Laro: Różnice pomiędzy wersjami

m
m
Linia 11: Linia 11:
 
[[File:laro4.jpg|upright=0.7|frameless|border|right]]Po niejasnych wydarzeniach plemię podzieliło się, część rodów odeszła po dramatycznych wydarzeniach, nazwanych później Rozłamem, zaś plemiona podzieliła bardzo głęboka nienawiść, która przetrwała całe pokolenia elfów. Przyczyny rozłamu długo pozostawały tajemnicą, zapisane w tajemnym Zwoju, przechowywanym przez Zakon Złamanego Kręgu, jedynym, który po Rozłamie pozostał wspólny dla obu plemion.
 
[[File:laro4.jpg|upright=0.7|frameless|border|right]]Po niejasnych wydarzeniach plemię podzieliło się, część rodów odeszła po dramatycznych wydarzeniach, nazwanych później Rozłamem, zaś plemiona podzieliła bardzo głęboka nienawiść, która przetrwała całe pokolenia elfów. Przyczyny rozłamu długo pozostawały tajemnicą, zapisane w tajemnym Zwoju, przechowywanym przez Zakon Złamanego Kręgu, jedynym, który po Rozłamie pozostał wspólny dla obu plemion.
  
W kronikach ludzkich pierwszy raz pojawia się wzmianka o czarnych elfach w roku 580, kiedy to t'antsan Savra Enei Motte Ahi podpisała pakt z Ofirem. Elfy z Laro raczej nie angażowały się przez wieki w sprawy ludzkiego świata, z paroma wyjątkami.
+
W kronikach ludzkich pierwszy raz pojawia się wzmianka o czarnych elfach w roku 580, kiedy to t'antsan Savra-oeni Leidenei Kodanara Ahi podpisała pakt z Ofirem. Elfy z Laro raczej nie angażowały się przez wieki w sprawy ludzkiego świata, z paroma wyjątkami.
  
 
Elfy z Larionu interweniowały w Telfambie podczas wydarzeń towarzyszących narodzinom [[Tavar]]. Nie zapobiegły temu wydarzeniu, jednak nowa bogini zadecydowała oddać niepotrzebną jej fortecę w ręce Laro, co stało się z kolei przyczyną konfliktu Laro z [[Aenthil]], roszczącymi sobie prawa do intersekcji. Elfy Laro pozostały neutralne w czasie I Wojny o Północ, nie angażując się po żadnej ze stron. Prące na północ młode imperium [[Qa|Qasyran]] uszanowało granice górskich elfów, nawet pomimo tego, że przyjęli oni uciekinierów ze [[Styria|Styrii]] i umożliwili im szkolenie wojska i funkcjonowanie państwa na wygnaniu. Dzięki zabiegom wygnanego z [[Laro]] rodu Andhakara w Larionie było wielu zwolenników walki z [[Qa|Qasyran]] i ostatecznie, po prowokacji – zabójstwie laryjskiej dyplomatki w Silberburgu – Laro przystąpiło do wojny.
 
Elfy z Larionu interweniowały w Telfambie podczas wydarzeń towarzyszących narodzinom [[Tavar]]. Nie zapobiegły temu wydarzeniu, jednak nowa bogini zadecydowała oddać niepotrzebną jej fortecę w ręce Laro, co stało się z kolei przyczyną konfliktu Laro z [[Aenthil]], roszczącymi sobie prawa do intersekcji. Elfy Laro pozostały neutralne w czasie I Wojny o Północ, nie angażując się po żadnej ze stron. Prące na północ młode imperium [[Qa|Qasyran]] uszanowało granice górskich elfów, nawet pomimo tego, że przyjęli oni uciekinierów ze [[Styria|Styrii]] i umożliwili im szkolenie wojska i funkcjonowanie państwa na wygnaniu. Dzięki zabiegom wygnanego z [[Laro]] rodu Andhakara w Larionie było wielu zwolenników walki z [[Qa|Qasyran]] i ostatecznie, po prowokacji – zabójstwie laryjskiej dyplomatki w Silberburgu – Laro przystąpiło do wojny.
Linia 126: Linia 126:
 
*'''Stróż prawa''' – o ile wydarzenia nie dzieją się w huanie, który jest ojczyzną postaci, może ona się pojawić tylko w jednej roli – w pościgu za kimś.
 
