Dodane 20 801 bajtów,
15:49, 29 lut 2020 {{Zakładki||Trynt i Fiord/Rozszerzenie}}
[[File:trynt6.jpg|upright=|frameless|border|right]]'''Trynt i Fiord''' - dwie grywalne nacje ludzkie połączone unią w jedno państwo - Księstwo Tryntu i Fiordu.
W pierwotnych wierzeniach ludów, które przybyły z zachodu podczas Wielkiej Ekspansji, bardzo duże znaczenie ma mit o Fiordzie – mitycznej krainie mlekiem i miodem płynącej, do której miały dotrzeć uciekające przed podnoszącymi się morzami narody. Wędrujące więc na północny-wschód ludy nazywały same siebie Ludami Poszukującymi Fiordu. Z biegiem wieków nazwę zaczęto skracać do Ludów Fiordu. Obecnie już pierwotnej nazwy w ogóle się nie używa, lecz sformułowanie Ludy Fiordu pozostaje powszechnie używane do określenia całej przybyłej podczas Wielkiej Ekspansji grupy etnicznej. Mit o Fiordzie wykorzystali Liryzyjczycy, tak nazywając puste połacie ziem leżące na zachód od półwyspu [[Shamaroth]]. Ów chwyt propagandowy przyniósł skutek – wielu uchodźców znad Sankary uwierzyło w opowieści o bogactwach Fiordu i ruszyło tam z misjami osadniczymi.
Obecnie więc określenie Ludy Fiordu odnosi się do mieszkańców trzech krain: [[Liryzja (kraina)|Liryzji]], [[Trynt (kraina)|Tryntu]] oraz właśnie [[Fiord (kraina)|Fiordu]].
== Krótki rys historyczny ==
Podczas Wielkiej Ekspansji, niezliczone rzesze ludów nazywających same siebie Ludami Fiordu zalały tereny północnego dorzecza Sankary i Przegórza Tryntyjskiego, zatrzymując się dopiero na masywie gór Silber, Selbras i Maegros na północnym wschodzie. Pierwsze trzy wieki po przybyciu Ludów Fiordu na te ziemie owiane są tajemnicą. Ich kultura oraz organizacja przez owe lata zmieniały się chaotycznie. Wiele księstw powstawało i upadało.
[[File:trynt1.jpg|upright=0.7|frameless|border|left]]Trynt przejął terytoria całego Przedgórza Tryntyjskiego, opierając się o góry [[Shamaroth]], Silber oraz Selbras. Z biegiem lat państwo Tradamonitów coraz chętniej zaczęło sięgać po tereny za niskimi górami Selbras, najeżdżając grody Teralskie. Aż po dziś dzień oba ludy łączy wzajemna wrogość.
Fiord od czasu uzyskania niepodległości nie stał się jednolitym państwem jako takim. Rządzona przez jarlów kraina stała się ostoją wolności i ojczyzną straszliwych wojowników. Jarlowie stworzyli luźną wspólnotę, która w ciągu historii co prawda momentami zacieśniała się a momentami rozluźniała, jednakże zawsze w pewnym stopniu pozostawała jedynie zdecentralizowanym związkiem. Fiordowie przez cały ten czas organizowali liczne wyprawy łupieżcze na wybrzeża oraz w górę Wielkich Rzek. Z biegiem lat ich celem przestała być walka z [[Liryzja|Liryzją]] o wolność Fiordu, a zwyczajna potrzeba zapełnienia brzuchów i kies.
W wyniku wergundzkiej ekspansji, po bitwie o brody Arden, dynastia Tradamonitów wygasła, zaś Trynt znalazł się na wiele lat pod wergundzką okupacją. Po odzyskaniu niepodległości państwo pogrążyło się w ogniu wojny domowej, z której zwycięsko wyszła Sigdrine Audottir.
W czasie Wojny o Północ Trynt opierał się Qa jako ostatni, jednak i on w końcu musiał ugiąć kolano, dzieląc się na autonomiczne państewko Halfdana Borgh Du, oraz ziemie pod kontrolą [[Qa]] i [[Samnia|Samnii]].
