Otwórz menu główne

Zmiany

Ofir

Usunięte 1855 bajtów, 12:56, 19 mar 2023
m
brak opisu edycji
{{ZakładkiZakładkiNacje||Ofir/Rozszerzenie}}
[[File:ofir1.jpg|upright=|frameless|border|right]]'''Ofir''' - grywalna nacja ludzka, zamieszkująca dawne miasta-państwa w [[Ofir (kraina)|Wielkiej Kotlinie Wyżynie Wschodniej ]] między górami Maegros a pustynią Asura Makan. Państwo to było oparte na przymierzu pięciu miast- państw położonych na pograniczu pustyni Asura Makan – Messyny, Itharos, Arethyny, Tulos i Korathii. Jest to jeden z najstarszych zamieszkanych krajów, a zarazem najwcześniej zamieszkanych obszarów. Obszar o tradycji sięgającej wieki wstecz, usiany zabytkami i pozostałościami dawnej potęgi. Na terenie Ofiru znajduje się kilka bardzo starych miast, będących ośrodkiem kultury i nauki, stamtąd pochodzi wielu wielkich mistrzów Sztuk Magicznych, astrologów i alchemików. Jest to rejon bardzo bogaty, w którym mieszkańcy miast nierzadko chadzają w złotogłowiach, miasta posiadają brukowane ulice, wodociągi i kanalizację.
== Krótki rys historyczny ==
Wiosną 936 roku na Ofir spadła inwazja samnijska, która latem dotarła pod Messynę i splądrowała jej przedmieścia oraz okoliczne mniejsze miasta, w tym kowen druidzki w Dormenos, będący dawną świątynią Widy. Niedługo po tym został zawarty pokój z Itharos i połączona armia ruszyła, by wyprzeć najeźdźców. Kiedy w maju rozpoczął się kolejny marsz wojowników stepu, Ofir był tym razem zjednoczony w walce i przygotowany. Samniczycy zostali oskrzydleni i schwytani w płuapkę, unikając całkowitej klęski wyłącznie dzięki mediacji [[Qasyran]].
Wojna przyniosła Ofirowi zjednoczenie, wpływy, potęgę i pieniądze. Świadectwem odrodzenia potęgi i znaczenia starożytnego kraju był podpisany w 939 roku Traktat Vistanijski, pokój zwarty między Północą a Południe podpisany nie gdzie indziej niż w Ofirze. Państwo kratistosów zagwarantowało sobie bezpieczeństwo od strony [[Samnia|Samnii]] poprzez układ dożywotniej gwarancji granicą z nową kaganią, zaś by zabezpieczyć się przed [[Wergundia|Federacją Wergundzką]] zwarto Pakt Wedry. Wykorzystując swe wpływy i pociągając za sznurki obaw Ofir wciągnął do układu [[Trynt]], obydwie [[Terala|Terale]] i Visnohorę tworząc anty-wergundzką unię. Głównym jej założeniem stało się ekonomiczne odseparowanie Federacji poprzez stworzenie konkurencyjnego szlaku handlowego wzdłuż rzeki Wedry, który pominąłby Wergundię. Plan spalił jednak na panewce kiedy wergundzcy dyplomaci zyskali sobie wsparcie samnijskiej kagani, Enktoi, która odmówiła wedryjaskim kupcom przejścia prze swoje ziemię, uniemożliwiając zawiązanie szlaku handlowego.
 
Rok 939 był dla Ofiru czasem wielkich porządków i odbudowy. Zjednoczenie stało się faktem, ale powrót do wspólnoty krajów wciąż trwał, a w dodatku bynajmniej nie wszystko szło po myśli ofiryjskich polityków. Poważnym cieniem na polityce państwa położyła się klęska projektu Paktu Szlaku Wedry. Co wprawda Ofir podtrzymał zabiegi o wciągnięcie Samni w owo porozumienie, to póki co Enktoia pozostała nieugięta, ponadto konflikt między Wschodnią Teralą a Visnohorą na tle "kryzysu Otortenu" groził dalszym rozpadem. Próba budowy alternatywnego wobec Wergundii szlaku handlowego wciąż czekała na realizację, zmuszając Ofir do negocjacji z Federacją na bardzo niekorzystnych warunkach.
 
