m |
|||
Linia 2: | Linia 2: | ||
|wielkosc= Średnia | |wielkosc= Średnia | ||
|zasieg= Cały Świat | |zasieg= Cały Świat | ||
− | |powiazania= Zależy od zlecenia}}W większości stolic i dużych miast znajduje się Smocza Kwatera. | + | |powiazania= Zależy od zlecenia}} |
− | Smocza Kompania dysponuje również olbrzymimi zasobami archiwaliów, które same w sobie stanowią skarb kultury. Głównym źródłem zysków są wpływy od jej członków, ale Kompania pośredniczy także z powodzeniem w transakcjach | + | O organizacji mówi się, że zrzesza poszukiwaczy skarbów, nie jest to jednak w pełni prawda. Smocza Kompania to sprawnie działająca machina, w skład której wchodzą archiwiści, historycy, archeolodzy, naukowcy, alchemicy, minerzy, kartografowie, magowie, doskonale wyszkoleni najemnicy jako ochrona… I oczywiście poszukiwacze skarbów także. |
+ | |||
+ | W większości stolic i dużych miast znajduje się Smocza Kwatera. Zespoły poszukiwaczy tam mogą podejmować zlecenia, od zewnętrznych zleceniodawców, jak również zlecane przez samą Smoczą. Można podjąć zlecenie samodzielnie, można poprzez Kwaterę znaleźć miejsce w którymś z zespołów, można także znaleźć pracę w którymś z olbrzymich magazynów i archiwów, należących do Kompanii. | ||
+ | W zamian Kompanii należy się procent od każdej wypłaconej przez zleceniodawcę nagrody. | ||
+ | |||
+ | Podstawowa grupa Smoczej Kompanii składa się z archeologa, specjalisty od artefaktów, kartografa, sapera i ochroniarza. Zupełnie zielony musi zadowolić się czymś równie atrakcyjnym jak przeszukiwanie kanałów za zgubionym złotym zębem. Najbardziej intratne zlecenia, z których zyski mogą stać się małą fortuną, są zarezerwowane dla najbardziej znanych i doświadczonych zespołów. Od każdego znalezionego skarbu należy odprowadzić pewną ustaloną sumę, zwykle około 10% na poczet Kompanii. Z tych pieniędzy utrzymywane są Kwatery, archiwa, magazyny i finansowane poszukiwania tropów. W Kwaterach oprócz roboty można dostać także strawę, nocleg, naprawić lub wymienić uzbrojenie i skorzystać z pomocy medycznej. A przede wszystkim wesoło spędzić czas w towarzystwie osób, które mają co opowiadać. | ||
+ | |||
+ | Smocza Kompania dysponuje również olbrzymimi zasobami archiwaliów, które same w sobie stanowią skarb kultury. Głównym źródłem zysków są wpływy od jej członków, ale Kompania pośredniczy także z powodzeniem w transakcjach zakupu i sprzedaży rozmaitych pamiątek przeszłości. W czasach kolonizacji przed wojną Smocza Kompania działała na terenie Zapołudnia i wpompowała tam duży pieniądz, który przepadł wraz z rozpoczęciem ataku przez tamtejsze ludy. W czasie obu wojen Smocza wstrzymała swoją działalność, odmawiając na Północy współpracy z okupantami. Część zasobów Kompanii udało się ukryć i uchronić przed wywiezieniem do [[Qa|Qasyran]] czy zniszczeniem. | ||
+ | |||
+ | Po zawarciu pokoju Smoczą Kompanię stanowiły głównie Kwatery krasnoludów, prowadzące podziemne badania, ale struktury są powoli odbudowywane, utracone archiwa i zasoby od nowa kompletowane - największe “stowarzyszenie poszukiwaczy skarbów” wróciło do gry. | ||
+ | |||
[[Kategoria: Organizacje]] | [[Kategoria: Organizacje]] |
Aktualna wersja na dzień 11:42, 17 lut 2022
Organizacja: Smocza Kompania |
---|
Wielkość: Średnia |
Zasięg: Cały Świat |
Powiązane organizacje: Zależy od zlecenia |
O organizacji mówi się, że zrzesza poszukiwaczy skarbów, nie jest to jednak w pełni prawda. Smocza Kompania to sprawnie działająca machina, w skład której wchodzą archiwiści, historycy, archeolodzy, naukowcy, alchemicy, minerzy, kartografowie, magowie, doskonale wyszkoleni najemnicy jako ochrona… I oczywiście poszukiwacze skarbów także.
W większości stolic i dużych miast znajduje się Smocza Kwatera. Zespoły poszukiwaczy tam mogą podejmować zlecenia, od zewnętrznych zleceniodawców, jak również zlecane przez samą Smoczą. Można podjąć zlecenie samodzielnie, można poprzez Kwaterę znaleźć miejsce w którymś z zespołów, można także znaleźć pracę w którymś z olbrzymich magazynów i archiwów, należących do Kompanii. W zamian Kompanii należy się procent od każdej wypłaconej przez zleceniodawcę nagrody.
Podstawowa grupa Smoczej Kompanii składa się z archeologa, specjalisty od artefaktów, kartografa, sapera i ochroniarza. Zupełnie zielony musi zadowolić się czymś równie atrakcyjnym jak przeszukiwanie kanałów za zgubionym złotym zębem. Najbardziej intratne zlecenia, z których zyski mogą stać się małą fortuną, są zarezerwowane dla najbardziej znanych i doświadczonych zespołów. Od każdego znalezionego skarbu należy odprowadzić pewną ustaloną sumę, zwykle około 10% na poczet Kompanii. Z tych pieniędzy utrzymywane są Kwatery, archiwa, magazyny i finansowane poszukiwania tropów. W Kwaterach oprócz roboty można dostać także strawę, nocleg, naprawić lub wymienić uzbrojenie i skorzystać z pomocy medycznej. A przede wszystkim wesoło spędzić czas w towarzystwie osób, które mają co opowiadać.
Smocza Kompania dysponuje również olbrzymimi zasobami archiwaliów, które same w sobie stanowią skarb kultury. Głównym źródłem zysków są wpływy od jej członków, ale Kompania pośredniczy także z powodzeniem w transakcjach zakupu i sprzedaży rozmaitych pamiątek przeszłości. W czasach kolonizacji przed wojną Smocza Kompania działała na terenie Zapołudnia i wpompowała tam duży pieniądz, który przepadł wraz z rozpoczęciem ataku przez tamtejsze ludy. W czasie obu wojen Smocza wstrzymała swoją działalność, odmawiając na Północy współpracy z okupantami. Część zasobów Kompanii udało się ukryć i uchronić przed wywiezieniem do Qasyran czy zniszczeniem.
Po zawarciu pokoju Smoczą Kompanię stanowiły głównie Kwatery krasnoludów, prowadzące podziemne badania, ale struktury są powoli odbudowywane, utracone archiwa i zasoby od nowa kompletowane - największe “stowarzyszenie poszukiwaczy skarbów” wróciło do gry.