostokątnego kawałka materiału, złożonego z przodu na zakładkę. Uroczysty, tradycyjny strój przewiduje ów kawał materiału dłuższy, tak by pozostała część tkaniny mogła zostać przewieszona przez ramię i zapięta wielką fibulą. Ów dłuższy fragment materiału po rozpięciu może służyć jako płaszcz na ramiona. Tkanina kiltu najczęściej jest w kratę lub jednobarwna, odpowiadająca barwom danego klanu. Do kiltu nosi się ZAWSZE albo grube do kolan skarpety, albo wysokie buty, albo owijacze z wełny lub futra, wiązane rzemieniami. Kto spod kiltu świeci gołymi łydkami, naraża się na śmieszność i powoduje zgorszenie u każdego napotkanego krasnoluda.<br />
Do kiltu nosi się lniane lub wełniane tuniki, czasem wierzchni wełniany kaftan zapinany z przody na patki, oraz płaszcz zapinany na jednym ramieniu.<br />
Oczywiście zdarza się, że krasnoludy noszą proste spodnie (zwłaszcza, gdy przebywają wśród ludzi), a kobiety czasami także długie do ziemi spódnice.<br />
Krasnoludzkie ozdoby są niemal zawsze z metalu. Obie płcie lubią duże, masywne ozdoby, naszyjniki, wielkie zapiny do płaszczy, ozdoby do włosów. Wykonują je z różnych metali, dekorując charakterystycznymi ornamentami i napisami runicznymi, rzadziej zdobiąc drogimi kamieniami. Zdobnictwo krasnoludów opiera się na powtarzalnych, przeplatanych ornamentach o ostro zakończonych, kanciastych krawędziach. <br />
<br />
=== Broń ===<br />
[[File:krasnolud3.jpg|upright=0.5|frameless|border|right]]Krasnoludy są mistrzami metalurgii i niezrównanymi płatnerzami. Egzemplarze broni i zbroi, które wychodzą z krasnoludzkich kuźni, są oszałamiającej urody i niesłychanej jakości. Wytwarzane w [[Shamaroth|Shamarocie]] ostrza kute są z wielu warstw stali o zróżnicowanej twardości, wytapianej w ogromnej temperaturze wielkich podziemnych pieców. Krasnoludzka stal bywa specjalnie nawęglana, a często zawiera także domieszki innych metali, co czyni ją jednocześnie niezwykle twardą i odporną na pękanie. Technologie wytopu i wykuwania takiej jakości metalu poza krasnoludami znana jest jedynie elfom [[Laro]] (przy czym u nich nieco się różni). Do walki krasnoludy najchętniej używają toporów o dużym ostrzu i trzonku ok. metra, rzadziej mniejszego topora i okrągłej bądź 8-kątnej tarczy. Kolejną ulubioną bronią są wielkie dwuręczne miecze, które każdy klan wykuwa w określonym kształcie, a które nazywane są ''klaimoer''. Miecze te przewyższają długością swojego właściciela, a poniżej jelca posiadają zabezpieczony odcinek ostrza, zwany ''rikaso'', który nadaje się do uchwycenia dłonią w czasie walki. Walka ''klaimoer'' wymaga specjalnych umiejętności. Do walki krasnoludy zakładają kolczugi, lamelki ze stalowych płytek lub łuskowe karaceny. Uzupełniają to naramiennikami i karwaszami, zbrojonymi metalowymi elementami, oraz hełmem, najczęściej z prostym nosalem, rzadziej z "okularem" albo "policzkami". Na polu walki krasnoludy walczą zawsze drużyną, podobnie jak mieszkańcy Fiordu tworząc jednolitą ścianę tarcz, zza której się bronią. Obronna formacja krasnoludzkiej piechoty jest praktycznie nie do rozproszenia w walce.<br />
<br />
== Państwo i społeczeństwo ==<br />
<br />
Od czasów krwawych wojen domowych między krasnoludami dzielą się oni na '''klany'''. Różnice klanowe dla człowieka są nikłe i mało znaczące, dla krasnoludów – olbrzymie.<br />
[[File:krasnolud5.jpg|upright|frameless|border|left]]<br />
Klan to podstawowa grupa w społeczności krasnoludów. Niektóre klany są zaprzyjaźnione, niektóre zaś dzieli śmiertelna wrogość, która jednak zawsze i bezwzględnie ustępuje miejsca wspólnemu interesowi wszystkich mieszkańców [[Shamaroth|Shamarothu]]. Ucieleśnieniem tego podejścia jest właśnie Rada Klanów czyli Tarynir, rządząca półwyspem.<br />
<br />
* '''Yrg Tua''' czyli klan Złotego Topora- od pokoleń członkowie tego klanu specjalizują się w obróbce metali i kamieni szlachetnych. Krasnoludy z tego klanu stanowili trzon kapłanów- wojowników [[Wajan|Wajana]], którego główna świątynia znajdowała się w rejonie zwanym Deineloch, co znaczy Jeziora Ognia. Tam również mieściła sie największa siedziba kapłanów- wojowników, zwanych Kowalami Run. <br />
* '''Pioc Ark'hant''' czyli klan Srebrnego Kilofa- członkowie tego klanu nie mają sobie równych w poszukiwaniu i wydobyciu rudy. To oni zaopatrują w żelazo i węgiel większość klanów. Nazywani są górnikami i to właśnie ta profesja przeważa wśród członków Pioc Ark'hant. Zazwyczaj zapuszczającemu się bardzo głęboko oddziałowi górników towarzyszy jeden z magów ziemi, który wśród krasnoludów nosi zwyczajowy tytuł Słyszącego Skałę.<br />
* '''Carraigh Clogad''' czyli klan Kamiennych Hełmów- jest to klan czujnych i doskonałych inżynierów. Wśród Architektów należy szukać są najwybitniejszych krasnoludzkich uczonych, biegłych w arytmetyce i geometrii, natomiast wśród Budowniczych pełnych zapału i świadomych ciążącej na nich odpowiedzialności konstruktorów.<br />
* '''Fuilteah Feah''' czyli klan Krwawych Bród- to klan, którego trzon stanowią wojownicy. Nie ma drugiej takiej siły militarnej w całym [[Shamaroth]], która mogłaby dorównać nacierającemu oddziałowi Fuilteah Feah. Ulubioną bronią Krwawych Bród jest berdysz lub miecz wraz z okrągłą tarczą. Umiejętnością charakterystyczną dla Fuilteah Feah jest szał bitewny, zwany Krwawą Furią.<br />
* '''Gunar Cruac''' czyli Zwycięzcy - jeden z odłamów istniejącego zaledwie kilkaset lat temu Gunar Sciath. Po pokonaniu swoich braci z Agniu Sciath przejęli większość ich kuźni, z których obecnie czerpią bardzo duże zyski oraz część terytoriów, na których znajdują się kopalnie pełne rudy. Rzadką profesją, ale często mogącą przesądzić o przewadze na polu walki, jest mag bitewny. Jeśli stają do walki, sięgają po halabardy i topory na długich drzewcach. Charakterystyczną zdolnością dla wszystkich członków byłego Gunar Sciath jest zdolność do wyczuwania oszustwa.<br />
* '''Agniu Sciath''' czyli Pokonani - drugi z klanów powstałych po rozpadzie Gunar Sciath. Przed rozłamem członkowie Agniu Sciath zajmowali się głównie kowalstwem. Ich wyroby, najdoskonalsze w całym świecie, cieszyły się ogromnym powodzeniem. Broń, którą się posługują to buzdygan lub topór wraz z małą, okrągłą tarczą. Noszą się w burgundzie i szarości, a na lewym oku zwykli malować podłużną, krwawą pręgę- symbol porażki i przegranej. Charakterystyczną zdolnością dla wszystkich członków byłego Gunar Sciath jest zdolność do wyczuwania oszustwa.<br />
* [[File:krasnolud2.jpg|upright|frameless|border|right]]'''Daramish''' - najstarszy i najbardziej poważany z krasnoludzkich klanów. Od wieków jego członkowie zajmują się dyplomacją. Uchodzą za najbardziej obytych w świecie, gładkich w mowie i wykształconych. Kiedy walczą posługują się mieczem dwuręcznym, siejąc postrach w szeregach nieprzyjaciół. Krasnoludy z Daramish noszą wytatuowany symbol swego rodu na przedramieniu. Ów symbol pozwala im być odpornym na próby wniknięcia w umysł.<br />
* '''Kesmarex''' - pozornie stali się buntownikami przeciw woli Taryniru. W rzeczywistości przez cały Czas Ciemności byli narzędziem budowania sojuszu z ludźmi Północy i przewodzili przygotowaniom do ponownej walki. Gdy w 935 r. nadszedł czas i wybuchła II Wojna o Północ, Kesmarex przejął rolę koordynatorów, dyplomatów i logistyków. Jako że to ugrupowanie jest złożone z członków innych klanów z półwyspu Kesham, widoczne są różnice kulturowe, strojów oraz przekonań.<br />
<br />
Krasnoludy żyją także poza półwyspem, trudniąc się profesjami najemniczymi. Wielu za młodu opuszcza [[Shamaroth]] i udaje się na wędrówkę wgłąb lądu. Ludzie cenią sobie krasnoludzkich najemników, ponieważ są sumienni i bardzo honorowi. Ze świecą szukać krasnoluda, który postanowi oszukać swoich pracodawców, choć można podejrzewać, że i tacy się zdarzają. Czasem trudnią się szukaniem skarbów, a z uwagi na ich naturalne predyspozycje, szybko osiągają dużą wprawę w tej dziedzinie. Krasnoludzcy łowcy skarbów często pracują dla [[Organizacje#Organizacje naukowe|Smoczej Kompanii]].<br />
<br />
Choć przypadki takie są wcale liczne, dla krasnoludów jest to spore wyrzeczenie. Ci, którzy szukali szczęścia w wielkim świecie, często skazani są na rozłąkę z rodzinami i utratę przywilejów i zdolności klanowych. <br />
<br />
== Profesje ==<br />
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!<br />
<br />
{{RamkaInfo|tresc=Wszystkie krasnoludy są odporne i silne, wszystkie szkolą się w walce od najmłodszych lat swojego długiego życia. Tym samym KAŻDY KRASNOLUD może być nazwany wojownikiem i każdy '''MOŻE ZNIEŚĆ 5 RAN.'''}}<br />
<br />
=== Wojownicy ===<br />
<br />
Krasnoludy zawodowo zajmujące się walką i wojną, obyci z ranami, bólem i stresem pola walki.<br />
Mogą przyjąć 5 trafień.<br />
<br />
* '''Wojownik klanu''' - krasnolud tej profesji walczy na rozkaz rady swojego klanu, najczęściej w obronie jego siedzib. Może się zdarzyć, że z jakichś powodów zostanie wysłany poza Kesham, zawsze będzie to jednak na rozkaz i w interesie klanu lub całego Kesham.<br \>Specjalizacje proponowane:<br />
** topornik (topór, topór z tarczą, berdysz)<br />
** młotarz<br />
** tarczownik<br />
** berserker (Fuilteah Feah)<br />
** halabardnik (topór fiordyjski)<br />
** klaimoer'gh – wojownik walczący dwuręcznym mieczem<br />
** strzelec (kusznik lub łucznik, raczej z oddziałów służących na powierzchni)<br />
<br />
* '''Najemnik''' – gra tą profesją wymaga należenia do jednej z organizacji najemniczych lub kontraktu z którąś z ludzkich armii, a także posiadania ich rekomendacji (najemnik otrzyma swoją rekomendację z początkiem gry). Za najemnika nie jest uważana osoba, która na własną rękę wynajmuje się do obicia komuś twarzy (taka osoba jest uważana za bandytę) <br \>Specjalizacje proponowane:<br />
** walczący w zwarciu – tarczownik, strzelec, pikinier, używający dowolnej broni białej<br />
** strzelec – walczący na dystans za pomocą dowolnej broni miotającej<br />
<br />
* '''Bandyta''' – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że będzie ścigany na terenie gry, a także z tym, że przez swoich krasnoludzkich pobratymców będzie darzony pogardą i wrogością.<br \>Specjalizacje:<br />
** dezerter – żołnierz wyłamujący się spod rozkazów dowódców.<br />
** zabójca – morderca na zlecenie<br />
<br />
=== Intelektualiści ===<br />
Krasnoludy, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść ... niespodzianka, 5 ran, bowiem każdy krasnolud jest także wojownikiem.<br />
<br />
* '''Kapłan Modwita''' – źródłem jego energii jest bóg i składane mu modlitwy i ofiary, zaś jego mocy używa poprzez psalmy i inkantacje.<br />
<br />
* '''Mag''' - źródłem jego energii jest moc żywiołów, pobierana w rytuałach, a efektem – składane z odpowiednich słów zaklęcia. <br \>Specjalizacje:<br />
** mag bojowy – posługuje się energią wszystkich żywiołów, ale tylko w zaklęciach ofensywnych.<br />
** Słyszący Skałę – mag krasnoludzki, posługuje się sprawnie żywiołem ziemi. <br />
** Kowal umysłu - krasnoludzki psionik.<br />
** Mag-kowal - mag posługujący się żywiołami ognia i ziemi. <br />
<br />
* '''Kowal Run''' – najbardziej wyjątkowa profesja krasnoludzka, łącząca sztukę magii z rzemiosłem kowalsko-kamieniarskim. Mistrzowie Run niegdyś byli kapłanami Wajana, obecnie posługują się energią magiczną, której używają by nadać moc rytym lub kutym symbolom runicznym.<br \><br />
Runy można wykonywać tylko w metalu lub kamieniu, więc Kowal Run musi wiedzieć, jak trzymać młotek czy dłuto.<br />
<br />
* '''Krasnoludzki miner''' - specjalista od wysadzania skał, przewyższający swojego ludzkiego odpowiednika umiejętnością łączenia podstaw alchemii oraz zaklęć i symboli magicznych.<br />
<br />
* '''Felczer''' – biegły w anatomii i alchemii medycznej, z lekkim odchyleniem do zasklepiania ran ogniem i gorącym żelazem...<br />
<br />
=== Wolni ===<br />
Ci spośród krasnoludów, którzy prócz walki do mistrzostwa opanowali któreś z rzemiosł. Mogą wytrzymać również 5 zadanych im ran (zanim się poważnie wkurzą).<br />
<br />
* '''Mistrz rzemiosła''' – dla krasnoludów nie ma możliwości wykonywania czegoś po partacku. Jeśli parasz się rzemiosłem – jesteś w tym mistrzem. Przed wybraniem którejś z tych profesji lepiej dowiedz się czegoś więcej o niej, by nie przynieść wstydu swemu klanowi.<br />
** górnik (wydobywa rudę, drąży korytarze)<br />
** płatnerz (wykonuje zbroje, hełmy, tarcze, obrabiając stal na zimno)<br />
** jubiler (zajmuje się precyzyjną obróbką kamieni i metalu)<br />
** kowal (wykuwa i odlewa stalowe przedmioty)<br />
** inżynier (twórca kamiennych konstrukcji i budowli)<br />
** kamieniarz (zajmujący się obróbką skały)<br />
** kupiec (handluje wyrobami w/w)<br />
** dyplomata (biegły w mowie, piśmie runicznym i ludzkim oraz prawach)<br />
<br />
* '''Poszukiwacz skarbów''' – zawodowo wyszukujący i wydobywający z ruin cenne artefakty. Najczęściej zrzeszeni w olbrzymiej organizacji, zwanej [[Organizacje#Organizacje naukowe|Smoczą Kompanią]].<br />
** archeolog – specjalista od materii z przeszłości<br \><br \>W drużynie poszukiwaczy mogą być zrzeszone osoby różnej profesji – jak miner (odpowiada za rozbrajanie alchemicznych pułapek i wysadzanie przeszkód), tropiciel, najemnik (w roli ochroniarza, mając zawarty kontrakt z Kompanią) czy mag – specjalista od artefaktów i magicznych pułapek.<br />
<br />
<br />
{{RamkaPdf}}<br />
<br />
[[Kategoria:Rasy]]</div>Wydrahttp://silberberg.pl/index.php?title=Autorzy&diff=1139Autorzy2021-03-21T15:03:26Z<p>Wydra: </p>
<hr />
<div>Świat Silberbergu jest tworzony od lat, zarówno przez kolejne składy kadrowe, jak i uczestników obozów nadsyłających nam swoje projekty. Tworząc kolejne strony tekstu na kolejne tematy stworzyliśmy świat żyjący własnymi regułami, które z biegiem czasu same się uściśliły i stały nieodzowną częścią tej rzeczywistości.<br />
<br />
Poniżej zaś jest lista wszystkich współautorów, którzy przyłożyli rękę do powstawania tego świata podzielona na trzy grupy na bazie wkładu pracy i podziału obowiązków.<br />
<br />
<br />
<center><br />
<div style="font-family: Minion Pro, serif; font-size: 20px;letter-spacing: 1.6px;word-spacing: 1.6px;color: #000000;font-variant: small-caps;">Ekipa fabularna</div><br />
<br />
<br />
Artur „Elidis” Teodorski<br />
<br />
Jędrzej „Onfis” Manikowski<br />
<br />
Magdalena „Indiana” Baraniak<br />
<br />
Magdalena „Prim” Czarnota<br />
<br />
Paula „Aver” Wajgelt<br />
<br />
Barbara “Wydra” Węgrzecka<br />
<br />
Mikołaj "Mikes" Szmyt<br />
<br />
Filip "Gorvenal" Gembus<br />
<br />
<br />
<div style="font-family: Minion Pro, serif; font-size: 20px;letter-spacing: 1.6px;word-spacing: 1.6px;color: #000000;font-variant: small-caps;">Dawna ekipa fabularna (lata 2006-2015)</div><br />
<br />
<br />
Adam „Ilima” Papierski<br />
<br />
Agata „Wampirka” Zdunek<br />
<br />
Emilia „Kharie” Popiela<br />
<br />
Maksym „Elfgar” Mikołajczyk<br />
<br />
Ola Gierko<br />
<br />
Paweł „Hodo” Hodowaniec<br />
<br />
Wojciech „Off” Wiśniewski<br />
<br />
Wojtek “Wulfryk” Darocha<br />
<br />
<br />
<div style="font-family: Minion Pro, serif; font-size: 20px;letter-spacing: 1.6px;word-spacing: 1.6px;color: #000000;font-variant: small-caps;">Teksty i grafiki tematyczne</div><br />
<br />
<br />
Angelika „Aerlinn” Zawada<br />
<br />
Igor Sobiech<br />
<br />
Jakub „Reshi” Burdun<br />
<br />
Jakub „Sigbert” Malisz<br />
<br />
Jan „Deft” Pietruszewski<br />
<br />
Karol “Strandbrand” Kot<br />
<br />
Maciej „Kodran” Przymus<br />
<br />
Marcin „Narcyz” Grabysz<br />
<br />
Marysia „Leite” Latanowicz<br />
<br />
Mateusz „Hakon” Klekota<br />
<br />
Nelly „Toruviel” Pietruszewska<br />
<br />
Olek „Rivus” Rossa<br />
<br />
Paweł „Owizor” Cieślik<br />
<br />
Szymon „Altaris” Cholewiński<br />
<br />
Wiktoria „Myszołowianka” Kałka<br />
<br />
Ola "Estel" Bedlicka <br />
<br />
Filip "Famos" Wróblewski<br />
<br />
Jacek "Leif" Łopuszyński<br />
<br />
</center></div>Wydrahttp://silberberg.pl/index.php?title=Autorzy&diff=1099Autorzy2021-01-25T20:10:40Z<p>Wydra: </p>
<hr />
<div>Świat Silberbergu jest tworzony od lat, zarówno przez kolejne składy kadrowe, jak i uczestników obozów nadsyłających nam swoje projekty. Tworząc kolejne strony tekstu na kolejne tematy stworzyliśmy świat żyjący własnymi regułami, które z biegiem czasu same się uściśliły i stały nieodzowną częścią tej rzeczywistości.<br />
<br />
Poniżej zaś jest lista wszystkich współautorów, którzy przyłożyli rękę do powstawania tego świata podzielona na trzy grupy na bazie wkładu pracy i podziału obowiązków.<br />
<br />
<br />
<center><br />
<div style="font-family: Minion Pro, serif; font-size: 20px;letter-spacing: 1.6px;word-spacing: 1.6px;color: #000000;font-variant: small-caps;">Ekipa fabularna</div><br />
<br />
<br />
Artur „Elidis” Teodorski<br />
<br />
Jędrzej „Onfis” Manikowski<br />
<br />
Magdalena „Indiana” Baraniak<br />
<br />
Magdalena „Prim” Czarnota<br />
<br />
<br />
<div style="font-family: Minion Pro, serif; font-size: 20px;letter-spacing: 1.6px;word-spacing: 1.6px;color: #000000;font-variant: small-caps;">Dawna ekipa fabularna (lata 2006-2015)</div><br />
<br />
<br />
Adam „Ilima” Papierski<br />
<br />
Agata „Wampirka” Zdunek<br />
<br />
Emilia „Kharie” Popiela<br />
<br />
Maksym „Elfgar” Mikołajczyk<br />
<br />
Ola Gierko<br />
<br />
Paweł „Hodo” Hodowaniec<br />
<br />
Wojciech „Off” Wiśniewski<br />
<br />
Wojtek “Wulfryk” Darocha<br />
<br />
<br />
<div style="font-family: Minion Pro, serif; font-size: 20px;letter-spacing: 1.6px;word-spacing: 1.6px;color: #000000;font-variant: small-caps;">Teksty i grafiki tematyczne</div><br />
<br />
<br />
Angelika „Aerlinn” Zawada<br />
<br />
Igor Sobiech<br />
<br />
Jakub „Reshi” Burdun<br />
<br />
Jakub „Sigbert” Malisz<br />
<br />
Jan „Deft” Pietruszewski<br />
<br />
Karol “Strandbrand” Kot<br />
<br />
Maciej „Kodran” Przymus<br />
<br />
Marcin „Narcyz” Grabysz<br />
<br />
Marysia „Leite” Latanowicz<br />
<br />
Mateusz „Hakon” Klekota<br />
<br />
Nelly „Toruviel” Pietruszewska<br />
<br />
Olek „Rivus” Rossa<br />
<br />
Paula „Aver” Wajgelt<br />
<br />
Paweł „Owizor” Cieślik<br />
<br />
Szymon „Altaris” Cholewiński<br />
<br />
Wiktoria „Myszołowianka” Kałka<br />
<br />
Barbara “Wydra” Węgrzecka<br />
<br />
Mikołaj "Mikes" Szmyt<br />
<br />
Marek "Śmiały" Śmiałek <br />
<br />
Ola "Estel" Bedlicka <br />
<br />
</center></div>Wydrahttp://silberberg.pl/index.php?title=Autorzy&diff=1097Autorzy2020-12-07T10:53:52Z<p>Wydra: </p>
<hr />
<div>Świat Silberbergu jest tworzony od lat, zarówno przez kolejne składy kadrowe, jak i uczestników obozów nadsyłających nam swoje projekty. Tworząc kolejne strony tekstu na kolejne tematy stworzyliśmy świat żyjący własnymi regułami, które z biegiem czasu same się uściśliły i stały nieodzowną częścią tej rzeczywistości.<br />
<br />
Poniżej zaś jest lista wszystkich współautorów, którzy przyłożyli rękę do powstawania tego świata podzielona na trzy grupy na bazie wkładu pracy i podziału obowiązków.<br />
<br />
<br />
<center><br />
<div style="font-family: Minion Pro, serif; font-size: 20px;letter-spacing: 1.6px;word-spacing: 1.6px;color: #000000;font-variant: small-caps;">Ekipa fabularna</div><br />
<br />
<br />
Artur „Elidis” Teodorski<br />
<br />
Jędrzej „Onfis” Manikowski<br />
<br />
Magdalena „Indiana” Baraniak<br />
<br />
Magdalena „Prim” Czarnota<br />
<br />
<br />
<div style="font-family: Minion Pro, serif; font-size: 20px;letter-spacing: 1.6px;word-spacing: 1.6px;color: #000000;font-variant: small-caps;">Dawna ekipa fabularna (lata 2006-2015)</div><br />
<br />
<br />
Adam „Ilima” Papierski<br />
<br />
Agata „Wampirka” Zdunek<br />
<br />
Emilia „Kharie” Popiela<br />
<br />
Maksym „Elfgar” Mikołajczyk<br />
