{{ZakładkiZakładkiTrzy||Terala/Rozszerzenie|nazwaTrzeciejZakladki=informacje skrócone}}{{RamkaOstrzezenie|entery=<small><br></small>|tresc='''Ważne''' <br><br>Treści na tej stronie są zaaktualizowane do fabuły "Ciężar Przysięgi" Silberberg 2025. Jednak w ciągu najbliższych tygodni może zmienić się system prezentacji tych danych. <br> }}
[[File:terala7.jpg|upright=|frameless|border|right]]'''Terala''' - grywalna nacja ludzka, zamieszkująca lesiste wzgórza [[Terala (kraina)|Wyżyny Teralskiej]], między masywami Maegros i Selbras.
Nowy kniaź Karantanii - Gosław Karanawic - zupełnie niespodziewanie okazał się mężem stanu i niezwykle charyzmatycznym przywódcą. Po podziale Terali skupił wysiłki na zapewnieniu swojemu krajowi bezpieczeństwa i jako takiej stabilizacji.
=== Sytuacja obecna Kryzys visnohorski ===
W 942 r. rozpoczął kryzys wokół Visnohory, dla Tryntu oznaczało to możliwe preludium do wojny. Wergundia przeprowadziła swoje wojska pod przełęcz, czyszcząc uprzednio drogę rękami watah orków z plemienia Tar-Zul. Armia Zachodniej Terali zgromadzona pod grodem Szyszak, na wieść o tym, że ich wsie i domostwa płoną, rozpłynęła się w mgnieniu oka, a wergundzki tymen przemaszerował niezatrzymywany, utrzymując jednocześnie przyczółki wzdłuż rzeki Wedry. Derwan stracił jednak całkowicie możliwość reakcji.
W atmosferze skandalu Aoife Borgh Du wyjechała z Terali, zrywając małżeństwo z Witomirem Derwanowicem. Jednocześnie jej ojciec, jarl Wysokich Ziem Orm Halfdanson, ogłosił odłączenie Wysokich Ziem od korony tryntyjskiej, a jednocześnie ich wystąpienie z Paktu Wedry. Wysokie Ziemie zawarły wstępne porozumienie z Wergundią, utrzymując jednocześnie gwarancje od Samnii, że ich ziemie pozostaną bezpieczne.
Dla Terali z kolei perspektywy ze strony Samni były wprost przeciwne - wiosną 944 r. spodziewano się raczej najazdu ze strony arbanów Enktoi, wzbogaconych o tysiące pethabańskich janczarów.
=== lata 945-950 ===
W roku 945, na Wiecu Ziem, zainicjowano symboliczną uroczystość koronacji trzyletniego wówczas Bolemira, syna Witomira Derwanowica i Welirady Imiesławny. Insygnia koronacyjne, podarowane przez Wilczana Wilkomirowica, najwyższego zwierzchnika Bractwa Rugiewita, były dziełem najlepszych kowali i jubilerów z Kesham i wzbudziły powszechny zachwyt prawie wszystkich obecnych.
Prawie - gdyż akt koronacji kilkuletniego dziecka został przez niektórych uznany za jawne wezwanie do pominięcia w sukcesji jego rodziców.
W Terali Wschodniej, na dzierżawionym przez Kompanię Nowej Magii węźle geomantycznym na Otorten, został wybudowany rdzeń minerałowy, z którego energia zasiliła liczne magimachiny. W kolejnych latach rdzenie wybudowano także w Karantanii i Nitrze. Budowa wschodniej linii umocnień przeciwko Samnii ruszyła poważnie do przodu, głównie dzięki licznym pożyczkom zewnętrznym, głównie z funduszy Kompanii Nowej Magii.
W kontrze do lawinowego rozwoju Nowej Magii największe koweny druidzkie na terenie Terali podjęły wspólne działania dla ograniczenia wpływów Kompanii. Odnowione zostały dawne powiązania z innymi kowenami, głównie z Velidy i Aenthil.
