{{ZakładkiNacjeZakładkiTrzy||Orkowie/RozszerzenieHistoria|Etnos}}[[File:ork3.jpg{{RamkaInfo|uprightentery=<br><br>|frameless|border|right]]'''Orkowie''' - jedna z grywalnych ras, zamieszkujących góry Maegros i Silber.Orkowie to urodzeni wojownicy, gloryfikujący sztukę władania orężem, a ponad wszystko honor i godność. Żyją jak koczownicy, grabiąc wszystko na swojej drodzetresc=Nie kopiujemy historycznych rozwiązań, dlatego nie uznając ludzkich państw ani władcównależy przenosić żywcem rzeczywistych wzorców. Zamieszkują praktycznie wyłącznie wysokie partie gór Silber i MaegrosAle jeśli szukasz strojów, zamknięte i niedostępne rejony lasówimion, pogranicza pustyń nazw i tundry. Spotkanie orka poza tymi rejonami jest rzadkością i najczęściej występują oni wtedy w charakterze niewolników lub najemników. == Krótki rys historyczny ==Orkowie stanowią jedną z najstarszych ras świata, ale ich historia pozostaje praktycznie nieznana dla innych ras. Wiadomo tylko, że w czasie podbojów Elmeryka zawiązali oni pakt z wielkim wergundzkim przywódcą, by później zostać zdradzonymi przez jego następcę Eudomara.=== Zapołudnie ===[[File:ork1.jpg|upright=0.7|frameless|border|right]]W późniejszym czasie plemiona z Maegrosu sprzymierzyły się z [[Qa]], natomiast po szczepach z gór Silber wszelki słuch zaginął na wiele lat. Wiązało się generalnie klimatu to z rozłamem, którego podłożem stało się przyjęcie [[Sprawy religijne#Bóstwa|Opiekunów]] przez szamankę Marghare-Nem-Veghar. Plemię Tar-zul wraz z pozostałymi plemionami z gór Maegros w obliczu inwazji [[Qa]] przyjęło przywództwo Ner'Losha, syna szamanki Nem i zawarli sojusz z ludem z Zapołudnia. Natomiast plemiona z gór Silber nie zgodziły się odrzucić swoich bogów i zaszyły się głęboko w niedostępnych górach. Co ciekawe, orkowie z północy nie uznali kultu [[Sprawy religijne#Bóstwa|Opiekunów]], nawet po tympodpowiadamy, gdy ci przejęli wszystkie domeny. Milczenie swoich bogów uznali za karę za ich słabość i uparcie słali głuche modły, rozprawiając i poddając czym można się wyczerpującym próbom, mając nadzieję na przebłaganie bóstw. Wielu mędrców i szamanów poświęciło swe życie w rytualnych ofiarachinspirować. Między innymi takiemu rytualnemu samobójstwu poddał się poprzedni wódz plemienia Unrug Wrodangrauk, by zmyć hańbę słabości swego ludu. Grakh Tregarterok, wódz plemienia z czasów Wojny o Północ, spędzał później całe dnie w otoczeniu starszyzny plemiennej próbując znaleźć sposób na przywrócenie kontaktu z orczymi bogami.Podczas kiedy plemiona z Maegrosu wyznawały [[Sprawy religijne#Bóstwa|Opiekunów]], a ich wojownicy niejednokrotnie służyli w armii Południa lub jako najemnicy, tak na północy wciąż trwały rozpaczliwe próby. Choć żadne z podjętych przez orków z Silberu środków nie były w stanie przywrócić dawnych bogów, szamani nie mieli zamiaru na tym poprzestawać. Ich próby pochłaniały coraz więcej istnień, poświęcono nawet całe pomniejsze plemię w krwawej hekatombie, a kolejne ofiary wciąż umierały, każda wymyślnej, dłużej i brutalniej od poprzedniej.[[File:ork5.jpg|upright=0.65|frameless|border|left]]Młode pokolenia, nie znające nigdy dawnych bogów swego ludu, poczęły oddawać hołd bliżej niesprecyzowanej wyższej sile, nie zdając sobie sprawy, że ich modły trafiają do [[Sprawy religijne#Bóstwa|Opiekunów]]. Wszystko to musiało odbywać się w ścisłej tajemnicy przed starszyzną, gdyż takie “odstępstwa” nie były tolerowane, a wyznawcy “Dłoni”, czy po orczemu <br><br>''Regtok'', jak nazwano Piątkę Opiekunów praktycznie od razu lądowali na ołtarzach, by umrzeć w mękach “na przebłaganie Tych-Którzy-Zamilkli”. Plemiona coraz bardziej dzieliły się na podłożu