Qasyran

Informacje ogólne
Informacje szczegółowe


upright=

Qasyran (wł. Qarnachasayosyran - Ludzie-którzy-Wiedzą) - grywalna nacja ludzka, pochodząca z Zapołudnia.

Pierwotnie, w czasach starożytnych przed potopem, Lud Qa zajmował tereny rozległych równiny na zachód od dzisiejszej zatoki Draighern aż do podnóża Larionu, granicząc tym samym ze Starą Styrią i państwem elfów Laro. Funkcjonował w systemie miast–państw, rywalizujących ze sobą, jednak w sposób możliwie pokojowy.

Później, podczas Quilnamiquia Tiquilcahuaz (Zapomnienia Pamięci), państwo Qa rozciągało się na regiony Gór Diablich, Bagien Moreinn oraz Sowiogórza, zwane “Zapołudniem”.

Krótki rys historyczny

Starożytność

Początki Imperium, według północnej rachuby, sięgają ok. 5000 roku przed w.e. Czasy te określa się mianem Huehcahualoya (Czasów Starego Państwa). Podczas tego okresu lud Qarnachasayosyran funkcjonował w systemie miast- państw, rywalizujących ze sobą o wpływy. Podwalinę każdego z nich stanowiło Plemię Założycieli, od którego to pochodził symbol danego miasta-państwa.

Na zachodzie państwo Qa graniczyło ze Starą Styrią, z którą toczyło regularne wojny. I regularnie je przegrywało.

Pacyfistyczne państwo Qa usiłując bronić się przed coraz brutalniejszą inwazją styryjską, mogło postawić tylko na zaawansowaną naukę. Qa opracowali rodzaj broni, która miała ostatecznie odeprzeć wroga i uderzyć w jego ziemie. Potężna broń okazała się dużo bardziej zabójcza w skutkach, naruszając wręcz podstawy planety. W efekcie jej użycia zmieniony został klimat całego globu, stopniały lodowce powodując gigantyczny potop, który zatopił starożytną Styrię i całą cywilizację. Zginęły miliony ludzi…

Qa przerazili się własnej broni i ofiar, które spowodowali. Po katastrofie Broń zamknięto w zabezpieczonym sarkofagu, a Qa zadecydowali wyrzec się swojej wiedzy i umiejętności. Cywilizacja, zdolna manipulować przy magnetyzmie ziemskim, cofnęła się do prymitywnego stadium rozwoju, wiedza i magia zostały zakazane i magicznie wymazane ze zbiorowej pamięci, lud Qa zapomniał o swojej dokonaniach, technologii i potędze, na wiele pokoleń zmieniając się w dzikusów. A wiedza, zapisana na częściach wielkiego obelisku, została rozrzucona i ukryta wśród plemion, które nigdy nie miały się zjednoczyć.

Czas kolonizacji

Qa3.jpg

Zapołudnie, odizolowane dotychczas terenem Alta Tavar, po przemianie bogini zostało na nowo odkryte przez ludy Północy. Wyruszyły rozliczne ekspedycje, naukowe i wojskowe, w grę wchodziły wielkie pieniądze i znaczenie strategiczne Zapołudnia.

Agresywne i bezwzględne działania kolonizatorów miały swoje konsekwencje. Tabu, które narzucili sobie mieszkańcy Zapołudnia, zostało złamane. Starożytna broń co prawda została przez nich ostatecznie zniszczona, lecz dzięki naiwności kolonizatorów Qa odzyskali buławę wodzów, umożliwiającą zjednoczenie. Na ich czele stanęła charyzmatyczna Szamanka Neyestecae, której imię wkrótce miało stać się postrachem świata.

Szamanka zjednoczyła rozbite plemiona, odzyskała część wiedzy i informacji o obelisku. Wygnała kolonizatorów i odtworzyła pamięć ludu Qa, dodając do niej nowe elementy. Znalazła dla swojego ludu potężnych protektorów - powiązała bowiem los ludu Qa z przebudzonymi starożytnymi bóstwami – Opiekunami. Jednak czyn ten miał swoją cenę, ponieważ w zamian obiecała rzucić na kolana całą Północ i doprowadzić do zniszczenia władających nią bogów, których miejsce Opiekunowie chcieli zająć.

