Tol Felnor
Tol Felnor - archipelag wysp położonych na zachód (ok. 2500 km) od Kontynentu.
Niegdyś (przed Wymieraniem) wyspy te leżały na północny zachód od Cesarstwa Styrii, oddzielone cieśniną Ferroth, w najwęższym miejscu mającą ok. 200 km. Od zachodu znajdowały się wody oceanu, które umożliwiały bezpośrednią żeglugę do kalifatu Martenor na południe oraz dalej na zachód, zaś północną drogą do Mortheimu (krainy krasnoludów).
Spis treści
Geografia
W samym centrum archipelagu znajdują się trzy największe wyspy: położona na południu Talath, środkowa Hiril i północna Amrun. Przez wyspy te biegnie jeden z największych cudów archipelagu - Wielka Rzeka Nayili, zwana czasem Wstęgą Życia. Istnienie rzeki stanowi cud magii i inżynierii felnorskiej - system zaklęć, akweduktów i mostów rozciągających się między wyspami zapewnia przepływ świeżej, słodkiej wody, której życiodajny muł dostarcza jedynej gleby na archipelagu, którą można uprawiać bez ciężkiego nawożenia. Nayili przez tysiąclecia okresu Raeth (życia pod kopułą) stanowiła jedyne pewne źródło wody pitnej, zaś po wynurzeniu wysp dalej służy jako centralny punkt wokół którego obraca się archipelag.
Mniejsze wyspy:
- Kaliora
- Karoga
- Asjun
- Kush
- Kemet
- Sakkara
- Tinis
- Ethribis
- Arsinoe
Razem to 12 wysp stanowiących 12 klejnotów korony Felnoru, z czego trzy największe nazywane były Risil (Krąg), a pozostałe – Limige (Krople). Omentia to zgromadzenie władców, z czego władcy Risil mieli prawo weta.
Wielka Rzeka łączy trzy wyspy Risil oraz położone pomiędzy nimi święte miasto Memriyah. Miasto stanowi centrum, geograficzne i tradycyjne, całego archipelagu. Dalej leżą wyspy Wewnętrznych Ziem - Sakkara, Kaliora oraz Kush. Poza tymi sześcioma wyspami znajduje się krąg wypłyceń i raf, na których leżą między innymi Rafy Mastabowe oraz Asuanta. Zewnętrzne Ziemie tworzą mniejsze wyspy rozsiane na zewnątrz tego kręgu – Arsinoe, Karoga, Asjun, Ethribis, Kemet i Tinis. Poza nimi znajduje się już tylko krąg tworzony przez Turnusowych Strażników.
Teren
Archipelag wysp Felnor wynurzał się niegdyś z fal zachodnich wód, niczym grzbiety morskich bestii z opowieści żeglarzy, potem zaś – zniknął na tysiąclecia i tylko nieliczne załogi talsojskich okrętów zapuszczały się na morze w rejon, gdzie zatonął.
Teraz wyspy te są w większości piaszczystymi i kamienistymi pustyniami oraz półpustyniami z domieszką żyźniejszej sawanny oraz rozsianych kiełkujących oaz i tropikalnych atoli. Zbudowane ze stosunkowo miękkich kredowych skał charakteryzowały się stromymi klifami, przez co brzegi stanowiły naturalną fortyfikację, a jednocześnie zapewniając żyzne gleby zwłaszcza na trzech największych wyspach.
Przed wiekami jednak archipelag wyglądał zupełnie inaczej.
Około sześć tysięcy lat temu Felnor był kwitnącą krainą, wyspą–kontynentem na zachód od Cesarstwa Styryjskiego. Ok. 4800 r. p.w.e. potężny kataklizm, wielki potop, zmiótł większość ziem dawnego subkontynentu pod wodę. Dzisiejszy kształt archipelagu to jedynie cień dawnego Felnoru. Tysiąclecia spędzone pod nieubłaganymi morskimi falami wypłukały z ziemi cenne minerały, uczyniły ją słoną i martwą, odzierając krainę z możliwości wegetacji, które ongiś miała. Te, które pozostały, albo utrzymano za pomocą magii, albo znacząco zmniejszyły swój obszar.
Ukształtowanie terenu owych wysp jest raczej dość monotonne, zdominowane przez równiny i płaskowyże z nielicznymi pojedynczymi górami i jednym, jedynym łańcuchem górskim rozciągającym się na Amrun.
Bardziej różnorodna jest sytuacja fauny i flory, bowiem choć większość wysp jest niemal zupełnie pozbawiona rdzennego życia po tysiącleciach wyjałowienia, to jednak istnieją nieliczne oazy i żyzne ziemie tętnią od różnorodnych zwierząt i roślin.