wiary, a wielu młodych próbowało samotnie opuścić góry, by uciec od brutalnych tradycji. Prawie nikomu się nie udało. Wszyscy byli wyłapywani i brutalnie mordowani jako przykład.Bratobójcza woja pośród ośnieżonych szczytów Silberu toczyła się w cieniu, niewidoczna wobec gigantycznego światowego konfliktu. Jej efekty wówczas nie zainteresowały żadnej z walczących potęg.Sytuacja pośród plemion Maegrosu miała się inaczej – plemię Tar-zul podzielone na wiele rywalizujących szczepów co prawda nie przystąpiło do wojny po stronie [[Qa]] (sami [[Qa]] też nie byli tym zainteresowani), jednak część orków przyjęła religię [[Sprawy religijne#Bóstwa|Opiekunów]](Orkowie''Regtok''). Między szczepami rozpoczęła się brutalna rywalizacja o prymat w plemieniu, podsycana konfliktem religijnym. Ostatecznie o zwycięstwie w tych wojenkach zdecydowało zawarcie przez [[Wergundia|Wergundię]] sojuszu z jednym z wodzów szczepów – orkiem Orfrede Turulem. Akt ów nie tylko zyskał Wergundom sprzymierzeńców, ale także pozwolił Orfrede pokonać rywali i żelazną ręką objąć władzę nad całym Tar-zulto klasyczna kultura pierwotnych plemion wojowników.}}
Wojna była żywiołem Orków, którzy pod wergundzkim sztandarem zjednoczyli się pod wodzą Orfrede Turula z plemienia Tar-zul. Jednak pokój zwarty w 939 roku naraził współpracę na szwank bowiem orkowie domagali się wojny. Niezależnie dokonali rajdów na [[Trynt]], [[TeralaFile:ork1.jpg|upright=|Teralę]], [[Ofir]], [[Samniaframeless|Samnię]] i [[Visnohoraborder|Visnohoręright]] uznając te kraje za wrogów ich wergundzkich braci krwi. Plotka niesie jednak, że wściekłości i żądza krwi orków powodowana jest przez coś więcej niż ich naturę. Mówi się o straszliwych rytuałach przeprowadzanych przez szalonych szamanów, w głosie których pobrzmiewa wola znacznie potężniejszej, prastarej istoty. Rodzi się pytanie czego Federacja nie wiedziała o swych nowych sojusznikach, lub co postanowiła zignorować.
=== Po wojnach o Północ ==='''Pełna / formalna nazwa kraju:''' Narody Gór Maegros i Silber<br><br>
Po zakończeniu wojny zdawać się mogło, że oba wielkie szczepy orków, Tarzul i '''Nazwy skrótowe / używane:'''*Orkowie*Bury Lud*Tar-zul (Maegros)*Gruat, powoli zmierzają do zjednoczenia na gruncie wspólnie wyznawanej wiary w Szakala. Wydarzenia roku 939 stanowczo jednak przekreśliły ową tendencję. Dowódca sztabu Wergundii i Wielki Mistrz Zakonu Modwita rzucił wyzwanie(Silber)wodzowi Turulowi i pokonał go na oczach jego wodzów i wojowników, tracąc przy tym prawą dłoń. Dar Toller przyjął ofiarowaną mu funkcję Wodza Plemienia Tarzul, zgodnie z danym słowem skazując Turula jedynie na wygnanie. Znakomita większość dowódców plemiennych zaprzysięgła mu wierność, przychylnie spoglądając też na kult Modwita. Turul wraz z poplecznikami zbiegł w góry Silber i w oparciu o pobratymców ze szczepu Gruat ogłosił świętą wojnę przeciwko uzurpatorowi i Wergundii. Pod swoje skrzydła zaczął przygarniać także wszystkich wyznawców kultu Swarta- Szakala i innych post-wojennych wyrzutków.<br><br>
Tymczasem w '''Położenie i sąsiedzi:'''Orkowie zamieszkują wysokie i trudno dostępne rejony gór Maegros Tergor dar Toller wyraźnie rozpoczął dążenia do budowy górskiego państwa, podróżując do najdalszych rejonóworaz Silber, w wysokie partie gór i za a także niedostępne dla ludzi przełęczelasy, aby zjednać sobie wodzów pogranicza pustyń i szamanów wszystkich odłamów plemieniatundry. Działania te powoli przynosiły skutekIch ziemie graniczą z Teralą, Tryntem, jednak orkowie nie byli po prostu jeszcze jedną prowincją Ofirem oraz obszarami wpływów Wergundii – coraz mocniej domagali i Qasyranu. Poza górami spotyka się od swojego wergundzkiego przywódcy wskazania celu do ataku, łupów i chwałyich rzadko najczęściej jako najemników lub niewolników w ludzkich państwach.<br><br>
