Otwórz menu główne

Zmiany

Gobliny

Usunięte 3094 bajty, 13:48, 19 mar 2023
m
brak opisu edycji
{{ZakładkiZakładkiNacje||Gobliny/Rozszerzenie}}
[[File:goblin1.jpg|upright=|frameless|border|right]]'''Gobliny''' - rasa grywalna, zamieszkująca [[Podziemie]].
Gobliny przewidując zjednoczenie przeciwko sobie dwóch pozostałych ras podziemi, podjęły wszelkie środki, żeby zapewnić sobie możliwie bliską współpracę z ludzkimi mocarstwami.
=== Sytuacja obecna ===Kolejne lata po wojnie były dla goblinów czasem prosperity. Swiat Świat miał stanowczo zbyt mało dalekosiężnych traktów na powierzchni, a szlaki morskie nie wystarczały, by utrzymać łączność północ - zapołudnie, niezbędną dla rozwoju obu tych stron. Zresztą daleko nie wszystkie towary można było transportować powierzchnią - Styria i Larion blokowały transporty niewolników z Ofiru i Samni na Zapołudnie i odwrotnie. To właśnie była doskonała szansa dla goblinów, podziemnymi kanałami stworzono szeroki szlak przerzutowy dla handlu ludźmi pomiedzy pomiędzy krajami, w których ten proceder był akceptowany.
Jednak gobliny zajmowały się nie tylko niewolnictwem.
Stałe kontrakty z obydwoma państwami Qasyran oraz z Leth Caer zapewniły goblinom mocne miejsce na rynku. Coraz częściej zielonoskórzy pojawiali się na szczytach handlowych, sympozjach naukowych czy spotkaniach politycznych, zdawało się, że nacja ta weszła wreszcie do grona cywilizowanych ludów.
 
=== Sytuacja obecna ===
Największy koszmar goblinów zrealizował się w postaci idei Tradailsham - paktu dwóch pozostałych narodów Neizimero. Dopóki każdy walczył z każdym, siły pozostawały w równowadze, jednak jeśli bladzi i brodaci mieliby się połączyć… Przywódcy goblinów widzieli w tym fakcie straszliwe, egzystencjalne wręcz zagrożenie dla plemion goblińskich.
Stąd decyzja o możliwie dużym zaangażowaniu goblinów w sprawy świata - jeśli staniemy się tak przydatni dla powierzchniowców, że nie będą mogli bez nas funkcjonować, to nie pozwolą nas zniszczyć!
 
Trzymając się tej idei, Padoma (czyli rada Vadītājsów-wodzów) w porozumieniu z dwoma organizacjami handlowymi, wysłała sporą reprezentację goblinów na sympozjum w Dormenos, gdzie przedstawione światu miały być odkrycia ze starożytnego Agade.
 
Z Dormenos przywieziono wielki sukces - w zamian za dostęp do ułamka tajemnic uzyskano … wstęp do Tradailsham! Traktat Podziemnego Pielgrzyma gwarantował dostęp do wydzielonych części podziemnej faktorii, ale przede wszystkim rozbijał dwugłos wrogów, czyniąc Tradailsham mniej groźnym, a wręcz fantastycznie perspektywicznym projektem.
== Mentalność ==
'''Przykładowe imiona męskie:''' Axi, Ezelis, Gertec, Loti, Manix, Stax, Stux.
'''Przykładowe imiona żeńskie:''' Celis, Myxa, Remen, Strix, Vyxa, ZirtecZirte.
== Armia ==
Podstawową jednostką jest ''Atzars'', czyli oddział składający się z kilkunastu wojowników, istoty władającej magią oraz przynajmniej jednego inżyniera. Jednostką dowodzi zwykle wojownik z plemienia Harcu, zwany ''Aunsem''. Kilka ''Atzarsów'' tworzy Parādīt, którym dowodzi ''Karalis''. ''Karalisi'' podlegają z kolei bezpośrednio pod dowódcę jednego z plemion, przyjmującego na ten czas tytuł ''Aizstāvis''.
== Profesje ==
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!
 
=== Wojownicy ===
 
Gobliny zawodowo zajmujące się walką i wojną, obyte z ranami, bólem i stresem pola walki. Mogą przyjąć '''5 trafień'''.
 
