Zmiany

Reguły walki

Dodane 24 bajty, 19:52, 16 lut 2020
m
brak opisu edycji
[[File:wojownik1.jpg|upright=1.35|frameless|border|right]]'''Walka''' jest jednym z wielu czynników i narzędzi, za pomocą których toczy się gra fabularna, jednak ze względu na to, że tylko walka generuje tak poważne ryzyko kontuzji i obrażeń, zostały ustalone zasady starć pomiędzy Uczestnikami obozu.<br />
== Broń ==
# W walce posługujemy się atrapami średniowiecznego oręża, zwanymi przez nas BOKENAMI- tzw. Na innych larpach można się spotkać z takimi określeniami jak otulinowcebronią lateksową bądź PU, bezpieczniaki, etcwytworzonymi specjalnie na potrzeby walki larpowej.# Broń może być przeróżna, od zwykłych mieczy, przez włócznie, maczugi, halabardy, cepy, etc etc. Wszystkie typy oręża łączy jednak jedno: nie powinny powodować poważniejszych obrażeń. Wykonywaniu broni poświęcony jest osobny artykuł.# Osobną kategorią broni są łuki – ich maksymalny dopuszczalny naciąg wynosi 12 kg. Strzały muszą być zabezpieczone – można użyć do tego celu grubego filcu lub wyposażyć się w specjalne gumowe czy piankowe nasadki, tak zwane "pacyny", bądź kupić gotowe bezpieczne strzały.# Oprócz broni zaczepnej funkcjonują jeszcze tarcze. Mogą one być wykonane dowolną techniką, nie mogą jednak posiadać żadnych wystających metalowych części, mogących uszkodzić inne osoby, bądź ich broń. Krawędzie tarczy muszą być zabezpieczone warstwą otuliny, by ograniczyć zużycie bokenów broni w przypadku blokowania ciosów.# '''Każdy oręż, przywożony przez uczestnika gry, zostaje przed grą poddany weryfikacji pod kątem bezpieczeństwa na początku gry. Nie ma możliwości zatwierdzenia wcześniej, bez obejrzenia danego egzemplarza broni. ''' Z góry możemy jednak zastrzec, że '''absolutnie nie dopuszczamy do walki broni z trzpieniem z PCV, drewna lub metalu'''. Jeśli zda test, zostaje dopuszczony do gry, jeśli nie, zostaje przez nas przechowany i oddany w dniu wyjazdu.# Gracz, który przyjeżdża bez własnej broni, otrzymuje może wypożyczyć ją z naszej zbrojowni i zwraca zwrócić w dniu wyjazdu.
== Osoby walczące ==
* rana cięta - ingerencja magii bądź eliksiru powoduje przyspieszone zrastanie tkanek, te z kolei powodują ból, przypominający bardzo silne poparzenie, oczywiście w miejscu rany. Trwa do około minuty, zależnie od rozmiaru cięcia. Po zrośnięciu - przez kolejne kilkanaście minut intensywne swędzenie zabliźniania. Medycznie - oczyszczenie rany, zszycie, opatrzenie.
* obicie (obuchowa) – po najsilniejszych ciosach tępą, ciężką bronią, może to być pęknięcie narządów wewnętrznych lub pęknięcie kości. Obydwa powodują olbrzymi ból przy poruszaniu się. Zignorowane może prowadzić do krwotoku wewnętrznego. Ingerencja sanitariusza - magicznie -zrastanie tkanek, zmniejszenie obrzęków. Ból jak przy ranie ciętej, ale wewnętrzny, silniejszy, bardziej tępy, kojarzący się z kolką albo skurczem mięśnia. Alchemicznie - trudne do wykonania, bo nie ma jak podać preparatu, trzeba by go wstrzyknąć. Medycznie - operacja.[[File:rany1.jpg|upright|frameless|border|right]]
* złamanie - ból towarzyszący złamaniu, zwłaszcza dużych kości, jest jednym z najsilniejszych możliwych i zbyt silny prowadzi do omdlenia. Leczenie poprzez przyspieszenie zrastania kości, ale jest ryzyko zasklepienia odprysków w ten sposób. Ingerencja magiczna lub alchemiczna - ogromny ból, obezwładniający i uniemożliwiający poruszanie. Wskazane zaciśnięcie zębów na czymś. Konieczne wcześniejsze ustawienie kości do właściwej pozycji i wyczucie (ręcznie lub magicznie) czy nie ma odprysków kości. Jeśli są, usunąć. Medycznie - złożenie, usztywnienie.
* poparzenie (termiczne, chemiczne) - jak przy każdym poparzeniu, konieczne jest przerwanie kontaktu z tym, co parzy. W przypadku substancji chemicznej - spłukanie jej, w przypadku kwasu nie wodą!, w przypadku ciepła - schłodzenie. Leczenie będzie polegać na regeneracji skóry i zniszczonych tkanek. Ingerencja magiczna i alchemiczna spowodują piekący, drażniący i rozległy ból, a po kilkudziesięciu sekundach intensywne swędzenie skóry. Medycznie - opatrunek często zmieniany, efekt blizny
* Nie ma potrzeby dobijać rannych BNów – postać kadrowa, jeśli odgrywa ranną, to przyklęknie i będzie odgrywać opatrywanie rany. Jeśli padnie na ziemię, oznacza, że odgrywa zabitego i NIGDY nie wstanie z powrotem w tym samym miejscu, tylko wycofa się i wróci do walki jako inna postać spoza terenu potyczki.
* '''Gdy BN leży wśród graczy i próbuje się podnieść i przemieścić - nie bijemy go!''' Pozwólmy mu wrócić jako nowy wróg.
 
== Zasady dodatkowe ==
* Chwyty, mające na celu np. obalenie przeciwnika są w wyjątkowych sytuacjach stosowane przez BNów, ponieważ wiedzą oni jak nie zrobić przy tym krzywdy. Próby zapasów z BNami są niedozwolone i w dodatku z góry skazane na porażkę.
'''Wszelkie ''"dziwne bronie'' " '''
''Dziwne bronie'' BNów jak macki, pazury etc ZADAJĄ OBRAŻENIA. Przyjmij, drogi graczu, że jeśli BN cię czymś bije, to to coś cię rani. Jeśli jest to POTWÓR, a nie zwierzę, zadaje on ZAWSZE RANY CIĘŻKIE.
'''Broń stalowa'''