Felnor pełne egzotycznych drzew, krzewów, kwiatów i kaktusów rodzących najbardziej fantastyczne owoce, kolory i wonie. Od rozłożystych akacji i gajów oliwnych po strzeliste palmy i lasy kaktusowe, życie na Felnor króluje w sile i różnorodności. W cieniu owych roślin przechadzają się wielkie, drapieżne koty, stada bydła przemierzają powoli sawanny, flankowane przez chyże antylopy, zaś w licznych basenach słodkiej wody czają się groźne gady. Lecz przede wszystkim jest to królestwo owadów. Liczne mrówki, osy i pszczoły wiecznie krzątają się wokół swoich gniazd, rozbudowując je i powiększając. Królami wśród tych eusocialnych owadów są termity Gizziz. To właśnie ich niezwykłe, geometryczne kopce były wzorcami dla piramid. Mówiąc o owadzim królestwie Felnor nie można zapominać o Shaey Hullan, Skarabeuszach Olbrzymich, owadach wielkich niczym morskie walenie, których odchody stanowią jedno z nielicznych źródeł pożywki dla roślin…
Takie słowa można by przeczytać w księgach o dawnych czasach.
Dziś wyspy ledwie od kilku lat na powrót oglądają słońce. Obecnie leżą zbyt daleko od stałego lądu, aby nasiona i zwierzęta zadomowiły się tutaj samoczynnie (pomijając wszelkie trawy, które owszem masowo się rozwinęły). Pod mądrym kierownictwem wicefaraona od wielu miesięcy trwała więc akcja sprowadzania na wyspy sadzonek oraz zwierząt.
Archipelag Felnor, choć pozornie martwy i cichy, rozbrzmiewa miliardami małych głosów, gdy się w niego wsłuchać. Najgłośniejsza zaś jest wyspa położona na wschód od Talath: Sakkara – absolutny wyjątek w obrębie Felnoru. Wyspa ta pokryta jest zielonymi lasami i parnymi dżunglami, tak odmiennymi od pozostałych części archipelagu, które przetrwały Raeth. Żyzne ziemie Sakkary obfitują w faunę, florę i magię, jednak mimo to są w większości ignorowane przez elfich mieszkańców, którzy utrzymują tylko nieliczne, skromne plantacje na krawędziach lasu deszczowego.
Sama cywilizacja elfów Felnor skupia się na głównych wyspach i Wewnętrznych Ziemiach, podczas gdy Zewnętrzne Wyspy są słabiej zaludnione i poprzecinane liniami budowli obronnych, poligonami magicznymi i tajemną aparaturą.
Trzy główne wyspy stanowią oś państwa, centrum rolnicze i handlowe. To tutaj znajdują się największe miasta, zaś w samym centrum archipelagu rozciąga się miasto Memriyah, Miasto Słońca i Księżyca. W jego centrum, dokładnie nad węzłem Wielkiej Sieci Geomantycznej, mieści się Pierwsza Piramida. Gargantuiczna budowla, której marmurowe ściany i złoty hełm widoczne są z całych Ziem Wewnętrznych.
Odkąd archipelag wynurzył się z dna morskiego życie zaczyna powoli zakładać kolejne przyczółki na jałowych wyspach, tak samo elfi mieszkańcy zaczynają odbudowywać swoje zniszczone miasta i świątynie. Dla Felnoru nastał czas odrodzenia, czas, kiedy morskie więzienie ustąpiło, zaś ziemia złotego piasku znów jest całowana przez Słońce i Księżyc.
Niegdyś ciepłe prądy oceaniczne dały Felnorowi doskonałe warunku do rozwoju osadnictwa, temperatura rzadko spadała poniżej 0st, okres wegetacyjny roślin trwał niemal cały rok. Kwitło rozwinięte bardzo wydajne rolnictwo, hodowla (głównie kóz), natomiast niski przyrost naturalny nie wymuszał powiększania areału zasiewów, dzięki czemu Felnor do końca zachował lasy i dzikie obszary swoich wysp.
Wyspy archipelagu Felnor w okresie rozkwitu liczyły ok. 5 mln mieszkańców.
Klimat zaczął się zmieniać po Rozbłysku.
Qasyran w odwecie za długotrwałe nękanie uderzyło potężną bronią magnetyczną w Styrię. Spowodowało to efekt domina – impuls był tak silny, że spowodował przebiegunowanie globu i zmianę kąta odchylenia, przez co średnia temperatura na północnej półkuli podniosła się w przeciągu roku czyli błyskawicznie, topiąc północne lodowce i powodując gwałtowne powodzie (oraz burze – zwiększone parowanie, olbrzymie różnice ciśnienia etc).
Tylko wysokie brzegi oraz przygotowania, podjęte przez Echirona, chroniły wówczas Felnor przed zagładą – tak bowiem zaczęła się ziszczać Przepowiednia z Aghurmi. Nikt wtenczas już nie kwestionował mocy Troskliwego Szakala.
Po uruchomieniu Raeth (Sfera) klimat zewnętrzny przestał mieć znaczenie. Wewnątrz kopuły panowały warunki kompletnie różne od czegokolwiek znanego:
- Ogromne ciśnienie
- Wysoka wilgotność
- Stopniowa degradacja roślinności i fauny – to, co nie było animowane potężną magią nekromancji, nie mogło przetrwać. Poza tym w pierwszych latach Raeth zjedzono praktycznie wszystko, co można było zjeść, zanim opracowano i wdrożono system "odżywiania" samą energią.