Tuż po odzyskaniu wolności w 935 r. Trynt połączył się z Fiordem unią państwową, jarlowie fiordyjscy zasiedli w Thangu, a oba kraje połączyły swoje armie w walce o Północ.
Przez 3 lata II Wojny o Północ Trynt musiał zmierzyć się nie tylko z wojskiem okupanta, ale także, patrząc w przyszłość, przeciwdziałać rosnącej potędze i przewadze wergundzkiej. Początkowo wspierani przez krasnoludzkie greny i wergundzki IV Tymen Tryntyjczycy sprawnie odbili większość własnego terenu, po półtora roku wojny zamykając w oblężeniu dwie największe fortece - Askaron i Arden. To ostatnie zdobyte wspólnymi siłami sojuszu otworzyło drogę do Terali, gdzie trwała już wojna domowa. Zdobycie Askaronu natomiast skończyło się konfliktem i odejściem krasnoludzkich sojuszników.
Trynt przegrał z [[Wergundia|Wergundią]] rywalizację o [[Liryzja|Liryzję]], tym niemniej do końca 938 r. odzyskał całość przedwojennego terytorium.
Wojna nie przyniosła strat Tryntowi, który zachował unię z Fiordem, silną, zjednoczoną politykę wewnętrzną i względną stabilność ekonomiczną. Obawiając się supremacji Federacji Wergundzkiej oraz w obliczu fiaska prób przejęcia Visnohory Trynt postanowił po raz drugi już w trakcie wojny zdradzić Federację, tym razem zostawiając też za sobą Sojusz Państw Północy i wejść w układ z [[Qa]]. Trynt zawiązał pakt Szlaku Wedry wraz z [[Ofir|Ofierm]], [[Terala|Teralą Wschodnią]], [[Terala|Teralą Zachodnią]] i Visnohorą by odciąć ekonomicznie Wergundię tworząć alternatywny szlak handlowy wzdłuż rzeki Wedry. W efekcie tego posunięcia Federacja zerwała sojusz z Tryntem, który następnie został wydalony z Sojuszu Północy. Plan Szlaku Wedry spalił jednak na panewce, kiedy wergundzcy dyplomaci wynegocjowali zamknięcie samnijskich granic dla wedryjskich kupców.
=== Sytuacja obecna ===
[[File:trynt5.jpg|upright=0.6|frameless|border|right]]Po zakończeniu wojny Trynt kontynuował politykę neutralizacji Wergundii. Sojusz Północy był oficjalnie rozwiązany, książę Brynjolf bez zobowiązań zatem podjął kontakty z Qasyran, a po rozpadzie państwa głównie z Imperium i Visnohorą.
Układ, oparty także o zgodę kniaziów teralskich, obejmował otwarcie portów tryntyjskich dla okrętów Qa oraz szlak zaopatrzeniowy dla Visnohory.
W zamian tryntyjska wełna zyskała gigantyczny rynek zbytu na Zapołudniu.
Głównym powodem słabości Tryntu było jego niskie zaludnienie – administracja Brynjolfa podjęła wielką akcję osadniczą, zmierzając do zapewnienia godziwego bytu wszystkim rodom klanowym. Nieużytki, część ziem książęcych oraz wyludnione obszary podzielono na działki, które można było utrzymać za darmo w zamian za zobowiązanie zagospodarowania.
Rosnąca koniunktura w związku z handlem z Qa umożliwiła wkrótce także rozdawanie nowym osadnikom zwierząt do założenia hodowli oraz maszyn i narzędzi.
Trynt był na najlepszej ścieżce do znacznego podniesienia zamożności.
Z posunięć militarnych – zdecydowano się na fortyfikację tzw. Północnej Bramy, czyli pasa równin na wschód od Wysokich Ziem. Fortece miały zabezpieczyć przed najazdami samnijskimi.
