Otwórz menu główne

Zmiany

Talsoi

Usunięte 943 bajty, 19 marca
brak opisu edycji
{{ZakładkiZakładkiNacje||Talsoi/Rozszerzenie}}
[[File:talsoi1.jpg|upright=|frameless|border|right]]'''Talsoi''' - plemię elfów morskich. Nazwa ''Talsoi'' odnosi się również do państwa ([[Księstwo Talsoi]]) oraz portu-stolicy kraju.
W wyniku Czarnego Szkwału Talsoi raz jeszcze stracili swą flotę i wolność. Mimo to duch elfów nigdy nie został złamany. Rozproszeni po lasach wojownicy i partyzanci przetrwali rok czekając na okazję do podjęcia dalszej walki.
=== Sytuacja obecna Czasy powojenne - Ceuranar Eirigh ===
Poświęcenie Czarnego Szkwału, akt ofiary który dał szansę północy uczynił Talsoi niemal bezbronnymi wobec sił [[Qa]] i zdradzieckich krewniaków z [[Aenthil]]. Jednak ofiara Morskich Elfów nie została zapomniana, Talsoi zwrócili się o pomoc do [[Wergundia|Federacji Wergundzkiej]] decydując się na przyjęcie jej protektoratu. W odpowiedzi książę – protektor osobiście wyruszył na czele stutysięcznej armii by odbić ziemie sojusznika, lecz okazało się to nie być konieczne, gdyż siły Zapołudnia wycofały się w ramach Traktatu Vistanijskiego.
Talsoi stanęło u progu nowej ery, skrwawione, wyludnione i związane politycznie z Wergundią i Sojuszem Północy, lecz żywe i wolne.
 
=== Powolna odbudowa ===
 
Czas odbudowy należało rozpocząć od odnawiania zasobów, a pierwszym, o czym mógł myśleć dowolny Talsoi, była odbudowa floty. W zimie 939 zostało zawarte porozumienie z Wergundią, w myśl którego Federacja wykładała olbrzymie fundusze na odbudowę talsojskiej floty. W zamian owa flota stawała się szpicą przyszłej odrodzonej Classis Federacji, a szkutnicy elficcy mieli wspomóc budowę okrętów wergundzkich w stoczniach Mercji. Śmierć wielu wybitnych postaci kładła się cieniem na próbach rekonstrukcji struktur państwa.
 
Wiec w świątyni Tulvy w Talsoi zebrał się w celu rozwiązania naglących potrzeb kraju, a przede wszystkim wybranie nowych wysoką rangą oficerów, którzy prowadziliby kraj przez następne loa.
Było to zgromadzenie powszechne wszystkich największych autorytetów w kraju, zarówno wojskowych, jak i magów, ale także mistrzów rzemiosła, przedstawicieli cechów i przedstawicieli kupców.
 
Po trwającej parę godzin debacie oraz mistycznych obrzędach na stanowisko marady powołany został vayle’Meril z rodu Haro, ze względu na jego działalność jako dyplomaty, jego rolę w zyskaniu poparcia Federacji, a także ze względu na prestiż, jaki niósł ze sobą tytuł maga szkoły Vayle.
 
Rozkazami nowego marady, zgodnie z decyzjami Wiecu, ogłoszono szereg ukazów, przede wszystkim dążąc do sprowadzenia do domu wędrujących po świecie elfów Talsoi. Podjęto wielkie dzieło
odbudowy portów i floty, z racji braków w załogach konieczne było masowe zachęcanie mężczyzn-elfów do wstępowania do załóg okrętów (w talsojskiej mentalności żegluga była zajęciem kobiecym,
dla mężczyzn chwałą i zasługą była budowa solidnych i mocnych okrętów, wiedza i sztuka szkutnicza), co na zawsze zmieniło oblicze kultury Talsoi. Już wiosną 940 podjęto pierwsze wyprawy, kierując szczególną uwagę na daleki zachód, gdzie zgodnie z wiedzą, wyniesioną z Bibractborgu, mogły kryć się nowe lądy.
 