W Raeth przetrwało ok. 300 tys. elfów.
Wyjątkowe miejsca, regiony, miasta
Pierwsza Piramida
Największa, najbardziej widowiskowa i przerażająca budowla Felnoru, symbol ich potęgi, upadku i odrodzenia. Pierwsza Piramida to budowla niemożliwa, bowiem jej ściany nachylone są pod kątem 70 stopni, zaś cała monstrualna budowla pnie się na kilometr w niebo.
Nie tylko jej konstrukcja jest cudem – jest nim także jej umiejscowienie, bowiem piramida wznosi się… na środku morza. Wybudowano ją w precyzyjnie wybranym miejscu, opierając konstrukcję na podwodnych skałach, które odpowiednio dostosowano, oraz wykonanych przez niewolników fundamentach.
Sama wielkość Piramidy wystarczy, by była widoczna z setek staj, lecz jeśli jej rozmiar by nie wystarczył, materiały na pewno rzucają się w oczy. Piramida wykonana jest z najbielszego marmuru inkrustowanego srebrem i złotem układanym w zawiłe symbole i znaki. Hełm Piramidy wykonany jest z białego złota, stopu srebra ze złotem, zaś sam wierzchołek skierowany jest precyzyjnie na jedną z najjaśniejszych gwiazd nocnego nieba. Pozostałe naroża budowli skierowane są dokładnie w cztery główne kierunki geograficzne. Co więcej, na każdej ścianie znajduje się pojedynczy korytarz prowadzący do wnętrza konstrukcji i otwierający się na konkretną gwiazdę.
Niewielu wie, jakie znaczenie mają te astralne korelacje, i mówi się, że nawet najpotężniejsi Felnoru nie znają wszystkich tajemnic Piramidy. Te bowiem mogliby wyjawić tylko jej twórcy, Zdradzieccy Bogowie – tak przyjęło się nazywać władców-magów Felnoru za czasów, gdy próbowali oni osiągnąć nieśmiertelność, wstępując po stopniach Piramidy, by stamtąd dalej wpływać na losy Felnoru.
Piramida powstała w okresie Pierwszego Królestwa dziesiątki tysięcy lat temu za czasów pierwszych er elfów. Za jej konstrukcje odpowiadali żywi "bogowie"-faraonowie Felnoru nim zostali obaleni za swoją zdradę, kłamstwa i obojętność. Choć Piramida była i nadal jest centrum Felnoru, to nigdy nie była siedzibą władzy, nawet za czasów Zdradzieckich Bogów. Konstrukcja zbyt aktywna magicznie i zbyt ważna, by zajmować jej komnaty na pałace i sale tronowe. Pierwsza Piramida znajduje się bowiem dokładnie nad jednym z makro-węzłów na Wielkiej Sieci Geomantycznej. Tutaj, poprzez starożytne rytuały i wykorzystanie dziwacznej, magicznej technologii, można skorzystać z wielkiej Mocy Ei. To właśnie Piramida stanowiła główny punkt magicznej kopuły utrzymującej wodę z dala od resztek Felnoru. Także tutaj mieszczą się zapieczętowane i porzucone Stopnie Wstąpienia, którymi przed tysiącami lat elfowie kroczyli, by stać się nieśmiertelnymi.
Lecz te czasy minęły.
Dzisiaj Piramida jest ciemna, zimna i cicha. Jej perfekcyjnie symetryczne komnaty wypełnione są lustrami i niemożliwymi urządzeniami tworzącymi sieć kotwic i kręgów pieczętujących tysiąc i jeden pakt, jaki Felnor zawarł z dziećmi Pustki. Mistyczne sieci budowli wyrażają desperację i determinację, z jaką elfy postanowiły walczyć o wybawienie swoich ziemi. Akt, który pchnął ich ku potępieniu.
Piramida kryje wiele sekretów, a jej moc ciężko sobie wyobrazić, podobnie jak wiedzę zawartą w jej przepastnych bibliotekach pamiętających kryształów. Choć Pierwsza Piramida wciąż jest w użytku i pozostanie tak długo, jak istnieć będzie Felnor, to pozostaje cieniem swojej dawnej świetności. Wiele korytarzy zostało opuszczonych lub zapieczętowanych, zaś chóry magów zmieniły się w szepty kultystów. Być może któregoś dnia Piramida odzyska swą dawaną chwałę. Jej los będzie taki jak los Felnoru, a jego jak budowli. Odrodzenie Piramidy będzie oznaczało zatem odkupienie całego ludu, jej zniszczenie ich ostateczny upadek. Taka jest cena magicznych paktów.
Rafa Mastabowa (Koralowe Mastaby)
Gdy przyjrzeć się płytkim, ciepłym wodom rozciągającym się między Talath a wyspą Asjun, dostrzec można zapierające dech w piersiach formacje koralowców. Tętniące życiem rafy pełne są kolorowych ryb i wodnych stworzeń, lecz choć na tych spokojnych wodach łódź nie jest nadzwyczajnym widokiem, to próżno szukać sieci, czy chociażby wędek.
