Zmiany

Orkowie

Usunięte 14 151 bajtów, wczoraj, 22:42
brak opisu edycji
{{ZakładkiTrzy||Historia|Etnos}}
{{RamkaOstrzezenie|entery=<small><br></small>|tresc='''Ważne''' <br><br>Treści na tej stronie są zaaktualizowane do fabuły "Ciężar Przysięgi" Silberberg 2025. Jednak w ciągu najbliższych tygodni może zmienić się system prezentacji tych danych. trakcie aktualizacji <br> }}[[File:ork3.jpg|upright=|frameless|border|right]]'''Orkowie''' - jedna z grywalnych ras, zamieszkujących góry Maegros i Silber.
Orkowie to urodzeni wojownicy{{RamkaInfo|entery=<br><br>|tresc=Nie kopiujemy historycznych rozwiązań, gloryfikujący sztukę władania orężem, a ponad wszystko honor i godnośćdlatego nie należy przenosić żywcem rzeczywistych wzorców. Żyją jak koczownicyAle jeśli szukasz strojów, grabiąc wszystko na swojej drodze, nie uznając ludzkich państw ani władców. Zamieszkują praktycznie wyłącznie wysokie partie gór Silber i Maegrosimion, zamknięte nazw i niedostępne rejony lasówgeneralnie klimatu to podpowiadamy, pogranicza pustyń i tundryczym można się inspirować. Spotkanie orka poza tymi rejonami jest rzadkością i najczęściej występują oni wtedy w charakterze niewolników lub najemników<br><br>'''Orkowie''' to klasyczna kultura pierwotnych plemion wojowników. }}
[[File:ork1.jpg|upright== Krótki rys historyczny ==Orkowie stanowią jedną z najstarszych ras świata, ale ich historia pozostaje praktycznie nieznana dla innych ras. Wiadomo tylko, że w czasie podbojów Elmeryka zawiązali oni pakt z wielkim wergundzkim przywódcą, by później zostać zdradzonymi przez jego następcę Eudomara.|frameless|border|right]]
=== Zapołudnie ==='''Pełna / formalna nazwa kraju:''' Narody Gór Maegros i Silber<br><br>
[[File'''Nazwy skrótowe / używane:ork1.jpg|upright=0.7|frameless|border|right]]W późniejszym czasie plemiona z Maegrosu sprzymierzyły się z [[Qa]], natomiast po szczepach z gór Silber wszelki słuch zaginął na wiele lat. Wiązało się to z rozłamem, którego podłożem stało się przyjęcie [[Sprawy religijne#Bóstwa|Opiekunów]] przez szamankę Marghare-Nem-Veghar. Plemię '''*Orkowie*Bury Lud*Tar-zul wraz z pozostałymi plemionami z gór (Maegros w obliczu inwazji [[Qa]] przyjęło przywództwo Ner'Losha, syna szamanki Nem i zawarli sojusz z ludem z Zapołudnia. Natomiast plemiona z gór )*Gruat (Silber nie zgodziły się odrzucić swoich bogów i zaszyły się głęboko w niedostępnych górach. Co ciekawe, orkowie z północy nie uznali kultu [[Sprawy religijne#Bóstwa|Opiekunów]], nawet po tym, gdy ci przejęli wszystkie domeny. Milczenie swoich bogów uznali za karę za ich słabość i uparcie słali głuche modły, rozprawiając i poddając się wyczerpującym próbom, mając nadzieję na przebłaganie bóstw. Wielu mędrców i szamanów poświęciło swe życie w rytualnych ofiarach.)<br><br>
Między innymi takiemu rytualnemu samobójstwu poddał się poprzedni wódz plemienia Unrug Wrodangrauk'''Położenie i sąsiedzi:'''Orkowie zamieszkują wysokie i trudno dostępne rejony gór Maegros oraz Silber, a także niedostępne lasy, by zmyć hańbę słabości swego ludupogranicza pustyń i tundry. Grakh TregarterokIch ziemie graniczą z Teralą, wódz plemienia z czasów Wojny o PółnocTryntem, spędzał później całe dnie Ofirem oraz obszarami wpływów Wergundii i Qasyranu. Poza górami spotyka się ich rzadko najczęściej jako najemników lub niewolników w otoczeniu starszyzny plemiennej próbując znaleźć sposób na przywrócenie kontaktu z orczymi bogamiludzkich państwach.<br><br>
