Otwórz menu główne

Zmiany

Wergundia

Usunięte 786 bajtów, 13:14, 19 mar 2023
m
brak opisu edycji
{{ZakładkiZakładkiTrzy||Wergundia/Rozszerzenie|nazwaTrzeciejZakladki=Liryzja - rozszerzenie}}
[[File:wergund1.jpg|upright=|frameless|border|right]]'''Wergundia''' - grywalna nacja ludzka, zamieszkująca państwo znajdujące się w centrum północnej części Kontynentu - [[Wergundia (kraina)|Federację Wergundzką]]. Nazwa kraju nie jest tu bez znaczenia - jako federacja ma zróżnicowane społeczeństwo, co jest efektem połączenia nieraz mocno różniących się nacji. Mieszkańcy Liryzji, Mercji, Daramonu, Salicji, Dakonii, Parve i Wergundii Właściwej różnią się między sobą akcentem czy specyfiką profesji.
Wojna przyniosła wiele zmian w Federacji i o dziwo większość na jej korzyść. Federacja zyskała nowych członków, księstwo elekcyjne [[Liryzja|Liryzji]] i protektorat [[Talsoi]], utrzymała sojuszników w [[Styria|Wielkim Księstwie Styryjskim]] i [[Leth Caer|Cesarstwie Świtu]] oraz zyskała nowego potężnego partnera w [[Laro|Księstwie Laro]]. Straciła jednak przyjaźń [[Trynt|Tryntu]], który wiedziony obawą przed potęgą Federacji związał się z obydwoma [[Terala|Teralami]], północnymi [[Qa]] oraz [[Ofir|Ofierm]], budując anty-wergundzki Pakt Wedry. Doszło też do zmian na szczytach władzy, książę–protektor Severo dar Rodlingen abdykował na rzecz Einharda dar Avarette, które wstąpienie na tron pogodziło zwaśnione rody szlacheckie i dowódców wojskowych. Dzięki stabilnej sytuacji wewnętrznej, potężnym paktom handlowym oraz odsunięciu zagrożenia [[Qa]] w Wergundi odrodziło się dążenie do imperium napędzane pomyślną wojną. Wielu mówi o powrocie Wizji Elmeryka.
=== Sytuacja obecna Po wojnach o Północ ===
DODAĆ AKTUALIZACJĘWielki wysiłek wojenny zaowocował gigantycznymi stratami - Mercja, Daramon, Dakonia, Parve byly spustoszone i wypalone. Straty w ludziach sięgały setek tysięcy. Zimy 938 i 939 były głodowe, tym bardziej, że armia, która sięgnęła 400 tys., dusz wymagała zaopatrzenia. Wiosną 940 r. rozpoczęto szereg działań zaradczych. Demobilizowano armię, zapewniono wsparcie weteranom wojennym, podjęto próby naprawienia sytuacji społecznej. Duże wydatki przeznaczono także na wojskowe badania nad nowo odkrytą siatką geomantyczną. Do tymenów powrócili orkowi najemnicy oraz kohorty auxiliów, jako efekt działań Mistrza Zakonu Mieczowego Modwita w Terali. Nawiązano również od nowa relacje dyplomatyczne z Aenthil, za pośrednictwem Toruviel Meliaor. Aenthil podjęło projekt budowy traktów Akwirgran-Styrgrad oraz Itharos-Talsoi przez swoje terytorium, zapraszając Wergundię do współpracy. Otworzono również granicę na handel w zamian za reparacje wojenne na rzecz Parve.Podjęto także dwie wielkie inwestycje na wybrzeżu - port Nowa Birka oraz odbudowa Classis. === Kryzys visnohorski roku 942 ===Wergundia wprowadziła wojska do Terali z planem zablokowania przełęczy od Północy. Nieoficjalnie sprowokowany przez Wergundię rajd plemion orków pozwolił na uchwycenie przyczółków wzdłuż Wedry bez wchodzenia w bezpośredni kontakt z wojskami Tryntu i Terali Zachodniej, Terala Wschodnia zaś miała sprzyjać Wergundii i stanowić zaplecze. Równocześnie flota Federacji, w tym także okręty Talsoi, wypłynęła na wody Wielkiej Zatoki, aby zablokować możliwość morskiej pomocy dla Visnohory.Wszystko jednak poszło nie tak, jak powinno.  