*'''Stróż prawa''' – o ile wydarzenia nie dzieją się w huanie, który jest ojczyzną postaci, może ona się pojawić tylko w jednej roli – w pościgu za kimś.
 
** eksterminator – wojownik trudniący się chwytaniem lub eliminacją bandytów, skazanych przez laryjskie prawo
 
** eksterminator – wojownik trudniący się chwytaniem lub eliminacją bandytów, skazanych przez laryjskie prawo
 +
 +
* '''Paladyn''' - kapłan-wojownik jednego z wyznawanych w kraju bóstw:
 +
** [[Modwit]]
  
 
*'''Bandyta''' – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że nie tylko będzie ścigany na terenie gry, ale każdy z jego pobratymców będzie go darzył pogardą i wrogością.<br>Specjalizacje:
 
*'''Bandyta''' – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że nie tylko będzie ścigany na terenie gry, ale każdy z jego pobratymców będzie go darzył pogardą i wrogością.<br>Specjalizacje:
Linia 132: Linia 135:
 
=== Intelektualiści ===
 
=== Intelektualiści ===
  
*'''Kapłan Ikni''' – stoi na straży praw wspólnoty i pamięci o przodkach. Powinien znać dzieje elfów. Żródłem jego mocy są przodkowie, którym składa ofiary, różne postaci, których wzywa, patronują różnym aspektom mocy, której używa poprzez psalmy i inkantacje.
+
*'''Przewodnik Ikni''' – stoi na straży praw wspólnoty i pamięci o przodkach. Powinien znać dzieje elfów. Żródłem jego mocy są przodkowie, którym składa ofiary, różne postaci, których wzywa, patronują różnym aspektom mocy, której używa poprzez psalmy i inkantacje.
 +
 
 +
*'''Kapłan''' - źródłem jego energii jest jedno z wyznawanych w tym kraju bóstw (nie ma możliwości gry kapłanem Mavi) i składane mu modlitwy i ofiary, zaś ich mocy używa poprzez psalmy i inkantacje.
 +
** [[Modwit]]
 +
 
 +
*'''Mag-wojownik''' –  źródłem jego energii jest moc żywiołów, pobierana w rytuałach, a efektem – składane z odpowiednich słów zaklęcia. <br>Specjalizacje:
 +
** mag metalu - posługuje się energią dwóch żywiołów, ziemi i ognia.
 +
** psionik – posługujący się odłamem magii życia, wyspecjalizowanym do działania na umysł.
  
*'''Mag-wojownik''' – wyszkolony do posługiwania się prostymi formami magicznymi, używanymi w postaci różdżek zaklęć.<br>Specjalizacje:
+
* '''Medyk''' – ten, który leczy rany i choroby na bazie wiedzy i znajomości anatomii. <br>Specjalizacje:
** mag bojowy – posługujący się pierwiastkami wszystkich żywiołów, ale z możliwością tylko i wyłącznie ofensywną.
+
** lekarz - mag życia specjalizujący się w anatomii i medycynie
** psionik posługujący się odmianą magii powietrza, wpływającą na umysł.
+
** medyk polowy/felczer posługuje się elementami alchemii i podstawową wiedzą na temat anatomii i medycyny pola bitwy
  
*'''Felczer''' – posługuje się magią życia, elementami alchemii i pobieżną wiedzą o anatomii.
+
* '''Badacz śmierci (nekromanta)''' – naukowiec zajmujący się istniejącą, choć nielegalną na terenie tego kraju formą magii opartej na doświadczeniach i badaniach naukowych dotyczących magii druidzkiej oraz istoty życia i śmierci.
  
