m |
m |
||
Linia 1: | Linia 1: | ||
− | {{ | + | {{ZakładkiNacje||Niziołki/Rozszerzenie}} |
[[File:hobbit2.jpg|upright=|frameless|border|right]]'''Niziołki''' (hobbity) - grywalna rasa dawniej zamieszkująca [[Velida|Dolinę Velidy]], aktualnie rozsiana po całym świecie. | [[File:hobbit2.jpg|upright=|frameless|border|right]]'''Niziołki''' (hobbity) - grywalna rasa dawniej zamieszkująca [[Velida|Dolinę Velidy]], aktualnie rozsiana po całym świecie. |
Wersja z 13:52, 11 lut 2023
|
Niziołki (hobbity) - grywalna rasa dawniej zamieszkująca Dolinę Velidy, aktualnie rozsiana po całym świecie.
Nietrudno zgadnąć, że zwą się niziołkami przez swój wzrost. To ludek bardzo wesoły, pracowity i szczery. Kultura hobbitów wywodzi się ze starożytności, choć nie jest znana ich pierwotna siedziba. Współczesna tradycja hobbicka związana jest z Doliną Velidy, uznawaną za dom i ojczyznę hobbitów. Po zniszczeniu Doliny w 870 r. społeczność hobbicka rozproszyła się po krajach ościennych, zachowując jednak tożsamość i tradycje.
Spis treści
Krótki rys historyczny
Utopia Velidy
Hobbici (czyli niziołki) mieszkały niegdyś w Dolinie Velidy, która leży u podnóża gór na zachód od Messyny. Tę piękną, żyzną enklawę otrzymali w zamierzchłych czasach od Messyńczyków, którzy z kolei wygnali stamtąd barbarzyńskie plemię Kymerów, gdyż ci regularnie najeżdżali messyńskie wioski i rabowali ludność. W Velidzie nałożyły się na siebie dwa czynniki - oto tam, gdzie naturalnie żyzne gleby i wspaniały klimat sprawiają, że wszystko rośnie jak najęte, zamieszkał ludek, który pracowicie i miłością chciał ową ziemię uprawiać i cieszył się ze wszystkiego co rośnie, jednocześnie wspomagając siły natury swoją rolniczą wiedzą.
Tak oto Velida w historii Ofiru zasłynęła jako poetycka kraina idylli, szczęścia i gospodarskiego spokoju. Jak jednak wszystko na tym świecie, tak i idylla Velidy znalazła swój kres. Choć krainę ominęła straszna wojna, późniejsze wydarzenia doprowadziły do wyludnienia Doliny.
Kymerowie, których Ofir wypędził z Doliny, przez lata żyli pragnieniem zemsty, podsycanym przez kult ich bogini. Gdy wojna w Ofirze rozpętała się na dobre, i gdy Izos, patron Ofirczyków, umarł, a Izofiel, jego potężny Anioł upadł na ziemię, Kymerowie otrzymali swoją szansę. Bogini połączyła się z Aniołem i czekała na właściwy moment. W chwili, gdy pogrążeni w rozpaczy po stracie Izosa ofirczycy, próbowali wskrzesić Izofiela, by odpłacić się Styrii i ich bogini Tavar, za to co uczyniła Izosowi, obudzili go wraz ze złą boginią. Izofiel pod jej wpływem zapragnął się mścić, a artefakty mu ofiarowane - łzy Izosa, przekształcił w wielką broń. Postanowił uderzyć w Velidę.
Bogini kazała swoim wyznawcom najechać niechronioną przez Messynę, całkowicie bezbronną Dolinę. Niziołki, ostrzeżone w ostatniej chwili, zebrały prędko to, co miały i opuściły swój dom. Wkrótce potem do Doliny wjechały oddziały Kymerów, w które to uderzyła broń Izofiela. I spaliła Velidę razem z ostatnimi Kymerami. Gdyż to nie zemsty Kymerów chciała dokonać bogini, ale zemsty na nich właśnie. Hobbici rozeszli się po świecie, zakładając nowe osady wszędzie tam, gdzie ich przyjęto. Jednak pamięć o winnicach Velidy pozostanie na zawsze w ich pieśniach.
