Otwórz menu główne
Informacje ogólne
Informacje szczegółowe



Felnor jest niegrywalny.

Z racji na usytuowanie na mapie i historię świata gry, nie jest możliwa gra jako postać z tej nacji. Możliwa jest gra postacią powiązaną z nacją - skontaktuj się z nami na info@silberberg.pl
upright=

Elfy z Felnoru - plemię elfów zamieszkujących archipelag Tol Felnor.

Jeszcze za czasów przed potopem Felnor był stosunkowo mało otwarty na świat, zwłaszcza na krainy ludzi. Pomijając bliskie realcje, a potem wojnę z Larionem oraz w miarę bliskie relacje z Cesarstwem Styryjskim, Felnor raczej izolował się od świata.

Niewiele zachowało się map starożytnego Felnoru rysowanych przez ludzi i żadna z nich nie jest dokładna.

Po potopie na powierzchni pozostały jedynie wystające nieznacznie nad wodę łyse skaliste szczyty gór na Amrun, ale i tak niemal nikt do nich nie zdołał dotrzeć. Talsojscy żeglarze, którzy odważyli się zapuścić na te wody, mówili o morskich potworach, nagłych szkwałach, wirach, trąbach powietrznych, masowych halucynacjach i koszmarach, przez które załogi zabijały się nawzajem w obłędzie. Niezliczone statki zaginęły w tamtym obszarze bez śladu.

Podejrzewano, że głębiny kryją jakąś tajemnicę, jednak nikt nie ważył się formułować tak szalonych teorii jak podwodne miasto.

Spis treści

Krótki rys historyczny

Przed potopem

12 wysp, stanowiło konglomerat wysp-państw, rządzony początkowo przez radę lordów, z czego władców z wysp Risil (Pierścienia) nazywano arcyksiążętami i mieli oni decydujący wpływ na politykę.

Podstawowe cechy ówczesnego Felnoru można zawrzeć w kilku punktach:

  • Książęta-magowie - łączono funkcję wodzów i przywódców z osiągnięciami magicznymi
  • Nieśmiertelni władcy – jedną z tajemnic dawnego Felnoru, jeszcze przed Przepowiednią, była Pierwsza Piramida. Wierzono, że każdy z władców-mędrców, zwanych faraonami, poprzez doskonalenie swojej mocy doświadcza objawienia i uświęcenia. Wstępując po stopniach Piramidy mieli sami stawać się bogami i strzec wysp. Nigdy nie opuszczali Piramidy, czczono ich jednak na równi z prawdziwymi bogami ówczesnego panteonu.
  • Izolacjonizm względem państw ludzi połączony z lekką i tajną protekcją wobec Cesarstwa Styryjskiego. Jednym z najsilniejszych elementów wpływu była Włócznia Serce Smoka, artefakt wykonany w kuźniach na Sakkarze.
  • Ucywilizowana natura – lasy i dzikie obszary stały się obiektem ochrony
  • Rozbudowana flota

Przepowiednia

Konflikt Qa ze Styrią został przepowiedziany i jego skutki także. Wizja objawiona przez wyrocznię ze świątyni Aghurmi na wyspie Hiril mówiła o zagładzie całego znanego świata i jedynym możliwym sposobie ucieczki – oddaniu się w służbę prawdziwego boga, Troskliwego Szakala.

Gdy przepowiednia zaczęła się sprawdzać, zaczęła być powszechnie znana i zdeterminowała ostatnie lata istnienia Felnoru, a ponad to poprzez wpływ Felnoru na Styrię pchnęła Cesarstwo w kierunku mrocznego kultu bogów i krwawych ofiar z ludzi.

Pod wpływem Przepowiedni z Aghurmi zaczął rozwijać się kult Swarta - w oczywisty sposób to jego zinterpretowano jako ciemność. Imię boga było zakazane, nazywany miał być Troskliwym Szakalem.