Wkrótce jednak nadeszły kolejne klęski. Wiosną 940 roku na rzece Pamisos utworzył się zator, potężny żywioł przetoczył się przez Dolinę Velidy i runął na niczego nie spodziewającą się Messynę. Powódź zniosła po drodze wszystkie mosty, w górskim terenie nie miała możliwości wyhamować na polach zalewowych. W samym mieście zginęło kilkaset osób, zaskoczonych w domach w środku nocy, dalsze żywioł dopadł w wioskach i miasteczkach wzdłuż górnego biegu rzeki. Zniszczenia były niewyobrażalne.
 
Wkrótce po kataklizmie wybuchło wielkie powstanie niewolników. Na czele stanął Sofides Thorakos, dotychczas trener gladiatorów. Świetnie zorganizowana i dofinansowana rewolta odniosła kilka bardzo poważnych sukcesów w Messynie i Tulos. Powstanie spowodowało olbrzymie straty u posiadaczy majątków i zmusiło Oligoi do poważnych decyzji polityczno-militarnych. Kampania wewnętrzna przeciwko buntownikom została rozpoczęta z początkiem lata. Wojna domowa pustoszyła kraj.
 
Kolejnym wielkim kataklizmem był najazd orków, których watahy zeszły z gór wiosną 940 roku, niszcząc, paląc i rabując obszary wzdłuż podnóży Maegros od Itharos aż do Arethyny. Politycy ofirscy oficjalnie zarzucili Federacji działania podburzające przeciwko ich krajowi. Dowodem oskarżenia był liczny wergundzki sprzęt bojowy, znaleziony przy schwytanych i zabitych orkach.
 