Olbrzymie wpływy kowenów w Terali czyniły je znaczącą siła polityczną i społeczną. Z tego powodu w wyniku ich sprzeciwu na wiecach, w Zachodniej Terali nie został uruchomiony żaden rdzeń minerałowy, nie wprowadzono także żadnych nowatorskich rozwiązań z dziedziny Nowej Magii, to z kolei generowało kolejne napięcia. Po głośnym wystąpieniu druidów przez Kongresem Wolnych Narodów, pod naciskiem kowenów, Wiec Zachodni zdecydował o zakazaniu Nowej Magii na terenie kraju, a używanie magii akademickiej poddał ograniczeniom (m.in. konieczna stała się pisemna zgoda Wiecu na jej używanie).
=== Kryzys geomantyczny ===
Kryzys geomantyczny w roku 950 dotknął w największym stopniu Teralę Wschodnią. W sanktuarium na Otorten wybuchł rdzeń minerałowy, powodując skażenie terenu, podobne do tego sprzed kilkunastu lat.
Przebywający tam wówczas młody kniaź Bolemir przez dłuższy czas nie pokazywał się publicznie, co spowodowało plotki o jego śmierci w katastrofie. Po kilku miesiącach on i jego dziadek, kniaź Gocław, wzięli udział w zimowych Godach Ognia i wiecu ziem.
Wydarzenia, które tam miały miejsce, trudne są do opisania, bowiem świadkowie podawali różne, rozbieżne relacje, a żadne nie były wiarygodne. Mówiono o emanacjach magicznych, lewitujących skałach, trąbach powietrznych i innych zjawiskach nienaturalnych, co prawdopodobnie spowodowane było dalszymi perturbacjami w siatce geomantycznej.
Zachodnia Terala natomiast przeszła bez większych problemów przez kryzys geomantyczny. W obydwu krajach wzrosła pozycja polityczna kowenów druidzkich, jako głównej opozycji wobec Kompanii Nowej Magii. Znacznie większe straty przyniósł katastrofalny rajd orków Gruat na kraj Lędy wiosną 951 roku. Choć sam gród odparł najazd, liczni mieszkańcy zostali uprowadzeni w góry. Nieliczni, którym udało się wyrwać z rąk napastników, opowiadali o niezachwianej wierze w Szakala i jego moc, emanującej take z zaklęć ich kapłanów.
Kwestia rozwiązania problemu najazdów orków stała się głównym tematem Wiecu Ziem, na który zjechali obaj starzy kniaziowie, Witomir i Welirada, a także młody kniaź Bolemir. Wiec Święta Plonow owego roku stał się manifestacją woli zjednoczenia, wszystkie hrady, znaki i rody, wszystkie stany, koweny, zakony i chramy oddaly cześć młodemu kniaziowi, który przysiągł uroczyście, że nim osiągnie lata męskie, sam poprowadzi chorągwie przeciw barbarzyńcom.
== Sytuacja obecna ==
Tak jak kniaź Bolemir przysięgał w 951 roku, tak w 956 uczynił. Nie osiągnął jeszcze wieku, w którym nazwano by go mężczyzną, a nie chłopcem, a faktycznie stał się twarzą walki z barbarzyńskim ludem.
Gdy orkowie wiosną zeszli z gór gotowi na łatwy łup, zostali zaskoczeni przygotowaną zasadzką, a następnie przegani aż po stoki, z których wcześniej spełzli. Na czele chorągwi stanął sam Bolemir. Choć nie wdarł się do twierdz, zajmowanych przez barbarzyńców to straty Orków były znaczące. Młody kniaź rozpoczął też projekt mający na celu umocnienie grodów od strony gór i zabezpieczenie ich na przyszłość przed kolejnym próbami podjazdów. Tym samym Terale zaczęli upatrywać w nim zjednoczyciela pobłogosławionego przez samą Eę.
Oczywiście nad młodym kniaziem wciąż wisi cień jego dziadka Gocława i nieliczni nieprzychylni Bolemirowi upatrują w nim marionetkę ambicji starego terala.
W czasie kryzysu geomatycznego Terala była jednym z nielicznych państw które skorzystały z pomocy oferowanej przez Quasyrańczyków. Wpływu na tą decyzję upatruje się w chęci sojuszu pomiędzy oboma państwami zwłaszcza ze względu na rosnąca potęgę gospodarczą Qa.
