Niziołki
,brak opisu edycji
'''Niziołki ''' (hobbity) - grywalna rasa dawniej zamieszkująca [[Velida|Dolinę Velidy]], aktualnie rozsiana po całym świecie.
Nietrudno zgadnąć, że zwą się niziołkami przez swój wzrost. To ludek bardzo wesoły, pracowity i szczery.
Kultura hobbitów wywodzi się ze starożytności, choć nie jest znana ich pierwotna siedziba. Współczesna tradycja hobbicka związana jest z [[Velida|Doliną Velidy]], uznawaną za dom i ojczyznę hobbitów. Po zniszczeniu Doliny w 870 r. społeczność hobbicka rozproszyła się po krajach ościennych, zachowując jednak tożsamość i tradycje.
== Mentalność ==
Hobbici z natury mają usposobienie niczym klimat w [[Velida|Velidzie ]] - ciepły, łagodny i słoneczny. Są zapobiegliwi i gospodarni, świetnie zorganizowani i oszczędni. Przywiązują dużą wagę do porządku i czystości, choć nie są pod tym względem pedantyczni. Są bardzo pracowici, świat wokół siebie urządzają swoją ciężką pracą, nie zrażając się, że ciężko coś wykonać lub nie udało się za pierwszym razem. Są też bardzo uparci i zawzięci, jeśli na czymś im zależy, nigdy nie odpuszczają, dążą do celu małymi kroczkami, choćby mieli go osiągnąć za trzy pokolenia. Wszystko co robią, robią rozsądnie i logicznie, nie lubią przesady, śmieszy ich patos i rozmach, najbardziej zaś cieszy uporządkowane obejście i życie w odwiecznym rytmie natury. Lubią dobre jadło, w hobbickich chatach pachnie pieczonym chlebem i aromatycznym ciastem. Całe lato wieczorami przesiadują w ogrodach, ciesząc się z rozkwitających krzewów i sącząc Arqentilettę w towarzystwie krewnych i przyjaciół. Czas odmierzają cyklem Natury, z którą związani są od urodzenia. Dożywają nawet 130 lat, zatem znacznie więcej niż większość ludzi. Starzeją się podobnie natomiast podobnie jak oni - siwieją im włosy, a na twarzach przybywa zmarszczek, zwłaszcza mimicznych, garbią się i coraz ciężej im chodzić. Ciąża u tego ludu trwa około 10 miesięcy, a dorosłość, zarówno biologiczną jak i psychiczną, młody hobbit osiąga w wieku 33 lat. Zwykle każdy młody niziołek ma co najmniej dwójkę rodzeństwa.Są również istotami bardzo rodzinnymi i pielęgnującymi starannie więzi społeczne. Kochają dzieci i zwierzęta, osady niziołków są zawsze pełne gwaru bawiących się szkrabów i szczekających psów. Każde narodziny u hobbitów są powodem do radości, tańców i śpiewów, nie tylko zresztą narodziny dziecka - hobbici cieszą się z każdego nowego życia, czy to hobbita, czy kozy czy ogrodowej rośliny.
==== Imiona ====
Imiona hobbickie zwykle pochodzą od nazw roślin. Najczęściej kwiatów, drzew lub krzewów, związanych z czasem w którym niziołek przyszedł na świat. Nazwiska mają charakterystyczne zakończenia, takie jak “stein”, “blum”, “schmidt”. Pochodzą one często od: rodzinnego zawodu np. Goldschmidt, miejsca urodzenia np. Rawenstein lub od zbitki słów błogosławieństwa dziecku np. Goldblum.
'''Przykładowe imiona męskie: ''' ''Acer, Bellis, Cedrus, Crocus, Heliotrop, Iberis, Larix, Lupinus, Narcyz, Rubus, Salix.'' '''Przykładowe imiona żeńskie: ''' ''Begonia, Bergenia, Cercis, Dalia, Dafne, Forsycja, Lilia, Lobelia, Magnolia, Petunia, Peonia, Róża, Viola.''