Podczas kiedy plemiona z Maegrosu wyznawały [[Sprawy religijne#Bóstwa|Opiekunów]], a ich wojownicy niejednokrotnie służyli '''Ustrój:'''Orkowie nie posiadają jednolitego państwa. Funkcjonują w armii Południa lub jako najemnicyramach plemion i szczepów, tak na północy wciąż trwały rozpaczliwe próbyczele których stoją wodzowie wyłaniani siłą, charyzmą i wolą bogów. Choć żadne z podjętych Władza wodza wspierana jest przez orków z Silberu środków nie były w stanie przywrócić dawnych bogów, szamani nie mieli zamiaru na tym poprzestawaćszamanów i kapłanów. Ich próby pochłaniały coraz więcej istnień, poświęcono nawet całe pomniejsze Najsilniejsze struktury polityczne wykształciło plemię w krwawej hekatombie, a kolejne ofiary wciąż umierały, każda wymyślnejTar-zul, dłużej i brutalniej od poprzedniejdążące do stworzenia górskiego organizmu państwowego.<br><br>
[[File'''Język / alfabet:ork5.jpg|upright=0.65|frameless|border|left]]Młode pokolenia, nie znające nigdy dawnych bogów swego ludu, poczęły oddawać hołd bliżej niesprecyzowanej wyższej sile, nie zdając sobie sprawy, że ich modły trafiają do [[Sprawy religijne#Bóstwa|Opiekunów]]. Wszystko to musiało odbywać się w ścisłej tajemnicy przed starszyzną, gdyż takie “odstępstwa” nie były tolerowane, a wyznawcy “Dłoni”, czy po orczemu ''Regtok''*Język orczy (dialekty plemienne)*Brak jednolitego alfabetu – znaki rytualne, jak nazwano Piątkę Opiekunów praktycznie od razu lądowali na ołtarzach, by umrzeć w mękach “na przebłaganie Tych-Którzy-Zamilkli”. Plemiona coraz bardziej dzieliły się na podłożu wiary, a wielu młodych próbowało samotnie opuścić górynacięcia, by uciec od brutalnych tradycji. Prawie nikomu się nie udało. Wszyscy byli wyłapywani i brutalnie mordowani jako przykład.symbole totemiczne<br><br>
Bratobójcza woja pośród ośnieżonych szczytów Silberu toczyła się w cieniu'''Dominujące wierzenia:'''*Tarume-Var (Modwit) – bóg wojny, niewidoczna wobec gigantycznego światowego konfliktu. Jej efekty wówczas nie zainteresowały żadnej z walczących potęg.honoru i próby*Szeggar-tan (Bóg-Szakal) – mroczny kult plemienia Gruat*Dawne animistyczne wierzenia przodków, duchów gór i natury<br><br>
Sytuacja pośród plemion Maegrosu miała się inaczej – plemię Tar-zul podzielone na wiele rywalizujących szczepów co prawda nie przystąpiło do wojny po stronie [[Qa]] (sami [[Qa]] też nie byli tym zainteresowani), jednak część orków przyjęła religię [[Sprawy religijne#Bóstwa|Opiekunów]](''Regtok'Najważniejsze elementy historii:'''). Między szczepami rozpoczęła się brutalna rywalizacja *Sojusz z Elmerykiem i zdrada Eudomara*Rozłam między Maegros i Silber*Przyjęcie Opiekunów przez część plemion*Wojny o prymat w plemieniu, podsycana konfliktem religijnym. Ostatecznie o zwycięstwie w tych wojenkach zdecydowało zawarcie przez [[Wergundia|Wergundię]] sojuszu Północ*Sojusz Tar-zul z jednym z wodzów szczepów – orkiem Wergundią*Najazdy na Ofir i Teralę*Wygnanie Orfrede Turulem. Akt ów nie tylko zyskał Wergundom sprzymierzeńców, ale także pozwolił Orfrede pokonać rywali i żelazną ręką objąć władzę nad całym Turula*Kryzys geomantyczny*Ogłoszenie Tar-zul.wolnym narodem<br><br>
Wojna była żywiołem Orków'''Stereotypowe cechy:'''*Skrajna wojowniczość*Kult honoru, którzy pod wergundzkim sztandarem zjednoczyli się pod wodzą Orfrede Turula z plemienia Tar-zul. Jednak pokój zwarty w 939 roku naraził współpracę na szwank bowiem orkowie domagali się wojny. Niezależnie dokonali rajdów na [[Trynt]], [[Terala|Teralę]], [[Ofir]], [[Samnia|Samnię]] siły i [[Visnohora|Visnohorę]] uznając te kraje za wrogów ich wergundzkich braci krwi. Plotka niesie jednak, że wściekłości sławy bojowej*Pogarda dla słabości i żądza krwi orków powodowana jest przez coś więcej niż ich naturę. Mówi się o straszliwych rytuałach przeprowadzanych przez szalonych szamanów, w głosie których pobrzmiewa wola znacznie potężniejszej, prastarej istoty. Rodzi się pytanie czego Federacja nie wiedziała o swych nowych sojusznikach, lub co postanowiła zignorować.strachu<br><br>
