Otwórz menu główne

Zmiany

Wampiry

Dodane 4726 bajtów, 14:02, 17 lut 2022
Utworzono nową stronę "{{TabelaWątkowa|poczatek=2012, odnowiony w 2020|status=otwarty|powiazania= Eskhara, Szakal}} Istoty, zwane wampirami, znane były ludzkości od wieków. Charakter..."
{{TabelaWątkowa|poczatek=2012, odnowiony w 2020|status=otwarty|powiazania= [[Eskhara, Szakal]]}}

Istoty, zwane wampirami, znane były ludzkości od wieków. Charakteryzowane zazwyczaj w uproszczony sposób - agresywni, potężni krwiopijcy, ekstremalnie niebezpieczni dla ludzi, którymi mieli się żywić. Rozliczne legendy i podania uwzględniały dziesiątki pomniejszych cech, od wrażliwości na słońce, przez całą gamę umiejętności psionicznych, po możliwości tworzenia podobnych sobie poprzez ugryzienie.

Na stworzenia te zwrócili uwagę tak magowie, jak i łowcy potworów, ci ostatni wyraźnie jednak trzymali się tego, że nie jest znana dokładna charakterystyka ani pochodzenie wampirów. Przez stulecia bowiem licznie zdarzały się spotkania z tymi istotami, a nigdy nie udało się żadnego ani schwytać ani wytropić. Wampiry zdawały się pojawiać na jakimś obszarze i znikać bez śladu.

Pierwszy przyjazny, a w każdym razie nie wrogi, kontakt wampirami zanotowano w [[Ofir|Ofirze]], podczas powstania messyńskiego w 882 r. Zanotowano wówczas wiele obserwacji, które stały się punktem wyjścia do poszerzenia wiedzy o tych istotach. Wampiry wyższe manifestowały swoją obecność tylko, kiedy same tego chciały, ich siedziby stanowiły coś w rodzaju osobnych wymiarów, spiętych z powierzchnią Ei określonymi punktami. Potęga tych stworzeń była niesłychana, właściwie nieosiągalna dla człowieka, choć ograniczona - w Ofirze zanotowano śmierć jednego z wampirów w walce z upadłym aniołem boga Izosa. Co było warte uwagi - wampir ten (właściwie wampirzyca) poświęcił się dla ocalenia innych, w tym ludzi, przed oszalałym Posłańcem, z czego wynika, że są to istoty zdolne do wyższych uczuć i bynajmniej nie jednoznacznie złe. Obserwacje z Ofiru potwierdziły część wiedzy o wampirach, część obaliły, nie przyniosły jednak odpowiedzi na pytanie, czym wampiry właściwie są.

Odpowiedź ta pojawiła się pół wieku później, w styryjskiej Kawelii. Podobnie jak poprzednio, inicjatywa nawiązania kontaktu wyszła ze strony wampirów.

Początki wampirzego gatunku giną w pomroce dziejów, rozmywają się wśród ich własnych podań i legend, jedno łączy jednak je wszystkie - żądza nieśmiertelności, która pchnęła ich do paktu ze Swartem-Szakalem. Otrzymali to, co chcieli, w zamian płacąc cenę najwyższą - ich dusze miały zostać poddane upadłemu bogu, a ich wola spętana. Czymkolwiek byli wcześniej, ludźmi, elfami czy czym - otrzymawszy moc ponad wszelkie stworzenia Ei nie zamierzali tracić wolnej woli. Wyrwali się spod władzy Szakala, tworząc swoje międzywymiarowe enklawy, tak, by mieć dostęp do dwóch czynników, od których zależała ich egzystencja - krwi śmiertelników oraz samej Pustki. <br>
Rychło stworzyli kolejne pokolenia, rozrośli się na rody i dwory, często wrogie sobie i rywalizujące o tereny łowieckie. Pozostawali jednak niezależni.<br>
Aż do rytuału w Bibraktborgu. <br>
Stworzenie bariery, odgradzającej Pustkę od Ei odcięło wampiry od jednego z koniecznych do przeżycia elementów, skazując na zagładę - lub powrót pod skrzydła Szakala. Szukając ratunku niektóre dwory wampirów zwróciły się do ludzi, konkretniej do Inkwizycji, z propozycją paktu i wspólnej walki z księciem Pustki. <br>
Spotkało się to z szerokim sprzeciwem w szeregach samej Inkwizycji, wielu uważało, że te istoty są skażone złem u podstaw i żadna korzyść nie usprawiedliwia paktów z nimi.

W Kawelii zebrano wreszcie liczne i bardziej konkretne wiadomości o wampirach. Poznano przynajmniej dwa z licznych arystokratycznych domów (dar Cendre oraz Sanvalle, trzeci - teralski dom Drakiewiczów poznano na Fiordzie). Domy te toczyły ze sobą zażarte walki o wpływy i terytoria. <br>
Wampiry wyższe nie obawiały się światła słonecznego, choć go nie lubią. Jako, że praktycznie rzecz biorąc stanowią pośrednią formę eskhara, są wrażliwe na to, na co i pozostałe pochodne demonów. Nie ima się ich magia żywiołów ani srebro ani żelazo, za to moc, jaką dysponują, czyni je praktycznie niemożliwymi do zabicia przez śmiertelników i potwornie dla nich niebezpiecznymi. <br>
Wiedza na ten temat oczywiście ograniczona była tylko do wąskiego grona wtajemniczonych, ci zaś, który mieli styczność z wampirami, choć niejednokrotnie opowiadali o swoich doświadczeniach, nie byli brani za szczególnie wiarygodnych. W powszechnym mniemaniu wampir pozostawał wciąż istotą, wypełzającą z mroku przy pełni księżyca, pijącą krew bez opamiętania, wrażliwą na światło, srebro czy czosnek.



[[Kategoria:Wątki świata gry]]