== Mentalność ==
{{RamkaInfo|tresc=Nie kopiujemy historycznych rozwiązań, dlatego nie należy przenosić żywcem rzeczywistych wzorców. Ale jeśli szukasz strojów, imion, nazw i generalnie klimatu to podpowiadamy, czym można się inspirować.
<br>
'''Trynt''' to celtycka Szkocja, z wikińskim zabarwieniem, zwłaszcza na '''Fiordzie'''. }}
Pomimo że Księstwo posiada jednego władzę, jego mieszkańcy wciąż różnią się między sobą, zaznaczając dawną odrębność dwóch państw.
[[File:trynt2.jpg|upright=0.7|frameless|border|left]]Ludność Tryntu własciwego, jak to bywa w wielu miejscach, gdzie przyroda stawia ludziom twarde warunki, bywa nieufna względem obcych. Jednak prawo gościnności jest tu święte, nikt nie odważy się odmówić noclegu wędrowcowi, na górskich szlakach każdy napotkany zostanie pozdrowiony, a jeśli poprosi, także poczęstowany serem lub kirse. Jednak ponieważ każdy napotkany może okazać się rabusiem, ludzie bywają ostrożni i popędliwi. Nie warto też pozwalać sobie na zaczepki czy wyzwiska, ludzie Przedgórza miewają małe poczucie humoru w takich sprawach, za niewczesny żart nietrudno stracić zęby, a za poważną obrazę czeka krwawa zemsta całego klanu.
Kto jednak zasłuży na wdzięczność Tryntyjczyka, ten zyskał największego przyjaciela i to przez wiele pokoleń, bo tak jak zemstę, tak i wdzięczność przekazuje się potomkom, wiążąc nierozerwalne więzi zobowiązań, które górale śmiertelnie poważnie traktują.
W obrębie Księstwa wyróżnić można wyróżnić trzy rejony: wchodzące w skład Tryntu właściwego Wysokie Ziemie oraz Przedgórze, i Fiord.
[[File:trynt3.jpg|upright=0.6|frameless|border|right]]Na Wysokie Ziemie, czasem też mówi się „Wysoczyzna”. Tutaj teren jest najbardziej górzysty, życie dość ciężkie, głównym źródłem utrzymania był wypas owiec. Mieszkańcy Wysokich Ziem to ludzie o twardych charakterach, bojowi, niezależni, bardzo oddani swoim rodom. Chlubili się tym, że byli w tym kraju zanim jeszcze przybył tu Hakon z Tradamonu i jego zbrojna drużyna.
Południe, czyli Niziny albo Przedgórze, był to kraj o znacznie łagodniejszym klimacie, otwarty na ciepłe i wilgotne wiatry znad zatoki Retten pozwalał nie tylko na hodowlę, ale i ograniczoną uprawę zbóż, winorośli czy jabłek. Z tych ostatnich zresztą słynęły wybrzeża nad Zatoką i w dorzeczu Szarki. Przedgórze pierwsze poparło niegdyś Hakona z Tradamonu, przyjmując go za swego władcę i budując mu nad brzegiem Szarki potężną warowną siedzibę, Askaron. To kraina legend i tajemnic, mieszkańcy skorzy byli do walki zarówno jak i do pieśni, przechowywali długo tradycje i urazy, ale nie bywali aż tak zacięci, jak ich rodacy z północy. Chociaż bywały sytuacje, gdy między rodami zapadała wróżda, z której nie ma odwrotu, aż ostatni z rodu będzie żył.
Fiordyjczcy, zwłaszcza gdy samo morze nie jest w stanie ich wyżywić, wyruszają ku południowym wybrzeżu, by rabować. Czasem wyruszają też bez specjalnego powodu, hołdujący dawnym tradycjom. Ludy Fiordu cenią sobie wolność równie mocno, a może wręcz mocniej niż Tryntyjczycy, dlatego też najlepiej czują się na swoich okrętach, gdy jak sami mówią, nie ogranicza ich nic, prócz bezkresu morza.