Wkrótce rozpoczęła się wielka inwazja, która ogarnęła niemal wszystkie ziemię Północy i doprowadziła do powstania Imperium Qarnachasayosyran, obejmującego niemal cały kontynent.

Imperium Qasyranu

Pod rządami Neyestecae Imperium władało ziemiami od Gór Diablich na południu, po Fiord i Trynt na północy. Rządy Szamanki trwały 35 lat, do powstania w jednej z prowincji Imperium, w Wergundii Wschodniej. Bunt szybko ogarnął wszystkie kraje północy. Co prawda cel wojny został osiągnięty – Opiekunowie stali się nowymi bogami i objęli rządy nad światem, to jednak 20 lat podboju okazało się czasem zbyt krótkim, by z potęg północy uczynić podporządkowanych niewolników.

I Wojna o Północ

Wybuch wojny nie oznaczał jedynie kresu potęgi Imperium, oznaczał przede wszystkim śmiertelne zagrożenie dla Qasyranu. Niedawni sojusznicy Qa w podboju: Samnia, oraz Aenthil, wobec rosnącej siły swych sąsiadów bez pomocy Qa byliby wydani na pastwę zemsty, a samo Qa stałoby się prędzej czy później obiektem agresji Północy.

Wojna zaczęła się dla Qa jak najgorzej. Parę miesięcy po wybuchu wojny, z rąk Styryjczyków, wspomaganych przez władcę Leth Caer, samozwańczego cesarza Elidisa, została zabita w zamachu sama Neyestecae. Maiput (Siostra) opuściła swoich ludzi. Wkrótce po niej poległ huei Seitiri, generał i głównodowodzący, zwycięzca w poprzedniej wojnie, jeden z najlepszych dowódców Szamanki i kandydat na jej następcę. Także i on zginął z rąk styryjskich zamachowców w bronionej fortecy na Visnohorze.

Pozbawione przywództwa Imperium zostało zmuszone do wycofania się z wielu frontów Północy, jednak druga fala armii, Utzyao (Armia Wewnętrzna Qasyranu), pół miliona wojowników, dotarła na pola bitew na Północy, zmuszając państwa Sojuszu do ponownej obrony na własnej ziemi.

II Wojna o Północ

Wraz z wybuchem buntu na Północy nad Qa zawisło widmo zemsty za podbój i powrotu kolonizatorów na ich ziemie. Po wybuchu II Wojny o Północ jasnym się stało, że Imperium nie zdoła utrzymać siłą podbitych narodów, jednak półmilionowa armia, jaką posłało na Północ, zmusiło wrogie kraje do maksymalnego wysiłku. Marsz na Północ przypominał walec – Qa zostali osłabieni Czarnym Szkwałem podczas przeprawy morskiej, opóźnieni przez styryjską partyzantkę, jednak zmietli obronę laryjską w Kalidorei, zamknęli w ponownym oblężeniu Styrgrad, przebili się przez wergundzką obronę wybrzeża, by ostatecznie stanąć pod stolicą Wergundii, najpotężniejszego z krajów Północy.

Celem było nie tyle pokonanie Wergundii, co zmuszenie jej do obrony i zajęcie możliwie najszerszych terytoriów na południe i na północ od niej. Choć bitwa zakończyła się poniekąd równowagą sił, cel nie został osiągnięty. Qa musieli wycofać się do Aenthil, zaś Wergundia przeprowadziła kontrofensywę, odbijając Talsoi i Styrgrad.

Zawarty w chwilę później Traktat Vistanijski był klęską wojennych planów Qasyran. Imperium straciło w zasadzie wszystkie tereny na północy oprócz bezludnego skrawka na południu Styrii, oraz malutkiego terenu Visnohory. W zamian za to mieli wycofać swe siły, zagwarantować granice dawnych wrogów, oddać cześć ziem na rzecz Cesarstwa w zamian za abdykację jego władcy oraz przeprosić Laro za masakrę południowych huanów, którego to aktu miał dokonać sam imperator.

