Otwórz menu główne

Zmiany

Qasyran

Usunięte 718 bajtów, 12:58, 19 mar 2023
m
brak opisu edycji
{{ZakładkiZakładkiNacje||Qasyran/Rozszerzenie}}__NOEDITSECTION__
[[File:qa1.jpg|upright=|frameless|border|right]]'''Qasyran''' (''wł. Qarnachasayosyran - Ludzie-którzy-Wiedzą'') - grywalna nacja ludzka, pochodząca z [[Zapołudnie|Zapołudnia]].
Kształt traktatu wynikał ze zmęczenia wojną, braku szans na osiągnięcie trwałego zwycięstwa nad Północą oraz przedłużającego się, wieloletniego już braku władcy na tronie. Qa weszli w nowy rozdział swej historii, zaś los kraju zależeć będzie od nowego władcy. Ów wybór zaś stał się niepewny, gdyż mająca miejsce wśród południowych plemiona rewolucja rolnicza napędzana goblińskimi wynalazkami zachwiała dawną równowagą sił wśród Rady Plemion.
=== Sytuacja obecna Podział Imperium ===AKTUALKAW roku 940 Rada Plemion zwołała wielki wiec w stolicy, na Placu Dwunastu, który o mały włos nie zakończył się wojną domową. Nie doszło do niej wyłącznie dzięki przytomności i rozsądkowi obojgawielkich przywódców, Oepetla i Tlilxuchtli, a także sprawnemu zadziałaniu armii, która rozdzieliła obie strony placu. Punktem spornym była kwestia tego, czy utrzymać należy niewolnictwo, ale także to, czy z wrogą dotychczas Północą należy handlować, czy też się przeciwko niej zbroić. Koronną kwestią natomiast była sprawa traktatu z Larionem.  Ostatecznie po trwających ponad tydzień obradach ustalono decyzje. Tymczasowo, na czas życia jednego pokolenia, podzielono Imperium na dwa obszary:* '''Imperium Północnego Qasyran i Visnohory''', na czele którego stanął Oepetl Cuitla - Czarny Wilk, Zwycięzca spod Akwirgranu, Pogromca Północy. Państwo utrzymało niewolnictwo jako dozwolone, a za priorytet istnienia uznawało zapobieganie ewentualnej agresji państw Północy poprzez maksymalną militaryzację.* '''Unia Plemion Qasyran''', na czele której stanęła Tlilxuchtli z plemienia Coatl, tytułując się ''Nican Tlatoani'', najwyższą władczynią. Postawili na rozwój gospodarki, w oparciu o kupowane od goblinów i krasnoludów technologie. Zakazano niewolnictwa, zezwolono na powrót dotychczasowych niewolników do ich domów, a ich właścicielom wypłacając odszkodowania w złocie i gwałtownie drożejącym srebrze. Nawiązano również kontakt dyplomatyczny z państwami Północy. Oba powstające kraje deklarowały braterską przyjaźń i współpracę, kontynuację tradycji wielkiej Maiput Neyestcae tak, jak ją rozumieją, oraz powstrzymanie się od rozlewu bratniej krwi za wszelką cenę. Ze względu na rosnącą wrogość mas ten fragment był absolutnie konieczny, aby powstrzymać wojnędomową. Jednocześnie obydwa kraje ogłaszały, że kontynuują dziedzictwo prawne Imperium, z zastrzeżeniem paktu z Larionem, który obydwa kraje wypowiadały. Na szczególną uwagę zasługuje osoba, która stała się podstawą relacji Unii ze Styrią – a była to Estella Montebianco, powołana na styryjskiego ambasadora na południu, córka samej Tlilxuchtli i Styryjczyka. Jej osoba miała być przykładem i symbolem nowych czasów. === Nowa era Imperium === Atexatli, czyli błękitny kamień o wyjątkowych cechach, od dawna był skarbem ziem Qasyranu, jednak po wyprawie do Agade i odkryciach stamtąd przywiezionych, jego znaczenie wzrosło do stopnia, w którym miał szansę stać się podstawą ekonomii obu państw Zapołudnia. Cały świat rozpoczął bowiem masową budowę rdzeni minerałowych, generujących energię magiczną. Umożliwiał to wynalazek kolchidyry, czyli tworzywa w pełni ekranującego promieniowanie Atexatli, dotychczas zabójcze dla ludzi z Północy.  