Wergundia: Różnice pomiędzy wersjami

m
m
Linia 151: Linia 151:
 
** oficer / dowódca – wysoko postawiony reprezentant armii dowolnej formacji, powinien pochodzić z rodu szlacheckiego, a w przypadku najwyższych dowódców (dekurion, magnifer) – z wysokiego rodu lub legitymować wię poważnymi zasługami.
 
** oficer / dowódca – wysoko postawiony reprezentant armii dowolnej formacji, powinien pochodzić z rodu szlacheckiego, a w przypadku najwyższych dowódców (dekurion, magnifer) – z wysokiego rodu lub legitymować wię poważnymi zasługami.
  
*'''Szpieg''' – osoba szkolona do wykradania informacji, a także rozmaitych działań wywiadowczych i sabotażowych. Może na potrzeby misji przyjąć pozory dowolnej innej profesji, przejmując jej cechy – poza profesjami Intelektualistów. Ma szczególne możliwości opierania się atakom psionicznym.
+
*'''Szpieg''' – osoba szkolona do wykradania informacji, a także rozmaitych działań wywiadowczych i sabotażowych. Może na potrzeby misji przyjąć pozory dowolnej innej profesji, przejmując jej cechy – poza profesjami Intelektualistów. Ma szczególne możliwości opierania się atakom psionicznym.<br>
W przypadku Wergundii typową jednostkę będzie kontrwywiad.
+
W przypadku Wergundii typową jednostką będzie kontrwywiad.
  
*'''Paladyn''' kapłan-wojownik Modwita, należący do Zakonu Kawalerów Mieczowych lub inne formacji tego wyznania.
+
* '''Paladyn''' - kapłan-wojownik jednego z wyznawanych w kraju bóstw:
 +
** [[Iureus|Iureusa]] (przynależność do [[Sędziowie Pięciu|Sędziów Pięciu]])
 +
** [[Velea|Velei]]
 +
** [[Modwit|Modwita]] (przynależność do [[Zakon Mieczowy|Zakonu Kawalerów Mieczowych Modwita]] lub innej formacji tego wyznania)
  
*'''Wergundzki mag bojowy''' – mag-żołnierz, wyszkolony do posługiwania się prostymi formami magicznymi, używanymi w postaci różdżek zaklęć, a jednocześnie pełnoprawny wojownik wergundzkiego szeregu.
+
* '''Egzorcysta''' - osoba wyszkolona do walki z Eskhara z ramienia [[Trzech Przeciwko Szakalowi]]. Posiada wystarczającą wiedzę i umiejętności, by móc mierzyć się z większością znanych demonów.
 +
 
 +
*'''Wergundzki mag bojowy''' – mag-żołnierz, wyszkolony do posługiwania się ustandaryzowanymi, prostymi formami magicznymi, używanymi w postaci różdżek zaklęć, a jednocześnie pełnoprawny wojownik wergundzkiego szeregu.
  
 
*'''Najemnik''' – gra tą profesją wymaga należenia do jednej z organizacji najemniczych i posiadania ich rekomendacji (najemnik otrzyma swoją rekomendację z początkiem gry), a także zawartego na czas gry kontraktu najemnego. Za najemnika nie jest uważana osoba, która na własną rękę wynajmuje się do obicia komuś twarzy (taka osoba jest uważana za bandytę).<br>Specjalizacje proponowane:
 
*'''Najemnik''' – gra tą profesją wymaga należenia do jednej z organizacji najemniczych i posiadania ich rekomendacji (najemnik otrzyma swoją rekomendację z początkiem gry), a także zawartego na czas gry kontraktu najemnego. Za najemnika nie jest uważana osoba, która na własną rękę wynajmuje się do obicia komuś twarzy (taka osoba jest uważana za bandytę).<br>Specjalizacje proponowane:
Linia 165: Linia 170:
 
** strażnik – odpowiednik policjanta, do niego należy wymierzanie sprawiedliwości, reagowanie na łamanie prawa i działanie na jego służbie.
 
** strażnik – odpowiednik policjanta, do niego należy wymierzanie sprawiedliwości, reagowanie na łamanie prawa i działanie na jego służbie.
 
** łowca nagród – wojownik trudniący się chwytaniem lub eliminacją bandytów, skazanych wyrokiem sądów.
 
** łowca nagród – wojownik trudniący się chwytaniem lub eliminacją bandytów, skazanych wyrokiem sądów.
** łowca potworów – wyspecjalizowany wojownik, wynajmowany przez władze, by zapewnić ludziom bezpieczeństwo ze strony groźnych stworzeń.
+
 
 +
* '''Łowca potworów''' – wyspecjalizowany wojownik, wynajmowany przez władze, by zapewnić ludziom bezpieczeństwo ze strony groźnych stworzeń (UWAGA. Postać może pochodzić z tej nacji, jednak nauki mogła pobierać jedynie w [[Akademia Jastrzębiecka|Akademii Jastrzębieckiej]] lub w [[Kawerna|Kawernie]]). <br>Specjalizacje:
 +
** łowczy - wszechstronnie wyposażony oraz szkolony, by móc dostosować się do większości znanych zagrożeń
 +
** eterolog - badacz zagrożeń związanych z duchami, istotami nieumarłymi oraz eterycznymi (''profesja dostępna jedynie dla postaci powiązanych z Akademią Jastrzębiecką!'')
 +
** członek zaplecza - profesja zależna od sytuacji (więcej na ten temat [[Akademia Jastrzębiecka/Rozszerzenie#Podział sekcji|-> tutaj]])
  
 
*'''Bandyta''' – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że będzie ścigany na terenie gry. <br>Specjalizacje:
 
*'''Bandyta''' – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że będzie ścigany na terenie gry. <br>Specjalizacje:
Linia 174: Linia 183:
 
Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść '''3 rany''', nim padną.
 
Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść '''3 rany''', nim padną.
  
