Otwórz menu główne

Cesarstwo Świtu - kraj (mylnie nazywany Leth Caer), zamieszkiwany przez mieszankę elfów z różnych nacji (głównie Aenthil i Talsoi). Zajmuje teren Bagien Morein położonych na dalekim Zapołudniu w delcie wielkiej rzeki Yro.

Jest to kraina mgieł, licznych odnóg rzecznych, wysp i potężnych drzew. Morein jest niezwykle wymagającą krainą, w której każdy błąd może zaprowadzić w paszczę drapieżnika, lub trujące opary. Mimo to jest to obfita ziemia, woda jest zdatna do picia i pełna ryb. Rolnictwo nastręcza jednak wielu problemów ze względu na konieczność walki z podmokłym terenem. Można jednak znaleźć tu wiele pól ryżowych, starannych ogrodów, a także plantacje kakao, z którego słynie region.

Bagna Morein

Bagna Morein to niezwykła kraina, pełna zdradzieckiego piękna i surowej potęgi. To ziemia, która nie wybacza błędów i karze głupców rzucając ich w paszcze licznych drapieżników, lub powoli wyniszczając ich zabójczymi truciznami. Niewielu zdecydowałoby się tu osiedlić, jeszcze mniej potrafiłoby tu przeżyć. A mimo to Morein od lat stanowi serce Cesarstwa i dom dla elfów, które pomimo trudności dostrzegły specyficzne piękno tej krainy oraz jej potencjał.

Bagna są w rzeczywistości siecią odnóg i dorzeczy Yro, jednej z największych rzek świata, które w tym miejscu zbiega do morza i tworzy najbardziej obszerną deltę w poznanym świecie. Jest to kraina tysięcy mniejszych i większych rzek, nad których tonią pochylają się potężne, wiekowe drzewa. Znaleźć tu można mnóstwo egzotycznych ziół o potężnych leczniczych właściwościach, które świetnie pozwalają sobie poradzić z niezwykle jadowitą fauną tego regionu. Oprócz jadowitych węży i ża b czających się w listowiu, korony drzew oraz toń wodna stanowią schronie dla wielkich kotów oraz potężnych aligatorów. Same rośliny też potrafią być niebezpieczne, czego dowodzą halucynogenne i usypiające właściwości lotosu. Czai się tu też wiele innych, dziwacznych drapieżników, a całe Morein przesiąknięte jest niespotykaną, dziką magią.

Jest to jednak też miejsce wielkiego piękna. Krystaliczne tonie Yro i jej dopływów roją się od ryb i skorupiaków, zaś rośliny wiecznie obsypane są kwieciem o oszałamiających kolorach i zapachach. Girlandy fioletowych kwiatów tworzą całe labirynty w lesie, uzupełniane przez kępy czerwieni i złota wspinające się płożące się po ziemi i wspinające się po konarach drzew. Las wiecznie wypełnia też śpiew setek kolorowych ptaków. Feeria kolorów, zapachów i dźwięków jest ciężka do opisania. Zaś najwspanialszym widokiem ze wszystkich są potężne Norimy.

Te przypominające jelenie stworzenia osiągają wielkość koni. Mają silną, obszerną pierś, zwarty zad i długie kończyny zakończone lekko rozszerzającymi się kopytami co pozwala im doskonale brodzić bez ryzyka zapadnięcia się. Norimy mają długie, muskularne szyje i szlachetne pyski. Jednak najwspanialsze są ich potężne, rozłożyste poroża, przywodzące na myśl Daniele z lasów Północy. Norimy żyją w stadach, a ich szarża jest w stanie odstraszyć nawet największe i najpotężniejsze drapieżniki zamieszkujące teren Morein. Elfi osadnicy szybko zostali zauroczeni pięknem tych stworzeń i postanowili je udomowić z wielkim sukcesem. Norimy są dla elfów symbolem, dowodem na piękno ukryte pod drapieżną powierzchnią Moirein. Piękno, które zamierzają starannie pielęgnować i z czasem wydobyć na powierzchnię.

Ta wizja jest jednak odległa, a osadnicy musieli nauczyć się żyć w zgodzie z lasem, nie zaś przeciw niemu. Elfy nauczyły się jak unikać drapieżników i jak je odstraszać w razie potrzeby. Poznały też sekrety wielu roślin, choć jest to tylko wierzchołek góry lodowej. Niezwykle ważne było dla nich poznanie właściwości leczniczej kory drzewa zwanego Athae. Dzięki niemu możliwe stało się pokonanie chorób przenoszonych przez wszechobecne moskity.

