Otwórz menu główne

Zmiany

Krasnoludy

Dodane 6549 bajtów, 20:37, 13 mar 2020
m
brak opisu edycji
{{Zakładki||Krasnoludy/Rozszerzenie}}[[File:krasnolud7.jpg|upright=|frameless|border|right]]'''Krasnoludy''' (''(krasn. Skeggen)'''[tu wstaw nazwę po krasnoludzku]''''') - jedna z grywalnych ras, zamieszkująca półwysep [[Shamaroth]].
Krasnoludy kochają się w metalu i kamieniu, są nieustępliwe i mściwe. Niechętnie opuszczają kraj, choć zdarza się, że bywają najemnikami lub handlują w krajach ludzi. Raczej nie słyną ze skłonności imperialnych. Skupiają się na wydobywaniu i obróbce rud metalu, cennych kruszców i kamieni oraz wszystkiego, co ofiarowują wnętrza gór.
== Krótki rys historyczny ==
==== Legendy Dni Milczenia ====
Początki dziejów krasnoludów sięgają czasów, gdy rasa ludzka nie była jeszcze świadoma swego istnienia, zaś same krasnoludy niechętnie wracają opowieściami do czasu początku, gdyż wydaje się on dla nich być bolesnym etapem historii. Często określają ów czas jako właśnie Dni Milczenia, o których się nie rozmawia. W czasach owych krasnoludy toczyły ze sobą bratobójcze walki, których dalekim echem są obecne podziały klanowe.
==== Czasy historyczne ====
Od czasów zakończenia bratobójczych wojen Kesham rządzone jest żelazną ręką przez Radę Klanów czyli Tarynir. Rzadko dotychczas zdarzało się, żeby krasnoludy podejmowały wojny inwazyjne, najczęściej było to w obronie krasnoludzkich kopalń, które niektóre klany czasem zakładają poza półwyspem. Inaczej sytuacja wygląda w podziemiach, gdzie trwa praktycznie bezustanna wojna o dostęp do pokładów kruszców na niższych poziomach Avgrunnheimu.
==== Sukursje pethabańskie ====
W czasach sukursji pethabańskich w szeregach zwłaszcza wergundzkich armii kondotierskich pojawili się licznie krasnoludowie z innych klanów, zwłaszcza Pioc A'rkant i Carraigh Clogad, walcząc pod flagą [[Wergundia|Wergundii]] na wschodzie. W efekcie nagłych spadków wartości kruszcu krasnoludy stanęły w sytuacji głębokiego kryzysu ekonomicznego państwa i towarzyszącej temu zjawisku klęski głodu w górach. W związku z tym Tarynir nie pozwolił na powrót najemników do domów, uznając ich poniekąd za winnych sytuacji.
==== Wielka Wojna ====
Tym samym liczne bitne i wyszkolone oddziały krasnoludów zaangażowały się w wojny ludzi, zwłaszcza w Wielką Wojnę między [[Styria|Styrią]] i [[Wergundia|Wergundią]], zdobywając nieśmiertelną sławę doskonałych żołnierzy. Najemnicy z czasów sukursji stali się stałą częścią wergundzkiej armii, odwdzięczając się przybranej ojczyźnie wierną i ofiarną służbą. Najlepsi z nich szli w szpicy natarcia wojsk wergundzkich, które uderzyły w 895 r. na [[Styria|Styrię]], krasnoludzkie kohorty kondotierskie odbijały [[Aenthil]] i jako jedyne słynęły z tego, że były w stanie dotrzymać pola w walce [[Ulundo|ulundo]] z Besar Takut. Licznie także uczestniczyli w oddziałach wojskowych, ochraniających kolonizację Zapołudnia.
==== Zapołudnie ====
Nie tylko najemnicy wergundzcy zainteresowani byli nowo odkrytą krainą. Otwarcie morskich dróg na południe okazało się być także dla krasnoludów możliwością na nawiązanie od nowa stosunków z pobratymcami. Cały [[Shamaroth]] obiegła wieść, że na Zapołudniu żyją klany krasnoludzkie, z którymi dotychczas Kesham nie utrzymywało kontaktu, a nawet nie wiedziało o ich istnieniu. Chęć nawiązania kontaktu z tamtejszymi klanami zaowocowała znów licznym udziałem krasnoludów w misjach kolonizacyjnych.