<br />
Ola Gierko<br />
<br />
Paweł „Hodo” Hodowaniec<br />
<br />
Wojciech „Off” Wiśniewski<br />
<br />
Wojtek “Wulfryk” Darocha<br />
<br />
<br />
<div style="font-family: Minion Pro, serif; font-size: 20px;letter-spacing: 1.6px;word-spacing: 1.6px;color: #000000;font-variant: small-caps;">Teksty i grafiki tematyczne</div><br />
<br />
<br />
Angelika „Aerlinn” Zawada<br />
<br />
Igor Sobiech<br />
<br />
Jakub „Reshi” Burdun<br />
<br />
Jakub „Sigbert” Malisz<br />
<br />
Jan „Deft” Pietruszewski<br />
<br />
Karol “Strandbrand” Kot<br />
<br />
Maciej „Kodran” Przymus<br />
<br />
Marcin „Narcyz” Grabysz<br />
<br />
Marysia „Leite” Latanowicz<br />
<br />
Mateusz „Hakon” Klekota<br />
<br />
Nelly „Toruviel” Pietruszewska<br />
<br />
Olek „Rivus” Rossa<br />
<br />
Paula „Aver” Wajgelt<br />
<br />
Paweł „Owizor” Cieślik<br />
<br />
Szymon „Altaris” Cholewiński<br />
<br />
Wiktoria „Myszołowianka” Kałka<br />
<br />
Barbara “Wydra” Węgrzecka<br />
<br />
Mikołaj "Mikes" Szmyt<br />
<br />
Marek "Śmiały" Śmiałek <br />
<br />
</center></div>Wydrahttp://silberberg.pl/index.php?title=Iureus&diff=1043Iureus2020-03-13T18:53:10Z<p>Wydra: </p>
<hr />
<div>'''Iureus''' zwany również '''''Toltecatl''''' ([[Qa]]) i '''''Aita Lanaste''''' ([[Elfy Podziemne]]), <br />
Odpowiada za wszystko, co trwa niezmiennie. Jest związany z równowagą i jej przywracaniem, zarówno tej w przyrodzie, jak i ludzkich umysłach. Dąży do momentu, gdzie wszystko - mimo upływającego czasu - trwa w swojej niezmienionej formie. Statyka nie oznacza braku upływu czasu. Czas jest dla tej formy wymiarem niezmiennym, a jego naturalny przepływ niczym innym jak elementem równowagi. Jest patronem sprawiedliwości, oraz strażnikiem ogniska domowego.<br><br />
Iureus jest Niezmiennym i przeciwieństwem [[Meris]], on jest panem wszystkiego co trwa i jest niezmienne, obecny jest we wszelkich ustalonych prawach świata. Iureus jest strażnikiem boskiego i śmiertelnego prawa co wielu uważa za jego najwyższą powinność, zaś jego kapłani często służą jako sędziowie, a czasem kaci i łowcy przestępców. Iureus patronuje także rozległemu, cichemu i niezmiennemu podziemnemu światowi, który utrzymuje na swych potężnych barkach. Lecz niewielu zna drugie oblicze boga, który jest także patronem i strażnikiem wiedzy, sekretów oraz magii. Iuresu gromadzi wszelką wiedzę na temat świata, zwłaszcza tę sekretną gdyż jego zadaniem jest jej chronić przed niepowołanymi rękoma. Jako pan magii bóg patronuje rzucaniu zaklęć i wspiera magów w ich dziele, zatem często modlą się do niego właśnie adepci magii oraz inni naukowcy i myśliciele. Jego świątynie zwykle przyjmują postać wielkich bibliotek gdzie zdobywanie wiedzy równoznaczne jest z modlitwą.<br />
==Kult==<br />
Zasięg jego kultu obejmuje zarówno kraje północy - [[Kult Pięciu]] - jak i zapołudnie - [[Opiekunowie]] - oraz krainy [[Podziemie | podziemia]]. <br />
<br />
'''Przedstawienie:''' Mężczyzna pozbawiony wyrazu twarzy i o sześciu ramionach, jedna para skierowana jest ku górze jakby trzymała wielki ciężar, jedna para trzyma otwartą księgę, ostatnia para jest wolna z palcami złożonymi w niezrozumiałym geście.<br />
<br />
* Aspekty pochwalane przez Boga: Opieka, dotrzymywanie przysiąg, prawda, wiedza.<br />
* Aspekty potępiane przez Boga: Kaleczyć, kłamstwa, wiarołomność, ignorancja.<br />
<br />
===Reguły kultu===<br />
<br />
''Żyj zgodnie z prawem boskim i ludzkim, <br>Nie kłam i nie łam swego słowa, <br>Nauczaj innych i dziel się wiedzą, <br>Ucz się i szanuj wiedzę<br />
''<br />
[[Kategoria: Bogowie]]</div>Wydrahttp://silberberg.pl/index.php?title=Iureus&diff=1041Iureus2020-03-13T18:52:40Z<p>Wydra: </p>
<hr />
<div>'''Iureus''' zwany również '''''Toltecatl''''' ([[Zapołudnie]]) i '''''Aita Lanaste''''' ([[Elfy Podziemne]]), <br />
Odpowiada za wszystko, co trwa niezmiennie. Jest związany z równowagą i jej przywracaniem, zarówno tej w przyrodzie, jak i ludzkich umysłach. Dąży do momentu, gdzie wszystko - mimo upływającego czasu - trwa w swojej niezmienionej formie. Statyka nie oznacza braku upływu czasu. Czas jest dla tej formy wymiarem niezmiennym, a jego naturalny przepływ niczym innym jak elementem równowagi. Jest patronem sprawiedliwości, oraz strażnikiem ogniska domowego.<br><br />
Iureus jest Niezmiennym i przeciwieństwem [[Meris]], on jest panem wszystkiego co trwa i jest niezmienne, obecny jest we wszelkich ustalonych prawach świata. Iureus jest strażnikiem boskiego i śmiertelnego prawa co wielu uważa za jego najwyższą powinność, zaś jego kapłani często służą jako sędziowie, a czasem kaci i łowcy przestępców. Iureus patronuje także rozległemu, cichemu i niezmiennemu podziemnemu światowi, który utrzymuje na swych potężnych barkach. Lecz niewielu zna drugie oblicze boga, który jest także patronem i strażnikiem wiedzy, sekretów oraz magii. Iuresu gromadzi wszelką wiedzę na temat świata, zwłaszcza tę sekretną gdyż jego zadaniem jest jej chronić przed niepowołanymi rękoma. Jako pan magii bóg patronuje rzucaniu zaklęć i wspiera magów w ich dziele, zatem często modlą się do niego właśnie adepci magii oraz inni naukowcy i myśliciele. Jego świątynie zwykle przyjmują postać wielkich bibliotek gdzie zdobywanie wiedzy równoznaczne jest z modlitwą.<br />
==Kult==<br />
Zasięg jego kultu obejmuje zarówno kraje północy - [[Kult Pięciu]] - jak i zapołudnie - [[Opiekunowie]] - oraz krainy [[Podziemie | podziemia]]. <br />
<br />
'''Przedstawienie:''' Mężczyzna pozbawiony wyrazu twarzy i o sześciu ramionach, jedna para skierowana jest ku górze jakby trzymała wielki ciężar, jedna para trzyma otwartą księgę, ostatnia para jest wolna z palcami złożonymi w niezrozumiałym geście.<br />
<br />
* Aspekty pochwalane przez Boga: Opieka, dotrzymywanie przysiąg, prawda, wiedza.<br />
* Aspekty potępiane przez Boga: Kaleczyć, kłamstwa, wiarołomność, ignorancja.<br />
<br />
===Reguły kultu===<br />
<br />
''Żyj zgodnie z prawem boskim i ludzkim, <br>Nie kłam i nie łam swego słowa, <br>Nauczaj innych i dziel się wiedzą, <br>Ucz się i szanuj wiedzę<br />
''<br />
[[Kategoria: Bogowie]]</div>Wydrahttp://silberberg.pl/index.php?title=Sprawy_religijne&diff=1039Sprawy religijne2020-03-13T18:51:53Z<p>Wydra: </p>
<hr />
<div>== Wiara ==<br />
W zasadzie jest to złe słowo, gdyż istnienia bogów nie można zakwestionować, zatem nie można rzecz, że się w nich nie wierzy. Bóstwa są integralną częścią życia wszystkich śmiertelników, zaś świadectwa ich ingerencji liczne i oczywiste. Większość ludzi oddaje równą cześć wszystkim bogom, zgodnie z założeniem politeizmu. Gdy chowają zmarłych modlą się do bogini śmierci, zaś idąc do pracy do boga rzemiosła. Nie ma mowy o monoteizmie czy kwestionowaniu istnienia bogów.<br />
Można jednak odmawiać im czci i chcieć się ich pozbyć, jak czyniło Imperium, czy wywyższać jedno bóstwo nad pozostałe, jak czynią Styryjczycy. Jednak pozostali śmiertelnicy wszelkich ras oddają równą cześć wszystkim bóstwom panteonu. Tak samo czynią kapłani, którzy choć oddają się jednemu bogu na całe życie to służą panteonowi jako całości. <br />
Jednak nie wszystkie istoty wyższe to bóstwa, a bóstwa, zaś bóstwa nie koniecznie są najpotężniejszymi istotami. <br />
Mieszkańcy Ei poznali następujące grupy istot:<br />
=== Stwórca ===<br />
Najwyższa istota, byt o niepojętej mocy i wiedzy, który jednak nie ingeruje w świat po jego stworzeniu,[[Deuces]].<br />
=== Bóstwa === <br />
Istoty powołane przez Stwórcę by w jego imieniu opiekować się jego pracą co czynią przejmując bezpośrednią władze nad domeną jak morza, góry, kowalstwo, czy śmierć.<br />
<br />
* Siódemka na Nieboskłonie – nazwa dla wszystkich siedmiu głównych bóstw panteonu, zarówno pięciu Opiekunów jak Tavar i Modwita, którzy przywróceni zostali jako bóstwa panteonu, nie bóstwa zależne<br />
* Bogowie Północy, Starzy Bogowie – miano to odnosi się do grupy martwych, lub wygnanych istot, które władały panteonem przed nadejściem Opiekunów. <br />
* Opiekunowie, Pięciu, – grupa czterech istot tworzących razem piąte wcielenie, które najpewniej przybyły z innego świata i po trwającym tysiąclecia śnie zostali obudzeni przez swych pierwotnych wyznawców, lud Qa by podjąć walkę o dominację nad panteonem, którą wygrali wyrzucając ze świata Bogów Północy i tworząc nowy panteon.<br />
<br />
=== Bóstwa Niższe/ podległe ===<br />
Istoty o mocy bóstw, lecz z takiego czy innego powodu podległe bóstwu panteonu, także posiadają swoje domeny, lecz zazwyczaj są to mniejsze elementy większego zjawiska, przykładowo bóg burzy służący bogini morza. <br />
=== Duchy/ Byty Wyższe ===<br />
Luźna grupa ponad śmiertelnych istot nie pasujących do kategorii bóstw, gdyż nie opiekują się żadnym elementem stworzenia, można znaleźć tu dusze planet, potężne duchy i uosobienia żywiołów, każde o różnej mocy i roli w kosmicznej harmonii.<br />
<br />
Bogowie nie są władcami świata ani jego stwórcami, są powołani do opiekowania się światem, nadawania mu kształtów i znaczeń, do czuwania nad jego harmonią. Dlatego też, by spełniali to zadanie, przyjmują pod opiekę domeny, czyli obszary, aspekty stworzenia w jakiś sposób charakterystyczne. Między bogami, a stworzeniem, którym się opiekują, powinna panować harmonia, w przeciwnym razie świat zacznie pękać i się rozpadać. Tak stało się w czasie, gdy Pięciu siłą przejęło panteon. Ostatecznie Dzieci Ei zaakceptowały nowych bogów w wielkim rytuale Przymierza.<br />
<br />
Więcej o bogach, mistycznej budowie świata i innych elementach religii znajdziesz w dziale [[Wątki świata gry]].<br />
<br />
== Bóstwa ==<br />
Siódemka na Nieboskłonie, bóstwa bezpośrednio połączone z domenami podczas rytuału Przymierza, który miał miejsce pod koniec Czasu Ciemności i zwarł nowe połączenie między bóstwami, a światem. Domeny zostały podzielone, więc żadne nowe bóstwo do tego grona dołączyć już nie może, nowe istoty wstępujące na panteon muszą uzyskać jakąś cząstkę mocy i obowiązków któregoś z Siedmiu, by móc sprawować opiekę nad częścią świata. <br />
* [[Tavar]] - styryjska bogini nadziei i silnej woli, ale także iluzji i oszustwa.<br />
* [[Modwit]] - wergundzki bóg wojny i strategii, patron [[Zakon Mieczowy | Zakonu Mieczowego]].<br />
* [[Mavi]] - kojarzony jest z równowagą oraz z cyklami widzianymi wokół nas.<br />
* [[Meris]] - jest ucieleśnieniem metamorfozy i opiekunką wędrowców.<br />
* [[Ardate]] - patron rzemieślników, lekarzy i naukowców.<br />
* [[Velea]] - jest ucieleśnieniem zniszczenia, które jest zawsze obecne w świecie<br />
* [[Iureus]] - odpowiada za równowagę w przyrodzie i ludzkich umysłach. <br />
<br />
== Bóstwa niższe, bóstwa zależne ==<br />
Bóstwa nie należące do Siedmiu i nie obecne podczas rytuału [[Wojna Bogów, Rozdarcie, Przymierze | rytuału Przymierza]]. Ich władza nad domeną sprawowana jest w imieniu któregoś z Bóstw Wyższych, które dzielą się swoją władzą z Bóstwem Zależnym z takich czy innych powodów. Bóstwo Wyższe wciąż pozostaje władcą domeny i może ją odebrać, lecz część Bóstw Niższych ma swoje własne, pomniejsze domeny zależne tylko od nich.<br />
<br />
* [[Avgrunn]] - władczyni gór, skał i powłoki ziemskiej.<br />
* [[Gabona]] - bogini pól i urodzaju.<br />
* [[ Hern]] - bóstwo lasu i dzikiej kniei.<br />
* [[Vallossura]] - bogini podziemi i snów.<br />
* [[Wajan]]- patron kowali i kunsztownego rzemiosła.<br />
<br />
== Byty wyższe ==<br />
<br />
Znane powszechnie istoty nie podlegające pozostałym kategoriom istot nieśmiertelnych. Byty wyższe czasem tworzą swoje kulty i są czczone przez ludzi, lecz uginają się przed wolą bogów w obrębie ich domen, nawet jeśli są od nich potężniejsze. Istoty te jednak wciąż wpływają na życie śmiertelnych pomagając im, lub przeszkadzając. <br />
=== [[Ea]] ===<br />
Ea to dusza ziemi powstała z połączenia wszelkiej siły życiowej na planecie. Każde zwierze, roślina i człek jest częścią Ei, a ona częścią niego. Ea jest ziemią pod naszymi stopami, powietrzem w płucach i wodą w żyłach. Jej los i nasz jest nierozerwalnie związany. Kult Ei jest jednym z najstarszych na świecie, prowadzony przez Druidów kult uczy powściągliwości, szacunku wobec ziemi i całego życia i stara się zachować naturalną równowagę. Ei oddaje się część, lecz nie jest ona bóstwem i nie szuka podobnego statusu.<br />
===[[Ikni]]===<br />
Ikni nie jest istotą, lecz formą zbiorowej świadomości łączącej obecne i minione pokolenia Laryjczyków, które poprzez Ikni mogą opóźnić w czasie swe odejście i pomagać dalej żywym. Jest to zatem forma kultu przodków połączona z kultem własnego plemienia i więzów rodzinnych.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
[[Kategoria: Świat gry]]</div>Wydrahttp://silberberg.pl/index.php?title=Ikni&diff=1031Ikni2020-03-13T18:39:45Z<p>Wydra: Utworzono nową stronę "== Ikni == Ikni nie jest istotą, lecz formą zbiorowej świadomości łączącej obecne i minione pokolenia Laryjczyków, które poprzez Ikni mogą opóźnić w czasie..."</p>
<hr />
<div>== Ikni ==<br />
Ikni nie jest istotą, lecz formą zbiorowej świadomości łączącej obecne i minione pokolenia Laryjczyków, które poprzez Ikni mogą opóźnić w czasie swe odejście i pomagać dalej żywym. Jest to zatem forma kultu przodków połączona z kultem własnego plemienia i więzów rodzinnych. <br><br />
Ikni powstało niewypowiedziane eony temu podczas wojny elfów Laro z dziś zapomnianymi elfami Felnor. Stworzenie wspólnoty w oparciu o boską moc [[Eskhara, Szakal | Swarta]], Pana Ciemności, pomogło elfom odwrócić szalę zwycięstwa, lecz podzieliło lud Laro i rzuciło ich w wir wojny domowej, na skutek której część plemion nie akceptująca Ikni odeszła w podziemia, by stać się Thlais Burzuma, Podziemnymi Elfami. <br><br />
Kiedy Swart powrócił jako Szakal Pustki, upadły bóg chciał wykorzystać Ikni, by przejąć kontrolę nad Laryjczykami, lecz ci oparli się jego inwazji. Wiązało się to jednak z ogromną ceną, jaką było utracenie towarzyszącej im przez wieki świadomości i pamięci poprzednich pokoleń. <br><br />
Niegdyś Ikni pełne było głosów, myśli i emocji starożytnych elfów, które pomagały obecnemu pokoleniu. Łącząc wszystkich w jedność Laro nigdy nie czuli się samotni, pozbawieni celu czy motywacji, zawsze pewni wsparcia jakie ich otaczało. Teraz Ikni jest puste i martwe, lecz wciąż istnieje. Podstawowe cnoty zawarte we wspólnocie wyblakły, a kaplice stoją puste. Bez jednoczącego wpływu Ikni nad dumnymi i wojowniczymi Laro znów zawisło widmo podziałów i wojen domowych.<br />
<br />
=== Kult ===<br />
'''Przedstawienie:''' brak, obrazy i drzeworyty wyobrażają żywych elfów siedzących wy rytuale połączenia z Ikni, podczas gdy nad nimi unoszą się duchy przodków.<br />
<br />
* '''Przykazania:''' Szanuj swych przodków. Honor ponad wszystko. Nie łam swego słowa. Nigdy nie zostawiaj braci. Pamiętaj o swej kulturze i żyj jak przystało na Laro.<br />
* '''Grzechy:''' słabość, zdrada, wiarołomność, porzucenie wspólnoty, kłamstwo, znieważanie przodków.<br />
<br />
<br />
[[Kategoria: Bogowie]]</div>Wydrahttp://silberberg.pl/index.php?title=Ea&diff=1030Ea2020-03-13T18:37:04Z<p>Wydra: Utworzono nową stronę "== Ea == {{cytat|text= Jestem przy Tobie, moje Dziecko. Jestem wszędzie gdzie spojrzysz, gdziekolwiek poniosą Cię stopy tam będę ja. Moje ciało Cię nakarmi, moja..."</p>
<hr />
<div>== Ea ==<br />
{{cytat|text= Jestem przy Tobie, moje Dziecko. Jestem wszędzie gdzie spojrzysz, gdziekolwiek poniosą Cię stopy tam będę ja. Moje ciało Cię nakarmi, moja woda napoi, me kości swą dla Ciebie murem, a oddech opoką.''<br><br />
A wszystko to daję Ci w zamian za nic, bo żadna miłość nie jest równa tej jaką Matka obdarza Dziecko.|source= }}<br />
Ea to dusza ziemi powstała z połączenia wszelkiej siły życiowej na planecie. Każde zwierze, roślina i człek jest częścią Ei, a ona częścią niego. Ea jest ziemią pod naszymi stopami, powietrzem w płucach i wodą w żyłach. Jej los i nasz jest nierozerwalnie związany. Kult Ei jest jednym z najstarszych na świecie, prowadzony przez Druidów kult uczy powściągliwości, szacunku wobec ziemi i całego życia i stara się zachować naturalną równowagę. Ei oddaje się część, lecz nie jest ona bóstwem i nie szuka podobnego statusu.<br />
<br />
=== Kult ===<br />
'''Przedstawienie:''' Trzy kobiety stojące do siebie plecami, młoda dziewica – wojowniczka, dojrzała matka – władczyni, stara wieszczka – mędrczyni; Ea objawia się czasem w postaci ożywionego, humanoidalnego drzewa, które nieustannie rośnie, rozkwita i obumiera.<br />
<br />
* '''Przykazania:''' Szanuj całe życie. Bierz ile potrzebujesz i nie więcej. Daj umierającym odejść. Zadawaj śmierć szybko i bezboleśnie. Daj życiu rosnąć i nie zabijaj młodych.<br />
* '''Grzechy:''' Bezsensowne niszczenie i zabijanie. Naruszanie równowagi świata. Zaburzanie kręgu życia w tym sztuczne przedłużanie życia, nieśmiertelność.<br />
<br />
<br />
[[Kategoria: Bogowie]]</div>Wydrahttp://silberberg.pl/index.php?title=Wajan&diff=1028Wajan2020-03-13T18:34:17Z<p>Wydra: </p>
<hr />
<div>'''Wajan''' nazywany również '''Erelindo''' (Laro, niemal niespotykane) to jedno z bóstw, które powróciło po wielkim rytuale.<br />
Wajan nazywany jest Ojcem Krasnoludów, wielu uważa, że to on stworzył ich rasę. Same krasnoludy wierzą, że Wajan obdarzył ich Runami i ustanowił ich porządek społeczny. Jego zniknięcie było dla nich traumą równą z utratą Modwita przez Wergundów i [[Tavar]] przez Styrię, lecz w przeciwieństwie do tych bogów Wajan nie zdołał zstąpić na ziemię w Czasie Ciemności, nie było Sanktuariów, plotek o boskich pomazańcach i nadziei na powrót boga. Nie zostało nic, zaś wśród niczego pod postać Wajana zaczęły wcielać się podstępne i podłe byty. <br><br />
Jednak wiara krasnoludów nie ustała i te z wielkim trudem zdołały sprowadzić swego patrona z powrotem. Nie da się oddać radości jaką przeżył ich lud podczas jego powrotu oraz goryczy, jaką był widok ich Ojca klęczącego przed obliczami Siódemki na Nieboskłonie. Jednak jedyne, co się liczyło, to powrót Wajana, zarówno dla krasnoludów, jak dla samego boga.<br />
Boskim zwierzchnikiem Wajana stał się [[Ardate]], który przekazał mu opiekę nad kamieniem, stalą, oraz rzemiosłem rąk. W ten sposób kult Wajana zaczął też rozprzestrzeniać się powoli po za Kesham, do tej pory bóg – patron krasnoludów zaczął być wyznawany przez kowali, górników i rzemieślników innych ras, zwłaszcza przez elfy Laro, które wiele łączy z krasnoludami.<br><br />
Mimo to wciąż jego najważniejszą rolą jest patronat nad jego dziećmi w Kesham oraz dbanie o magię Run.<br />
<br />
<br />
==Kult==<br />
'''Przedstawienie:''' Wizerunek sprzed powrotu – potężny krasnolud w fartuchu kowala z pokrytym runami młotem w jednej ręce i runiczną tablicą w drugiej; Wizerunek po powrocie – starzec w szarej szacie i o bosych stopach, wsparty o włócznię.<br />
<br />
*'''Przykazania:''' Szanuj pracę cudzych rąk jak swoją własną. Rozwijaj zdolności swe. Bądź posłuszny klanowi swemu (krasnoludy). Pisz mym Pismem (krasnoludy). Szanuj Kamień wokół siebie i wszystko, co z kamienia pochodzi (krasnoludy).<br />
*'''Grzechy:''' niszczenie i marnotrawstwo wyrobów rzemieślniczych, występowanie przeciw starszym i klanowi (krasnoludy), nieznajomość Pisma (krasnoludy)<br />
<br />
[[Kategoria: Bogowie]]</div>Wydrahttp://silberberg.pl/index.php?title=Hern&diff=1026Hern2020-03-13T18:29:46Z<p>Wydra: </p>
<hr />
<div>Hern, nazywany również Dullhaern (Trynt, jako imię Króla Gonu) lub Attashar (Driady), Rogaty Bóg to jedno z bóstw starego panteonu, które powróciło do świata.<br />
Hern przywołany został przez elfy biorące udział w rytuale by raz jeszcze objąć swe dawne domeny lasu, oraz tego co budzi w nim strach i respekt, tego co gwałtowne i dzikie oraz by raz jeszcze patronować myśliwym. Hern niechętnie przyjął zwierzchnictwo Siódemki na Nieboskłonie, lecz jako bóstwo natury zaakceptował ich jako nową część porządku wszechrzeczy. <br><br />