Od końca wojen o Północ plemię z Gór Silber pozostawało '''Ustrój:'''Orkowie nie posiadają jednolitego państwa. Funkcjonują w izolacji. Gruat nie kryli się z kultem Szakalaramach plemion i szczepów, rzadko jednak ktoś się zapuszczał na górskie przełęczeczele których stoją wodzowie wyłaniani siłą, rzadko następowała okazja do spięć na tym tlecharyzmą i wolą bogów. Władza wodza wspierana jest przez szamanów i kapłanów. Sami orkowieNajsilniejsze struktury polityczne wykształciło plemię Tar-zul, trochę wbrew swojej naturze, na jakiś czas zaprzestali rajdów na podgórskie wioskidążące do stworzenia górskiego organizmu państwowego. <br><br>
W przeciwieństwie do swoich pobratymców Tar-zul zdecydowanie odrzucili Szakala, przyjmując chętnie kult Modwita. Tym samym wielka misja religijna Zakonu Mieczowego przyniosła oczekiwane skutki, choć orkowie przerobili kult na swoją modłę, dostosowując do własnej mentalności. W ich kulturze Modwit zyskał imię Tarume-Var, ku jego czci urządzano rytualne walki i obrzędy, bliźniaczo podobne do tych, które funkcjonowały w ich kulturze przed przybyciem paladynów. <br>W roku 940 Tergor dar Toller, oficjalnie zrywając podległość Wergundii, ruszył na czele plemienia na Ofir.<br>Cała operacja była wielkim sukcesem - dla Wergundii, która uzyskała, co chciała, zachowując oficjalnie czyste ręce, dla paladynów Modwita, a zwłaszcza dla samego dar Tollera, którego orkowie darzyli niepodważalnym szacunkiem i oddaniem, i dla samych orków, którzy na bogatych prowincjach Ofiru obłowili się jak rzadko kiedy. Już w dwa lata później nadszedł kolejny krok milowy - orkowie mieli swoim rajdem na Teralę oczyścić Wergundii przedpole, aby uchronić przed bespośrednim starciem z wojskami Terali. Tutaj jednak wszystko się skomplikowało. <br>Tergor dar Toller, wielki wódz i w wyobrażeniach orków namiestnik Tarume na ziemi, ogłosił, że musi odejść. Choć dla Tar-zul było to niezrozumiałe, to zaakceptowali tę decyzję, zobowiązując się ruszyć do Terali pod wodzą jego następcy, mającego paladynów Zakonu za doradców wojennych. <br>Oprócz życia w plemieniu dla orków otworzyły się ponownie możliwości życia w cywilizacji. Książęce oddziały auxiliów chętnie przyjmowały orkowych najemników, płacąc dobrze i karmiąc dobrze Choć struktura regularnej armii bywała dla orków trudna do zaakceptowania, to wielu Tar-zul zeszło z gór, szukając swojej przyszłości w kamiennych wergundzkich miastach. === Sytuacja obecna ======= Plemię Gruat ==== Plemię Gruat dzieliło losy innych ludów w tej części świata, głodując i umierając od zimna. Potworne mrozy zdziesiątkowały szeregi tego ludu, popychając orków do desperackich wypraw na tereny Tryntu i teralskiej Lędy, gdzie stali się prawdziwym koszmarem. Potworna i nadzwyczajna, nawet jak na standardy orków, brutalność ludu Gruat bezpośrednio wynikała z ich niezachwianej wiary w moc Szeggar-tan, Boga-Szakala. '''Język / alfabet:''' Na terenach plemienia Gruat znaleźli swoją siedzibę różnego rodzaju teralscy *Język orczy (i nie tylkodialekty plemienne) renegaci i wyznawcy Szakala pokroju ludzi z Hiril czy Wren. Dzięki nim w góry trafiły najnowsze wynalazki w postaci rdzenia minerałowego i podłączonych do niego urządzeń. Dzięki temu enklawa w górach Silber z powodzeniem rozrastała się i stawała się coraz poważniejszym problemem dla sąsiadów. ==== Plemię Tar-Zul ==== Rok, gdy watahy uderzyły jak pikujący orzeł na beczące ze strachu teralskie osady u podnóża Maegrosu, był czasem wielkiej chwały. Gdyby nie Tarume-gokhar, czyli