W 947 roku w dawnym sarkofagu w Sowiogórzu (tam, gdzie przechowywano niegdyś wiedzę ludu Qa) zamontowany został eaformator, skierowany szczególnie na wschodnią część Darnair, które w zamierzeniach miało stać się żyznym zapleczem kraju. Na terenie Unii Plemion trwały rozmowy o montażu eaformatora w Górach Diablich, ale ostatecznie zdecydowano o budowie większej liczby rdzeni minerałowych. Na terenie całego Qasyran wybudowano ich ponad 10 (m. in. w Mazatl, Atoyaatl, Omio i w samym Qasyran), zasilając z ich pomocą szeroko zakrojone prace budowlane, wodociągi, kanalizację i ogrzewanie obszarów. Wzrost wydobycia atexatli w Imperium Qasyran wiązał się ze wzrostem wyzysku tysięcy niewolników, w olbrzymim procencie ludzi uprowadzonych z Północy w okresie Wojen o Północ, jeńców i więźniów. Na terenie Unii Plemion problem ten przybrał inne oblicze - pracujący w kopalniach mieli tam status wolnych ludzi, ale byli w pełni zależni od właścicieli kopalń i kamieniołomów, co czyniło ich de facto niewolnikami, tym bardziej, że także, w swojej większości, wywodzili się od sprowadzonych z Północy niewolników. W największych ośrodkach górniczych w tym samym niemal czasie, czyli wiosną 947 roku, wybuchło powstanie niewolnicze.  Ponieważ powstanie wybuchło równocześnie z rewoltą Theonasa w Ofirze, za tę podejrzaną synchronizację obwiniano działanie styryjskiej SSW. Qasyran i Ofir na kongresie Wolnych Narodów oficjalnie oskarżyły Styrię o próby ingerencji w wewnętrzne sprawy innych krajów, nie przedstawiono jednak żadnych dowodów.  Powstania niewolnicze paradoksalnie spowodowały zacieśnienie kontaktów i - w obliczu wspólnych problemów - poszukiwanie wspólnych rozwiązań w obydwu krajach Qasyran. W 947 roku w Tecuixin nad Yro odbyło się spotkanie Oepetla Cuitli oraz Tlilxuchtli, czyli przywódców obydwu państw. Po wielotygodniowych rozmowach, zdecydowano o zawarciu wstępnej unii polityczno-gospodarczej, mającej - w dalszej perspektywie - doprowadzić do ponownego zjednoczenie ludu Qasyran.  Poruszającym i symbolicznym momentem była koronacja najwyższego ''cozcatlaton’a'' (imperatora) - potwierdzając swoje słowa, wygłoszone na spotkaniu nad Yro, Oepetla Cuitli, bohater wojny o Północ, odebrał z rąk Iltepe Moe diadem Neyesecae, przechowywany przez Seitiriego na Visnohorze. Zwycięzca spod Akwirgranu na oczach tłumów oddał pokłon Tlilxuchtli, koronując ją cozcatloani - cesarzową Zjednoczonych Plemion Qasyran.  W tym samym roku, obydwoje przywódców, na Kongresie Wolnych Narodów, ogłosiło, że od tej pory lud Qasyran znów mówi jednym głosem, a jego wyrazicielem jest ''cozcatloani'' Tlilxuchtli.
== Mentalność ==
Najbardziej owianym legendą oddziałem wojsk Qa są ''Timiquizque'' (Nieśmiertelni). Są to żołnierze rekrutowani i szkoleni w szczególnym rodzaju walki. Są szkoleni do walki w ciężkich zbrojach, wzbogaconych minerałowymi zaklęciami, kontrolowanymi przez ich umysły (Minerał stanowi także warstwy i wiązki inkrustowane w metal w procesie tworzenia). Dzięki temu wykazują większą odporność na Minerał, oraz większą podatność na jego właściwości. W efekcie wyczerpującego szkolenia, którego wielu z nich nie przeżywa, Nieśmiertelni stają się fizycznie wytrzymali ponad zwykłe ludzkie możliwości, a jednocześnie posiadają wybitne zdolności, jako mentaci. Szkolenie jednak do tego stopnia łamie ich psychikę, że są to ludzie stroniący od społeczeństwa. Siedziby ''Timiquizque'' to położone na odludziach, szczytach gór lub w jaskiniach klasztory.
== Profesje ==
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!
 