Kształt traktatu wynikał ze zmęczenia wojną, braku szans na osiągnięcie trwałego zwycięstwa nad Północą oraz przedłużającego się, wieloletniego już braku władcy na tronie. Qa weszli w nowy rozdział swej historii, zaś los kraju zależeć będzie od nowego władcy. Ów wybór zaś stał się niepewny, gdyż mająca miejsce wśród południowych plemiona rewolucja rolnicza napędzana goblińskimi wynalazkami zachwiała dawną równowagą sił wśród Rady Plemion.

Sytuacja obecna

W roku 940 Rada Plemion zwołała wielki wiec w stolicy, na Placu Dwunastu, który o mały włos nie zakończył się wojną domową. Nie doszło do niej wyłącznie dzięki przytomności i rozsądkowi obojga wielkich przywódców, Oepetla i Tlilxuchtli, a także sprawnemu zadziałaniu armii, która rozdzieliła obie strony placu. Punktem spornym była kwestia tego, czy utrzymać należy niewolnictwo, ale także to, czy z wrogą dotychczas Północą należy handlować, czy też się przeciwko niej zbroić. Koronną kwestią natomiast była sprawa traktatu z Larionem.

Ostatecznie po trwających ponad tydzień obradach ustalono decyzje. Tymczasowo, na czas życia jednego pokolenia, podzielono Imperium na dwa obszary:

  • Imperium Północnego Qasyran i Visnohory, na czele którego stanął Oepetl Cuitla - Czarny Wilk, Zwycięzca spod Akwirgranu, Pogromca Północy. Państwo utrzymało niewolnictwo jako dozwolone, a za priorytet istnienia uznawało zapobieganie ewentualnej agresji państw Północy poprzez maksymalną militaryzację.
  • Unia Plemion Qasyran, na czele której stanęła Tlilxuchtli z plemienia Coatl, tytułując się Nican Tlatoani, najwyższą władczynią. Postawili na rozwój gospodarki, w oparciu o kupowane od goblinów i krasnoludów technologie. Zakazano niewolnictwa, zezwolono na powrót dotychczasowych niewolników do ich domów, a ich właścicielom wypłacając odszkodowania w złocie i gwałtownie drożejącym srebrze. Nawiązano również kontakt dyplomatyczny z państwami Północy.

Oba powstające kraje deklarowały braterską przyjaźń i współpracę, kontynuację tradycji wielkiej Maiput Neyestcae tak, jak ją rozumieją, oraz powstrzymanie się od rozlewu bratniej krwi za wszelką cenę. Ze względu na rosnącą wrogość mas ten fragment był absolutnie konieczny, aby powstrzymać wojnę domową. Jednocześnie obydwa kraje ogłaszały, że kontynuują dziedzictwo prawne Imperium, z zastrzeżeniem paktu z Larionem, który obydwa kraje wypowiadały.

Na szczególną uwagę zasługuje osoba, która stała się podstawą relacji Unii ze Styrią – a była to Estella Montebianco, powołana na styryjskiego ambasadora na południu, córka samej Tlilxuchtli i Styryjczyka. Jej osoba miała być przykładem i symbolem nowych czasów.

Mentalność

"Ej, te papiery wyglądają na istotne..."

Nie kopiujemy historycznych rozwiązań, dlatego nie należy przenosić żywcem rzeczywistych wzorców. Ale jeśli szukasz strojów, imion, nazw i generalnie klimatu to podpowiadamy, czym można się inspirować. Lud Qa to ludy Mezoameryki, głównie Aztekowie i Majowie. Jako język używany jest nahuatl, czasem hopi.
Qa2.jpg

Mentalność ludu Qa jest bardzo złożona. Przede wszystkim są to ludzie bardzo religijni oraz uduchowieni. Nikt z Qa nie zastanawia się, czy wierzy w bogów. Wynika to z tego, że nie jest to kwestia wiary. Istnienie bogów jest dla nich tak jasne i oczywiste jak istnienie zjawisk przyrodniczych czy pór roku. Bogowie po prostu są. A oni od chwili urodzenia do śmierci - powierzają im swój los.

