Otwórz menu główne

Ofir

Wersja z dnia 22:42, 27 lut 2020 autorstwa Av (dyskusja | edycje) (Utworzono nową stronę "{{Zakładki||Ofir/Rozszerzenie}} upright=|frameless|border|right'''Ofir''' - grywalna nacja ludzka, zamieszkująca dawne miasta-państwa w Ofir(kra...")
(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)
Informacje ogólne
Informacje szczegółowe


upright=

Ofir - grywalna nacja ludzka, zamieszkująca dawne miasta-państwa w Wielkiej Kotlinie Wschodniej między górami Maegros a pustynią Asura Makan.

Państwo to było oparte na przymierzu pięciu miast- państw położonych na pograniczu pustyni Asura Makan – Messyny, Itharos, Arethyny, Tulos i Korathii. Jest to jeden z najstarszych zamieszkanych krajów, a zarazem najwcześniej zamieszkanych obszarów. Obszar o tradycji sięgającej wieki wstecz, usiany zabytkami i pozostałościami dawnej potęgi. Na terenie Ofiru znajduje się kilka bardzo starych miast, będących ośrodkiem kultury i nauki, stamtąd pochodzi wielu wielkich mistrzów Sztuk Magicznych, astrologów i alchemików. Jest to rejon bardzo bogaty, w którym mieszkańcy miast nierzadko chadzają w złotogłowiach, miasta posiadają brukowane ulice, wodociągi i kanalizację.

Spis treści

Krótki rys historyczny

Ofir uznaje się za kolebkę ludzkich cywilizacji na świecie. Jego początki jako państwa wiążą się z osobą Eutychusa (Eutyka), jednego z wodzów, który zgodnie z wczesnymi kronikami doprowadził do pierwszego Oligoi – rady kratistosów, co z kolei zapoczątkowało stworzenie sojuszu miast. Był to rok 1213 przed Wielką Ekspansją. Od tego czasu sojusz pięciu miast rozkwitał. Niektórzy mówią, że wszystko dzięki Koronie Ofiru - był to artefakt, kuty z pięciu kręgów gwiezdnego metalu diadem. Każda część przypisana była jednemu z miast i tamże przechowywana. Korona Ofiru stała się powodem (niektórzy twierdzą, że tylko pretekstem) najazdu styryjskiego, który bezpowrotnie zniszczył potęgę Pięciu Miast, raz na zawsze zmieniając oblicze Ofiru. Działo się to około 870 roku. Wówczas dzięki zdradzie itharyjskich kapłanów, styryjska bogini Tavar zabiła boga tarczy słonecznej Izosa, udowadniając jednocześnie, że na płaszczyźnie ziemskiej wszyscy są śmiertelni. Unia miast rozpadła się, Styria odebrała z wszystkich miast elementy Korony Ofiru, a najazd zamienił się na itharyjską okupację. Głównie dzięki buntowi i powstaniu Messyńczyków udało się ten stan odwrócić. Bez wsparcia Styrii itharyjskie wojska nie były w stanie długo utrzymać okupacji, szybko więc Messyna, Arethyna i Tulos odzyskały niezależność, więc tworząc unię, tak zwany Mały Ofir.

Podczas najazdu Zapołudnia Mały Ofir stanął po stronie Qa i związał się z nimi sojuszem, natomiast Itharos, sojusznik Styrii, zostało podbite i zajęte przez armię Messyny. Wrogość z czasów wojny o Koronę Ofiru dała znać o sobie, przez 20 lat Messyńczycy brali odwet za zniszczenie swojego miasta.

Po wybuchu powstania w Wergundii 935 r. i rozpoczęciu II Wojny o Północ Itharos weszło do Sojuszu Północy, rozpoczynając własną walkę o wyzwolenie. Nie trwała ona długo, państwa Małego Ofiru, zaatakowane przez samnijskie arbany, wyszły z inicjatywą zawieszenia broni, a potem trwałego pokoju. Powoli rozpoczęły się negocjacje, prowadzące do ponownego zjednoczenia wszystkich Pięciu Miast.