Echiron - zbawca

Arcyksiążę wyspy Amrun, arcymag, nekromanta. Stanął na czele Felnoru wkrótce po objaweniu Przepowiedni i był jej pierwszym wyznawcą. Rozpoczął szereg przygotowań, a gdy apokalipsa rozpoczęła się, przejął władzę z rąk Omentii (zgromadzenia władców wszystkich wysp archipelagu) i rozpoczął wielki rytuał, w którym sam oddał dotychczasowe życie przemieniając się w demona światła – w pojęciu Felnoru stał się bogiem.

Wielka Przebudowa

Pod wpływem Przepowiedni z Aghurmi Echiron, wicefaraon Felnoru, rozpoczął wielką przebudowę wysp. Otoczono je zewnętrznym kręgiem, wybudowano Turkusowych Strażników, zbudowano Nayili, sztuczną rzekę łączącą wyspy, oraz rozbudowano Memriyah, centralne miasto na wodzie, otaczające Pierwszą Piramidę.

W tamtym okresie Felnor zamknął się przed ingerencją zewnętrzną, a to co działo się na wyspach, stanowiło raczej tajemnicę przed światem.

Kiedy Przepowiednia zaczęła się sprawdzać i zagłada stała się nieunikniona, nie kwestionowano już mocy Troskliwego Szakala. Dawni faraonowie, którzy zgodnie z mitami osiągnęli nieśmiertelność i trwali we wnętrzu Piramidy, zostali pokonani i strąceni stamtąd lub też zabici mocą Szakala w innych miejscach, w których się kryli. Dokonało się to jeszcze zanim wyspy zanurzyły się pod wodą, chronione przez Raeth - Turkusową Kopułę.

Pod wodą w Raeth

Atalante – w quenyi to słowo oznacza upadek, ostateczną katastrofę. Ale tak też określono rytuał, który poprowadził Echiron, a który doprowadził do stworzenia kopuły, nazwanej Raeth lub Turkusową Kopułą. Sprzężono tutaj gigantyczne moce i było to możliwe wyłącznie dzięki działaniu Swarta – Troskliwego Szakala. Kopuła zatrzymała wzbierające wody oceanu, ale nie zapewniała innych potrzebnych do życia elementów, jak powietrza czy żywności i to musiało zostać rozwiązane magicznie.

Echiron poprowadził rytuał Atalante, ale kosztowało go to życie – jego dusza z pomocą magii i mocy Swarta przeistoczyła się w eskhara, demona, władającego Felnorem jako bóstwo. Był czczony niemal na równi ze Swartem i każdy jego wizerunek w charakterystycznym nakryciu głowy był obiektem czci. Niekiedy też obydwie istoty były uznawane za jedność.

Echiron stał się łącznikiem Swarta w podwodnym Felnorze, a jednocześnie był realnym władcą podwodnego świata. Omentia istniała nadal, ale była już tylko kręgiem doradczym najpotężniejszych arcymagów Felnoru.

Nie było mowy o prowadzeniu normalnego życia jak wcześniej – pomijając już to, że w wodach oceanu i w pierwszych latach Raeth śmierć poniosło 90% mieszkańców wysp. Ocean w ogóle stał się gigantyczną mogiłą, w której istnieli przez następne tysiące lat.

Orya - Wynurzenie

Zakończenie Raeth odbyło się poprzez wypiętrzenie ziemi pod wyspami Felnor. Na dalekich brzegach odbiło się to wysoką falą i tsunami w roku 937. Stało się to możliwe dzięki mocy Trzech – generałów Szakala, którzy dopełnili mocy Echirona. Wszyscy troje czerpali także bezpośrednio z mocy samego Swarta, który niemal zyskał wówczas możliwość wejścia do świata z powrotem.

W oczywisty sposób Orya - Wynurzenie - stało się wstrząsem i szokiem dla Felnoru, choć było spełnieniem trwających tysiące lat ich snów.