Jesienią 942 r. Fiord zajął wyspę Tyndhur wraz z węzłem geomantycznym o kluczowym położeniu, zagrażając portom w Birce i Talsoi. Flota Fiordu, który zdecydowanie zdeklarował się po stronie Paktu Wedry, rozszczelniła blokadę zatoki. Wschodnia Terala ogłosiła przejście na stronę Paktu, rozpoczynając z Derwanem Jastrzębcem negocjacje zjednoczeniowe - i jednocześnie blokując Wergundii zaplecze dla IV tymenu. Atak na Visnohorę, zamiast kilku miesięcy, przeciągnął się na dwa lata.Zła passa Federacji na tym się nie kończyła.  ==== Wojna domowa ====Na wieść o porażce polityki Einharda część krajów związkowych Federacji, z Dakonią na czele, ogłosiła secesję, rozpoczynając wojnę domową. Do buntu Dakonii dołączyły się Wschodnia Wergundia, Parve, Salicja i Mercja, a także duża część rodów arystokratycznych z Wergundii, Daramonu i Liryzji. Wojna domowa wytworzyła dziwną sytuację – od południa bowiem oblegały Visnohorę wojska secesji, od północy – nieodmiennie wierny Federacji IV tymen magnifer Ittigen. W granicach Federacji pozostał także Daramon, po tym, jak tron elekcyjny przejęła tam Carmen dar Bettany, księżna Haermont, oraz rządzona przez Rorika Rosgalena Liryzja. Dzięki temu książę -protektor zachował kontrolę nad flotą oraz szlakiem zaopatrzeniowym dla IV tymenu.  Między 942 a 944 r. odbyły się łącznie szczyty polityczne, które miały doprowadzić do konsensusu w sprawie Visnohory, za każdym razem jednak absolutnie przeciwstawne interesy obydwu stron uniemożliwiły porozumienie.  ==== Odzyskanie Visnohory ==== Po wyprawie do Agade Wergundia zyskała dostęp do technologii wytwarzania kolchidyry - substancji, z której stworzyć można pancerze chroniące przed promieniowaniem minerałowym. Dla będącego na granicy swoich możliwości IV tymenu, który od dwóch lat działał na terenie obcego, nieprzyjaznego kraju, było to wybawieniem.Krasnoludy dysponowały technologią tworzenia kolchidyry, Kompania Nowej Magii z kolei dużą ilością surowca. Współpraca z jendymi i drugimi zaowocowała wytworzeniem w krótkim czasie (po zjeździe w Dormenos) wystarczającej ilości pancerzy, by podjąć szturm na Visnohorę.Okazał się on jednak być niepotrzebny.  W Dormenos został bowiem zawarty układ pomiędzy reprezentacją separatystów wergundzkich, a Qasyran, w którym ci ostatni zadeklarowali ustąpienie i poddanie fortecy Visnohora, pod warunkiem, że oddziały Iltepe Moe będą mogły, nieatakowane, odejść z przełęczy na stronę teralską.  ==== Apogeum wojny domowej ====Los IV tymenu spowodował gwałtowną reakcję księcia-protektora i rady magniferów. Wojska książęce przeprowadziły natychmiastowe uderzenie na Dakonię od strony Hagrimont w Wergundii, celem przejęcia kontroli nad traktem wiodącym na przełęcz, jednak zima sparaliżowała działania wojenne i mimo wysiłków magniferów nie udało się przełamać frontu aż do wiosny. Po krwawej bitwie pod sanktuarium Viran (15-16 marca 945 r.) wojska książęce dotarły do Visnohory, zastając tam mogiłę samej magnifer Ittigen i kilku tysięcy jej ludzi, którzy zmarli w przeciągu 5 miesięcy blokady fortecy. Liczebność IV tymenu spadła z 30 do 17 tysięcy żołnierzy.  Po serii klęsk separatystów nastąpiła ostatnia, desperacka próba zmiany sytuacji. Zimą 948 r. pierwszy raz na czele wojsk dakońskich pojawił się młodziutki, utalentowany dowódca, Leofric dar Marenthal. Udało mu się czasowo odzyskać tereny aż do Urbinum i Darmagan. Głośno stało się o jego płomiennych przemówieniach, zwłaszcza po tym, jak dotychczasowi przywódcy buntu ogłosili go dziedzicem Elmeryka. Po kilku zwycięstwach, wojska separatystów zostały ostatecznie zmuszone do walnej bitwy, 13 kwietnia 950 roku w pobliżu wioski Arlettain, i całkowicie rozbite. W bitwie poległ Leodwig dar Bregen, jeden z przywódców buntu, Arminia dar Domitius z garstką zwolenników zdołała zbiec do Ofiru. Uznaje się, że poległ także sam Leofric dar Marenthal lecz jego ciała nie udało się odnaleźć. Po zwycięstwie książę Einhard ogłosił amnestię i przebaczenie dla wszystkich żołnierzy walczących w szeregach sił separatystów, pod warunkiem złożenia publicznie przysięgi na wierność Federacji i tronowi.  === Federacja po 8 latach wojny domowej === Pod koniec wojny sytuacja w Federacji, a zwłaszcza we Wschodniej Wergundii stała się dramatyczna. Uciekając przed głodem setki ludzi próbowało szukać bezpiecznego miejsca w Ofirze (Itharos szybko jednak zamknęło granice) w Aenthil i w Styrii.  Kumulacja dramatycznych zjawisk w południowo-wschodniej części Federacji zaowocowała konkretnymi efektami. Tysiące ludzi opuściło swoje domy (niejednokrotnie zniszczone przez katastrofy naturalne lub wojnę) i pola, kierując się na południe, ku granicy styryjskiej. Wśród tej ludności szczególnie uwidaczniała się wrogość wobec tzw. Nowej Magii, a czasem wręcz wobec magii akademickiej w ogóle. Magów (przede wszystkim powiązanych z Kompanią) powszechnie oskarżano o spisek i sprowadzenie na ludność katastrof, frustracja wybuchła kilkakrotnie w postaci bardzo gwałtownych wystąpień, wręcz pogromów, w których tłum zaatakował magów (lub osoby posądzone o bycie nimi). Dopiero zakończenie wojny pozwoliło na poważne zajęcie się sytuacją gospodarczą Federacji.
== Mentalność ==
Wergundowie najchętniej walczą mieczem jednoręcznym chroniąc się przy tym tarczą w kształcie migdała, trójkąta albo okrągłą. Kawalerzyści używają również długich i wąskich koncerzy lub półtoraręcznych bastardów. Ulubili sobie lekkie pancerze – długą kolczugę ze stalowymi płytowymi lub skórzanymi elementami jak naramienniki, karwasze. Jeszcze lżejsze uzbrojenie noszą magowie bitewni i łucznicy, którzy to preferują skórzane kurty i karwasze.
== Profesje ==
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!
 