paladyni Zakonu Modwita, nigdy nie udałoby się tak doskonale skoordynować uderzenia. Tymczasem, z imieniem Tarume-var na ustach, ponad setka watah ruszyła w doskonale zaplanowany sposób, symulując uderzenia na wsie, tymczasem atakując wracających w bezładzie teralskich drużynników, którzy porzucali w panice swe *Brak jednolitego alfabetu – znaki i chorągwie na wieść, że w niebezpieczeństwie są ich domy. Przez kolejne lata watahy miały wiele powodów do chwały, trzeba było bowiem utrzymać szlak wiodący od Harnkott wzdłuż rzeki, tak aby Terala nie odcięła wojsk IV tymenu (magnifer Ittigen nazywali oni Hogger-Nargh, czyli Śnieżną Tygrysicą) od dostaw żywności. Czas ten, nazwany Walką o Szlak, wypełniony był potyczkami, zasadzkami i setkami małych bitew, których nazwy i bohaterów zapamiętano tylko w pieśniach śpiewanych przy obozowych ogniskach. Po latach chwały nastąpiły jednak lata trudu. Zima, jaka nastała w 947 roku w Górach Maegros, była najstraszniejszą, jaką pamiętali najstarsi plemienia. Wielu umarło w milczeniu, wśród wycia lodowego wichru. W kolejnych zaś latach w górach zapanował głód. Ludzie w dolinach także głodowali, więc i wyprawy tam przestały mieć sens. Bliskie relacje z Wergundią niespodziewanie okazały się być ratunkiem dla plemion, masowo bowiem szukano ratunku, schodząc na południową stronę gór i szukając szansy na przetrwanie w wergundzkich miastach i w służbie. Smutny był to czas dla nieugiętych wojowników z dzikich plemion. Tarume-gokhar trwali jednak z nimi, dzieląc ich los na dobre i na złe, umacniając wiarę w Pana Wojny, co wkrótce uczyniło Bury Lud najwierniejszymi czcicielami Tarume - Modwita - na świecie.== Mentalność ==[[File:ork4.jpg|upright=0.65|frameless|border|right]]Orkowie to urodzeni wojownicy, gloryfikujący sztukę władania orężem, a ponad wszystko honor i godność, do tego stopnia, że osobniki, na które padł cień utraty honoru, nie chcąc żyć z piętnem, popełniają rytualne samobójstwo. Również starsi, nie chcąc być obciążeniem dla swej rodziny, czy hańbić się śmiercią naturalną, bardzo często biorą jedynie prostą broń i wyruszają samotnie w góry, by już nigdy nie wrócić, lub wyzywają na rytualny pojedynek silniejszego od siebie. Mając wybór między rozsądkiem a sławą wojenną, zawsze wybiorą to drugie. Żyją z wypraw wojennych, grabieży lub wynajmowania się lokalnym władcom jako siła zbrojna, dzięki czemu słyną jako świetni żołnierze, twardzi i nieustępliwi w boju, odporni na strach i przerażający wroga swoim okrucieństwem.Są związani ze swoją społecznością, jednak to, co liczy się najbardziej, to osobista sława i umiejętności. Nie cofają się przed napaścią na słabszych, uznając ich za naturalne ofiary, często bogacą się na rozboju i grabieży, nie przywiązując jednak szczególnej wartości do bogactwa. Łączą ich dawne sojusze z rasą [[Gobliny|goblinów]], nieprzejednaną nienawiścią darzą [[Krasnoludy|krasnoludy]].Średnia życia orków to około sześćdziesięciu lat, chociaż co starsze osobniki przekroczyły siedemdziesiąt lat. Ciąża, podobnie jak u elfów i krasnoludów, trwa dwanaście miesięcy, powszechnym jest, że potomków przychodzi na świat dwójka i tylko silniejsze z nich przeżywa do dorosłego wieku. Za dorosłego i gotowego do pełnienia ważnych ról społecznych uznaje się osobnika, który skończył dwadzieścia lat solarnych.== Wygląd =={{RamkaInfo|entery=<br><br>|tresc=Nie kopiujemy historycznych rozwiązań, dlatego nie należy przenosić żywcem rzeczywistych wzorców. Ale jeśli szukasz strojównacięcia, imion, nazw i generalnie klimatu to podpowiadamy, czym można się inspirować.symbole totemiczne<br><br>'''Orkowie''' to klasyczna kultura pierwotnych plemion wojowników. }}