Głównym powodem dla którego Rogaty Bóg zdecydował się na powrót są jednak Driady, jego leśne córki, ucieleśnienie dzikości i instynktu łowcy które Hern osobiście powołał do życia, a bez którego mocy Driady niemal wymarły, teraz odnowione jego przybyciem. <br><br />
Hern to pan myśliwych, do którego modlą się ludzie mieszkający blisko lasów i którego Leśne Elfy widzą jako patrona swojego kraju, jednak równie często ludzie modlą się do niego o powodzenie na polowaniu jak o łaskę, bowiem instynkt łowcy Herna nie ogranicza się tylko do zwierząt, zwłaszcza teraz kiedy Rogaty Bóg znalazł się w sferze wpływów [[Velea | Velei]].<br />
<br />
<br />
==Kult==<br />
'''Przedstawienie:''' Młodzieniec, najczęściej elficki, z porożem jelenia wyrastającym ze skroni, długimi włosami, łukiem w ręce i kołczanem przy pasie, czasem przedstawiany całkowicie w postaci satyra. <br><br />
Elfy czasami przedstawiają Herna Króla Dzikiego Gonu, w tej postaci bóg ma wilczy lub koci łeb z rogami barana, dosiada potężnego konia, w jednej ręce ma łuk, zaś w drugiej róg Gonu, do siodła przywiązane ma odcięte głowy ludzi, wokół szyi Herna zwieszają się uszy, zęby i języki. Przedstawienie to spotyka się czasem w Tryncie, lecz bóg miast łuku trzyma w dłoni własną głową, którą wznosi by znaleźć kolejną ofiarę.<br />
<br />
'''Bóstwo zwierzchnie:''' Velea i Iureus<br />
<br />
*'''Przykazania:''' Bierz tylko tyle ile jest ci potrzebne. Czcij poświecenie ofiary, która legła od twych strzał. Trucizn i pułapek nie stosuj zabijaj szybko i bez okrucieństwa. Łowy przerwiesz, gdy albo ofiara twa albo tym sam padniesz.<br />
*'''Grzechy:''' nadmierne polowanie, marnotrawienie zdobyczy (wrzucanie kości, skóry, etc), przerwanie rozpoczętego polowania, brak szacunku wobec lasu i jego dzieci, niszczenie lasów<br />
<br />
[[Kategoria: Bogowie]]</div>Wydrahttp://silberberg.pl/index.php?title=Hern&diff=1025Hern2020-03-13T18:29:29Z<p>Wydra: </p>
<hr />
<div>Hern, nazywany również Dullhaern (Trynt, jako imię Króla Gonu) lub Attashar (Driady), Rogaty Bóg to jedno z bóstw starego panteonu, które powróciło do świata.<br />
Hern przywołany został przez elfy biorące udział w rytuale by raz jeszcze objąć swe dawne domeny lasu, oraz tego co budzi w nim strach i respekt, tego co gwałtowne i dzikie oraz by raz jeszcze patronować myśliwym. Hern niechętnie przyjął zwierzchnictwo Siódemki na Nieboskłonie, lecz jako bóstwo natury zaakceptował ich jako nową część porządku wszechrzeczy. <br><br />
Głównym powodem dla którego Rogaty Bóg zdecydował się na powrót są jednak Driady, jego leśne córki, ucieleśnienie dzikości i instynktu łowcy które Hern osobiście powołał do życia, a bez którego mocy Driady niemal wymarły, teraz odnowione jego przybyciem. <br><br />
Hern to pan myśliwych, do którego modlą się ludzie mieszkający blisko lasów i którego Leśne Elfy widzą jako patrona swojego kraju, jednak równie często ludzie modlą się do niego o powodzenie na polowaniu jak o łaskę, bowiem instynkt łowcy Herna nie ogranicza się tylko do zwierząt, zwłaszcza teraz kiedy Rogaty Bóg znalazł się w sferze wpływów [[Velea | Velei]].<br />
<br />
<br />
==Kult==<br />
'''Przedstawienie:''' Młodzieniec, najczęściej elficki, z porożem jelenia wyrastającym ze skroni, długimi włosami, łukiem w ręce i kołczanem przy pasie, czasem przedstawiany całkowicie w postaci satyra<br />
Elfy czasami przedstawiają Herna Króla Dzikiego Gonu, w tej postaci bóg ma wilczy lub koci łeb z rogami barana, dosiada potężnego konia, w jednej ręce ma łuk, zaś w drugiej róg Gonu, do siodła przywiązane ma odcięte głowy ludzi, wokół szyi Herna zwieszają się uszy, zęby i języki. Przedstawienie to spotyka się czasem w Tryncie, lecz bóg miast łuku trzyma w dłoni własną głową, którą wznosi by znaleźć kolejną ofiarę.<br />
<br />
'''Bóstwo zwierzchnie:''' Velea i Iureus<br />
<br />
*'''Przykazania:''' Bierz tylko tyle ile jest ci potrzebne. Czcij poświecenie ofiary, która legła od twych strzał. Trucizn i pułapek nie stosuj zabijaj szybko i bez okrucieństwa. Łowy przerwiesz, gdy albo ofiara twa albo tym sam padniesz.<br />
*'''Grzechy:''' nadmierne polowanie, marnotrawienie zdobyczy (wrzucanie kości, skóry, etc), przerwanie rozpoczętego polowania, brak szacunku wobec lasu i jego dzieci, niszczenie lasów<br />
<br />
[[Kategoria: Bogowie]]</div>Wydrahttp://silberberg.pl/index.php?title=Gabona&diff=1024Gabona2020-03-13T18:25:03Z<p>Wydra: </p>
<hr />
<div>Gabona, nazywana też '''Gebeh''' ([[Velida]]), '''Gebhena''' (Gminy Hobbickie) lub '''Lauthamme''' (elfy), jest jednym z bóstw dawnego panteonu, które powróciło po wielkim rytuale w Bibractborgu.<br />
Po powrocie Gabona stała się bóstwem pomocniczym [[Meris]] i uzyskała od niej swoje dawne domeny. Gabona czczona jest jako patronka upraw i żniw, opiekunka domowego ogniska, ciężarnych, matek i rodzin jako takich.<br />
Gabona nigdy nie miała żarliwych wyznawców, czy paladynów, jej święta nie były huczne, lecz wciąż kochała swoich ludzi, ta cicha i niepozorna bogini ze smutkiem przyjęła swoje wygnanie ze świata i z radością powróciła na [[Ea | Eę]], nawet jeśli oznaczało to przyjęcie władzy panteonu Opiekunów. <br><br />
Kult Gabony jest bardzo nierówny, silny na wsiach, niemal zupełnie zapomniany w miastach. Bogini czczona jest wszędzie tam gdzie życie ludzi zależy od ziemi i pomijana tam gdzie ludziom wydaje się, że jedzenie jest oczywiste. Mimo to cierpliwa Gabona kocha wszystkich, którzy składają jej cześć. <br><br />
Szczególną czcią boginię zawsze otaczały hobbity, które jeszcze przed swym wygnaniem widziały w niej patronkę, po jej powrocie, między innymi za sprawą obecności małego ludku w rytuale, Gabona w pełni przygarnęła lud Velidy pod swój patronat.<br />
<br />
<br />
==Kult==<br />
'''Przedstawienie:''' Hobbitka w długiej sukni z szeroko rozłożonymi ramionami i uśmiechem na twarzy; inne rasy różne przedstawienia, wśród ludzi - kobieta w starszym wieku z kłosem w jednej dłoni i sierpem w drugiej, oraz z krzesiwem przy pasku, wśród elfów – nastoletnia dziewczyna w wianku z kwiatów i zbóż z fletnią pana w dłoni, czasem przedstawiana jako satyr.<br />
<br />
* '''Przykazania:''' Czcij matkę swą i ojca swego. Bądź rodzicom posłuszny. Szanuj wiedzę starszych. O dzieci swe dbaj. Doglądaj upraw jak dzieci swoich. Wdzięczny bądź ziemi za jej dary.<br />
* '''Grzechy:''' krzywdzenie dzieci, zdrada partnera, marnotrawstwo, lenistwo, czynienie przykrości rodzinie.<br />
[[Kategoria: Świat gry]][[Kategoria: Bogowie]]</div>Wydrahttp://silberberg.pl/index.php?title=Avgrunn&diff=1023Avgrunn2020-03-13T18:20:25Z<p>Wydra: </p>
<hr />
<div>'''Avgrunn''', przez elfy z Laro nazywana również '''Oroni''' a przez podziene '''Valucze''' (jest to okeślenie obraźliwe, oznacza "fałszywą boginię"), Pani Gór, jest boginią z dawnego panteonu północy.<br />
Avgrun jest boginią podległa [[Iureus]]owi, zaś w jej władaniu znalazły się góry, szczyty górskie i przełęcze, a nade wszystko groza, jaką w śmiertelnikach budzą górskie zjawiska - huragany, lawiny oraz trzęsienia ziemi. Bogini dobitnie obwieściła to w noc swego powrotu, sprowadzając liczne kataklizmy na górskie społeczności. <br><br />
Avgrun została przywołana podczas wielkiego rytuału wraz z [[Wajan]]em, który był ongiś jej boskim partnerem. Jednak w przeciwieństwie do niego Avgrun nie pragnęła powrotu do świata [[Ea | Ei]], nie była patronką krasnoludów, a jej domeny związany były z samą naturą i nie darzyła nigdy śmiertelników wielką miłością. <br><br />
Swoje poddaństwo przyjęła ze złością i goryczą, wściekła że potężna góra została zmuszona do ukorzenia się przed innymi bogami.<br />
<br />
<br />
==Kult==<br />
'''Przedstawienie:''' Ze względu na swoją naturę bogini rzadko kiedy jest przedstawiana w formie humanoidalnej zamiast tego jest utożsamiana z wiatrem w górach; nieliczne posągi wyobrażają ją jako olbrzymkę na gronie z gór, śpiącą pod ziemią, lub z suknią zmieniającą się w górski szczyt.<br />
<br />
* Aspekty pochwalane przez Boginię: otaczanie czcią gór oraz bogini czcią i szacunkiem<br />
* Aspekty potępiane przez Boginię: umniejszanie bogini i jej domenie, niszczenie gór np.: przez nadmierne górnictwo<br />
<br />
<br />
<br />
[[Kategoria: Bogowie]]</div>Wydrahttp://silberberg.pl/index.php?title=Avgrunn&diff=1022Avgrunn2020-03-13T18:18:46Z<p>Wydra: </p>
<hr />
<div>'''Avgrunn''', przez elfy z Laro nazywana również '''Oroni''' a przez podziene '''Valucze''' (jest to okeślenie obraźliwe, oznacza "fałszywą boginię"), Pani Gór, jest boginią z dawnego panteonu północy.<br />
Avgrun jest boginią podległa [[Iureus]]owi, zaś w jej władaniu znalazły się góry, szczyty górskie i przełęcze, a nade wszystko groza, jaką w śmiertelnikach budzą górskie zjawiska - huragany, lawiny oraz trzęsienia ziemi. Bogini dobitnie obwieściła to w noc swego powrotu, sprowadzając liczne kataklizmy na górskie społeczności. <b><br />
Avgrun została przywołana podczas wielkiego rytuału wraz z Wajanem, który był ongiś jej boskim partnerem. Jednak w przeciwieństwie do niego Avgrun nie pragnęła powrotu do świata Ei, nie była patronką krasnoludów, a jej domeny związany były z samą naturą i nie darzyła nigdy śmiertelników wielką miłością. <b><br />
Swoje poddaństwo przyjęła ze złością i goryczą, wściekła że potężna góra została zmuszona do ukorzenia się przed innymi bogami.<br />
<br />
<br />
==Kult==<br />
'''Przedstawienie:''' Ze względu na swoją naturę bogini rzadko kiedy jest przedstawiana w formie humanoidalnej zamiast tego jest utożsamiana z wiatrem w górach; nieliczne posągi wyobrażają ją jako olbrzymkę na gronie z gór, śpiącą pod ziemią, lub z suknią zmieniającą się w górski szczyt.<br />
<br />
* Aspekty pochwalane przez Boginię: otaczanie czcią gór oraz bogini czcią i szacunkiem<br />
* Aspekty potępiane przez Boginię: umniejszanie bogini i jej domenie, niszczenie gór np.: przez nadmierne górnictwo<br />
<br />
<br />
<br />
[[Kategoria: Bogowie]]</div>Wydrahttp://silberberg.pl/index.php?title=Velea&diff=1021Velea2020-03-13T18:14:14Z<p>Wydra: </p>
<hr />
<div>'''Velea''' zwana również '''''Inixiptlahuan''''' ([[Zapołudnie]]) jest panią nierównej walki i tych którzy zadają ból. Nie ma jednak oblicza sadystycznego, jest tym złem, które zawsze jest obecne w świecie i ciemnością, bez której nie ma światła. To do niej składają modły ci, którzy za wszelką cenę chcą wygrać ze zbliżającymi się przeciwnościami i sięgają po wszelkie narzędzia - nawet te niehonorowe. Jest również przewodniczką tych, którzy odchodzą, porzucając na zawsze, lub też znajdują się na łożu śmierci. <br><br />
Velea jest Niszczycielem i przeciwieństwem [[Ardate]], ona odpowiada za wszystko co umiera i przemija i jest obecna zawsze kiedy coś przestaje być. Velea jest boginią o której śmiertelnicy wolą zapomnieć, jest cieniem śmierci, który czyha na nich całe życie, tak tej naturalnej jak tej nagłej. Jednak nie jest boginią złą jak lubi się ją interpretować. Śmierć jest częścią życia i jest konieczna, bowiem bez niej nie ma nic nowego. Velea jest panią tego zła, które musi istnieć i pierwszą strażniczką czuwającą by nie pojawiło się więcej mroku. Velea patronuje też tym którzy walczą z desperacji i z całej siły starają się przeżyć, gdyż bogini ta nie wierzy w honor, a tylko wygraną. Velea jest też przewodniczką zmarłych, tą która podaje rękę by nikt nie był sam we Mgle i tą która prowadzi duchy. Jej świątynie zawsze są skryte i skąpane w mroku, ludzie rzadko do nich przychodzą, lecz nigdy nie zapominają gdyż każdy boi się rozgniewać boginię śmierci.<br />
<br />
==Kult==<br />
Zasięg jej kultu obejmuje zarówno kraje północy - [[Kult Pięciu]] - jak i zapołudnie - [[Opiekunowie]]. <br />
Przedstawienie: Stara kobieta trzymająca na wyciągniętych rękach miecz; Kobieta skryta pod długim płaszczem w jednej dłoni trzymająca sztylet ostrzem w dół, w drugiej listę imion, pod jej stopami kłębią się węże<br />
W kaplicach ku czci zmarłych i na cmentarzach spotkać można wyobrażenie Velei jako Śmierci zgodne z opisami tych, którzy niemal odeszli – dziewczynka z latarnią w jednej ręce i wyciągająca dłoń w stronę wiernego, jej twarz obdarzona bolesnym acz przyjaznym uśmiechem<br />
<br />
* Aspekty pochwalane przez Boginię: gniew, destrukcja, ciemność, noc, atak, agresja.<br />
* Aspekty potępiane przez Boginię: łagodzić, leczyć, budować, światło.<br />
<br />
===Reguły kultu===<br />
''Zmarłym cześć oddać. Walczyć do końca ze wszystkich sił. ''<br><br />
''Nie ścierpisz nieumarłego.'' <br><br />
''Nie przejmuj się honorem, walcz by wygrać. ''<br><br />
''Czerp naukę z bólu.''<br />
<br />
<br />
[[Kategoria: Bogowie]]</div>Wydrahttp://silberberg.pl/index.php?title=Velea&diff=1020Velea2020-03-13T18:13:44Z<p>Wydra: </p>
<hr />
<div>'''Velea''' zwana również '''''Inixiptlahuan''''' ([[Zapołudnie]]) jest panią nierównej walki i tych którzy zadają ból. Nie ma jednak oblicza sadystycznego, jest tym złem, które zawsze jest obecne w świecie i ciemnością, bez której nie ma światła. To do niej składają modły ci, którzy za wszelką cenę chcą wygrać ze zbliżającymi się przeciwnościami i sięgają po wszelkie narzędzia - nawet te niehonorowe. Jest również przewodniczką tych, którzy odchodzą, porzucając na zawsze, lub też znajdują się na łożu śmierci. <br><br />
Velea jest Niszczycielem i przeciwieństwem [[Ardate]], ona odpowiada za wszystko co umiera i przemija i jest obecna zawsze kiedy coś przestaje być. Velea jest boginią o której śmiertelnicy wolą zapomnieć, jest cieniem śmierci, który czyha na nich całe życie, tak tej naturalnej jak tej nagłej. Jednak nie jest boginią złą jak lubi się ją interpretować. Śmierć jest częścią życia i jest konieczna, bowiem bez niej nie ma nic nowego. Velea jest panią tego zła, które musi istnieć i pierwszą strażniczką czuwającą by nie pojawiło się więcej mroku. Velea patronuje też tym którzy walczą z desperacji i z całej siły starają się przeżyć, gdyż bogini ta nie wierzy w honor, a tylko wygraną. Velea jest też przewodniczką zmarłych, tą która podaje rękę by nikt nie był sam we Mgle i tą która prowadzi duchy. Jej świątynie zawsze są skryte i skąpane w mroku, ludzie rzadko do nich przychodzą, lecz nigdy nie zapominają gdyż każdy boi się rozgniewać boginię śmierci.<br />
<br />
==Kult==<br />
Zasięg jej kultu obejmuje zarówno kraje północy - [[Kult Pięciu]] - jak i zapołudnie - [[Opiekunowie]]. <br />
Przedstawienie: Stara kobieta trzymająca na wyciągniętych rękach miecz; Kobieta skryta pod długim płaszczem w jednej dłoni trzymająca sztylet ostrzem w dół, w drugiej listę imion, pod jej stopami kłębią się węże<br />
W kaplicach ku czci zmarłych i na cmentarzach spotkać można wyobrażenie Velei jako Śmierci zgodne z opisami tych, którzy niemal odeszli – dziewczynka z latarnią w jednej ręce i wyciągająca dłoń w stronę wiernego, jej twarz obdarzona bolesnym acz przyjaznym uśmiechem<br />
<br />
* Aspekty pochwalane przez Boginię: gniew, destrukcja, ciemność, noc, atak, agresja.<br />
* Aspekty potępiane przez Boginię: łagodzić, leczyć, budować, światło.<br />
<br />
===Reguły kultu===<br />
''Zmarłym cześć oddać. Walczyć do końca ze wszystkich sił. <br />
Nie ścierpisz nieumarłego. <br />
Nie przejmuj się honorem, walcz by wygrać. <br />
Czerp naukę z bólu.''<br />
<br />
<br />
[[Kategoria: Bogowie]]</div>Wydrahttp://silberberg.pl/index.php?title=Mavi&diff=1019Mavi2020-03-13T18:09:10Z<p>Wydra: </p>
<hr />
<div>'''Mavi''' czy też '''''Mochi''''' ([[Zapołudnie]]), wiara w Maviego przybyła wraz z Kultem Opiekunów, będąc wynikiem przyjęcia tamtejszych bóstw pod nazwą łatwiejszą do wymówienia przez ludzi północy. Pierwotnie Mavi jest połączeniem wszystkich czterech aspektów świata ([[Meris]], [[Iureus]], [[Ardate]], [[Velea]]). Jednak wśród ludów północy jest on czasem traktowany jako oddzielny byt i zdarzają się miejsca poświęcone tylko jemu. Jest on patronem naturalnego toru życia, uosabiany z dniem i nocą, ze światłem i ciemnością, z równowagą pomiędzy nimi.<br><br />
==Kult==<br />
Śmiertelnicy nie rozumieją Maviego i rzadko kiedy wyznają go bezpośrednio, zaś fakt iż bóg ten nie ma kapłanów tylko powiększa jego tajemniczość. Mavi to Piąty Opiekun, istota powstała poprzez wcielenie pozostałych Czterech Opiekunów, lecz nie jest jasne czy Mavi jest połączeniem Czterech, czy oni są jego częściami. Mavi kojarzony jest z równowagą oraz z cyklami widzianymi wokół nas, jemu podlega porządek dnia i nocy, pór roku i zmiany dnia w noc, lecz nikt nie wie co jeszcze. Zasięg jego kultu obejmuje zarówno kraje północy - [[Kult Pięciu]] - jak i zapołudnie - [[Opiekunowie]].<br />
Przedstawiany jest wielorako: : Istota o czterech twarzach i ośmiu rękach patrząca i wskazująca we wszystkie strony świata; cztery istoty w długich szatach stojące plecami do siebie ich oblicza skryte pod kapturami; złote dziecko bez określonej płci siedzące z założonymi nogami i uśmiechające się z zamkniętymi oczyma.<br />
<br />
* Aspekty pochwalane przez Bóstwo: Równowaga, harmonia, krąg życia.<br />
* Aspekty potępiane przez Bóstwo: Brak równowagi.<br />
<br />
<br />
[[Kategoria: Bogowie]]</div>Wydrahttp://silberberg.pl/index.php?title=Sprawy_religijne&diff=1018Sprawy religijne2020-03-13T18:04:45Z<p>Wydra: </p>
<hr />
<div>== Wiara ==<br />
W zasadzie jest to złe słowo, gdyż istnienia bogów nie można zakwestionować, zatem nie można rzecz, że się w nich nie wierzy. Bóstwa są integralną częścią życia wszystkich śmiertelników, zaś świadectwa ich ingerencji liczne i oczywiste. Większość ludzi oddaje równą cześć wszystkim bogom, zgodnie z założeniem politeizmu. Gdy chowają zmarłych modlą się do bogini śmierci, zaś idąc do pracy do boga rzemiosła. Nie ma mowy o monoteizmie czy kwestionowaniu istnienia bogów.<br />
Można jednak odmawiać im czci i chcieć się ich pozbyć, jak czyniło Imperium, czy wywyższać jedno bóstwo nad pozostałe, jak czynią Styryjczycy. Jednak pozostali śmiertelnicy wszelkich ras oddają równą cześć wszystkim bóstwom panteonu. Tak samo czynią kapłani, którzy choć oddają się jednemu bogu na całe życie to służą panteonowi jako całości. <br />
Jednak nie wszystkie istoty wyższe to bóstwa, a bóstwa, zaś bóstwa nie koniecznie są najpotężniejszymi istotami. <br />
Mieszkańcy Ei poznali następujące grupy istot:<br />
=== Stwórca ===<br />
Najwyższa istota, byt o niepojętej mocy i wiedzy, który jednak nie ingeruje w świat po jego stworzeniu,[[Deuces]].<br />
=== Bóstwa === <br />
Istoty powołane przez Stwórcę by w jego imieniu opiekować się jego pracą co czynią przejmując bezpośrednią władze nad domeną jak morza, góry, kowalstwo, czy śmierć.<br />
<br />
* Siódemka na Nieboskłonie – nazwa dla wszystkich siedmiu głównych bóstw panteonu, zarówno pięciu Opiekunów jak Tavar i Modwita, którzy przywróceni zostali jako bóstwa panteonu, nie bóstwa zależne<br />
* Bogowie Północy, Starzy Bogowie – miano to odnosi się do grupy martwych, lub wygnanych istot, które władały panteonem przed nadejściem Opiekunów. <br />
* Opiekunowie, Pięciu, – grupa czterech istot tworzących razem piąte wcielenie, które najpewniej przybyły z innego świata i po trwającym tysiąclecia śnie zostali obudzeni przez swych pierwotnych wyznawców, lud Qa by podjąć walkę o dominację nad panteonem, którą wygrali wyrzucając ze świata Bogów Północy i tworząc nowy panteon.<br />
<br />
=== Bóstwa Niższe/ podległe ===<br />
Istoty o mocy bóstw, lecz z takiego czy innego powodu podległe bóstwu panteonu, także posiadają swoje domeny, lecz zazwyczaj są to mniejsze elementy większego zjawiska, przykładowo bóg burzy służący bogini morza. <br />
=== Duchy/ Byty Wyższe ===<br />