=== Wojownicy ===
Ludzie zawodowo zajmujący się walką i wojną, obyci z ranami, bólem i stresem pola walki. Mogą przyjąć '''5 trafień'''.
 
*'''Żołnierz''' – osoba tej profesji jest zobowiązana mieć konkretny przydział do oddziału i w razie potrzeby będzie musiała wypełniać rozkazy dowódców. (jeśli gra toczy się w miejscu poza Wergundią, gdzie nie ma powodu dla obecności wergundzkiej armii, gra tą profesją jest utrudniona i wymaga konsultacji z MG). <br>Specjalizacje proponowane:
** kawalerzysta – problemem jest wiarygodny powód, dla którego nie ma ze sobą konia
** strzelec – łucznik lub kusznik
** pikinier
** tarczownik - lub pawężnik
** oficer / dowódca – wysoko postawiony reprezentant armii dowolnej formacji, powinien pochodzić z rodu szlacheckiego, a w przypadku najwyższych dowódców (dekurion, magnifer) – z wysokiego rodu lub legitymować wię poważnymi zasługami.
 
*'''Szpieg''' – osoba szkolona do wykradania informacji, a także rozmaitych działań wywiadowczych i sabotażowych. Może na potrzeby misji przyjąć pozory dowolnej innej profesji, przejmując jej cechy – poza profesjami Intelektualistów. Ma szczególne możliwości opierania się atakom psionicznym.
W przypadku Wergundii typową jednostkę będzie kontrwywiad.
 
*'''Paladyn''' – kapłan-wojownik Modwita, należący do Zakonu Kawalerów Mieczowych lub inne formacji tego wyznania.
 
*'''Wergundzki mag bojowy''' – mag-żołnierz, wyszkolony do posługiwania się prostymi formami magicznymi, używanymi w postaci różdżek zaklęć, a jednocześnie pełnoprawny wojownik wergundzkiego szeregu.
 
*'''Najemnik''' – gra tą profesją wymaga należenia do jednej z organizacji najemniczych i posiadania ich rekomendacji (najemnik otrzyma swoją rekomendację z początkiem gry), a także zawartego na czas gry kontraktu najemnego. Za najemnika nie jest uważana osoba, która na własną rękę wynajmuje się do obicia komuś twarzy (taka osoba jest uważana za bandytę).<br>Specjalizacje proponowane:
** walczący w zwarciu – tarczownik, strzelec, pikinier, używający dowolnej broni białej.
** strzelec – walczący na dystans za pomocą dowolnej broni miotającej.
 
*'''Stróż prawa''' ­– wojownik na służbie lokalnej władzy, gdziekolwiek by ona nie była. Musi się liczyć z koniecznością wypełniania rozkazów.<br>Specjalizacje proponowane:
** strażnik – odpowiednik policjanta, do niego należy wymierzanie sprawiedliwości, reagowanie na łamanie prawa i działanie na jego służbie.
** łowca nagród – wojownik trudniący się chwytaniem lub eliminacją bandytów, skazanych wyrokiem sądów.
** łowca potworów – wyspecjalizowany wojownik, wynajmowany przez władze, by zapewnić ludziom bezpieczeństwo ze strony groźnych stworzeń.
 
*'''Bandyta''' – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że będzie ścigany na terenie gry. <br>Specjalizacje:
** dezerter – żołnierz wyłamujący się spod rozkazów dowódców
** zabójca – morderca na zlecenie
 
=== Intelektualiści ===
Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść '''3 rany''', nim padną.
 
*'''Kapłan Modwita''' – źródłem jego energii jest bóg i składane mu modlitwy i ofiary, zaś jego mocy używa poprzez psalmy i inkantacje.
 
*'''Mag akademicki''' - źródłem jego energii jest moc żywiołów, pobierana w rytuałach, a efektem – składane z odpowiednich słów zaklęcia. <br>Specjalizacje:
** mag wody/powietrza/ziemi/ognia – posługuje się energią jednego żywiołu.
** mag bojowy – posługuje się energią wszystkich żywiołów, ale tylko w zaklęciach ofensywnych.
** psionik- posługuje się magią powietrza, wyspecjalizowaną do działania na umysł.
** nekromanta – istniejąca, choć zakazana prawnie forma magii, używającej odwróconej energii życia.
 
*'''Czarownik''' - magia pierwotna, której nauczyć można się wyłącznie od osobistego przewodnika. Nie ma zapisanych zasad, działa na gotowych formach i intuicji. <br>Specjalizacje proponowane:
** znachor - czarownik posiadający wiedzę na temat ziołolecznictwa
** zaklinacz - czarownik, który specjalizuje się w wykonywaniu różnego typu amuletów.<br><br>Istnieją również inne typy czarowników, jednak granie nimi wymaga odkrycia w trakcie gry odpowiednich mechanik w sposób doświadczalny. Niosą one również za sobą fabularne konsekwencje.
 