Próby kolonizacji Zapołudnia skończyły się tragicznie. Z klanami z Gór Diablich owszem nawiązano kontakty, jednak szybko zostały one zerwane po tym, jak tamtejsze krasnoludy poparły ekspansję imperium [[Qasyran]] i inwazję na północ. Krasnoludy z Kesham w tej wojnie bardzo szybko zostały zmuszone do wycofania się ze spraw powierzchni i walki o własny dom.
==== Karmazynowe Kły ====
Najemnicy krasnoludzcy mieli swoje pole chwały podczas mało znanego ludziom starcia na Karmazynowych Kłach. To głębokie jaskinie w podziemiach Akwirgranu. Gdy lud [[Qa]] sprzymierzył się z [[Gobliny|Goblinami]] i kiedy pomalowani na błękitno wojownicy zaatakowali miasto, gobliny szykowały uderzenie na miasto od strony podziemi. Jednak forteca broniona była przez licznych krasnoludzkich najemników, weteranów jeszcze z czasów z Sukursji Pethabańskich, którzy zostali w [[Wergundia|Wergundii]] i uznali ją za swoją drugą ojczyznę, po tym, jak w ich własnej zabrakło dla nich miejsca. Walczyli jeszcze po tym, kiedy Książę Arnulf poddał miasto. Polegli wszyscy zabierając ze sobą niemal dwudziestokrotnie więcej zabitych wrogów niż ich samych.
 ==== Czas Ciemności ====[[File:krasnolud1.jpg|upright|frameless|border|right]]Wydarzenia związane z najazdem [[Qa]], zmusiły krasnoludy do wielu trudnych, politycznych decyzji. Wojownicy wielu klanów wykrwawiali się w podziemnych walkach z goblinami, które pozostawały w sojuszu z [[Qa]]. Nie mogli sobie pozwolić na interwencje na powierzchni, więc Tarynir zgodził się na sojusz z [[Qa]], zyskując tym samym miano zdrajców wśród wojowników o wolność północy. Wielu krasnoludów nie zgadzało się z decyzją Rady Klanów, co sprawiło, że z klanów wyodrębnił się nowy, oddzielny klan – Kesmarex.
Sojusz z [[Qasyran]] był wyborem chwili, koniecznym dla zachowania bezpieczeństwa kraju. Ludzie na powierzchni niewiele wiedzieli o tych sprawach, nie zdawali sobie sprawy, jak trudną sytuacją była podyktowana ta pozornie zdradziecka decyzja. Plemiona goblinów, które stanęły po stronie [[Qasyran]], zyskały olbrzymie wsparcie – militarne, samych [[Qa]], ale także mistyczne, wsparcie Opiekunów, którym złożyły hołd. Dzięki temu wyrosły na największą potęgę podziemi i poważnie zagroziły egzystencji tak krasnoludów, jak i innych ras podziemia. Tarynir, decydując się na upokarzający sojusz, od początku planował, że będzie to posunięcie tymczasowe. Niemożliwym było oficjalne wsparcie Kesmarexu, jednak cicha akceptacja jego poczynań już owszem. Buntowniczy klan, oficjalnie skazany na banicję, stał się dla Rady Klanów narzędziem budowy sojuszu z ludźmi i stworzenia przyczółków do dalszej walki.
Przez 20 lat, które ludzie na powierzchni nazwali Czasem Ciemności, krasnoludy opanowały sytuację w podziemiach, odepchnęły goblińskie zagrożenie od swoich domostw i granic, odbudowały straty w armiach klanów, a gdy w 935 r. Północ stanęła do walki o wolność, Kesham jako jeden z pierwszych krajów zadeklarował przystąpienie do wojny i walkę z niedawnym przymusowym sojusznikiem. Po raz pierwszy od wielu pokoleń wojska krasnoludzkie wyruszyły do wojny na powierzchni, wspierając połączone armie tryntyjsko-fiordyjskie w walce o [[Trynt]].
Wojska krasnoludów odegrały kluczową rolę w odbiciu stolicy [[Księstwo Tryntu Trynt i FiorduFiord|Księstwa Tryntu i Fiordu]], miasta Askaron. Jednak wydarzenia w trakcie oblężenia doprowadziły do ochłodzenia stosunków dyplomatycznych i ponownego, według wielu pochopnego wycofania się krasnoludów z wojny.