Luźna grupa ponad śmiertelnych istot nie pasujących do kategorii bóstw, gdyż nie opiekują się żadnym elementem stworzenia, można znaleźć tu dusze planet, potężne duchy i uosobienia żywiołów, każde o różnej mocy i roli w kosmicznej harmonii.<br />
<br />
Bogowie nie są władcami świata ani jego stwórcami, są powołani do opiekowania się światem, nadawania mu kształtów i znaczeń, do czuwania nad jego harmonią. Dlatego też, by spełniali to zadanie, przyjmują pod opiekę domeny, czyli obszary, aspekty stworzenia w jakiś sposób charakterystyczne. Między bogami, a stworzeniem, którym się opiekują, powinna panować harmonia, w przeciwnym razie świat zacznie pękać i się rozpadać. Tak stało się w czasie, gdy Pięciu siłą przejęło panteon. Ostatecznie Dzieci Ei zaakceptowały nowych bogów w wielkim rytuale Przymierza.<br />
<br />
Więcej o bogach, mistycznej budowie świata i innych elementach religii znajdziesz w dziale [[Wątki świata gry]].<br />
<br />
== Bóstwa ==<br />
Siódemka na Nieboskłonie, bóstwa bezpośrednio połączone z domenami podczas rytuału Przymierza, który miał miejsce pod koniec Czasu Ciemności i zwarł nowe połączenie między bóstwami, a światem. Domeny zostały podzielone, więc żadne nowe bóstwo do tego grona dołączyć już nie może, nowe istoty wstępujące na panteon muszą uzyskać jakąś cząstkę mocy i obowiązków któregoś z Siedmiu, by móc sprawować opiekę nad częścią świata. <br />
* [[Tavar]] - styryjska bogini nadziei i silnej woli, ale także iluzji i oszustwa.<br />
* [[Modwit]] - wergundzki bóg wojny i strategii, patron [[Zakon Mieczowy | Zakonu Mieczowego]].<br />
* [[Mavi]] - kojarzony jest z równowagą oraz z cyklami widzianymi wokół nas.<br />
* [[Meris]] - jest ucieleśnieniem metamorfozy i opiekunką wędrowców.<br />
* [[Ardate]] - patron rzemieślników, lekarzy i naukowców.<br />
* [[Velea]] - jest ucieleśnieniem zniszczenia, które jest zawsze obecne w świecie<br />
<br />
== Bóstwa niższe, bóstwa zależne ==<br />
Bóstwa nie należące do Siedmiu i nie obecne podczas rytuału [[Wojna Bogów, Rozdarcie, Przymierze | rytuału Przymierza]]. Ich władza nad domeną sprawowana jest w imieniu któregoś z Bóstw Wyższych, które dzielą się swoją władzą z Bóstwem Zależnym z takich czy innych powodów. Bóstwo Wyższe wciąż pozostaje władcą domeny i może ją odebrać, lecz część Bóstw Niższych ma swoje własne, pomniejsze domeny zależne tylko od nich.<br />
<br />
* [[Avgrunn]] - władczyni gór, skał i powłoki ziemskiej.<br />
* [[Gabona]] - bogini pól i urodzaju.<br />
* [[ Hern]] - bóstwo lasu i dzikiej kniei.<br />
* [[Vallossura]] - bogini podziemi i snów.<br />
* [[Wajan]]- patron kowali i kunsztownego rzemiosła.<br />
<br />
== Byty wyższe ==<br />
<br />
Znane powszechnie istoty nie podlegające pozostałym kategoriom istot nieśmiertelnych. Byty wyższe czasem tworzą swoje kulty i są czczone przez ludzi, lecz uginają się przed wolą bogów w obrębie ich domen, nawet jeśli są od nich potężniejsze. Istoty te jednak wciąż wpływają na życie śmiertelnych pomagając im, lub przeszkadzając. <br />
=== [[Ea]] ===<br />
Ea to dusza ziemi powstała z połączenia wszelkiej siły życiowej na planecie. Każde zwierze, roślina i człek jest częścią Ei, a ona częścią niego. Ea jest ziemią pod naszymi stopami, powietrzem w płucach i wodą w żyłach. Jej los i nasz jest nierozerwalnie związany. Kult Ei jest jednym z najstarszych na świecie, prowadzony przez Druidów kult uczy powściągliwości, szacunku wobec ziemi i całego życia i stara się zachować naturalną równowagę. Ei oddaje się część, lecz nie jest ona bóstwem i nie szuka podobnego statusu.<br />
===[[Ikni]]===<br />
Ikni nie jest istotą, lecz formą zbiorowej świadomości łączącej obecne i minione pokolenia Laryjczyków, które poprzez Ikni mogą opóźnić w czasie swe odejście i pomagać dalej żywym. Jest to zatem forma kultu przodków połączona z kultem własnego plemienia i więzów rodzinnych.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
[[Kategoria: Świat gry]]</div>Wydrahttp://silberberg.pl/index.php?title=Krainy&diff=1017Krainy2020-03-13T17:55:31Z<p>Wydra: </p>
<hr />
<div>[[File:mapa_2019 bez granic.jpg|thumb|border|right| Mapa znanego świata datowana na rok 938]]<br />
Świat który nam jest znany wydaje się być ogromny, jednak tak po prawdzie jest to tylko kilka państw rozsianych na znanym nam kontynencie. Co jest poza granicami map? Niewiele na ten temat wiadomo. Na północy są zmarzliny, na zachodzie morze - chodzą plotki, że są tam wyspy na których zatrzymują się talsojscy żeglarze - jednak nikt nigdy nie przeniósł tego na pergamin. Co kryje się za Pethabanem który wciąż nie jest nam znany? Co jest daleko na południu za ziemiami zamieszkałymi przez plemiona Qa? <br />
To co opisali kartografowie, możecie znaleźć tutaj. <br />
<br />
== '''Geografia''' ==<br />
=== '''Państwa''' ===<br />
* [[Cesarstwo Świtu | Cesarstwo Świtu]]<br />
* [[Wergundia (kraina) | Federacja Wergundzka]]<br />
* Imperium Qa<br />
* [[Samnia (kraina) | Kagnat Samnijski]]<br />
* [[Księstwo Aenthil]]<br />
* [[Kesham]]<br />
* [[Księstwo Laro]]<br />
* [[Trynt i Fiord (kraina) | Księstwo Tryntu i Fiordu]]<br />
* [[Ofir (kraina)]]<br />
* Bharat, Pethaban<br />
* [[Styria (kraina)]]<br />
* [[Terala (kraina)]]<br />
<br><br />
=== '''Miasta i Twierdze''' ===<br />
==== Cesarstwo Świtu ====<br />
* [[Cesarstwo Świtu #Miasto_na_Bagnach_–_Leth Caer | Miasto Leth Caer]]<br />
* Twierdza Estel<br />
<br><br />
==== Federacja Wergundzka ====<br />
===== Dakonia =====<br />
* Darmagan<br />
* Urbinium<br><br />
===== Daramon =====<br />
* Harknott<br><br />
===== [[Liryzja (kraina) | Liryzja]] =====<br />
{{Układ wielokolumnowy | liczba = 2 | <br />
* Bjare<br />
* Torke<br />
* Ferais<br />
* Haide<br />
* Strandr<br />
* Akareim<br />
* Sjavar<br />
* Rasja<br />
* Morka<br />
* Birka<br />
* Vereda<br />
* Lusjar<br />
* Rodren<br />
* Ren<br />
* Silberherim<br />
* Erkhenberg<br />
* Estradd<br />
* Norvar}}<br />
<br><br />
===== Mercja =====<br />
* Telbia<br />
* Zachodni klif<br />
<br><br />
===== Parve =====<br />
* Erwick<br />
<br><br />
===== Salicja =====<br />
* Ligmell<br />
===== [[Księstwo Talsoi | Talsoi]] =====<br />
{{Układ wielokolumnowy | liczba = 2 |<br />
* Aenehall<br />
* Ceadain<br />
* Et-hrive<br />
* Et-variae<br />
* Ha'caarae<br />
* Invaernei<br />
* Sor'cea i Mindone<br />
* [[Księstwo Talsoi #Talsoi_-_Stolica | Miasto Talsoi]]<br />
* Varya'formen<br />
* Varya'hyarmen<br />
* Varya'hyarnen<br />
* Varya'nore,<br />
* Varya'romen<br />
* Varya'tavar }}<br><br />
<br><br />
=====Wergundia centralna=====<br />
* Akwirgran<br />
<br><br />
=====Wergundia wschodnia=====<br />
{{Układ wielokolumnowy | liczba = 2 | <br />
* Akkerton<br />
* Albreta<br />
* Avaretta<br />
* Balda<br />
* Beronet<br />
* Bregen<br />
* Dannenburg<br />
* Dourville<br />
* Erberstein<br />
* Eygird<br />
* Lusignan<br />
* Mansfeld<br />
* Marenthal<br />
* Maynenna<br />
* Silberburg<br />
* Tremoile }}<br><br />
====Imperium Qa====<br />
* [[Qasyran]]<br><br />
==== Kagnat Samnijski ====<br />
* [[Samnia (kraina) #Samnijskie_osady | Bershad]]<br />
* [[Samnia (kraina) #Samnijskie_osady | Ghar]]<br />
* [[Samnia (kraina) #Samnijskie_osady | Kudak]]<br />
* Samarkanda <br><br />
==== Księstwo Aenthil ====<br />
* [[Księstwo Aenthil #Miasto_Aenthil | Miasto Aenthil]]<br><br />
==== Księstwo Larion ====<br />
* Laromaton<br />
* Telfamba<br><br />
<br />
==== Księstwo Tryntu i Fiordu ====<br />
===== Fiord =====<br />
* Ynneyar <br><br />
====Trynt====<br />
{{Układ wielokolumnowy | liczba = 2 |<br />
* Adhem<br />
* Arden<br />
* Askaron<br />
* Bjordal<br />
* Bon Carraigh<br />
* Borden<br />
* Brammendal<br />
* Camnock<br />
* Cor<br />
* Gjovik<br />
* Glammis<br />
* Myrve<br />
* Rymnock<br />
* Sairgh<br />
* Silberfjel<br />
* Torre }}<br><br />
==== Ofir ====<br />
{{Układ wielokolumnowy | liczba = 2 |<br />
* Aldeja<br />
* Arethyna<br />
* Della<br />
* Denajon<br />
* Dormenos<br />
* Gorvida<br />
* Itharos<br />
* Korathia<br />
* Messyna<br />
* Mitajon<br />
* Mitei<br />
* Pratum<br />
* Satrum<br />
* Servenium<br />
* Tulos<br />
* Uttos }}<br><br />
==== Bharat, Pethaban ====<br />
* Khagarhaweli<br />
* Tipura Nadu <br><br />
==== Styria ====<br />
{{Układ wielokolumnowy | liczba = 2 |<br />
* Cordavera<br />
* Gereja<br />
* Kavelia<br />
* Kotalaud<br />
* Perbatastan<br />
* Perdagan<br />
* Port Hawren<br />
* [[ Styria (kraina) #Miasta_Styrii | Styrgrad]]<br />
* Trewla }} <br><br />
==== Terala ====<br />
{{Układ wielokolumnowy | liczba = 2 |<br />
* Bóbr<br />
* Czewoj<br />
* Dargun<br />
* Dołądź<br />
* Gryf<br />
* Junos<br />
* [[Terala (kraina) #Karantania | Karantania]]<br />
* Lęda<br />
* Nitra<br />
* Ogoniec<br />
* Ostryróg<br />
* Paszk<br />
* Przegon<br />
* Sisak<br />
* Szreń }}<br><br />
<br />
=== '''Krainy geograficzne''' ===<br />
==== Pasma górskie i szczyty ====<br />
{{Układ wielokolumnowy | liczba = 2 | <br />
* Góry Diable<br />
* Góry Kalidoir<br />
* Góry Kamienne<br />
* Góry Larion<br />
* Góry Meagros<br />
* Góry Selbras<br />
* Góry Silber<br />
* Smocze Kły<br />
* Sowiogórze<br />
* Wadi Ghere<br />
* Yghernowe Kły}}<br><br />
==== [[Podziemie]] ====<br />
{{Układ wielokolumnowy | liczba = 2 |<br />
* Ahi Tere<br />
* Deineloch<br />
* Irthis’ava<br />
* Jedwabny Pałac<br />
* Karmazynowe Kły<br />
* Kryształowy Las<br />
* Morze Szeptów<br />
* Nidavellir<br />
* Qasyran<br />
* Serce Ei}}<br><br />
==== Rzeki i jeziora====<br />
{{Układ wielokolumnowy | liczba = 2 | <br />
* Korat<br />
* Loranis<br />
* Rana<br />
* Sankara<br />
* Sawaswati<br />
* Szarka<br />
* Wedra<br />
* Yro}}<br><br />
==== Wyspy, półwysypy, fiordy ====<br />
* [[Shamaroth]]<br />
* Wyspy zachodnie<br />
* Białe Klify<br><br />
==== Inne ====<br />
{{Układ wielokolumnowy | liczba = 2 | <br />
* Asura Makan<br />
* Bagna Ceirenenn<br />
* [[Cesarstwo Świtu #Bagna Morein | Bagna Morein]]<br />
* [[Velida | Dolina Velidy]]<br />
* Kotlina Vilger<br />
* Równina Bardów<br />
* Równina Darnair<br />
* Step Północny<br />
* Wzgórza Revi<br />
* Wybrzeże Żagli<br />
* Zatoka Draigern<br />
* Zatoka Białych Klifów}}<br></div>Wydrahttp://silberberg.pl/index.php?title=Krainy&diff=1016Krainy2020-03-13T17:46:49Z<p>Wydra: </p>
<hr />
<div>[[File:mapa_2019 bez granic.jpg|thumb|border|right| Mapa znanego świata datowana na rok 938]]<br />
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Maecenas neque dolor, ultrices nec massa ac, malesuada hendrerit sem. Donec convallis sem ut enim ullamcorper, sed ultricies nunc aliquet. Curabitur turpis odio, pharetra at risus sed, consequat feugiat ante. Curabitur dignissim ex in nisi tincidunt, vel ullamcorper diam posuere. Aliquam ornare metus at cursus suscipit. Phasellus at mi at elit accumsan varius. Duis at sagittis nisl, sit amet cursus dui. Vestibulum ante ipsum primis in faucibus orci luctus et ultrices posuere cubilia Curae; Quisque non odio vel ante venenatis efficitur. Proin mauris eros, scelerisque sit amet leo vitae, aliquam tincidunt leo. In eleifend velit vel sem eleifend ultricies. Morbi id ipsum justo. Mauris a urna in diam accumsan scelerisque. Etiam mollis nisi in ultrices sagittis. Aliquam nec cursus dolor, at sollicitudin tellus. Pellentesque pharetra mollis suscipit.<br />
<br />
== '''Geografia''' ==<br />
=== '''Państwa''' ===<br />
* [[Cesarstwo Świtu | Cesarstwo Świtu]]<br />
* [[Wergundia (kraina) | Federacja Wergundzka]]<br />
* Imperium Qa<br />
* [[Samnia (kraina) | Kagnat Samnijski]]<br />
* [[Księstwo Aenthil]]<br />
* [[Kesham]]<br />
* [[Księstwo Laro]]<br />
* [[Trynt i Fiord (kraina) | Księstwo Tryntu i Fiordu]]<br />
* [[Ofir (kraina)]]<br />
* Bharat, Pethaban<br />
* [[Styria (kraina)]]<br />
* [[Terala (kraina)]]<br />
<br><br />
=== '''Miasta i Twierdze''' ===<br />
==== Cesarstwo Świtu ====<br />
* [[Cesarstwo Świtu #Miasto_na_Bagnach_–_Leth Caer | Miasto Leth Caer]]<br />
* Twierdza Estel<br />
<br><br />
==== Federacja Wergundzka ====<br />
===== Dakonia =====<br />
* Darmagan<br />
* Urbinium<br><br />
===== Daramon =====<br />
* Harknott<br><br />
===== [[Liryzja (kraina) | Liryzja]] =====<br />
{{Układ wielokolumnowy | liczba = 2 | <br />
* Bjare<br />
* Torke<br />
* Ferais<br />
* Haide<br />
* Strandr<br />
* Akareim<br />
* Sjavar<br />
* Rasja<br />
* Morka<br />
* Birka<br />
* Vereda<br />
* Lusjar<br />
* Rodren<br />
* Ren<br />
* Silberherim<br />
* Erkhenberg<br />
* Estradd<br />
* Norvar}}<br />
<br><br />
===== Mercja =====<br />
* Telbia<br />
* Zachodni klif<br />
<br><br />
===== Parve =====<br />
* Erwick<br />
<br><br />
===== Salicja =====<br />
* Ligmell<br />
===== [[Księstwo Talsoi | Talsoi]] =====<br />
{{Układ wielokolumnowy | liczba = 2 |<br />
* Aenehall<br />
* Ceadain<br />
* Et-hrive<br />
* Et-variae<br />
* Ha'caarae<br />
* Invaernei<br />
* Sor'cea i Mindone<br />
* [[Księstwo Talsoi #Talsoi_-_Stolica | Miasto Talsoi]]<br />
* Varya'formen<br />
* Varya'hyarmen<br />
* Varya'hyarnen<br />
* Varya'nore,<br />
* Varya'romen<br />
* Varya'tavar }}<br><br />
<br><br />
=====Wergundia centralna=====<br />
* Akwirgran<br />
<br><br />
=====Wergundia wschodnia=====<br />
{{Układ wielokolumnowy | liczba = 2 | <br />
* Akkerton<br />
* Albreta<br />
* Avaretta<br />
* Balda<br />
* Beronet<br />
* Bregen<br />
* Dannenburg<br />
* Dourville<br />
* Erberstein<br />
* Eygird<br />
* Lusignan<br />
* Mansfeld<br />
* Marenthal<br />
* Maynenna<br />
* Silberburg<br />
* Tremoile }}<br><br />
====Imperium Qa====<br />
* [[Qasyran]]<br><br />
==== Kagnat Samnijski ====<br />
* [[Samnia (kraina) #Samnijskie_osady | Bershad]]<br />
* [[Samnia (kraina) #Samnijskie_osady | Ghar]]<br />
* [[Samnia (kraina) #Samnijskie_osady | Kudak]]<br />
* Samarkanda <br><br />
==== Księstwo Aenthil ====<br />
* [[Księstwo Aenthil #Miasto_Aenthil | Miasto Aenthil]]<br><br />
==== Księstwo Larion ====<br />
* Laromaton<br />
* Telfamba<br><br />
<br />
==== Księstwo Tryntu i Fiordu ====<br />
===== Fiord =====<br />
* Ynneyar <br><br />
====Trynt====<br />
{{Układ wielokolumnowy | liczba = 2 |<br />
* Adhem<br />
* Arden<br />
* Askaron<br />
* Bjordal<br />
* Bon Carraigh<br />
* Borden<br />
* Brammendal<br />
* Camnock<br />
* Cor<br />
* Gjovik<br />
* Glammis<br />
* Myrve<br />
* Rymnock<br />
* Sairgh<br />
* Silberfjel<br />
* Torre }}<br><br />
==== Ofir ====<br />
{{Układ wielokolumnowy | liczba = 2 |<br />
* Aldeja<br />
* Arethyna<br />
* Della<br />
* Denajon<br />
* Dormenos<br />
* Gorvida<br />
* Itharos<br />
* Korathia<br />
* Messyna<br />
* Mitajon<br />
* Mitei<br />
* Pratum<br />
* Satrum<br />
* Servenium<br />
* Tulos<br />
* Uttos }}<br><br />
==== Bharat, Pethaban ====<br />
* Khagarhaweli<br />
* Tipura Nadu <br><br />
==== Styria ====<br />
{{Układ wielokolumnowy | liczba = 2 |<br />
* Cordavera<br />
* Gereja<br />
* Kavelia<br />
* Kotalaud<br />
* Perbatastan<br />
* Perdagan<br />
* Port Hawren<br />
* [[ Styria (kraina) #Miasta_Styrii | Styrgrad]]<br />
* Trewla }} <br><br />
==== Terala ====<br />
{{Układ wielokolumnowy | liczba = 2 |<br />
* Bóbr<br />
* Czewoj<br />
* Dargun<br />
* Dołądź<br />
* Gryf<br />
* Junos<br />
* [[Terala (kraina) #Karantania | Karantania]]<br />
* Lęda<br />
* Nitra<br />
* Ogoniec<br />
* Ostryróg<br />
* Paszk<br />
* Przegon<br />
* Sisak<br />
* Szreń }}<br><br />
<br />
=== '''Krainy geograficzne''' ===<br />
==== Pasma górskie i szczyty ====<br />
{{Układ wielokolumnowy | liczba = 2 | <br />
* Góry Diable<br />
* Góry Kalidoir<br />
* Góry Kamienne<br />
* Góry Larion<br />
* Góry Meagros<br />
* Góry Selbras<br />
* Góry Silber<br />
* Smocze Kły<br />
* Sowiogórze<br />
* Wadi Ghere<br />
* Yghernowe Kły}}<br><br />
==== [[Podziemie]] ====<br />
{{Układ wielokolumnowy | liczba = 2 |<br />
* Ahi Tere<br />
* Deineloch<br />
* Irthis’ava<br />
* Jedwabny Pałac<br />
* Karmazynowe Kły<br />
* Kryształowy Las<br />
* Morze Szeptów<br />
* Nidavellir<br />
* Qasyran<br />
* Serce Ei}}<br><br />
==== Rzeki i jeziora====<br />
{{Układ wielokolumnowy | liczba = 2 | <br />
* Korat<br />
* Loranis<br />
* Rana<br />
* Sankara<br />
* Sawaswati<br />
* Szarka<br />
* Wedra<br />
* Yro}}<br><br />
==== Wyspy, półwysypy, fiordy ====<br />
* [[Shamaroth]]<br />
* Wyspy zachodnie<br />
* Białe Klify<br><br />
==== Inne ====<br />
{{Układ wielokolumnowy | liczba = 2 | <br />
* Asura Makan<br />
* Bagna Ceirenenn<br />
* [[Cesarstwo Świtu #Bagna Morein | Bagna Morein]]<br />
* [[Velida | Dolina Velidy]]<br />
* Kotlina Vilger<br />
* Równina Bardów<br />
* Równina Darnair<br />
* Step Północny<br />
* Wzgórza Revi<br />
* Wybrzeże Żagli<br />
* Zatoka Draigern<br />
* Zatoka Białych Klifów}}<br></div>Wydrahttp://silberberg.pl/index.php?title=Modwit&diff=979Modwit2020-03-11T22:11:51Z<p>Wydra: </p>
<hr />
<div><br />
'''Modwit''' nazywany również '''''Hordin''''' ([[Fiord]]) lub '''''Rugiewit''''' ([[Terala]]), jeden z bogów Północy, ocalony dzięki czynowi Derwana Jastrzębca przed wygnaniem poza świat wraz z pozostałymi bogami. <br />
Modwit jest jednym z dwojga bóstw ze starego Panteonu Północy, który przez swych wyznawców został uratowany od zapomnienia. Dziś Modwit powrócił na swoje miejsce boga wojny i pana wojny sprawiedliwej. Modwit jest bogiem wojowników, lecz przede wszystkim jest bogiem armii. Jego domeną jest walka wśród towarzyszy, ramię w ramię oraz strategia i taktyka wojenna. Modwit jest też ucieleśnieniem honoru, bóstwem o bardzo sztywnych zasadach, które wymaga szacunku i godziwego traktowania wroga i pokonanych. Jest też historycznym patronem [[Wergundia | Federacji Wergundzkiej]], gdzie jest bardzo mocno związany z kulturą. Świątynie Modwita mają postać wielkich sal biesiadnych, odwołujących się do Halli Modwita, gdzie biesiadują duchy zmarłych wojowników. Ludzie najczęściej proszą go o pomoc w czasach wojny, lecz ludzie północy często zwracają się do niego w sprawach honoru.<br />
<br />
Modwit patronuje walce ramię w ramię i zorganizowanej wojnie, od niego pochodzi wiedza o strategii i taktyce wojennej, w których biegli są jego kapłani. Ceni on najbardziej nie tylko osobistą odwagę, męstwo i sprawność wojowników, ale nade wszystko wzajemne poświęcenie, zorganizowanie i słuszną walkę. Czymś, czego Modwit nie wybacza, jest brak honoru czy zdrada towarzyszy broni lub złamanie przysięgi wojskowej. Główna świątynia Modwita mieści się w Wergundii Wschodniej, w miejscu nazwanym Sanktuarium Modwita, tam też znajduje się siedziba [[Zakon Mieczowy |Zakonu Mieczowego]].<br />
<br />
==Kult==<br />
Zasięg kultu obejmuje przede wszystkim [[Wergundia | Wergundię]] gdzie znajduje się Zakon Mieczowy, oraz pozostałe państwa Północy. Przedstawiany jest jako wojownik w olśniewającym pancerzu z zielonym płaszczem spiętym broszą w kształcie ośmioramiennej gwiazdy, Gwiazdy Modwita, ten sam znak widnieje na długiej tarczy, w jego prawej ręce włócznia, przy boku miecz, a twarz skryta pod hełmem<br />
* Aspekty pochwalane przez Boga: cnoty wojownika, rozsądna walka, braterstwo broni, poświęcenie, honorowe traktowanie przeciwników.<br />
* Aspekty potępiane przez Boga: tchórzostwo, zdrada, niepotrzebna brawura.<br />
===Reguły kultu===<br />
''Traktuj wroga i pokonanego z szacunkiem, <br>Zawsze podążaj za przykazaniami honoru, <br>Nie łam swego słowa, <br>Nie zostawiaj swych towarzyszy, <br>Przestrzegaj rozkazów przełożonych<br />
===Modwit w Pieśniach===<br />
<br />
