Smocza Kompania: Różnice pomiędzy wersjami

m
 
Linia 2: Linia 2:
 
|wielkosc= Średnia
 
|wielkosc= Średnia
 
|zasieg= Cały Świat
 
|zasieg= Cały Świat
|powiazania= Zależy od zlecenia}}W większości stolic i dużych miast znajduje się Smocza Kwatera. Tam trafiają zlecenia poszukiwania skarbów od zewnętrznych zleceniodawców, jak również zlecane przez samą Smoczą, ponieważ pewne osoby są zatrudniane do przeszukiwania dokumentów w poszukiwaniu tropów. Członek Smoczej może w Kwaterze otrzymać robotę bezpośrednio, lub też spróbować wkręcić się do czyjejś grupy, może też być tak, że zleceniodawcą poszukiwań danego artefaktu jest sama Kompania, która płaci wówczas za jego wartość, pomniejszoną o należny procent. Podstawowa grupa Smoczej Kompanii składa się z archeologa, specjalisty od artefaktów, mapnika, sapera i ochroniarza. Zupełnie zielony musi zadowolić się czymś równie atrakcyjnym jak przeszukiwanie kanałów za zgubionym złotym zębem. Najbardziej intratne roboty, z których zyski mogą stać się małą fortuną są zarezerwowane dla najbardziej znanych i doświadczonych poszukiwaczy. Od każdego znalezionego skarbu należy odprowadzić pewną ustaloną sumę, zwykle około 10% na poczet Kompanii. Z tych pieniędzy utrzymywane są Kwatery i finansowane poszukiwania tropów. W Kwaterach oprócz roboty można ostać także strawę, nocleg, naprawić lub wymienić uzbrojenie i skorzystać z pomocy medycznej. A przede wszystkim wesoło spędzić czas w wytrawnym towarzystwie.<br>
+
|powiazania= Zależy od zlecenia}}
Smocza Kompania dysponuje również olbrzymimi zasobami archiwaliów, które same w sobie stanowią skarb kultury. Głównym źródłem zysków są wpływy od jej członków, ale Kompania pośredniczy także z powodzeniem w transakcjach zakupy rozmaitych pamiątek przeszłości. W czasach kolonizacji przed wojną Smocza Kompania działała na terenie Zapołudnia i wpompowała tam duży pieniądz, który przepadł wraz z rozpoczęciem ataku przez tamtejsze ludy. W czasie obu wojen Smocza wstrzymała swoją działalność, odmawiając na Północy współpracy z okupantami. Po zawarciu pokoju Smoczą Kompanię stanowiły głównie Kwatery krasnoludów, prowadzące podziemne badania, ale struktury są powoli odbudowywane, archiwa i zasoby od nowa kompletowane, a największe stowarzyszenie poszukiwaczy skarbów wróciło do gry.  
+
O organizacji mówi się, że zrzesza poszukiwaczy skarbów, nie jest to jednak w pełni prawda. Smocza Kompania to sprawnie działająca machina, w skład której wchodzą archiwiści, historycy, archeolodzy, naukowcy, alchemicy, minerzy, kartografowie, magowie, doskonale wyszkoleni najemnicy jako ochrona… I oczywiście poszukiwacze skarbów także.
 +
 
 +
W większości stolic i dużych miast znajduje się Smocza Kwatera. Zespoły poszukiwaczy tam mogą podejmować zlecenia, od zewnętrznych zleceniodawców, jak również zlecane przez samą Smoczą. Można podjąć zlecenie samodzielnie, można poprzez Kwaterę znaleźć miejsce w którymś z zespołów, można także znaleźć pracę w którymś z olbrzymich magazynów i archiwów, należących do Kompanii.
 +
W zamian Kompanii należy się procent od każdej wypłaconej przez zleceniodawcę nagrody.  
 +
 
 +
Podstawowa grupa Smoczej Kompanii składa się z archeologa, specjalisty od artefaktów, kartografa, sapera i ochroniarza. Zupełnie zielony musi zadowolić się czymś równie atrakcyjnym jak przeszukiwanie kanałów za zgubionym złotym zębem. Najbardziej intratne zlecenia, z których zyski mogą stać się małą fortuną, są zarezerwowane dla najbardziej znanych i doświadczonych zespołów. Od każdego znalezionego skarbu należy odprowadzić pewną ustaloną sumę, zwykle około 10% na poczet Kompanii. Z tych pieniędzy utrzymywane są Kwatery, archiwa, magazyny i finansowane poszukiwania tropów. W Kwaterach oprócz roboty można dostać także strawę, nocleg, naprawić lub wymienić uzbrojenie i skorzystać z pomocy medycznej. A przede wszystkim wesoło spędzić czas w towarzystwie osób, które mają co opowiadać.
 +
 