Doszło też do zaskakującej zmiany w polityce krasnoludów, która może zapoczątkować współpracę z podziemnymi elfami. Wspólnie z podziemnymi elfami krasnoludy zaangażowały się w budowę punktu handlowego w Karmazynowych Kłach, ostatecznie także udzieliły pomocy walczącym wojskom Sojuszu pod Akwirgranem.
==== Sytuacja obecna =Skutki Wojen o Północ ===Wojna na powierzchni była krótka dla krasnoludów które po odniesieniu strat pod Askaronem wycofały się z walk oskarżając [[Trynt]] o zdradę. Miast na powierzchni krasnoludy skupiły się na Avgrunhaimie, gdzie w 937 taryn Defthagron z Yrg Tua zawarł wiekopomny traktat z Podziemnymi Elfami i rozpoczął budowę Tradailsham, miasta na Karmazynowych Kłach pod wergundzką stolicą, Akwirgranem. Miejsce to miało stać się oknem na świat podziemia i rozpocząć nową erę handlu i współpracy między Federacją, Krasnoludami i Elfami. Zaś w roku 939 krasnoludy północy odnowiły stosunki ze swymi południowymi braćmi. Cieniem na sukcesy kładzie się widmo sług Upadłego Boga, którzy ponoć wniknęli w aule Tradailsham oraz w serca południowych klanów. === Sytuacja obecna ===Jeszcze nie ostygły emocje związane z powstaniem Tradailsham, kiedy zdarzył się coś, co ponownie wstrząsnęło światem krasnoludów. W teralskich górach odnalezione zostały pozostałości jednego z dawnych hrabstw – zewnętrznych kolonii Kesham. Wśród ruin i pozostałości odnaleziono cenne artefakty, stworzone przez samego Ojca Krasnoludów. Użyto ich, by wysłać poza Eę wołanie do Wajana. W czasie wielkiego rytuału w wergundzkim Bibractborgu przyszła odpowiedź – nim utworzono płaszcz ochronny Ei, w jej granice powróciło kilkoro istot, a wśród nich Wajan i Avgrunn. Powrót bogów był wydarzeniem o wielkim znaczeniu i przyćmił wiele dotychczasowych problemów krasnoludzkiego mocarstwa. Przede wszystkim wiedzeni duchem zjednoczenia krasnoludy puściły w niepamięć wiele zwad pomiędzy klanami. Nowe czasy oznaczały także, że wojna z Tlais Burzuma chwilowo przygasła, a obie rasy coraz bliżejwspółpracowały, zwłaszcza wokół idei Tradailsham. Oczywiście niemożliwym było, aby te zmiany odbyły się bez oporu, to zbliżenie, podobnie jak osoby Deftagrona, nowego Firarsögumaðra, i Mei'Aran zyskały licznychwrogów, pracujących nad odebraniem ich władzy.
== Mentalność ==
[[File:krasnolud6.jpg|upright|frameless|border|right]]Skalisty i niegościnny półwysep [[Shamaroth]] i groźny Avgrunnheim przyzwyczaił swoich mieszkańców do trudnych warunków, pracy w ekstremalnych miejscach i bezustannej walki. Myliłby się jednak ten, kto sądziłby, że w związku z tym krasnoludy stronią od wygód lub nie potrafią docenić dobrej zabawy i jadła. Może właśnie dzięki temu doceniają takie dobra tym bardziej. Krasnolud nie porzuci wygodnego łóżka i dobrego piwa, by bez celu wycierać się po bezdrożach i ćwiczyć survival, mogąc wybierać z pewnością wybierze wygodę. Ale gdy nadejdzie konieczność, że trzeba będzie wyruszyć, czy to na wojnę, czy po skarby ziemi, porzuci bez żalu wszelki komfort i nigdy nie zniży się do narzekania na twardy grunt pod plecami czy niedobre suchary, chyba, że żartem. Krasnoludy w ogóle bardzo często się śmieją, choć nie jest to oczywiście bezwzględna reguła, to większość przedstawicieli tej nacji to towarzyskie i wesołe osoby. Dużo piją i chętnie śpiewają (najczęściej obie czynności idą w parze), a głosy zwykle mają potężne. I bardzo mocne głowy, głupim więc pomysłem jest próbować przepić krasnoluda.
