Otwórz menu główne

Zmiany

Orkowie

Usunięte 8252 bajty, środa, 20:14
brak opisu edycji
[[File:ork3.jpg{{ZakładkiTrzy||upright=Historia|framelessEtnos}}{{RamkaInfo|borderentery=<br><br>|right]]'''Orkowie''' - jedna z grywalnych rastresc=Nie kopiujemy historycznych rozwiązań, zamieszkujących góry Maegros i Silberdlatego nie należy przenosić żywcem rzeczywistych wzorcówOrkowie to urodzeni wojownicyAle jeśli szukasz strojów, gloryfikujący sztukę władania orężemimion, a ponad wszystko honor nazw i godność. Żyją jak koczownicy, grabiąc wszystko na swojej drodze, nie uznając ludzkich państw ani władców. Zamieszkują praktycznie wyłącznie wysokie partie gór Silber i Maegros, zamknięte i niedostępne rejony lasówgeneralnie klimatu to podpowiadamy, pogranicza pustyń i tundry. Spotkanie orka poza tymi rejonami jest rzadkością i najczęściej występują oni wtedy w charakterze niewolników lub najemnikówczym można się inspirować.  == Krótki rys historyczny ==<br><br>'''Orkowie stanowią jedną z najstarszych ras świata, ale ich historia pozostaje praktycznie nieznana dla innych ras. Wiadomo tylko, że w czasie podbojów Elmeryka zawiązali oni pakt z wielkim wergundzkim przywódcą, by później zostać zdradzonymi przez jego następcę Eudomara''' to klasyczna kultura pierwotnych plemion wojowników.}}
[[File:ork1.jpg|upright=== Zapołudnie ===|frameless|border|right]]
[[File'''Pełna / formalna nazwa kraju:ork1.jpg|upright=0.7|frameless|border|right]]W późniejszym czasie plemiona z Maegrosu sprzymierzyły się z [[Qa]], natomiast po szczepach z gór Silber wszelki słuch zaginął na wiele lat. Wiązało się to z rozłamem, którego podłożem stało się przyjęcie [[Sprawy religijne#Bóstwa|Opiekunów]] przez szamankę Marghare-Nem-Veghar. Plemię Tar-zul wraz z pozostałymi plemionami z gór ''' Narody Gór Maegros w obliczu inwazji [[Qa]] przyjęło przywództwo Ner'Losha, syna szamanki Nem i zawarli sojusz z ludem z Zapołudnia. Natomiast plemiona z gór Silber nie zgodziły się odrzucić swoich bogów i zaszyły się głęboko w niedostępnych górach. Co ciekawe, orkowie z północy nie uznali kultu [[Sprawy religijne#Bóstwa|Opiekunów]], nawet po tym, gdy ci przejęli wszystkie domeny. Milczenie swoich bogów uznali za karę za ich słabość i uparcie słali głuche modły, rozprawiając i poddając się wyczerpującym próbom, mając nadzieję na przebłaganie bóstw. Wielu mędrców i szamanów poświęciło swe życie w rytualnych ofiarach.<br><br>
Między innymi takiemu rytualnemu samobójstwu poddał się poprzedni wódz plemienia Unrug Wrodangrauk, by zmyć hańbę słabości swego ludu. Grakh Tregarterok, wódz plemienia z czasów Wojny o Północ, spędzał później całe dnie w otoczeniu starszyzny plemiennej próbując znaleźć sposób na przywrócenie kontaktu z orczymi bogami.'''Nazwy skrótowe / używane:'''*Orkowie*Bury Lud*Tar-zul (Maegros)*Gruat (Silber)<br><br>
Podczas kiedy plemiona z Maegrosu wyznawały [[Sprawy religijne#Bóstwa|Opiekunów]]'''Położenie i sąsiedzi:'''Orkowie zamieszkują wysokie i trudno dostępne rejony gór Maegros oraz Silber, a ich wojownicy niejednokrotnie służyli w armii Południa lub jako najemnicytakże niedostępne lasy, tak na północy wciąż trwały rozpaczliwe próbypogranicza pustyń i tundry. Choć żadne Ich ziemie graniczą z podjętych przez orków z Silberu środków nie były w stanie przywrócić dawnych bogówTeralą, Tryntem, szamani nie mieli zamiaru na tym poprzestawaćOfirem oraz obszarami wpływów Wergundii i Qasyranu. Ich próby pochłaniały coraz więcej istnień, poświęcono nawet całe pomniejsze plemię Poza górami spotyka się ich rzadko najczęściej jako najemników lub niewolników w krwawej hekatombie, a kolejne ofiary wciąż umierały, każda wymyślnej, dłużej i brutalniej od poprzedniejludzkich państwach.<br><br>
