Orkowie
|
Orkowie - jedna z grywalnych ras, zamieszkujących góry Maegros i Silber.
Orkowie to urodzeni wojownicy, gloryfikujący sztukę władania orężem, a ponad wszystko honor i godność. Żyją jak koczownicy, grabiąc wszystko na swojej drodze, nie uznając ludzkich państw ani władców. Zamieszkują praktycznie wyłącznie wysokie partie gór Silber i Maegros, zamknięte i niedostępne rejony lasów, pogranicza pustyń i tundry. Spotkanie orka poza tymi rejonami jest rzadkością i najczęściej występują oni wtedy w charakterze niewolników lub najemników.
Spis treści
Krótki rys historyczny
Orkowie stanowią jedną z najstarszych ras świata, ale ich historia pozostaje praktycznie nieznana dla innych ras. Wiadomo tylko, że w czasie podbojów Elmeryka zawiązali oni pakt z wielkim wergundzkim przywódcą, by później zostać zdradzonymi przez jego następcę Eudomara.
Zapołudnie
W późniejszym czasie plemiona z Maegrosu sprzymierzyły się z Qa, natomiast po szczepach z gór Silber wszelki słuch zaginął na wiele lat. Wiązało się to z rozłamem, którego podłożem stało się przyjęcie Opiekunów przez szamankę Marghare-Nem-Veghar. Plemię Tar-zul wraz z pozostałymi plemionami z gór Maegros w obliczu inwazji Qa przyjęło przywództwo Ner'Losha, syna szamanki Nem i zawarli sojusz z ludem z Zapołudnia. Natomiast plemiona z gór Silber nie zgodziły się odrzucić swoich bogów i zaszyły się głęboko w niedostępnych górach. Co ciekawe, orkowie z północy nie uznali kultu Opiekunów, nawet po tym, gdy ci przejęli wszystkie domeny. Milczenie swoich bogów uznali za karę za ich słabość i uparcie słali głuche modły, rozprawiając i poddając się wyczerpującym próbom, mając nadzieję na przebłaganie bóstw. Wielu mędrców i szamanów poświęciło swe życie w rytualnych ofiarach.
Między innymi takiemu rytualnemu samobójstwu poddał się poprzedni wódz plemienia Unrug Wrodangrauk, by zmyć hańbę słabości swego ludu. Grakh Tregarterok, wódz plemienia z czasów Wojny o Północ, spędzał później całe dnie w otoczeniu starszyzny plemiennej próbując znaleźć sposób na przywrócenie kontaktu z orczymi bogami.
Podczas kiedy plemiona z Maegrosu wyznawały Opiekunów, a ich wojownicy niejednokrotnie służyli w armii Południa lub jako najemnicy, tak na północy wciąż trwały rozpaczliwe próby. Choć żadne z podjętych przez orków z Silberu środków nie były w stanie przywrócić dawnych bogów, szamani nie mieli zamiaru na tym poprzestawać. Ich próby pochłaniały coraz więcej istnień, poświęcono nawet całe pomniejsze plemię w krwawej hekatombie, a kolejne ofiary wciąż umierały, każda wymyślnej, dłużej i brutalniej od poprzedniej.
Młode pokolenia, nie znające nigdy dawnych bogów swego ludu, poczęły oddawać hołd bliżej niesprecyzowanej wyższej sile, nie zdając sobie sprawy, że ich modły trafiają do Opiekunów. Wszystko to musiało odbywać się w ścisłej tajemnicy przed starszyzną, gdyż takie “odstępstwa” nie były tolerowane, a wyznawcy “Dłoni”, czy po orczemu Regtok, jak nazwano Piątkę Opiekunów praktycznie od razu lądowali na ołtarzach, by umrzeć w mękach “na przebłaganie Tych-Którzy-Zamilkli”. Plemiona coraz bardziej dzieliły się na podłożu wiary, a wielu młodych próbowało samotnie opuścić góry, by uciec od brutalnych tradycji. Prawie nikomu się nie udało. Wszyscy byli wyłapywani i brutalnie mordowani jako przykład.
Bratobójcza woja pośród ośnieżonych szczytów Silberu toczyła się w cieniu, niewidoczna wobec gigantycznego światowego konfliktu. Jej efekty wówczas nie zainteresowały żadnej z walczących potęg.
Sytuacja pośród plemion Maegrosu miała się inaczej – plemię Tar-zul podzielone na wiele rywalizujących szczepów co prawda nie przystąpiło do wojny po stronie Qa (sami Qa też nie byli tym zainteresowani), jednak część orków przyjęła religię Opiekunów(Regtok). Między szczepami rozpoczęła się brutalna rywalizacja o prymat w plemieniu, podsycana konfliktem religijnym. Ostatecznie o zwycięstwie w tych wojenkach zdecydowało zawarcie przez Wergundię sojuszu z jednym z wodzów szczepów – orkiem Orfrede Turulem. Akt ów nie tylko zyskał Wergundom sprzymierzeńców, ale także pozwolił Orfrede pokonać rywali i żelazną ręką objąć władzę nad całym Tar-zul.
