Otwórz menu główne

Zmiany

Orkowie

Dodane 2274 bajty, 10 kwietnia
brak opisu edycji
{{ZakładkiZakładkiTrzy||Orkowie/Rozszerzenie|nazwaTrzeciejZakladki=informacje skrócone}}{{RamkaOstrzezenie|entery=<small><br></small>|tresc='''Ważne''' <br><br>Treści na tej stronie są zaaktualizowane do fabuły "Ciężar Przysięgi" Silberberg 2025. Jednak w ciągu najbliższych tygodni może zmienić się system prezentacji tych danych. <br> }}
[[File:ork3.jpg|upright=|frameless|border|right]]'''Orkowie''' - jedna z grywalnych ras, zamieszkujących góry Maegros i Silber.
Tymczasem w Maegros Tergor dar Toller wyraźnie rozpoczął dążenia do budowy górskiego państwa, podróżując do najdalszych rejonów, w wysokie partie gór i za niedostępne dla ludzi przełęcze, aby zjednać sobie wodzów i szamanów wszystkich odłamów plemienia. Działania te powoli przynosiły skutek, jednak orkowie nie byli po prostu jeszcze jedną prowincją Wergundii – coraz mocniej domagali się od swojego wergundzkiego przywódcy wskazania celu do ataku, łupów i chwały.
=== Sytuacja obecna ===
==== Plemię Gruat ====
Od końca wojen o Północ plemię z Gór Silber pozostawało w izolacji. Gruat nie kryli się z kultem Szakala, rzadko jednak ktoś się zapuszczał na górskie przełęcze, rzadko następowała okazja do spięć na tym tle. Sami orkowie, trochę wbrew swojej naturze, na jakiś czas zaprzestali rajdów na podgórskie wioski.
Plemię Tar-Zul
W przeciwieństwie do swoich pobratymców Tar-zul zdecydowanie odrzucili Szakala, przyjmując chętnie kult Modwita. Tym samym wielka misja religijna Zakonu Mieczowego przyniosła oczekiwane skutki, choć orkowie przerobili kult na swoją modłę, dostosowując do własnej mentalności. W ich kulturze Modwit zyskał imię Tarume-Var, ku jego czci urządzano rytualne walki i obrzędy, bliźniaczo podobne do tych, które funkcjonowały w ich kulturze przed przybyciem paladynów. <br>
W roku 940 Tergor dar Toller, oficjalnie zrywając podległość Wergundii, ruszył na czele plemienia na Ofir.<br>
Tergor dar Toller, wielki wódz i w wyobrażeniach orków namiestnik Tarume na ziemi, ogłosił, że musi odejść. Choć dla Tar-zul było to niezrozumiałe, to zaakceptowali tę decyzję, zobowiązując się ruszyć do Terali pod wodzą jego następcy, mającego paladynów Zakonu za doradców wojennych. <br>
Oprócz życia w plemieniu dla orków otworzyły się ponownie możliwości życia w cywilizacji. Książęce oddziały auxiliów chętnie przyjmowały orkowych najemników, płacąc dobrze i karmiąc dobrze Choć struktura regularnej armii bywała dla orków trudna do zaakceptowania, to wielu Tar-zul zeszło z gór, szukając swojej przyszłości w kamiennych wergundzkich miastach.
 
=== Czas kryzysu ===
==== Plemię Gruat ====
Plemię Gruat dzieliło losy innych ludów w tej części świata, głodując i umierając od zimna. Potworne mrozy zdziesiątkowały szeregi tego ludu, popychając orków do desperackich wypraw na tereny Tryntu i teralskiej Lędy, gdzie stali się prawdziwym koszmarem. Potworna i nadzwyczajna, nawet jak na standardy orków, brutalność ludu Gruat bezpośrednio wynikała z ich niezachwianej wiary w moc Szeggar-tan, Boga-Szakala.
 
Na terenach plemienia Gruat znaleźli swoją siedzibę różnego rodzaju teralscy (i nie tylko) renegaci i wyznawcy Szakala pokroju ludzi z Hiril czy Wren. Dzięki nim w góry trafiły najnowsze wynalazki w postaci rdzenia minerałowego i podłączonych do niego urządzeń. Dzięki temu enklawa w górach Silber z powodzeniem rozrastała się i stawała się coraz poważniejszym problemem dla sąsiadów.
 
==== Plemię Tar-Zul ====
Rok, gdy watahy uderzyły jak pikujący orzeł na beczące ze strachu teralskie osady u podnóża Maegrosu, był czasem wielkiej chwały. Gdyby nie Tarume-gokhar, czyli paladyni Zakonu Modwita, nigdy nie udałoby się tak doskonale skoordynować uderzenia. Tymczasem, z imieniem Tarume-var na ustach, ponad setka watah ruszyła w doskonale zaplanowany sposób, symulując uderzenia na wsie, tymczasem atakując wracających w bezładzie teralskich drużynników, którzy porzucali w panice swe znaki i chorągwie na wieść, że w niebezpieczeństwie są ich domy.
 
Przez kolejne lata watahy miały wiele powodów do chwały, trzeba było bowiem utrzymać szlak wiodący od Harnkott wzdłuż rzeki, tak aby Terala nie odcięła wojsk IV tymenu (magnifer Ittigen nazywali oni Hogger-Nargh, czyli Śnieżną Tygrysicą) od dostaw żywności. Czas ten, nazwany Walką o Szlak, wypełniony był potyczkami, zasadzkami i setkami małych bitew, których nazwy i bohaterów zapamiętano tylko w pieśniach śpiewanych przy obozowych ogniskach.
 