Zapołudnie
Podczas najazdu Qa hobbici podzielili losy krain w których się znajdowali. Faktem było, że niziołki mimo wszystko cieszyły się względami i pewną ochroną ze strony Qa. Podobno miało to coś wspólnego z przywódczynią antyteistycznej organizacji Imperium, Primulą Severeid, którą przez długie lata łączyła osobista przyjaźń z władczynią ludu Qa, Neyestecae. Qa nie krzywdzili niziołków, choć niejednokrotnie budziło to właśnie wrogość sąsiadów i posądzenia o kolaborację. Mimo wszystko hobbici nie mogli zupełnie uniknąć wszystkich niedogodności wojny. Mały lud miał początkowo ogromne problemy z zaakceptowaniem kultu Opiekunów, ze względu na ich zupełnie odmienny od dotychczasowych bogów charakter, jednak z czasem i niziołki potrafią się przystosować do zmian. Nie wyparli się jednak starych świąt, czy tradycji, która łączy wszystkich rozproszonych po świecie hobbitów w jedną społeczność.
Czas Ciemności
Czas Ciemności wielokrotnie był także dla niziołków tragiczny. Od czasu wybuchu II Wojny o Północ coraz częściej jednak hobbici interesowali się losami krajów, w których mieszkali i angażowali w życie publiczne. Szczególnie wyraźnie widać to było w odradzającej się pod wergundzką protekcją Liryzji, gdzie społeczność hobbicka mimo wrogiego nastawienia ludzi aktywnie dołożyła starań do odbudowy wojennych zniszczeń. Mówi się też, że wielu hobbitów pojawiło się w tajnych stowarzyszeniach i gremiach, siłą rzeczy jednak niezbyt wiele o tym wiadomo.
Po wielu latach tułaczki i braku domu w roku 939 hobbckie gminy zaczęły ponownie migrować do swej danej ojczyzny, Doliny Velidy spalonej dziesięciolecia temu przez szalonego anioła. Po wynegocjowaniu dzierżawy ziemi od Messyny hobbity zaczęły tytaniczny wysiłek odbudowy skażonej magią i ogniem ziemi.
Odrodzenie Doliny
Wiosną 940 r. epokowa powódź spowodowała hekatombę w niespodziewającej się niczego sąsiadującej z Velidą Messynie. Dla samej Doliny było to jednak odrodzenie. Zniknęła gruba warstwa popiołów, a do tego pojawiły się w Velidzie driady. Z całego świata zaczęli wracać także hobbici. Osadnictwu towarzyszył niespotykany urodzaj. Mówiono o błogosławieństwie powracającej Gabony, o magii driad, złośliwi szeptali o tym, że hobbitom służą demony. Same hobbity nie zaprzątały sobie tym głowy, bo pracy było dość i bez tego. Faktem było, że po roku społeczność Velidy ze wzruszeniem i namaszczeniem miała przystąpić do pierwszych zbiorów. I nawet biorąc pod uwagę horrendalne daniny dla Messyny – były to olbrzymie zbiory.
Sytuacja obecna
Hobbici przejęli się bardzo tragedią powodzian, zatem zaproponowały pomoc humanitarną dla pokrzywdzonych i ich rodzin. Zorganizowana została zbiórka żywności dla powodzian przeprowadzona przez hobbitów, którzy tylko tak mogą pomóc, bo sami zbytnio pieniędzy nie mają. Mówiło się też po cichu, że hobbici udzielili schronienia uciekinierom związanym z powstaniem niewolniczym. Nikt tego nie udowodnił, choć oddziały kratistosa kilkakrotnie odwiedzały dolinę. Hobbici zasłaniali się tym, że mogą pomagać przez swoją gościnność strudzonym drogą wędrowcom, nie pytając, skąd pochodzą, żadnego z powstańców w Dolinie jednak nie znaleziono.
Mentalność
Hobbici z natury mają usposobienie niczym klimat w Velidzie - ciepły, łagodny i słoneczny. Są zapobiegliwi i gospodarni, świetnie zorganizowani i oszczędni. Przywiązują dużą wagę do porządku i czystości, choć nie są pod tym względem pedantyczni. Są bardzo pracowici, świat wokół siebie urządzają swoją ciężką pracą, nie zrażając się, że ciężko coś wykonać lub nie udało się za pierwszym razem. Są też bardzo uparci i zawzięci, jeśli na czymś im zależy, nigdy nie odpuszczają, dążą do celu małymi kroczkami, choćby mieli go osiągnąć za trzy pokolenia. Wszystko co robią, robią rozsądnie i logicznie, nie lubią przesady, śmieszy ich patos i rozmach, najbardziej zaś cieszy uporządkowane obejście i życie w odwiecznym rytmie natury. Lubią dobre jadło, w hobbickich chatach pachnie pieczonym chlebem i aromatycznym ciastem. Całe lato wieczorami przesiadują w ogrodach, ciesząc się z rozkwitających krzewów i sącząc Arqentilettę w towarzystwie krewnych i przyjaciół.