Najważniejszą wartościami dla Qa są rodzina i plemię. W nich się wychowują i one kształtują ich przyszłość. Dzięki wzmocnieniu minerałem więzi wśród członków plemienia, ludzie, którzy przez długi czas walczyli ze sobą w oddziale, mogą w nim dzielić swój ból oraz strach, minimalizując ich skutki. Wśród całego ludu Qa obserwuje się natomiast nieco lżejsze powiązania umysłów. Dzięki pomocy minerału mogą oni zlokalizować osoby dla nich bliskie i członków swojego plemienia. Mogą także dzięki temu przesłać do nich wybrane myśli. To przekłada się na bardzo silne więzi rodzinne i niezwykle trwałe przyjaźnie, które są charakterystyczną cechą Qa.

Cenią honor oraz dumę. Dotrzymują złożonych przysiąg. Szczególnie tych, w których powołali się na swych Patronów.

Zróżnicowanie poglądów ludu Zapołudnia zależy natomiast od okresu, w którym przyszli na świat, dzieląc społeczność na dwie zasadnicze grupy.

Huehuetlactl, pokolenie urodzone w czasach Zapomnienia (obecnie starci niż 40 lat), pamięta czasy plemienne, a jeszcze lepiej pamiętają epokę kolonizatorów i strach z tym związany. Mają zakorzeniony w świadomości strach przez Opiekunami, a przede wszystkim ogromną nienawiść do Styrii. W społeczeństwie są szanowani jako weterani czasów Neyestecae i świadkowie jej wielkich czynów. Ich pamięć stanowi siłę napędową qasyrańskich obaw i działań, by nigdy nie dopuścić do klęski. Drugą olbrzymią grupę stanowią

Impilhuan – młode pokolenie, urodzone po 900 roku i wychowane w czasach zwycięstw, znające własny kraj tylko w roli zwycięskiej, nie wyobrażają sobie świata w innej wersji, a wizja Zapomnienia czy niewoli kolonialnej jest dla nich abstrakcyjna. Bywają bardziej bezwzględni, gwałtowni i uparci. Odważni i konsekwentni w działaniu, stanowią obecnie trzon armii, administracji oraz dyplomacji Imperium.

Wygląd

Qa4.jpg

Lud Qa nie odbiega wyglądem od ludzi północy. Klimat, który panuje na ziemiach Zapołudnia jest stosunkowo podobny do reszty kontynentu, dlatego rdzenni mieszkańcy tych terenów nie różnią się od swoich sąsiadów karnacją, ani kolorem włosów.

Lud Qa jest bardzo przywiązany do swoich tradycji, szczególnie tych, związanych z wyglądem Dostojnicy i wysoko postawieni kapłani szczycą się strojami nawiązującymi do dawnych czasów Imperium. Specyficznym elementem takiego ubioru jest pióropusz. Pióra, z których został wykonany, paleta kolorów oraz bogactwo zdobień określają status noszącego go osoby. Pióropusze są zakładane na wszystkie ważne okazje państwowe, ale służą także onieśmieleniu wrogów oraz sojuszników. Elementem dopasowanym do pióropusza jest malunek, który również ma związek ze statusem i łaską, jaką cieszy się dany Qa wśród bogów. Przewodnie kolory malunków to minerałowy błękit, którym kreślone są symbole.

Klasyczne stroje wojowników nawiązują do tradycyjnego, materiałowego pasa - conmotlapielilia,który był noszony przez plemiona podczas Quilnamiquia Tiquilcahuaz (Zapomnienie Pamięci). Pas obecnie ma formę trzech lub więcej zachodzących na siebie trójkątów, które wojownicy noszą na szerokich spodniach. Wojownicy do swoich malunków dodają czerń - służąca jako bazę oraz uzupełnienie minerałowych malunków.

Kolejnym charakterystycznym elementem ozdobnym jest skórzany, bogato zdobiony kołnierz, który mieszkańcy Zapołudnia zakładają na tuniki, czy suknie.

Główne kolory noszone na co dzień to różne odcienie bieli, kolory ziemi i czerń, natomiast na uroczyste okazje Qa decydują się na błękit oraz zwierzęce skóry, noszone w formie płaszczy.

Minerał stanowi bazę do codziennej biżuterii, kamienie szlachetne traktowane są jako symbol bogactwa.

Państwo i społeczeństwo

Społeczność Qa jest specyficzna i podzielona nie tylko w zależności od roli, jaką pełni dana jej warstwa, lecz także od momentu, kiedy przyszła na świat.