 
=== Wolni ===
 
=== Wolni ===
Linia 147: Linia 157:
 
** hodowca herbaty – zna się nie tylko na jej gatunkach, ale także na tajnikach jej parzenia i podawania
 
** hodowca herbaty – zna się nie tylko na jej gatunkach, ale także na tajnikach jej parzenia i podawania
  
'''Tropiciel''' – tropiciele znają teren, umieją poruszać się w lesie, mają dobrą orientację w terenie i umieją czytać mapy i korzystać z kompasu (wskazane, aby gracz naprawdę to umiał!) <br>Specjalizacje:
+
* '''Tropiciel''' – tropiciele znają teren, umieją poruszać się w lesie, mają dobrą orientację w terenie i umieją czytać mapy i korzystać z kompasu (wskazane, aby gracz naprawdę to umiał!) <br>Specjalizacje:
 
** zwiadowca – najczęściej żołnierz, służący w oddziałach zwiadu
 
** zwiadowca – najczęściej żołnierz, służący w oddziałach zwiadu
 
** myśliwy – handlujący futrami upolowanych zwierząt
 
** myśliwy – handlujący futrami upolowanych zwierząt
 
** przewodnik – karawan handlowych i osadniczych
 
** przewodnik – karawan handlowych i osadniczych
  
 +
* '''Wyznawca Fortuny''' - bardziej cecha niż profesja, gdyż wyznawcą Fortuny może zostać każdy (poza kapłanami oraz paladynami). Składanie małych ofiar Fortunie może poskutkować jej zainteresowaniem (co może wyjść na dobre lub złe składającemu), jest jednak szemrane prawnie w tym kraju.
 +
 +
* '''Kultysta Szakala''' - kult Swarta-Szakala jest nielegalny i ścigany przez różne organizacje i prawo tego kraju.
  
 
{{RamkaMail}}
 
{{RamkaMail}}
  
 
[[Kategoria:Nacje]]
 
[[Kategoria:Nacje]]

Wersja z 16:26, 14 mar 2022

Informacje ogólne
Informacje szczegółowe


upright=

Laro - plemię elfów, przez ludzi czasem zwanych górskimi z uwagi na zamieszkały teren. Nazwa odnosi się również do państwa (Księstwo Laro).


Krótki rys historyczny

Historia elfów Laro naznaczana była kolejnymi wielkimi podziałami. Wybrali oni sobie za siedzibę wysokie i trudno dostępne pasmo górskie, miejsce trudne, ale jednocześnie naturalnie obronne.

Laro4.jpg

Po niejasnych wydarzeniach plemię podzieliło się, część rodów odeszła po dramatycznych wydarzeniach, nazwanych później Rozłamem, zaś plemiona podzieliła bardzo głęboka nienawiść, która przetrwała całe pokolenia elfów. Przyczyny rozłamu długo pozostawały tajemnicą, zapisane w tajemnym Zwoju, przechowywanym przez Zakon Złamanego Kręgu, jedynym, który po Rozłamie pozostał wspólny dla obu plemion.

W kronikach ludzkich pierwszy raz pojawia się wzmianka o czarnych elfach w roku 580, kiedy to t'antsan Savra-oeni Leidenei Kodanara Ahi podpisała pakt z Ofirem. Elfy z Laro raczej nie angażowały się przez wieki w sprawy ludzkiego świata, z paroma wyjątkami.

Elfy z Larionu interweniowały w Telfambie podczas wydarzeń towarzyszących narodzinom Tavar. Nie zapobiegły temu wydarzeniu, jednak nowa bogini zadecydowała oddać niepotrzebną jej fortecę w ręce Laro, co stało się z kolei przyczyną konfliktu Laro z Aenthil, roszczącymi sobie prawa do intersekcji. Elfy Laro pozostały neutralne w czasie I Wojny o Północ, nie angażując się po żadnej ze stron. Prące na północ młode imperium Qasyran uszanowało granice górskich elfów, nawet pomimo tego, że przyjęli oni uciekinierów ze Styrii i umożliwili im szkolenie wojska i funkcjonowanie państwa na wygnaniu. Dzięki zabiegom wygnanego z Laro rodu Andhakara w Larionie było wielu zwolenników walki z Qasyran i ostatecznie, po prowokacji – zabójstwie laryjskiej dyplomatki w Silberburgu – Laro przystąpiło do wojny.

II Wojna o Północ była pierwszą wojną ludzi, w którą zaangażowały się elfy z gór Larion. Huany ruszyły do walki na równi ze swymi styryjskimi sąsiadami, a wszystko to było wynikiem wystąpienia ludu Qa przeciw Księżnej Savrze oraz przedstawicielce jej władzy - posłance T’Sinake Rii Marai-de z huanu Ahi.