Przed mieszkańcami wciąż długa droga do pełne poznania Morein i zjednoczenia się w pełni z jego lasami. Mimo to elfy dokonały wielkich postępów w nader krótkim czasie, a niedostępne dla innych bagna stały się dla nich miejscem, które bez trudu mogą nazwać domem.

Miasto na Bagnach – Leth Caer

Niegdyś na południe od Vekowaru nie zapuszczał się żadne statek. Nie było tam nic wartego zainteresowania, tylko ciągnące się jak okiem sięgnąć bagna. Z czasem jednak coraz więcej statków zaczęło zapuszczać się na zdradliwe wody ujścia rzeki Yro. Po długiej żegludze z mgieł wyłania się wzniesione rękami elfów miasto, Leth Caer, stolica jednego z najmłodszych państw świata. Miasto, które zaczęło jako siedmiuset osobowa osada dziś liczy ponad dziesięć tysięcy mieszkańców i stanowi przyczółek północy w sercu Zapołudnia. Miasto usytuowane jest na w głębi delty Yro na kilkunastu wyspach, które były dość suche, lub zostały osuszone na potrzeby budowy. Wyspy zostały połączone siecią mostów z których każdy może zostać uniesiony by zapewnić trasę statkom, lub utrudnić atakującym poruszanie się po mieście. Naturalne przesmyki pomiędzy wyspami zostały przemienione w system kanałów zapewniający sprawny transport ludzi i towarów. Część największych dróg wodnych jest wyłączona z użytku cywilnego by zapewnić swobodny przepływ okrętów rzecznych, które nieustannie patrolują brzegi Yro.

Najbardziej niezwykłą cechą miasta jest jego architektura. Choć strzeliste domy i wierze o ostrołukowych dachach przypominają zabudowę Aenthil, czy Talsoi, to jednak budowle w Caer są żywe. Każdy budynek to drzewo, które zostało uformowane w odpowiedni kształt. Miasto dosłownie stanowi las smukłych wież o ścianach w kolorze kości słoniowej, spod ich czerwonych hełmów wyrastają rozległe złoto czerwonych liści. Najwyższe wieże miasta tworzą nad nim dach z liści, przez który przebijają się promienie słońca. Poniżej wznoszą się domy o ostrołukowych dachach pokrytych nie dachówką, a gęstą warstwą liści. Lekkie, ażurowe krużganki i zwieńczone koronami liści kolumny upiększają rzeźbione fasady budowli., które stoją w pewnym oddaleniu od siebie, nadając miastu wygląd pomiędzy naturalnym lasem, a kunsztownym ogrodem.

Sam układ ulic Leth Caer jest przejrzysty i dobrze przemyślany. Ulice przecinają się zwykle pod kątem prostym lub biegną po okręgu, opasując wyspy, czy tworząc niewielkie, odgrodzone przestrzenie zagospodarowane na place lub spokojne ogrody.

Bijącym sercem miasta jest port i położny w pobliżu rynek. Architekci Caer nie szczędzili wysiłku budując tę część miasta. Twarde korzenie zostały wyrzeźbione w regularne nadbrzeże, wąskie kanały między wyspami ograniczają przestrzeń wystarczająco, więc nie tworzono akwenu portowego ani pirsów, zresztą w ujściu rzeki byłoby to dość trudne, zwłaszcza w czasie podniesionego stanu wody wiosną. Zamiast walczyć więc z naturalnym ukształtowaniem delty wykorzystano je do budowy port wkomponowując w niego kilka pomniejszych wysepek. Stworzono za to pomosty z mocnych konarów, do których cumują statki. Nad częścią handlową portu górują potężne żurawie służące wyładunkowi najcięższych towarów. Dalej znajduje się port wojskowy, w którym cumuje flota Caer oraz stocznie. Kiedy istnienie miasta było utrzymywane w tajemnicy w porcie stało tylko kilka jednostek Talsoi, później handel rozkwitł a do portu zaczęły zawijać statki z Wergundii i Styrii. Od czasu gdy północ padła pod naporem Qa ruch w porcie w cale nie zmalał, jednak miejsce wypełnionych towarami statków handlowych zajęły łodzie pełne uchodźców z Talsoi, Aenthil oraz innych państw północy.