Ów fakt staje się zrozumiały gdy przyjrzeć się bliżej rafom, bujnym i fantazyjnym od koralowców, jednak zaskakująco równomiernym, rosnącym wydawałoby się w kształt prostokątnych muld na dnie morza.
Mastaba to jedna z najstarszych form pochówku jaki stosują elfy z Felnor, grobowiec w kształcie ściętego ostrosłupa o prostokątnej podstawie, stanowiący pieczęć, pod którą mieści się niewielka komora grobowa połączona pionowym szybem z pieczęcią. Tę formę pochówku stosowano jeszcze przed potopem, jednak żadna z tych mastab nie jest tak stara.
Kiedy woda pochłonęła niezliczone życia, zaś resztki cywilizacji Felnoru zatonęły w morskiej toni, wodę zaczęto postrzegać jako świat pośredni między życiem a śmiercią, przedsionek pewnej podróży. Zatem tam, gdzie woda dostała się pod kopułę, zaczęto organizować cmentarze, z początku głównie symbolicznie dla ofiar potopu, jednak z czasem coraz więcej elfów chciało leżeć obok swoich przodków. Co więcej, w warunkach ograniczonej dostępności „lądu” pochówek pod wodą był doskonałym sposobem na zwolnienie jakże cennej przestrzeni. Z czasem te grobowce zaczęły łączyć się nekropolie, jednak żadna z nich może równać się z ogromem i splendorem Rafy Mastabowej. Cmentarzysko ciągnie się na ogromnym obszarze półki między wyspami, swoistej pionowej wyżynie, która dostarcza perfekcyjnych warunków dla koralowców. Te skolonizowały mastaby, co postrzegane jest jako symbol odrodzenia, życie ze śmierci. Ta mentalność ukorzeniła się na tyle, że grobowce nie porośnięte koralem uważa się za przeklęte, należące do grzeszników i potępieńców.
Po wynurzeniu Rafa niewiele zmieniła swój wygląd, poza tym, że koralowce rosną bujniej, mając większy dostęp do światła i ciepła. Kolejni zmarli chowani są w podwodnych mastabach, zaś ich rodziny odwiedzają ich z pokładów łódek unoszących się na tych cichych wodach. Żywi obserwujący zmarłych zanurzonych w innym świecie.
Dżungle Sakkary
Leżąca na południowy wschód od Amrun wyspa Sakkara jest czwartą co do wielkości wyspą archipelagu, oraz najbardziej zielonym zakątkiem w całym Felnorze. Jej parne dżungle rozciągają się na wiele kilometrów, pełne drzew, owoców i zwierząt. Dziwić zatem może nikłe zagospodarowanie regionu, który w desperackiej sytuacji Felnoru zdaje się aż wołać o przystosowanie rolnicze.
By wyjaśnić tę tajemnicę należy zapuścić się w głąb tajemniczej dżungli, choć przez nielicznych osadników żyjących w wioskach na skraju gęstwiny będzie to szczerze odradzane. Wchodząc pod baldachim liści z początku nie da się dostrzec niczego nadzwyczajnego, jednak z czasem oczy zaczną wyłapywać dziwne kształt uwiezione w drzewach, kamieniach, a nawet na zawsze odbite w wodzie. Gałęzie w kształcie zwierzęcych łap, dziuple o wyglądzie twarzy, plamy czerwieni w wodzie unoszące się jak smolista krew. To tylko pierwsze z dziwów dżungli, zaś im bliżej środka tym bardziej niewiarygodny staje się krajobraz.
Strumienie płynące w górę drzew, spadające fontanną z koron, owoce krzyczące dziecięcym głosem gdy spadają na ziemię, szepczące kamienie, które krwawią gdy na nie usiąść, ścieżki, które idą pionowo w górę lub w dół, miejsca gdzie być iść naprzód należy się cofać. A to jedynie krajobraz, bowiem jak zostało powiedziane, dżungle Sakkary pełne są zwierząt. Od wielkich, sześcionogich owadów z kopytami zamiast nóg, które spijają krew z kamieni i produkują wydzielinę będącą lekiem na malarię, przez skórzaste latawce, powietrzne walenie przesłaniające niebiosa swoimi licznymi płetwo skrzydłami, aż po drapieżniki rodem z koszmarów, jak pumy z licznymi mackami i skórą z małych kamieni.
Dżungle Sakkary nie są rajem którym mogą wydawać się na pierwszy rzut oka.
Jednak w najstraszniejszych opowieściach elfickich osadników, historiach, które się tylko szepce, pojawia się coś znacznie gorszego niż dziwaczne stworzenia i szalone rośliny. Mówi się, że w głębi dżungli żyje coś znacznie bardziej inteligentnego. Humanoidalna forma życia, która jakimś cudem przystosowała się do piekielnej dżungli. Niewielu przeżyło spotkanie z tymi tajemniczymi istotami, a ci którym się to udało nigdy nie widzieli ich z bliska. Jedni twierdzą, że owe bestie są wielkie, barczyste i potężne, że potrafią łamać gigantyczne drzewa jak zapałki. Inni twierdzą, że istoty te są zwiewne, efemeryczne i nieuchwytne jak mgła, mamią i oszukują zapędzając do gniazd drapieżników. Nikt nie wie jaka jest prawda i czy w dżungli rzeczywiście się coś kryje.