Czas odmierzają cyklem Natury, z którą związani są od urodzenia. Dożywają nawet 130 lat, zatem znacznie więcej niż większość ludzi. Starzeją się podobnie natomiast podobnie jak oni - siwieją im włosy, a na twarzach przybywa zmarszczek, zwłaszcza mimicznych, garbią się i coraz ciężej im chodzić. Ciąża u tego ludu trwa około 10 miesięcy, a dorosłość, zarówno biologiczną jak i psychiczną, młody hobbit osiąga w wieku 33 lat. Zwykle każdy młody niziołek ma co najmniej dwójkę rodzeństwa. Są również istotami bardzo rodzinnymi i pielęgnującymi starannie więzi społeczne. Kochają dzieci i zwierzęta, osady niziołków są zawsze pełne gwaru bawiących się szkrabów i szczekających psów. Każde narodziny u hobbitów są powodem do radości, tańców i śpiewów, nie tylko zresztą narodziny dziecka - hobbici cieszą się z każdego nowego życia, czy to hobbita, czy kozy czy ogrodowej rośliny.
Imiona
Imiona hobbickie zwykle pochodzą od nazw roślin. Najczęściej kwiatów, drzew lub krzewów, związanych z czasem w którym niziołek przyszedł na świat. Nazwiska mają charakterystyczne zakończenia, takie jak “stein”, “blum”, “schmidt”. Pochodzą one często od: rodzinnego zawodu np. Goldschmidt, miejsca urodzenia np. Rawenstein lub od zbitki słów błogosławieństwa dziecku np. Goldblum.
Przykładowe imiona męskie: Acer, Bellis, Cedrus, Crocus, Heliotrop, Iberis, Larix, Lupinus, Narcyz, Rubus, Salix.
Przykładowe imiona żeńskie: Begonia, Bergenia, Cercis, Dalia, Dafne, Forsycja, Lilia, Lobelia, Magnolia, Petunia, Peonia, Róża, Viola.
Wygląd
Lud ten to archetyp niziołka zmieszany z kulturą Żydów europejskich.
Niziołki lubią łagodne kolory, pastelowe róże, błękity, fiolety i zielenie. Noszą ubrania z lnu i wełny, proste, funkcjonalne i wygodne. Najpowszechniejsze są koszule w jasnych kolorach, wkładane do spodni wraz z noszoną na wierzchu kamizelką (zwykle ciemniejszą niż koszula). Na wierzch hobbity zakładają rozpinane kaftany i surduciki wełniane, w razie potrzeby dodając płaszcz z kapturem lub opończę. Panie hobbitki do tego zestawu najchętniej noszą obszerne spódnice do pół łydki, w kwiaty lub kratę, zakładając też na wierzch wyszywane fartuszki. W fartuszkach, jak wiadomo, są kieszenie. A jak wiadomo, w kieszeniach mieści się pół dobytku ich właściciela, zatem w każdej z nich mieści się dużo potrzebnych rzeczy, od kanapek, kluczy i sznurka począwszy, na zabawkach dla dzieci skończywszy. Zamężne hobbitki noszą również haftowane czepki, w kolorze, odpowiadającym fartuszkowi, lub jaśniejszym od niego.
Biżuterii hobbity nie lubią, bo przeszkadza ona im przy pracy w ogrodzie lub domu. Jedynym wyjątkiem są kobiece korale w intensywnych kolorach, i wstążki we włosach, lub sygnety, które zwyczajowo noszą członkowie rodzin kupieckich. Fryzury hobbitów również są funkcjonalne, powszechne są kucyki i warkocze, czasem oplatane dookoła całej głowy.
Państwo i społeczeństwo
Gdy niziołki opuściły Velidę, niektóre, związane z handlem rodziny, osiedliły się w miastach, inne zaś organizowały się w większe grupy i zakładały całe społeczności. Nie są one zamknięte na kontakt ze światem zewnętrznym. Wręcz przeciwnie, są otwarte i chętne do wszelkiej współpracy, szczególnie na płaszczyźnie handlowej, jednakże według tradycji same gminy mają swój określony, wewnętrzny rytm, którym żyją. Rytmu owego dogląda szomer, czyli przywódca gminy, wybierany wśród najstarszych hobbitów. Gminę tworzy kilka, lub kilkanaście rodzin, skupionych wokół jego postaci. On decyduje o kontaktach handlowych, o celebracji ważnych wydarzeń, przewodniczy świętom, rozsądza sąsiedzkie spory. Pomaga mu w tym jego małżonka, która zwyczajowo razem z szomerem przewodniczy obrzędom, pierwsza zapala świece i przynosi ogień, podczas trwania modlitw.