W potoku nieszczęść wielkim pocieszeniem i nadzieją było zdarzenie z jesieni 939, które wstrząsnęło całą północą. W dawnych świątyniach, z których większość była już ruinami, zapłonęły same z siebie ognie ofiarne, a kapłani płacząc oznajmili ludziom – oto wróciła część starych bogów. A nade wszystko do ludu Ofiru wróciła Dobra Mateczka, pani pól uprawnych, opiekunka rodzin, bogini [[Gabona]].
Wojna przyniosła Ofirowi zjednoczenieTrwający od 942 r. kryzys visnohorski zmobilizował wszystkie państwa Paktu, wpływytakże Ofir. Oligoi rozważało, potęgę czy należy militarnie udzielić pomocy Tryntowi i pieniądzeTerali, ostatecznie stanęło tylko na postawieniu w stan gotowości wszystkich mor ofiryjskich, zwłaszcza tej w Itharos. Świadectwem odrodzenia potęgi i znaczenia starożytnego Ofir przyjął jednak przede wszystkim rolę mediatora. Wielkie powstanie niewolników, zakończone wybiciem lub ucieczką większości powstańców, spustoszyło większość kraju był podpisany , a walki ustaly dopiero w 939 roku Traktat Vistanijski942 r. Dla Ofiru oznaczało to wielkie straty i brak siły roboczej, problem ten został niespodziewanie rozwiązany.  W 943 r. na rynki Ofiru sprowadzono tysiące nowych niewolników, jeńców sprowadzonych przez Samnię z Pethabanu. Dla Ofiru oznaczało to nowy impuls do rozwoju, ale też wielkie zmiany - Pethabańczycy, pokój zwarty między Północą a Południe podpisany nie gdzie indziej niż choć wcześniej obecni w Ofirze, nigdy nie byli tam tak liczni. Państwo kratistosów zagwarantowało sobie bezpieczeństwo od strony [[Samnia|Samnii]] poprzez układ dożywotniej gwarancji granicą Teraz wnosili ze sobą elementy nowej, obcej kultury, a przede wszystkim religii, podporządkowanej kultowi Raat Ka-Malika. === Epoka po Agade ===Głośna wyprawa odkrywcza oznaczała dla Ofiru wiele zmian, tym bardziej, że czołowa uczelnia tego kraju, Kolegium Messyńskie, była jednym z nową kaganiąpartycypantów odkryć. Projekty eaformatorów (urządzenia magicznego, zaś by zabezpieczyć się przed [[Wergundia|Federacją Wergundzką]] zwarto Pakt Wedrykontrolującego żyzność obszaru przy węźle geomantycznym) były własnością Kolegium i każda wybudowana maszyna przynosiła krociowe zyski uczelni i senatowi. Pierwszy eaformator zresztą został wybudowany właśnie w Ofirze, w należącym do Arethyny, Dormenos.  Miasta Ofiru przeżywały istny skok cywilizacyjny. Wykorzystując swe wpływy i pociągając za sznurki obaw Ofir wciągnął We wszystkich większych ośrodkach miejskich zamontowano rdzenie minerałowe, dzięki czemu do układu [[Trynt]]domów w miastach docierało ciepło, obydwie [[Terala|Terale]] bieżąca woda, kanalizacja i Visnohorę tworząc anty-wergundzką unięinne luksusy, dotychczas znane tylko w najbogatszych rezydencjach rodów senatorskich. Głównym jej założeniem  Powszechne w Ofirze stało się ekonomiczne odseparowanie Federacji poprzez stworzenie konkurencyjnego szlaku handlowego wzdłuż rzeki Wedrypowiedzenie, który pominąłby Wergundięże historia dzieli się na epokę przed i po Agade. Plan spalił jednak  ==== Powstanie Theonasa ====W roku 947 grupa, dowodzona przez Theonasa, rozpoczęła bunt w mieście Denajon. Siłą rzeczy trzonem powstania szybko stali się świetnie wyszkoleni gladiatorzy, powstanie było dobrze zorganizowane i zaopatrzone, szybko wchłaniało też kolejne tysiące ludzi zbiegłych z plantacji i latyfundiów. Armia Theonasa, nie chcąc przekraczać Sankary, ruszyła na panewce kiedy wergundzcy dyplomaci zyskali sobie wsparcie samnijskiej kaganipółnoc ku Tulos, a następnie, po dwukrotnym spektakularnym pokonaniu mor (armii) Messyny i Tulos, Enktoiskręciła na zachód, która odmówiła wedryjaskim kupcom przejścia prze swoje ziemiękierując się ku stokom Maegros. Tam siedzibą powstańców na dłuższy czas stały się obszary na zachód od Mittejonu, uniemożliwiając zawiązanie szlaku handlowegogdzie powstańcy zyskali wsparcie od watah górskich orków.
=== Sytuacja obecna ===Kampania wojenna trwała dwa lata.
AKTUALKAPowstanie odbiło się szerokim echem na arenie międzynarodowej, powstańców oficjalnie, ale jedynie dyplomatycznie, poparła Styria, Talsoi i Wergundia, natomiast zdecydowanie potępiło Imperium Qasyran - równocześnie w tym państwie trwało tamtejsze powstanie niewolnicze. W roku 948 na forum Kongresu Wolnych Narodów Ofir i Qasyran oskarżyły Styrię o inspirowanie buntów w ich krajach, ale z braku dowodów Kompania Nowej Magii nie podjęła żadnych kroków przeciwko tejże.
== Mentalność ==
Podstawową bronią ofirskiego żołnierza jest duża prostokątna pawęż oraz krótka włócznia. Do tego również krótki miecz lub kord, czasem w przypadku kawalerzystów lanca i jednosieczny koncerz. Zbroje to najczęściej krótkie kolczugi do pół uda, połączone z elementami zbroi płytowych metalowych lub skórzanych, naramiennikami i obojczykami. Niektóre formacje noszą także tłoczone skórzane napierśniki. Charakterystycznym elementem jest krój hełmu z wysokim grzebieniem i policzkami, noszony przez oficerów.
== Profesje ==
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!
 