== Wygląd ==
[[File:trynt8.jpg|upright=0.6|frameless|border|left]]Najbardziej charakterystyczną cechą tryntyjskiego stroju jest zapożyczony od krasnoludów kilt. U mężczyzny powinien sięgać poniżej kolana, u kobiety może być krótszy lub sięgać kostek. W przeciwieństwie do krasnoludów, Tryntyjczycy nie przywiązują jednak istotnej roli do wzoru czy koloru tartanu, chętnie noszą także kilty jednobarwne.
Do kiltu noszona jest koszula lub tunika, zapinana pod szyją na fibulę, na wierzch natomiast nosi się albo zrolowany płaszcz albo szal, spięty na ramieniu dużą ozdobną broszą. Kilty są charakterystyczne dla rodów z Wysokich Ziem, mieszkańcy Przedgórza noszą go rzadziej, a Fiordyjczycy praktycznie w ogóle, częściej można spotkać stroje typowe dla tych ostatnich – luźne marszczone spodnie, zawinięte na łydkach owijaczami lub wpuszczone w wysokie buty.
== Państwo i społeczeństwo ==
[[File:trynt7.jpg|upright=0.7|frameless|border|right]]Księstwo Tryntu jest unią personalną dwóch krajów - Tryntu i Fiordu, połączonych osobą wspólnego księcia. Książę jest dziedziczny, jednak musi zostać zatwierdzony każdorazowo przez thang, czyli zebranie thanów. Than to tytuł oznaczający pierwotnie członka rady książęcej (nazywającej się właśnie thang), do której powoływano zasłużonych przedstawicieli największych rodów jarlowskich. Z czasem tytuł zaczął być używany w stosunku do wszystkich przedstawicieli owych rodów, niezależnie czy sami w thangu zasiadali, czy też nie. Thang liczy dwudziestu sześciu doradców (20 z Tryntu własciwego, 6 z Fiordu). Jest warunkiem, aby żaden nie był młodszy niż 40 lat, konieczne jest także odpowiednie doświadczenie bitewne i ogólnie pojęty szacunek.
Społeczeństwo podzielone jest na klany, którymi rządzą jarlowie. Klany posiadają swoje znaki, siedziby, tradycje. Klanów jest łącznie 27 - 11 z Przedgórza, 10 z Wysokich Ziem i 6 z Fiordu.
'''Imiona'''
Elementem typowym dla wszystkich ludów Fiordu jest używanie patronimików jako drugiego członu imienia, dla mężczyzn to imię ojca z dodanym „son”, dla kobiet imię matki z dodanym „dottir”, co znaczy odpowiednio „syn” i „córka”. Tryntyjczyk (oraz Fiordyjczyk) przedstawiając się poda najpierw swoje imię, następnie patronimik i klan. Przykładowo: Kettil Ormsson Kilkeran - Kettil, syn Orma z klanu Kilkeran, Aud Svanhildursdottir Sliabh Ard - Aud, córka Svanhildur z klanu Sliabh Ard.
'''Przykładowe imiona męskie:''' Hamish, Kettil, Merlund, Siegbert, Osvir
'''Przykładowe imiona żeńskie:''' Keita, Ailean, Leslie, Hallveig, Ragnheida
== Wojsko ==
Armia Księstwa również jest ściśle związana z organizacją klanową, gdyż każdy z jarlów prowadzi swój hird, a każdy boendr, czyli wolny człowiek, ma obowiązek stanąć do walki w obronie kraju. Każdy jarl posiada poza hirdem własną drużynę – liczącą na ogół kilkudziesięciu wojowników grupę, która jest ze swym przywódcą bez względu na to z kim, jak, i gdzie walczy reszta hirdu. W drużynie zawsze znajdują się najbardziej elitarni wojownicy jakimi dysponuje jarl. Sam książę oraz jego lairdowie (czyli wybrani na czas wojny członkowie sztabu), choć nie mają hirdów jako takich, również posiadają swoje własne drużyny.
== Profesje ==
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!