Prócz dziwacznego świata naturalnego Sakkara pochwalić się może licznymi ruinami z czasów Starego Królestwa, jednymi z najstarszych pozostałości po dawnym Felnorze. W dawnych czasach istniały tutaj dwa wielkie miasta. Wciąż leżące pod wodą wschodniego wybrzeża Per-Raquote, dawne centrum handlu z Cesarstwem Styryjskim, oraz pogrzebane w dżungli, mityczne Khem, w którym podług legend wciąż leży Onin Heketer, Kowadło Bogów, na którym miał powstać grot włóczni zwanej Sercem Smoka. Miasto miało zostać porzucone wraz z kataklizmem oznaczającym kres Zdradzieckiego Panteonu. Podczas upadku władców-bogów jeden z nich, Pkhut, patron rzemieślników, został zaatakowany w Khem. Nim zdradziecki byt został usieczony, zdołał przekląć dżunglę i wezwać Demony Krwawej Mgły, by go pomściły. Armie oblegające Khem zostały zmiecione z powierzchni ziemi, a co za tym idzie nie miały czasu zrabować miasta. Opowieści o zakazanych artefaktach upadłych bogów wciąż przyciągają odważnych i głupich poszukiwaczy skarbów, którzy rzadko kiedy wracają.
Jednak awanturnicy to nie jedyna populacja Sakkary. Wokół wybrzeża powstało wiele wiosek i mieścin utrzymujących się z plantacji założonych na krawędzi śmiertelnego lasu. W okresie Raeth wpakowano tu sporo magii, aby utrzymać wegetację bez światła i powietrza – o dziwo magicznym lasom Sakkary to nie było potrzebne. Uprawia się tutaj egotyczne i wymagające rośliny, głównie na potrzeby tworzenia leków, przypraw, perfum i napojów, ale to plantacje żywności stanowią główne bogactwo miejsca, a żyzność ziem sprawa że maniok, jam, bataty i banany z Sakkary praktycznie utrzymały przy życiu populację Felnoru.
Wiele razy próbowano spalić dżunglę, lub obrócić ją w perzynę magią, raz posłano nawet armię Uszebtich, lecz wszystkie te wysiłki z takiego czy innego powodu spaliły na panewce. W końcu stwierdzono, że próby ujarzmienia Sakkary kosztują więcej niż są wartę i tak oto koszmarna, dzika, przeklęta dżungla po dziś dzień dumnie porasta wielką wyspę. Żywy dowód że potęga Felnoru nie jest całkowita.
Memriyah, Miasto na Wodzie
Najważniejsze miasto Felnoru, jego stolica u podnóża Pierwszej Piramidy, jest absolutnym cudem technologii. Jest to bowiem miasto wzniesione na morzu. Podobnie jak sama Piramida, tak i miasto powstało na fundamencie podmorskich skał. Na kamiennej podbudowie powstały platformy, podesty, łączone wiszącymi nad powierzchnią wody pomostami. Miasto otaczają rozliczne falochrony i konstrukcje chroniące je przed niszczycielskim gniewem oceanu.
Memriyah to miasto niezwykłego splendoru i piękna. Wzniesione z marmuru i trawertynu, przyozdobione srebrem, złotem i miedzią. Miasto które nigdy nie śpi, miasto nad którym zawisł cień.
Miasto rozchodzi promieniście od Pierwszej Piramidy. Akweduktami rzeki Nayili podzielone jest na dwie zasadnicze części, dwa miasta, które połączyły się w jedno u zarania Felnoru, położone na północy Riya, miasto Słońca i południowe Iyah, miasto Księżyca. W centach owych miast, w równych odstępach od Pierwszej Piramidy mieszczą się Bliźniacze Pałace, które w zamierzchłych czasach stanowiły siedzibę dwóch Wiecznych Faraonów, żywych bóstw władających Felnorem. Odkąd jednak Zdradzieccy Bogowie i ich grzeszna władza zostali obaleni, władzę w kraju przejął Troskliwy Szakal, śpiący w Zachodniej Świątyni, zaś w jego imieniu władze sprawuje wicefaraon Echiron mieszkający we Wschodniej Świątyni. Te punkty charakterystyczne, Bliźniacze Pałace oraz Wschodnia i Zachodnia Świątynia, stanowią główne elementy systemu znaków, symboli, linii i przekaźników rozciągających się po całym mieście. Mistyczna plątanina pozwala okiełznać moc Pierwszej Piramidy, zaś ci którzy coś znaczą w mieście, żyją nad którymś z ważniejszych elementów tego rytuału.