W zarządzaniu gminą udział bierze również heskem, czyli zgromadzenie najstarszych hobbitów w gminie, zwoływane na specjalne okazje.
Obecnie nie można mówić o istnieniu stałego państwa hobbitów. Poszczególne ich społeczności żyją bowiem w rozproszeniu (diasporze) na całym świecie. Nie można wyróżnić wśród nich stałej władzy, ani określić granic terenów, na których osady założyły niziołki.
Armia
W Velidzie nigdy nie było regularnej armii. Sytuacja ta utrzymuje się po dzień dzisiejszy. Hobbity od zawsze umiały ochronić swoje domy. Nawet najmniejsze dziecko od małego uczone jest choćby strzelania z procy, czy łuku. Starsze przyuczane są natomiast do posługiwania się krótkimi mieczami i niewielkimi tarczami. W przypadku zagrożenia gminy niziołki natychmiast porzucają swoją pracę, zabierają broń, którą mają w gospodarstwie i zbierają się na wezwanie szomera. Takie oddziały skutecznie bronią hobbickich osad przed rozbójnikami, barbarzyńcami i wszelkim zagrożeniem, poczynając od wilków, a kończąc na pijanych gościach z wesela w sąsiedniej ludzkiej wiosce.
Każda hobbicka chata w razie potrzeby potrafi stać się twierdzą i każdy z jej mieszkańców, począwszy od zwinnych szkrabów, aż do starej, głuchoniemej ciotki, stanie się zażartym i groźnym obrońcą swojego domostwa.
Hobbici, a szczególnie kupcy, zatrudniają również najemników do ochrony swoich domostw, czy transportów, a nawet siebie samych. W miastach każdy szanujący się handlarz ma na swoich usługach przynajmniej jednego zbrojnego, a bankier, czy lichwiarz, od kilku do kilkunastu.
Jeśli komuś się wydaje, że z racji swojego niewielkiego wzrostu hobbici są bezbronni i można ich lekceważyć, ten najwyraźniej nigdy nie widział zdesperowanego czy wkurzonego niziołka. Choć nie ćwiczą się oni w sztukach wojennych i po broń sięgają niechętnie, to natura obdarzyła ich niebywałą zwinnością i fenomenalnie celnym okiem. Są doskonałymi strzelcami, równie skutecznie posługują się także procą czy arbaletem. Jeśli walczą wręcz, używają krótkich mieczyków albo maczet (zwłaszcza tych ostatnich, bo jest ich sporo w każdym gospodarstwie, w którym służą do cięcia gałęzi) i w połączeniu ze swoją szybkością i zwinnością są zabójczymi przeciwnikami. Ich wrodzony upór i zawziętość sprawiają także, że hobbit rzadko ustępuje, częściej ucieka niż się poddaje, a jeśli ucieka, to tylko po to, by w sprzyjających okolicznościach wrócić i sprawić, by ten, kto go skrzywdził, bardzo pożałował. Nigdy natomiast nie słyszano, aby hobbit zaatakował kogoś pierwszy.
Profesje
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!
Wojownicy
Zawodowo zajmujący się walką i wojną, obyci z ranami, bólem i stresem pola walki. Mogą przyjąć 5 trafień. W przypadku niziołków, ograniczonych do strefy powyżej łokci i kolan.
- Najemnik - gra tą profesją wymaga przynależenia do jednej z organizacji najemniczych i posiadania ich rekomendacji (najemnik otrzyma swoją rekomendację z początkiem gry), a także zawartego na czas gry kontraktu najemnego. Za najemnika nie jest uważana osoba, która na własną rękę wynajmuje się do obicia komuś twarzy (taka osoba jest uważana za bandytę). Nie noszą oni tytułów.
Specjalizacje proponowane:- walczący w zwarciu – niziołki z racji swojej budowy i preferencji raczej nie używają ciężkiej broni i opancerzenia. Najchętniej w walce bezpośredniej wybierają krótki miecz, czasami z puklerzem, a nawet nóż, którym niektórzy znakomicie się posługują. Spotkać można także niziołki walczące włócznią czy glewią, rzadziej krótkim toporkiem. Nie używają pawęży ani ciężkich toporów.
- strzelec – walczący na dystans za pomocą dowolnej broni miotającej.
- Łowca potworów – wyspecjalizowany wojownik, wynajmowany przez władze, by zapewnić ludziom bezpieczeństwo ze strony groźnych stworzeń (UWAGA. Postać może pochodzić z tej nacji, jednak nauki mogła pobierać jedynie w Akademii Jastrzębieckiej lub w Kawernie).
