Otwórz menu główne

Zmiany

Krasnoludy

Usunięte 1819 bajtów, 19 marca
brak opisu edycji
{{ZakładkiZakładkiNacje||Krasnoludy/Rozszerzenie}}[[File:krasnolud7.jpg|upright=|frameless|border|right]]'''Krasnoludy''' ''(krasn. Skeggen)'' - jedna z grywalnych ras, zamieszkująca półwysep [[Shamaroth]].
Krasnoludy kochają się w metalu i kamieniu, są nieustępliwe i mściwe. Niechętnie opuszczają kraj, choć zdarza się, że bywają najemnikami lub handlują w krajach ludzi. Raczej nie słyną ze skłonności imperialnych. Skupiają się na wydobywaniu i obróbce rud metalu, cennych kruszców i kamieni oraz wszystkiego, co ofiarowują wnętrza gór.
Sojusz z [[Qasyran]] był wyborem chwili, koniecznym dla zachowania bezpieczeństwa kraju. Ludzie na powierzchni niewiele wiedzieli o tych sprawach, nie zdawali sobie sprawy, jak trudną sytuacją była podyktowana ta pozornie zdradziecka decyzja. Plemiona goblinów, które stanęły po stronie [[Qasyran]], zyskały olbrzymie wsparcie – militarne, samych [[Qa]], ale także mistyczne, wsparcie Opiekunów, którym złożyły hołd. Dzięki temu wyrosły na największą potęgę podziemi i poważnie zagroziły egzystencji tak krasnoludów, jak i innych ras podziemia. Tarynir, decydując się na upokarzający sojusz, od początku planował, że będzie to posunięcie tymczasowe. Niemożliwym było oficjalne wsparcie Kesmarexu, jednak cicha akceptacja jego poczynań już owszem. Buntowniczy klan, oficjalnie skazany na banicję, stał się dla Rady Klanów narzędziem budowy sojuszu z ludźmi i stworzenia przyczółków do dalszej walki.
Przez 20 lat, które ludzie na powierzchni nazwali Czasem Ciemności, krasnoludy opanowały sytuację w podziemiach, odepchnęły goblińskie zagrożenie od swoich domostw i granic, odbudowały straty w armiach klanów, a gdy w 935 r. Północ stanęła do walki o wolność, Kesham jako jeden z pierwszych krajów zadeklarował przystąpienie do wojny i walkę z niedawnym przymusowym sojusznikiem. Po raz pierwszy od wielu pokoleń wojska krasnoludzkie wyruszyły do wojny na powierzchni, wspierając połączone armie tryntyjsko-fiordyjskie w walce o [[Trynt]].
Wojska krasnoludów odegrały kluczową rolę w odbiciu stolicy [[Księstwo Tryntu Trynt i FiorduFiord|Księstwa Tryntu i Fiordu]], miasta Askaron. Jednak wydarzenia w trakcie oblężenia doprowadziły do ochłodzenia stosunków dyplomatycznych i ponownego, według wielu pochopnego wycofania się krasnoludów z wojny.
Doszło też do zaskakującej zmiany w polityce krasnoludów, która może zapoczątkować współpracę z podziemnymi elfami. Wspólnie z podziemnymi elfami krasnoludy zaangażowały się w budowę punktu handlowego w Karmazynowych Kłach, ostatecznie także udzieliły pomocy walczącym wojskom Sojuszu pod Akwirgranem.
Wojna na powierzchni była krótka dla krasnoludów które po odniesieniu strat pod Askaronem wycofały się z walk oskarżając [[Trynt]] o zdradę. Miast na powierzchni krasnoludy skupiły się na Avgrunhaimie, gdzie w 937 taryn Defthagron z Yrg Tua zawarł wiekopomny traktat z Podziemnymi Elfami i rozpoczął budowę Tradailsham, miasta na Karmazynowych Kłach pod wergundzką stolicą, Akwirgranem. Miejsce to miało stać się oknem na świat podziemia i rozpocząć nową erę handlu i współpracy między Federacją, Krasnoludami i Elfami. Zaś w roku 939 krasnoludy północy odnowiły stosunki ze swymi południowymi braćmi. Cieniem na sukcesy kładzie się widmo sług Upadłego Boga, którzy ponoć wniknęli w aule Tradailsham oraz w serca południowych klanów.
=== Sytuacja obecna Powrót bogów ===
Jeszcze nie ostygły emocje związane z powstaniem Tradailsham, kiedy zdarzył się coś, co ponownie wstrząsnęło światem krasnoludów. W teralskich górach odnalezione zostały pozostałości jednego z dawnych hrabstw – zewnętrznych kolonii Kesham. Wśród ruin i pozostałości odnaleziono cenne artefakty, stworzone przez samego Ojca Krasnoludów. Użyto ich, by wysłać poza Eę wołanie do Wajana. W czasie wielkiego rytuału w wergundzkim Bibractborgu przyszła odpowiedź – nim utworzono płaszcz ochronny Ei, w jej granice powróciło kilkoro istot, a wśród nich Wajan i Avgrunn.