Wiosną 936 roku na Ofir spadła inwazja samnijska, która latem dotarła pod Messynę i splądrowała jej przedmieścia oraz okoliczne mniejsze miasta, w tym kowen druidzki w Dormenos, będący dawną świątynią Widy. Niedługo po tym został zawarty pokój z Itharos i połączona armia ruszyła, by wyprzeć najeźdźców. Kiedy w maju rozpoczął się kolejny marsz wojowników stepu, Ofir był tym razem zjednoczony w walce i przygotowany. Samniczycy zostali oskrzydleni i schwytani w płuapkę, unikając całkowitej klęski wyłącznie dzięki mediacji Qasyran.


Wojna przyniosła Ofirowi zjednoczenie, wpływy, potęgę i pieniądze. Świadectwem odrodzenia potęgi i znaczenia starożytnego kraju był podpisany w 939 roku Traktat Vistanijski, pokój zwarty między Północą a Południe podpisany nie gdzie indziej niż w Ofirze. Państwo kratistosów zagwarantowało sobie bezpieczeństwo od strony Samnii poprzez układ dożywotniej gwarancji granicą z nową kaganią, zaś by zabezpieczyć się przed Federacją Wergundzką zwarto Pakt Wedry. Wykorzystując swe wpływy i pociągając za sznurki obaw Ofir wciągnął do układu Trynt, obydwie Terale i Visnohorę tworząc anty-wergundzką unię. Głównym jej założeniem stało się ekonomiczne odseparowanie Federacji poprzez stworzenie konkurencyjnego szlaku handlowego wzdłuż rzeki Wedry, który pominąłby Wergundię. Plan spalił jednak na panewce kiedy wergundzcy dyplomaci zyskali sobie wsparcie samnijskiej kagani, Enktoi, która odmówiła wedryjaskim kupcom przejścia prze swoje ziemię, uniemożliwiając zawiązanie szlaku handlowego.

Sytuacja obecna

AKTUALKA

Mentalność

"Ej, te papiery wyglądają na istotne..."

Nie kopiujemy historycznych rozwiązań, dlatego nie należy przenosić żywcem rzeczywistych wzorców. Ale jeśli szukasz strojów, imion, nazw i generalnie klimatu to podpowiadamy, czym można się inspirować. Ofir jest inspirowany Grecją i Bizancjum, z lekkimi elementami rzymskimi(poza armią).

Ofir to najstarsza cywilizacja ludzka w tej części świata. Kiedy pozostałe ludy były jeszcze na etapie plemiennym, w miastach Ofiru budowano piętrowe świątynie, akwedukty, tworzono wyrafinowaną poezję i muzykę. Rzecz jasna, większość mieszkańców Ofiru nie mieszka w miastach, a na prowincji, gdzie zajmują się uprawą, jednak ze względu na wysoki poziom powszechnej edukacji w swojej większości są ludźmi wykształconymi, obeznanymi z literaturą, dyplomacją i sztuką. Cenią piękno, uporządkowanie i harmonię, także piękno natury, choć wolą zadbane ogrody niż dzikie ostępy. Najmłodsze pokolenie, wychowane w czasach wojny, zaczęło także doceniać skuteczność prostej siły.

Ofirskie miasta to miejsca zadbane, pełne kwiatów, zieleni, przestrzennych placów i arkad. Ofirczyk, gdziekolwiek jest, zawsze zauważy piękno architektury, doceni muzykę i śpiew i zapanuje nad chaosem. Naturalnie Ofirczyków cechuje opanowanie, kultura i elegancja wypowiedzi, brak kontroli nad emocjami uważają bowiem za przejaw słabości woli i barbarzyństwa. Od czasu przyjęcia sojuszu z Qa w styl architektoniczny zaczęła się wkradać egzotyka, skutecznie wypierająca dawne aspekty kultury za Asurą. Takowe zmiany łatwo zauważyć w ozdobach w domach, gdzie zaczęły się pojawiać rzeźby i malunki charakterystyczne dla ludu Zapołudnia. Architektura zewnętrzna nie zmieniła się wielce, jednak każdy dom, balkon, dziedziniec jest udekorowany jakimś aspektem nowej przyjaźni obu kultur. Przyjęcie wiary w nowe bóstwa, Opiekunów, związane jest z wieloma zmianami, między innymi w planach miast. Pozostały wcześniejsze arkady i parki, jednak wszelkie świątynie zostały przearanżowane na modłę południa.