{{cytat|text= ''Coś z fal zielonych czarne twierdze wznosił<br />i mieczem znaczył itaryjską bramę!<br />Tercje styryjskie na południu korzył<br />i wiódł pod Arden Elmeryka ramię!<br />Wspierałeś mocą lud swój ulubiony<br />co dla swej chwały walczyć nie przestanie,<br />'''Modwicie''' w swych sądach niezbadany<br />błogosław dzisiaj wergundzkiej koronie!<br /><br />Za groby ojców, za kraj ukochany<br />walczyć będziemy mężnie i wytrwale,<br />póki choć jeden miecz utrzymać zdoła<br />oprzemy się każdej wojennej nawale!<br />Póki stać będziem w jedności potężni<br />miecz cios da pewny, a tarcze osłonę,<br />trwać będzie wiecznie chwała Akwirgranu!<br />Wspieraj '''Modwicie''' wergundzką koronę!''|sign= autor nieznany|source= Hymn Federacji Wergundzkiej}}<br />
<br /><br /><br />
{{cytat|text=''Ja nie chcę władzy ni złota na własność<br />Schowaj zaszczyty i wstęgi złocone<br />Ty mi podaruj miecza klingę jasną<br />I tarczę czarno-zieloną<br /><br />Nie płaczże mnie panno nadobna<br />Gdy wyjdziesz nocą nad Sankary brzegi<br />Żegnaj mnie mile i dobrze wspominaj<br />Ja idę w tymenu szeregi.<br /><br />Pierścieni złotych i sukien ja nie chcę<br />Nie dla mnie pieśni i bale szalone<br />Ty mi podaruj miły włóczni drzewce<br />I tarczę czarno-zieloną<br /><br />Nie żałuj mnie, miły mój kawalerze<br />Gdy przyjdziesz nocą nad Sankary brzegi<br />Żegnaj mnie mile i dobrze wspomniaj<br />Ja idę w tymenu szeregi.<br /><br />Gdy pył się wniesie i gdy miecze trzasną<br />Na ziemię padną chorągwie skrwawione<br />Wróg się rozbije mocą swoja straszną<br />O tarcze czarno - zielone<br /><br />Nie płaczże mnie przecież, moje kochanie<br />Pal ognie nocą na Sankary brzegach<br />Wiatr tylko śpiewa na bitwy kurhanie<br />Ja walczę w '''Modwita''' szeregach.''|sign= autor nieznany|source= Pieśń Tymenów, popularna wergundzka piosenka żołnierska}}<br />
<br />
[[Kategoria: Bogowie]]</div>Wydrahttp://silberberg.pl/index.php?title=Modwit&diff=978Modwit2020-03-11T20:47:03Z<p>Wydra: </p>
<hr />
<div>'''Modwit''' nazywany również '''''Hordin''''' ([[Fiord]]) lub '''''Rugiewit''''' ([[Terala]]), jeden z bogów Północy, ocalony dzięki czynowi Derwana Jastrzębca przed wygnaniem poza świat wraz z pozostałymi bogami. <br />
Modwit jest jednym z dwojga bóstw ze starego Panteonu Północy, który przez swych wyznawców został uratowany od zapomnienia. Dziś Modwit powrócił na swoje miejsce boga wojny i pana wojny sprawiedliwej. Modwit jest bogiem wojowników, lecz przede wszystkim jest bogiem armii. Jego domeną jest walka wśród towarzyszy, ramię w ramię oraz strategia i taktyka wojenna. Modwit jest też ucieleśnieniem honoru, bóstwem o bardzo sztywnych zasadach, które wymaga szacunku i godziwego traktowania wroga i pokonanych. Jest też historycznym patronem [[Wergundia | Federacji Wergundzkiej]], gdzie jest bardzo mocno związany z kulturą. Świątynie Modwita mają postać wielkich sal biesiadnych, odwołujących się do Halli Modwita, gdzie biesiadują duchy zmarłych wojowników. Ludzie najczęściej proszą go o pomoc w czasach wojny, lecz ludzie północy często zwracają się do niego w sprawach honoru.<br />
<br />
Modwit patronuje walce ramię w ramię i zorganizowanej wojnie, od niego pochodzi wiedza o strategii i taktyce wojennej, w których biegli są jego kapłani. Ceni on najbardziej nie tylko osobistą odwagę, męstwo i sprawność wojowników, ale nade wszystko wzajemne poświęcenie, zorganizowanie i słuszną walkę. Czymś, czego Modwit nie wybacza, jest brak honoru czy zdrada towarzyszy broni lub złamanie przysięgi wojskowej. Główna świątynia Modwita mieści się w Wergundii Wschodniej, w miejscu nazwanym Sanktuarium Modwita, tam też znajduje się siedziba [[Zakon Mieczowy |Zakonu Mieczowego]].<br />
<br />
==Kult==<br />
Zasięg kultu obejmuje przede wszystkim [[Wergundia | Wergundię]] gdzie znajduje się Zakon Mieczowy, oraz pozostałe państwa Północy. Przedstawiany jest jako wojownik w olśniewającym pancerzu z zielonym płaszczem spiętym broszą w kształcie ośmioramiennej gwiazdy, Gwiazdy Modwita, ten sam znak widnieje na długiej tarczy, w jego prawej ręce włócznia, przy boku miecz, a twarz skryta pod hełmem<br />
* Aspekty pochwalane przez Boga: cnoty wojownika, rozsądna walka, braterstwo broni, poświęcenie, honorowe traktowanie przeciwników.<br />
* Aspekty potępiane przez Boga: tchórzostwo, zdrada, niepotrzebna brawura.<br />
===Reguły kultu===<br />
''Traktuj wroga i pokonanego z szacunkiem, <br>Zawsze podążaj za przykazaniami honoru, <br>Nie łam swego słowa, <br>Nie zostawiaj swych towarzyszy, <br>Przestrzegaj rozkazów przełożonych<br />
===Modwit w Pieśniach===<br />
<br />
{{cytat|text= ''Coś z fal zielonych czarne twierdze wznosił<br />i mieczem znaczył itaryjską bramę!<br />Tercje styryjskie na południu korzył<br />i wiódł pod Arden Elmeryka ramię!<br />Wspierałeś mocą lud swój ulubiony<br />co dla swej chwały walczyć nie przestanie,<br />'''Modwicie''' w swych sądach niezbadany<br />błogosław dzisiaj wergundzkiej koronie!<br /><br />Za groby ojców, za kraj ukochany<br />walczyć będziemy mężnie i wytrwale,<br />póki choć jeden miecz utrzymać zdoła<br />oprzemy się każdej wojennej nawale!<br />Póki stać będziem w jedności potężni<br />miecz cios da pewny, a tarcze osłonę,<br />trwać będzie wiecznie chwała Akwirgranu!<br />Wspieraj '''Modwicie''' wergundzką koronę!''|sign= autor nieznany|source= Hymn Federacji Wergundzkiej}}<br />
<br /><br /><br />
{{cytat|text=''Ja nie chcę władzy ni złota na własność<br />Schowaj zaszczyty i wstęgi złocone<br />Ty mi podaruj miecza klingę jasną<br />I tarczę czarno-zieloną<br /><br />Nie płaczże mnie panno nadobna<br />Gdy wyjdziesz nocą nad Sankary brzegi<br />Żegnaj mnie mile i dobrze wspominaj<br />Ja idę w tymenu szeregi.<br /><br />Pierścieni złotych i sukien ja nie chcę<br />Nie dla mnie pieśni i bale szalone<br />Ty mi podaruj miły włóczni drzewce<br />I tarczę czarno-zieloną<br /><br />Nie żałuj mnie, miły mój kawalerze<br />Gdy przyjdziesz nocą nad Sankary brzegi<br />Żegnaj mnie mile i dobrze wspomniaj<br />Ja idę w tymenu szeregi.<br /><br />Gdy pył się wniesie i gdy miecze trzasną<br />Na ziemię padną chorągwie skrwawione<br />Wróg się rozbije mocą swoja straszną<br />O tarcze czarno - zielone<br /><br />Nie płaczże mnie przecież, moje kochanie<br />Pal ognie nocą na Sankary brzegach<br />Wiatr tylko śpiewa na bitwy kurhanie<br />Ja walczę w '''Modwita''' szeregach.''|sign= autor nieznany|source= Pieśń Tymenów, popularna wergundzka piosenka żołnierska}}<br />
<br />
[[Kategoria: Bogowie]]<br />
<br />
==Kult==<br />
Zasięg kultu obejmuje przede wszystkim [[Wergundia | Wergundię]] gdzie znajduje się Zakon Mieczowy, oraz pozostałe państwa Północy. Przedstawiany jest jako wojownik w olśniewającym pancerzu z zielonym płaszczem spiętym broszą w kształcie ośmioramiennej gwiazdy, Gwiazdy Modwita, ten sam znak widnieje na długiej tarczy, w jego prawej ręce włócznia, przy boku miecz, a twarz skryta pod hełmem<br />
* Aspekty pochwalane przez Boga: cnoty wojownika, rozsądna walka, braterstwo broni, poświęcenie, honorowe traktowanie przeciwników.<br />
* Aspekty potępiane przez Boga: tchórzostwo, zdrada, niepotrzebna brawura.<br />
===Reguły kultu===<br />
''Traktuj wroga i pokonanego z szacunkiem, <br>Zawsze podążaj za przykazaniami honoru, <br>Nie łam swego słowa, <br>Nie zostawiaj swych towarzyszy, <br>Przestrzegaj rozkazów przełożonych<br />
===Modwit w Pieśniach===<br />
<br />
{{cytat|text= ''Coś z fal zielonych czarne twierdze wznosił<br />i mieczem znaczył itaryjską bramę!<br />Tercje styryjskie na południu korzył<br />i wiódł pod Arden Elmeryka ramię!<br />Wspierałeś mocą lud swój ulubiony<br />co dla swej chwały walczyć nie przestanie,<br />'''Modwicie''' w swych sądach niezbadany<br />błogosław dzisiaj wergundzkiej koronie!<br /><br />Za groby ojców, za kraj ukochany<br />walczyć będziemy mężnie i wytrwale,<br />póki choć jeden miecz utrzymać zdoła<br />oprzemy się każdej wojennej nawale!<br />Póki stać będziem w jedności potężni<br />miecz cios da pewny, a tarcze osłonę,<br />trwać będzie wiecznie chwała Akwirgranu!<br />Wspieraj '''Modwicie''' wergundzką koronę!''|sign= autor nieznany|source= Hymn Federacji Wergundzkiej}}<br />
<br /><br /><br />
{{cytat|text=''Ja nie chcę władzy ni złota na własność<br />Schowaj zaszczyty i wstęgi złocone<br />Ty mi podaruj miecza klingę jasną<br />I tarczę czarno-zieloną<br /><br />Nie płaczże mnie panno nadobna<br />Gdy wyjdziesz nocą nad Sankary brzegi<br />Żegnaj mnie mile i dobrze wspominaj<br />Ja idę w tymenu szeregi.<br /><br />Pierścieni złotych i sukien ja nie chcę<br />Nie dla mnie pieśni i bale szalone<br />Ty mi podaruj miły włóczni drzewce<br />I tarczę czarno-zieloną<br /><br />Nie żałuj mnie, miły mój kawalerze<br />Gdy przyjdziesz nocą nad Sankary brzegi<br />Żegnaj mnie mile i dobrze wspomniaj<br />Ja idę w tymenu szeregi.<br /><br />Gdy pył się wniesie i gdy miecze trzasną<br />Na ziemię padną chorągwie skrwawione<br />Wróg się rozbije mocą swoja straszną<br />O tarcze czarno - zielone<br /><br />Nie płaczże mnie przecież, moje kochanie<br />Pal ognie nocą na Sankary brzegach<br />Wiatr tylko śpiewa na bitwy kurhanie<br />Ja walczę w '''Modwita''' szeregach.''|sign= autor nieznany|source= Pieśń Tymenów, popularna wergundzka piosenka żołnierska}}<br />
<br />
[[Kategoria: Bogowie]]</div>Wydrahttp://silberberg.pl/index.php?title=Modwit&diff=977Modwit2020-03-11T20:45:24Z<p>Wydra: </p>
<hr />
<div>'''Modwit''' nazywany również '''''Hordin''''' ([[Fiord]]) lub '''''Rugiewit''''' ([[Terala]]), jeden z bogów Północy, ocalony dzięki czynowi Derwana Jastrzębca przed wygnaniem poza świat wraz z pozostałymi bogami. <br />
Modwit jest jednym z dwojga bóstw ze starego Panteonu Północy, który przez swych wyznawców został uratowany od zapomnienia. Dziś Modwit powrócił na swoje miejsce boga wojny i pana wojny sprawiedliwej. Modwit jest bogiem wojowników, lecz przede wszystkim jest bogiem armii. Jego domeną jest walka wśród towarzyszy, ramię w ramię oraz strategia i taktyka wojenna. Modwit jest też ucieleśnieniem honoru, bóstwem o bardzo sztywnych zasadach, które wymaga szacunku i godziwego traktowania wroga i pokonanych. Jest też historycznym patronem [[Wergundia | Federacji Wergundzkiej]], gdzie jest bardzo mocno związany z kulturą. Świątynie Modwita mają postać wielkich sal biesiadnych, odwołujących się do Halli Modwita, gdzie biesiadują duchy zmarłych wojowników. Ludzie najczęściej proszą go o pomoc w czasach wojny, lecz ludzie północy często zwracają się do niego w sprawach honoru.<br />
<br />
Modwit patronuje walce ramię w ramię i zorganizowanej wojnie, od niego pochodzi wiedza o strategii i taktyce wojennej, w których biegli są jego kapłani. Ceni on najbardziej nie tylko osobistą odwagę, męstwo i sprawność wojowników, ale nade wszystko wzajemne poświęcenie, zorganizowanie i słuszną walkę. Czymś, czego Modwit nie wybacza, jest brak honoru czy zdrada towarzyszy broni lub złamanie przysięgi wojskowej. Główna świątynia Modwita mieści się w Wergundii Wschodniej, w miejscu nazwanym Sanktuarium Modwita, tam też znajduje się siedziba [[Zakon Mieczowy |Zakonu Mieczowego]].<br />
<br />
==Kult==<br />
Zasięg kultu obejmuje przede wszystkim [[Wergundia | Wergundię]] gdzie znajduje się Zakon Mieczowy, oraz pozostałe państwa Północy. Przedstawiany jest jako wojownik w olśniewającym pancerzu z zielonym płaszczem spiętym broszą w kształcie ośmioramiennej gwiazdy, Gwiazdy Modwita, ten sam znak widnieje na długiej tarczy, w jego prawej ręce włócznia, przy boku miecz, a twarz skryta pod hełmem<br />
* Aspekty pochwalane przez Boga: cnoty wojownika, rozsądna walka, braterstwo broni, poświęcenie, honorowe traktowanie przeciwników.<br />
* Aspekty potępiane przez Boga: tchórzostwo, zdrada, niepotrzebna brawura.<br />
===Reguły kultu===<br />
''Traktuj wroga i pokonanego z szacunkiem, <br>Zawsze podążaj za przykazaniami honoru, <br>Nie łam swego słowa, <br>Nie zostawiaj swych towarzyszy, <br>Przestrzegaj rozkazów przełożonych<br />
===Modwit w Pieśniach===<br />
<br />
{{cytat|text= ''Coś z fal zielonych czarne twierdze wznosił<br />i mieczem znaczył itaryjską bramę!<br />Tercje styryjskie na południu korzył<br />i wiódł pod Arden Elmeryka ramię!<br />Wspierałeś mocą lud swój ulubiony<br />co dla swej chwały walczyć nie przestanie,<br />'''Modwicie''' w swych sądach niezbadany<br />błogosław dzisiaj wergundzkiej koronie!<br /><br />Za groby ojców, za kraj ukochany<br />walczyć będziemy mężnie i wytrwale,<br />póki choć jeden miecz utrzymać zdoła<br />oprzemy się każdej wojennej nawale!<br />Póki stać będziem w jedności potężni<br />miecz cios da pewny, a tarcze osłonę,<br />trwać będzie wiecznie chwała Akwirgranu!<br />Wspieraj '''Modwicie''' wergundzką koronę!''|sign= autor nieznany|source= Hymn Federacji Wergundzkiej}}<br />
<br /><br /><br />
{{cytat|text=''Ja nie chcę władzy ni złota na własność<br />Schowaj zaszczyty i wstęgi złocone<br />Ty mi podaruj miecza klingę jasną<br />I tarczę czarno-zieloną<br /><br />Nie płaczże mnie panno nadobna<br />Gdy wyjdziesz nocą nad Sankary brzegi<br />Żegnaj mnie mile i dobrze wspominaj<br />Ja idę w tymenu szeregi.<br /><br />Pierścieni złotych i sukien ja nie chcę<br />Nie dla mnie pieśni i bale szalone<br />Ty mi podaruj miły włóczni drzewce<br />I tarczę czarno-zieloną<br /><br />Nie żałuj mnie, miły mój kawalerze<br />Gdy przyjdziesz nocą nad Sankary brzegi<br />Żegnaj mnie mile i dobrze wspomniaj<br />Ja idę w tymenu szeregi.<br /><br />Gdy pył się wniesie i gdy miecze trzasną<br />Na ziemię padną chorągwie skrwawione<br />Wróg się rozbije mocą swoja straszną<br />O tarcze czarno - zielone<br /><br />Nie płaczże mnie przecież, moje kochanie<br />Pal ognie nocą na Sankary brzegach<br />Wiatr tylko śpiewa na bitwy kurhanie<br />Ja walczę w '''Modwita''' szeregach.''|sign= autor nieznany|source= Pieśń Tymenów, popularna wergundzka piosenka żołnierska}}<br />
<br />
[[Kategoria: Bogowie]]</div>Wydrahttp://silberberg.pl/index.php?title=Tavar&diff=976Tavar2020-03-11T19:37:51Z<p>Wydra: </p>
<hr />
<div>__NOTOC__<br />
'''Tavar''', nazywana również '''''Czerwoną Boginią - Nantli Tlapalli''''' ([[Zapołudnie]]), '''''Panienką''''' ([[Styria]]), wyjątkowa bogini narodzona (po raz drugi) w naszym świecie (przyjęła imię, jakim określały ją elfy, które znaczy "''dziki las, puszcza''", czasem z przydomkiem „''Alta''” – ''wielka''). Pierwotnie istota przybyła z nieznanych ludziom innych wymiarów, których natura była sprzeczna z naszym światem, przez co jej moc doprowadzała do spaczenia i zniekształcenia materii. W takim stanie długo trzymana była w uwięzieniu mocą magii elfów, jednak gdy udało jej się narodzić na nowo wedle natury tego świata, uzyskała właściwą jej moc boską i podjęła walkę o własną domenę pośród bogów (wydarzenia tzw. Chaosu Bogów).<br />
Ostatecznie stała się jedną z bogów Północy. <br />
<br />
''Zobacz również [[Tavar - dziwna bogini]], by dowiedzieć się więcej.''<br />
<br />
Wzięła pod opiekę wszystkich, którzy walczą o uwolnienie z niewoli - wygnańców i banitów, odrzuconych i uwięzionych - pod warunkiem, że pozostała w nich wolna wola i nadzieja. Jednocześnie, co podkreślają jej wrogowie, jest mistrzynią iluzji, podstępu i manipulacji. U swoich wyznawców ceni i nagradza zdrowy rozsądek, wytrwałość i nieugiętą wolę, którą sama również przejawia. Nigdy nie przyjmie krwawej ofiary ani nie pochwali u swoich wiernych bezmyślnego czy niepotrzebnego okrucieństwa, w zamian przyjmując artefakty ważne emocjonalnie dla składającego ofiarę.<br />
<br />
==Kult==<br />
Zasięg kultu obejmuje Styrię (Kult Bogini), państwa północy oraz Leth Caer. Sama Bogini przedstawiana jest jako kobieta w sukni koloru wyschniętej krwi i karmazynowym płaszczu, z twarzą zasłoniętą przez głęboki kaptur, czasem przedstawia się ją ze sztyletem w ręce, lub płaczącą.<br><br />
<br />
* Aspekty pochwalane przez Boginię: siła woli, siła umysłu, iluzja, spryt, podstęp, wytrwanie, nieustępliwość, brawura, nadzieja.<br><br />
* Aspekty potępiane przez Boginię: poddanie woli, zwątpienie, okrucieństwo, zdrada.<br><br />
<br />
=== Reguły kultu ===<br />
''Nigdy nie trać nadziei gdyż zawsze jestem przy tobie, <br>Nie wahaj się posłużyć sprytem i oszustwem gdy jest ci to wygodne, <br>Nie bądź okrutnym,<br> Zawsze nieś nadzieję i otuchę innym,<br> Bądź wierny wobec przyjaciół i nie zostawiaj ich, <br> Wolności nikomu nie odbieraj<br>''<br />
<br />
=== Modlitwy===<br />
<br />
''Witajże bogini w słońca blasku<br>''<br />
''Wieniec ponad twoją głową z gwiazd dwunastu<br><br />
''<br />
''Zawitaj bogini w blasku słońca<br><br />
''<br />
''Zostań z nami, zostań z nami aż do końca....''<br />
<br />
=== Pokonanie Izosa przez Tavar ===<br />
Jest to fragment opowieści o tym, że nawet bogowie w tym świecie są śmiertelni a pycha może zgubić nawet śmiertelnych. <br />
{{cytat|text= ''Zaczęło się kilka godzin przed wschodem słońca. Niebo niespodziewanie zaczęło jaśnieć nad miastem, aż rozjarzone niespodziewanym światłem złocone dachy Izaionu zaczęły razić w oczy oblegających. Nie przerwali jednak rytuałów, nawet kiedy w ślad za światłem pojawił się dźwięk, niski, na granicy słyszalności, powodujący zawroty głowy i mdłości, a za nim podmuch gorącego wiatru, od którego zaczynały płonąć suche gałęzie w styryjskim obozie. Wszyscy lordowie Nowej Styrii, wszyscy, których niegdyś zabrała w niezwykłą podróż poza granice światów i czasów, wszyscy trwali wspólnie, połączeni z nią myślą i wolą. Choć w większości czuli się jak człowiek, który wątłymi ramionami podpiera potężne drzewo i sam sobie wmawia, że to on trzyma je w pionie. Nie patrzyli oczyma, ale doskonale widzieli ten moment, gdy świetlista kula zstąpiła z niebios, parząc jej ludzką powłokę i paląc krwistoczerwoną suknię z kapturem. Jakże wątła się wydawała, w tej delikatnej kobiecej postaci, klęcząca z pochyloną głową, wspierając się dłońmi o piaszczystą glebę. Rozjarzona słoneczna pycha złapała ten haczyk. Świetlista kula nabrała kształtów, a ich wyobraźnia zwizualizowała ją jako potężnej budowy mężczyznę w ofirskiej zbroi. Gdy uniósł nad nią jaśniejącą tarczę i miecz, odczuli dokładnie jego niezachwiane przekonanie o własnej, niezwyciężonej potędze. A potem ona powstała. Wraz z nią powstała moc, na którą nie było określeń w ludzkich językach, żywioł, który był tu obcy i nienazwany. Mogła wydawać się ciemnością, nicością czy próżnią, ale nie była żadnym z nich. Powstała w postaci obłoku i uniosła się przed nim, potężna tak, że bóg słońca po raz pierwszy od kiedy narodził się ten świat, odczuł to, co było tak zwyczajne dla jego wyznawców – porażający strach. Bo rozpościerająca się przed nim przestrzeń, która była wolą, pochłaniała każdą cząstkę energii, każdą kandelę światła, którym promieniował, zaczynała otulać go i zgniatać. To, co nastąpiło dalej, nie zostało nigdy przez nikogo opisane inaczej niż "burza". Dla oka śmiertelnika była to seria wielkich, jaśniejących daleko na równinie wybuchów, od których trzęsła się ziemia. Dla nich to była walka do granic ich wytrzymałości.<br \><br \>Zgniotła go tuż przed świtem. Gigantyczny wybuch wstrząsnął równiną. Ziemia zadrżała z taką siłą, że mury Itharos pękły w dwóch miejscach i zawaliła się jedna z bram. Dach Izaionu zapadł się wraz ze złotymi dachówkami. Idąca w ślad za trzęsieniem ziemi ogromna fala uderzeniowa zniszczyła wszystkie styryjskie namioty pod miastem, a także drewniane zabudowania sąsiednich osad i miasteczek. Ci nieliczni, którzy w tym pandemonium odważyli się pobiec na równinę, zobaczyli dymiący czarny krater, głęboki i ogromny, tak, że ledwie dostrzegli to, co działo się na jego dnie. Ale dostrzegli, bo ona wiedziała, że to, co im ukaże w tej wyjątkowej chwili, będą przekazywać sobie przez pokolenia jak najświętszą legendę. Więc zobaczyli znów postać smukłej kobiety, górującej nad czołgającą się w prochu postacią w ofirskiej zbroi. Ostatnie promienie jego umierającej świadomości oplotła czymś na kształt pnączy, jak mackami, które pochłonęły wszystko czym był. Uniosła ręce. Wstał świt.''|sign= Podania o walce Izosa z Tavar. |source= }}<br />