*'''Alchemik''' – sztuka komponowania materii tak, by otrzymać substancję o pożądanym działaniu. <br>Specjalizacje proponowane:
** miner – najczęściej w szeregach armii, specjalista od wybuchów.
** truciciel – twórca trucizn.
 
*'''Medyk''' – ten, który leczy rany i choroby na bazie wiedzy i znajomości anatomii, przede wszystkim posługuje się magią życia, ale zna również podstawy alchemii, jest obeznany w anatomii i chirurgii, którą wspomaga magicznie.
 
=== Wolni ===
Postaci, które nie muszą mieć zobowiązań i kontraktów, ani uczyć się trudnego rzemiosła. Mogą wytrzymać '''3 zadane im rany''' na polu walki.
 
*'''Cywil''' - bez żadnych zbędnych komplikacji – po prostu mieszkaniec danej krainy. Jeśli wydarzenia rozgrywają się poza ową krainą, dobrze jest mieć powód, dla którego cywil się tam znalazł. Ta profesja ma ogromną ilość możliwości, które ograniczone są tylko logiką ich wykonywania w kraju takim jak Wergundia. <br>Specjalizacje proponowane:
** Rzemieślnik – profesja dla tych, którzy potrafią wykonywać coś własnymi rękoma lub przekonująco o tym mówić. W Wergundii popularnym rzemiosłem może być metalurgia, kowalstwo, płatnerstwo, garncarstwo, ciesielka, kaletnictwo i wiele innych.
** hodowca – roślin lub zwierząt, rolnik lub pasterz, posiadacz chaty pod lasem albo całej hacjendy i obszernych terenów.
** drwal – ze względu na teren może być jednym z najpopularniejszych w tym kraju zawodów.
** górnik – z kopalń rud w Ferrbis lub innego ośrodka.
** rybak – lub flisak albo żeglarz rzeczny na Sankarze lub jej dopływach.
** handlarz - nie trzeba tłumaczyć.
 
*'''Przestępca''' – ogólne określenie człowieka, który na stałe wszedł w konflikt z prawem i uniknął konsekwencji. Musi się liczyć z tym, że będzie ścigany, nawet jeśli wydarzenia toczą się z dala od Wergundii. <br>Specjalizacje proponowane:
** złodziej – amator cudzej własności.
** oszust – fałszowanie dokumentów, naciąganie ludzi i inne cwaniactwa.
** przemytnik – transport towarów przez zieloną granicę, ale także sprzedaż złodziejskich łupów czy handel nielegalnym towarem.
 
*'''Poszukiwacz skarbów''' – zawodowo wyszukujący i wydobywający z ruin cenne artefakty. Najczęściej zrzeszeni w olbrzymiej organizacji, zwanej Smoczą Kompanią.
** archeolog – specjalista od materii z przeszłości.<br><br>W drużynie poszukiwaczy mogą być zrzeszone osoby różnej profesji – jak miner (odpowiada za rozbrajanie alchemicznych pułapek i wysadzanie przeszkód), tropiciel, najemnik (w roli ochroniarza, mając zawarty kontrakt z Kompanią) czy mag – specjalista od artefaktów i magicznych pułapek.
 
*'''Tropiciel''' – umowne określenie dla ludzi, którzy znają teren, umieją poruszać się w lesie, mają dobrą orientację w terenie i umieją czytać mapy i korzystać z kompasu (wskazane, aby gracz naprawdę to umiał!). <br>Specjalizacje:
** zwiadowca – najczęściej żołnierz, służący w oddziałach zwiadu.
** myśliwy – handlujący futrami upolowanych zwierząt.
** przewodnik – karawan handlowych i osadniczych.
{{RamkaMail}}
[[Kategoria:Nacje]]