Nowe, powojenne czasy miały zobaczyć nowe, zupełnie odmienne Talsoi.
 
=== Po wojnie ===
 
Flota Talsoi stanowiła podstawę sił morskich Federacji, w każdym razie do czasu zakończenia odbudowy wergundzkiej Classis. To talsojskie okręty w 942 r. zablokowały Wielką Zatokę, próbując nie dopuścić qasyrańskiego wsparcia do Visnohory. Oprócz kilku starć z fiordyjskimi drakkarami Talsojczycy nie musieli podejmować działań wojennych.
 
Rozpoczęto odbudowę zniszczonego miasta Talsoi wraz ze strukturami podwodnej świątyni Tulvy-Meris, a rozwijające się w szalonym tempie technologie nowoczesnej magii wydatnie przyspieszały ten proces. W 943 r. uruchomiono z powrotem wszystkie doki i stocznie, a nowe okręty wyruszyły na morze na zachód i południe. Miasto odzyskało dawny blask, a wręcz zdawało się rozkwitać, jak nigdy dotąd. Wyrastały nowe, wielopiętrowe budowle, strzeliste konstrukcje, urządzenia, fontanny, wodospady, morskie ogrody, które można było oglądać, przechadzając się specjalnie wydrążonymi korytarzami.
 
Pięć lat po zakończeniu wojny Talsoi w pełni powróciło do życia.
 
=== Era Nowej Magii ===
 
Odbudowę i dalszy rozwój Talsoi przyhamował nieco kryzys Federacji Wergundzkiej. W latach 944 - 45 wycofane zostały (za porozumieniem z Wiecem) wszystkie wergundzkie załogi pogranicznych fortec, jednak w kolejnych latach do Talsoi trafiły tysiące uchodźców z ogarniętej wojna domową Wergundii.
 
Mając już doświadczenie jako kraj przyjmujący uchodźców (prawie 100 lat wcześniej Talsoi przyjęło uciekinierów ze zniszczonego przez Tavar Aenthil), Talsojczycy zorganizowali rejon miasta Ilweran, gdzie uchodźcy mogli zagospodarować nową siedzibę. Niespodziewanie jednak, tym razem sytuacja nie wyglądała dobrze - kraina Hehtanore nie była w stanie wyżywić i zaspokoić potrzeb takiej liczby ludzi.
 
Spowodowało to bunty i protesty, oskarżenia pod adresem marady i władz talsojskich o próbę pozbycia się problemu, jakim byli uchodźcy.
 
Aby poprawić sytuację, Talsojczycy zdecydowali się na umowę z Kompanią Nowej Magii i w 947 roku na węźle talsojskim został wybudowany eaformator (urządzenie magiczne, kontrolujące żyzność obszaru przy węźle geomantycznym). Rzeczywiście, w przeciągu kolejnych lat znacząco wzrosły połowy w całej Zatoce Białych Klifów, a na południe od stolicy, na jedynym uprawnym obszarze Talsoi, czyli Równinie Bardów, zanotowano najlepsze plony w historii.
 
Nadwyżki żywności uchroniły Talsoi przed klęską głodu w Hehtanore, nie uratowały jednak przed problemami społecznymi, jakie generowała spora grupa przybyszów na wydzielonym, zamkniętym i strzeżonym terenie. Wielu uchodźców twierdziło, że Hehtanore przypomina bardziej olbrzymi obóz więzienny niż ziemię obiecaną.
 