*'''Kapłan Modwita''' źródłem jego energii jest bóg i składane mu modlitwy i ofiary, zaś jego mocy używa poprzez psalmy i inkantacje.
+
*'''Kapłan''' - źródłem jego energii jest jedno z wyznawanych w tym kraju bóstw (nie ma możliwości gry kapłanem Mavi) i składane mu modlitwy i ofiary, zaś ich mocy używa poprzez psalmy i inkantacje.{{Układ wielokolumnowy | liczba = 2 |
 +
** [[Modwit]]
 +
** [[Tavar]]
 +
** [[Iureus]]
 +
** [[Velea]]
 +
** [[Ardate]]
 +
** [[Meris]]
 +
** [[Gabona]]
 +
}}
 +
* '''Mag akademicki''' - źródłem jego energii jest moc żywiołów, pobierana w rytuałach, a efektem – składane z odpowiednich słów zaklęcia. <br>Specjalizacje:
 +
** mag wody/powietrza/ziemi/ognia – posługuje się energią jednego żywiołu.
 +
** psionik - posługuje się odłamem magii życia, wyspecjalizowanym do działania na umysł.
 +
 
 +
* '''Badacz geosiatki''' - osoba związana nierozłącznie z [[CdNM|Kompanią Nowej Magii]], posiadająca wiedzę na temat [[WSG|Wielkiej Sieci Geomantycznej]]. <br>Specjalizacje:
 +
** geomanta - mag żywiołów zajmujący się badaniami nad strukturą geosiatki oraz tworzeniem różdżek potrzebnych do działania magimaszyn
 +
** mag-inżynier - osoba posiadająca wiedzę oraz komponenty potrzebne do składania magimaszyn
  
*'''Mag akademicki''' - źródłem jego energii jest moc żywiołów, pobierana w rytuałach, a efektem – składane z odpowiednich słów zaklęcia. <br>Specjalizacje:
+
* '''Medyk''' – ten, który leczy rany i choroby na bazie wiedzy i znajomości anatomii. <br>Specjalizacje:
** mag wody/powietrza/ziemi/ognia – posługuje się energią jednego żywiołu.
+
** lekarz - mag życia specjalizujący się w anatomii i medycynie
** mag bojowy – posługuje się energią wszystkich żywiołów, ale tylko w zaklęciach ofensywnych.
+
** medyk polowy/felczer – posługuje się elementami alchemii i podstawową wiedzą na temat anatomii i medycyny pola bitwy
** psionik- posługuje się magią powietrza, wyspecjalizowaną do działania na umysł.
 
** nekromanta – istniejąca, choć zakazana prawnie forma magii, używającej odwróconej energii życia.
 
  
 
*'''Czarownik''' - magia pierwotna, której nauczyć można się wyłącznie od osobistego przewodnika. Nie ma zapisanych zasad, działa na gotowych formach i intuicji. <br>Specjalizacje proponowane:
 
*'''Czarownik''' - magia pierwotna, której nauczyć można się wyłącznie od osobistego przewodnika. Nie ma zapisanych zasad, działa na gotowych formach i intuicji. <br>Specjalizacje proponowane:
Linia 190: Linia 212:
 
** truciciel – twórca trucizn.
 
** truciciel – twórca trucizn.
  
*'''Medyk''' – ten, który leczy rany i choroby na bazie wiedzy i znajomości anatomii, przede wszystkim posługuje się magią życia, ale zna również podstawy alchemii, jest obeznany w anatomii i chirurgii, którą wspomaga magicznie.
+
* '''Badacz śmierci (nekromanta)''' – naukowiec zajmujący się istniejącą, choć  na terenie tego kraju formą magii opartej na doświadczeniach i badaniach naukowych dotyczących magii druidzkiej oraz istoty życia i śmierci.
  
 
=== Wolni ===
 
=== Wolni ===
Linia 215: Linia 237:
 
** myśliwy – handlujący futrami upolowanych zwierząt.
 
** myśliwy – handlujący futrami upolowanych zwierząt.
 
** przewodnik – karawan handlowych i osadniczych.
 
** przewodnik – karawan handlowych i osadniczych.
 +
 +
* '''Wyznawca Fortuny''' - bardziej cecha niż profesja, gdyż wyznawcą Fortuny może zostać każdy (poza kapłanami oraz paladynami). Składanie małych ofiar Fortunie może poskutkować jej zainteresowaniem (co może wyjść na dobre lub złe składającemu), jest jednak nielegalne w tym kraju.
 +
 +
* '''Kultysta Szakala''' - kult Swarta-Szakala jest nielegalny i ścigany przez różne organizacje i prawo tego kraju.
  
 
{{RamkaMail}}
 
{{RamkaMail}}
  
 
[[Kategoria:Nacje]]
 
[[Kategoria:Nacje]]

Wersja z 15:30, 14 mar 2022

Informacje ogólne
Informacje szczegółowe
Liryzja - rozszerzenie
Profesje


upright=

Wergundia - grywalna nacja ludzka, zamieszkująca państwo znajdujące się w centrum północnej części Kontynentu - Federację Wergundzką. Nazwa kraju nie jest tu bez znaczenia - jako federacja ma zróżnicowane społeczeństwo, co jest efektem połączenia nieraz mocno różniących się nacji. Mieszkańcy Liryzji, Mercji, Daramonu, Salicji, Dakonii, Parve i Wergundii Właściwej różnią się między sobą akcentem czy specyfiką profesji.

Krótki rys historyczny

Czasy najdawniejsze

Wergundowie pojawili się na arenie historii około V w. jako kolejna grupa etniczna tzw. Wielkiej Ekspansji, wędrówki ludów, spowodowanej podniesieniem się poziomu wód. Określani czasem mianem Ludów Rzeki osiedlili się oni w Dolinie Sankary. Z czasem luźne przymierze zastąpiła federacja pod rządami władcy z tytułem księcia –protektora.

Mocarstwo Północy

Około 100 lat temu jeden z największych wodzów wergundzkich, Elmeryk z dynastii Danwigów, podbił (838 r) całą północ, Liryzję, Trynt, Teralę i Samnię aż po Shamaroth i północne stepy, dążąc do utworzenia ogromnego imperium północy. Jego przedwczesna śmierć zniweczyła te plany.

Syn Elmeryka, Olaf, przekształcił w federację państw, dbając jednak o jej stopniową konsolidację.