[[File'''Dominujące wierzenia:ork7.jpg|upright=0.6|frameless|border|left]]Orkowie to potężnie zbudowane istoty'''*Tarume-Var (Modwit) – bóg wojny, nieraz gabarytami zawstydzające krasnoludy. Mają skórę w odcieniach brązu: od jasnego po ciemnyhonoru i próby*Szeggar-tan (Bóg-Szakal) – mroczny kult plemienia Gruat*Dawne animistyczne wierzenia przodków, prawie czarny odcień. Ciała znaczą sobie białymi malunkami oznaczającymi zajmowane miejsce w hierarchii plemiennej oraz zakres obowiązków w społeczności. Czasem niektóre z malunków oznaczają również niezwykłe osiągnięcia.duchów gór i natury<br><br>
Głównym materiałem na stroje są skóry zwierzęce, '''Najważniejsze elementy historii:'''*Sojusz z których szyją spodnie lub kilty oraz kubraki. Czasem używają również wełny Elmerykiem i zdrada Eudomara*Rozłam między Maegros i lnu, zaś w chłodnych warunkach otulają się w futra, które noszą też jako ocieplacze Silber*Przyjęcie Opiekunów przez część plemion*Wojny o Północ*Sojusz Tar-zul z Wergundią*Najazdy na nogach. Stroje mają bure, naturalne kolory, ozdabiane są naszywanymi koralikami.Ofir i Teralę*Wygnanie Orfrede Turula*Kryzys geomantyczny*Ogłoszenie Tar-zul wolnym narodem<br><br>
Lubią biżuterię z materiałów organicznych'''Stereotypowe cechy:'''*Skrajna wojowniczość*Kult honoru, z kości, rogu siły i drewna, lubią też kamienie półszlachetne. Noszą naszyjniki, napierśniki z kościanych koralików, chętnie wplatają we włosy pióra sławy bojowej*Pogarda dla słabości i korale. Włosy noszą swobodnie lub splatają w fantazyjne drobne warkoczyki i sploty, niektóre plemiona noszą dredy, inne zaplatają całe włosy w warkoczyki.strachu<br><br>
== Państwo '''Stereotypowy wygląd:'''*Potężna, masywna sylwetka*Skóra w odcieniach brązu z rytualnymi malunkami*Stroje ze skór, futer, kości i społeczeństwo ==naturalnych materiałów<br><br>
[[File'''Sojusze / sympatie:ork2.jpg|upright=0.6|frameless|border|right]]Orkowie nie posiadają jednolitych organizmów państwowych. Dzielą się na wiele mniejszych plemion, z których najbardziej znane to '''*Wergundia (zwłaszcza plemię Tar-zul )*Zakon Modwita / Tarume-gokhar*Dawne sojusze z Gór Maegros oraz szczep Gruat z gór Silber. Każde plemię ma swojego wodza, który zazwyczaj jest też największym wojownikiem w okolicy. Rolę doradców w każdym plemieniu pełnia szamani i czarownicy, biegli w odczytywaniu znaków losu. Wśród orków nie istnieje wyraźny podział na role ze względu na płeć - dzieci są wychowywane we wspólnocie, a jeśli kobieta potrafi udowodnić swoją siłę, nikt nie będzie kwestionował jej prawa do przewodzenia plemieniu.goblinami<br><br>
'''Przykładowe imiona męskiePrzeciwnicy polityczni / najświeższe konflikty / wojna:''' Ugrzak, Kzegtan, Gregt, Hykzkhet, Mergzit*Terala*Ofir*Trynt*Wergundia (po zerwaniu współpracy)*Qasyran (wrogość części plemion)<br><br>
== Armia =='''Żywi:'''*Wurgfare Oghmer*Orfrede Turul (wygnaniec)*Morgh Orore<br><br>
'''Poprawna odmiana nazwy państwa:'''<table border="1"> <tr> <th>Przypadek</th> <th>Forma</th> </tr> <tr> <td>Mianownik</td> <td>Orkowie nie mają regularnej armii. Na wojnę wyrusza zazwyczaj cały szczep, nie uznają oni półśrodków. Rolę dowódcy pełnie zawsze wódz, a plany bitwy układane są często w oparciu o wróżby. Nie uznają też kapitulacji, walczą do ostatniego żywego.</td> </tr> <tr> <td>Dopełniacz</td> <td>Orków</td> </tr> <tr> <td>Celownik</td> <td>Orkom</td> </tr> <tr> <td>Biernik</td> <td>Orków</td> </tr> <tr> <td>Narzędnik</td> <td>Orkami</td> </tr> <tr> <td>Miejscownik</td> <td>Orkach</td> </tr> <tr> <td>Wołacz</td> <td>Orkowie</td> </tr></table>
== Profesje ==
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!