[[File'''Ustrój:ork5.jpg|upright=0.65|frameless|border|left]]Młode pokolenia, nie znające nigdy dawnych bogów swego ludu, poczęły oddawać hołd bliżej niesprecyzowanej wyższej sile, '''Orkowie nie zdając sobie sprawy, że ich modły trafiają do [[Sprawy religijne#Bóstwa|Opiekunów]]posiadają jednolitego państwa. Wszystko to musiało odbywać się Funkcjonują w ścisłej tajemnicy przed starszyznąramach plemion i szczepów, gdyż takie “odstępstwa” nie były tolerowane, a wyznawcy “Dłoni”, czy po orczemu ''Regtok'', jak nazwano Piątkę Opiekunów praktycznie od razu lądowali na ołtarzachczele których stoją wodzowie wyłaniani siłą, by umrzeć w mękach “na przebłaganie Tychcharyzmą i wolą bogów. Władza wodza wspierana jest przez szamanów i kapłanów. Najsilniejsze struktury polityczne wykształciło plemię Tar-Którzy-Zamilkli”. Plemiona coraz bardziej dzieliły się na podłożu wiaryzul, a wielu młodych próbowało samotnie opuścić góry, by uciec od brutalnych tradycji. Prawie nikomu się nie udało. Wszyscy byli wyłapywani i brutalnie mordowani jako przykładdążące do stworzenia górskiego organizmu państwowego.<br><br>
Bratobójcza woja pośród ośnieżonych szczytów Silberu toczyła się w cieniu, niewidoczna wobec gigantycznego światowego konfliktu. Jej efekty wówczas nie zainteresowały żadnej z walczących potęg. Sytuacja pośród plemion Maegrosu miała się inaczej – plemię Tar-zul podzielone na wiele rywalizujących szczepów co prawda nie przystąpiło do wojny po stronie [[Qa]] (sami [[Qa]] też nie byli tym zainteresowani), jednak część orków przyjęła religię [[Sprawy religijne#Bóstwa|Opiekunów]](''Regtok'Język / alfabet:'''*Język orczy (dialekty plemienne). Między szczepami rozpoczęła się brutalna rywalizacja o prymat w plemieniu, podsycana konfliktem religijnym. Ostatecznie o zwycięstwie w tych wojenkach zdecydowało zawarcie przez [[Wergundia|Wergundię]] sojuszu z jednym z wodzów szczepów *Brak jednolitego alfabetu orkiem Orfrede Turulem. Akt ów nie tylko zyskał Wergundom sprzymierzeńców, ale także pozwolił Orfrede pokonać rywali i żelazną ręką objąć władzę nad całym Tar-zul. === Sytuacja obecna === Woja była żywiołem Orków, którzy pod wergundzkim sztandarem zjednoczyli się pod wodzą Orfrede Turula z plemienia Tar-zul. Jednak pokój zwarty w 939 roku naraził współpracę na szwank bowiem orkowie domagali się wojny. Niezależnie dokonali rajdów na [[Trynt]], [[Terala|Teralę]], [[Ofir]], [[Samnia|Samnię]] i [[Visnohora|Visnohorę]] uznając te kraje za wrogów ich wergundzkich braci krwi. Plotka niesie jednak, że wściekłości i żądza krwi orków powodowana jest przez coś więcej niż ich naturę. Mówi się o straszliwych rytuałach przeprowadzanych przez szalonych szamanów, w głosie których pobrzmiewa wola znacznie potężniejszej, prastarej istoty. Rodzi się pytanie czego Federacja nie wiedziała o swych nowych sojusznikach, lub co postanowiła zignorować.  == Mentalność == [[File:ork4.jpg|upright=0.65|frameless|border|right]]Orkowie to urodzeni wojownicy, gloryfikujący sztukę władania orężem, a ponad wszystko honor i godność, do tego stopnia, że osobniki, na które padł cień utraty honoru, nie chcąc żyć z piętnem, popełniają znaki rytualne samobójstwo. Również starsi, nie chcąc być obciążeniem dla swej rodzinynacięcia, czy hańbić się śmiercią naturalną, bardzo często biorą jedynie prostą broń i wyruszają samotnie w góry, by już nigdy nie wrócić, lub wyzywają na rytualny pojedynek silniejszego od siebie. Mając wybór między rozsądkiem a sławą wojenną, zawsze wybiorą to drugie. Żyją z wypraw wojennych, grabieży lub wynajmowania się lokalnym władcom jako siła zbrojna, dzięki czemu słyną jako świetni żołnierze, twardzi i nieustępliwi w boju, odporni na strach i przerażający wroga swoim okrucieństwem.Są związani ze swoją społecznością, jednak to, co liczy się najbardziej, to osobista sława i umiejętności. Nie cofają się przed napaścią na słabszych, uznając ich za naturalne ofiary, często bogacą się na rozboju i grabieży, nie przywiązując jednak szczególnej wartości do bogactwa. Łączą ich dawne sojusze z rasą goblinów, nieprzejednaną nienawiścią darzą krasnoludy. Średnia życia orków to około sześćdziesięciu lat, chociaż co starsze osobniki przekroczyły siedemdziesiąt lat. Ciąża, podobnie jak u elfów i krasnoludów, trwa dwanaście miesięcy, powszechnym jest, że potomków przychodzi na świat dwójka i tylko silniejsze z nich przeżywa do dorosłego wieku. Za dorosłego i gotowego do pełnienia ważnych ról społecznych uznaje się osobnika, który skończył dwadzieścia lat solarnych. == Wygląd ==symbole totemiczne{{RamkaInfo|entery=<br><br>|tresc=Nie kopiujemy historycznych rozwiązań, dlatego nie należy przenosić żywcem rzeczywistych wzorców. Ale jeśli szukasz strojów, imion, nazw i generalnie klimatu to podpowiadamy, czym można się inspirować.<br><br>'''Orkowie''' to klasyczna kultura pierwotnych plemion wojowników. }}