Wielka Wojna

30 lat później powstało na południu nowe mocarstwo, Styria, i sytuacja nieuchronnie zmierzała do konfrontacji potęg. Wojna wergundzko-styryjska, nazwana później Wielką Wojną, wybuchła w 895 roku. Trwający 5 lat konflikt zaangażował większość krain północy, a zakończył go w 900 roku pokój vekowarski, który stworzył Trójprzymierze (Wergundia, Styria i Aenthil).

Zapołudnie

Za czasów Wielkiej Wojny Wergundia, podobnie jak inne państwa północy, wysyłała swoje misje zwiadowcze na teren zwany Zapołudniem – teren położony na południe od Styrii dawał możliwość okrążenia przeciwnika. Na ziemiach zapołudnia założono miasto Vekowar, które miało stać się przyczółkiem kolonizacji. W przewrotnym efekcie tych działań na Zapołudniu odrodziła się potęga, która w przeciągu kilkunastu lat zniszczyła wielkie imperia północy – imperium Qasyran.

I Wojna o Północ

W roku 903 na północ runął najazd ludów Qa, którego potęgi nikt nie przewidział i się nie spodziewał. Połączone wojska Styrii i Wergundii nie zdołały zatrzymać wroga. Działające w ramach zjednoczonego Trójprzymierza tymeny wergundzkie podjęły walkę z prącą na północ nową potęgą na terenie Zapołudnia i Styrii. Być może trójprzymierze zdołałoby powstrzymać inwazję, gdyby nie zdradziecko wbity nóż w plecy – w walkach nad brzegami Loranis, prawie u przedmieść Styrgradu, Aenthil ujawniło dawno przygotowaną zdradę, przechodząc na stronę Zapołudnia.

Armie Północy cudem (i pracą wywiadu) ocalały, ale cofały się na całej linii, oddając przeciwnikowi prawie całe terytorium Styrii.

Po upadku swojego sojusznika i zdobyciu Styrgradu przez Qa Wergundia broniła się przez cztery lata wojny, zakończonej upokarzającą klęską i kapitulacją Akwirgranu, o której haniebnie zdecydował syn i następca Olafa, książę Arnulf. Choć niedobitki tymenów walczyły aż do 915 r. poza granicami kraju, z upadkiem Akwirgranu w 911 roku rozpoczęły się dla Wergundii lata niewoli, nazwane potem "Czasem Ciemności".

Pod panowaniem Qa

Wergund2.jpg

Za ostatnie wydarzenie Wojny o Północ uznano klęskę wojsk teralsko-tryntyjskich, prowadzonych przez kniazia Vlada Jastrzębca, pod Dhe Sleibhte. Dalsza pacyfikacja była już kwestią czasu. W 916 r. zostały zgniecione resztki sił oporu w Terali, upadło także księstwo dar Bregena na Przełęczy Visnohora. Tereny, na które wkraczała armia Qa, były szybko pacyfikowane. Prawa ograniczające wolności obywateli wprowadzano jednak stopniowo, z obawy przed desperacką reakcją podbitych. Gdy jednak opanowano sytuację na północy, zwycięzcy wprowadzili nowe porządki.

Oficjalnie Federacją, wcieloną do Imperium Qasyran rządził marionetkowy książę-namiestnik, jednak prawdziwą władzę mieli jednak w rękach gubernatorzy, najwyżsi zarządcy ziem podbitych z ramienia władczyni Qa. Represje, aresztowania, sądy pokazowe, podnoszenie danin na rzecz władców mające na celu zaostrzenie konfliktu szlachty z ziemiaństwem oraz zakaz wszelkich organizacji oddolnych powodowały zastraszenie i paraliż więzi społecznych. Obowiązywał surowy zakaz posiadania broni i korzystania z magii, karany, podobnie jak wiele innych wykroczeń, wyrokiem śmierci. Prześladowano kult Modwita, wprowadzono przymusowy pobór do Armii Podległej, w której służba trwała kilkadziesiąt lat poza granicami kraju. Upowszechniono karę śmierci i wprowadzono upokarzającą dla Wergundów karę niewolnictwa, często za fałszywe długi, w rzeczywistości będą narzędziem terroru i szantażu. Powszechne były wywłaszczenia, pozbawianie praw społecznych, przymusowo wprowadzono kult bogów Zapołudnia, choć ten ostatni w sposób naturalny został zaadaptowany w miejsce kultu bogów, którzy odeszli.

Zrywy i bunty przeciw Qa

Dumna ludność Wergundii wielokrotnie w Czasie Ciemności chwytała za broń. W 916 r., zaraz po klęsce, wybuchł bunt chłopów parveńskich 916 r. , którego nie poparła szlachta. Z kolei 4 lata później wybuchło Wielkie Powstanie 920 r. przygotowywane od kilku lat. Wielkie powstanie, nazywane tak ze względu na skalę terytorium i liczbę żołnierzy które obięło. Do walki stanęli byli żołnierze z resztek zielonego i burego tymenu. Dobrze uzbrojeni i dowodzeni przez Marszałka Francisa dar Ittigena, ostatniego z dowódców tymenów z czasów wojny, żołnierze zdołali opanować tereny północnej i wschodniej Wergundii i fragment Dakonii, jednak mimo sporego sukcesu militarnego Ittigenowi nie udało się uzyskać trwałej przewagi nad wrogiem i w ciągu dwóch miesięcy po bitwie (październik roku 920) powstanie upadło, powodując szereg krwawych represji. W 923 r. wybuchła rewolta szlachty wergundzkiej, dowodzonej przez Cedrica dar Wells, i to powstanie jednak przegrało z powodu braku wsparcia reszty społeczeństwa.

Wergund7.jpg

Kilka lat później spowodowane dramatycznymi warunkami służby w Armii Podległej wybuchło Rebellion des centiemes (powstanie setników) 927 r. Zryw na terenie Dolnego Tryntu trwał zaledwie miesiąc. Pozbawione skoordynowanego dowodzenia, zaopatrzenia i przede wszystkim poparcia ludności lokalnej siły wergundzkie skapitulowały.

Wszystkie akty sprzeciwu wobec okupacyjnych władz i brutalne represje powodowały paradoksalnie powiększanie sił działającej w lasach partyzantki, rozbitej i nieskoordynowanej, ale zdesperowanej i nie mającej nic do stracenia.