W trakcie wojny społecznością elfów wstrząsnęły kolejne ważkie wydarzenia. Mgliste i utajnione wydarzenia uczyniły podstawę laryjskiego społeczeństwa, wspólnotę Ikni, niepewną. Choć ledwie garstka zna szczegóły wydarzeń ich wielkość i siła wstrząsnęły zbiorową tożsamością Ikni wywołując niepewność w sercach Laryjczyków. Po setkach lat stabilności społeczeństwo Laro zostało zachwiane.

Laro1.jpg

Savra wycofała także zarzut o zdradę postawiony wiele lat temu rodowi Andhakary i oficjalnie przyjęła go powrotem do wspólnoty.

Tymczasem oddziały Laro na skutek błędów dowodzenia poniosły straszliwą klęskę w Kalidorei, a wkrótce potem wojska Qa wdarły się w granice południowych huanów, dokonując masakry ludności cywilnej. Po raz pierwszy w swojej historii Laro zostali pokonani na własnym terenie.

Wojna odcisnęła swoje piętno na górskich elfach. Wpierw w postaci klęski w Kalidorei, potem nadeszła rzeź cywilów w południowych huanach. T'antsan Savra poprowadziła wyprawę odwetową przeciwko Qasyran, docierając aż do Leth Caer. By zmazać winę zaniedbania rzuciła się samotnie na armię Qa ponosząc chwalebną śmierć. Za nią poszło uderzenie armii Laro, które uratowało Cesarstwo Świtu. Nowym t'antsanem zgodnie z ostatnią wolą władczyni został obwołany Altaris z Andhakary, wcześniej banita. Altaris zawarł ścisły sojusz militarny z Cesarstwem, wprowadził Laro oficjalnie do Sojuszu Państw Północy, wymógł na Qa strefę zdemilitaryzowaną wzdłuż granic i akt przeprosin od nowego imperatora. Jednak nad nowym władcą ciążył cień Upadłego Boga, ten sam cień który swe macki zagrzebał głęboko, stawiając przyszłość elfów Laro pod znakiem zapytania.

Klęska za klęską - utrata Ikni

Kraj ten pod koniec Wojen o Północ napotkał taki szereg nieszczęść, że wielu mówiło o klątwie czy innej nadprzyrodzonej przyczynie. Klęska w Kalidorei (Kalidore Ahu), w której poległa niemal cała armia laryjska, potem masakra cywilów, jakiej dopuścili się Qa w południowych huanach. Wreszcie śmierć t'antsan Savry w wyprawie odwetowej. Aż w końcu nadeszła największa z klęsk, czyli koniec Ikni.

W trakcie rytuału w Bibractborgu dokonało się wydarzenie bodaj najważniejsze w ostatnich stuleciach istnienia Larionu – wszystkie dusze, zgromadzone w Ikni, podlegającym wpływowi Swarta Szakala, zostały "uwolnione", odeszły na zawsze od świata żywych. Tym samym Ikni zamilkło. Konkretniej zamilkli przodkowie, samo Ikni zostało oczyszczone, ale całe pokolenia, które dotychczas wspierały żywych w trudnościach, zniknęły.

Po zniszczeniu Ikni zbrojne bunty przetoczyły się przez cały kraj, do góry do dołu. W większości przypadków stali za nimi kapłani Ikni, ale byłoby dużym uproszczeniem uznać, że to ich dzieło. Buntownicy odrzucali pokój z Qa, odrzucali władzę t'antsana, ideę udziału Larionu w dziele przeciwko Szakalowi i we wspólnocie krajów Północy. Wpływ kapłanów Ikni był wielki, choć ich moc po zniszczeniu tejże praktycznie spadła do zera, to zostało ich słowo i autorytet, zwykły, ludzki, nie magiczny. Wielu z przywódców buntowników to także samozwańczy watażkowie (rangatira), w wielu przypadkach owładnięci obsesją zemsty za jakichś zabitych bliskich.