Dodatkowym pozytywnym bodźcem dla stabilizacji po wybuchu rdzeni był brak najazdów samnijskich na graniczne grody. Lud stepu zajęty końcem wojny w Pethabanie oraz projektem zmiany Assury cofnął kańczug wyciągnięty w stronę Terali, co zaowocowało po raz pierwszy od lat rozkwitem kraju w jego północnej części.
== Mentalność ==
Teralskie oddziały to przede wszystkim topornicy, włócznicy i łucznicy. Miecz czy szabla jest bronią rzadką i drogą w Terali, choć po ostatnich wojnach coraz częściej spotykaną (z recyklingu na pobojowiskach).
== Profesje ==
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!
=== Wojownicy ===
Ludzie zawodowo zajmujący się walką i wojną, obyci z ranami, bólem i stresem pola walki. Mogą przyjąć '''5 trafień'''.
*'''Żołnierz/drużynnik''' – osoba tej profesji jest zobowiązana mieć konkretny przydział do oddziału i w razie potrzeby będzie musiała wypełniać rozkazy dowódców. (jeśli gra toczy się w miejscu poza Teralą, gdzie nie ma powodu dla obecności armii, gra tą profesją jest utrudniona i wymaga konsultacji z MG). <br>Specjalizacje proponowane:
** kawalerzysta – problemem jest wiarygodny powód, dla którego nie ma ze sobą konia
** strzelec – łucznik lub kusznik
** pikinier
** włócznik
** oficer / dowódca – wysoko postawiony reprezentant armii dowolnej formacji, powinien pochodzić z rodu szlacheckiego, a w przypadku najwyższych dowódców – z wysokiego rodu lub legitymować się poważnymi zasługami.
*'''Najemnik''' – gra tą profesją wymaga należenia do jednej z organizacji najemniczych i posiadania ich rekomendacji (najemnik otrzyma swoją rekomendację z początkiem gry), a także zawartego na czas gry kontraktu najemnego. Za najemnika nie jest uważana osoba, która na własną rękę wynajmuje się do obicia komuś twarzy (taka osoba jest uważana za bandytę).<br>Specjalizacje proponowane:
** walczący w zwarciu – tarczownik, strzelec, pikinier, używający dowolnej broni białej.
** strzelec – walczący na dystans za pomocą dowolnej broni miotającej.
*'''Stróż prawa''' – wojownik na służbie lokalnej władzy, gdziekolwiek by ona nie była. Musi się liczyć z koniecznością wypełniania rozkazów.<br>Specjalizacje proponowane:
** strażnik – odpowiednik policjanta, do niego należy wymierzanie sprawiedliwości, reagowanie na łamanie prawa i działanie na jego służbie.
** łowca nagród – wojownik trudniący się chwytaniem lub eliminacją bandytów, skazanych wyrokiem sądów.
** łowca potworów – wyspecjalizowany wojownik, wynajmowany przez władze, by zapewnić ludziom bezpieczeństwo ze strony groźnych stworzeń.
*'''Bandyta''' – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że będzie ścigany na terenie gry. <br>Specjalizacje:
** dezerter – żołnierz wyłamujący się spod rozkazów dowódców
** zabójca – morderca na zlecenie
=== Intelektualiści ===
Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść '''3 rany''', nim padną.
*'''Kapłan''' - źródłem jego energii jest Modwit, Tavar albo jeden z czterech Opiekunów (nie ma możliwości gry kapłanem Mavi) i składane mu modlitwy i ofiary, zaś ich mocy używa poprzez psalmy i inkantacje.
*'''Mag akademicki''' - źródłem jego energii jest moc żywiołów, pobierana w rytuałach, a efektem – składane z odpowiednich słów zaklęcia. <br>Specjalizacje:
** mag wody/powietrza/ziemi/ognia – posługuje się energią jednego żywiołu.
** psionik- posługuje się magią powietrza, wyspecjalizowaną do działania na umysł.
** nekromanta – istniejąca, choć zakazana prawnie forma magii, używającej odwróconej energii życia.
*'''Czarownik''' - magia pierwotna, której nauczyć można się wyłącznie od osobistego przewodnika. Nie ma zapisanych zasad, działa na gotowych formach i intuicji. <br>Specjalizacje proponowane:
** znachor - czarownik posiadający wiedzę na temat ziołolecznictwa i medycyny ludowej
** zaklinacz - czarownik, który specjalizuje się w wykonywaniu różnego typu amuletów.<br><br>Istnieją również inne typy czarowników, jednak granie nimi wymaga odkrycia w trakcie gry odpowiednich mechanik w sposób doświadczalny. Niosą one również za sobą fabularne konsekwencje.