=== Po wojnach o Północ ==='''Stereotypowy wygląd:'''*Potężna, masywna sylwetka*Skóra w odcieniach brązu z rytualnymi malunkami*Stroje ze skór, futer, kości i naturalnych materiałów<br><br>
Po zakończeniu wojny zdawać się mogło, że oba wielkie szczepy orków, Tarzul i Gruat, powoli zmierzają do zjednoczenia na gruncie wspólnie wyznawanej wiary w Szakala. Wydarzenia roku 939 stanowczo jednak przekreśliły ową tendencję. Dowódca sztabu Wergundii i Wielki Mistrz Zakonu '''Sojusze / sympatie:'''*Wergundia (zwłaszcza plemię Tar-zul)*Zakon Modwita rzucił wyzwanie/ Tarume-gokharwodzowi Turulowi i pokonał go na oczach jego wodzów i wojowników, tracąc przy tym prawą dłoń. Dar Toller przyjął ofiarowaną mu funkcję Wodza Plemienia Tarzul, zgodnie *Dawne sojusze z danym słowem skazując Turula jedynie na wygnanie. Znakomita większość dowódców plemiennych zaprzysięgła mu wierność, przychylnie spoglądając też na kult Modwita. Turul wraz z poplecznikami zbiegł w góry Silber i w oparciu o pobratymców ze szczepu Gruat ogłosił świętą wojnę przeciwko uzurpatorowi i Wergundii. Pod swoje skrzydła zaczął przygarniać także wszystkich wyznawców kultu Swarta- Szakala i innych post-wojennych wyrzutków.goblinami<br><br>
Tymczasem w Maegros Tergor dar Toller wyraźnie rozpoczął dążenia do budowy górskiego państwa, podróżując do najdalszych rejonów, w wysokie partie gór i za niedostępne dla ludzi przełęcze, aby zjednać sobie wodzów i szamanów wszystkich odłamów plemienia. Działania te powoli przynosiły skutek, jednak orkowie nie byli '''Przeciwnicy polityczni / najświeższe konflikty / wojna:'''*Terala*Ofir*Trynt*Wergundia (po prostu jeszcze jedną prowincją Wergundii – coraz mocniej domagali się od swojego wergundzkiego przywódcy wskazania celu do ataku, łupów i chwały.zerwaniu współpracy)*Qasyran (wrogość części plemion)<br><br>
Od końca wojen o Północ plemię z Gór Silber pozostawało w izolacji. Gruat nie kryli się z kultem Szakala, rzadko jednak ktoś się zapuszczał na górskie przełęcze, rzadko następowała okazja do spięć na tym tle. Sami orkowie, trochę wbrew swojej naturze, na jakiś czas zaprzestali rajdów na podgórskie wioski. '''Ważne postaci historycznie:''''''Martwi:'''*Unrug Wrodangrauk*Grakh Tregarterok*Marghare-Nem-Veghar
W przeciwieństwie do swoich pobratymców Tar-zul zdecydowanie odrzucili Szakala, przyjmując chętnie kult Modwita. Tym samym wielka misja religijna Zakonu Mieczowego przyniosła oczekiwane skutki, choć orkowie przerobili kult na swoją modłę, dostosowując do własnej mentalności. W ich kulturze Modwit zyskał imię Tarume-Var, ku jego czci urządzano rytualne walki i obrzędy, bliźniaczo podobne do tych, które funkcjonowały w ich kulturze przed przybyciem paladynów. <br>
W roku 940 Tergor dar Toller, oficjalnie zrywając podległość Wergundii, ruszył na czele plemienia na Ofir.<br>
Cała operacja była wielkim sukcesem - dla Wergundii, która uzyskała, co chciała, zachowując oficjalnie czyste ręce, dla paladynów Modwita, a zwłaszcza dla samego dar Tollera, którego orkowie darzyli niepodważalnym szacunkiem i oddaniem, i dla samych orków, którzy na bogatych prowincjach Ofiru obłowili się jak rzadko kiedy.