== Mentalność ==
[[File:talsoi2.jpg|upright=0.65|frameless|border|right]]Elfy Talsoi uwielbiają ozdoby, noszą sznury korali, bransolety i duże kolczyki, ale nigdy nie zakładają pierścieni (grożą uszkodzeniami palców podczas pracy przy linach). Nie znoszą też metalu, nie noszą biżuterii z kruszcu ani kamieni, a jedynie organiczne, takie, które kiedyś były żywym organizmem - muszle, bursztyny, koral, rzemienie czy róg. Ubierają się w przewiewne materiały, najczęściej w jasnych kolorach, najchętniej turkusu, szarości i beżu. Chętnie chodzą boso, o ile pozwala na to aura, w zimne dni noszą wysokie do pół łydki buty. Noszą wąskie spodnie do pół łydki, a na luźne koszule i tuniki nakładają skórzane lub zamszowe kamizelki i kurtki, które chronią przed wiatrem i słoną wodą.
KobietyElfy, które wypływają w morze (nieliczni mężczyźni również) , noszą krótkie włosy lub niezbyt długie włosy (długie przeszkadzają i niszczą się od soli). Noszą także, jako znak rozpoznawczy, grube rękawice do lin z długim mankietem.
Niekiedy można napotkać morskiego elfa z charakterystycznymi falistymi tatuażami na twarzy i rękach - jest to pozostałość po tradycji tatuowania znaków mających zapewnić szczęście i bezpieczny powrót do przystani. Przed Chaosem Bogów odejściem bogini morza tatuaże te wykonywali kapłani Tulvy, przelewając weń niewielkie cząstki mocy bogini. W tym momencie jest to jedynie tradycja, kultywowana z uwagi na pamięć dawnych dni.
== Państwo i społeczeństwo ==
Jeśli chodzi o uzbrojenie, morskie elfy ukochały sobie lekkie kordelasy występujące nieraz w parze z długimi nożami. Każdy wojownik służący we flocie ma też na wyposażeniu krótki lekki łuk, zaś oddziały elitarnych strzelców wyposażone są w kusze i łuki refleksyjne. Armia graniczna korzysta natomiast z lekkich, lekko zakrzywionych mieczy podobnych do aenthilskich lub - jak w przypadku oddziałów mobilnych - pałaszy.
 
== Profesje ==
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!
 
=== Wojownicy ===
Elfy zawodowo zajmujące się walką i wojną, obyte z ranami, bólem i stresem pola walki. Mogą przyjąć '''5 trafień'''.
 
* '''Wojownik''' – osoba tej profesji jest zobowiązana mieć konkretny przydział do oddziału i w razie potrzeby będzie musiała wypełniać rozkazy dowódców. (jeśli gra toczy się w miejscu poza Talsoi gdzie nie ma powodu dla obecności talsojskiej armii, gra tą profesją jest utrudniona i wymaga konsultacji z MG).<br>Specjalizacje proponowane:
** lekkozbrojny tarczownik - podstawa oddziałów granicznych Talsoi. Nazywani ''titron'', do imienia dodają przyrostek ‘ron.
** strzelec - wyposażony w długi łuk lub kuszę. Noszą tytuł ''vainole'', do imienia dodają przyrostek ‘vai.
** oficer - dowódca oddziału granicznego, poza terenem państwa można spotkać jedynie ''castari'', odpowiednik sierżanta. Do imienia dodają przyrostek ‘cas.
** żeglarz - część floty Talsoi, w zależności od pełnionej funkcji mają różne przyrostki.
 
* '''Najemnik''' – gra tą profesją wymaga przynależenia do jednej z organizacji najemniczych i posiadania ich rekomendacji (najemnik otrzyma swoją rekomendację z początkiem gry), a także zawartego na czas gry kontraktu najemnego. Za najemnika nie jest uważana osoba, która na własną rękę wynajmuje się do obicia komuś twarzy (taka osoba jest uważana za bandytę). Nie noszą oni tytułów. <br>Specjalizacje proponowane:
** walczący w zwarciu – tarczownik, szermierz, pikinier, używający dowolnej broni białej.
** strzelec – walczący na dystans za pomocą dowolnej broni miotającej.
 
* '''Bandyta''' – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że będzie ścigany na terenie gry. Nie noszą oni tytułów. <br>Specjalizacje:
** dezerter – żołnierz wyłamujący się spod rozkazów dowódców.
** zabójca – morderca na zlecenie.
** pirat - chyba nie trzeba wyjaśniać.
 