Wojna była żywiołem Orków, którzy pod wergundzkim sztandarem zjednoczyli się pod wodzą Orfrede Turula z plemienia Tar-zul. Jednak pokój zwarty w 939 roku naraził współpracę na szwank bowiem orkowie domagali się wojny. Niezależnie dokonali rajdów na Trynt, Teralę, Ofir, Samnię i Visnohorę uznając te kraje za wrogów ich wergundzkich braci krwi. Plotka niesie jednak, że wściekłości i żądza krwi orków powodowana jest przez coś więcej niż ich naturę. Mówi się o straszliwych rytuałach przeprowadzanych przez szalonych szamanów, w głosie których pobrzmiewa wola znacznie potężniejszej, prastarej istoty. Rodzi się pytanie czego Federacja nie wiedziała o swych nowych sojusznikach, lub co postanowiła zignorować.
Sytuacja obecna
Po zakończeniu wojny zdawać się mogło, że oba wielkie szczepy orków, Tarzul i Gruat, powoli zmierzają do zjednoczenia na gruncie wspólnie wyznawanej wiary w Szakala. Wydarzenia roku 939 stanowczo jednak przekreśliły ową tendencję. Dowódca sztabu Wergundii i Wielki Mistrz Zakonu Modwita rzucił wyzwanie wodzowi Turulowi i pokonał go na oczach jego wodzów i wojowników, tracąc przy tym prawą dłoń. Dar Toller przyjął ofiarowaną mu funkcję Wodza Plemienia Tarzul, zgodnie z danym słowem skazując Turula jedynie na wygnanie. Znakomita większość dowódców plemiennych zaprzysięgła mu wierność, przychylnie spoglądając też na kult Modwita. Turul wraz z poplecznikami zbiegł w góry Silber i w oparciu o pobratymców ze szczepu Gruat ogłosił świętą wojnę przeciwko uzurpatorowi i Wergundii. Pod swoje skrzydła zaczął przygarniać także wszystkich wyznawców kultu Swarta- Szakala i innych post-wojennych wyrzutków.
Tymczasem w Maegros Tergor dar Toller wyraźnie rozpoczął dążenia do budowy górskiego państwa, podróżując do najdalszych rejonów, w wysokie partie gór i za niedostępne dla ludzi przełęcze, aby zjednać sobie wodzów i szamanów wszystkich odłamów plemienia. Działania te powoli przynosiły skutek, jednak orkowie nie byli po prostu jeszcze jedną prowincją Wergundii – coraz mocniej domagali się od swojego wergundzkiego przywódcy wskazania celu do ataku, łupów i chwały.
Mentalność
Orkowie to urodzeni wojownicy, gloryfikujący sztukę władania orężem, a ponad wszystko honor i godność, do tego stopnia, że osobniki, na które padł cień utraty honoru, nie chcąc żyć z piętnem, popełniają rytualne samobójstwo. Również starsi, nie chcąc być obciążeniem dla swej rodziny, czy hańbić się śmiercią naturalną, bardzo często biorą jedynie prostą broń i wyruszają samotnie w góry, by już nigdy nie wrócić, lub wyzywają na rytualny pojedynek silniejszego od siebie. Mając wybór między rozsądkiem a sławą wojenną, zawsze wybiorą to drugie. Żyją z wypraw wojennych, grabieży lub wynajmowania się lokalnym władcom jako siła zbrojna, dzięki czemu słyną jako świetni żołnierze, twardzi i nieustępliwi w boju, odporni na strach i przerażający wroga swoim okrucieństwem.Są związani ze swoją społecznością, jednak to, co liczy się najbardziej, to osobista sława i umiejętności. Nie cofają się przed napaścią na słabszych, uznając ich za naturalne ofiary, często bogacą się na rozboju i grabieży, nie przywiązując jednak szczególnej wartości do bogactwa. Łączą ich dawne sojusze z rasą goblinów, nieprzejednaną nienawiścią darzą krasnoludy.
Średnia życia orków to około sześćdziesięciu lat, chociaż co starsze osobniki przekroczyły siedemdziesiąt lat. Ciąża, podobnie jak u elfów i krasnoludów, trwa dwanaście miesięcy, powszechnym jest, że potomków przychodzi na świat dwójka i tylko silniejsze z nich przeżywa do dorosłego wieku. Za dorosłego i gotowego do pełnienia ważnych ról społecznych uznaje się osobnika, który skończył dwadzieścia lat solarnych.
Wygląd
Orkowie to klasyczna kultura pierwotnych plemion wojowników.