Huehuetlactl - część nacji urodzona podczas Quilnamiquia Tiquilcahuaz (Zapomnienia Pamięci). Ta część społeczeństwa była wychowana w prymitywnej kulturze plemiennej. Gdy zakończony został rytuał Przywrócenia Pamięci (Nitemoc), odzyskała ona część wiedzy z dawnych lat. Obecnie warstwa ta jest bardzo szanowana, a ludzie do niej należący uważani są za doświadczonych w dziedzinach, którymi się zajmują. Należy jednak pamiętać, że obecnie są już naznaczeni piętnem czasu, a na ich miejsca ostrzą sobie zęby młodzi, zaprawieni podczas wojny i pewni siebie.

Qa6.jpg

Wśród Huehuetlactl zakorzeniony jest lęk i obawa przed Opiekunami. Jedynie Oni pamiętają dawne czasy splendoru i powody uśpienia Patronów. Noszą w sobie również głębokie przekonanie, iż lud Qa powinien powrócić na swoje rdzenne ziemie i prowadzić takie życie, jakie wiedli przed laty.

To oni zapoczątkowali ruch, który namawia do porzucenia tytułu Zwycięzcy i wycofaniu się z Północy. Jest to również ta część społeczeństwa, która nosi w sobie największą, podszytą lękiem, nienawiść do Styrii. Obecnie znaczenie tej warstwy społecznej coraz bardziej niknie na tle prężnie rozwijającej się grupy Tepilhuan, którzy urodzili się po Nitemoc.

Impilhuan - wszyscy ci, którzy urodzili się już po Nitemoc. (Przywróceniu Pamięci) Spośród nich można wyróżnić grupę określaną jako Tepilhuan (dzieci bogów). Są to te dzieci (obecnie już dojrzali ludzie), które przyszły na świat w efekcie paktu Neyestecae z Opiekunami. Niezwykle liczna, dość jednorodna grupa, cechująca się wielkim fanatyzmem, a i nierzadko religijnym okrucieństwem. Spośród nich pochodzą ci, którzy propagują ideę ofiarowania życia jeńców bogom. Są bardzo oddani Opiekunom i przekonani o wyższości ludu Qa ponad innymi nacjami. Są obdarzeni doskonałym zdrowiem, kondycją i wytrzymałością. Uchodzą również za najpotężniejszych kapłanów i najbardziej uzdolnionych uczonych. Można powiedzieć, że stanową reprezentacyjną grupę w społeczeństwie, jednak coraz częściej zdarza się, że doszukuje się w nich braku takich cech jak współczucie czy litość. Są podarunkiem Opiekunów dobranym w ten sposób, żeby dać Imperium szanse na panowanie nad północą.

Pozostała część Impilhuan to wszyscy, którzy urodzili się w kolejnych latach po Nitemoc. Ich przekrój wiekowy jest bardzo różny i jest to grupa, która w nadchodzących latach stanowić będzie o Imperium Qarnachasayosyran. Większość z nich nie ma pojęcia o innej rzeczywistości niż ta, której są świadkami, dlatego nie do końca potrafią porozumieć się z przedstawicielami Huehuetlactl. W tej grupie można obserwować rozmaite ruchy i frakcje, jednak żadna myśl nie wyodrębniła się jeszcze na tyle, żeby można było uznać ją za przewodnią.

Niewolnicy to najniższa grupa społeczna, tworzona głównie przez jeńców wojennych, pojmanych na terenach Północy podczas bitew. Grupa ta nie jest wyjątkowo liczna, ponieważ Qa rzadko decydują się na przekształcanie pojmanych oddziałów w niewolników. Wolą wykorzystać ich umiejętności w wojsku poborowym lub placówkach wojskowych na terenie Imperium.

Struktura państwowa

Państwo Qa powstało na bazie niezwykle licznych plemion i związków plemiennych, których liczba prawdopodobnie mieści się niewiele przed granicą setki. Z racji na ograniczenie, które nakładało na nich Tabu, poszczególne plemiona nie mogły liczyć więcej niż kilkadziesiąt osób. Imperium zostało podzielone pomiędzy trzynaście najstarszych i największych plemion, które wzięły pod swoje skrzydła młodsze i mniej liczne. Zostały im przypisane poszczególne prowincje.

