Dodane 4491 bajtów,
12:50, 19 mar 2023 {{ZakładkiNacje|profesje|Gobliny}}
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!
__TOC__
== Wojownicy ==
Gobliny zawodowo zajmujące się walką i wojną, obyte z ranami, bólem i stresem pola walki. Mogą przyjąć '''5 trafień'''.
*'''Wojownik''' - osoba tej profesji jest zobowiązana mieć konkretny przydział do oddziału i w razie potrzeby będzie musiała wypełniać rozkazy dowódców. (jeśli gra toczy się w miejscu poza Podziemiami, gdzie nie ma powodu dla obecności armii, gra tą profesją jest utrudniona i wymaga konsultacji z MG). Najczęściej pochodzą z plemienia Harcu. Ich dodatkową umiejętnością jest zdolność wykorzystania smarów i trucizn, w połączeniu z bronią. <br>Specjalizacje proponowane:
** strzelec – łucznik lub kusznik
** pikinier
** włócznik
*'''Bandyta''' – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że będzie ścigany na terenie gry.<br>Specjalizacje:
** dezerter – żołnierz wyłamujący się spod rozkazów dowódców
** zabójca – morderca na zlecenie
== Intelektualiści ==
Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść '''3 rany''', nim padną.
*'''Czarownik''' - magia pierwotna, której nauczyć można się wyłącznie od osobistego przewodnika. Nie ma zapisanych zasad, działa na gotowych formach i intuicji.<br>Specjalizacje proponowane:
** zaklinacz - czarownik, który specjalizuje się w wykonywaniu różnego typu amuletów.<br><br>Istnieją również inne typy czarowników, jednak granie nimi wymaga odkrycia w trakcie gry odpowiednich mechanik w sposób organoleptyczny. Niosą one również za sobą fabularne konsekwencje.
*'''Alchemik''' – sztuka komponowania materii tak, by otrzymać substancję o pożądanym działaniu.<br>Specjalizacje proponowane:
** miner – najczęściej w szeregach armii, specjalista od wybuchów.
** truciciel – twórca trucizn.
*'''Medyk''' – ten, który leczy rany i choroby na bazie wiedzy i znajomości anatomii.
** chirurg – biegły w anatomii i alchemii medycznej.
*'''Szaman''' - osoba mająca kontakt z duchami objawiającymi się w postaci zwierząt. Najczęściej występującymi są duchy zwierząt podziemnych: nietoperza, niedźwiedzia, wija...
== Wolni ==
Postaci, które nie muszą mieć zobowiązań i kontraktów, ani uczyć się trudnego rzemiosła. Mogą wytrzymać '''3 zadane im rany''' na polu walki.
*'''Cywil''' - bez żadnych zbędnych komplikacji – po prostu mieszkaniec danej krainy. Jeśli wydarzenia rozgrywają się poza ową krainą, dobrze jest mieć powód, dla którego cywil się tam znalazł. Ta profesja ma ogromną ilość możliwości, które ograniczone są tylko logiką ich wykonywania pod ziemią.<br>Specjalizacje proponowane:
** Rzemieślnik – profesja dla tych, którzy potrafią wykonywać coś własnymi rękoma lub przekonująco o tym mówić. Jedna z najbardziej cenionych przez gobliny profesji.
** Inżynier- profesja dla kreatywnych twórców czegoś z niczego. Może dowolnie zadecydować o specyfice swojego działania. Od projektów broni począwszy, na wynalazkach, czy pułapkach, skończywszy
** Górnik
** Handlowiec - sprzeda wszystko każdemu, włącznie z jego własnymi skarpetkami. Związany z jedną z goblińskich organizacji handlowych - [[Orfezor]] lub [[Imvura Korha]]
*'''Przestępca''' – ogólne określenie postaci, która na stałe weszła w konflikt z prawem i uniknęła konsekwencji.<br>Specjalizacje proponowane:
** złodziej – amator cudzej własności.
** oszust – fałszowanie dokumentów, naciąganie i inne cwaniactwa.
*'''Poszukiwacz skarbów''' – zawodowo wyszukujący i wydobywający z ruin cenne artefakty.
** archeolog – specjalista od materii z przeszłości.
*'''Tropiciel''' – umowne określenie dla ludzi, którzy znają teren, umieją poruszać się w lesie, mają dobrą orientację w terenie i umieją czytać mapy i korzystać z kompasu (wskazane, aby gracz naprawdę to umiał!).<br>Specjalizacje:
** zwiadowca – najczęściej żołnierz, służący w oddziałach zwiadu.
** myśliwy – handlujący futrami upolowanych zwierząt.
** przewodnik – wyszukujący nowych miejsc do zasiedlenia