Decyzją nowego władcy wkrótce po zamilknięciu Ikni ogłoszono do publiczne wiadomości każdego Laryjczyka wszystkie tajemnice wojny z Szakalem, treść Zwoju Rozłamu, oraz to, co stało się w czasie rytuału. Informacje te wyjaśniały wiele niezrozumiałych dotychczas wydarzeń, ale nie wszyscy w nie wierzyli, nie usuwało to zresztą fatalnego poczucia chaosu i opuszczenia, jakie stało się powszechne w tamtym czasie.

Sytuacja obecna

Udana misja tantsana Altarisa na południu uspokoiła i wygasiła bunt południowych huanów. Huan’tsanem Waitiri został Saigo Taharua Waitiri, zwolennik i sprzymierzeniec Altarisa.

Nowym arcykapłanem odbudowanego Ikni mianowany został Kame Aki Hjen Hopui z huanu Taimate, który zasłynął zwycięską walką z przywódcą buntu, Roimatą. Rozbicie sił starego arcykapłana Ikni dokonano niezwykle ważnego odkrycia - setki zwojów, więżących dusze pojmanych wiele pokoleń wcześniej Laryjczyków. Po tym, jak odkryto powiązania buntowników z ośrodkiem na Felnorze, t’antsan podjął misję do Kelahiran w Styrii i dalej na Felnor, w poszukiwaniu kolejnych dusz, które mogły stanowić zalążek, grunt dla nowego Ikni.

Akcja na Felnorze, w której zabito arcyksięcia Sekhemseta, stała się początkiem dyplomatycznego zgrzytu - tantsan został pojmany, a Felnor zażądał rekompensaty za śmierć jednego ze swoich władców. Ostatecznie po objęciu tronu przez nowego władcę i interwencji Styrii oraz Zakonu Kreacji sytuacja została rozbrojona. Ostatecznie nowe Ikni wzbogaciło się o dusze starożytnych Laryjczyków, które powoli odzyskiwały kontrolę nad świadomością i wspomnieniami. Był to jednocześnie dar i obciążenie - dar wiedzy, ale i obciążenie cierpieniem.

Larion zaangażował się także w próbę mediacji na północy, t'antsan wystąpił z propozycją uczynienia Visnohory neutralną, pod laryjską protekcją, ale ten pomysł nie spotkał się z aprobatą Qasyranu. Tym niemniej nie ustawano w staraniach, aby nie dopuścić do kolejnej wojny.

Mentalność

"Ej, te papiery wyglądają na istotne..."

Nie kopiujemy historycznych rozwiązań, dlatego nie należy przenosić żywcem rzeczywistych wzorców. Ale jeśli szukasz strojów, imion, nazw i generalnie klimatu to podpowiadamy, czym można się inspirować.

Pierwowzorem dla Księstwa Larionu jest Japonia w okresie shogunatu, z domieszkami kultury Maorysów


Laro2.jpg

Sensem życia elfów z Laro wbrew pozorom nie jest walka, a wspólnota plemienna, którą zwą Ikni. Słowo to oznacza coś w rodzaju zbiorowego ducha, z którego pochodzą i do którego wracają dusze elfów Laro. Obyczaje i tradycje wspólnoty warunkują dalszy byt plemienia, dlatego każdy jego członek jest zobowiązany, by je możliwie najlepiej wypełniać.

Podstawowe cnoty elfa Laro to szacunek dla przodków i starszych, siła woli, honorowe postępowanie, pokonywanie własnego strachu, kunszt płatnerski oraz nieustanne doskonalenie sztuki walki, co przejawia się właśnie w rytualnych pojedynkach.

W bezpośrednich kontaktach elfy Laro wydają się chłodne i wyniosłe, tymczasem ich małomówność jest właśnie oznaką szacunku dla innych. Nigdy nie ustępują pola w walce i nigdy się nie poddają, ale potrafią uznać honorowo swoją klęskę. Jako towarzysze broni są niesłychanie oddani i lojalni.

Poza walką Laro cenią pieśni, herbatę i bardzo mocne trunki (słyną z twardej głowy), tworzą też specyficzną poezję, opartą na charakterystycznym układzie sylab. Bezgranicznie kochają wszelki metal, od złota po najlepszej jakości stopy stali. Mają surowy gust, ale potrafią docenić piękno i kunszt.