<br />
<br />
[[Kategoria: Bogowie]]</div>Wydrahttp://silberberg.pl/index.php?title=Krasnoludy&diff=975Krasnoludy2020-03-11T18:53:58Z<p>Wydra: </p>
<hr />
<div>{{Zakładki||Krasnoludy/Rozszerzenie}}<br />
[[File:krasnolud7.jpg|upright=|frameless|border|right]]'''Krasnoludy''' - jedna z grywalnych ras, zamieszkująca półwysep [[Shamaroth]].<br />
<br />
Krasnoludy kochają się w metalu i kamieniu, są nieustępliwe i mściwe. Niechętnie opuszczają kraj, choć zdarza się, że bywają najemnikami lub handlują w krajach ludzi. Raczej nie słyną ze skłonności imperialnych. Skupiają się na wydobywaniu i obróbce rud metalu, cennych kruszców i kamieni oraz wszystkiego, co ofiarowują wnętrza gór.<br />
<br />
== Krótki rys historyczny ==<br />
<br />
=== Legendy Dni Milczenia ===<br />
Początki dziejów krasnoludów sięgają czasów, gdy rasa ludzka nie była jeszcze świadoma swego istnienia, zaś same krasnoludy niechętnie wracają opowieściami do czasu początku, gdyż wydaje się on dla nich być bolesnym etapem historii. Często określają ów czas jako właśnie Dni Milczenia, o których się nie rozmawia. W czasach owych krasnoludy toczyły ze sobą bratobójcze walki, których dalekim echem są obecne podziały klanowe.<br />
<br />
=== Czasy historyczne ===<br />
Od czasów zakończenia bratobójczych wojen Kesham rządzone jest żelazną ręką przez Radę Klanów czyli Tarynir. Rzadko dotychczas zdarzało się, żeby krasnoludy podejmowały wojny inwazyjne, najczęściej było to w obronie krasnoludzkich kopalń, które niektóre klany czasem zakładają poza półwyspem. Inaczej sytuacja wygląda w podziemiach, gdzie trwa praktycznie bezustanna wojna o dostęp do pokładów kruszców na niższych poziomach Avgrunnheimu.<br />
<br />
=== Sukursje pethabańskie ===<br />
W czasach sukursji pethabańskich w szeregach zwłaszcza wergundzkich armii kondotierskich pojawili się licznie krasnoludowie z innych klanów, zwłaszcza Pioc A'rkant i Carraigh Clogad, walcząc pod flagą [[Wergundia|Wergundii]] na wschodzie. W efekcie nagłych spadków wartości kruszcu krasnoludy stanęły w sytuacji głębokiego kryzysu ekonomicznego państwa i towarzyszącej temu zjawisku klęski głodu w górach. W związku z tym Tarynir nie pozwolił na powrót najemników do domów, uznając ich poniekąd za winnych sytuacji.<br />
<br />
=== Wielka Wojna ===<br />
Tym samym liczne bitne i wyszkolone oddziały krasnoludów zaangażowały się w wojny ludzi, zwłaszcza w Wielką Wojnę między [[Styria|Styrią]] i [[Wergundia|Wergundią]], zdobywając nieśmiertelną sławę doskonałych żołnierzy. Najemnicy z czasów sukursji stali się stałą częścią wergundzkiej armii, odwdzięczając się przybranej ojczyźnie wierną i ofiarną służbą. Najlepsi z nich szli w szpicy natarcia wojsk wergundzkich, które uderzyły w 895 r. na [[Styria|Styrię]], krasnoludzkie kohorty kondotierskie odbijały [[Aenthil]] i jako jedyne słynęły z tego, że były w stanie dotrzymać pola w walce [[Ulundo|ulundo]] z Besar Takut. Licznie także uczestniczyli w oddziałach wojskowych, ochraniających kolonizację Zapołudnia.<br />
<br />
=== Zapołudnie ===<br />
Nie tylko najemnicy wergundzcy zainteresowani byli nowo odkrytą krainą. Otwarcie morskich dróg na południe okazało się być także dla krasnoludów możliwością na nawiązanie od nowa stosunków z pobratymcami. Cały [[Shamaroth]] obiegła wieść, że na Zapołudniu żyją klany krasnoludzkie, z którymi dotychczas Kesham nie utrzymywało kontaktu, a nawet nie wiedziało o ich istnieniu. Chęć nawiązania kontaktu z tamtejszymi klanami zaowocowała znów licznym udziałem krasnoludów w misjach kolonizacyjnych.<br />
Próby kolonizacji Zapołudnia skończyły się tragicznie. Z klanami z Gór Diablich owszem nawiązano kontakty, jednak szybko zostały one zerwane po tym, jak tamtejsze krasnoludy poparły ekspansję imperium [[Qasyran]] i inwazję na północ. Krasnoludy z Kesham w tej wojnie bardzo szybko zostały zmuszone do wycofania się ze spraw powierzchni i walki o własny dom.<br />
<br />
=== Karmazynowe Kły ===<br />
Najemnicy krasnoludzcy mieli swoje pole chwały podczas mało znanego ludziom starcia na Karmazynowych Kłach. To głębokie jaskinie w podziemiach Akwirgranu. Gdy lud [[Qa]] sprzymierzył się z [[Gobliny|Goblinami]] i kiedy pomalowani na błękitno wojownicy zaatakowali miasto, gobliny szykowały uderzenie na miasto od strony podziemi. Jednak forteca broniona była przez licznych krasnoludzkich najemników, weteranów jeszcze z czasów z Sukursji Pethabańskich, którzy zostali w [[Wergundia|Wergundii]] i uznali ją za swoją drugą ojczyznę, po tym, jak w ich własnej zabrakło dla nich miejsca. Walczyli jeszcze po tym, kiedy Książę Arnulf poddał miasto. Polegli wszyscy zabierając ze sobą niemal dwudziestokrotnie więcej zabitych wrogów niż ich samych.<br />
<br />
=== Czas Ciemności ===<br />
[[File:krasnolud1.jpg|upright|frameless|border|right]]Wydarzenia związane z najazdem [[Qa]], zmusiły krasnoludy do wielu trudnych, politycznych decyzji. Wojownicy wielu klanów wykrwawiali się w podziemnych walkach z goblinami, które pozostawały w sojuszu z [[Qa]]. Nie mogli sobie pozwolić na interwencje na powierzchni, więc Tarynir zgodził się na sojusz z [[Qa]], zyskując tym samym miano zdrajców wśród wojowników o wolność północy. Wielu krasnoludów nie zgadzało się z decyzją Rady Klanów, co sprawiło, że z klanów wyodrębnił się nowy, oddzielny klan – Kesmarex.<br />
Sojusz z [[Qasyran]] był wyborem chwili, koniecznym dla zachowania bezpieczeństwa kraju. Ludzie na powierzchni niewiele wiedzieli o tych sprawach, nie zdawali sobie sprawy, jak trudną sytuacją była podyktowana ta pozornie zdradziecka decyzja. Plemiona goblinów, które stanęły po stronie [[Qasyran]], zyskały olbrzymie wsparcie – militarne, samych [[Qa]], ale także mistyczne, wsparcie Opiekunów, którym złożyły hołd. Dzięki temu wyrosły na największą potęgę podziemi i poważnie zagroziły egzystencji tak krasnoludów, jak i innych ras podziemia. Tarynir, decydując się na upokarzający sojusz, od początku planował, że będzie to posunięcie tymczasowe. Niemożliwym było oficjalne wsparcie Kesmarexu, jednak cicha akceptacja jego poczynań już owszem. Buntowniczy klan, oficjalnie skazany na banicję, stał się dla Rady Klanów narzędziem budowy sojuszu z ludźmi i stworzenia przyczółków do dalszej walki.<br />
Przez 20 lat, które ludzie na powierzchni nazwali Czasem Ciemności, krasnoludy opanowały sytuację w podziemiach, odepchnęły goblińskie zagrożenie od swoich domostw i granic, odbudowały straty w armiach klanów, a gdy w 935 r. Północ stanęła do walki o wolność, Kesham jako jeden z pierwszych krajów zadeklarował przystąpienie do wojny i walkę z niedawnym przymusowym sojusznikiem. Po raz pierwszy od wielu pokoleń wojska krasnoludzkie wyruszyły do wojny na powierzchni, wspierając połączone armie tryntyjsko-fiordyjskie w walce o [[Trynt]].<br />
Wojska krasnoludów odegrały kluczową rolę w odbiciu stolicy [[Księstwo Tryntu i Fiordu|Księstwa Tryntu i Fiordu]], miasta Askaron. Jednak wydarzenia w trakcie oblężenia doprowadziły do ochłodzenia stosunków dyplomatycznych i ponownego, według wielu pochopnego wycofania się krasnoludów z wojny.<br />
Doszło też do zaskakującej zmiany w polityce krasnoludów, która może zapoczątkować współpracę z podziemnymi elfami. Wspólnie z podziemnymi elfami krasnoludy zaangażowały się w budowę punktu handlowego w Karmazynowych Kłach, ostatecznie także udzieliły pomocy walczącym wojskom Sojuszu pod Akwirgranem. <br />
<br />
=== Skutki Wojen o Północ ===<br />
Wojna na powierzchni była krótka dla krasnoludów które po odniesieniu strat pod Askaronem wycofały się z walk oskarżając [[Trynt]] o zdradę. Miast na powierzchni krasnoludy skupiły się na Avgrunhaimie, gdzie w 937 taryn Defthagron z Yrg Tua zawarł wiekopomny traktat z Podziemnymi Elfami i rozpoczął budowę Tradailsham, miasta na Karmazynowych Kłach pod wergundzką stolicą, Akwirgranem. Miejsce to miało stać się oknem na świat podziemia i rozpocząć nową erę handlu i współpracy między Federacją, Krasnoludami i Elfami. Zaś w roku 939 krasnoludy północy odnowiły stosunki ze swymi południowymi braćmi. Cieniem na sukcesy kładzie się widmo sług Upadłego Boga, którzy ponoć wniknęli w aule Tradailsham oraz w serca południowych klanów.<br />
<br />
=== Sytuacja obecna ===<br />
Jeszcze nie ostygły emocje związane z powstaniem Tradailsham, kiedy zdarzył się coś, co ponownie wstrząsnęło światem krasnoludów. W teralskich górach odnalezione zostały pozostałości jednego z dawnych hrabstw – zewnętrznych kolonii Kesham. Wśród ruin i pozostałości odnaleziono cenne artefakty, stworzone przez samego Ojca Krasnoludów. Użyto ich, by wysłać poza Eę wołanie do Wajana. W czasie wielkiego rytuału w wergundzkim Bibractborgu przyszła odpowiedź – nim utworzono płaszcz ochronny Ei, w jej granice powróciło kilkoro istot, a wśród nich Wajan i Avgrunn.<br />
<br />
Powrót bogów był wydarzeniem o wielkim znaczeniu i przyćmił wiele dotychczasowych problemów krasnoludzkiego mocarstwa. Przede wszystkim wiedzeni duchem zjednoczenia krasnoludy puściły w niepamięć wiele zwad pomiędzy klanami. Nowe czasy oznaczały także, że wojna z Tlais Burzuma chwilowo przygasła, a obie rasy coraz bliżej<br />
współpracowały, zwłaszcza wokół idei Tradailsham. Oczywiście niemożliwym było, aby te zmiany odbyły się bez oporu, to zbliżenie, podobnie jak osoby Deftagrona, nowego Firarsögumaðra, i Mei&#39;Aran zyskały licznych<br />
wrogów, pracujących nad odebraniem ich władzy.<br />
<br />
== Mentalność ==<br />
[[File:krasnolud6.jpg|upright|frameless|border|right]]Skalisty i niegościnny półwysep [[Shamaroth]] i groźny Avgrunnheim przyzwyczaił swoich mieszkańców do trudnych warunków, pracy w ekstremalnych miejscach i bezustannej walki. Myliłby się jednak ten, kto sądziłby, że w związku z tym krasnoludy stronią od wygód lub nie potrafią docenić dobrej zabawy i jadła. Może właśnie dzięki temu doceniają takie dobra tym bardziej. Krasnolud nie porzuci wygodnego łóżka i dobrego piwa, by bez celu wycierać się po bezdrożach i ćwiczyć survival, mogąc wybierać z pewnością wybierze wygodę. Ale gdy nadejdzie konieczność, że trzeba będzie wyruszyć, czy to na wojnę, czy po skarby ziemi, porzuci bez żalu wszelki komfort i nigdy nie zniży się do narzekania na twardy grunt pod plecami czy niedobre suchary, chyba, że żartem. Krasnoludy w ogóle bardzo często się śmieją, choć nie jest to oczywiście bezwzględna reguła, to większość przedstawicieli tej nacji to towarzyskie i wesołe osoby. Dużo piją i chętnie śpiewają (najczęściej obie czynności idą w parze), a głosy zwykle mają potężne. I bardzo mocne głowy, głupim więc pomysłem jest próbować przepić krasnoluda.<br />
<br />
Swoim wrogom krasnolud nigdy nie odpuszcza. Choć niełatwo biorą urazę do siebie, to uczynioną krzywdę zapamiętają do końca życia - swojego lub krzywdziciela. Częściej to drugie. Choć zdarzają się osoby podatne na szał bojowy, to w swojej większości krasnoludy walczą roztropnie i bez niepotrzebnej brawury, co oczywiście nie oznacza, że splamią się tchórzostwem. Jednak ustąpienie przed dużo potężniejszym wrogiem i zaatakowanie w sprzyjających warunkach uważają za lepsze rozwiązanie niż wyniszczającą walkę do ostatniego.<br />
Każdy, kto miał okazję przebywać wśród starszyzny któregoś z klanów albo innym krasnoludzkim gronie, musiał zauważyć mnogość form i etykiet, którymi cechują się kontakty międzykrasnoludzkie, pełne estymy i wzajemnego szacunku.<br />
<br />
Mitów na temat krasnoludów jest sporo - to, że nienawidzą one elfów lub że są karłowatego wzrostu, albo też że ich główną cechą jest chciwość. Większość z tego to plotki. Krasnoludy darzą elfy szacunkiem, choć niekoniecznie sympatią, ponieważ trudno im zrozumieć tak odmienne wartości. Szczególnym, można powiedzieć zawodowym, szacunkiem mieszkańcy półwyspu darzą elfy [[Laro]] z powodu ich biegłości w metalurgii. Z elfami podziemnymi toczą liczne wojny, jednak w obliczu zagrożenia ze strony innych podziemnych plemion potrafią się z nimi sprzymierzyć. <br />
<br />
Krasnoludy żyją dużo dłużej niż ludzie, w przeliczeniu na ludzkie lata dożywają nawet trzystu lat słonecznych. Do tego, w przeciwieństwie do ludzi, do późnej starości zachowują pełną sprawność fizyczną i jasność umysłu, z zewnętrznych objawów starości pojawia się śnieżnobiały kolor włosów i brody, wyostrza się intuicja i pamięć - stare krasnoludy posiadają niezwykłą bystrość umysłu, operują w pamięci wielkimi liczbami czy też rozgrywają partie szachowe bez planszy. Wedle obyczaju zaawansowane wiekiem osoby zwolnione są z obowiązku walki, za to ich zaszczytną funkcją jest kierowanie społecznością i służenie swoim klanom mądrością i radą. Młode krasnoludy niemal nigdy nie bywają wodzami w swoich społecznościach, nawet jeśli zasłyną biegłością w walce. Szacunek należny starszym zdobywa się nie wcześniej niż po połowie życia, czyli po około sto pięćdziesiątych urodzinach, choć za dorosłe uznaje się już osoby, które ukończyły 40 lat. Ciąża u krasnoludzkich kobiet trwa podobnie jak u elfów, około 12 miesięcy, na świat za jednym razem przychodzi jedno dziecko i mija kolejnych 5 zanim kobieta będzie zdolna urodzić kolejnego potomka. Z tego powodu i wśród krasnoludów jest silnie rozwinięta instytucja rodziny i chęć ochrony najmłodszych. Średnia długość życia zbiega się z cyklem wielkiego gejzeru Nidavellir (leży w połowie drogi między Rattensham a Deineloch, Jeziorami Ognia), który co dokładnie 295 lat słonecznych wybucha gorącą wodą i parą, tworząc niezwykłe widowisko. Imiona krasnoludów, którym dane było przeżyć dwa wybuchy Nidavellira, zapisuje się na kamiennych tablicach w wielkiej kawernie przy gejzerze.<br />
<br />
== Wygląd ==<br />
<br />
{{RamkaInfo | tresc= Nie kopiujemy historycznych rozwiązań, dlatego nie należy przenosić żywcem rzeczywistych wzorców. Ale jeśli szukasz strojów, imion, nazw i generalnie klimatu to podpowiadamy, czym można się inspirować.<br><br>Kultura '''krasnoludów''' łączy w sobie elementy celtyckie i szkockie, połączone z klasycznym fantasy wzorcem.}}<br />
<br />
=== Wygląd zewnętrzny ===<br />
[[File:krasnoludka1.jpg|upright|frameless|border|left]]Jak odróżnić krasnoluda od człowieka? Posturą. Wysocy i barczyści, zarówno mężczyźni jak i kobiety, nawet ich dzieci rozwijają się fizycznie szybciej od ludzkich. Mężczyźni są najczęściej brodaci, gdyż, jak to mówią, “broda czyni dorosłym”, i gołowąsy traktuje się jak dzieci nie zaś jako dojrzałych. Kobiety, pomimo wielu złośliwych plotek, bród nie posiadają, za to cechą typową dla nich są drobne warkoczyki zaplecione z włosów tuż przed uszami. Obie płcie noszą długie włosy, które zaplatają w wymyślne warkocze i ozdabiają metalowymi spinkami.<br />
Typowym strojem krasnoluda jest długi poniżej kolan (u kobiet powyżej kolan) '''kilt''' czyli spódnica z prostokątnego kawałka materiału, złożonego z przodu na zakładkę. Uroczysty, tradycyjny strój przewiduje ów kawał materiału dłuższy, tak by pozostała część tkaniny mogła zostać przewieszona przez ramię i zapięta wielką fibulą. Ów dłuższy fragment materiału po rozpięciu może służyć jako płaszcz na ramiona. Tkanina kiltu najczęściej jest w kratę lub jednobarwna, odpowiadająca barwom danego klanu. Do kiltu nosi się ZAWSZE albo grube do kolan skarpety, albo wysokie buty, albo owijacze z wełny lub futra, wiązane rzemieniami. Kto spod kiltu świeci gołymi łydkami, naraża się na śmieszność i powoduje zgorszenie u każdego napotkanego krasnoluda.<br />
Do kiltu nosi się lniane lub wełniane tuniki, czasem wierzchni wełniany kaftan zapinany z przody na patki, oraz płaszcz zapinany na jednym ramieniu.<br />
Oczywiście zdarza się, że krasnoludy noszą proste spodnie (zwłaszcza, gdy przebywają wśród ludzi), a kobiety czasami także długie do ziemi spódnice.<br />
Krasnoludzkie ozdoby są niemal zawsze z metalu. Obie płcie lubią duże, masywne ozdoby, naszyjniki, wielkie zapiny do płaszczy, ozdoby do włosów. Wykonują je z różnych metali, dekorując charakterystycznymi ornamentami i napisami runicznymi, rzadziej zdobiąc drogimi kamieniami. Zdobnictwo krasnoludów opiera się na powtarzalnych, przeplatanych ornamentach o ostro zakończonych, kanciastych krawędziach. <br />
<br />
=== Broń ===<br />
[[File:krasnolud3.jpg|upright=0.5|frameless|border|right]]Krasnoludy są mistrzami metalurgii i niezrównanymi płatnerzami. Egzemplarze broni i zbroi, które wychodzą z krasnoludzkich kuźni, są oszałamiającej urody i niesłychanej jakości. Wytwarzane w [[Shamaroth|Shamarocie]] ostrza kute są z wielu warstw stali o zróżnicowanej twardości, wytapianej w ogromnej temperaturze wielkich podziemnych pieców. Krasnoludzka stal bywa specjalnie nawęglana, a często zawiera także domieszki innych metali, co czyni ją jednocześnie niezwykle twardą i odporną na pękanie. Technologie wytopu i wykuwania takiej jakości metalu poza krasnoludami znana jest jedynie elfom [[Laro]] (przy czym u nich nieco się różni). Do walki krasnoludy najchętniej używają toporów o dużym ostrzu i trzonku ok. metra, rzadziej mniejszego topora i okrągłej bądź 8-kątnej tarczy. Kolejną ulubioną bronią są wielkie dwuręczne miecze, które każdy klan wykuwa w określonym kształcie, a które nazywane są ''klaimoer''. Miecze te przewyższają długością swojego właściciela, a poniżej jelca posiadają zabezpieczony odcinek ostrza, zwany ''rikaso'', który nadaje się do uchwycenia dłonią w czasie walki. Walka ''klaimoer'' wymaga specjalnych umiejętności. Do walki krasnoludy zakładają kolczugi, lamelki ze stalowych płytek lub łuskowe karaceny. Uzupełniają to naramiennikami i karwaszami, zbrojonymi metalowymi elementami, oraz hełmem, najczęściej z prostym nosalem, rzadziej z "okularem" albo "policzkami". Na polu walki krasnoludy walczą zawsze drużyną, podobnie jak mieszkańcy Fiordu tworząc jednolitą ścianę tarcz, zza której się bronią. Obronna formacja krasnoludzkiej piechoty jest praktycznie nie do rozproszenia w walce.<br />
<br />
== Państwo i społeczeństwo ==<br />
<br />
Od czasów krwawych wojen domowych między krasnoludami dzielą się oni na '''klany'''. Różnice klanowe dla człowieka są nikłe i mało znaczące, dla krasnoludów – olbrzymie.<br />
[[File:krasnolud5.jpg|upright|frameless|border|left]]<br />
Klan to podstawowa grupa w społeczności krasnoludów. Niektóre klany są zaprzyjaźnione, niektóre zaś dzieli śmiertelna wrogość, która jednak zawsze i bezwzględnie ustępuje miejsca wspólnemu interesowi wszystkich mieszkańców [[Shamaroth|Shamarothu]]. Ucieleśnieniem tego podejścia jest właśnie Rada Klanów czyli Tarynir, rządząca półwyspem.<br />
<br />
* '''Yrg Tua''' czyli klan Złotego Topora- od pokoleń członkowie tego klanu specjalizują się w obróbce metali i kamieni szlachetnych. Krasnoludy z tego klanu stanowili trzon kapłanów- wojowników [[Wajan|Wajana]], którego główna świątynia znajdowała się w rejonie zwanym Deineloch, co znaczy Jeziora Ognia. Tam również mieściła sie największa siedziba kapłanów- wojowników, zwanych Kowalami Run. <br />
* '''Pioc Ark'hant''' czyli klan Srebrnego Kilofa- członkowie tego klanu nie mają sobie równych w poszukiwaniu i wydobyciu rudy. To oni zaopatrują w żelazo i węgiel większość klanów. Nazywani są górnikami i to właśnie ta profesja przeważa wśród członków Pioc Ark'hant. Zazwyczaj zapuszczającemu się bardzo głęboko oddziałowi górników towarzyszy jeden z magów ziemi, który wśród krasnoludów nosi zwyczajowy tytuł Słyszącego Skałę.<br />
* '''Carraigh Clogad''' czyli klan Kamiennych Hełmów- jest to klan czujnych i doskonałych inżynierów. Wśród Architektów należy szukać są najwybitniejszych krasnoludzkich uczonych, biegłych w arytmetyce i geometrii, natomiast wśród Budowniczych pełnych zapału i świadomych ciążącej na nich odpowiedzialności konstruktorów.<br />