Choć zobaczyli na powrót słońce, niektóre z problemów nie zniknęły. Wreszcie było dość tlenu, by można było funkcjonować fizycznie, jednak wyjałowiona ziemia nie mogła wciąż jeszcze wykarmić populacji. Rozpoczęto sprowadzanie roślin i zwierząt na wyspy, rozpoczęto hodowlę i uprawę, ale zanim osiągnęła ona wystarczające rozmiary, na wyspach głodowano. Szokiem była zmiana ciśnienia oraz kontakt ze słońcem – wszyscy mieszkańcy Felnoru po tysiącleciach pod wodą mieli bowiem skórę bladą, pozbawioną melaniny, podobnie jak elfy podziemne.

Wyspy rozpoczęły intensywną odbudowę relacji ze światem, co znakomicie ułatwiała im znajomość starożytnej sztuki przemieszczania się przez portale. Dzięki swojej zaawansowanej magii, zwłaszcza psionice i nekromancji, zaczęli agresywnie ingerować w politykę krajów i budować swoiste przestępcze konsorcja, zarządzające informacjami i zasobami.

W 941 r. Sekhemset - arcyksiążę wyspy Amrun - osobiście zdecydował się na interwencję w styryjskiej Kelahiran, zamierzając dorwać się do życiodajnego czynnika, który miał być użyty w rytuale powołania do życia nowego ulundo. W efekcie wyszły na jaw powiązania portali, z których skorzystali wrogowie Felnoru, w tym Czarna Tercja i Laryjczycy. Sekhemset został zabity we własnej twierdzy, a sam Felnor przestał być dłużej enigmatyczną tajemnicą. Paradoksalnie śmierć księcia Amrun i wtargnięcie przez portale stało się początkiem rzeczywistego odnowienia relacji i połączeń z resztą świata, co było podstawowym warunkiem politycznego i dosłownego odrodzenia niezwykłego archipelagu.

Wielkie zmiany

Od czasu wynurzenia wysp Felnorskich stały się one jednym z głównych kierunków polityki styryjskiej. Miało to wiele przyczyn - począwszy od Sakkary, ostatniej enklawy nieprzemienionej mocy Tavar (Turkusowa Kopuła skutecznie zatrzymywała wszelką energię), aż po kwestię monitorowania zagrożenia ze strony eskhara, których wyznawcami byli Felnoryjczycy. Szukając sprzymierzeńców w tej walce, Felnorczycy zdecydowali się na współpracę ze Styrią, a pomostem, łączącym Felnor z kontynentalnym sojusznikiem, stała się wyspa Sakkara. Tam, jesienią 944 roku, oba kraje zawarły porozumienie, dotyczące działań w mistycznej felnorskiej Piramidzie.

Wielka kampania w Piramidzie rozpoczęła się w dzień przesilenia zimowego i trwała sześć miesięcy. Jej skutkiem były wielkie zmiany, jakie nastąpiły na Felnorze, ich szczegóły znali tak naprawdę tylko wtajemniczeni, cały świat za to usłyszał o tym, że władca Felnoru, Nefrek, został koronowany starożytnymi insygniami dawnych faraonów. Był to pierwszy od tysiącleci władca, który nie był estjeret (kapłanem-wiedzącym), nie był powiązany z mocą Pustki. Rozpoczął on rytuał Drogi, wstępując po stopniach Piramidy, w ślady faraonów z dawnych dni. Uświęcona uroczystość otwarcia Złotych Wrót odbiła się szerokim echem na całym świecie - podobnie, jak słowa Nefreka: “Dopiero dziś, Felnor prawdziwie wstaje z martwych”.

W trakcie owej uroczystości Styria przekazała w darze dla Felnoru dwa artefakty - Wodę Życia z Pahoro oraz Dar Życia Ei (czasem zwany też “Błogosławieństwem”, nie wiadomo, czym dokładnie on jest, w tym wypadku przyjął formę fiolki z cieczą).