Wygląd

Laro3.jpg

Elfy Laro nie lubią krzykliwych kolorów, z jednym wyjątkiem – na szczególne okazje, a także dla celów zdobniczych i symbolicznych używają koloru czerwonego. W szkarłatnych strojach idzie się do zaślubin, podobnie czerwone stroje na uroczystości zakładają kapłani Ikni. Wiąże się to z symboliką ognia i żaru.

Poza tymi okazjami Laro preferują czerń, szarości, granat i fiolet. Nie przepadają za zielenią, choć bywa, że noszą ją w ciemnej wersji.

Jest kilka wersji stroju – najczęściej noszonym i powszechnym odzieniem jest tihate, czyli forma kaftana z nakładanymi na siebie połami i stójkowym kołnierzem. Tihate może być krótkie do pół uda lub długie do ziemi (tę wersję nosi się na uroczystości), są też wersje wierzchnie - bez rękawów, i damskie – z wcięciem w pasie. Tihate można nosić z wąskimi spodniami wpuszczanymi w wysokie buty (to najpopularniejszy strój bojowy) lub z tradycyjnymi szerokimi spodniami - ahame. Z kolei ahame zakłada się także (zwłaszcza kobiety) do obcisłych bluz, czasem nawet z formą gorsetu lub napierśnika.

Laro6.jpg

Na biżuterię Laro składają się wyłącznie metal i kamień, stal, srebro i biały kryształ. Nosi się ją sporadycznie, głównie przez jej delikatność - metal, z którego jest wykonana, zdobiony jest oszałamiającymi filigranowymi ornamentami.

Elfy Laro noszą długie włosy, choć istnieje nurt mody każący mężczyznom ścinać włosy tuż przy skórze. Tradycyjnym uroczystym uczesaniem jest wysoko upięty kok, owinięty zdobioną opaską. Nosi się także rozmaite warkoczyki, sprawiające, że włosy w walce nie opadają na oczy. Włosy bez żadnego upięcia uznawane są za wersję bardzo prywatną, podobnie jak np. u ludzi pokazanie się w nocnej koszuli lub bieliźnie.

Ważnym elementem wyglądu są tatuaże. Wedle tradycji, oprócz znaku huanu i rodu, Laro ma prawo wytatuować sobie kreskę lub znak za każdego pokonanego (czy to w pojedynku, czy na wojnie) przeciwnika. Z biegiem lat i doświadczeń pojedyncze znaki łączą się w piękne, geometryczne wzory, indywidualne dla każdego elfa. Tatuaże zwykle znajdują się na twarzy i rękach, choć u wielkich wojowników można napotkać je na całym ciele (z racji na dostępność powierzchni).

Państwo i społeczeństwo

Społeczność Laro dzieli się na huany – co tłumaczy się na plemiona. Jest ich 6, pokrywają się one mniej więcej z prowincjami państwa. W każdym huanie wyszczególnionych jest od 2 do 6 rodów, każdy Laro doskonale zna wszystkie rody i ich historię, a zwłaszcza rody ze swojego pokolenia. Każdy ród i każdy huan mają własny typ tatuażu, tj. do głównego znaku huanu dodaje się drobniejszy znak, właściwy dla rodu.

Przynależność do rodu i huanu jest jednym z najważniejszych wyznaczników życia. Określenie "ród" obejmuje znacznie więcej niż "rodzina", w jednym rodzie więzy pokrewieństwa są często bardzo dalekie lub żadne, ród wywodzi się bowiem od jednego, mitycznego "przodka".

Warstwy społeczne

Zasady awansu społecznego u Laro są proste – ponieważ wojna trwa nieustannie, nieustannie też toczone są rytualne pojedynki, zawsze jest okazja do wykazania się umiejętnościami i siłą ducha w walce. Niezależnie od swojego pochodzenia, zamożności czy urody na cenione stanowiska awansują najlepsi wojownicy. Czasem dotyczy to także ludzi o zdolnościach dowódczych, organizacyjnych czy strategicznych, jednak zawsze wiązać się to musi z przymiotami walecznego ducha, nawet jeśli nie idzie w parze z talentem do miecza.