Powrót bogów był wydarzeniem o wielkim znaczeniu i przyćmił wiele dotychczasowych problemów krasnoludzkiego mocarstwa. Przede wszystkim wiedzeni duchem zjednoczenia krasnoludy puściły w niepamięć wiele zwad pomiędzy klanami. Nowe czasy oznaczały także, że wojna z Tlais Burzuma chwilowo przygasła, a obie rasy coraz bliżej
współpracowały, zwłaszcza wokół idei Tradailsham. Oczywiście niemożliwym było, aby te zmiany odbyły się bez oporu, to zbliżenie, podobnie jak osoby Deftagrona, nowego Firarsögumaðra, i Mei'Aran zyskały licznychwrogów, pracujących nad odebraniem ich władzy. Powrót Wajana i Avgrunn okazał się być dla krasnoludów trudnym doświadczeniem. Bóg Kowali wrócił, ale odmieniony, Pani Skał zaś wydawała się w ogóle nie zainteresowana swoim ludem. Ten stan rzeczy był trudny do zrozumienia i bolesny, choć przynajmniej częściowo nastąpiło odrodzenie sztuki mistycznego kowalstwa, czyli profesji kapłanów Kowali Run.  Wielu krasnoludów zastanawiało się potem, czy to właśnie było powodem odejścia bohatera Kesham, Defthagrona, choć wielu, którzy go znali, mówiło, że raczej decydująca raczej była wiedza, którą przywiózł z wyspy Tyndhur. Legenda krasnoludów, taryn Yrg Tua, złożył urząd w roku 942, pozostawiając rządy dwojgu swoich współpracowników. Władzę w Tradailsham objęli wspólnie Frayn Màtturhamarslag z klanu Agniu Sciath i Moira Jarthurg z klanu Kesmarex. Państwo krasnoludów zareagowało na kryzys visnohorski. === Sytuacja obecna ===Po odkryciach z Agade świat żył decyzjami podjętymi na sympozjum w Dormenos, zachwycając się możliwościami Nowej Magii. Dla krasnoludów, czas ten stanowił przede wszystkim kontynuację ery wielkich zmian, jak powoli zaczynano nazywać czasy ostatnich pięciu dziesiecioleci - ''Stórrverdahrid''.  Zmiany w składzie Taryniru (tarynów, którzy polegli i odeszli, zastąpili Jorgrat Dottarn z klanu Gunar Cruac oraz Hnut Thurmvegur klanu Yrg Tua) były o dziwo jednymi z najmniej istotnych.  Kesham korzystało ze sprzyjającej koniunktury, zdobywając kolejne rynki i wpływy.  W 944 r. krasnoludy poparły stronę książęcą w wergundzkiej wojnie domowej (wielu mówiło, że mogło to być skutkiem licznych dawnych, wojennych przyjaźni, jakie zawarł książę Einhard z wodzami krasnoludów), wytapiając dla nich kolchidyrę, materiał, który odkryto dzięki wyprawie do Agade. Materiał ten posiadał niezwykłe cechy - izolował, zatrzymywał niemal całkowicie, wszelkie promieniowanie magiczne, w tym działanie Minerału. Tym samym technologia wytopu kolchidyry stała się jednym z najcenniejszych zdobyczy Kesham - po głoszeniu światu odkryć i technologii rdzeni minerałowych materiał ten stał się bodaj najdroższym na świecie.  Układ z Kompanią Nowej Magii stał się najnowszą żyłą złota w budżecie krasnoludzkiego państwa. Nie aż tak dochodowe, ale opłacalne, stało się także otwarcie rynku dla klanów z Wysokich Ziem, które właśnie odłączyły się od Księstwa Tryntu. Nie mając specjalnego wyboru (Wysokie Ziemie graniczą tylko z Tryntem, Kesham i Samnią) nowa księżna, Aoife Borgh Du podpisała z Kesham układ handlowy, dając krasnoludom wyłączność na handel.   W roku 950 całą północą wstrząsnęły katastrofy naturalne. Fala trzęsień ziemi, a później podnoszący się poziom lawy zniszczył wiele korytarzy i zmusił część klanów do porzucenia niektórych zachodnich siedzib, a co ważniejsze - zachodnich kopalń. Kryzys w sąsiednich krajach odbił się także na eksporcie metali z Kesham, dodatkowo pogłębiając problemy, które spowodował “gniew Avgrunn”. Za to złote lata przeżywał bank Kesham, którego główny konkurent, czyli Bank Tresore, pogrążył się w problemach. Problemy nie objęły też milionowych zysków ze sprzedaży kolchidyry, na produkcję której Kesham miało wyłączność.  
== Mentalność ==
Choć przypadki takie są wcale liczne, dla krasnoludów jest to spore wyrzeczenie. Ci, którzy szukali szczęścia w wielkim świecie, często skazani są na rozłąkę z rodzinami i utratę przywilejów i zdolności klanowych.
 