 +
Smocza Kompania dysponuje również olbrzymimi zasobami archiwaliów, które same w sobie stanowią skarb kultury. Głównym źródłem zysków są wpływy od jej członków, ale Kompania pośredniczy także z powodzeniem w transakcjach zakupu i sprzedaży rozmaitych pamiątek przeszłości. W czasach kolonizacji przed wojną Smocza Kompania działała na terenie Zapołudnia i wpompowała tam duży pieniądz, który przepadł wraz z rozpoczęciem ataku przez tamtejsze ludy. W czasie obu wojen Smocza wstrzymała swoją działalność, odmawiając na Północy współpracy z okupantami. Część zasobów Kompanii udało się ukryć i uchronić przed wywiezieniem do [[Qa|Qasyran]] czy zniszczeniem.
 +
 
 +
Po zawarciu pokoju Smoczą Kompanię stanowiły głównie Kwatery krasnoludów, prowadzące podziemne badania, ale struktury są powoli odbudowywane, utracone archiwa i zasoby od nowa kompletowane - największe “stowarzyszenie poszukiwaczy skarbów” wróciło do gry.
 +
 
 
[[Kategoria: Organizacje]]
 
[[Kategoria: Organizacje]]

Aktualna wersja na dzień 11:42, 17 lut 2022

Organizacja:
Smocza Kompania
Wielkość: Średnia
Zasięg: Cały Świat
Powiązane organizacje: Zależy od zlecenia

O organizacji mówi się, że zrzesza poszukiwaczy skarbów, nie jest to jednak w pełni prawda. Smocza Kompania to sprawnie działająca machina, w skład której wchodzą archiwiści, historycy, archeolodzy, naukowcy, alchemicy, minerzy, kartografowie, magowie, doskonale wyszkoleni najemnicy jako ochrona… I oczywiście poszukiwacze skarbów także.

W większości stolic i dużych miast znajduje się Smocza Kwatera. Zespoły poszukiwaczy tam mogą podejmować zlecenia, od zewnętrznych zleceniodawców, jak również zlecane przez samą Smoczą. Można podjąć zlecenie samodzielnie, można poprzez Kwaterę znaleźć miejsce w którymś z zespołów, można także znaleźć pracę w którymś z olbrzymich magazynów i archiwów, należących do Kompanii. W zamian Kompanii należy się procent od każdej wypłaconej przez zleceniodawcę nagrody.

Podstawowa grupa Smoczej Kompanii składa się z archeologa, specjalisty od artefaktów, kartografa, sapera i ochroniarza. Zupełnie zielony musi zadowolić się czymś równie atrakcyjnym jak przeszukiwanie kanałów za zgubionym złotym zębem. Najbardziej intratne zlecenia, z których zyski mogą stać się małą fortuną, są zarezerwowane dla najbardziej znanych i doświadczonych zespołów. Od każdego znalezionego skarbu należy odprowadzić pewną ustaloną sumę, zwykle około 10% na poczet Kompanii. Z tych pieniędzy utrzymywane są Kwatery, archiwa, magazyny i finansowane poszukiwania tropów. W Kwaterach oprócz roboty można dostać także strawę, nocleg, naprawić lub wymienić uzbrojenie i skorzystać z pomocy medycznej. A przede wszystkim wesoło spędzić czas w towarzystwie osób, które mają co opowiadać.

Smocza Kompania dysponuje również olbrzymimi zasobami archiwaliów, które same w sobie stanowią skarb kultury. Głównym źródłem zysków są wpływy od jej członków, ale Kompania pośredniczy także z powodzeniem w transakcjach zakupu i sprzedaży rozmaitych pamiątek przeszłości. W czasach kolonizacji przed wojną Smocza Kompania działała na terenie Zapołudnia i wpompowała tam duży pieniądz, który przepadł wraz z rozpoczęciem ataku przez tamtejsze ludy. W czasie obu wojen Smocza wstrzymała swoją działalność, odmawiając na Północy współpracy z okupantami. Część zasobów Kompanii udało się ukryć i uchronić przed wywiezieniem do Qasyran czy zniszczeniem.

Po zawarciu pokoju Smoczą Kompanię stanowiły głównie Kwatery krasnoludów, prowadzące podziemne badania, ale struktury są powoli odbudowywane, utracone archiwa i zasoby od nowa kompletowane - największe “stowarzyszenie poszukiwaczy skarbów” wróciło do gry.