=== Wojownicy ===
Ludzie zawodowo zajmujący się walką i wojną, obyci z ranami, bólem i stresem pola walki. Mogą przyjąć '''5 trafień'''.
 
*'''Żołnierz''' – osoba tej profesji jest zobowiązana mieć konkretny przydział do oddziału i w razie potrzeby będzie musiała wypełniać rozkazy dowódców. (jeśli gra toczy się w miejscu poza Ofirem, gdzie nie ma powodu dla obecności ofirskiej armii, gra tą profesją jest utrudniona i wymaga konsultacji z MG). <br>Specjalizacje proponowane:
** żołnierz mory - pikinier lub tarczownik
** kawalerzysta – problemem jest wiarygodny powód, dla którego nie ma ze sobą konia
** strzelec – łucznik lub kusznik
** oficer / dowódca – wysoko postawiony reprezentant armii dowolnej formacji, powinien być doświadczonym żołnierzem
 
*'''Szpieg''' – osoba szkolona do wykradania informacji, a także rozmaitych działań wywiadowczych i sabotażowych. Może na potrzeby misji przyjąć pozory dowolnej innej profesji, przejmując jej cechy - poza profesjami Intelektualistów. Ma szczególne możliwości opierania się atakom psionicznym.
 
*'''Paladyn''' – kapłan-wojownik Opiekunów należący do zakonu.
 
*'''Najemnik''' – gra tą profesją wymaga należenia do jednej z organizacji najemniczych i posiadania ich rekomendacji (najemnik otrzyma swoją rekomendację z początkiem gry), a także zawartego na czas gry kontraktu najemnego. Za najemnika nie jest uważana osoba, która na własną rękę wynajmuje się do obicia komuś twarzy (taka osoba jest uważana za bandytę).<br>Specjalizacje proponowane:
** walczący w zwarciu – tarczownik, strzelec, pikinier, używający dowolnej broni białej.
** strzelec – walczący na dystans za pomocą dowolnej broni miotającej.
 
*'''Stróż prawa''' ­– wojownik na służbie lokalnej władzy, gdziekolwiek by ona nie była. Musi się liczyć z koniecznością wypełniania rozkazów.<br>Specjalizacje proponowane:
** strażnik – odpowiednik policjanta, do niego należy wymierzanie sprawiedliwości, reagowanie na łamanie prawa i działanie na jego służbie.
** łowca nagród – wojownik trudniący się chwytaniem lub eliminacją bandytów, skazanych wyrokiem sądów.
** łowca potworów – wyspecjalizowany wojownik, wynajmowany przez władze, by zapewnić ludziom bezpieczeństwo ze strony groźnych stworzeń.
 
*'''Bandyta''' – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że będzie ścigany na terenie gry. <br>Specjalizacje:
** dezerter – żołnierz wyłamujący się spod rozkazów dowódców
** zabójca – morderca na zlecenie
 
=== Intelektualiści ===
Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść '''3 rany''', nim padną.
 
*'''Kapłan Opiekunów''' – źródłem jego energii jest jeden z 4 Opiekunów (nie można grać kapłanem Maviego) i składane mu modlitwy i ofiary, zaś ich mocy używa poprzez psalmy i inkantacje.
 