Akt ten spowodował pogłębienie konfliktu Styrii z częścią Inkwizycji, związaną z kowenami druidzkimi i kultem Ei. Druidzi ogłosili, że Dar został wydarty oszustwem, podobnie jak w przypadku sprawy narodzin ulundo, a Ea nigdy nie uznała Felnoru za oczyszczony, w jej oczach wciąż pozostaje abominacją. To zrodziło liczne dywagacje co do tego, co właściwie stało się w Piramidzie.

Mieszkańcy wysp Felnoru różnie oczywiście odnosili się do tego wydarzenia. Jeden skutek Rekonkwisty był jednak niepodważalny. Oto bowiem, w około rok po zakończeniu wojny o Piramidę, na Felnorze narodziło się pierwsze elfickie dziecko.


Mentalność

"Ej, te papiery wyglądają na istotne..."

Nie kopiujemy historycznych rozwiązań, dlatego nie należy przenosić żywcem rzeczywistych wzorców. Ale jeśli szukasz strojów, imion, nazw i generalnie klimatu to podpowiadamy, czym można się inspirować.

Elfy z Felnoru bazują na ogólnej kulturze starożytnego Egiptu z elementami fantastyki naukowej.

Zrozumienie elfów z Felnor to bardzo trudne zadanie, nawet dla innych członków najstarszej rasy. Lata spędzone w odizolowanym środowisku, ale przede wszystkim poziom zaawansowania magicznego i technologicznego Felnor czyni ich enigmą dla wszystkich innych cywilizacji, zaś ich cele i marzenia odbiegają znacznie od tego co jest zrozumiałe dla pozostałych ludów.

Na przestrzeni wieków, zwłaszcza po upadku Zdradzieckich Bogów kultura Felnoru przeszła kilka diametralnych zmian. Większość wiedzy na temat kształtu Starego i Środkowego Państwa zginęła w pomroce dziejów, lub została celowo usunięta by zmazać hańbę życia pod dawny panteonem, lecz nawet nowa kultura i obyczaj Felnoru mają wiele tysięcy lat i potrafią być bardzo skomplikowane.

Sami Felnoryjczycy potrafią się znacząco różnić w zależności od królestwa pochodzenia oraz kasty, jednak wszystkich łączy jedna wspólna cecha – dążenie do bycia lepszym. W dawnych czasach było to dążenie do personalnej doskonałości, osiągnięcie poziomu artyzmu w każdym wykonywanym przez siebie zadaniu. Dzisiaj jest to pogoń za sukcesem, byciem lepszym od swoich rywali, od swoich przyjaciół, od swojej rodziny. Ten pęd do osiągnięć bierze się przede wszystkim ze strachu. Elfy doskonale wiedzą jak realna jest Pustka i niebyt, zatem robią co mogą by zostać zapamiętanymi, a jeśli tylko są w odpowiedniej pozycji by osiągnąć nieśmiertelność.

Najbardziej jednak oczywistym i rzucającym się w oczy elementem kultury Felnoru jest bliskość ze śmiercią i to w najbardziej dosłowny sposób. Od zarania Felnoru śmierć była oczywistym i bliskim elementem życia, stanowiła jednym z głównych napędów cywilizacji to w końcu doprowadziło do oswojenia się z umieraniem, a nawet ze zwłokami. Wreszcie elfy zadały sobie pytanie czy i jak śmierć może im pomóc. Odpowiedź była oczywista - nekromancja.

Ta zakazana przez niemal każdą inną kulturę sztuka jest elementem codzienności w Felnorze i widziana jest jedynie jako kolejna forma magii, narzędzie i nauka z których szkoda nie skorzystać. Podobne podejście Felnor mają do Eskhara, przywołań i paktów. W dawnych czasach preferowano pętać istoty Pustki, jednak odkąd Felnor zaczęli je naśladować i dążyć do zostania nimi ta praktyka stała się mniej popularna na rzecz zawiązywania paktów. Dzięki temu utylitarnemu i otwartemu podejściu magia, nauka, medycyna i inżynieria rozwijały się błyskawicznie i bez skrępowania.