Pomimo degeneracji i skundlenia czasów niewoli Wergundowie nie poddali się, tym bardziej, że cierpliwe przygotowania po latach wreszcie zaczynały przynosić owoce. Stworzony przez styryjski wywiad Sztab Konspiracji dysponował wiedzą, ludźmi i pieniędzmi, sprawnie i mądrze monitorując współpracę grup partyzanckich, negocjując, łącząc i przesyłając informacje.

Właściwe powstanie zaczęło się od obozu więziennego w Silberburgu, który odbity z rąk Qa i chroniony przez partyzantów stał się centrum dowodzenia dla powstania. Na placu, na którym jeszcze dzień wcześniej umierali w kajdanach bohaterowie ruchu oporu, zaprzysiężono nowych magniferów i wzniesiono, po raz pierwszy od kilku dekad, sztandar wolnej Wergundii. Gdy przeprowadzono następnie udany atak na wielką Świątynię Opiekunów, ogień gniewu, tłumiony od 20 lat, wybuchnął z pełną siłą, od Wschodniej Wergundii i Itharos, przez Parve i Dakonię, Trynt i Fiord, Styrię i Talsoi, Leth Caer i Larion... Rozpoczęła się kolejna wielka wojna.

II Wojna o Północ

Konsekwencje wydarzeń lata 935 roku miały trwać długo, prawdopodobnie całe pokolenia. Przywódcy powstania zaczęli zdawać sobie sprawę, że wojny tej nie da się wygrać w kilka miesięcy, a może nawet w kilka lat. Gigantyczny potencjał ludzki Qasyran stawiał Północ nieustannie na przegranej pozycji i zmuszał do bezbłędnego planowania poczynań.

Pierwsze uderzenie powstańców zmiotło większość oporu ze strony wojsk okupacyjnych, zaskoczonych, zdradzonych przez oddziały armii podległej (czyli przymusowo służących w niewolniczej formie poborowych z Północy) i zagonionych do największych twierdz. Jednak dopiero jesienią, po kilku miesiącach oblężenia, połączone siły I i II tymenu wkroczyły do oswobodzonej stolicy.

Nad murami Akwirgranu po 20 latach załopotał wergundzki sztandar. Do zakończenia wojny było jeszcze daleko.

Wergundzka armia, zasilana przez ochotników, rosła w siłę, stając się decydującą siłą militarną północy, i podjęła zdecydowaną walkę z przeważającą liczebnie armią Qasyran. Nie był to jednak już desperacki zryw ani partyzancka szarpanina. Północ podniosła się z kolan i stanęła do regularnej wojny o swoją wolność.

Kręgosłup Sojuszu Północy

Armia Federacji Wergundzkiej, najliczniejsza i najlepiej zorganizowana, wzięła na siebie ciężar prowadzenia wojny, jako że oczywistym było, że wolność szybko się skończy, jeśli Qa przełamią front i ruszą ponownie na północ. Pod chorągwie odradzającej się Federacji ściągały tysiące ochotników, ruszając na fronty pod Erwick, Styrgrad, Arden czy Visnohorę. Szybko stało się jasne, że bez wergundzkich tymenów Sojusz Północy nie utrzymałby się zbyt długo.

Sama Wergundia, początkowo rządzona przez wojskową radę magniferów, powróciła do dawnego ustroju. Księstwa federacyjne wybrały księcia-protektora, którym został wybrany magnifer Severo dar Rodlingen. Oprócz decydującego znaczenia wojny zajęto się także cywilną stroną rzeczywistości. Przejęto skarb, wprowadzono sprawnie działający fundusz ekonomiczny, finansując regularną odbudowę kraju po zniszczeniach i wsparcie dla rodzin poległych. Przywrócono szkoły i uczelnie, odbudowano świątynie Modwita, którego kult powrócił z nową siłą, uzupełniając się z odnowionym i oddzielonym od Qa kultem Opiekunów.

W roku 938 wciąż wszelkie aspekty życia w krajach Północy, w tym i w Wergundii, podporządkowane są realiom wojennym. Wojna weszła w decydującą fazę, na Północ dotarły nowe armie Qasyran. Walki trwały na wybrzeżu Mercji i Liryzji, poza tym wergundzkie tymeny walczyły pod Stryrgradem i w Terali, poza krajem walcząc o to, by prące na północ armie Qa nie weszły w granice Federacji.

Ostatecznie armie Qasyran dotarły pod wergundzką stolicę latem 938 r., po zwycięstwie w Kalidorei i pokonaniu wergundzkich wojsk na wybrzeżu.

Wergund5.jpg

W wielkiej bitwie, nazwanej później Bitwą Narodów, Wergundom wspieranym przez chwiejący się już w posadach Sojusz Północy udało się nie przegrać. Pomimo olbrzymiej przewagi przeciwnika utrzymano punkty obronne na tyle długo, by uczynić obleganie Akwirgranu logistycznie niemożliwym. Było to de facto wielkie zwycięstwo bez zwycięstwa.

Po wycofaniu się Qa odsiecz wergundzka ruszyła na pomoc do oblężonego Styrgradu, a także do Talsoi, które zadeklarowało wstąpienie do Federacji jako protektorat. Szala zwycięstwa przechyliła się na stronę Północy. W zawartym niedługo później Traktacie Vistanijskim zwycięstwo zostało ostatecznie przypieczętowane, a wojska Qa wycofały się na Zapołudnie.

Wojna przyniosła wiele zmian w Federacji i o dziwo większość na jej korzyść. Federacja zyskała nowych członków, księstwo elekcyjne Liryzji i protektorat Talsoi, utrzymała sojuszników w Wielkim Księstwie Styryjskim i Cesarstwie Świtu oraz zyskała nowego potężnego partnera w Księstwie Laro. Straciła jednak przyjaźń Tryntu, który wiedziony obawą przed potęgą Federacji związał się z obydwoma Teralami, północnymi Qa oraz Ofierm, budując anty-wergundzki Pakt Wedry. Doszło też do zmian na szczytach władzy, książę–protektor Severo dar Rodlingen abdykował na rzecz Einharda dar Avarette, które wstąpienie na tron pogodziło zwaśnione rody szlacheckie i dowódców wojskowych. Dzięki stabilnej sytuacji wewnętrznej, potężnym paktom handlowym oraz odsunięciu zagrożenia Qa w Wergundi odrodziło się dążenie do imperium napędzane pomyślną wojną. Wielu mówi o powrocie Wizji Elmeryka.