Przed ustaleniami Traktatu Vistanijskiego państwo podzielono na piętnaście wielkich prowincji. Obejmowały one tylko rdzenne tereny Qa. W tym momencie Imperium podzielone jest na dwa współpracujące ze sobą kraje - Imperium Północnego Qasyran i Visnohory oraz Unię Plemion Qasyran.

Imiona

Qa posiadają zwykle jedno imię, nadane im przy urodzeniu przez matkę. Ojcowie przyjmują ich decyzję i miesiąc po porodzie prowadzą rodzinę do świątyni, gdzie w obliczu Bogów, kapłanka przyjmuje je do społeczności i oddaje w ich opiekę.

Popularne imiona męskie: Chimalli, Coaxoch, Ihuicatl, Ilhuitl, Iuitl, Milintica, Nopaltzin, Paxtil, Quauhtli.

Popularne imiona kobiece: Chicahua, Ixtli, Ixcatzin, Nenetl,Tepin, Tlazolteotl, Xipil.

Armia

Wojska ludu Qa są niezwykle liczne, jednak u podwalin ich sukcesu leży moc Opiekunów i umiejętne jej używanie. Dodatkowo dostęp do starej wiedzy pozwolił Qa na zbudowanie wedle wytycznych przodków maszyn oblężniczych i bojowych okrętów, których technologia była zupełnie nieznana na północy.

Qa5.jpg

Titoneneuhcahuizque (wojownicy)- ta grupa społeczna ze względu na gigantyczny wysiłek wojenny zyskała nieprzeciętną pozycję. Obok kapłanów Opiekunów są najbardziej poważani wśród ludu Qa. Wśród wojowników możemy wyróżnić:

  • Iiatlapal – szeregowcy - ochotnicy oraz brani do armii w ramach obowiązkowej służby (każda osada – 10 zbrojnych/100 mieszkańców). W wojnę angażują się bardziej dla sławy, bogactwa i kraju. Tlazonemi – szlachetnie urodzeni – wojownicy z głównych rodów plemion, wyznaczani na oficerów i dowodzących armią. Ich obecność i pozycja na wojnie jest odzwierciedleniem pozycji rodu w państwie, więc zabiegają o zaszczyty i nadania. Są trzonem tej frakcji, która dąży do trwałego podporządkowania północy i żąda czerpania z podboju największych możliwych profitów.
  • Huei – zaprzysiężeni – poza przedstawicielami rodów armia Neyestecae posiada oficerów, oddanych wyłącznie idei państwowej. Są oni postawieni ponad podziałami plemiennymi i rodowymi. Do nich należy większość najwyższych stopni wojskowych, ale raczej unikają uzależniania od nadań ziem czy majątku.

Najbardziej owianym legendą oddziałem wojsk Qa są Timiquizque (Nieśmiertelni). Są to żołnierze rekrutowani i szkoleni w szczególnym rodzaju walki. Są szkoleni do walki w ciężkich zbrojach, wzbogaconych minerałowymi zaklęciami, kontrolowanymi przez ich umysły (Minerał stanowi także warstwy i wiązki inkrustowane w metal w procesie tworzenia). Dzięki temu wykazują większą odporność na Minerał, oraz większą podatność na jego właściwości. W efekcie wyczerpującego szkolenia, którego wielu z nich nie przeżywa, Nieśmiertelni stają się fizycznie wytrzymali ponad zwykłe ludzkie możliwości, a jednocześnie posiadają wybitne zdolności, jako mentaci. Szkolenie jednak do tego stopnia łamie ich psychikę, że są to ludzie stroniący od społeczeństwa. Siedziby Timiquizque to położone na odludziach, szczytach gór lub w jaskiniach klasztory.

Profesje

Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!

Wojownicy

Ludzie zawodowo zajmujący się walką i wojną, obyci z ranami, bólem i stresem pola walki. Mogą przyjąć 5 trafień.