*'''Wojownik''' - osoba tej profesji jest zobowiązana mieć konkretny przydział do oddziału i w razie potrzeby będzie musiała wypełniać rozkazy dowódców. (jeśli gra toczy się w miejscu poza Podziemiami, gdzie nie ma powodu dla obecności armii, gra tą profesją jest utrudniona i wymaga konsultacji z MG). Najczęściej pochodzą z plemienia Harcu. Ich dodatkową umiejętnością jest zdolność wykorzystania smarów i trucizn, w połączeniu z bronią. <br>Specjalizacje proponowane:
** strzelec – łucznik lub kusznik
** pikinier
** włócznik
 
*'''Bandyta''' – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że będzie ścigany na terenie gry.<br>Specjalizacje:
** dezerter – żołnierz wyłamujący się spod rozkazów dowódców
** zabójca – morderca na zlecenie
 
=== Intelektualiści ===
Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść '''3 rany''', nim padną.
 
*'''Czarownik''' - magia pierwotna, której nauczyć można się wyłącznie od osobistego przewodnika. Nie ma zapisanych zasad, działa na gotowych formach i intuicji.<br>Specjalizacje proponowane:
** zaklinacz - czarownik, który specjalizuje się w wykonywaniu różnego typu amuletów.<br><br>Istnieją również inne typy czarowników, jednak granie nimi wymaga odkrycia w trakcie gry odpowiednich mechanik w sposób organoleptyczny. Niosą one również za sobą fabularne konsekwencje.
 
*'''Alchemik''' – sztuka komponowania materii tak, by otrzymać substancję o pożądanym działaniu.<br>Specjalizacje proponowane:
** miner – najczęściej w szeregach armii, specjalista od wybuchów.
** truciciel – twórca trucizn.
 
*'''Medyk''' – ten, który leczy rany i choroby na bazie wiedzy i znajomości anatomii.
** chirurg – biegły w anatomii i alchemii medycznej.
 
*'''Szaman''' - osoba mająca kontakt z duchami objawiającymi się w postaci zwierząt. Najczęściej występującymi są duchy zwierząt podziemnych: nietoperza, niedźwiedzia, wija...
 
=== Wolni ===
Postaci, które nie muszą mieć zobowiązań i kontraktów, ani uczyć się trudnego rzemiosła. Mogą wytrzymać '''3 zadane im rany''' na polu walki.
 
*'''Cywil''' - bez żadnych zbędnych komplikacji – po prostu mieszkaniec danej krainy. Jeśli wydarzenia rozgrywają się poza ową krainą, dobrze jest mieć powód, dla którego cywil się tam znalazł. Ta profesja ma ogromną ilość możliwości, które ograniczone są tylko logiką ich wykonywania pod ziemią.<br>Specjalizacje proponowane:
** Rzemieślnik – profesja dla tych, którzy potrafią wykonywać coś własnymi rękoma lub przekonująco o tym mówić. Jedna z najbardziej cenionych przez gobliny profesji.
** Inżynier- profesja dla kreatywnych twórców czegoś z niczego. Może dowolnie zadecydować o specyfice swojego działania. Od projektów broni począwszy, na wynalazkach, czy pułapkach, skończywszy
** Górnik
 
*'''Przestępca''' – ogólne określenie postaci, która na stałe weszła w konflikt z prawem i uniknęła konsekwencji.<br>Specjalizacje proponowane:
** złodziej – amator cudzej własności.
** oszust – fałszowanie dokumentów, naciąganie i inne cwaniactwa.
 
*'''Poszukiwacz skarbów''' – zawodowo wyszukujący i wydobywający z ruin cenne artefakty.
** archeolog – specjalista od materii z przeszłości.
*'''Tropiciel''' – umowne określenie dla ludzi, którzy znają teren, umieją poruszać się w lesie, mają dobrą orientację w terenie i umieją czytać mapy i korzystać z kompasu (wskazane, aby gracz naprawdę to umiał!).<br>Specjalizacje:
** zwiadowca – najczęściej żołnierz, służący w oddziałach zwiadu.
** myśliwy – handlujący futrami upolowanych zwierząt.
** przewodnik – wyszukujący nowych miejsc do zasiedlenia
{{RamkaPdfRamkaMail}}
[[Kategoria:Rasy]]