Swoim wrogom krasnolud nigdy nie odpuszcza. Choć niełatwo biorą urazę do siebie, to uczynioną krzywdę zapamiętają do końca życia - swojego lub krzywdziciela. Częściej to drugie. Choć zdarzają się osoby podatne na szał bojowy, to w swojej większości krasnoludy walczą roztropnie i bez niepotrzebnej brawury, co oczywiście nie oznacza, że splamią się tchórzostwem. Jednak ustąpienie przed dużo potężniejszym wrogiem i zaatakowanie w sprzyjających warunkach uważają za lepsze rozwiązanie niż wyniszczającą walkę do ostatniego.
== Wygląd ==
{{RamkaInfo | entery=<br><br><br> | tresc= Nie kopiujemy historycznych rozwiązań, dlatego nie należy przenosić żywcem rzeczywistych wzorców. Ale jeśli szukasz strojów, imion, nazw i generalnie klimatu to podpowiadamy, czym można się inspirować.<br><br>Kultura '''krasnoludów''' łączy w sobie elementy celtyckie i szkockie, połączone z klasycznym fantasy wzorcem.<br><br>}}
=== Wygląd zewnętrzny ===
[[File:krasnoludka1.jpg|upright|frameless|border|left]]Jak odróżnić krasnoluda od człowieka? Posturą. Wysocy i barczyści, zarówno mężczyźni jak i kobiety, nawet ich dzieci rozwijają się fizycznie szybciej od ludzkich. Mężczyźni są najczęściej brodaci, gdyż, jak to mówią, “broda czyni dorosłym”, i gołowąsy traktuje się jak dzieci nie zaś jako dojrzałych. Kobiety, pomimo wielu złośliwych plotek, bród nie posiadają, za to cechą typową dla nich są drobne warkoczyki zaplecione z włosów tuż przed uszami. Obie płcie noszą długie włosy, które zaplatają w wymyślne warkocze i ozdabiają metalowymi spinkami.
Typowym strojem krasnoluda jest długi poniżej kolan (u kobiet powyżej kolan) '''kilt''' czyli spódnica z prostokątnego kawałka materiału, złożonego z przodu na zakładkę. Uroczysty, tradycyjny strój przewiduje ów kawał materiału dłuższy, tak by pozostała część tkaniny mogła zostać przewieszona przez ramię i zapięta wielką fibulą. Ów dłuższy fragment materiału po rozpięciu może służyć jako płaszcz na ramiona. Tkanina kiltu najczęściej jest w kratę lub jednobarwna, odpowiadająca barwom danego klanu. Do kiltu nosi się ZAWSZE albo grube do kolan skarpety, albo wysokie buty, albo owijacze z wełny lub futra, wiązane rzemieniami. Kto spod kiltu świeci gołymi łydkami, naraża się na śmieszność i powoduje zgorszenie u każdego napotkanego krasnoluda.
Do kiltu nosi się lniane lub wełniane tuniki, czasem wierzchni wełniany kaftan zapinany z przody na patki, oraz płaszcz zapinany na jednym ramieniu.
=== Broń ===
[[File:krasnolud3.jpg|upright=0.5|frameless|border|right]]Krasnoludy są mistrzami metalurgii i niezrównanymi płatnerzami. Egzemplarze broni i zbroi, które wychodzą z krasnoludzkich kuźni, są oszałamiającej urody i niesłychanej jakości. Wytwarzane w [[Shamaroth|Shamarocie]] ostrza kute są z wielu warstw stali o zróżnicowanej twardości, wytapianej w ogromnej temperaturze wielkich podziemnych pieców. Krasnoludzka stal bywa specjalnie nawęglana, a często zawiera także domieszki innych metali, co czyni ją jednocześnie niezwykle twardą i odporną na pękanie. Technologie wytopu i wykuwania takiej jakości metalu poza krasnoludami znana jest jedynie elfom [[Laro]] (przy czym u nich nieco się różni). Do walki krasnoludy najchętniej używają toporów o dużym ostrzu i trzonku ok. metra, rzadziej mniejszego topora i okrągłej bądź 8-kątnej tarczy. Kolejną ulubioną bronią są wielkie dwuręczne miecze, które każdy klan wykuwa w określonym kształcie, a które nazywane są ''klaimoer''. Miecze te