== Profesje ==
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!
 
{{RamkaInfo|tresc=Wszystkie krasnoludy są odporne i silne, wszystkie szkolą się w walce od najmłodszych lat swojego długiego życia. Tym samym KAŻDY KRASNOLUD może być nazwany wojownikiem i każdy '''MOŻE ZNIEŚĆ 5 RAN.'''}}
 
=== Wojownicy ===
 
Krasnoludy zawodowo zajmujące się walką i wojną, obyci z ranami, bólem i stresem pola walki.
Mogą przyjąć 5 trafień.
 
* '''Wojownik klanu''' - krasnolud tej profesji walczy na rozkaz rady swojego klanu, najczęściej w obronie jego siedzib. Może się zdarzyć, że z jakichś powodów zostanie wysłany poza Kesham, zawsze będzie to jednak na rozkaz i w interesie klanu lub całego Kesham.<br \>Specjalizacje proponowane:
** topornik (topór, topór z tarczą, berdysz)
** młotarz
** tarczownik
** berserker (Fuilteah Feah)
** halabardnik (topór fiordyjski)
** klaimoer'gh – wojownik walczący dwuręcznym mieczem
** strzelec (kusznik lub łucznik, raczej z oddziałów służących na powierzchni)
 
* '''Najemnik''' – gra tą profesją wymaga należenia do jednej z organizacji najemniczych lub kontraktu z którąś z ludzkich armii, a także posiadania ich rekomendacji (najemnik otrzyma swoją rekomendację z początkiem gry). Za najemnika nie jest uważana osoba, która na własną rękę wynajmuje się do obicia komuś twarzy (taka osoba jest uważana za bandytę) <br \>Specjalizacje proponowane:
** walczący w zwarciu – tarczownik, strzelec, pikinier, używający dowolnej broni białej
** strzelec – walczący na dystans za pomocą dowolnej broni miotającej
 