Orkowie to potężnie zbudowane istoty, nieraz gabarytami zawstydzające krasnoludy. Mają skórę w odcieniach brązu: od jasnego po ciemny, prawie czarny odcień. Ciała znaczą sobie białymi malunkami oznaczającymi zajmowane miejsce w hierarchii plemiennej oraz zakres obowiązków w społeczności. Czasem niektóre z malunków oznaczają również niezwykłe osiągnięcia.
Głównym materiałem na stroje są skóry zwierzęce, z których szyją spodnie lub kilty oraz kubraki. Czasem używają również wełny i lnu, zaś w chłodnych warunkach otulają się w futra, które noszą też jako ocieplacze na nogach. Stroje mają bure, naturalne kolory, ozdabiane są naszywanymi koralikami.
Lubią biżuterię z materiałów organicznych, z kości, rogu i drewna, lubią też kamienie półszlachetne. Noszą naszyjniki, napierśniki z kościanych koralików, chętnie wplatają we włosy pióra i korale. Włosy noszą swobodnie lub splatają w fantazyjne drobne warkoczyki i sploty, niektóre plemiona noszą dredy, inne zaplatają całe włosy w warkoczyki.
Państwo i społeczeństwo
Orkowie nie posiadają jednolitych organizmów państwowych. Dzielą się na wiele mniejszych plemion, z których najbardziej znane to plemię Tar-zul z Gór Maegros oraz szczep Gruat z gór Silber. Każde plemię ma swojego wodza, który zazwyczaj jest też największym wojownikiem w okolicy. Rolę doradców w każdym plemieniu pełnia szamani i czarownicy, biegli w odczytywaniu znaków losu. Wśród orków nie istnieje wyraźny podział na role ze względu na płeć - dzieci są wychowywane we wspólnocie, a jeśli kobieta potrafi udowodnić swoją siłę, nikt nie będzie kwestionował jej prawa do przewodzenia plemieniu.
Przykładowe imiona męskie: Ugrzak, Kzegtan, Gregt, Hykzkhet, Mergzit
Przykładowe imiona żeńskie: Khalreshi, Tgzitike, Guare, Haza, Oirishe
Armia
Orkowie nie mają regularnej armii. Na wojnę wyrusza zazwyczaj cały szczep, nie uznają oni półśrodków. Rolę dowódcy pełnie zawsze wódz, a plany bitwy układane są często w oparciu o wróżby. Nie uznają też kapitulacji, walczą do ostatniego żywego.
Profesje
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!
Każdy ork jest wojownikiem, dlatego podczas potyczki może otrzymać 5 obrażeń lekkich. Dodatkowo, charakterystyczną umiejętnością orków jest szał bitewny, nazywany przez nie Var-Nemor. Podczas szału wojownicy są niewrażliwi na ciosy tak długo dopóki pozostaną w natarciu. Jeśli przestaną atakować choćby na chwilę, szał przemija, a oni sami mdleją z wyczerpania. Omdlenie, równoznaczne z ciężka raną, jest efektem KAŻDORAZOWEGO UŻYCIA Var-Nemor.
Jedyną możliwością grania orka, to bycie najemnikiem lub niewolnikiem-wyzwoleńcem (choć niekoniecznie) pochodzącym z gór Maegros.
- Najemnik – gra tą profesją wymaga przynależenia do jednej z organizacji najemniczych i posiadania ich rekomendacji (najemnik otrzyma swoją rekomendację z początkiem gry), a także zawartego na czas gry kontraktu najemnego. Za najemnika nie jest uważana osoba, która na własną rękę wynajmuje się do obicia komuś twarzy (taka osoba jest uważana za bandytę). Od początku Drugiej Wojny o Północ wielu orków z gór Maegros poszukuje możliwości walki jako najemnicy.
Specjalizacje proponowane:- walczący w zwarciu – tarczownik, szermierz, pikinier, używający dowolnej broni białej.
- strzelec – walczący na dystans za pomocą dowolnej broni miotającej.
- Czarownik - magia pierwotna, której nauczyć można się wyłącznie od osobistego przewodnika. Nie ma zapisanych zasad, działa na gotowych formach i intuicji.
Specjalizacje proponowane:- znachor - czarownik posiadający wiedzę na temat ziołolecznictwa.
- zaklinacz - czarownik, który specjalizuje się w wykonywaniu różnego typu amuletów.
Istnieją również inne typy czarowników, jednak granie nimi wymaga odkrycia w trakcie gry odpowiednich mechanik w sposób organoleptyczny. Niosą one również za sobą fabularne konsekwencje.
- Szaman - osoba mająca kontakt z duchami objawiającymi się w postaci zwierząt. Najczęściej wśród orków spotyka się szamanów zwierząt pancernych, ale też na przykład orła.
- Niewolnik - osoba, która z pewnych przyczyn utraciła wolność decydowania o swoim losie. Może być już wyzwolony, a może wciąż mieć pana, którego rozkazy wypełnia.