*'''Mag akademicki''' - źródłem jego energii jest moc żywiołów, pobierana w rytuałach, a efektem – składane z odpowiednich słów zaklęcia. <br>Specjalizacje:
** mag wody/powietrza/ziemi/ognia – posługuje się energią jednego żywiołu.
** mag bojowy – posługuje się energią wszystkich żywiołów, ale tylko w zaklęciach ofensywnych.
** psionik- posługuje się magią powietrza, wyspecjalizowaną do działania na umysł.
** nekromanta – istniejąca, choć zakazana prawnie forma magii, używającej odwróconej energii życia.
 
*'''Alchemik''' – sztuka komponowania materii tak, by otrzymać substancję o pożądanym działaniu. <br>Specjalizacje proponowane:
** miner – najczęściej w szeregach armii, specjalista od wybuchów.
** truciciel – twórca trucizn.
 
*'''Medyk''' – ten, który leczy rany i choroby na bazie wiedzy i znajomości anatomii, przede wszystkim posługuje się magią życia, ale zna również podstawy alchemii, jest obeznany w anatomii i chirurgii, którą wspomaga magicznie.
** chirurg - biegły w anatomii i alchemii medycznej
** medyk polowy - posługuje się magią życia, elementami alchemii i pobieżną wiedzą o anatomii.
 
=== Wolni ===
Postaci, które nie muszą mieć zobowiązań i kontraktów, ani uczyć się trudnego rzemiosła. Mogą wytrzymać '''3 zadane im rany''' na polu walki.
 
*'''Cywil''' - bez żadnych zbędnych komplikacji – po prostu mieszkaniec danej krainy. Jeśli wydarzenia rozgrywają się poza ową krainą, dobrze jest mieć powód, dla którego cywil się tam znalazł. Ta profesja ma ogromną ilość możliwości, które ograniczone są tylko logiką ich wykonywania w kraju takim jak Ofir. <br>Specjalizacje proponowane:
** Rzemieślnik – profesja dla tych, którzy potrafią wykonywać coś własnymi rękoma lub przekonująco o tym mówić. W Ofirze popularnym rzemiosłem może być kowalstwo, garncarstwo, ciesielka, jubilerstwo, tkactwo i wiele innych.
** hodowca – roślin lub zwierząt, rolnik lub pasterz, posiadacz chaty pod lasem albo całego latyfundium.
** handlarz - nie trzeba tłumaczyć.
 
*'''Przestępca''' – ogólne określenie człowieka, który na stałe wszedł w konflikt z prawem i uniknął konsekwencji. Musi się liczyć z tym, że będzie ścigany, nawet jeśli wydarzenia toczą się z dala od Ofiru. <br>Specjalizacje proponowane:
** złodziej – amator cudzej własności.
** oszust – fałszowanie dokumentów, naciąganie ludzi i inne cwaniactwa.
** przemytnik – transport towarów przez zieloną granicę, ale także sprzedaż złodziejskich łupów czy handel nielegalnym towarem.
 
*'''Poszukiwacz skarbów''' – zawodowo wyszukujący i wydobywający z ruin cenne artefakty. Najczęściej zrzeszeni w olbrzymiej organizacji, zwanej Smoczą Kompanią.
** archeolog – specjalista od materii z przeszłości.<br><br>W drużynie poszukiwaczy mogą być zrzeszone osoby różnej profesji – jak miner (odpowiada za rozbrajanie alchemicznych pułapek i wysadzanie przeszkód), tropiciel, najemnik (w roli ochroniarza, mając zawarty kontrakt z Kompanią) czy mag – specjalista od artefaktów i magicznych pułapek.
*'''Tropiciel''' – umowne określenie dla ludzi, którzy znają teren, umieją poruszać się w lesie, mają dobrą orientację w terenie i umieją czytać mapy i korzystać z kompasu (wskazane, aby gracz naprawdę to umiał!). <br>Specjalizacje:
** zwiadowca – najczęściej żołnierz, służący w oddziałach zwiadu.
** myśliwy – handlujący futrami upolowanych zwierząt.
** przewodnik – karawan handlowych i osadniczych.
{{RamkaMail}}
[[Kategoria:Nacje]]