[[File'''Dominujące wierzenia:ork7.jpg|upright=0.6|frameless|border|left]]Orkowie to potężnie zbudowane istoty'''*Tarume-Var (Modwit) – bóg wojny, nieraz gabarytami zawstydzające krasnoludy. Mają skórę w odcieniach brązu: od jasnego po ciemnyhonoru i próby*Szeggar-tan (Bóg-Szakal) – mroczny kult plemienia Gruat*Dawne animistyczne wierzenia przodków, prawie czarny odcień. Ciała znaczą sobie białymi malunkami oznaczającymi zajmowane miejsce w hierarchii plemiennej oraz zakres obowiązków w społeczności. Czasem niektóre z malunków oznaczają również niezwykłe osiągnięcia.duchów gór i natury<br><br>
Głównym materiałem na stroje są skóry zwierzęce, '''Najważniejsze elementy historii:'''*Sojusz z których szyją spodnie lub kilty oraz kubraki. Czasem używają również wełny Elmerykiem i zdrada Eudomara*Rozłam między Maegros i lnu, zaś w chłodnych warunkach otulają się w futra, które noszą też jako ocieplacze Silber*Przyjęcie Opiekunów przez część plemion*Wojny o Północ*Sojusz Tar-zul z Wergundią*Najazdy na nogach. Stroje mają bure, naturalne kolory, ozdabiane są naszywanymi koralikami.Ofir i Teralę*Wygnanie Orfrede Turula*Kryzys geomantyczny*Ogłoszenie Tar-zul wolnym narodem<br><br>
Lubią biżuterię z materiałów organicznych'''Stereotypowe cechy:'''*Skrajna wojowniczość*Kult honoru, z kości, rogu siły i drewna, lubią też kamienie półszlachetne. Noszą naszyjniki, napierśniki z kościanych koralików, chętnie wplatają we włosy pióra sławy bojowej*Pogarda dla słabości i korale. Włosy noszą swobodnie lub splatają w fantazyjne drobne warkoczyki i sploty, niektóre plemiona noszą dredy, inne zaplatają całe włosy w warkoczyki.strachu<br><br>
== Państwo '''Stereotypowy wygląd:'''*Potężna, masywna sylwetka*Skóra w odcieniach brązu z rytualnymi malunkami*Stroje ze skór, futer, kości i społeczeństwo ==naturalnych materiałów<br><br>
[[File'''Sojusze / sympatie:ork2.jpg|upright=0.6|frameless|border|right]]Orkowie nie posiadają jednolitych organizmów państwowych. Dzielą się na wiele mniejszych plemion, z których najbardziej znane to '''*Wergundia (zwłaszcza plemię Tar-zul )*Zakon Modwita / Tarume-gokhar*Dawne sojusze z Gór Maegros oraz szczep Gruat z gór Silber. Każde plemię ma swojego wodza, który zazwyczaj jest też największym wojownikiem w okolicy. Rolę doradców w każdym plemieniu pełnia szamani i czarownicy, biegli w odczytywaniu znaków losu. Wśród orków nie istnieje wyraźny podział na role ze względu na płeć - dzieci są wychowywane we wspólnocie, a jeśli kobieta potrafi udowodnić swoją siłę, nikt nie będzie kwestionował jej prawa do przewodzenia plemieniu.goblinami<br><br>
'''Przykładowe imiona męskiePrzeciwnicy polityczni / najświeższe konflikty / wojna:''' Ugrzak, Kzegtan, Gregt, Hykzkhet, Mergzit*Terala*Ofir*Trynt*Wergundia (po zerwaniu współpracy)*Qasyran (wrogość części plemion)<br><br>
'''Przykładowe imiona żeńskieWażne postaci historycznie:''' Khalreshi, Tgzitike, Guare, Haza, Oirishe'''Martwi:'''*Unrug Wrodangrauk*Grakh Tregarterok*Marghare-Nem-Veghar
== Armia =='''Żywi:'''*Wurgfare Oghmer*Orfrede Turul (wygnaniec)*Morgh Orore<br><br>
'''Poprawna odmiana nazwy państwa:'''<table border="1"> <tr> <th>Przypadek</th> <th>Forma</th> </tr> <tr> <td>Mianownik</td> <td>Orkowie nie mają regularnej armii. Na wojnę wyrusza zazwyczaj cały szczep, nie uznają oni półśrodków. Rolę dowódcy pełnie zawsze wódz, a plany bitwy układane są często w oparciu o wróżby. Nie uznają też kapitulacji, walczą do ostatniego żywego.</td> </tr> <tr> <td>Dopełniacz</td> <td>Orków</td> </tr> <tr> <td>Celownik</td> <td>Orkom</td> </tr> <tr> <td>Biernik</td> <td>Orków</td> </tr> <tr> <td>Narzędnik</td> <td>Orkami</td> </tr> <tr> <td>Miejscownik</td> <td>Orkach</td> </tr> <tr> <td>Wołacz</td> <td>Orkowie</td> </tr></table>
== Profesje ==
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!