Po wojnach o Północ

Wielki wysiłek wojenny zaowocował gigantycznymi stratami - Mercja, Daramon, Dakonia, Parve byly spustoszone i wypalone. Straty w ludziach sięgały setek tysięcy. Zimy 938 i 939 były głodowe, tym bardziej, że armia, która sięgnęła 400 tys., dusz wymagała zaopatrzenia.

Wiosną 940 r. rozpoczęto szereg działań zaradczych. Demobilizowano armię, zapewniono wsparcie weteranom wojennym, podjęto próby naprawienia sytuacji społecznej. Duże wydatki przeznaczono także na wojskowe badania nad nowo odkrytą siatką geomantyczną. Do tymenów powrócili orkowi najemnicy oraz kohorty auxiliów, jako efekt działań Mistrza Zakonu Mieczowego Modwita w Terali. Nawiązano również od nowa relacje dyplomatyczne z Aenthil, za pośrednictwem Toruviel Meliaor. Aenthil podjęło projekt budowy traktów Akwirgran-Styrgrad oraz Itharos-Talsoi przez swoje terytorium, zapraszając Wergundię do współpracy. Otworzono również granicę na handel w zamian za reparacje wojenne na rzecz Parve. Podjęto także dwie wielkie inwestycje na wybrzeżu - port Nowa Birka oraz odbudowa Classis.

Sytuacja obecna

Kryzys visnohorski roku 942

Wergundia wprowadziła wojska do Terali z planem zablokowania przełęczy od Północy. Nieoficjalnie sprowokowany przez Wergundię rajd plemion orków pozwolił na uchwycenie przyczółków wzdłuż Wedry bez wchodzenia w bezpośredni kontakt z wojskami Tryntu i Terali Zachodniej, Terala Wschodnia zaś miała sprzyjać Wergundii i stanowić zaplecze. Równocześnie flota Federacji, w tym także okręty Talsoi, wypłynęła na wody Wielkiej Zatoki, aby zablokować możliwość morskiej pomocy dla Visnohory. Wszystko jednak poszło nie tak, jak powinno.

Jesienią 942 r. Fiord zajął wyspę Tyndhur wraz z węzłem geomantycznym o kluczowym położeniu, zagrażając portom w Birce i Talsoi. Flota Fiordu, który zdecydowanie zdeklarował się po stronie Paktu Wedry, rozszczelniła blokadę zatoki. Wschodnia Terala ogłosiła przejście na stronę Paktu, rozpoczynając z Derwanem Jastrzębcem negocjacje zjednoczeniowe - i jednocześnie blokując Wergundii zaplecze dla IV tymenu. Atak na Visnohorę, zamiast kilku miesięcy, przeciągnął się na dwa lata. Zła passa Federacji na tym się nie kończyła.

Wojna domowa

Na wieść o porażce polityki Einharda część krajów związkowych Federacji, z Dakonią na czele, ogłosiła secesję, rozpoczynając wojnę domową. Do buntu Dakonii dołączyły się Wschodnia Wergundia, Parve, Salicja i Mercja, a także duża część rodów arystokratycznych z Wergundii, Daramonu i Liryzji.

Wojna domowa wytworzyła dziwną sytuację – od południa bowiem oblegały Visnohorę wojska secesji, od północy – nieodmiennie wierny Federacji IV tymen magnifer Ittigen. W granicach Federacji pozostał także Daramon, po tym, jak tron elekcyjny przejęła tam Carmen dar Bettany, księżna Haermont, oraz rządzona przez Rorika Rosgalena Liryzja. Dzięki temu książę -protektor zachował kontrolę nad flotą oraz szlakiem zaopatrzeniowym dla IV tymenu.

Między 942 a 944 r. odbyły się łącznie szczyty polityczne, które miały doprowadzić do konsensusu w sprawie Visnohory, za każdym razem jednak absolutnie przeciwstawne interesy obydwu stron uniemożliwiły porozumienie.

Mentalność

"Ej, te papiery wyglądają na istotne..."

Nie kopiujemy historycznych rozwiązań, dlatego nie należy przenosić żywcem rzeczywistych wzorców. Ale jeśli szukasz strojów, imion, nazw i generalnie klimatu to podpowiadamy, czym można się inspirować.

Wergundia jest wzorowana na królestwie Franków za czasów Karola Wielkiego, z elementami rzymskimi.
Wergund6.jpg

Naturą Wergundów jest armia. Nie tyle sama umiejętność walki, którą oczywiście szlifują, nie tylko fizyczna sprawność czy osobista odwaga, ale właśnie walka wspólnie i obok towarzyszy. Sztuka wojskowa jest traktowana niemalże jak misterium i pewnego rodzaju sprawdzian wartości człowieka, wojny są traktowane jako coś naturalnego i koniecznego dla prawidłowej równowagi świata i areny politycznej, zaś służba wojskowa jest zaszczytem i nobilitacją. . Nie można jednak powiedzieć, że rzemieślnicy czy też pracujący na roli są gorzej traktowani, każdy żołnierz ma świadomość, że kowal, rzemieślnik i rolnik jest trybem w mechanizmie, dzięki któremu trwa państwo Wergundów. Dzieci od najmłodszych lat są uczone szacunku do starszych i honoru. Każdy zapoznawany jest z podstawami taktyki, strategii i historii armii. Od najmłodszych lat sztuka walki - wręcz, orężem czy łukiem - stanowi podstawę wychowania młodzieży.

Wergundowie mawiają, że o wartości człowieka stanowi potęga jego wrogów. Gardzą słabością, tchórzostwem i cwaniactwem, szanują bohaterstwo i umiejętności bojowe, nawet u przegranych, dlatego dawniej nie zdarzyło się, by bezcześcili ciała czy pamięć pokonanych nieprzyjaciół, jednak logiką życia steruje zwycięstwo - w filozofii ludzi rzeki zwycięzca staje się panem życia i śmierci, przegrany albo pogodzi się ze swoim losem, stając się niewolnikiem, albo będzie walczył do śmierci. Filozofia ta stała się szczególnie ważna w "czasie ciemności", w mrocznych latach rządów najeźdźcy. Traumatyczne doświadczenia, jakie niosły ze sobą lata niewoli, dramatycznie zmieniły mentalność Wergundów, bowiem młode pokolenie wychowało się w warunkach, gdzie korzyść odnosili zdrajcy i cwaniacy, zaś honor i wola walki były pierwszym krokiem na szafot. Dumny i waleczny naród, przegrawszy wojnę, musiał ugiąć kark, jednak czy to złamało wergundzkiego ducha, czy tylko nadwyrężyło, to się okaże w najbliższych dekadach.