przewyższają długością swojego właściciela, a poniżej jelca posiadają zabezpieczony odcinek ostrza, zwany ''rikaso'', który nadaje się do uchwycenia dłonią w czasie walki. Walka ''klaimoer'' wymaga specjalnych umiejętności. Do walki krasnoludy zakładają kolczugi, lamelki ze stalowych płytek lub łuskowe karaceny. Uzupełniają to naramiennikami i karwaszami, zbrojonymi metalowymi elementami, oraz hełmem, najczęściej z prostym nosalem, rzadziej z "okularem" albo "policzkami". Na polu walki krasnoludy walczą zawsze drużyną, podobnie jak mieszkańcy Fiordu tworząc jednolitą ścianę tarcz, zza której się bronią. Obronna formacja krasnoludzkiej piechoty jest praktycznie nie do rozproszenia w walce.
== Państwo i społeczeństwo ==
Od czasów krwawych wojen domowych między krasnoludami dzielą się oni na '''klany'''. Różnice klanowe dla człowieka są nikłe i mało znaczące, dla krasnoludów – olbrzymie.
[[File:krasnolud5.jpg|upright|frameless|border|left]]
Klan to podstawowa grupa w społeczności krasnoludów. Niektóre klany są zaprzyjaźnione, niektóre zaś dzieli śmiertelna wrogość, która jednak zawsze i bezwzględnie ustępuje miejsca wspólnemu interesowi wszystkich mieszkańców [[Shamaroth|Shamarothu]]. Ucieleśnieniem tego podejścia jest właśnie Rada Klanów czyli Tarynir, rządząca półwyspem.
* '''Gunar Cruac''' czyli Zwycięzcy - jeden z odłamów istniejącego zaledwie kilkaset lat temu Gunar Sciath. Po pokonaniu swoich braci z Agniu Sciath przejęli większość ich kuźni, z których obecnie czerpią bardzo duże zyski oraz część terytoriów, na których znajdują się kopalnie pełne rudy. Rzadką profesją, ale często mogącą przesądzić o przewadze na polu walki, jest mag bitewny. Jeśli stają do walki, sięgają po halabardy i topory na długich drzewcach. Charakterystyczną zdolnością dla wszystkich członków byłego Gunar Sciath jest zdolność do wyczuwania oszustwa.
* '''Agniu Sciath''' czyli Pokonani - drugi z klanów powstałych po rozpadzie Gunar Sciath. Przed rozłamem członkowie Agniu Sciath zajmowali się głównie kowalstwem. Ich wyroby, najdoskonalsze w całym świecie, cieszyły się ogromnym powodzeniem. Broń, którą się posługują to buzdygan lub topór wraz z małą, okrągłą tarczą. Noszą się w burgundzie i szarości, a na lewym oku zwykli malować podłużną, krwawą pręgę- symbol porażki i przegranej. Charakterystyczną zdolnością dla wszystkich członków byłego Gunar Sciath jest zdolność do wyczuwania oszustwa.
* [[File:krasnolud2.jpg|upright|frameless|border|right]]'''Daramish''' - najstarszy i najbardziej poważany z krasnoludzkich klanów. Od wieków jego członkowie zajmują się dyplomacją. Uchodzą za najbardziej obytych w świecie, gładkich w mowie i wykształconych. Kiedy walczą posługują się mieczem dwuręcznym, siejąc postrach w szeregach nieprzyjaciół. Krasnoludy z Daramish noszą wytatuowany symbol swego rodu na przedramieniu. Ów symbol pozwala im być odpornym na próby wniknięcia w umysł.
* '''Kesmarex''' - pozornie stali się buntownikami przeciw woli Taryniru. W rzeczywistości przez cały Czas Ciemności byli narzędziem budowania sojuszu z ludźmi Północy i przewodzili przygotowaniom do ponownej walki. Gdy w 935 r. nadszedł czas i wybuchła II Wojna o Północ, Kesmarex przejął rolę koordynatorów, dyplomatów i logistyków. Jako że to ugrupowanie jest złożone z członków innych klanów z półwyspu Kesham, widoczne są różnice kulturowe, strojów oraz przekonań.
== Profesje ==
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!
 