Memriyah żyje i oddycha magią, oraz magiczną technologią. Wieże, kopuły, pałace i piramidy miasta pną się na wysokości setki metrów, tworząc zawiłe warstwy i poziomy alabastrowej architektury, między którą rozpięte są lekkie, ażurowe tarasy, chodniki i mosty, które dawno zawaliłyby się bez magii płynącej przez miasto. Niegdyś bujne, szalenie zielone girlandy kwiatów, krzewów i drzew zwieszały się z tarasów, przejść i ścian jak ogrody zawieszone w powietrzu, nawadniane przez lewitujące sześciany pobierające wodę z Wielkiej Rzeki i rozprowadzające ją po rajskim mieście. W okresie Raeth zastąpiono je ukwiałami i kwitnącymi wodorostami, po Orya natomiast ponownie Miasto zaczyna powoli tonąć w kwiatach, sadzonych w wielkich kwietnikach.
Architektura obronna Memriyah jest płynnie wbudowana w projekt całego miasta. Mury i forty na pierwszy rzut oka zdają się być kolejnymi pałacami, zaś felnorskie piramidy i ich magia potrafią tak tworzyć jak niszczyć, tworząc kordony magicznych dział i punktów artyleryjskich rozłożonych po mieście. Obronność miasta jest jednak symboliczna, bowiem ono w samym założeniu jest strukturą niezdobytą. Z trzema wyspami Risil łączy się za pomocą mostów, które w razie zagrożenia mogą zostać unicestwione w przeciągu minut. Atak z morza zaś uniemożliwiają liczne konstrukcje, uniemożliwiające podpłynięcie bliżej wszystkim jednostkom o zanurzeniu większym niż łodzie i promy.
Jednak jak każda metropolia tak stolica Felnoru ma swoje mroczne, brudne i zapomniane podbrzusze. Starożytne kanały ściekowe oraz dolne poziomy podestów i platform tworzą miasto pod miastem gdzie najubożsi i wyklęci żyją w nędzy, utrzymywani przez łaskę panów z wyższych poziomów, lub przez swoją własną zaradność, często obrzydliwą w swoim pragmatyzmie. Egzystencja na tym poziomie nie jest łatwa ani stała. Slumsy często zmieniają swoje położenie, uciekając przed niestrudzonymi Uszebti pracującymi na dolnych poziomach oraz przed wiecznie głodnymi materiałów Nerankhu. Nic dziwnego zatem, że wielu mieszkańców tych pozbawionych światła korytarzy dobrowolnie godzi się na los Obiecanych.
Te tragedie jednak nie znaczą nic dla mieszkańców wyższych poziomów, wielu nawet widzi polowania Nerankhu, zwane Karnawałami Horroru jako makabryczne, lecz potrzebne czyszczenie miasta z elementu. Elfowie z tych poziomów nie mają czasu na cudze cierpienie, zbyt zajęci pięciem się wiecznie wyżej, dosłownie. Każdy z nich pragnie wybić się czymś nad pozostałych, dokonać jakiegoś przełomu, wsławić się wyczynem, czy przechytrzyć rywali. Wiecznie dalej, wiecznie wyżej w stronę apartamentów na szczytach wież.
Ongiś ta pogoń była bardziej szlachetna, motywowana sacrum i pożytkiem społecznym, które wieńczyła nagroda Stopni Wstąpienia w Pierwszej Piramidzie. Dziś napędem są chciwość i strach, bowiem nawet najpotężniejsi kapłani mogą skończyć na stole balsamisty jeśli wypadną z łask wicekróla. Zaś na tych najbardziej bezwzględnych, pomysłowych, ślepo oddanych i potężnych czeka nowa nagroda w Zachodniej Świątyni przed obliczem Troskliwego Szakala.
Memriyah jest być może najlepszą metaforą obecnej sytuacji kraju. Starożytne, piękne i dumne z zewnątrz ujawnia swoje zniszczenia i ruiny przy bliższym spotkaniu, pełne sekretów i mrocznych prawd, przesiąknięte zgnilizną i korupcją w duszy.
Królestwo Asaunta, ziemie Czcigodnych Zmarłych
Między wschodnim brzegiem Amrun a wyspą Kemet na Zewnętrznych Wyspach rozciąga rozległy basen wodny, głębszy i ciemniejszy od pozostałych, relatywnie płytkich wód okalających wyspy. Wody te są dość głębokie i mętne, by powstrzymać większość promieni słonecznych, pozostawiając dno morskie skryte w wiecznym półcieniu. Tutaj właśnie rozciąga się być może najbardziej nieziemskie z królestw Felnoru.
Choć wody pełne są życia, ryb, wodorostów, alg i skorupiaków, to nie można powiedzieć tego samego o samym królestwie. Ciche, monumentalne pałace i domostwa Asuanty pełne są elfów, lecz żaden z nich nie jest żywy. Gdy Czcigodni Zmarli przeżyją ponad piętnaście - dwadzieścia loa na powierzchni, ich nowa egzystencja zaczyna odciskać na nich piętno. Słońce parzy ich skórę, nawet gdy ta jest zakryta, światło staje się za jasne, a ciągła bieganina żywych zbyt szybka i męcząca. Nieliczni potrafią sobie z tym poradzić za pomocą treningów ciała i ducha oraz amuletów, dzięki czemu mogą dalej egzystować wśród żywych, jednak znacząca większość nie jest w stanie tego znieść. By uciec od słońca i gwaru żywych założyli swoje własne królestwo, ziemie umarłych położona na dnie morza.