=== Intelektualiści ===
Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść '''3 rany''', nim padną.
 
* '''Czarownik''' - magia pierwotna, której nauczyć można się wyłącznie od osobistego przewodnika. Nie ma zapisanych zasad, działa na gotowych formach i intuicji. Przysługuje im tytuł ''yarni'', będący zarazem przyrostkiem.<br?Specjalizacje proponowane:
** zaklinacz - czarownik, który specjalizuje się w wykonywaniu różnego typu amuletów.<br><br>Są to jedyne znane specjalizacje na terenie Talsoi. Istnieją również inne typy czarowników jednak granie nimi wymaga odkrycia w trakcie gry odpowiednich mechanik w sposób organoleptyczny. Niosą one również za sobą fabularne konsekwencje.
 
*'''Szaman''' - osoba mająca kontakt z duchami objawiającymi się w postaci zwierząt. Najczęściej na terenie Talsoi są spotykani szamani zwierząt wodnych: szczur, bóbr, wąż, oraz ptactwa: mewa, rybitwa, myszołów. Przysługuje im tytuł taki sam jak czarownikom czyli ''yarni'', będący zarazem przyrostkiem.
 
*'''Medyk''' – ten, który leczy rany i choroby na bazie wiedzy i znajomości anatomii.
** chirurg – biegły w anatomii i alchemii medycznej.
** medyk polowy – posługuje się magią życia, elementami alchemii i pobieżną wiedzą o anatomii.
 
*'''Mag''' - źródłem jego energii jest moc żywiołów, pobierana w rytuałach, a efektem – składane z odpowiednich słów zaklęcia. <br>Specjalizacje:
** mag morza – posługuje się energią dwóch żywiołów, wody i powietrza. Przysługuje mu tytuł ''oarni'' będący zarazem sufiksem.
 
=== Wolni ===
Postaci, które nie muszą mieć zobowiązań i kontraktów, ani uczyć się trudnego rzemiosła. Mogą wytrzymać '''3 zadane im rany''' na polu walki.
 
* '''Cywil''' - bez żadnych zbędnych komplikacji – po prostu mieszkaniec danej krainy. Jeśli wydarzenia rozgrywają się poza ową krainą, dobrze jest mieć powód, dla którego cywil się tam znalazł. Ta profesja ma ogromną ilość możliwości, które ograniczone są tylko logiką ich wykonywania w kraju takim jak Talsoi. Nie przysługują im tytuły.<br>Specjalizacje proponowane:
** Rzemieślnik – profesja dla tych, którzy potrafią wykonywać coś własnymi rękoma lub przekonująco o tym mówić. W Talsoi popularnym rzemiosłem może być kowalstwo, garncarstwo, ciesielka, kaletnictwo, snycerstwo, szkutnictwo, tkactwo i wiele innych.
** hodowca – roślin, posiadacz chaty pod sadem albo całej hacjendy i obszernych terenów.
** handlarz - nie trzeba tłumaczyć.
 
* '''Przestępca''' – ogólne określenie człowieka, który na stałe wszedł w konflikt z prawem i uniknął konsekwencji. <br>Specjalizacje proponowane:
** złodziej – amator cudzej własności.
** oszust – fałszowanie dokumentów, naciąganie ludzi i inne cwaniactwa.
** przemytnik – transport towarów przez zieloną granicę, ale także sprzedaż złodziejskich łupów czy handel nielegalnym towarem.
 
* '''Tropiciel''' – umowne określenie dla elfów, którzy znają teren, umieją poruszać się w lesie, mają dobrą orientację w terenie i umieją czytać mapy i korzystać z kompasu (wskazane, aby gracz naprawdę to umiał!). <br>Specjalizacje:
** zwiadowca – najczęściej żołnierz, służący w oddziałach zwiadu. Jako jedyni mają tytuł, o ile należą do Armii Granicznej. Nazywani są wtedy ''astra'' i jest to przyrostek do imienia.
** przewodnik – karawan handlowych i osadniczych.
75

edycji