{{RamkaInfo|tresc=Wszystkie krasnoludy są odporne i silne, wszystkie szkolą się w walce od najmłodszych lat swojego długiego życia. Tym samym KAŻDY KRASNOLUD może być nazwany wojownikiem i każdy '''MOŻE ZNIEŚĆ 5 RAN.'''}}
 
=== Wojownicy ===
 
Krasnoludy zawodowo zajmujące się walką i wojną, obyci z ranami, bólem i stresem pola walki.
Mogą przyjąć 5 trafień.
 
* '''Wojownik klanu''' - krasnolud tej profesji walczy na rozkaz rady swojego klanu, najczęściej w obronie jego siedzib. Może się zdarzyć, że z jakichś powodów zostanie wysłany poza Kesham, zawsze będzie to jednak na rozkaz i w interesie klanu lub całego Kesham.<br \>Specjalizacje proponowane:
** topornik (topór, topór z tarczą, berdysz)
** młotarz
** tarczownik
** berserker (Fuilteah Feah)
** halabardnik (topór fiordyjski)
** klaimoer'gh – wojownik walczący dwuręcznym mieczem
** strzelec (kusznik lub łucznik, raczej z oddziałów służących na powierzchni)
 
* '''Najemnik''' – gra tą profesją wymaga należenia do jednej z organizacji najemniczych lub kontraktu z którąś z ludzkich armii, a także posiadania ich rekomendacji (najemnik otrzyma swoją rekomendację z początkiem gry). Za najemnika nie jest uważana osoba, która na własną rękę wynajmuje się do obicia komuś twarzy (taka osoba jest uważana za bandytę) <br \>Specjalizacje proponowane:
** walczący w zwarciu – tarczownik, strzelec, pikinier, używający dowolnej broni białej
** strzelec – walczący na dystans za pomocą dowolnej broni miotającej
 
* '''Bandyta''' – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że będzie ścigany na terenie gry, a także z tym, że przez swoich krasnoludzkich pobratymców będzie darzony pogardą i wrogością.<br \>Specjalizacje:
** dezerter – żołnierz wyłamujący się spod rozkazów dowódców.
** zabójca – morderca na zlecenie
 
=== Intelektualiści ===
Krasnoludy, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść ... niespodzianka, 5 ran, bowiem każdy krasnolud jest także wojownikiem.
 