W głębinach Czcigodni Zmarli wznieśli swoje pałace, kopuły, wieże i domostwa zaprojektowane z myślą o umarłych, a nie żywych. Jedynie nieliczne domy gościnne zaopatrzone są w toalety, łaźnie czy kuchnie. Większość miast zbudowana jest pod turkusowymi barierami, które powstrzymują wodę i zapewniają suche skrawki lądu, lecz wiele mniejszych mieścin czy wiosek zbudowane jest po prostu pod wodą. W końcu Czcigodnie nie muszą oddychać, a ich czułe oczy doskonale widzą nawet w morskiej toni. Woda ma jednak dość nieprzyjemny wpływ na ciało, wielu zatem stosuje zaklęcia lub ruchome sarkofagi, które utrzymują ich ciała odpowiednio suchymi i zabalsamowanymi.
Nawet największe i najludniejsze miasta Asuanty zdają się być pogrążone we śnie. Czcigodni Zmarli przemierzają je powolnym, miarowym krokiem, nie pomni na upływ godzin czy nawet dni, które zabiera im poruszanie się czy dyskutowanie. Pośpiech widziany jest tutaj z niesmakiem, zaś jedną z najpoważniejszych zbrodni jest „chodzenie krokiem żywego”. Mimo to, jeśli zaistnieje taka potrzeba, Czcigodni Zmarli potrafią poruszać się znacznie szybciej niż jakikolwiek żywy, lecz płacą za to wielkim bólem i wysiłkiem, po którym muszą spędzić czas w swych sarkofagach. Wciąż istnieją grupy, czy kasty Czcigodnych, które na co dzień pracują szybciej niż pozostali. Ten ciężar spada zwykle na młodsze ciała i tych pobłogosławionych większą opornością na zmęczenie. To właśnie oni odpowiadają za gospodarczą potęgę i piękno Asuanty.
Choć podwodna kraina jest królestwem zmarłych, to zarabia na życiu i żywych. Jej głównym eksportem są jadalne algi, glony, ryby i skorupiaki. Ogromne połacie ziem Asuanty pokryte są farmami małż i krabów, lasami jadalnych wodorostów i trawnikami alg. Zamknięci w nieprzepuszczających powietrza ruchomych sarkofagach czy chronieni zaklęciami Czcigodni w spokojnym tempie doglądają swoich upraw i hodowli. Za zdobyte z rolnictwa środki kupowane są materiały, które służą budowie wspaniałych pałaców i gigantycznych rzeźb podtrzymywanych przez wodę i magię. Koralowce, ukwiały i muszle są płynnie wkomponowywane w ściany z marmuru i piaskowca, pokryte złotem i fantazyjnymi barwnikami. Największe i najwspanialsze z tych budowli potrafią wystawać ponad fale i często służą za bramy i wejścia do Królestwa Umarłych.
Wspaniałość architektury Asuanty, w połączeniu z wiedzą Czcigodnych i zwykłą tęsknotą ściągają wielu Felnoryjczyków na podwodne odwiedziny, jednak ilość żywych gości jest ściśle monitorowana i określona, by nie niepokoić stałych mieszkańców. Drakońskie zasady określają każdy aspekt pobytu żywego elfa, a mimo to wnioski o wizyty zdają się nigdy nie kończyć. Ten stały napływ pielgrzymów i turystów jest kolejnym kołem zamachowym gospodarki podwodnej krainy.
Królestwo Asuanty to obok Hiril, Talath i Amrun najbogatsze i najpotężniejsze z królestw Felnoru. Głos Czcigodnych Zmarłych zawsze brany jest pod uwagę, zaś ich podwodne rolnictwo przez stulecia powstrzymywało klęskę głodu. Jednak mimo bliskiego związku z żywymi Asuanta pozostaje tajemnicza i wycofana, niezrozumiała jak niezrozumiała jest dla normalnego elfa różnica między egzystencją Czcigodnych, a życiem elfów z Felnoru.
Istnienie Asuanty może dziwić w Felnorze, gdzie nawet śmierć zaprzężono w służbę użytecznym i przyziemnym potrzebom. Asuanta jest miejscem odpoczynku elfów z wyższych sfer, ich dusze nie są i nie mogą być zniewalane i wykorzystywane do straszliwej pracy po śmierci. Jednak przez tysiąclecia Raeth Asuanta udowodniła swoją przydatność produkcją tego, co było najcenniejsze dla przetrwania – żywności. Stanowi też ona formę nagrody dla najlepszych sług Szakala, ich dusze mogą jeszcze trochę cieszyć się blednącym widokiem świata, by potem spokojnie zasnąć i odejść w miejsca wiecznej szczęśliwości u boku Troskliwego Szakala - w przeciwieństwie do niegodnych kast, do Obiecanych i niższych warstw społecznych, które tego przywileju nie posiadają.