Wygląd

Charakterystycznym zewnętrznym znakiem czasów spędzonych pod Raeth stała się u Felnorczyków blada skóra. Brak promieni słonecznych i duża wilgotność odcisnęły swe piętno. Poprowadziło to do jednego z ciekawych obyczajów – do malowania ciała.

Ponieważ nieliczni, głównie Eshtjeret - kasta władców - byli predestynowani, by raz na czas odwiedzać powierzchnię, można było rozpoznać ich po nieco ciemniejszej skórze. W ten sposób odwrócono istniejącą choćby wśród wielu kultur ludzi zależność – na Felnorze to ciemna skóra symbolizowała najwyższy status społeczny. Z czasem zaczęto malować ją barwnikami w kolorach cielistego brązu, a na szczególne okoliczności – na złoto.

Kolorystyka strojów ma znaczenie - w tradycji utarło się, że różne kasty (poza Eshtjeret) noszą ubrania lub mundury w konkretnych zestawach kolorystycznych. Przeważają jednak kolory jasne oraz złoto, z drobnymi wyjątkami. Wiadomym jest również, że czerwień jest kolorem żałoby.

Państwo i społeczeństwo

System polityczny Felnoru z małymi zmianami przetrwał niezliczone tysiąclecia w niemal tej samej formie. Nawet dzisiaj, kiedy kraj został rozdarty falami na wiele małych wysepek dawne konstrukcje społeczne wciąż utrzymują jedność organizmu państwowego.

Felnor jako państwo dzieli się na wiele pomniejszych państewek zwanych królestwami, które razem jednoczą się pod władzą Wiecznego Faraona Troskliwego Szakala, uosabianego poprzez wice-faraona. Choć od jakiegoś czasu głos Szakala jest słabiej słyszalny, wciąż jego władza nie ulega tu żadnemu kwestionowaniu, jest oczywista jak to, że Felnor na tym etapie po prostu nie ma innego wyboru.

Jako ciało doradcze wicefaraona funkcjonuje Omentia – rada książąt, złożona z dwunastu władców, w której szczególną pozycję mają władcy Risil, czyli trzech wielkich wysp archipelagu.

Imiona

Felnoryjczyk przy formalnym przedstawieniu się podaje swoje imię i ród (dom). W wyższych sferach oraz przy niezaznajomionych gościach podaje się również tytuł, jeśli takowy istnieje, oraz kastę. Przykłady: Raaf z domu Nenet, kasty Ista'kheti (Inżynierów); Lakur z domu Takhi; świątobliwy Maatrekh z domu Anchoret, hierarcha świątyni Etten.

Przykładowe imiona damskie: Akera, Euket, Lare, Nefi, Raaf, Raia, Saure, Yaehiti

Przykładowe imiona męskie: Ahmot, Eunaios, Herhor, Khafur, Lakur, Maatrekh, Oteh, Tarakos, Semnefer

Armia

Za Echirona jak i było przed wiekami, królestwo mogło stanowić swoje wewnętrzne prawa tak długo, jak nie stały one w sprzeczności z prawami całego Felnoru dyktowanymi przez Wiecznego Faraona. Niegdyś miały też obowiązek utrzymywać armię dla własnej obronności, jednak rozmiar tych sił nie mógł przekroczyć wielkości dziesiątej części Legionu Faraona, innymi słowy armii podległej bezpośrednio Troskliwemu Szakalowi.

W czasie trwania Raeth, pod wodą, w oczywisty sposób ryzyko inwazji zewnętrznej było bliskie zeru, armie zmniejszyły liczebność, ale utrzymano je z wielu powodów – aby podtrzymać status wojowników w społeczeństwie, aby wymusić wyszkolenie i sprawność na jakieś części ludzi, a jednocześnie mieć siły reagowania w razie buntów. Wojownicy Legionów byli też jedynymi, którzy mieli obowiązek aktywności fizycznej, otrzymywali więcej racji żywnościowych i mieli dostęp do powietrza.

"Ma ktoś goblińskie ustrojstwo?"

Jeśli masz jakieś pytania, skontaktuj się z nami na

info@silberberg.pl