* '''Fuilteah Feah''' czyli klan Krwawych Bród- to klan, którego trzon stanowią wojownicy. Nie ma drugiej takiej siły militarnej w całym [[Shamaroth]], która mogłaby dorównać nacierającemu oddziałowi Fuilteah Feah. Ulubioną bronią Krwawych Bród jest berdysz lub miecz wraz z okrągłą tarczą. Umiejętnością charakterystyczną dla Fuilteah Feah jest szał bitewny, zwany Krwawą Furią.<br />
* '''Gunar Cruac''' czyli Zwycięzcy - jeden z odłamów istniejącego zaledwie kilkaset lat temu Gunar Sciath. Po pokonaniu swoich braci z Agniu Sciath przejęli większość ich kuźni, z których obecnie czerpią bardzo duże zyski oraz część terytoriów, na których znajdują się kopalnie pełne rudy. Rzadką profesją, ale często mogącą przesądzić o przewadze na polu walki, jest mag bitewny. Jeśli stają do walki, sięgają po halabardy i topory na długich drzewcach. Charakterystyczną zdolnością dla wszystkich członków byłego Gunar Sciath jest zdolność do wyczuwania oszustwa.<br />
* '''Agniu Sciath''' czyli Pokonani - drugi z klanów powstałych po rozpadzie Gunar Sciath. Przed rozłamem członkowie Agniu Sciath zajmowali się głównie kowalstwem. Ich wyroby, najdoskonalsze w całym świecie, cieszyły się ogromnym powodzeniem. Broń, którą się posługują to buzdygan lub topór wraz z małą, okrągłą tarczą. Noszą się w burgundzie i szarości, a na lewym oku zwykli malować podłużną, krwawą pręgę- symbol porażki i przegranej. Charakterystyczną zdolnością dla wszystkich członków byłego Gunar Sciath jest zdolność do wyczuwania oszustwa.<br />
* [[File:krasnolud2.jpg|upright|frameless|border|right]]'''Daramish''' - najstarszy i najbardziej poważany z krasnoludzkich klanów. Od wieków jego członkowie zajmują się dyplomacją. Uchodzą za najbardziej obytych w świecie, gładkich w mowie i wykształconych. Kiedy walczą posługują się mieczem dwuręcznym, siejąc postrach w szeregach nieprzyjaciół. Krasnoludy z Daramish noszą wytatuowany symbol swego rodu na przedramieniu. Ów symbol pozwala im być odpornym na próby wniknięcia w umysł.<br />
* '''Kesmarex''' - pozornie stali się buntownikami przeciw woli Taryniru. W rzeczywistości przez cały Czas Ciemności byli narzędziem budowania sojuszu z ludźmi Północy i przewodzili przygotowaniom do ponownej walki. Gdy w 935 r. nadszedł czas i wybuchła II Wojna o Północ, Kesmarex przejął rolę koordynatorów, dyplomatów i logistyków. Jako że to ugrupowanie jest złożone z członków innych klanów z półwyspu Kesham, widoczne są różnice kulturowe, strojów oraz przekonań.<br />
<br />
Krasnoludy żyją także poza półwyspem, trudniąc się profesjami najemniczymi. Wielu za młodu opuszcza [[Shamaroth]] i udaje się na wędrówkę wgłąb lądu. Ludzie cenią sobie krasnoludzkich najemników, ponieważ są sumienni i bardzo honorowi. Ze świecą szukać krasnoluda, który postanowi oszukać swoich pracodawców, choć można podejrzewać, że i tacy się zdarzają. Czasem trudnią się szukaniem skarbów, a z uwagi na ich naturalne predyspozycje, szybko osiągają dużą wprawę w tej dziedzinie. Krasnoludzcy łowcy skarbów często pracują dla [[Organizacje#Organizacje naukowe|Smoczej Kompanii]].<br />
<br />
Choć przypadki takie są wcale liczne, dla krasnoludów jest to spore wyrzeczenie. Ci, którzy szukali szczęścia w wielkim świecie, często skazani są na rozłąkę z rodzinami i utratę przywilejów i zdolności klanowych. <br />
<br />
== Profesje ==<br />
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!<br />
<br />
{{RamkaInfo|tresc=Wszystkie krasnoludy są odporne i silne, wszystkie szkolą się w walce od najmłodszych lat swojego długiego życia. Tym samym KAŻDY KRASNOLUD może być nazwany wojownikiem i każdy '''MOŻE ZNIEŚĆ 5 RAN.'''}}<br />
<br />
=== Wojownicy ===<br />
<br />
Krasnoludy zawodowo zajmujące się walką i wojną, obyci z ranami, bólem i stresem pola walki.<br />
Mogą przyjąć 5 trafień.<br />
<br />
* '''Wojownik klanu''' - krasnolud tej profesji walczy na rozkaz rady swojego klanu, najczęściej w obronie jego siedzib. Może się zdarzyć, że z jakichś powodów zostanie wysłany poza Kesham, zawsze będzie to jednak na rozkaz i w interesie klanu lub całego Kesham.<br \>Specjalizacje proponowane:<br />
** topornik (topór, topór z tarczą, berdysz)<br />
** młotarz<br />
** tarczownik<br />
** berserker (Fuilteah Feah)<br />
** halabardnik (topór fiordyjski)<br />
** klaimoer'gh – wojownik walczący dwuręcznym mieczem<br />
** strzelec (kusznik lub łucznik, raczej z oddziałów służących na powierzchni)<br />
<br />
* '''Najemnik''' – gra tą profesją wymaga należenia do jednej z organizacji najemniczych lub kontraktu z którąś z ludzkich armii, a także posiadania ich rekomendacji (najemnik otrzyma swoją rekomendację z początkiem gry). Za najemnika nie jest uważana osoba, która na własną rękę wynajmuje się do obicia komuś twarzy (taka osoba jest uważana za bandytę) <br \>Specjalizacje proponowane:<br />
** walczący w zwarciu – tarczownik, strzelec, pikinier, używający dowolnej broni białej<br />
** strzelec – walczący na dystans za pomocą dowolnej broni miotającej<br />
<br />
* '''Bandyta''' – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że będzie ścigany na terenie gry, a także z tym, że przez swoich krasnoludzkich pobratymców będzie darzony pogardą i wrogością.<br \>Specjalizacje:<br />
** dezerter – żołnierz wyłamujący się spod rozkazów dowódców.<br />
** zabójca – morderca na zlecenie<br />
<br />
=== Intelektualiści ===<br />
Krasnoludy, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść ... niespodzianka, 5 ran, bowiem każdy krasnolud jest także wojownikiem.<br />
<br />
* '''Kapłan Modwita''' – źródłem jego energii jest bóg i składane mu modlitwy i ofiary, zaś jego mocy używa poprzez psalmy i inkantacje.<br />
<br />
* '''Mag''' - źródłem jego energii jest moc żywiołów, pobierana w rytuałach, a efektem – składane z odpowiednich słów zaklęcia. <br \>Specjalizacje:<br />
** mag bojowy – posługuje się energią wszystkich żywiołów, ale tylko w zaklęciach ofensywnych.<br />
** Słyszący Skałę – mag krasnoludzki, posługuje się sprawnie żywiołami ognia i ziemi.<br />
<br />
* '''Kowal Run''' – najbardziej wyjątkowa profesja krasnoludzka, łącząca sztukę magii z rzemiosłem kowalsko-kamieniarskim. Mistrzowie Run niegdyś byli kapłanami Wajana, obecnie posługują się energią magiczną, której używają by nadać moc rytym lub kutym symbolom runicznym.<br \><br />
Runy można wykonywać tylko w metalu lub kamieniu, więc Kowal Run musi wiedzieć, jak trzymać młotek czy dłuto.<br />
<br />
* '''Krasnoludzki miner''' - specjalista od wysadzania skał, przewyższający swojego ludzkiego odpowiednika umiejętnością łączenia podstaw alchemii oraz zaklęć i symboli magicznych.<br />
<br />
* '''Felczer''' – biegły w anatomii i alchemii medycznej, z lekkim odchyleniem do zasklepiania ran ogniem i gorącym żelazem...<br />
<br />
=== Wolni ===<br />
Ci spośród krasnoludów, którzy prócz walki do mistrzostwa opanowali któreś z rzemiosł. Mogą wytrzymać również 5 zadanych im ran (zanim się poważnie wkurzą).<br />
<br />
* '''Mistrz rzemiosła''' – dla krasnoludów nie ma możliwości wykonywania czegoś po partacku. Jeśli parasz się rzemiosłem – jesteś w tym mistrzem. Przed wybraniem którejś z tych profesji lepiej dowiedz się czegoś więcej o niej, by nie przynieść wstydu swemu klanowi.<br />
** górnik (wydobywa rudę, drąży korytarze)<br />
** płatnerz (wykonuje zbroje, hełmy, tarcze, obrabiając stal na zimno)<br />
** jubiler (zajmuje się precyzyjną obróbką kamieni i metalu)<br />
** kowal (wykuwa i odlewa stalowe przedmioty)<br />
** inżynier (twórca kamiennych konstrukcji i budowli)<br />
** kamieniarz (zajmujący się obróbką skały)<br />
** kupiec (handluje wyrobami w/w)<br />
** dyplomata (biegły w mowie, piśmie runicznym i ludzkim oraz prawach)<br />
<br />
* '''Poszukiwacz skarbów''' – zawodowo wyszukujący i wydobywający z ruin cenne artefakty. Najczęściej zrzeszeni w olbrzymiej organizacji, zwanej [[Organizacje#Organizacje naukowe|Smoczą Kompanią]].<br />
** archeolog – specjalista od materii z przeszłości<br \><br \>W drużynie poszukiwaczy mogą być zrzeszone osoby różnej profesji – jak miner (odpowiada za rozbrajanie alchemicznych pułapek i wysadzanie przeszkód), tropiciel, najemnik (w roli ochroniarza, mając zawarty kontrakt z Kompanią) czy mag – specjalista od artefaktów i magicznych pułapek.<br />
<br />
<br />
{{RamkaPdf}}<br />
<br />
[[Kategoria:Rasy]]</div>Wydrahttp://silberberg.pl/index.php?title=Zapo%C5%82udnie&diff=970Zapołudnie2020-03-09T23:55:11Z<p>Wydra: </p>
<hr />
<div>{{TabelaOrganizacja<br />
|wielkosc= Duża<br />
|zasieg= Imperium Qasyran i Visnohory, Unia Plemion Qasyran, Księstwo Aenthil, Ofir, (częściowo) Samnia, państwa goblinów <br />
|powiazania= -}}<br />
Określeniem „Zapołudnie” nazywano połączone siły Qasyran, Aenthil i Samni, walczące w I i II Wojnie o Północ. Początkiem koalicji było porozumienie Qasyran i Samnii na bazie kontaktu szamanki Neyestecae i samnijskiego szamana Mori Khana. W trakcie wojny dołączyło Aenthil, łamiąc wcześniejsze Trójprzymierze, a także luźno sprzymierzony Ofir oraz społeczności goblinów z górnych stref Nallari. <br><br />
Po [[Wojny o Północ#Traktat vistanijski | Traktacie Vistanijskim]] Koalicja Zapołudnia stanowiła jedną z trzech największych sił politycznych świata. <br />
<br />
[[Kategoria: Organizacje]]</div>Wydrahttp://silberberg.pl/index.php?title=Zapo%C5%82udnie&diff=969Zapołudnie2020-03-09T23:54:58Z<p>Wydra: </p>
<hr />
<div>{{TabelaOrganizacja<br />
|wielkosc= Duża<br />
|zasieg= Imperium Qasyran i Visnohory, Unia Plemion Qasyran, Księstwo Aenthil, Ofir, (częściowo) Samnia, państwa goblinów <br />
|powiazania= Nieznane}}<br />
Określeniem „Zapołudnie” nazywano połączone siły Qasyran, Aenthil i Samni, walczące w I i II Wojnie o Północ. Początkiem koalicji było porozumienie Qasyran i Samnii na bazie kontaktu szamanki Neyestecae i samnijskiego szamana Mori Khana. W trakcie wojny dołączyło Aenthil, łamiąc wcześniejsze Trójprzymierze, a także luźno sprzymierzony Ofir oraz społeczności goblinów z górnych stref Nallari. <br><br />
Po [[Wojny o Północ#Traktat vistanijski | Traktacie Vistanijskim]] Koalicja Zapołudnia stanowiła jedną z trzech największych sił politycznych świata. <br />
<br />
[[Kategoria: Organizacje]]</div>Wydrahttp://silberberg.pl/index.php?title=Sojusz_P%C3%B3%C5%82nocy&diff=968Sojusz Północy2020-03-09T23:52:29Z<p>Wydra: </p>
<hr />
<div>{{TabelaOrganizacja<br />
|wielkosc= duża<br />
|zasieg= Pólnoc<br />
|powiazania= -}}<br />
Pierwsze zarysy Sojuszu powstały w 915 r., pod wpływem klęski ostatnich punktów oporu przeciwko Zapołudniu. Impuls do działania dali agenci [[SSW |Styryjskiej Służby Wywiadowczej]], łącząc rozmaite ocalone z wojennego pogromu komórki rozbitych państw. W ten sposób stworzono tzw. Sztab Konspiracji, połączoną organizację tajnych wywiadów, przygotowującą Północ do wspólnego skoordynowanego powstania przeciwko okupantom zgodnie z treścią tzw. Przepowiedni [[Aidan-Imperator | Aidana]] (wizja przepowiadająca właściwy moment i miejsce do rozpoczęcia walki).<br><br />
Po wybuchu powstania w 935 r. odradzające się państwa Północy sformalizowały przymierze militarne przeciwko Zapołudniu, łączący siły i koordynując działania.<br />
Sojusz Północy przeobraził się dopiero około 938 r. w wyniku rosnącego napięcia miedzy [[Trynt]]em i [[Wergundia | Wergundią]]. Federacja Wergundzka co prawda ponosiła główny ciężar wojny, wysyłając na front dziesiątki tysięcy żołnierzy, ale Trynt i inne kraje, które w przeszłości doświadczyły jej imperializmu, zaczęły konsolidować siły wewnątrz Sojuszu przeciwko Wergundii.<br />
Ostatecznie po [[Wojny o Północ#Traktat vistanijski | Traktacie Vistanijskim]] Sojusz Północy zrzeszał Wergundię, [[Talsoi]], [[Styrię]], a także[[Laro | księstwo Larionu]] jako państwo stowarzyszone.<br />
<br />
<br />
[[Kategoria: Organizacje]]</div>Wydrahttp://silberberg.pl/index.php?title=Sojusz_P%C3%B3%C5%82nocy&diff=967Sojusz Północy2020-03-09T23:52:17Z<p>Wydra: </p>
<hr />
<div>{{TabelaOrganizacja<br />
|wielkosc= duża<br />
|zasieg= Pólnoc<br />
|powiazania= Nieznane}}<br />
Pierwsze zarysy Sojuszu powstały w 915 r., pod wpływem klęski ostatnich punktów oporu przeciwko Zapołudniu. Impuls do działania dali agenci [[SSW |Styryjskiej Służby Wywiadowczej]], łącząc rozmaite ocalone z wojennego pogromu komórki rozbitych państw. W ten sposób stworzono tzw. Sztab Konspiracji, połączoną organizację tajnych wywiadów, przygotowującą Północ do wspólnego skoordynowanego powstania przeciwko okupantom zgodnie z treścią tzw. Przepowiedni [[Aidan-Imperator | Aidana]] (wizja przepowiadająca właściwy moment i miejsce do rozpoczęcia walki).<br><br />
Po wybuchu powstania w 935 r. odradzające się państwa Północy sformalizowały przymierze militarne przeciwko Zapołudniu, łączący siły i koordynując działania.<br />
Sojusz Północy przeobraził się dopiero około 938 r. w wyniku rosnącego napięcia miedzy [[Trynt]]em i [[Wergundia | Wergundią]]. Federacja Wergundzka co prawda ponosiła główny ciężar wojny, wysyłając na front dziesiątki tysięcy żołnierzy, ale Trynt i inne kraje, które w przeszłości doświadczyły jej imperializmu, zaczęły konsolidować siły wewnątrz Sojuszu przeciwko Wergundii.<br />
Ostatecznie po [[Wojny o Północ#Traktat vistanijski | Traktacie Vistanijskim]] Sojusz Północy zrzeszał Wergundię, [[Talsoi]], [[Styrię]], a także[[Laro | księstwo Larionu]] jako państwo stowarzyszone.<br />
<br />
<br />
[[Kategoria: Organizacje]]</div>Wydrahttp://silberberg.pl/index.php?title=Pakt_Szlaku_Wedry&diff=966Pakt Szlaku Wedry2020-03-09T23:51:30Z<p>Wydra: </p>
<hr />
<div>{{TabelaOrganizacja<br />
|wielkosc= Duża<br />
|zasieg= Trynt, Terala Wsch., Terala Zach., Imperium Qasyran/Visnohora, Ofir <br />
|powiazania= [[Kompania Handlowa Szlaku Wedry]]}}Porozumienie, określone Paktem Szlaku [[Wedry]] zostało zawarte w Ofirze na początku 939 r. tuż przed negocjacjami [[Wojny o Północ#Traktat vistanijski | Traktatu Vistanijskiego]]. Połączyło państwa, uprzednio stowarzyszone w obu skonfrontowanych blokach politycznych, tj. Sojuszu Północy i Zapołudniu. Pakt został ściśle skierowany przeciwko [[Wergundia | Federacji Wergundzkiej]], której rosnąca supremacja na Północy została uznana za zagrożenie.<br />
<br>Narzędziem Paktu stała się [[Kompania Handlowa Szlaku Wedry]], realizująca założenia gospodarczej izolacji Wergundii poprzez odebranie jej zysków ze szlaku handlowego [[Sankara |Sankary]].<br />
<br />
[[Kategoria: Organizacje]]</div>Wydrahttp://silberberg.pl/index.php?title=Instytut_Bada%C5%84_Magicznych&diff=965Instytut Badań Magicznych2020-03-09T23:49:54Z<p>Wydra: Utworzono nową stronę "{{TabelaOrganizacja |wielkosc= mała |zasieg= Wergundia |powiazania= Nieznane}} Instytutem została nazwana specjalna grupa magów, naukowców i badaczy, którym władze..."</p>
<hr />
<div>{{TabelaOrganizacja<br />
|wielkosc= mała<br />
|zasieg= Wergundia<br />
|powiazania= Nieznane}}<br />
Instytutem została nazwana specjalna grupa magów, naukowców i badaczy, którym władze Federacji zleciły badania nad nowo odkrytym zjawiskiem siatki geomantycznej. Odkrycia Instytutu, choć starano się trzymać je w tajemnicy, znacząco wpływały na światowe rynki, gdyż nakreślały prawdopodobny kurs zmian w naukach magicznych na najbliższe lata. Po tym, jak Wegundia i jej sojusznicy pod wpływem Instytutu rozpoczęli masowe skupowanie metali wrażliwych magicznie (srebro, złoto i miedź), w wielu regionach rozpoczęła się istna gorączka wydobywcza. Same efekty prac pozostawały jednak długo tajne.<br />
<br />
[[Kategoria: Organizacje]]</div>Wydrahttp://silberberg.pl/index.php?title=Trzech_Przeciwko_Szakalowi&diff=964Trzech Przeciwko Szakalowi2020-03-09T23:48:49Z<p>Wydra: </p>
<hr />
<div>{{TabelaOrganizacja<br />
|wielkosc= Duża<br />
|zasieg= Światowy<br />
|powiazania= Nieznane}}<br />
Organizacja powstała w [[Liryzja | Liryzji]], po zetknięciu się z mistycznymi istotami o wielkiej sile. Odkrywana stopniowo przez członków organizacji ingerencja owych istot w świat i jego równowagę, zagrażająca podstawom jego istnienia, skłoniła do rozwijania organizacji i połączenia sił z rozmaitymi formacjami, służącymi bóstwom i [[Ea | Ei]].<br />
Na czele organizacji stanęło trzech przywódców, których nazwiska nie są znane powszechnie, choć wiadomo, że osobą napędzającą działanie Trzech był Baldwin dar Keran, arcykapłan Kultu Pięciu na północy.<br />
Ze względu na zagrożenie o światowym znaczeniu, Trzech stało się pierwszą organizacją, która jeszcze w czasie wojny połączyła ponad frontami siły Północy i Zapołudnia. Organizacja łączy siły takich formacji jak [[Kult Pięciu]], [[Inkwizycja Imperium Qasyran]], [[Zakon Mieczowy | Zakon Kawalerów Mieczowych]], [[Szkarłatne Płaszcze| Zakon Kawalerów Szkarłatnej Pani]], hobbicy [[Oświeceni]] i inni. Ramieniem wykonawczym organizacji są [[Sędziowie Pięciu]] oraz styryjska [[Czarna Tercja]].<br />
<br />
[[Kategoria: Organizacje]]</div>Wydrahttp://silberberg.pl/index.php?title=Hirilfuinedhel&diff=963Hirilfuinedhel2020-03-09T23:47:51Z<p>Wydra: </p>
<hr />
<div>{{TabelaOrganizacja<br />
|wielkosc= mała<br />
|zasieg= Terala, Wergundia, kraje elfickie<br />
|powiazania= Nieznane}}<br />
Jedna z wielu organizacji powstałych wokół Sztabu i idei służby upadłemu bogu [[Eskhara, Szakal | Swartowi-Szakalowi]]. Wojownicy Hiril mieli być szczególnie związani z jedną z generałów Szakala, zwaną Panią Ciemności. Ich terrorystyczna działalność dała o sobie znać w niektórych rejonach Terali i Wergundii, jednak powiązania organizacji pozostały nierozpoznane.<br />
<br />
[[Kategoria: Organizacje]]</div>Wydrahttp://silberberg.pl/index.php?title=Hirilfuinedhel&diff=962Hirilfuinedhel2020-03-09T23:47:33Z<p>Wydra: Utworzono nową stronę "{{TabelaOrganizacja |wielkosc= mała |zasieg= Terala, Wergundia, kraje elfickie |powiazania= Nieznane}} Jedna z wielu organizacji powstałych wokół Sztabu i idei słu..."</p>
<hr />
<div>{{TabelaOrganizacja<br />
|wielkosc= mała<br />
|zasieg= Terala, Wergundia, kraje elfickie<br />
|powiazania= Nieznane}}<br />
Jedna z wielu organizacji powstałych wokół Sztabu i idei służby upadłemu bogu [[Eskhara, Szakal | Swartowi-Szakalowi]]. Wojownicy Hiril mieli być szczególnie związani z jedną z generałów Szakala, zwaną Panią Ciemności. Ich terrorystyczna działalność dała o sobie znać w niektórych rejonach Terali i Wergundii, jednak powiązania organizacji pozostały nierozpoznane.</div>Wydrahttp://silberberg.pl/index.php?title=Sztab&diff=961Sztab2020-03-09T23:46:03Z<p>Wydra: </p>
<hr />
<div>{{TabelaOrganizacja<br />
|wielkosc= Duża<br />
|zasieg= Światowy<br />
|powiazania= Nieznane}}<br />
Koncepcja Sztabu jako koordynatora wszelkich działań wolnościowych Północy powstała w 915 r., pod wpływem klęski ostatnich punktów oporu przeciwko [[Zapołudnie | Zapołudniu]]. Impuls do działania dali agenci [[SSW | Styryjskiej Służby Wywiadowczej]], łącząc rozmaite ocalone z wojennego pogromu komórki rozbitych państw. W ten sposób stworzono tzw. Sztab Konspiracji, połączoną organizację tajnych wywiadów, przygotowującą Północ do wspólnego skoordynowanego powstania przeciwko okupantom zgodnie z treścią tzw. Przepowiedni Aidana (wizja przepowiadająca właściwy moment i miejsce do rozpoczęcia walki).<br />
<br>Sztab otrzymał olbrzymie fundusze, przekazywane przez zagrożone całkowitym rozbiciem kraje, z nadzieją na ocalenie ich przed okupantami. Pierwotne zadanie organizacji zostało wykonane – Sztab walnie przyczynił się do wybuchu powstania w określonym miejscu ([[Wergundia | Wergundia Wschodnia]]) i czasie (rok 935, pomimo wcześniejszych prowokacji), zapewniając zaplecze, broń, medykamenty, a przede wszystkim narzędzie przeciwko Nieśmiertelnym (tzw. granaty N1 i N2), będące wynikiem wielu lat badań nad działaniem Minerału i [[Wirus Zapołudnia i Czarna Tercja| Wirusa Zapołudnia]].<br />