Andhakara

Andhakara to wspólnota militarna, złożona początkowo z wojowników rodu o tym nazwisku, skupiona wokół, rzekomo niesłusznie wygnanego za zabójstwo, przywódcy. Z czasem przekształciła się w sprawnie działającą organizację wojskową Laryjczyków, wyłączonych ze wspólnoty laryjskiej, ale powiązanych bardzo silnymi więzami wierności we własną wspólnotę. Andhakara, w przeciwieństwie do reszty Laro, stanęła po stronie Północy w I Wojnie, a po klęsce silnie zaangażowała się w działalność konspiracyjno-szpiegowską, wspomagając każdą aktywność, skierowaną przeciwko Qa.

Bardzo mocno wsparli wergundzkich powstańców w 935 r. i starali się być pomostem pomiędzy Północą, a samym państwem Laro, którego huany przystąpiły do wojny w wyniku zbrodni dokonanej przez Qa na ich dyplomatce. Jej przedstawiciele zasiedli wśród przywódców światowych potęg na konferencji w Srebrnej Rzece, rzekomo wspierani poparciem wpływowego Sztabu Konspiracji Północy. Wynikiem konferencji była promesa budowy po zwycięstwie autonomicznego huanu Andhakara w ramach księstwa Laro.

Imiona

Laro przedstawia się, podając kolejno imię swoje, imię ojca lub matki (zależnie od tego, które jest dziedzicem rodu), nazwisko rodziny i nazwę rodu lub zamiennie nazwę huanu. Dla przykładu: T’Sinake Ria Marai-de z huanu Ahi.

Popularne imiona męskie: Aki, Shigeru, Keiji, Izo, Taro, Koari.

Popularne imiona kobiece: Saeko, Mai, Juri, Jorun, Falta

Armia

Laro7.jpg

Laro jako państwo zmilitaryzowane o niezwykle mocno rozwiniętym kulcie walki ma największą moblizację na swoim terenie w całym znanym świecie. Podczas wojny laryjscy wojownicy pojawiają się na polach bitew wedle rodów, zwierzchnicy rodów (ma'tui) są jednocześnie dowódcami oddziałów (dlatego ma'tui mogą zostać jedynie doświadczeni w boju wojownicy lub osoby obdarzone talentem strategicznym). Nad ma’tui w drabinie hierarchii znajduje się huan’tsan, czyli przywódca huanu.

Broń Laro bywa bardzo zróżnicowana, jako że każdy wojownik tworzy sobie broń sam, a tradycje płatnerskie w różnych rodach są odmienne. Przeważa jednak zakrzywiony jednosieczny miecz o przedłużonej rękojeści, którym posługują się dwiema rękami. Zdarzają się też inne rodzaje broni - naginaty, glewie, długie koncerze lub szable. Rzadziej trafia się krótka broń, połączona z niewielką tarczą.

W walce posługują się nie tylko bronią konwencjonalną, są bowiem biegli w sztuce magii ofensywnej oraz psionicznej. Każdy t'antsan i większość przywódców plemienia potrafi posługiwać się energią za pomocą której potrafią na odległość wydawać rozkazy, podnosić morale czy zmniejszać ból. Uważa się, że przyczyną owych umiejętności są silne więzi plemienne, które łączą Laro, magia ta dotyczy bowiem tylko tej nacji.

Laro, jeśli walczą w grupie, stanowią zwarty oddział, z którego każdy broni siebie i swoich towarzyszy. Częściej jednak stawiają na indywidualne starcia, w których mogą wykorzystać swoją olbrzymią przewagę umiejętności fechtunku i walki wręcz, uważani są bowiem za najlepszych szermierzy na świecie.

Profesje

"Ej, te papiery wyglądają na istotne..."

Każdy Laro jest wojownikiem. Szkolenie do walki zaczyna się w wieku kilku lat, a kończy, gdy ręce nie mogą już utrzymać miecza. Doskonalenie sztuki walki – dla samego jej piękna i ideału – to cel życia każdego Laro.
Każdy Laro zatem jest obyty z bólem i ranami, odporny na stres walki i sprawny. Każdy może przyjąć 5 obrażeń w potyczce.

Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!