Już w dwa lata później nadszedł kolejny krok milowy - orkowie mieli swoim rajdem na Teralę oczyścić Wergundii przedpole, aby uchronić przed bespośrednim starciem z wojskami Terali. Tutaj jednak wszystko się skomplikowało. <br>
Tergor dar Toller, wielki wódz i w wyobrażeniach orków namiestnik Tarume na ziemi, ogłosił, że musi odejść. Choć dla Tar-zul było to niezrozumiałe, to zaakceptowali tę decyzję, zobowiązując się ruszyć do Terali pod wodzą jego następcy, mającego paladynów Zakonu za doradców wojennych. <br>
Oprócz życia w plemieniu dla orków otworzyły się ponownie możliwości życia w cywilizacji. Książęce oddziały auxiliów chętnie przyjmowały orkowych najemników, płacąc dobrze i karmiąc dobrze Choć struktura regularnej armii bywała dla orków trudna do zaakceptowania, to wielu Tar-zul zeszło z gór, szukając swojej przyszłości w kamiennych wergundzkich miastach.
=== Czas kryzysu ==='''Żywi:'''==== Plemię Gruat ==== *Wurgfare OghmerPlemię Gruat dzieliło losy innych ludów w tej części świata, głodując i umierając od zimna. Potworne mrozy zdziesiątkowały szeregi tego ludu, popychając orków do desperackich wypraw na tereny Tryntu i teralskiej Lędy, gdzie stali się prawdziwym koszmarem. Potworna i nadzwyczajna, nawet jak na standardy orków, brutalność ludu Gruat bezpośrednio wynikała z ich niezachwianej wiary w moc Szeggar-tan, Boga-Szakala. *Orfrede Turul (wygnaniec)*Morgh Orore<br><br>
Na terenach plemienia Gruat znaleźli swoją siedzibę różnego rodzaju teralscy (i nie tylko) renegaci i wyznawcy Szakala pokroju ludzi z Hiril czy Wren. Dzięki nim w góry trafiły najnowsze wynalazki w postaci rdzenia minerałowego i podłączonych do niego urządzeń. Dzięki temu enklawa w górach Silber z powodzeniem rozrastała się i stawała się coraz poważniejszym problemem dla sąsiadów. '''Poprawna odmiana nazwy państwa:'''<table border="1"> <tr> <th>Przypadek</th> <th>Forma</th> </tr> <tr> <td>Mianownik</td> <td>Orkowie</td> </tr> <tr> <td>Dopełniacz</td> <td>Orków</td> </tr> <tr> <td>Celownik</td> <td>Orkom</td> </tr> <tr> <td>Biernik</td> <td>Orków</td> </tr> <tr> <td>Narzędnik</td> <td>Orkami</td> </tr> <tr> <td>Miejscownik</td> <td>Orkach</td> </tr> <tr> <td>Wołacz</td> <td>Orkowie</td> </tr></table>
==== Plemię Tar-Zul ====
Rok, gdy watahy uderzyły jak pikujący orzeł na beczące ze strachu teralskie osady u podnóża Maegrosu, był czasem wielkiej chwały. Gdyby nie Tarume-gokhar, czyli paladyni Zakonu Modwita, nigdy nie udałoby się tak doskonale skoordynować uderzenia. Tymczasem, z imieniem Tarume-var na ustach, ponad setka watah ruszyła w doskonale zaplanowany sposób, symulując uderzenia na wsie, tymczasem atakując wracających w bezładzie teralskich drużynników, którzy porzucali w panice swe znaki i chorągwie na wieść, że w niebezpieczeństwie są ich domy.
Przez kolejne lata watahy miały wiele powodów do chwały, trzeba było bowiem utrzymać szlak wiodący od Harnkott wzdłuż rzeki, tak aby Terala nie odcięła wojsk IV tymenu (magnifer Ittigen nazywali oni Hogger-Nargh, czyli Śnieżną Tygrysicą) od dostaw żywności. Czas ten, nazwany Walką o Szlak, wypełniony był potyczkami, zasadzkami i setkami małych bitew, których nazwy i bohaterów zapamiętano tylko w pieśniach śpiewanych przy obozowych ogniskach.