Wygląd

Mieszkańcy Ofiru zawsze dbają o swój wygląd, oczywiście w granicach rozsądku. Lubią piękne i drogie tkaniny, jednak w trudnych powojennych czasach częściej ubierają się w skromne, ale zawsze schludne lniane tuniki. Oficjalnym strojem eleganckiego Ofirczyka jest tunika długa do kolan lub kostek (u kobiet również długa suknia), uzupełniona przerzuconym przez ramię szalem lub ozdobnym płaszczem, upiętym na ramionach (tak noszą się wojskowi). Na codzień jednak strój ten ogranicza się do krótkiej tuniki często bez rękawów i wąskich spodni do pół łydki, noszonych do rzemiennych sandałów (w chłodniejszych krajach oczywiście Ofirczycy noszą normalne buty).

Mężczyźni, jeśli noszą biżuterię, to niemal wyłącznie pierścienie czy rodowe sygnety, natomiast kobiety z Ofiru uwielbiają misterne naszyjniki, ozdoby do włosów, upinane w misternych kokach, duże kolczyki i zausznice, bransolety na nadgarstek i ramię, najczęsciej wykonane z pethabańskiego złota. Od czasów sojuszu z Qa modne stało się dodawanie do strojów piór egzotycznych ptaków. Nie są one formowane w wymyślne pióropusze Zapołudniowych ludów, jednak przyczepiane są najczęściej do oficjalnego szala u mężczyzn, a u kobiet pojawiają się w ramach naszyjników czy kolczyków. Wśród wielkich rodów, a zwłaszcza młodszego pokolenia, przyjęło się, że ilość i egzotyka piór zależy od poziomu życia, majątku i pozycji w mieście danej rodziny lub osoby. Im bardziej egzotyczny ptak, tym bogatsza rodzina. Unika się ozdób z minerału ze względu na zgubne właściwości tego kamienia.

Państwo i społeczeństwo

Podstawą społeczności Ofiru są rozmaite urzędy, a im znaczenie pełnionego urzędu świadczy o znaczeniu obywatela. Najważniejszym organem w życiu każdego miasta jest senat.

Każde z miast posiada senat, w którym zasiadają:

  • przedstawiciele możnych rodów. Ród zyskuje miano eugenis – szlachetny, kiedy odprowadza do kasy miasta minimum 100 złotych bezantów rocznie przez co najmniej 10 lat lub też tytuł ten może zostać nadany przez Senat za wyjątkowe zasługi dla miasta. Tytuł eugenis figuruje jako ev. przed nazwiskiem rodu w mowie pisanej, w wersji mówionej mówi się "szlachetny".
  • wybrani w zgromadzeniach ludowych przedstawiciele każdej dzielnicy miasta oraz każdej prowincji, należącej do miasta. Zależnie od ilości mieszkańców, ilość przedstawicieli danej jednostki administracyjnej wahała się od 1 do 10 osób. Aby brać udział w zgromadzeniach ludowych, trzeba posiadać dom lub inny majątek ziemski w granicach polis lub też potwierdzone zamieszkanie na terenie polis od minimum 1 pokolenia.
  • wybrani przez Senat spoza możnych rodów urzędnicy oraz dowódcy sztabu.
  • kapłani Opiekunów, jako reprezentanci woli boskiej.

W Ofirze legalne jest niewolnictwo. Niewolnicy nie posiadają statusu osoby, a są raczej traktowani przedmiotowo i stanowią tanią siłę roboczą. Właściciel może ze swoim niewolnikiem zrobić cokolwiek zechce. Niewolnicy pochodzą najczęściej spośród niewypłacalnych dłużników lub są kupowani od Samnijczyków lub Qa.

Imiona

W Ofirze nie ma szczególnych wytycznych przedstawiania się, zwykle jest to po prostu imię i ród, z którego pochodzi. Kobiety zamężne przedstawią się rodem męża, z ewentualną informacją rodzimego rodu.
Przykład: Terencjusz ev. Telasos, Teremia Telasos z domu Aulus.

Przykładowe imiona męskie: Symeon, Alus, Thadeus, Solon, Leoncjusz.

Przykładowe imiona żeńskie: Nicefora, Teresa, Artemia, Delfina, Eufemia.