Po latach chwały nastąpiły jednak lata trudu. Zima, jaka nastała w 947 roku w Górach Maegros, była najstraszniejszą, jaką pamiętali najstarsi plemienia. Wielu umarło w milczeniu, wśród wycia lodowego wichru.
 
W kolejnych zaś latach w górach zapanował głód.
Ludzie w dolinach także głodowali, więc i wyprawy tam przestały mieć sens.
Bliskie relacje z Wergundią niespodziewanie okazały się być ratunkiem dla plemion, masowo bowiem szukano ratunku, schodząc na południową stronę gór i szukając szansy na przetrwanie w wergundzkich miastach i w służbie.
 
Smutny był to czas dla nieugiętych wojowników z dzikich plemion.
Tarume-gokhar trwali jednak z nimi, dzieląc ich los na dobre i na złe, umacniając wiarę w Pana Wojny, co wkrótce uczyniło Bury Lud najwierniejszymi czcicielami Tarume - Modwita - na świecie.
 
== Sytuacja Obecna ==
'''Plemię Gruat'''
Nie wiadomo jakim cudem rdzeń minerałowych znajdujący się w enklawie plemienia Gruat nie uległ zniszczeniu - a przynajmniej nie wybuchowi - podczas kryzysu geomantycznego. Enklawa ciągle stała, wypluwając z siebie grupy podjazdów nękające zachodnią część Terali. Było tak przynajmniej do roku 956 gdy kniaź Bolemir zastawił na jeden z takich rajdów zasadzką a następnie wraz z własnymi chorągwiami przegnał orków, prawie że pod granice ich enklawy.
Od tamtej pory jeszcze żaden podjazd nie zszedł z gór po teralskiej stronie głównie nękające tryntyjskich pasterzy - jednak jakby z mniejszym zaangażowaniem. Wszystko wskazywałoby na to, że albo Plemię Gruat odniosło aż tak poważne straty, albo zbierały siły na coś co ma wkrótce nadejść.
 
 
'''Plemię Tar-Zul'''
Niewiele się zmieniło od czasu przetoczenia kataklizmów przez góry należące do wyznawców Tarume. Bury lud przez te kilka lat stał się częścią wergundzkiej codzienności, młodzi orkowie częściej wybierają dole najemnika w służbie ludzi niż mieszkanie wśród swoich. W osadach pozostało głównie starsze pokolenie, weterani i matki z dziećmi zbyt małymi by ruszyć szukać szczęścia w świecie ludzi.
To co pozostało niezmienne to kult Modwita wśród mieszkańców Maegros. Niektórzy wyznawcy Boga wojny nieraz traktują pracę dla Wergundów jako część pielgrzymki, obowiązku religijnego. Mieszkańcy Maegros też przestają być postrzegani przez federację jako barbarzyńcy a jako ktoś bliżej nich. Wergund prędzej zaprosi do swego domostwa obcego obdartego orka niż quasyrańskiego kupca.
== Mentalność ==
== Profesje ==Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas! Każdy ork jest wojownikiem, dlatego podczas potyczki może otrzymać 5 obrażeń lekkich. Dodatkowo, charakterystyczną umiejętnością orków jest szał bitewny, nazywany przez nie Var-Nemor. Podczas szału wojownicy są niewrażliwi na ciosy tak długo dopóki pozostaną w natarciu. Jeśli przestaną atakować choćby na chwilę, szał przemija, a oni sami mdleją z wyczerpania.Omdlenie, równoznaczne z ciężka raną, jest efektem '''KAŻDORAZOWEGO UŻYCIA''' Var-Nemor. Jedyną możliwością grania orka, to bycie najemnikiem lub niewolnikiem-wyzwoleńcem (choć niekoniecznie) pochodzącym z gór Maegros.* '''Najemnik''' – gra tą profesją wymaga przynależenia do jednej z organizacji najemniczych i posiadania ich rekomendacji (najemnik otrzyma swoją rekomendację z początkiem gry), a także zawartego na czas gry kontraktu najemnego. Za najemnika nie jest uważana osoba, która na własną rękę wynajmuje się do obicia komuś twarzy (taka osoba jest uważana za bandytę). Od początku Drugiej Wojny o Północ wielu orków z gór Maegros poszukuje możliwości walki jako najemnicy. <br>Specjalizacje proponowane:** walczący w zwarciu – tarczownik, szermierz, pikinier, używający dowolnej broni białej.** strzelec – walczący na dystans za pomocą dowolnej broni miotającej. * '''Czarownik''' - magia pierwotna, której nauczyć można się wyłącznie od osobistego przewodnika. Nie ma zapisanych zasad, działa na gotowych formach i intuicji.<br>Specjalizacje proponowane:** znachor - czarownik posiadający wiedzę na temat ziołolecznictwa.** zaklinacz - czarownik, który specjalizuje się w wykonywaniu różnego typu amuletów.<br><br>Istnieją również inne typy czarowników, jednak granie nimi wymaga odkrycia w trakcie gry odpowiednich mechanik w sposób organoleptyczny. Niosą one również za sobą fabularne konsekwencje. * '''Szaman''' - osoba mająca kontakt z duchami objawiającymi się w postaci zwierząt. Najczęściej wśród orków spotyka się szamanów zwierząt pancernych, ale też na przykład orła. * '''Niewolnik''' - osoba, która z pewnych przyczyn utraciła wolność decydowania o swoim losie. Może być już wyzwolony, a może wciąż mieć pana, którego rozkazy wypełnia.{{RamkaMail}}
356

edycji