Dotarcie do portu wciąż jest trudne, kapitan statku musi pokonać stojący mu na drodze zawiły labirynt mielizn i podwodnych skał. W dodatku nad deltą nieustannie utrzymuje się gęsta, magiczna mgła, której miasto zawdzięcza swoje imię. Z tych powodów jednostki podchodzące do miasta przejmowane są przez nawigatorów Wysokich Elfów, którzy prowadzą je bezpiecznie do portu. Dzięki temu mieszkańcy miasta mogą być spokojni, że wróg nie zaatakuje ich od tej strony.

Nad portem i rynkiem, na częściowo usypanym wzniesieniu znajduje się Dom Caernothów, siedziba dawnego Cesarza Świtu – Elidisa Caernoth, elfa, którego wizja poprowadziła innych na tę ziemię i zapoczątkowała narodziny nowej kultury. Sam Dom jest najbardziej kunsztowną budowlą miasta. Umieszczony na planie kwadratu z dużym, wewnętrznym ogrodem i kilkoma wieżami stanowi budowlę tak reprezentacyjną, jak obronną. Jest świetnym przykładem rozumowania Wysokich Elfów, to że coś jest praktyczne i solidne nie znaczy, że nie może być piękne.

Na sąsiedniej do Domu Caernothów wyspie znajduje się jeden z największych placów miejskich zwany Enyalnome ( elf. Miejsce pamięci ). Znajduje się tu pomnik przedstawiający trzy postaci. Styryjskiego Gwardzistę mierzącego z muszkietu w przyklęku i Wergundzkiego wojownika zasłaniającego się tarczą przed ciosem. Pomiędzy nimi stoi elf z pochyloną do ataku lancą dosiadający Normia, który stoi na tylnych nogach. Za pomnikiem rozciąga się długa, półokrągła ściana na której pełno jest tablic z imionami i datami. Na środku ściany w języku elfów, Wergudnów i Styryjczyków napisano „Bohaterom Cesarstwa i Północy”. Na placu zawsze można znaleźć kilku przechodniów płaczących przy którymś z imion, lub dokładających kolejne tabliczki. Ważnym wydarzeniem jest też zmiana warty pod pomnikiem. Zawsze stoi tu trzech żołnierzy, Wergund, Styryjczyk i Elf.

Kolejnym ważnym miejscem jest jedna z kilku sztucznych wysp pływających po kanałach miasta. Pozostałe są częścią fortyfikacji miasta, stoją na nich forty, które można przesuwać po kanałach w zależności od potrzeb. Jednak pewna wyspa ma inne przeznaczenie. Stoi na niej pojedyncze, wielkie drzewo, które nie zostało uformowane w dom ani wieżę. Jest to Wielka Świątynia Silvy, założona przez Tawianien, które uciekły z Aenthil. W konarach drzewa mieszczą się kwatery kapłanek, zaś w pniu znajduje się wielka sala ze świetlikiem z bursztyny. Na ścianie przeciwległej do wejścia znajduje się wielki posąg Silvy stworzony z kory samego drzewa. U stóp statuy umieszczone jest jeziorko oraz ogromny kwiat o nieziemskim pięknie. Jest to ołtarz Pani Lasu, który zakwitł przy założeniu świątyni i zwiędł wraz z odejściem bogów północy. Dziś świątynia dalej jest miejscem zamieszkania pozostających w mieście kapłanek Silvy, jedna straciła na znaczeniu jako miejsce kultu.

Całe miasto otoczone jest żywym murem, który jest znacznie lżejszy od kamienia, dzięki czemu nie zapada się w bagnistą ziemię, a jednocześnie dorównuje mu twardością. Co więcej mury potrafią się z czasem regenerować po zniszczeniach. Najeżone basztami mury nieustannie patrolowane są przez obrońców miasta, którzy bacznie obserwują leżące za murami pola ryżowe. Uprawy ciągną się na trzysta metrów od murów i stanowią strefę śmierci dla podchodzącego do miasta wroga. Zwłaszcza, że pokryte są gęstą iluzją, która sprawia, że wróg przekonany jest iż idzie bezpiecznie skryty w leśnej gęstwinie.