Wygląd

Mężczyźni noszą proste, wąskie spodnie i tuniki, wraz ze skórzanym pasem na biodrach, do którego przytraczają broń. Charakterystyczną częścią ubioru jest również tzw. cotte, czyli wierzchnia tunika z krótkim rękawem lub bez niego, o długości za kolano, z rozcięciem przód-tył, ułatwiającym jazdę konną. Kobiety ubierają suknie, nieraz sznurowane i przylegające, suknię wierzchnią czasem zastępuje cotte. Preferowane są kolory ziemiste, takie jak ciemna zieleń i brązy, chętnie noszone są barwy narodowe czyli zieleń i czerń. Zarówno mężczyźni jak i kobiety lubią długie, luźno rozpuszczone włosy, choć nie jest to zasada obowiązująca, ich uczesanie świadczy raczej o statusie społecznym.

Państwo i społeczeństwo

Wergundia jest krajem feudalnym, opartym silnie na warstwie szlacheckiej, rozumianej jako grupa społeczna obciążona obowiązkiem (czy też zaszczytem) wojskowym. Typowe warstwy społeczne są tu bardzo silnie zaznaczone i każdej z nich dotyczą inne prawa.

  • gmin - chłopi, kmiecie, rolnicy i pasterze, wszyscy, którzy utrzymują się z uprawy ziemi – ludzie na ziemiach wergundzkich są wolni, kmiecie nie są przypisani do ziemi żadnym twardym prawem, choć zobowiązani do określonych świadczeń względem pana ziemi, ale nie są to świadczenia pańszczyźniane czy niewolnicze. To raczej forma podatku, za to szlachcic władający ziemią ma bezwzględny obowiązek obrony chłopów, a w razie czego wyposażania ich na wojnę, dbania o nich w wypadku klęsk żywiołowych czy epidemii. Wolni kmiecie mogli służyć w armii, choć nie w stopniach oficerskich, a do obrony swojej ziemi byli wzywani tylko w ostatecznych przypadkach.
  • tzw. wolny stan - kupcy, rzemieślnicy, artyści, ludzie nieposiadający majątków ziemskich – stan ten posiadał własne przywileje, takie jak możliwość handlu w określonych miejscach, ochronę prawną dla własności i inne, nie był zobowiązany do służby wojennej. Charakteryzowały go prężnie działające cechy, zrzeszające parających się jednym rzemiosłem. Jedyne co łączy ludzi ze stanu wolnego, to fakt, że nie mają majątków ziemskich.
    Wergund3.jpg
  • mieszczanie – przynależność do tego niezbyt licznego stanu jest definiowana faktem bycia obywatelem miasta i posiadania w miesicie domu. Wiąże się to z obowiązkiem obrony murów miejskich. Wśród mieszczan także funkcjonują rzemieślnicy i handlarze, zrzeszeni w cechach, do nich należy obowiązek obrony murów miejskich w razie oblężenia
  • szlachta niższa – dość liczny stan, związany nierozłącznie z wergundzką armia, jedną z najliczniejszych na świecie. Warstwa nie posiadająca własnego majątku rodowego, ale legitymująca się szlachectwem i herbem, najczęściej pochodzącym z nadania dzięki awansowi w armii, rzadziej w efekcie degradacji majątkowej.
  • szlachta średnia – posiadająca choćby skromną, ale jakąś siedzibę rodową i ziemię
  • tzw. wysokie rody - szlachta wyższa, arystokracja – władająca przynajmniej kilkoma siedzibami i dużym obszarem ziemi. Na nich, landlordach i panach ziemskich, spoczywa podstawowy obowiązek troski o kraj i jego bezpieczeństwo. Oprócz tego tylko oni pełnili role marszałków tymenów, wchodzili w skład rady książęcej oraz tzw. conseilów (Wergundia, Mercja) lub beiratów (Dakonia) czyli rad prowincji.

Cały stan szlachecki z ziemi uzyskuje dochody i ma obowiązki obronne i zarządcze, oraz obowiązek służby w armii (bezwzględny obowiązek obejmuje tradycyjnie wszystkich pierworodnych w każdym pokoleniu, ale bywały wyjątki).

Służba wojenna była najważniejszą sprawą w życiu Wergunda. Każdy szlachcic powinien ją odbyć, nawet jeśli nie musi. Szeregi ochotników są także otwarte dla ludzi każdego innego stanu, ale tylko do stopni podoficerskich. Jeśli ktoś zasłużył na awans do stopnia oficera, był automatycznie także nobilitowany i dołączał do "szlachty niższej".

Imiona

W Wergundii to, w jaki sposób się przedstawiasz, zależne jest od tego, do której grupy społecznej należysz. Gmin i wolny stan do imienia będzie dodawać nazwę miasta lub wsi z której się wywodzi, zaś osoby posiadające szlachectwo pomiędzy imię a nazwisko wstawią "dar".

Popularne imiona męskie: Adalbert, Adalhard, Arnulf, Audomar, Bertrin, Bertram, Clothair, Clovis, Dagobert, Einhard, Faro, Fulko, Lothar, Orderic, Theodulf, Videric.

Popularne imiona kobiece: Adaltrude, Adelheid, Clothild, Fara, Madelgarde, Mechtild, Oda, Rothaide, Theodelinda.

Religia

Wergundowie są jednym z dwóch szczęśliwych ludów Północy, których ukochane bóstwo nie opuściło po klęsce. Modwit, bóg sprawiedliwej wojny, Pan Szeregów, w Czasie Ciemności ukrywał się w Sanktuarium w Wergundii Wschodniej, by po wybuchu powstania triumfalnie powrócić do swojego ludu, który oficjalnie przyjął kult Modwita jako religię narodową.