=== Wojownicy ===
Ludzie zawodowo zajmujący się walką i wojną, obyci z ranami, bólem i stresem pola walki. Mogą przyjąć '''5 trafień'''.
 
*'''Żołnierz''' – osoba tej profesji jest zobowiązana mieć konkretny przydział do oddziału i w razie potrzeby będzie musiała wypełniać rozkazy dowódców. (jeśli gra toczy się w miejscu, gdzie nie ma powodu dla obecności armii, gra tą profesją jest utrudniona i wymaga konsultacji z MG). <br>Specjalizacje proponowane:
** piechur – zazwyczaj wyposażony w miecz i tarczę, broń drzewcową lub dwuręczną
** włócznik
** strzelec – łucznik
** oficer / dowódca – wysoko postawiony reprezentant armii dowolnej formacji, powinien być doświadczonym żołnierzem
 
*'''Szpieg''' – osoba szkolona do wykradania informacji, a także rozmaitych działań wywiadowczych i sabotażowych. Może na potrzeby misji przyjąć pozory dowolnej innej profesji, przejmując jej cechy - poza profesjami Intelektualistów. Ma szczególne możliwości opierania się atakom psionicznym. W przypadku Qa typową jednostką będzie jej wywiad.
 
*'''Najemnik''' – gra tą profesją wymaga należenia do jednej z organizacji najemniczych i posiadania ich rekomendacji (najemnik otrzyma swoją rekomendację z początkiem gry), a także zawartego na czas gry kontraktu najemnego. Za najemnika nie jest uważana osoba, która na własną rękę wynajmuje się do obicia komuś twarzy (taka osoba jest uważana za bandytę).<br>Specjalizacje proponowane:
** walczący w zwarciu – tarczownik, strzelec, pikinier, używający dowolnej broni białej.
** strzelec – walczący na dystans za pomocą dowolnej broni miotającej.
 
*'''Stróż prawa''' ­– wojownik na służbie lokalnej władzy, gdziekolwiek by ona nie była. Musi się liczyć z koniecznością wypełniania rozkazów.<br>Specjalizacje proponowane:
** strażnik – odpowiednik policjanta, do niego należy wymierzanie sprawiedliwości, reagowanie na łamanie prawa i działanie na jego służbie.
** łowca nagród – wojownik trudniący się chwytaniem lub eliminacją bandytów, skazanych wyrokiem sądów.
** łowca potworów – wyspecjalizowany wojownik, wynajmowany przez władze, by zapewnić ludziom bezpieczeństwo ze strony groźnych stworzeń.
 
*'''Bandyta''' – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że będzie ścigany na terenie gry. <br>Specjalizacje:
** dezerter – żołnierz wyłamujący się spod rozkazów dowódców
** zabójca – morderca na zlecenie
 
=== Intelektualiści ===
Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść '''3 rany''', nim padną.
 