  • Żołnierz – osoba tej profesji jest zobowiązana mieć konkretny przydział do oddziału i w razie potrzeby będzie musiała wypełniać rozkazy dowódców. (jeśli gra toczy się w miejscu, gdzie nie ma powodu dla obecności armii, gra tą profesją jest utrudniona i wymaga konsultacji z MG).
    Specjalizacje proponowane:
    • piechur – zazwyczaj wyposażony w miecz i tarczę, broń drzewcową lub dwuręczną
    • włócznik
    • strzelec – łucznik
    • oficer / dowódca – wysoko postawiony reprezentant armii dowolnej formacji, powinien być doświadczonym żołnierzem
  • Szpieg – osoba szkolona do wykradania informacji, a także rozmaitych działań wywiadowczych i sabotażowych. Może na potrzeby misji przyjąć pozory dowolnej innej profesji, przejmując jej cechy - poza profesjami Intelektualistów. Ma szczególne możliwości opierania się atakom psionicznym. W przypadku Qa typową jednostką będzie jej wywiad.
  • Najemnik – gra tą profesją wymaga należenia do jednej z organizacji najemniczych i posiadania ich rekomendacji (najemnik otrzyma swoją rekomendację z początkiem gry), a także zawartego na czas gry kontraktu najemnego. Za najemnika nie jest uważana osoba, która na własną rękę wynajmuje się do obicia komuś twarzy (taka osoba jest uważana za bandytę).
    Specjalizacje proponowane:
    • walczący w zwarciu – tarczownik, strzelec, pikinier, używający dowolnej broni białej.
    • strzelec – walczący na dystans za pomocą dowolnej broni miotającej.
  • Stróż prawa ­– wojownik na służbie lokalnej władzy, gdziekolwiek by ona nie była. Musi się liczyć z koniecznością wypełniania rozkazów.
    Specjalizacje proponowane:
    • strażnik – odpowiednik policjanta, do niego należy wymierzanie sprawiedliwości, reagowanie na łamanie prawa i działanie na jego służbie.
    • łowca nagród – wojownik trudniący się chwytaniem lub eliminacją bandytów, skazanych wyrokiem sądów.
  • Łowca potworów – wyspecjalizowany wojownik, wynajmowany przez władze, by zapewnić ludziom bezpieczeństwo ze strony groźnych stworzeń (UWAGA. Postać może pochodzić z tej nacji, jednak nauki mogła pobierać jedynie w Akademii Jastrzębieckiej).
    Specjalizacje:
    • łowczy - wszechstronnie wyposażony oraz szkolony, by móc dostosować się do większości znanych zagrożeń
    • eterolog - badacz zagrożeń związanych z duchami, istotami nieumarłymi oraz eterycznymi (profesja dostępna jedynie dla postaci powiązanych z Akademią Jastrzębiecką!)
    • członek zaplecza - profesja zależna od sytuacji (więcej na ten temat -> tutaj)
  • Egzorcysta - osoba wyszkolona do walki z Eskhara z ramienia Trzech Przeciwko Szakalowi (w większości przypadków przynależący do Inkwizycji Imperium Qasyran). Posiada wystarczającą wiedzę i umiejętności, by móc mierzyć się z większością znanych demonów.
  • Bandyta – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że będzie ścigany na terenie gry.
    Specjalizacje:
    • dezerter – żołnierz wyłamujący się spod rozkazów dowódców
    • zabójca – morderca na zlecenie

Intelektualiści

Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść 3 rany, nim padną.

  • Kapłan (Teupixiqui) - źródłem jego energii jest jedno z wyznawanych w tym kraju bóstw (nie ma możliwości gry kapłanem Mavi) i składane mu modlitwy i ofiary, zaś ich mocy używa poprzez psalmy i inkantacje.
  • Szaman - osoba mająca kontakt z duchami objawiającymi się w postaci zwierząt. Najczęściej na terenie Qa spotykani są szamani zwierząt drapieżnych lub ptaków.
  • Alchemik – sztuka komponowania materii tak, by otrzymać substancję o pożądanym działaniu.
    Specjalizacje proponowane:
    • miner – najczęściej w szeregach armii, specjalista od wybuchów.
    • truciciel – twórca trucizn.
  • Mag akademicki - źródłem jego energii jest moc żywiołów, pobierana w rytuałach, a efektem – składane z odpowiednich słów zaklęcia. (UWAGA. Postać może pochodzić z tej nacji, jednak nauki mogła pobierać jedynie na jednym z uniwersytetów na Północy.)
    Specjalizacje:
    • mag wody/powietrza/ziemi/ognia – posługuje się energią jednego żywiołu.
    • psionik - posługuje się odłamem magii życia, wyspecjalizowanym do działania na umysł.
  • Medyk – ten, który leczy rany i choroby na bazie wiedzy i znajomości anatomii.
    Specjalizacje:
    • lekarz - mag życia specjalizujący się w anatomii i medycynie (pod warunkiem studiów na uczelni na Północy)
    • medyk polowy/felczer – posługuje się elementami alchemii i podstawową wiedzą na temat anatomii i medycyny pola bitwy
  • Badacz śmierci (nekromanta) – naukowiec zajmujący się formą magii opartej na doświadczeniach i badaniach naukowych dotyczących magii druidzkiej oraz istoty życia i śmierci. Tego typu nekromancja jest legalna i tolerowana na terenie tego kraju, pod warunkiem wykorzystywania jej bez uszczerbku dla osób postronnych.