Wielu Wegundów w czasach niewoli przyjęło wiarę w Opiekunów, po zawarciu ponownego Przymierza wiara ta została w pełni uznana na Północy i nie stoi w sprzeczności z kultem boga wojny.

Wśród Wergundów zdarzają się także wyznawcy Tavar oraz nieliczni przedstawiciele kultów druidycznych, na pierwszym miejscu stawiający Naturę (Eę).

Armia

Wergund4.jpg

Armia wergundzka słynęła z doskonałej organizacji i znaczonych kolorami mundurów armii zwanych tymenami. Po okresie niewoli wergundzcy powstańcy, rekonstruując siły zbrojne, borykali się brakiem broni, mundurów i wyposażenia. Zrezygnowano z nazewnictwa kolorów, choć tymeny zachowały kolorystyczne akcenty na mundurach, natomiast zachowano numerację armii. Trzonem sił Federacji jest zrekonstruowany Czarny Tymen, nazwany Pierwszym, w wojnie biorą udział także II, III i IV Tymen.

Wergundowie walczą w zwartych formacjach, ciężar bitwy biorą na siebie opancerzone szeregi tarczowników czy pawężników, uzupełniane przez lekkie formacje na flankach oraz kawalerię. Typowe dla Wergundów formacje to ciężka piechota dakońska (opancerzeni pawężnicy) oraz jazda daramońska – pancerne oddziały kawaleryjskie na ciężkich koniach rasy daramońskiej. Dawniej częścią armii była także wielka flota, zwana Classis, jednak po okresie niewoli musi dopiero zostać odbudowana.

Wergundowie najchętniej walczą mieczem jednoręcznym chroniąc się przy tym tarczą w kształcie migdała, trójkąta albo okrągłą. Kawalerzyści używają również długich i wąskich koncerzy lub półtoraręcznych bastardów. Ulubili sobie lekkie pancerze – długą kolczugę ze stalowymi płytowymi lub skórzanymi elementami jak naramienniki, karwasze. Jeszcze lżejsze uzbrojenie noszą magowie bitewni i łucznicy, którzy to preferują skórzane kurty i karwasze.

Profesje

Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!

Wojownicy

Ludzie zawodowo zajmujący się walką i wojną, obyci z ranami, bólem i stresem pola walki. Mogą przyjąć 5 trafień.

  • Żołnierz – osoba tej profesji jest zobowiązana mieć konkretny przydział do oddziału i w razie potrzeby będzie musiała wypełniać rozkazy dowódców. (jeśli gra toczy się w miejscu poza Wergundią, gdzie nie ma powodu dla obecności wergundzkiej armii, gra tą profesją jest utrudniona i wymaga konsultacji z MG).
    Specjalizacje proponowane:
    • kawalerzysta – problemem jest wiarygodny powód, dla którego nie ma ze sobą konia
    • strzelec – łucznik lub kusznik
    • pikinier
    • tarczownik - lub pawężnik
    • oficer / dowódca – wysoko postawiony reprezentant armii dowolnej formacji, powinien pochodzić z rodu szlacheckiego, a w przypadku najwyższych dowódców (dekurion, magnifer) – z wysokiego rodu lub legitymować wię poważnymi zasługami.
  • Szpieg – osoba szkolona do wykradania informacji, a także rozmaitych działań wywiadowczych i sabotażowych. Może na potrzeby misji przyjąć pozory dowolnej innej profesji, przejmując jej cechy – poza profesjami Intelektualistów. Ma szczególne możliwości opierania się atakom psionicznym.

W przypadku Wergundii typową jednostką będzie kontrwywiad.

  • Egzorcysta - osoba wyszkolona do walki z Eskhara z ramienia Trzech Przeciwko Szakalowi. Posiada wystarczającą wiedzę i umiejętności, by móc mierzyć się z większością znanych demonów.
  • Wergundzki mag bojowy – mag-żołnierz, wyszkolony do posługiwania się ustandaryzowanymi, prostymi formami magicznymi, używanymi w postaci różdżek zaklęć, a jednocześnie pełnoprawny wojownik wergundzkiego szeregu.
  • Najemnik – gra tą profesją wymaga należenia do jednej z organizacji najemniczych i posiadania ich rekomendacji (najemnik otrzyma swoją rekomendację z początkiem gry), a także zawartego na czas gry kontraktu najemnego. Za najemnika nie jest uważana osoba, która na własną rękę wynajmuje się do obicia komuś twarzy (taka osoba jest uważana za bandytę).
    Specjalizacje proponowane:
    • walczący w zwarciu – tarczownik, strzelec, pikinier, używający dowolnej broni białej.
    • strzelec – walczący na dystans za pomocą dowolnej broni miotającej.
  • Stróż prawa ­– wojownik na służbie lokalnej władzy, gdziekolwiek by ona nie była. Musi się liczyć z koniecznością wypełniania rozkazów.
    Specjalizacje proponowane:
    • strażnik – odpowiednik policjanta, do niego należy wymierzanie sprawiedliwości, reagowanie na łamanie prawa i działanie na jego służbie.
    • łowca nagród – wojownik trudniący się chwytaniem lub eliminacją bandytów, skazanych wyrokiem sądów.
  • Łowca potworów – wyspecjalizowany wojownik, wynajmowany przez władze, by zapewnić ludziom bezpieczeństwo ze strony groźnych stworzeń (UWAGA. Postać może pochodzić z tej nacji, jednak nauki mogła pobierać jedynie w Akademii Jastrzębieckiej lub w Kawernie).
    Specjalizacje:
    • łowczy - wszechstronnie wyposażony oraz szkolony, by móc dostosować się do większości znanych zagrożeń
    • eterolog - badacz zagrożeń związanych z duchami, istotami nieumarłymi oraz eterycznymi (profesja dostępna jedynie dla postaci powiązanych z Akademią Jastrzębiecką!)
    • członek zaplecza - profesja zależna od sytuacji (więcej na ten temat -> tutaj)
  • Bandyta – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że będzie ścigany na terenie gry.
    Specjalizacje:
    • dezerter – żołnierz wyłamujący się spod rozkazów dowódców
    • zabójca – morderca na zlecenie

Intelektualiści

Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść 3 rany, nim padną.