Co prawda czasy gdy Caer było jedynym miastem Cesarstwa już minęły i dziś na bagnach Morein istnieje kilka elfich miast, z których niektóre przekraczają tysiąc mieszkańców, jednak to Leth Caer pozostaje głównym celem ataków Qa. Jednak dzięki wielkiej sieci iluzji rozciągniętej nad bagnami oraz niezłomnym obrońcom stolica Cesarstwa wciąż pozostaje bezpieczna i stanowi zadziwiający ośrodek spokoju i bezpieczeństwa. Przyczółek północy w samym sercu Zapołudnia.

Obręcz – Wybawienie Cesarstwa

Nieważne jak oddani byliby jego mieszkańcy, a armia sprawna Cesarstwo nie miałoby szans przeciw Imperium Qa w otwartej wojnie. Nawet sojusznicy elfów nie byliby im w stanie pomóc, czego dowiodła I Wojna o Północ. By móc przetrwać w obliczu takiego zagrożenia elfy szukały innych sposobów. W końcu zwróciły się do magii, siły z którą ich lud miał doświadczenie od setek lat i na której polegał już wiele razy.

Mimo to stworzenie odpowiednich zaklęć ochronnych nie było łatwe. Samo projektowanie odpowiednich środków ochronnych trwało długie miesiące. Rytuały potrzebne do faktycznego utkania sieci czarów także miały zabrać długie tygodnie i niosły ze sobą wielkie ryzyko. Cesarstwo nie miało jednak wyjścia. Cały obszar Morein został pokryty gęstą siecią iluzji oraz pułapek magicznych i fizycznych, które wykorzystywały naturę by przemienić obszar bagien w niezdobytą fortecę. Od tamtej pory ścieżki nieustannie zmieniają się zwodząc atakujących i pozwalając przejść obrońcom. Pozornie normalna ścieżka może zaprowadzi w sam środek trzęsawiska, lub w paszcze aligatorów. Krążą też opowieści o znacznie gorszych istotach, potworach stworzonych przy użyciu magii, a nawet o żywych drzewach, które miażdżą nieproszonych gości swymi konarami.

Nikt do końca nie wie ile w tych opowieściach kryje się prawy, a ile jest tylko gadaniem przerażonych wojowników, tłumaczących czemu nie poradzili sobie z zadaniem. W opowieściach tych jest jednak wystarczająco dużo prawdy by cały bataliony Qa znikały bez wieści, a wojownicy drżeli na samą myśl o wejściu na teren Obręczy.

Sama bariera dzieli się na dwie części, zewnętrzną i wewnętrzną. Zewnętrzna pas ziemi granicznej, teren przylegający do granic Imperium Qasyran. Nie ma tu osad cywilnych, a jest tylko sieć fortów i twierdz. Część wewnętrzna to serce państwa. Tutaj znajdują się miasta i wsie elfów, a także stolica Cesarstwa nadmorskie Leth Caer. Na pograniczu obu stref leży Twierdza Estel, niegdyś niewielki fort, który dziś urósł do rozmiarów największego obiektu wojskowego w Cesarstwie. Jest to miejsce szczególnej wagi, gdyż stanowi centrum sieci ochronnych zaklęć. Tutaj gromadzą się kapłani i magowie, którzy nieustannie dbają o podtrzymanie Obręczy. Upadek Estel oznacza upadek Cesarstwa. Jednak miejsce to jest ważne także ze względów religijnych. W twierdzy mieście się dawne Sanktuarium Tavar, miejsce w którym bogini ukrywała się podczas pobytu na ziemi.

Obręcz bowiem od długiego czasu jest utrzymywana przez moc Czerwonej Bogini. Choć oryginalnie zaklęcia zostały utworzone przy pomocy magii Silvy, elfickiej bogini lasów, z czasem jej moc osłabła, a sama bogini odeszła wraz z resztą panteonu, postawiają swój lud, lub jak twierdzą inni nie mogąc do niego dotrzeć. Nie zmienia to faktu, że od tamtej pory zaklęcia Obręczy słabły. Przynajmniej do czasu kiedy elfy udzieliły schronienia Tavar prosząc ją w zamian o udzielenie swej mocy ochronnym zaklęciom.

Od tamtej pory po dziś dzień Obręcz trwa niewzruszona drwiąc z bezowocnych inwazji Ludu Qa. Pozostaje też najpotężniejszym, aktywnym zaklęciem w znanym świcie, prawdziwym cudem magii. Jest to jeden z licznych symboli uporu wysokich elfów i ich siły do pokonania wszelkich przeciwności losu jakie stoją im na drodze.