Armia

Każde z miast posiadało do dyspozycji morę (armię) o liczebności tysiąca ludzi, którą dowodził strategos, wspierany przez pięciu polemarchów.

Mora dzieli sie na lokos (200- 400 ludzi), dowodzi nim lokogos, te zaś na pontekostie (jednostka piechoty licząca około 100 ludzi, dowodzona przez pontekontera) i hetajry (hetajra to setka konnicy, dowodzona przez hetajrona). W każdej jednostce podstawowym oddziałem operacyjnym jest enom, liczący zawsze 32 osoby. Enomem dowodzi enomarch.

Podstawową bronią ofirskiego żołnierza jest duża prostokątna pawęż oraz krótka włócznia. Do tego również krótki miecz lub kord, czasem w przypadku kawalerzystów lanca i jednosieczny koncerz. Zbroje to najczęściej krótkie kolczugi do pół uda, połączone z elementami zbroi płytowych metalowych lub skórzanych, naramiennikami i obojczykami. Niektóre formacje noszą także tłoczone skórzane napierśniki. Charakterystycznym elementem jest krój hełmu z wysokim grzebieniem i policzkami, noszony przez oficerów.

Profesje

Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!

Wojownicy

Ludzie zawodowo zajmujący się walką i wojną, obyci z ranami, bólem i stresem pola walki. Mogą przyjąć 5 trafień.

  • Żołnierz – osoba tej profesji jest zobowiązana mieć konkretny przydział do oddziału i w razie potrzeby będzie musiała wypełniać rozkazy dowódców. (jeśli gra toczy się w miejscu poza Ofirem, gdzie nie ma powodu dla obecności ofirskiej armii, gra tą profesją jest utrudniona i wymaga konsultacji z MG).
    Specjalizacje proponowane:
    • żołnierz mory - pikinier lub tarczownik
    • kawalerzysta – problemem jest wiarygodny powód, dla którego nie ma ze sobą konia
    • strzelec – łucznik lub kusznik
    • oficer / dowódca – wysoko postawiony reprezentant armii dowolnej formacji, powinien być doświadczonym żołnierzem
  • Szpieg – osoba szkolona do wykradania informacji, a także rozmaitych działań wywiadowczych i sabotażowych. Może na potrzeby misji przyjąć pozory dowolnej innej profesji, przejmując jej cechy - poza profesjami Intelektualistów. Ma szczególne możliwości opierania się atakom psionicznym.
  • Paladyn – kapłan-wojownik Opiekunów należący do zakonu.
  • Najemnik – gra tą profesją wymaga należenia do jednej z organizacji najemniczych i posiadania ich rekomendacji (najemnik otrzyma swoją rekomendację z początkiem gry), a także zawartego na czas gry kontraktu najemnego. Za najemnika nie jest uważana osoba, która na własną rękę wynajmuje się do obicia komuś twarzy (taka osoba jest uważana za bandytę).
    Specjalizacje proponowane:
    • walczący w zwarciu – tarczownik, strzelec, pikinier, używający dowolnej broni białej.
    • strzelec – walczący na dystans za pomocą dowolnej broni miotającej.
  • Stróż prawa ­– wojownik na służbie lokalnej władzy, gdziekolwiek by ona nie była. Musi się liczyć z koniecznością wypełniania rozkazów.
    Specjalizacje proponowane:
    • strażnik – odpowiednik policjanta, do niego należy wymierzanie sprawiedliwości, reagowanie na łamanie prawa i działanie na jego służbie.
    • łowca nagród – wojownik trudniący się chwytaniem lub eliminacją bandytów, skazanych wyrokiem sądów.
    • łowca potworów – wyspecjalizowany wojownik, wynajmowany przez władze, by zapewnić ludziom bezpieczeństwo ze strony groźnych stworzeń.
  • Bandyta – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że będzie ścigany na terenie gry.
    Specjalizacje:
    • dezerter – żołnierz wyłamujący się spod rozkazów dowódców
    • zabójca – morderca na zlecenie

Intelektualiści

Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść 3 rany, nim padną.