== Wygląd ==
Niziołki lubią łagodne kolory, pastelowe róże, błękity, fiolety i zielenie. Noszą ubrania z lnu i wełny, proste, funkcjonalne i wygodne. Najpowszechniejsze są koszule w jasnych kolorach, wkładane do spodni wraz z noszoną na wierzchu kamizelką (zwykle ciemniejszą niż koszula). Na wierzch hobbity zakładają rozpinane kaftany i surduciki wełniane, w razie potrzeby dodając płaszcz z kapturem lub opończę. Panie hobbitki do tego zestawu najchętniej noszą obszerne spódnice do pół łydki, w kwiaty lub kratę, zakładając też na wierzch wyszywane fartuszki. W fartuszkach, jak wiadomo, są kieszenie. A jak wiadomo, w kieszeniach mieści się pół dobytku ich właściciela, zatem w każdej z nich mieści się dużo potrzebnych rzeczy, od kanapek, kluczy i sznurka począwszy, na zabawkach dla dzieci skończywszy. Zamężne hobbitki noszą również haftowane czepki, w kolorze, odpowiadającym fartuszkowi, lub jaśniejszym od niego.
Biżuterii hobbity nie lubią, bo przeszkadza ona im przy pracy w ogrodzie lub domu. Jedynym wyjątkiem są kobiece korale w intensywnych kolorach, i wstążki we włosach, lub sygnety, które zwyczajowo noszą członkowie rodzin kupieckich.
Fryzury hobbitów również są funkcjonalne, powszechne są kucyki i warkocze, czasem oplatane dookoła całej głowy.
== Państwo i społeczeństwo ==
Gdy niziołki opuściły [[Velida|Velidę]], niektóre, związane z handlem rodziny, osiedliły się w miastach, inne zaś organizowały się w większe grupy i zakładały całe społeczności. Nie są one zamknięte na kontakt ze światem zewnętrznym. Wręcz przeciwnie, są otwarte i chętne do wszelkiej współpracy, szczególnie na płaszczyźnie handlowej, jednakże według tradycji same gminy mają swój określony, wewnętrzny rytm, którym żyją. Rytmu owego dogląda Szomer''szomer'', czyli przywódca gminy, wybierany wśród najstarszych hobbitów. Gminę tworzy kilka, lub kilkanaście rodzin, skupionych wokół jego postaci. On decyduje o kontaktach handlowych, o celebracji ważnych wydarzeń, przewodniczy świętom, rozsądza sąsiedzkie spory. Pomaga mu w tym jego małżonka, która zwyczajowo razem z Szomerem ''szomerem'' przewodniczy obrzędom, pierwsza zapala świece i przynosi ogień, podczas trwania modlitw. W zarządzaniu gminą udział bierze również Heskem''heskem'', czyli zgromadzenie najstarszych hobbitów w gminie, zwoływane na specjalne okazje.
Obecnie nie można mówić o istnieniu stałego państwa hobbitów. Poszczególne ich społeczności żyją bowiem w rozproszeniu (diasporze) na całym świecie. Nie można wyróżnić wśród nich stałej władzy, ani określić granic terenów, na których osady założyły niziołki.
== Armia ==
W [[Velida|Velidzie ]] nigdy nie było regularnej armii. Sytuacja ta utrzymuje się po dzień dzisiejszy. Hobbity od zawsze umiały ochronić swoje domy. Nawet najmniejsze dziecko od małego uczone jest choćby strzelania z procy, czy łuku. Starsze przyuczane są natomiast do posługiwania się krótkimi mieczami i niewielkimi tarczami. W przypadku zagrożenia gminy niziołki natychmiast porzucają swoją pracę, zabierają broń, którą mają w gospodarstwie i zbierają się na wezwanie ''szomera''. Takie oddziały skutecznie bronią hobbickich osad przed rozbójnikami, barbarzyńcami i wszelkim zagrożeniem, poczynając od wilków, a kończąc na pijanych gościach z wesela w sąsiedniej ludzkiej wiosce.
Każda hobbicka chata w razie potrzeby potrafi stać się twierdzą i każdy z jej mieszkańców, począwszy od zwinnych szkrabów, aż do starej, głuchoniemej ciotki, stanie się zażartym i groźnym obrońcą swojego domostwa.