Każdy ork jest wojownikiem, dlatego podczas potyczki może otrzymać 5 obrażeń lekkich. Dodatkowo, charakterystyczną umiejętnością orków jest szał bitewny, nazywany przez nie Var-Nemor. Podczas szału wojownicy są niewrażliwi na ciosy tak długo dopóki pozostaną w natarciu. Jeśli przestaną atakować choćby na chwilę, szał przemija, a oni sami mdleją z wyczerpania.
Omdlenie, równoznaczne z ciężka raną, jest efektem '''KAŻDORAZOWEGO UŻYCIA''' Var-Nemor.
Jedyną możliwością grania orka, to bycie najemnikiem lub niewolnikiem-wyzwoleńcem (choć niekoniecznie) pochodzącym z gór Maegros.* '''NajemnikPoprawna odmiana narodowości:''' – gra tą profesją wymaga przynależenia do jednej z organizacji najemniczych i posiadania ich rekomendacji (najemnik otrzyma swoją rekomendację z początkiem gry), a także zawartego na czas gry kontraktu najemnego. Za najemnika nie jest uważana osoba, która na własną rękę wynajmuje się do obicia komuś twarzy (taka osoba jest uważana za bandytę). Od początku Drugiej Wojny o Północ wielu orków z gór Maegros poszukuje możliwości walki jako najemnicy. <table border="1"> <tr> <th>Przypadek</th> <th>Forma</th> <br/tr> <tr> <td>Mianownik</td> <td>Ork / Orkini</td> </tr> <tr> <td>Dopełniacz</td> <td>Orka / Orkini</td> </tr> <tr> <td>Celownik</td> <td>Orkowi / Orkini</td> </tr> <tr> <td>Biernik</td> <td>Orka / Orkinię</td> </tr> <tr> <td>Narzędnik</td> <td>Orkiem / Orkinią</td> </tr> <tr> <td>Miejscownik</td> <td>Orku / Orkini</td> </tr> <tr> <td>Wołacz</td> <td>Orku / Orkini</td>Specjalizacje proponowane:** walczący w zwarciu – tarczownik, szermierz, pikinier, używający dowolnej broni białej. </tr>** strzelec – walczący na dystans za pomocą dowolnej broni miotającej.</table>
* '''Czarownik''' - magia pierwotna, której nauczyć można się wyłącznie od osobistego przewodnika. Nie ma zapisanych zasad, działa na gotowych formach i intuicji.<br>Specjalizacje proponowane:
** znachor - czarownik posiadający wiedzę na temat ziołolecznictwa.
** zaklinacz - czarownik, który specjalizuje się w wykonywaniu różnego typu amuletów.<br><br>Istnieją również inne typy czarowników, jednak granie nimi wymaga odkrycia w trakcie gry odpowiednich mechanik w sposób organoleptyczny. Niosą one również za sobą fabularne konsekwencje.
* '''Szaman''' - osoba mająca kontakt z duchami objawiającymi się w postaci zwierząt. Najczęściej wśród orków spotyka się szamanów zwierząt pancernych, ale też na przykład orła.{{RamkaMail}}
* '''Niewolnik''' - osoba, która z pewnych przyczyn utraciła wolność decydowania o swoim losie. Może być już wyzwolony, a może wciąż mieć pana, którego rozkazy wypełnia.[[Kategoria:Rasy]][[Kategoria:Nacje]]
625

edycji