Wojownicy
Ludzie zawodowo zajmujący się walką i wojną, obyci z ranami, bólem i stresem pola walki. Mogą przyjąć '''5 trafień'''.
* '''Hirdman''' – osoba tej profesji jest zobowiązana mieć konkretny przydział do hirdu i w razie potrzeby będzie musiała wypełniać rozkazy dowódców. (jeśli gra toczy się w miejscu poza Tryntem, gdzie nie ma powodu dla obecności tryntyjskiej armii, gra tą profesją jest utrudniona i wymaga konsultacji z MG).<br>Specjalizacje proponowane:
** piechur – zazwyczaj wyposażony w miecz i tarczę, broń drzewcową lub dwuręczną.
** kawalerzysta – problemem jest wiarygodny powód, dla którego nie ma ze sobą konia.
** strzelec – łucznik.
** oficer / dowódca – wysoko postawiony reprezentant armii dowolnej formacji, powinien być doświadczonym żołnierzem.
* '''Szpieg''' – osoba szkolona do wykradania informacji, a także rozmaitych działań wywiadowczych i sabotażowych. Może na potrzeby misji przyjąć pozory dowolnej innej profesji, przejmując jej cechy – poza profesjami Intelektualistów. Ma szczególne możliwości opierania się atakom psionicznym.
* '''Najemnik''' – gra tą profesją wymaga należenia do jednej z organizacji najemniczych i posiadania ich rekomendacji (najemnik otrzyma swoją rekomendację z początkiem gry), a także zawartego na czas gry kontraktu najemnego. Za najemnika nie jest uważana osoba, która na własną rękę wynajmuje się do obicia komuś twarzy (taka osoba jest uważana za bandytę). <br>Specjalizacje proponowane:
** walczący w zwarciu – tarczownik, pikinier, używający dowolnej broni białej.
** strzelec – walczący na dystans za pomocą dowolnej broni miotającej.
* '''Stróż prawa''' – wojownik na służbie lokalnej władzy, gdziekolwiek by ona nie była. Musi się liczyć z koniecznością wypełniania rozkazów. <br>Specjalizacje proponowane:
** strażnik – odpowiednik policjanta, do niego należy wymierzanie sprawiedliwości, reagowanie na łamanie prawa i działanie na jego służbie.
** łowca nagród – wojownik trudniący się chwytaniem lub eliminacją bandytów, skazanych wyrokiem sądów.
** łowca potworów – wyspecjalizowany wojownik, wynajmowany przez władze, by zapewnić ludziom bezpieczeństwo ze strony groźnych stworzeń.
* '''Bandyta''' – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że będzie ścigany na terenie gry. <br>Specjalizacje:
** dezerter – żołnierz wyłamujący się spod rozkazów dowódców.
** zabójca – morderca na zlecenie.
=== Intelektualiści ===
Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść '''3 rany''', nim padną.
* '''Kapłan Opiekunów''' - źródłem jego energii jest jeden z 4 Opiekunów (nie można grać kapłanem Maviego) i składane mu modlitwy i ofiary, zaś ich mocy używa poprzez psalmy i inkantacje.
* '''Kapłan Modwita''' - źródłem jego energii jest bóg wojowników i składane mu modlitwy i ofiary, zaś ich mocy używa poprzez psalmy i inkantacje.
* '''Mag akademicki''' - źródłem jego energii jest moc żywiołów, pobierana w rytuałach, a efektem – składane z odpowiednich słów zaklęcia. <br>Specjalizacje:
** mag wody/powietrza/ziemi/ognia – posługuje się energią jednego żywiołu.
** mag bojowy – posługuje się energią wszystkich żywiołów, ale tylko w zaklęciach ofensywnych.
** psionik - posługuje się magią powietrza, wyspecjalizowaną do działania na umysł.
** nekromanta – istniejąca, choć zakazana prawnie forma magii, używającej odwróconej energii życia.
* '''Czarownik''' - magia pierwotna, której nauczyć można się wyłącznie od osobistego przewodnika. Nie ma zapisanych zasad, działa na gotowych formach i intuicji. <br>Specjalizacje proponowane:
** znachor - czarownik posiadający wiedzę na temat ziołolecznictwa.
* '''Szaman''' - osoba mająca kontakt z duchami objawiającymi się w postaci zwierząt. Najczęściej na terenie Tryntu są spotykani szamani zwierząt leśnych: dzik, sarna, oraz ptaków: orzeł, kruk.