Po latach chwały nastąpiły jednak lata trudu. Zima, jaka nastała w 947 roku w Górach Maegros, była najstraszniejszą, jaką pamiętali najstarsi plemienia. Wielu umarło w milczeniu, wśród wycia lodowego wichru.
W kolejnych zaś latach w górach zapanował głód. '''Poprawna odmiana narodowości:'''Ludzie w dolinach także głodowali, więc i wyprawy tam przestały mieć sens. <table border="1">Bliskie relacje z Wergundią niespodziewanie okazały się być ratunkiem dla plemion, masowo bowiem szukano ratunku, schodząc na południową stronę gór i szukając szansy na przetrwanie w wergundzkich miastach i w służbie. <tr> <th>Przypadek</th> <th>Forma</th> </tr> <tr> <td>Mianownik</td> <td>Ork / Orkini</td> </tr> <tr> <td>Dopełniacz</td> <td>Orka / Orkini</td> </tr> <tr> <td>Celownik</td> <td>Orkowi / Orkini</td> </tr> <tr> <td>Biernik</td> <td>Orka / Orkinię</td> </tr> <tr> <td>Narzędnik</td> <td>Orkiem / Orkinią</td> </tr> <tr> <td>Miejscownik</td> <td>Orku / Orkini</td> </tr> <tr> <td>Wołacz</td> <td>Orku / Orkini</td> </tr></table>
Smutny był to czas dla nieugiętych wojowników z dzikich plemion.
Tarume-gokhar trwali jednak z nimi, dzieląc ich los na dobre i na złe, umacniając wiarę w Pana Wojny, co wkrótce uczyniło Bury Lud najwierniejszymi czcicielami Tarume - Modwita - na świecie.
== Sytuacja Obecna =='''Plemię Gruat''' Nie wiadomo jakim cudem rdzeń minerałowych znajdujący się w enklawie plemienia Gruat nie uległ zniszczeniu - a przynajmniej nie wybuchowi - podczas kryzysu geomantycznego. Enklawa ciągle stała, wypluwając z siebie grupy podjazdów nękające zachodnią część Terali. Było tak przynajmniej do roku 956 gdy kniaź Bolemir zastawił na jeden z takich rajdów zasadzką a następnie wraz z własnymi chorągwiami przegnał orków, prawie że pod granice ich enklawy. Od tamtej pory jeszcze żaden podjazd nie zszedł z gór po teralskiej stronie głównie nękające tryntyjskich pasterzy - jednak jakby z mniejszym zaangażowaniem. Wszystko wskazywałoby na to, że albo Plemię Gruat odniosło aż tak poważne straty, albo zbierały siły na coś co ma wkrótce nadejść.   '''Plemię Tar-Zul''' Niewiele się zmieniło od czasu przetoczenia kataklizmów przez góry należące do wyznawców Tarume. Bury lud przez te kilka lat stał się częścią wergundzkiej codzienności, młodzi orkowie częściej wybierają dole najemnika w służbie ludzi niż mieszkanie wśród swoich. W osadach pozostało głównie starsze pokolenie, weterani i matki z dziećmi zbyt małymi by ruszyć szukać szczęścia w świecie ludzi. To co pozostało niezmienne to kult Modwita wśród mieszkańców Maegros. Niektórzy wyznawcy Boga wojny nieraz traktują pracę dla Wergundów jako część pielgrzymki, obowiązku religijnego. Mieszkańcy Maegros też przestają być postrzegani przez federację jako barbarzyńcy a jako ktoś bliżej nich. Wergund prędzej zaprosi do swego domostwa obcego obdartego orka niż quasyrańskiego kupca.  == Mentalność == [[File:ork4.jpg|upright=0.65|frameless|border|right]]Orkowie to urodzeni wojownicy, gloryfikujący sztukę władania orężem, a ponad wszystko honor i godność, do tego stopnia, że osobniki, na które padł cień utraty honoru, nie chcąc żyć z piętnem, popełniają rytualne samobójstwo. Również starsi, nie chcąc być obciążeniem dla swej rodziny, czy hańbić się śmiercią naturalną, bardzo często biorą jedynie prostą broń i wyruszają samotnie w góry, by już nigdy nie wrócić, lub wyzywają na rytualny pojedynek silniejszego od siebie. Mając wybór między rozsądkiem a sławą wojenną, zawsze wybiorą to drugie. Żyją z wypraw wojennych, grabieży lub wynajmowania