*'''Alchemik''' – sztuka komponowania materii tak, by otrzymać substancję o pożądanym działaniu. <br>Specjalizacje proponowane:
** miner – najczęściej w szeregach armii, specjalista od wybuchów.
** truciciel – twórca trucizn.
*'''Medyk''' – ten, który leczy rany i choroby na bazie wiedzy i znajomości anatomii, przede wszystkim posługuje się magią życia, ale zna również podstawy alchemii, jest obeznany w anatomii i chirurgii, którą wspomaga magicznie.
*'''Druid''' - związany z magią pierwotną, a konkretnie Matką Naturą. Kontroluje jej materię za pomocą zaklęć i wyjątkowego systemu znaków, oghamu.
*'''Szaman''' - osoba mająca kontakt z duchami objawiającymi się w postaci zwierząt. Najczęściej na terenie Terali są spotykani szamani zwierząt leśnych: dzik, sarna. Oraz ptaków: orzeł, kruk.
=== Wolni ===
Postaci, które nie muszą mieć zobowiązań i kontraktów, ani uczyć się trudnego rzemiosła. Mogą wytrzymać '''3 zadane im rany''' na polu walki.
*'''Cywil''' - bez żadnych zbędnych komplikacji – po prostu mieszkaniec danej krainy. Jeśli wydarzenia rozgrywają się poza ową krainą, dobrze jest mieć powód, dla którego cywil się tam znalazł. Ta profesja ma ogromną ilość możliwości, które ograniczone są tylko logiką ich wykonywania w kraju takim jak Terala. <br>Specjalizacje proponowane:
** Rzemieślnik – profesja dla tych, którzy potrafią wykonywać coś własnymi rękoma lub przekonująco o tym mówić. W Terali popularnym rzemiosłem może być np. ciesielstwo, kaletnictwo wiele innych.
** hodowca – roślin lub zwierząt, rolnik lub pasterz, posiadacz chaty pod lasem albo całej hacjendy i obszernych terenów.
** drwal – ze względu na teren może być jednym z najpopularniejszych w tym kraju zawodów.
** rybak – lub flisak albo żeglarz rzeczny na Wedrze lub jej dopływach.
** handlarz - nie trzeba tłumaczyć.
** właściciel ziemski- zajmujący się swoim majątkiem, najczęściej posiadający tytuł szlachecki
*'''Przestępca''' – ogólne określenie człowieka, który na stałe wszedł w konflikt z prawem i uniknął konsekwencji. Musi się liczyć z tym, że będzie ścigany, nawet jeśli wydarzenia toczą się z dala od Terali. <br>Specjalizacje proponowane:
** złodziej – amator cudzej własności.
** oszust – fałszowanie dokumentów, naciąganie ludzi i inne cwaniactwa.
** przemytnik – transport towarów przez zieloną granicę, ale także sprzedaż złodziejskich łupów czy handel nielegalnym towarem.
*'''Poszukiwacz skarbów''' – zawodowo wyszukujący i wydobywający z ruin cenne artefakty. Najczęściej zrzeszeni w olbrzymiej organizacji, zwanej Smoczą Kompanią.
** archeolog – specjalista od materii z przeszłości.<br><br>W drużynie poszukiwaczy mogą być zrzeszone osoby różnej profesji – jak miner (odpowiada za rozbrajanie alchemicznych pułapek i wysadzanie przeszkód), tropiciel, najemnik (w roli ochroniarza, mając zawarty kontrakt z Kompanią) czy mag – specjalista od artefaktów i magicznych pułapek.
*'''Tropiciel''' – umowne określenie dla ludzi, którzy znają teren, umieją poruszać się w lesie, mają dobrą orientację w terenie i umieją czytać mapy i korzystać z kompasu (wskazane, aby gracz naprawdę to umiał!). <br>Specjalizacje:
** zwiadowca – najczęściej żołnierz, służący w oddziałach zwiadu.