  • Kapłan Opiekunów – źródłem jego energii jest jeden z 4 Opiekunów (nie można grać kapłanem Maviego) i składane mu modlitwy i ofiary, zaś ich mocy używa poprzez psalmy i inkantacje.
  • Mag akademicki - źródłem jego energii jest moc żywiołów, pobierana w rytuałach, a efektem – składane z odpowiednich słów zaklęcia.
    Specjalizacje:
    • mag wody/powietrza/ziemi/ognia – posługuje się energią jednego żywiołu.
    • mag bojowy – posługuje się energią wszystkich żywiołów, ale tylko w zaklęciach ofensywnych.
    • psionik- posługuje się magią powietrza, wyspecjalizowaną do działania na umysł.
    • nekromanta – istniejąca, choć zakazana prawnie forma magii, używającej odwróconej energii życia.
  • Alchemik – sztuka komponowania materii tak, by otrzymać substancję o pożądanym działaniu.
    Specjalizacje proponowane:
    • miner – najczęściej w szeregach armii, specjalista od wybuchów.
    • truciciel – twórca trucizn.
  • Medyk – ten, który leczy rany i choroby na bazie wiedzy i znajomości anatomii, przede wszystkim posługuje się magią życia, ale zna również podstawy alchemii, jest obeznany w anatomii i chirurgii, którą wspomaga magicznie.
    • chirurg - biegły w anatomii i alchemii medycznej
    • medyk polowy - posługuje się magią życia, elementami alchemii i pobieżną wiedzą o anatomii.

Wolni

Postaci, które nie muszą mieć zobowiązań i kontraktów, ani uczyć się trudnego rzemiosła. Mogą wytrzymać 3 zadane im rany na polu walki.

  • Cywil - bez żadnych zbędnych komplikacji – po prostu mieszkaniec danej krainy. Jeśli wydarzenia rozgrywają się poza ową krainą, dobrze jest mieć powód, dla którego cywil się tam znalazł. Ta profesja ma ogromną ilość możliwości, które ograniczone są tylko logiką ich wykonywania w kraju takim jak Ofir.
    Specjalizacje proponowane:
    • Rzemieślnik – profesja dla tych, którzy potrafią wykonywać coś własnymi rękoma lub przekonująco o tym mówić. W Ofirze popularnym rzemiosłem może być kowalstwo, garncarstwo, ciesielka, jubilerstwo, tkactwo i wiele innych.
    • hodowca – roślin lub zwierząt, rolnik lub pasterz, posiadacz chaty pod lasem albo całego latyfundium.
    • handlarz - nie trzeba tłumaczyć.
  • Przestępca – ogólne określenie człowieka, który na stałe wszedł w konflikt z prawem i uniknął konsekwencji. Musi się liczyć z tym, że będzie ścigany, nawet jeśli wydarzenia toczą się z dala od Ofiru.
    Specjalizacje proponowane:
    • złodziej – amator cudzej własności.
    • oszust – fałszowanie dokumentów, naciąganie ludzi i inne cwaniactwa.
    • przemytnik – transport towarów przez zieloną granicę, ale także sprzedaż złodziejskich łupów czy handel nielegalnym towarem.
  • Poszukiwacz skarbów – zawodowo wyszukujący i wydobywający z ruin cenne artefakty. Najczęściej zrzeszeni w olbrzymiej organizacji, zwanej Smoczą Kompanią.
    • archeolog – specjalista od materii z przeszłości.

      W drużynie poszukiwaczy mogą być zrzeszone osoby różnej profesji – jak miner (odpowiada za rozbrajanie alchemicznych pułapek i wysadzanie przeszkód), tropiciel, najemnik (w roli ochroniarza, mając zawarty kontrakt z Kompanią) czy mag – specjalista od artefaktów i magicznych pułapek.
  • Tropiciel – umowne określenie dla ludzi, którzy znają teren, umieją poruszać się w lesie, mają dobrą orientację w terenie i umieją czytać mapy i korzystać z kompasu (wskazane, aby gracz naprawdę to umiał!).
    Specjalizacje:
    • zwiadowca – najczęściej żołnierz, służący w oddziałach zwiadu.
    • myśliwy – handlujący futrami upolowanych zwierząt.
    • przewodnik – karawan handlowych i osadniczych.
"Ma ktoś goblińskie ustrojstwo?"

Jeśli masz jakieś pytania, skontaktuj się z nami na

info@silberberg.pl