  • Kapłan - źródłem jego energii jest jedno z wyznawanych w tym kraju bóstw (nie ma możliwości gry kapłanem Mavi) i składane mu modlitwy i ofiary, zaś ich mocy używa poprzez psalmy i inkantacje.
  • Mag akademicki - źródłem jego energii jest moc żywiołów, pobierana w rytuałach, a efektem – składane z odpowiednich słów zaklęcia.
    Specjalizacje:
    • mag wody/powietrza/ziemi/ognia – posługuje się energią jednego żywiołu.
    • psionik - posługuje się odłamem magii życia, wyspecjalizowanym do działania na umysł.
  • Badacz geosiatki - osoba związana nierozłącznie z Kompanią Nowej Magii, posiadająca wiedzę na temat Wielkiej Sieci Geomantycznej.
    Specjalizacje:
    • geomanta - mag żywiołów zajmujący się badaniami nad strukturą geosiatki oraz tworzeniem różdżek potrzebnych do działania magimaszyn
    • mag-inżynier - osoba posiadająca wiedzę oraz komponenty potrzebne do składania magimaszyn
  • Medyk – ten, który leczy rany i choroby na bazie wiedzy i znajomości anatomii.
    Specjalizacje:
    • lekarz - mag życia specjalizujący się w anatomii i medycynie
    • medyk polowy/felczer – posługuje się elementami alchemii i podstawową wiedzą na temat anatomii i medycyny pola bitwy
  • Czarownik - magia pierwotna, której nauczyć można się wyłącznie od osobistego przewodnika. Nie ma zapisanych zasad, działa na gotowych formach i intuicji.
    Specjalizacje proponowane:
    • znachor - czarownik posiadający wiedzę na temat ziołolecznictwa
    • zaklinacz - czarownik, który specjalizuje się w wykonywaniu różnego typu amuletów.

      Istnieją również inne typy czarowników, jednak granie nimi wymaga odkrycia w trakcie gry odpowiednich mechanik w sposób doświadczalny. Niosą one również za sobą fabularne konsekwencje.
  • Alchemik – sztuka komponowania materii tak, by otrzymać substancję o pożądanym działaniu.
    Specjalizacje proponowane:
    • miner – najczęściej w szeregach armii, specjalista od wybuchów.
    • truciciel – twórca trucizn.
  • Badacz śmierci (nekromanta) – naukowiec zajmujący się istniejącą, choć na terenie tego kraju formą magii opartej na doświadczeniach i badaniach naukowych dotyczących magii druidzkiej oraz istoty życia i śmierci.

Wolni

Postaci, które nie muszą mieć zobowiązań i kontraktów, ani uczyć się trudnego rzemiosła. Mogą wytrzymać 3 zadane im rany na polu walki.

  • Cywil - bez żadnych zbędnych komplikacji – po prostu mieszkaniec danej krainy. Jeśli wydarzenia rozgrywają się poza ową krainą, dobrze jest mieć powód, dla którego cywil się tam znalazł. Ta profesja ma ogromną ilość możliwości, które ograniczone są tylko logiką ich wykonywania w kraju takim jak Wergundia.
    Specjalizacje proponowane:
    • Rzemieślnik – profesja dla tych, którzy potrafią wykonywać coś własnymi rękoma lub przekonująco o tym mówić. W Wergundii popularnym rzemiosłem może być metalurgia, kowalstwo, płatnerstwo, garncarstwo, ciesielka, kaletnictwo i wiele innych.
    • hodowca – roślin lub zwierząt, rolnik lub pasterz, posiadacz chaty pod lasem albo całej hacjendy i obszernych terenów.
    • drwal – ze względu na teren może być jednym z najpopularniejszych w tym kraju zawodów.
    • górnik – z kopalń rud w Ferrbis lub innego ośrodka.
    • rybak – lub flisak albo żeglarz rzeczny na Sankarze lub jej dopływach.
    • handlarz - nie trzeba tłumaczyć.
  • Przestępca – ogólne określenie człowieka, który na stałe wszedł w konflikt z prawem i uniknął konsekwencji. Musi się liczyć z tym, że będzie ścigany, nawet jeśli wydarzenia toczą się z dala od Wergundii.
    Specjalizacje proponowane:
    • złodziej – amator cudzej własności.
    • oszust – fałszowanie dokumentów, naciąganie ludzi i inne cwaniactwa.
    • przemytnik – transport towarów przez zieloną granicę, ale także sprzedaż złodziejskich łupów czy handel nielegalnym towarem.
  • Poszukiwacz skarbów – zawodowo wyszukujący i wydobywający z ruin cenne artefakty. Najczęściej zrzeszeni w olbrzymiej organizacji, zwanej Smoczą Kompanią.
    • archeolog – specjalista od materii z przeszłości.

      W drużynie poszukiwaczy mogą być zrzeszone osoby różnej profesji – jak miner (odpowiada za rozbrajanie alchemicznych pułapek i wysadzanie przeszkód), tropiciel, najemnik (w roli ochroniarza, mając zawarty kontrakt z Kompanią) czy mag – specjalista od artefaktów i magicznych pułapek.
  • Tropiciel – umowne określenie dla ludzi, którzy znają teren, umieją poruszać się w lesie, mają dobrą orientację w terenie i umieją czytać mapy i korzystać z kompasu (wskazane, aby gracz naprawdę to umiał!).
    Specjalizacje:
    • zwiadowca – najczęściej żołnierz, służący w oddziałach zwiadu.
    • myśliwy – handlujący futrami upolowanych zwierząt.
    • przewodnik – karawan handlowych i osadniczych.
  • Wyznawca Fortuny - bardziej cecha niż profesja, gdyż wyznawcą Fortuny może zostać każdy (poza kapłanami oraz paladynami). Składanie małych ofiar Fortunie może poskutkować jej zainteresowaniem (co może wyjść na dobre lub złe składającemu), jest jednak nielegalne w tym kraju.
  • Kultysta Szakala - kult Swarta-Szakala jest nielegalny i ścigany przez różne organizacje i prawo tego kraju.
"Ma ktoś goblińskie ustrojstwo?"

Jeśli masz jakieś pytania, skontaktuj się z nami na

info@silberberg.pl