Hobbici, a szczególnie kupcy, zatrudniają również najemników do ochrony swoich domostw, czy transportów, a nawet siebie samych. W miastach każdy szanujący się handlarz ma na swoich usługach przynajmniej jednego zbrojnego, a bankier, czy lichwiarz, od kilku do kilkunastu.
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!
* '''Najemnik''' - gra tą profesją wymaga przynależenia do jednej z organizacji najemniczych i posiadania ich rekomendacji (najemnik otrzyma swoją rekomendację z początkiem gry), a także zawartego na czas gry kontraktu najemnego. Za najemnika nie jest uważana osoba, która na własną rękę wynajmuje się do obicia komuś twarzy (taka osoba jest uważana za bandytę). Nie noszą oni tytułów.<br>Specjalizacje proponowane:- ** walczący w zwarciu – niziołki z racji swojej budowy i preferencji raczej nie używają ciężkiej broni i opancerzenia. Najchętniej w walce bezpśredniej bezpośredniej wybierają krótki miecz, czasami z puklerzem, a nawet nóż, którym niektórzy znakomicie sie się posługują. Spotkać można także niziołki walczące włócznią czy glewią, rzadziej krótkim toporkiem. Nie używają pawęży ani ciężkich toporów.- ** strzelec – walczący na dystans za pomocą dowolnej broni miotającej.
* '''Bandyta ''' – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że będzie ścigany na terenie gry.Nie noszą oni tytułów.<br>Specjalizacje:- ** zabójca – morderca na zlecenie- ** dezerter – żołnierz wyłamujący się spod rozkazów dowódców Klasa – intelektualiści
=== Intelektualiści ===
Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji.
W potyczce mogą ponieść '''3 rany''', nim padną.
* '''Alchemik ''' – sztuka komponowania materii tak, by otrzymać substancję o pożądanym działaniu.<br>Specjalizacje proponowane:- ** miner – specjalista od wybuchów.- ** truciciel – twórca trucizn. Medyk – ten, który leczy rany i choroby na bazie wiedzy i znajomości anatomii.- chirurg – biegły w anatomii i alchemii medycznej.- medyk polowy – posługuje się magią życia, elementami alchemii i pobieżną wiedzą o anatomii. Druid- związany z magią pierwotną, a konkretnie Matką Naturą. Kontroluje jej materię za pomocą zaklęć i wyjątkowego alfabetu, oghamu. Czarownik - magia pierwotna, której nauczyć można się wyłącznie od osobistego przewodnika. Nie ma zapisanych zasad, działa na gotowych formach i intuicji.Specjalizacje proponowane:- znachor - czarownik posiadający wiedzę na temat ziołolecznictwa.- zaklinacz - czarownik, który specjalizuje się w wykonywaniu różnego typu amuletów.Istnieją również inne typy czarowników, jednak granie nimi wymaga odkrycia w trakcie gry odpowiednich mechanik w sposób organoleptyczny. Niosą one również za sobą fabularne konsekwencje.
* '''Medyk''' – ten, który leczy rany i choroby na bazie wiedzy i znajomości anatomii.
** chirurg – biegły w anatomii i alchemii medycznej.
** medyk polowy – posługuje się magią życia, elementami alchemii i pobieżną wiedzą o anatomii.
* '''Druid''' - związany z magią pierwotną, a konkretnie Matką Naturą. Kontroluje jej materię za pomocą zaklęć i wyjątkowego alfabetu, oghamu.
* '''Czarownik''' - magia pierwotna, której nauczyć można się wyłącznie od osobistego przewodnika. Nie ma zapisanych zasad, działa na gotowych formach i intuicji.<br>Specjalizacje proponowane:
** znachor - czarownik posiadający wiedzę na temat ziołolecznictwa.
** zaklinacz - czarownik, który specjalizuje się w wykonywaniu różnego typu amuletów. <br><br>Istnieją również inne typy czarowników, jednak granie nimi wymaga odkrycia w trakcie gry odpowiednich mechanik w sposób organoleptyczny. Niosą one również za sobą fabularne konsekwencje.
=== Wolni ===
Postaci, które nie muszą mieć zobowiązań i kontraktów, ani uczyć się trudnego rzemiosła.
Mogą wytrzymać '''3 zadane im rany''' na polu walki.