* '''Bandyta''' – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że będzie ścigany na terenie gry, a także z tym, że przez swoich krasnoludzkich pobratymców będzie darzony pogardą i wrogością.<br \>Specjalizacje:
** dezerter – żołnierz wyłamujący się spod rozkazów dowódców.
** zabójca – morderca na zlecenie
 
=== Intelektualiści ===
Krasnoludy, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść ... niespodzianka, 5 ran, bowiem każdy krasnolud jest także wojownikiem.
 
* '''Kapłan Modwita''' – źródłem jego energii jest bóg i składane mu modlitwy i ofiary, zaś jego mocy używa poprzez psalmy i inkantacje.
 
* '''Mag''' - źródłem jego energii jest moc żywiołów, pobierana w rytuałach, a efektem – składane z odpowiednich słów zaklęcia. <br \>Specjalizacje:
** mag bojowy – posługuje się energią wszystkich żywiołów, ale tylko w zaklęciach ofensywnych.
** Słyszący Skałę – mag krasnoludzki, posługuje się sprawnie żywiołami ognia i ziemi.
 
* '''Kowal Run''' – najbardziej wyjątkowa profesja krasnoludzka, łącząca sztukę magii z rzemiosłem kowalsko-kamieniarskim. Mistrzowie Run niegdyś byli kapłanami Wajana, obecnie posługują się energią magiczną, której używają by nadać moc rytym lub kutym symbolom runicznym.<br \>
Runy można wykonywać tylko w metalu lub kamieniu, więc Kowal Run musi wiedzieć, jak trzymać młotek czy dłuto.
 
* '''Krasnoludzki miner''' - specjalista od wysadzania skał, przewyższający swojego ludzkiego odpowiednika umiejętnością łączenia podstaw alchemii oraz zaklęć i symboli magicznych.
 
* '''Felczer''' – biegły w anatomii i alchemii medycznej, z lekkim odchyleniem do zasklepiania ran ogniem i gorącym żelazem...
 
=== Wolni ===
Ci spośród krasnoludów, którzy prócz walki do mistrzostwa opanowali któreś z rzemiosł. Mogą wytrzymać również 5 zadanych im ran (zanim się poważnie wkurzą).
 
* '''Mistrz rzemiosła''' – dla krasnoludów nie ma możliwości wykonywania czegoś po partacku. Jeśli parasz się rzemiosłem – jesteś w tym mistrzem. Przed wybraniem którejś z tych profesji lepiej dowiedz się czegoś więcej o niej, by nie przynieść wstydu swemu klanowi.
** górnik (wydobywa rudę, drąży korytarze)
** płatnerz (wykonuje zbroje, hełmy, tarcze, obrabiając stal na zimno)
** jubiler (zajmuje się precyzyjną obróbką kamieni i metalu)
** kowal (wykuwa i odlewa stalowe przedmioty)
** inżynier (twórca kamiennych konstrukcji i budowli)
** kamieniarz (zajmujący się obróbką skały)
** kupiec (handluje wyrobami w/w)
** dyplomata (biegły w mowie, piśmie runicznym i ludzkim oraz prawach)
 
* '''Poszukiwacz skarbów''' – zawodowo wyszukujący i wydobywający z ruin cenne artefakty. Najczęściej zrzeszeni w olbrzymiej organizacji, zwanej [[Organizacje#Organizacje naukowe|Smoczą Kompanią]].
** archeolog – specjalista od materii z przeszłości<br \><br \>W drużynie poszukiwaczy mogą być zrzeszone osoby różnej profesji – jak miner (odpowiada za rozbrajanie alchemicznych pułapek i wysadzanie przeszkód), tropiciel, najemnik (w roli ochroniarza, mając zawarty kontrakt z Kompanią) czy mag – specjalista od artefaktów i magicznych pułapek.
75

edycji