Specjalizacje:- członek zaplecza - profesja zależna od sytuacji (więcej na ten temat -> tutaj)
- Bandyta – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że będzie ścigany na terenie gry. Nie noszą oni tytułów.
Specjalizacje:- zabójca – morderca na zlecenie
- dezerter – żołnierz wyłamujący się spod rozkazów dowódców
Intelektualiści
Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść 3 rany, nim padną.
- Alchemik – sztuka komponowania materii tak, by otrzymać substancję o pożądanym działaniu.
Specjalizacje proponowane:- miner – specjalista od wybuchów.
- truciciel – twórca trucizn.
- Medyk – ten, który leczy rany i choroby na bazie wiedzy i znajomości anatomii.
Specjalizacje:- medyk polowy/felczer – posługuje się elementami alchemii i podstawową wiedzą na temat anatomii i medycyny pola bitwy
- Druid - związany z magią pierwotną, a konkretnie Matką Naturą. Kontroluje jej materię za pomocą zaklęć i wyjątkowego alfabetu, oghamu.
- Badacz śmierci (nekromanta) – naukowiec zajmujący się istniejącą, choć nielegalną na terenie tego kraju formą magii opartej na doświadczeniach i badaniach naukowych dotyczących magii druidzkiej oraz istoty życia i śmierci. Adepci nekromancji są zajadle ścigani przez koweny druidzkie.
- Czarownik - magia pierwotna, której nauczyć można się wyłącznie od osobistego przewodnika. Nie ma zapisanych zasad, działa na gotowych formach i intuicji.
Specjalizacje proponowane:- znachor - czarownik posiadający wiedzę na temat ziołolecznictwa.
- zaklinacz - czarownik, który specjalizuje się w wykonywaniu różnego typu amuletów.
Istnieją również inne typy czarowników, jednak granie nimi wymaga odkrycia w trakcie gry odpowiednich mechanik w sposób organoleptyczny. Niosą one również za sobą fabularne konsekwencje.
Wolni
Postaci, które nie muszą mieć zobowiązań i kontraktów, ani uczyć się trudnego rzemiosła. Mogą wytrzymać 3 zadane im rany na polu walki.
- Cywil - mieszkaniec danej krainy. Jeśli wydarzenia rozgrywają się poza ową krainą, dobrze jest mieć powód, dla którego cywil się tam znalazł. Ta profesja ma ogromną ilość możliwości, które ograniczone są tylko logiką ich wykonywania.
Specjalizacje proponowane:- Rzemieślnik – profesja dla tych, którzy potrafią wykonywać coś własnymi rękoma lub przekonująco o tym mówić. Hobbity potrafią wytworzyć niemal wszystko: od mebli począwszy, na zabawkach i prostej biżuterii skończywszy.
- Kupiec - profesja dla prawdziwych rekinów biznesu, którzy nie boją się potargować o jak najwyższą cenę za swój towar
- Bankier - profesja dla tych, którzy nie boją się dużych sum, pożyczek, lokat, a także ucieczek przed zdenerwowanymi odbiorcami owych usług
- Rolnik - profesja związana z uprawą ziemi i doglądaniem plonów, a także sprzedawaniem ich po korzystnej cenie odpowiednim ludziom
- Gospodyni - mistrzyni organizacji! Kto najlepiej upiecze ciasto, doradzi, poprowadzi modły, jak nie ona?
- Przestępca – ogólne określenie niziołka, który na stałe wszedł w konflikt z prawem i uniknął konsekwencji.
Specjalizacje proponowane:- złodziej – amator cudzej własności.
- oszust – fałszowanie dokumentów, naciąganie ludzi i inne cwaniactwa.
- przemytnik – transport towarów przez zieloną granicę, ale także sprzedaż złodziejskich łupów czy handel nielegalnym towarem.
- Tropiciel – Ci, którzy najlepiej znają teren, umieją poruszać się w lesie, mają dobrą orientację w terenie i umieją czytać mapy i korzystać z kompasu (wskazane, aby gracz naprawdę to umiał!).
Specjalizacje:- zwiadowca – najczęściej poszukujący miejsca na przeniesienie gminu, często zapuszczający się samotnie w las, tworząc nowe szlaki
- przewodnik – karawan handlowych i osadniczych.
- Wyznawca Fortuny - bardziej cecha niż profesja, gdyż wyznawcą Fortuny może zostać każdy (poza kapłanami oraz paladynami). Składanie małych ofiar Fortunie może poskutkować jej zainteresowaniem (co może wyjść na dobre lub złe składającemu), jest jednak szemrane prawnie w tym kraju
Jeśli masz jakieś pytania, skontaktuj się z nami na
info@silberberg.pl