Wolni

Postaci, które nie muszą mieć zobowiązań i kontraktów, ani uczyć się trudnego rzemiosła. Mogą wytrzymać 3 zadane im rany na polu walki.

  • Cywil - bez żadnych zbędnych komplikacji – po prostu mieszkaniec danej krainy. Jeśli wydarzenia rozgrywają się poza ową krainą, dobrze jest mieć powód, dla którego cywil się tam znalazł. Ta profesja ma ogromną ilość możliwości, które ograniczone są tylko logiką ich wykonywania w kraju takim jak Imperium Qa.
    Specjalizacje proponowane:
    • Rzemieślnik – profesja dla tych, którzy potrafią wykonywac coś własnymi rękoma lub przekonująco o tym mówić. W Imperium Qa występują wszelkie rodzaje rzemiosła.
    • hodowca – roślin lub zwierząt, rolnik lub pasterz
    • rybak – lub flisak na Loraniss
    • handlarz - nie trzeba tłumaczyć.
  • Przestępca – ogólne określenie człowieka, który na stałe wszedł w konflikt z prawem i uniknął konsekwencji. Musi się liczyć z tym, że będzie ścigany, nawet jeśli wydarzenia toczą się z dala od Zapołudnia.
    Specjalizacje proponowane:
    • złodziej – amator cudzej własności.
    • oszust – fałszowanie dokumentów, naciąganie ludzi i inne cwaniactwa.
    • przemytnik – transport towarów przez zieloną granicę, ale także sprzedaż złodziejskich łupów czy handel nielegalnym towarem.
  • Poszukiwacz skarbów – zawodowo wyszukujący i wydobywający z ruin cenne artefakty. Najczęściej zrzeszeni w olbrzymiej organizacji, zwanej Smoczą Kompanią.
    • archeolog – specjalista od materii z przeszłości.

      W drużynie poszukiwaczy mogą być zrzeszone osoby różnej profesji – jak miner (odpowiada za rozbrajanie alchemicznych pułapek i wysadzanie przeszkód), tropiciel, najemnik (w roli ochroniarza, mając zawarty kontrakt z Kompanią) czy mag – specjalista od artefaktów i magicznych pułapek.
  • Tropiciel – umowne określenie dla ludzi, którzy znają teren, umieją poruszać się w lesie, mają dobrą orientację w terenie i umieją czytać mapy i korzystać z kompasu (wskazane, aby gracz naprawdę to umiał!).
    Specjalizacje:
    • zwiadowca – najczęściej żołnierz, służący w oddziałach zwiadu.
    • myśliwy – handlujący futrami upolowanych zwierząt.
    • przewodnik – karawan handlowych i osadniczych.
  • Wyznawca Fortuny - bardziej cecha niż profesja, gdyż wyznawcą Fortuny może zostać każdy (poza kapłanami oraz paladynami). Składanie małych ofiar Fortunie może poskutkować jej zainteresowaniem (co może wyjść na dobre lub złe składającemu). Kult Fortuny jest w pełni legalny na terenie Qasyran.
  • Kultysta Szakala - kult Swarta-Szakala jest nielegalny i ścigany przez różne organizacje i prawo tego kraju.
"Ma ktoś goblińskie ustrojstwo?"

Jeśli masz jakieś pytania, skontaktuj się z nami na

info@silberberg.pl