Każdy ork jest wojownikiem, dlatego podczas potyczki może otrzymać 5 obrażeń lekkich. Dodatkowo, charakterystyczną umiejętnością orków jest szał bitewny, nazywany przez nie Var-Nemor. Podczas szału wojownicy są niewrażliwi na ciosy tak długo dopóki pozostaną w natarciu. Jeśli przestaną atakować choćby na chwilę, szał przemija, a oni sami mdleją z wyczerpania.
Omdlenie, równoznaczne z ciężka raną, jest efektem '''KAŻDORAZOWEGO UŻYCIA''' Var-Nemor.
Jedyną możliwością grania orka, to bycie najemnikiem lub niewolnikiem-wyzwoleńcem (choć niekoniecznie) pochodzącym z gór Maegros.* '''NajemnikPoprawna odmiana narodowości:''' – gra tą profesją wymaga przynależenia do jednej z organizacji najemniczych i posiadania ich rekomendacji (najemnik otrzyma swoją rekomendację z początkiem gry), a także zawartego na czas gry kontraktu najemnego. Za najemnika nie jest uważana osoba, która na własną rękę wynajmuje się do obicia komuś twarzy (taka osoba jest uważana za bandytę). Od początku Drugiej Wojny o Północ wielu orków z gór Maegros poszukuje możliwości walki jako najemnicy. <table border="1"> <tr> <th>Przypadek</th> <th>Forma</th> <br/tr> <tr> <td>Mianownik</td> <td>Ork / Orkini</td> </tr> <tr> <td>Dopełniacz</td> <td>Orka / Orkini</td> </tr> <tr> <td>Celownik</td> <td>Orkowi / Orkini</td> </tr> <tr> <td>Biernik</td> <td>Orka / Orkinię</td> </tr> <tr> <td>Narzędnik</td> <td>Orkiem / Orkinią</td> </tr> <tr> <td>Miejscownik</td> <td>Orku / Orkini</td> </tr> <tr> <td>Wołacz</td> <td>Orku / Orkini</td>Specjalizacje proponowane:** walczący w zwarciu – tarczownik, szermierz, pikinier, używający dowolnej broni białej. </tr>** strzelec – walczący na dystans za pomocą dowolnej broni miotającej.</table>
* '''Czarownik''' - magia pierwotna, której nauczyć można się wyłącznie od osobistego przewodnika. Nie ma zapisanych zasad, działa na gotowych formach i intuicji.<br>Specjalizacje proponowane:
** znachor - czarownik posiadający wiedzę na temat ziołolecznictwa.
** zaklinacz - czarownik, który specjalizuje się w wykonywaniu różnego typu amuletów.<br><br>Istnieją również inne typy czarowników, jednak granie nimi wymaga odkrycia w trakcie gry odpowiednich mechanik w sposób organoleptyczny. Niosą one również za sobą fabularne konsekwencje.
* '''Szaman''' - osoba mająca kontakt z duchami objawiającymi się w postaci zwierząt. Najczęściej wśród orków spotyka się szamanów zwierząt pancernych, ale też na przykład orła.{{RamkaMail}}
* '''Niewolnik''' - osoba, która z pewnych przyczyn utraciła wolność decydowania o swoim losie. Może być już wyzwolony, a może wciąż mieć pana, którego rozkazy wypełnia.[[Kategoria:Rasy]][[Kategoria:Nacje]]