się lokalnym władcom jako siła zbrojna, dzięki czemu słyną jako świetni żołnierze, twardzi i nieustępliwi w boju, odporni na strach i przerażający wroga swoim okrucieństwem.Są związani ze swoją społecznością, jednak to, co liczy się najbardziej, to osobista sława i umiejętności. Nie cofają się przed napaścią na słabszych, uznając ich za naturalne ofiary, często bogacą się na rozboju i grabieży, nie przywiązując jednak szczególnej wartości do bogactwa. Łączą ich dawne sojusze z rasą [[Gobliny|goblinów]], nieprzejednaną nienawiścią darzą [[Krasnoludy|krasnoludy]]. Średnia życia orków to około sześćdziesięciu lat, chociaż co starsze osobniki przekroczyły siedemdziesiąt lat. Ciąża, podobnie jak u elfów i krasnoludów, trwa dwanaście miesięcy, powszechnym jest, że potomków przychodzi na świat dwójka i tylko silniejsze z nich przeżywa do dorosłego wieku. Za dorosłego i gotowego do pełnienia ważnych ról społecznych uznaje się osobnika, który skończył dwadzieścia lat solarnych. == Wygląd == {{RamkaInfo|entery=<br><br>|tresc=Nie kopiujemy historycznych rozwiązań, dlatego nie należy przenosić żywcem rzeczywistych wzorców. Ale jeśli szukasz strojów, imion, nazw i generalnie klimatu to podpowiadamy, czym można się inspirować.<br><br>'''Orkowie''' to klasyczna kultura pierwotnych plemion wojowników. RamkaMail}} [[File:ork7.jpg|upright=0.6|frameless|border|left]]Orkowie to potężnie zbudowane istoty, nieraz gabarytami zawstydzające krasnoludy. Mają skórę w odcieniach brązu: od jasnego po ciemny, prawie czarny odcień. Ciała znaczą sobie białymi malunkami oznaczającymi zajmowane miejsce w hierarchii plemiennej oraz zakres obowiązków w społeczności. Czasem niektóre z malunków oznaczają również niezwykłe osiągnięcia. Głównym materiałem na stroje są skóry zwierzęce, z których szyją spodnie lub kilty oraz kubraki. Czasem używają również wełny i lnu, zaś w chłodnych warunkach otulają się w futra, które noszą też jako ocieplacze na nogach. Stroje mają bure, naturalne kolory, ozdabiane są naszywanymi koralikami. Lubią biżuterię z materiałów organicznych, z kości, rogu i drewna, lubią też kamienie półszlachetne. Noszą naszyjniki, napierśniki z kościanych koralików, chętnie wplatają we włosy pióra i korale. Włosy noszą swobodnie lub splatają w fantazyjne drobne warkoczyki i sploty, niektóre plemiona noszą dredy, inne zaplatają całe włosy w warkoczyki. == Państwo i społeczeństwo == [[File:ork2.jpg|upright=0.6|frameless|border|right]]Orkowie nie posiadają jednolitych organizmów państwowych. Dzielą się na wiele mniejszych plemion, z których najbardziej znane to plemię Tar-zul z Gór Maegros oraz szczep Gruat z gór Silber. Każde plemię ma swojego wodza, który zazwyczaj jest też największym wojownikiem w okolicy. Rolę doradców w każdym plemieniu pełnia szamani i czarownicy, biegli w odczytywaniu znaków losu. Wśród orków nie istnieje wyraźny podział na role ze względu na płeć - dzieci są wychowywane we wspólnocie, a jeśli kobieta potrafi udowodnić swoją siłę, nikt nie będzie kwestionował jej prawa do przewodzenia plemieniu.
'''Przykładowe imiona męskie[[Kategoria:''' Ugrzak, Kzegtan, Gregt, Hykzkhet, Mergzit '''Przykładowe imiona żeńskieRasy]][[Kategoria:''' Khalreshi, Tgzitike, Guare, Haza, Oirishe  == Armia == Orkowie nie mają regularnej armii. Na wojnę wyrusza zazwyczaj cały szczep, nie uznają oni półśrodków. Rolę dowódcy pełnie zawsze wódz, a plany bitwy układane są często w oparciu o wróżby. Nie uznają też kapitulacji, walczą do ostatniego żywego.  {{RamkaMail}}Nacje]]
474

edycje