* '''Alchemik''' – sztuka komponowania materii tak, by otrzymać substancję o pożądanym działaniu. <br>Specjalizacje proponowane:
** miner – najczęściej w szeregach armii, specjalista od wybuchów.
** truciciel – twórca trucizn.
* '''Medyk''' – ten, który leczy rany i choroby na bazie wiedzy i znajomości anatomii.
** chirurg – biegły w anatomii i alchemii medycznej.
** medyk polowy – posługuje się magią życia, elementami alchemii i pobieżną wiedzą o anatomii.
=== Wolni ===
Postaci, które nie muszą mieć zobowiązań i kontraktów, ani uczyć się trudnego rzemiosła. Mogą wytrzymać '''3 zadane im rany''' na polu walki.
* '''Cywil''' - bez żadnych zbędnych komplikacji – po prostu mieszkaniec danej krainy. Jeśli wydarzenia rozgrywają się poza ową krainą, dobrze jest mieć powód, dla którego cywil się tam znalazł. Ta profesja ma ogromną ilość możliwości, które ograniczone są tylko logiką ich wykonywania w kraju takim jak Trynt. <br>Specjalizacje proponowane:
** rzemieślnik – profesja dla tych, którzy potrafią wykonywać coś własnymi rękoma lub przekonująco o tym mówić. W Tryncie popularnym rzemiosłem może być kowalstwo, garncarstwo, ciesielka, szkutnictwo, tkactwo, kaletnictwo i wiele innych.
** hodowca – roślin lub zwierząt, rolnik lub pasterz (gjeter), posiadacz chaty pod lasem albo całej hali.
** drwal – właściciel siekiery i mocnych ramion.
** górnik – z kopalń srebra w górach.
** rybak – lub flisak albo żeglarz rzeczny i morski.
** handlarz - nie trzeba tłumaczyć.
* '''Przestępca''' – ogólne określenie człowieka, który na stałe wszedł w konflikt z prawem i uniknął konsekwencji. Musi się liczyć z tym, że będzie ścigany, nawet jeśli wydarzenia toczą się z dala od Tryntu. <br>Specjalizacje proponowane:
** złodziej – amator cudzej własności.
** oszust – fałszowanie dokumentów, naciąganie ludzi i inne cwaniactwa.
** przemytnik – transport towarów przez zieloną granicę, ale także sprzedaż złodziejskich łupów czy handel nielegalnym towarem.
* '''Poszukiwacz skarbów''' – zawodowo wyszukujący i wydobywający z ruin cenne artefakty. Najczęściej zrzeszeni w olbrzymiej organizacji, zwanej Smoczą Kompanią.
** archeolog – specjalista od materii z przeszłości <br><br>W drużynie poszukiwaczy mogą być zrzeszone osoby różnej profesji – jak miner (odpowiada za rozbrajanie alchemicznych pułapek i wysadzanie przeszkód), tropiciel, najemnik (w roli ochroniarza, mając zawarty kontrakt z Kompanią) czy mag – specjalista od artefaktów i magicznych pułapek.
* '''Tropiciel''' – umowne określenie dla ludzi, którzy znają teren, umieją poruszać się w lesie, mają dobrą orientację w terenie i umieją czytać mapy i korzystać z kompasu (wskazane, aby gracz naprawdę to umiał!). <br>Specjalizacje:
** zwiadowca – najczęściej żołnierz, służący w oddziałach zwiadu.
** myśliwy – handlujący futrami upolowanych zwierząt.
** przewodnik – karawan handlowych i osadniczych.
{{RamkaMail}}
[[Kategoria:Nacje]]