<br>Zmiana koncepcji organizacji nastąpiła około 936 r. po konferencji w Srebrnej Rzece. Sztab objawił tam tendencje do sterowania światową polityką, na które nie zgodzi się przedstawiciele państw Północy. Po próbach siłowego wymuszenia swoich postulatów Sztab stracił wiarygodność jako wspólne narzędzie walki z okupantem. Wszystkie wywiady Północy zerwały współpracę ze Sztabem, który przekształcił się w samodzielną organizację, zachowując cześć agentów i funduszy.<br />
<br>Dwa lata później Sztab ujawnił się jako zupełnie niezależna formacja, sprzymierzona z siłami spoza świata, zwanymi [[Eskhara, Szakal |eskhara]]. Nikt nie wie dokładnie, jak daleko sięgają wpływy Sztabu, z jakimi organizacjami przestępczymi, politycznymi czy handlowymi jest związany. Zbudowany jako struktura niezależna od żadnego państwa, odporna na inwigilację, stał się organizacją idealną, zagrażającą swoim twórcom. Przez długie lata nie było jasne, kto właściwie stał na czele organizacji. Z czasem agenci wywiadów poznali kilka nazwisk – jedną z przywódców była Liryzyjka, Letitia Carenthal, zwana Lady Crystal. Kolejnym – zbiegły ze Styrii zdrajca, zwany niegdyś prorokiem, Durgh z Terali. Trzeci z wielkiej trójki długo pozostawał w ukryciu, aż do rytuału w Bibractborgu, gdzie wyszła na jaw jego tożsamość.<br />
<br>Był to nieznany z imienia książę elfickich wysp Felnor na dalekim zachodzie. <br />
Z trzech przywódców wkrótce tylko on pozostał przy życiu, pozostałych dwoje zostało zabitych w trakcie zamieszania przed rytuałem. <br />
<br>Sam Sztab w efekcie śmierci przywódców zszedł głęboko do podziemia. Wiele wskazywało, że w jego szeregach rozpoczęłą się walka o schedę, wpływy i narzędzia, zaś wynik tych starć długo pozostawał nieznany. <br />
<br />
<br />
[[Kategoria: Organizacje]]</div>Wydrahttp://silberberg.pl/index.php?title=Sztab&diff=960Sztab2020-03-09T23:45:33Z<p>Wydra: </p>
<hr />
<div>{{TabelaOrganizacja<br />
|wielkosc= Duża<br />
|zasieg= Światowy<br />
|powiazania= Nieznane}}<br />
Koncepcja Sztabu jako koordynatora wszelkich działań wolnościowych Północy powstała w 915 r., pod wpływem klęski ostatnich punktów oporu przeciwko [[Zapołudnie | Zapołudniu]]. Impuls do działania dali agenci [[SSW | Styryjskiej Służby Wywiadowczej]], łącząc rozmaite ocalone z wojennego pogromu komórki rozbitych państw. W ten sposób stworzono tzw. Sztab Konspiracji, połączoną organizację tajnych wywiadów, przygotowującą Północ do wspólnego skoordynowanego powstania przeciwko okupantom zgodnie z treścią tzw. Przepowiedni Aidana (wizja przepowiadająca właściwy moment i miejsce do rozpoczęcia walki).<br />
Sztab otrzymał olbrzymie fundusze, przekazywane przez zagrożone całkowitym rozbiciem kraje, z nadzieją na ocalenie ich przed okupantami. Pierwotne zadanie organizacji zostało wykonane – Sztab walnie przyczynił się do wybuchu powstania w określonym miejscu ([[Wergundia | Wergundia Wschodnia]]) i czasie (rok 935, pomimo wcześniejszych prowokacji), zapewniając zaplecze, broń, medykamenty, a przede wszystkim narzędzie przeciwko Nieśmiertelnym (tzw. granaty N1 i N2), będące wynikiem wielu lat badań nad działaniem Minerału i [[Wirus Zapołudnia i Czarna Tercja| Wirusa Zapołudnia]].<br />
Zmiana koncepcji organizacji nastąpiła około 936 r. po konferencji w Srebrnej Rzece. Sztab objawił tam tendencje do sterowania światową polityką, na które nie zgodzi się przedstawiciele państw Północy. Po próbach siłowego wymuszenia swoich postulatów Sztab stracił wiarygodność jako wspólne narzędzie walki z okupantem. Wszystkie wywiady Północy zerwały współpracę ze Sztabem, który przekształcił się w samodzielną organizację, zachowując cześć agentów i funduszy.<br />
Dwa lata później Sztab ujawnił się jako zupełnie niezależna formacja, sprzymierzona z siłami spoza świata, zwanymi [[Eskhara, Szakal |eskhara]]. Nikt nie wie dokładnie, jak daleko sięgają wpływy Sztabu, z jakimi organizacjami przestępczymi, politycznymi czy handlowymi jest związany. Zbudowany jako struktura niezależna od żadnego państwa, odporna na inwigilację, stał się organizacją idealną, zagrażającą swoim twórcom. Przez długie lata nie było jasne, kto właściwie stał na czele organizacji. Z czasem agenci wywiadów poznali kilka nazwisk – jedną z przywódców była Liryzyjka, Letitia Carenthal, zwana Lady Crystal. Kolejnym – zbiegły ze Styrii zdrajca, zwany niegdyś prorokiem, Durgh z Terali. Trzeci z wielkiej trójki długo pozostawał w ukryciu, aż do rytuału w Bibractborgu, gdzie wyszła na jaw jego tożsamość.<br />
Był to nieznany z imienia książę elfickich wysp Felnor na dalekim zachodzie. <br />
Z trzech przywódców wkrótce tylko on pozostał przy życiu, pozostałych dwoje zostało zabitych w trakcie zamieszania przed rytuałem. <br />
Sam Sztab w efekcie śmierci przywódców zszedł głęboko do podziemia. Wiele wskazywało, że w jego szeregach rozpoczęłą się walka o schedę, wpływy i narzędzia, zaś wynik tych starć długo pozostawał nieznany. <br />
<br />
<br />
[[Kategoria: Organizacje]]</div>Wydrahttp://silberberg.pl/index.php?title=WREN&diff=959WREN2020-03-09T23:44:36Z<p>Wydra: </p>
<hr />
<div>{{TabelaOrganizacja<br />
|wielkosc= duża<br />
|zasieg= spory<br />
|powiazania= Nieznane}}'''WREN''' jest niewielką organizacją paramilitarną o ograniczonej liczbie członków. Ściśle podlega strukturom [[ Sztab | Sztabu]] i zwierzchnikom kultu [[Eskhara, Szakal | Szakala]]. Grupa uchodzi za egzekutorów Sztabu, próbując zdobyć odstraszającą sławę okrutników. Nawiązuje w luźny sposób do symboliki psowatych – używa określeń typowych dla wilczych stad (alfa, omega etc), nosi lisie ogony, a w rytuałach inicjacyjnych używa psich szczątków.Ich status po upadku Sztabu pozostał przez dłuższy czas nieznany.<br />
<br />
[[Kategoria: Organizacje]]</div>Wydrahttp://silberberg.pl/index.php?title=Czarna_Tercja&diff=958Czarna Tercja2020-03-09T23:43:55Z<p>Wydra: </p>
<hr />
<div>{{TabelaOrganizacja<br />
|wielkosc= mała<br />
|zasieg= Styria<br />
|powiazania= [[Trzech Przeciwko Szakalowi]]}}<br />
Specyficzna formacja wojskowa, powołana w 915 r. jako jednostki wykonawcze styryjskiego wywiadu. Tercja powstała po badaniach nad tzw. [[Wirus Zapołudnia i Czarna Tercja | Wirusem Zapołudnia]], jej członkowie są podczas morderczego szkolenia zarażani wirusem, przez co uzyskuje się u nich wysoką regenerację tkanek i podwyższoną sprawność fizyczną przy zachowaniu świadomości i wolnej woli (co nie udało się w przypadku qasyrańskich Nieśmiertelnych).<br />
Ze znanych akcji bojowcy Czarnej Tercji w czasie II Wojny o Północ można przypomnieć dostarczenie powstańcom wergundzkim granatów N2, udany zamach na [[Kanon postaci#Postaci fabularne | Neyestecae]] na Monta Argenta oraz wdarcie się do fortecy Visnohora i zabicie generała [[Kanon postaci#Postaci fabularne | Seitiri]]ego. Tercjeros zdobyli także plany bomb minerałowych w ruinach po zniszczonej [[Birka | Birce]].<br />
Po wyjściu na jaw pochodzenia wirusa (to choroba mająca początek w okruchach Pustki) Czarna Tercja została zagrożona wpływem pochodzących z Pustki istot ([[Eskhara, Szakal |eskhara]]). Po znalezieniu remedium, od 939 r. C Czarna Tercja została blisko związana z drugą (poza Tavar) boginią, [[Vallossura | Vallossurą]]. Jej "dzieci" – eteryczne istoty pasożytujące na umysłach, zostały wszczepione tercjeros, chroniąc ich przed wpływem eskhara. Przez jakiś czas Tercja stanowiła wyspecjalizowane ramię wykonawcze organizacji [[Trzech Przeciwko Szakalowi]], mając szczególne uzdolnienia w kierunku bezwzględnej eliminacji wszystkiego, co jest związane z Pustką. Po tym, jak jej twórca i pierwszy dowódca uległ mocy eskhara, nowa komandor Tercji jasno zadeklarowała zależność wyłącznie od woli bogini Tavar i podległość wyłącznie poleceniom styryjskiej Rady Regencyjnej. To jedna z trzech, obok [[Zakon Mieczowy | Paladynów Modwita]] i [[Sędziowie Pięciu | Sędziów Pięciu]], formacji inkwizytorskich, wykazująca najwyższe umiejętności w tropieniu i eliminowaniu eskhara. <br />
<br />
<br />
[[Kategoria: Organizacje]]</div>Wydrahttp://silberberg.pl/index.php?title=Czarna_Tercja&diff=957Czarna Tercja2020-03-09T23:43:14Z<p>Wydra: </p>
<hr />
<div>{{TabelaOrganizacja<br />
|wielkosc= mała<br />
|zasieg= Styria<br />
|powiazania= [[Trzech Przeciw Szakalowi]]}}<br />
Specyficzna formacja wojskowa, powołana w 915 r. jako jednostki wykonawcze styryjskiego wywiadu. Tercja powstała po badaniach nad tzw. [[Wirus Zapołudnia i Czarna Tercja | Wirusem Zapołudnia]], jej członkowie są podczas morderczego szkolenia zarażani wirusem, przez co uzyskuje się u nich wysoką regenerację tkanek i podwyższoną sprawność fizyczną przy zachowaniu świadomości i wolnej woli (co nie udało się w przypadku qasyrańskich Nieśmiertelnych).<br />
Ze znanych akcji bojowcy Czarnej Tercji w czasie II Wojny o Północ można przypomnieć dostarczenie powstańcom wergundzkim granatów N2, udany zamach na [[Kanon postaci#Postaci fabularne | Neyestecae]] na Monta Argenta oraz wdarcie się do fortecy Visnohora i zabicie generała [[Kanon postaci#Postaci fabularne | Seitiri]]ego. Tercjeros zdobyli także plany bomb minerałowych w ruinach po zniszczonej [[Birka | Birce]].<br />
Po wyjściu na jaw pochodzenia wirusa (to choroba mająca początek w okruchach Pustki) Czarna Tercja została zagrożona wpływem pochodzących z Pustki istot ([[Eskhara, Szakal |eskhara]]). Po znalezieniu remedium, od 939 r. C Czarna Tercja została blisko związana z drugą (poza Tavar) boginią, [[Vallossura | Vallossurą]]. Jej "dzieci" – eteryczne istoty pasożytujące na umysłach, zostały wszczepione tercjeros, chroniąc ich przed wpływem eskhara. Przez jakiś czas Tercja stanowiła wyspecjalizowane ramię wykonawcze organizacji [[Trzech Przeciwko Szakalowi]], mając szczególne uzdolnienia w kierunku bezwzględnej eliminacji wszystkiego, co jest związane z Pustką. Po tym, jak jej twórca i pierwszy dowódca uległ mocy eskhara, nowa komandor Tercji jasno zadeklarowała zależność wyłącznie od woli bogini Tavar i podległość wyłącznie poleceniom styryjskiej Rady Regencyjnej. To jedna z trzech, obok [[Zakon Mieczowy | Paladynów Modwita]] i [[Sędziowie Pięciu | Sędziów Pięciu]], formacji inkwizytorskich, wykazująca najwyższe umiejętności w tropieniu i eliminowaniu eskhara. <br />
<br />
<br />
[[Kategoria: Organizacje]]</div>Wydrahttp://silberberg.pl/index.php?title=S%C4%99dziowie_Pi%C4%99ciu&diff=956Sędziowie Pięciu2020-03-09T23:35:30Z<p>Wydra: </p>
<hr />
<div>{{TabelaOrganizacja<br />
|wielkosc= Duża<br />
|zasieg= Światowy<br />
|powiazania= [[Kult Pięciu]], [[Trzech Przeciw Szakalowi]]}}<br />
Świeckie ramię Kultu Pięciu, odpowiadające za wykonywanie woli Arcykapłana w nawet najdalszych zakątkach znanego nam świata. Mają oni za zadanie rozliczać z prawa kościoła nie tylko kapłanów, ale i wiernych, którzy odwrócili się od swojej wiary i postępują na przekór niej, a także tępić wszelkie zjawiska, zagrażające bogom i ich wyznawcom, zwłaszcza istoty pochodzące z Pustki i ich wyznawców. Ich przedstawicieli można spotkać wszędzie tam, gdzie oddaje się cześć któremuś z [[Sprawy religijne #Bóstwa | Pięciu]], jednak nie znaczy to, że będą się chwalić swoją przynależnością, często bowiem występują incognito. To skromni słudzy Arcykapłana, którzy wykonują tylko wolę wyżej postawionych hierarchów, potrafią być jednak prawdziwym postrachem tych, którzy zdradzili bogów. Ich wyroki bywają bowiem tyleż skuteczne, co bezlitosne. <br />
Sędziowie byli jedną z formacji inkwizytorskich w ramach organizacji [[Trzech Przeciwko Szakalowi]], obok [[Zakon Mieczowy | Paladynów Modwita]] i [[Czarna Tercja | Czarnej Tercji]]. Po rytuale w Bibractborgu ze względu na sytuację Sędziowie otrzymali liczne uprawnienia w wielu krajach Północy, pozwalające im na prowadzenie samodzielnych dochodzeń i procesów przeciwko kultystom [[Eskhara, Szakal | Szakala]]. <br />
<br />
<br />
<br />
[[Kategoria: Organizacje]]</div>Wydrahttp://silberberg.pl/index.php?title=S%C4%99dziowie_Pi%C4%99ciu&diff=955Sędziowie Pięciu2020-03-09T23:34:38Z<p>Wydra: </p>
<hr />
<div>{{TabelaOrganizacja<br />
|wielkosc= Duża<br />
|zasieg= Światowy<br />
|powiazania= [[Kult Pięciu]], [[Trzech Przeciw Szakalowi]]}}<br />
Świeckie ramię Kultu Pięciu, odpowiadające za wykonywanie woli Arcykapłana w nawet najdalszych zakątkach znanego nam świata. Mają oni za zadanie rozliczać z prawa kościoła nie tylko kapłanów, ale i wiernych, którzy odwrócili się od swojej wiary i postępują na przekór niej, a także tępić wszelkie zjawiska, zagrażające bogom i ich wyznawcom, zwłaszcza istoty pochodzące z Pustki i ich wyznawców. Ich przedstawicieli można spotkać wszędzie tam, gdzie oddaje się cześć któremuś z [[Sprawy Religijne | Pięciu]], jednak nie znaczy to, że będą się chwalić swoją przynależnością, często bowiem występują incognito. To skromni słudzy Arcykapłana, którzy wykonują tylko wolę wyżej postawionych hierarchów, potrafią być jednak prawdziwym postrachem tych, którzy zdradzili bogów. Ich wyroki bywają bowiem tyleż skuteczne, co bezlitosne. <br />
Sędziowie byli jedną z formacji inkwizytorskich w ramach organizacji [[Trzech Przeciwko Szakalowi]], obok [[Zakon Mieczowy | Paladynów Modwita]] i [[Czarna Tercja | Czarnej Tercji]]. Po rytuale w Bibractborgu ze względu na sytuację Sędziowie otrzymali liczne uprawnienia w wielu krajach Północy, pozwalające im na prowadzenie samodzielnych dochodzeń i procesów przeciwko kultystom [[Eskhara, Szakal | Szakala]]. <br />
<br />
<br />
<br />
[[Kategoria: Organizacje]]</div>Wydrahttp://silberberg.pl/index.php?title=Inkwizycja_Imperium_Qasyran&diff=954Inkwizycja Imperium Qasyran2020-03-09T23:29:50Z<p>Wydra: </p>
<hr />
<div>{{TabelaOrganizacja<br />
|wielkosc= Duża<br />
|zasieg= Imperium Qasyran <br />
|powiazania= [[Trzech Przeciwko Szakalowi]]}}'''Inkwizytorzy''' zostali powołani wraz z oddaniem Qa opiece bogów. Ich początkowym zadaniem było wspomaganie podboju Północy i siłowe szerzenie kultu [[Opiekunowie | Opiekunów]] wśród pokonanych ludów. Inkwizytorzy naznaczali w specyficzny sposób ludność, zwiększając ich łączność mentalną z bogami, licząc, że w ten sposób ludzie sami zwrócą się do nowych bóstw i z braku innej przyjmą nową wiarę.<br />
Ze względu na wysokie umiejętności psioniczne często pełnili rolę śledczych wobec ludzi podejrzanych o spiskowanie przeciwko Qa. Silnie znienawidzeni na Północy, byli łatwo rozpoznawalni dzięki intensywnym tatuażom i charakterystycznym czarnym malunkom na twarzy.<br />
Po ujawnieniu ingerencji istot z Pustki inkwizytorzy podjęli zadanie ochrony bogów przed nimi, nawet za cenę nawiązania kontaktów z dawnymi wrogami z krajów Północy. Po [[Wojny o Północ#Traktat vistanijski | Traktacie Vistanijskim]] zostali luźno stowarzyszeni z organizacją [[Trzech Przeciwko Szakalowi]].<br />
<br />
[[Kategoria: Organizacje]]</div>Wydrahttp://silberberg.pl/index.php?title=SSW&diff=953SSW2020-03-09T23:28:23Z<p>Wydra: </p>
<hr />
<div>{{TabelaOrganizacja<br />
|wielkosc= Średnia<br />
|zasieg= Styria<br />
|powiazania= [[Czarna Tercja]]}}<br />
'''SSW''' - '''Styryjska Służba Wywiadowcz'''a, powstała w latach poprzedzających Wojnę o Korone [[Ofir]]u (ok. 970). Przy początkowym braku rozbudowanych sił militarnych wywiad stanowił o sile i precyzji uderzenia styryjskich sił. Zasługą SSW była infiltracja [[Itharos]] przed zwycięstwem nad [[Tavar | Izosem]], a także zatrzymanie rytuału Aramediconu, a tym samym zatrzymanie ofensywy wergundzkiej u progu Wielkiej Wojny. SSW zdobyło na [[Zapołudnie | Zapołudniu]] starożytną recepturę prochu, zyskując dla Styrii olbrzymią przewagę bojową u progu Wojen o Północ. Skutecznie paraliżowało działania Zapołudnia, słynna agentka SSW [[Kanon postaci#Nieaktywne postaci graczy | Lylian z Terali]], podczas spektakularnej akcji umożliwiła bogini [[Tavar]] przetrwanie zagłady bogów. SSW doprowadziło do powstania Sztabu Konspiracji, umożliwiając skuteczne zrzucenie qasyrańskiej okupacji. Na bazie pracy agentów wywiadu rozpracowano [[Wirus Zapołudnia i Czarna Tercja | Wirus Zapołudnia]] i stworzono [[Czarna Tercja | Czarną Tercję]]. Można z powodzeniem stwierdzić, że styryjskie państwo przetrwało dzięki sprawności i profesjonalizmowi wywiadu.<br />
<br />
[[Kategoria: Organizacje]]</div>Wydrahttp://silberberg.pl/index.php?title=SSW&diff=952SSW2020-03-09T23:27:58Z<p>Wydra: </p>
<hr />
<div>{{TabelaOrganizacja<br />
|wielkosc= Średnia<br />
|zasieg= Styria<br />
|powiazania= Nieznane}}<br />
'''SSW''' - '''Styryjska Służba Wywiadowcz'''a, powstała w latach poprzedzających Wojnę o Korone [[Ofir]]u (ok. 970). Przy początkowym braku rozbudowanych sił militarnych wywiad stanowił o sile i precyzji uderzenia styryjskich sił. Zasługą SSW była infiltracja [[Itharos]] przed zwycięstwem nad [[Tavar | Izosem]], a także zatrzymanie rytuału Aramediconu, a tym samym zatrzymanie ofensywy wergundzkiej u progu Wielkiej Wojny. SSW zdobyło na [[Zapołudnie | Zapołudniu]] starożytną recepturę prochu, zyskując dla Styrii olbrzymią przewagę bojową u progu Wojen o Północ. Skutecznie paraliżowało działania Zapołudnia, słynna agentka SSW [[Kanon postaci#Nieaktywne postaci graczy | Lylian z Terali]], podczas spektakularnej akcji umożliwiła bogini [[Tavar]] przetrwanie zagłady bogów. SSW doprowadziło do powstania Sztabu Konspiracji, umożliwiając skuteczne zrzucenie qasyrańskiej okupacji. Na bazie pracy agentów wywiadu rozpracowano [[Wirus Zapołudnia i Czarna Tercja | Wirus Zapołudnia]] i stworzono [[Czarna Tercja | Czarną Tercję]]. Można z powodzeniem stwierdzić, że styryjskie państwo przetrwało dzięki sprawności i profesjonalizmowi wywiadu.<br />
<br />
[[Kategoria: Organizacje]]</div>Wydrahttp://silberberg.pl/index.php?title=Lomin%E2%80%99yaro&diff=951Lomin’yaro2020-03-09T23:27:19Z<p>Wydra: </p>
<hr />
<div>{{TabelaOrganizacja<br />
|wielkosc= Średnia<br />
|zasieg= Aenthil<br />
|powiazania= Nieznane}}<br />
'''Lomin'yaro''' - to najmłodsza z elfickich kast [[Aenthil]], stworzona w okresie hetanorskim (ok. 870 r) z rozkazu księżnej Helethai, pod przewodnictwem skrytobójcy i najemnika, [[Kanon postaci#Nieaktywne postaci graczy | Onfisa In’Tebri]]. Nazwa oznacza „''tych z cienia''” i rychło stała się jedną z najbardziej znanych elfickich nazw w świecie ludzi. Lomin’yaro pojawiali się wszędzie tam, gdzie coś miało znaczenie dla interesów Aenthil. Przez długie lata Wojen o Północ stanowili skuteczną przeciwwagę dla styryjskiej [[SSW]], utrzymując znaczenie państwa Aenthil na arenie międzynarodowej.<br />
<br />
[[Kategoria: Organizacje]]</div>Wydrahttp://silberberg.pl/index.php?title=Bractwo_Tarczy_Rugiewita&diff=950Bractwo Tarczy Rugiewita2020-03-09T23:26:20Z<p>Wydra: Utworzono nową stronę "{{TabelaOrganizacja |wielkosc= Mała |zasieg= Terala |powiazania= Nieznane}} Organizacja powstała we Wschodniej Terali, pod protekcją kniazia Gosława Karanawica. Jej..."</p>
<hr />
<div>{{TabelaOrganizacja<br />
|wielkosc= Mała<br />
|zasieg= Terala<br />
|powiazania= Nieznane}}<br />
Organizacja powstała we Wschodniej Terali, pod protekcją kniazia Gosława Karanawica. Jej założyciel, Wilczan, postawił sobie za cel zaszczepienie wśród ludu Terali kultu Modwita, którego tradycyjnie zwykle wiąże się z Wergundią. Bóstwo to w dawnych czasach na terenie Terali było nazywane Rugiewitem właśnie, a prawa wyznawców stanowiły teralską interpretację praw wojny sprawiedliwej Modwita. Bractwo stanowiło w zasadzie zbrojny zakon, którego członkowie rekrutowali się spośród weteranów wojennych, sierot i wyrzutków społecznych. Własnymi rękami wznieśli imponującą siedzibę, gdzie wychowywali się i szkolili bracia zakonni. Ofiarną pracą i służbą społeczności krok po kroku zdobywali oni zaufanie Terali dla obcego im bóstwa.<br />
<br />
[[Kategoria: Organizacje]]</div>Wydra