* '''Kapłan Opiekunów (''Teupixiqui'')'''- źródłem jego energii jest jeden z 4 Opiekunów i składane mu modlitwy i ofiary, zaś ich mocy używa poprzez psalmy i inkantacje.
 
* '''Szaman''' - osoba mająca kontakt z duchami objawiającymi się w postaci zwierząt. Najczęściej na terenie Qa spotykani są Szamani zwierząt drapieżnych lub ptaków.
 
*'''Alchemik''' – sztuka komponowania materii tak, by otrzymać substancję o pożądanym działaniu. <br>Specjalizacje proponowane:
** miner – najczęściej w szeregach armii, specjalista od wybuchów.
** truciciel – twórca trucizn.
 
*'''Medyk''' – ten, który leczy rany i choroby na bazie wiedzy i znajomości anatomii, przede wszystkim posługuje się magią życia, ale zna również podstawy alchemii, jest obeznany w anatomii i chirurgii, którą wspomaga magicznie.
** chirurg - biegły w anatomii i alchemii medycznej
** medyk polowy - posługuje się magią minerału, elementami alchemii i pobieżną wiedzą o anatomii.
 
=== Wolni ===
Postaci, które nie muszą mieć zobowiązań i kontraktów, ani uczyć się trudnego rzemiosła. Mogą wytrzymać '''3 zadane im rany''' na polu walki.
 
*'''Cywil''' - bez żadnych zbędnych komplikacji – po prostu mieszkaniec danej krainy. Jeśli wydarzenia rozgrywają się poza ową krainą, dobrze jest mieć powód, dla którego cywil się tam znalazł. Ta profesja ma ogromną ilość możliwości, które ograniczone są tylko logiką ich wykonywania w kraju takim jak Imperium Qa. <br>Specjalizacje proponowane:
** Rzemieślnik – profesja dla tych, którzy potrafią wykonywac coś własnymi rękoma lub przekonująco o tym mówić. W Imperium Qa występują wszelkie rodzaje rzemiosła.
** hodowca – roślin lub zwierząt, rolnik lub pasterz
** rybak – lub flisak na Loraniss
** handlarz - nie trzeba tłumaczyć.
 
*'''Przestępca''' – ogólne określenie człowieka, który na stałe wszedł w konflikt z prawem i uniknął konsekwencji. Musi się liczyć z tym, że będzie ścigany, nawet jeśli wydarzenia toczą się z dala od Zapołudnia. <br>Specjalizacje proponowane:
** złodziej – amator cudzej własności.
** oszust – fałszowanie dokumentów, naciąganie ludzi i inne cwaniactwa.
** przemytnik – transport towarów przez zieloną granicę, ale także sprzedaż złodziejskich łupów czy handel nielegalnym towarem.
 
*'''Poszukiwacz skarbów''' – zawodowo wyszukujący i wydobywający z ruin cenne artefakty. Najczęściej zrzeszeni w olbrzymiej organizacji, zwanej Smoczą Kompanią.
** archeolog – specjalista od materii z przeszłości.<br><br>W drużynie poszukiwaczy mogą być zrzeszone osoby różnej profesji – jak miner (odpowiada za rozbrajanie alchemicznych pułapek i wysadzanie przeszkód), tropiciel, najemnik (w roli ochroniarza, mając zawarty kontrakt z Kompanią) czy mag – specjalista od artefaktów i magicznych pułapek.
 
*'''Tropiciel''' – umowne określenie dla ludzi, którzy znają teren, umieją poruszać się w lesie, mają dobrą orientację w terenie i umieją czytać mapy i korzystać z kompasu (wskazane, aby gracz naprawdę to umiał!). <br>Specjalizacje:
** zwiadowca – najczęściej żołnierz, służący w oddziałach zwiadu.
** myśliwy – handlujący futrami upolowanych zwierząt.
** przewodnik – karawan handlowych i osadniczych.
{{RamkaMail}}
[[Kategoria:Nacje]]