Wojownicy

  • Wojownik huanu – choć walka jest częścią życia absolutnie każdego Laro, większość z elfów na co dzień jednak wykonuje inne, cywilne profesje. Wojownik huanu natomiast zajmuje się zawodowo walką i tylko walką, to wojownicy stałej armii, będący zawsze pod bronią gotowi do walki.
    Specjalizacje proponowane:
    • szermierz – walczący mieczem lub szablą
    • strzelec – łucznik lub kusznik
    • tarczownik – mała tarcza lub puklerz, w połączeniu z lekkim mieczem lub szablą
    • pikinier – lub naginata-rei, wojownik walczący naginatą (broń chętnie używana przez elfki Laro)
    • gwardzista t'antsan lub huan'tsan
  • Stróż prawa – o ile wydarzenia nie dzieją się w huanie, który jest ojczyzną postaci, może ona się pojawić tylko w jednej roli – w pościgu za kimś.
    • eksterminator – wojownik trudniący się chwytaniem lub eliminacją bandytów, skazanych przez laryjskie prawo
  • Paladyn - kapłan-wojownik jednego z wyznawanych w kraju bóstw:
  • Bandyta – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że nie tylko będzie ścigany na terenie gry, ale każdy z jego pobratymców będzie go darzył pogardą i wrogością.
    Specjalizacje:
    • zabójca – morderca na zlecenie

Intelektualiści

  • Przewodnik Ikni – stoi na straży praw wspólnoty i pamięci o przodkach. Powinien znać dzieje elfów. Żródłem jego mocy są przodkowie, którym składa ofiary, różne postaci, których wzywa, patronują różnym aspektom mocy, której używa poprzez psalmy i inkantacje.
  • Kapłan - źródłem jego energii jest jedno z wyznawanych w tym kraju bóstw (nie ma możliwości gry kapłanem Mavi) i składane mu modlitwy i ofiary, zaś ich mocy używa poprzez psalmy i inkantacje.
  • Mag-wojownik – źródłem jego energii jest moc żywiołów, pobierana w rytuałach, a efektem – składane z odpowiednich słów zaklęcia.
    Specjalizacje:
    • mag metalu - posługuje się energią dwóch żywiołów, ziemi i ognia.
    • psionik – posługujący się odłamem magii życia, wyspecjalizowanym do działania na umysł.
  • Medyk – ten, który leczy rany i choroby na bazie wiedzy i znajomości anatomii.
    Specjalizacje:
    • lekarz - mag życia specjalizujący się w anatomii i medycynie
    • medyk polowy/felczer – posługuje się elementami alchemii i podstawową wiedzą na temat anatomii i medycyny pola bitwy
  • Badacz śmierci (nekromanta) – naukowiec zajmujący się istniejącą, choć nielegalną na terenie tego kraju formą magii opartej na doświadczeniach i badaniach naukowych dotyczących magii druidzkiej oraz istoty życia i śmierci.

Wolni

  • Rzemieślnik – pracujący nad dziełami własnych rąk:
    • kowal/płatnerz – wykonujący broń lub zbroje. Każdy Laro zna podstawy tej sztuki, ale tylko nieliczni są w niej mistrzami
    • jubiler zajmuje się obróbką metali szlachetnych i wykonywaniem ozdób
    • hodowca herbaty – zna się nie tylko na jej gatunkach, ale także na tajnikach jej parzenia i podawania
  • Tropiciel – tropiciele znają teren, umieją poruszać się w lesie, mają dobrą orientację w terenie i umieją czytać mapy i korzystać z kompasu (wskazane, aby gracz naprawdę to umiał!)
    Specjalizacje:
    • zwiadowca – najczęściej żołnierz, służący w oddziałach zwiadu
    • myśliwy – handlujący futrami upolowanych zwierząt
    • przewodnik – karawan handlowych i osadniczych
  • Wyznawca Fortuny - bardziej cecha niż profesja, gdyż wyznawcą Fortuny może zostać każdy (poza kapłanami oraz paladynami). Składanie małych ofiar Fortunie może poskutkować jej zainteresowaniem (co może wyjść na dobre lub złe składającemu), jest jednak szemrane prawnie w tym kraju.
  • Kultysta Szakala - kult Swarta-Szakala jest nielegalny i ścigany przez różne organizacje i prawo tego kraju.
"Ma ktoś goblińskie ustrojstwo?"

Jeśli masz jakieś pytania, skontaktuj się z nami na

info@silberberg.pl