* '''Kapłan Modwita''' – źródłem jego energii jest bóg i składane mu modlitwy i ofiary, zaś jego mocy używa poprzez psalmy i inkantacje.
 
* '''Mag''' - źródłem jego energii jest moc żywiołów, pobierana w rytuałach, a efektem – składane z odpowiednich słów zaklęcia. <br \>Specjalizacje:
** mag bojowy – posługuje się energią wszystkich żywiołów, ale tylko w zaklęciach ofensywnych.
** Słyszący Skałę – mag krasnoludzki, posługuje się sprawnie żywiołami ognia i ziemi.
 
* '''Kowal Run''' – najbardziej wyjątkowa profesja krasnoludzka, łącząca sztukę magii z rzemiosłem kowalsko-kamieniarskim. Mistrzowie Run niegdyś byli kapłanami Wajana, obecnie posługują się energią magiczną, której używają by nadać moc rytym lub kutym symbolom runicznym.<br \>
Runy można wykonywać tylko w metalu lub kamieniu, więc Kowal Run musi wiedzieć, jak trzymać młotek czy dłuto.
 
* '''Krasnoludzki miner''' - specjalista od wysadzania skał, przewyższający swojego ludzkiego odpowiednika umiejętnością łączenia podstaw alchemii oraz zaklęć i symboli magicznych.
 
* '''Felczer''' – biegły w anatomii i alchemii medycznej, z lekkim odchyleniem do zasklepiania ran ogniem i gorącym żelazem...
 
=== Wolni ===
Ci spośród krasnoludów, którzy prócz walki do mistrzostwa opanowali któreś z rzemiosł. Mogą wytrzymać również 5 zadanych im ran (zanim się poważnie wkurzą).
 
* '''Mistrz rzemiosła''' – dla krasnoludów nie ma możliwości wykonywania czegoś po partacku. Jeśli parasz się rzemiosłem – jesteś w tym mistrzem. Przed wybraniem którejś z tych profesji lepiej dowiedz się czegoś więcej o niej, by nie przynieść wstydu swemu klanowi.
** górnik (wydobywa rudę, drąży korytarze)
** płatnerz (wykonuje zbroje, hełmy, tarcze, obrabiając stal na zimno)
** jubiler (zajmuje się precyzyjną obróbką kamieni i metalu)
** kowal (wykuwa i odlewa stalowe przedmioty)
** inżynier (twórca kamiennych konstrukcji i budowli)
** kamieniarz (zajmujący się obróbką skały)
** kupiec (handluje wyrobami w/w)
** dyplomata (biegły w mowie, piśmie runicznym i ludzkim oraz prawach)
 
* '''Poszukiwacz skarbów''' – zawodowo wyszukujący i wydobywający z ruin cenne artefakty. Najczęściej zrzeszeni w olbrzymiej organizacji, zwanej [[Organizacje#Organizacje naukowe|Smoczą Kompanią]].
** archeolog – specjalista od materii z przeszłości<br \><br \>W drużynie poszukiwaczy mogą być zrzeszone osoby różnej profesji – jak miner (odpowiada za rozbrajanie alchemicznych pułapek i wysadzanie przeszkód), tropiciel, najemnik (w roli ochroniarza, mając zawarty kontrakt z Kompanią) czy mag – specjalista od artefaktów i magicznych pułapek.
 
 
{{RamkaPdf}}
{{RamkaInfo|entery=<br>|tresc=Wszystkie krasnoludy są odporne i silne, wszystkie szkolą się w walce od najmłodszych lat swojego długiego życia. Tym samym KAŻDY KRASNOLUD może być nazwany wojownikiem i każdy MOŻE ZNIEŚĆ 5 RAN.<br>}}[[Kategoria:Rasy]]