Turkusowi Strażnicy
Na samych krawędziach Zewnętrznych Wysp w idealnie równych odstępach rozsiane są małe spłachetki ziemi, sztuczne wyspy usypane z kamieniu i żwiru zamykające całe Felnor w idealnym okręgu. Zaś na każdej z tych wysp stoi pięciuset metrowy kolos wykonany z czystego turkusa.
Gigantyczne, lśniące rzeźby stoją dumnie z rozłożonymi szeroko ramionami, prezentując światu swoje idealnie wyrzeźbione mięśnie. Zwrócone są na zewnątrz, ich potężne torsy jak tarcze otaczają wyspy archipelagu, zaś ich czujny wzrok zwrócony jest ku przybyszom i zewnętrznego światu. Nic i nikt nie uchodzi wzrokowi Troskliwego Szakala.
Trzynastu Turkusowych Strażników zostało wzniesionych niedługo przed wielkim potopem, który zniszczył Felnor. Owe gigantyczne rzeźby stanowiły główny element wielkiego rytuału, który wzniósł barierę nad zniszczonymi ziemiami i powstrzymał dalszy napór wód. Strażnicy reprezentują wybawienie Felnoru i stanowią jedne z najświętszych miejsc na całym archipelagu. U stóp gigantów cały czas leżą ofiary, kwiaty, palą się kadzidła oraz znicze. Próżno tu jednak szukać świątyń, gdyż te mogłyby zakłócić delikatne strugi magii.
Jak dokładnie powstały te kolosy, jaka magia za nimi stoi - nikt nie wie na pewno. Wiadomo tylko, że przed ich powstaniem na każdej z trzynastu wysp stało trzynastu magów inkantujących wielkie zaklęcie zgodnie z instrukcjami wicefaraona Echirona. Po dziś dzień zmumifikowane, okaleczone i połamane szczątki magów prowadzących tkwią zwinięte w szpiczastych brodach zaplecionych z prawdziwych włosów jakie nosi każda głowa posągu. Najprawdopodobniej magowie zostali rytualnie poświęceni, by przypieczętować rytuał, jednak co spotkało ich akolitów oraz jak dokładnie działa zaklęcie, pozostaje tajemnicą.
Sposób konstrukcji posagów nie jest jedyną zagadką Turkusowych Strażników. Czasem udaje się usłyszeć opowieści, choć zawsze wypowiadane szeptem, tak z szacunku do Pana, jak i przez strach, gdyż powtarzanie tych opowieści potrafi sprawić, że elfy znikają. Choć niewielu z Felnoru mogło to kiedykolwiek zobaczyć, każdej nocy oczy posągów rozkwitają krwawym blaskiem, zaś ilość otwierających się ślepi jest znacznie większa niż para oczu wykutych w turkusie. W okresie Raeth siłą rzeczy się to rzadko zdarzało, ale po Orya (Wynurzeniu) przybywający i opuszczający Felnor wspominają czasem, że mieli wrażenie, jakby wzrok posągów za nimi podążał, a w ekstremalnych przypadkach mówili nawet, że widzieli, jak głowa zwraca się w ich stronę. Mówi się też, że podczas każdej równonocy i przesilenia posągi szepcą w języku, jakiego nie powinien nigdy słuchać śmiertelnik.
Nikt nie wie na pewno ile jest w tych opowieściach prawdy i nikt nie chce się przekonać.
Choć czasy turkusowej kopuły już minęły, a ziemie Felnoru znów oglądają słońce, Strażnicy pozostają pamiątką po czasie ciemności i zimna, gdy tylko dobroć Troskliwego Szakala ratowała elfów przed szaleństwem oceanu. Turkusowi Strażnicy stoją nadal jako symbol nieugiętego ducha Felnoru oraz namacalny dowód przymierza z ich patronem... a także jako jeszcze nieokreślona, ale prawdopodobnie niezwykle potężna broń w razie morskiej inwazji z zewnątrz.
Portale
Magia teleportacyjna towarzyszyła Felnorowi od dawna – stosunkowo dawno bowiem odkryto możliwości sieci geomantycznej, choć bez świadomości, czym ona właściwie jest ani jak dokładnie wygląda.
Z najbliższą Felnorowi elficką kulturą Laro łączyło wyspy przynajmniej kilka portali, które zostały zniszczone i zapomniane w czasie potopu. Odkryto je ponownie pod koniec Raeth, a Eshtjeret zaczęli z nich korzystać, nawiązując pierwsze kontakty na Kontynencie. W ten sposób Sechemset, wówczas arcyksiążę wyspy Amrun, znalazł się w składzie Trzech – przywódców tajnej organizacji nazwanej Sztabem.
Portale połączone są w oczywisty sposób z mocą Wielkiej Piramidy, gdyż korzystają z sieci geomantycznej. Tylko wtajemniczeni wiedzą, ile ich istnieje i dokąd prowadzą.
Jeśli masz jakieś pytania, skontaktuj się z nami na
info@silberberg.pl