|
Krasnoludy (krasn. Skeggen)- jedna z grywalnych ras, zamieszkująca półwysep Shamaroth.
Krasnoludy kochają się w metalu i kamieniu, są nieustępliwe i mściwe. Niechętnie opuszczają kraj, choć zdarza się, że bywają najemnikami lub handlują w krajach ludzi. Raczej nie słyną ze skłonności imperialnych. Skupiają się na wydobywaniu i obróbce rud metalu, cennych kruszców i kamieni oraz wszystkiego, co ofiarowują wnętrza gór.
Krótki rys historyczny
Legendy Dni Milczenia
Początki dziejów krasnoludów sięgają czasów, gdy rasa ludzka nie była jeszcze świadoma swego istnienia, zaś same krasnoludy niechętnie wracają opowieściami do czasu początku, gdyż wydaje się on dla nich być bolesnym etapem historii. Często określają ów czas jako właśnie Dni Milczenia, o których się nie rozmawia. W czasach owych krasnoludy toczyły ze sobą bratobójcze walki, których dalekim echem są obecne podziały klanowe.
Czasy historyczne
Od czasów zakończenia bratobójczych wojen Kesham rządzone jest żelazną ręką przez Radę Klanów czyli Tarynir. Rzadko dotychczas zdarzało się, żeby krasnoludy podejmowały wojny inwazyjne, najczęściej było to w obronie krasnoludzkich kopalń, które niektóre klany czasem zakładają poza półwyspem. Inaczej sytuacja wygląda w podziemiach, gdzie trwa praktycznie bezustanna wojna o dostęp do pokładów kruszców na niższych poziomach Avgrunnheimu.
Sukursje pethabańskie
W czasach sukursji pethabańskich w szeregach zwłaszcza wergundzkich armii kondotierskich pojawili się licznie krasnoludowie z innych klanów, zwłaszcza Pioc A'rkant i Carraigh Clogad, walcząc pod flagą Wergundii na wschodzie. W efekcie nagłych spadków wartości kruszcu krasnoludy stanęły w sytuacji głębokiego kryzysu ekonomicznego państwa i towarzyszącej temu zjawisku klęski głodu w górach. W związku z tym Tarynir nie pozwolił na powrót najemników do domów, uznając ich poniekąd za winnych sytuacji.
Wielka Wojna
Tym samym liczne bitne i wyszkolone oddziały krasnoludów zaangażowały się w wojny ludzi, zwłaszcza w Wielką Wojnę między Styrią i Wergundią, zdobywając nieśmiertelną sławę doskonałych żołnierzy. Najemnicy z czasów sukursji stali się stałą częścią wergundzkiej armii, odwdzięczając się przybranej ojczyźnie wierną i ofiarną służbą. Najlepsi z nich szli w szpicy natarcia wojsk wergundzkich, które uderzyły w 895 r. na Styrię, krasnoludzkie kohorty kondotierskie odbijały Aenthil i jako jedyne słynęły z tego, że były w stanie dotrzymać pola w walce ulundo z Besar Takut. Licznie także uczestniczyli w oddziałach wojskowych, ochraniających kolonizację Zapołudnia.
Zapołudnie
Nie tylko najemnicy wergundzcy zainteresowani byli nowo odkrytą krainą. Otwarcie morskich dróg na południe okazało się być także dla krasnoludów możliwością na nawiązanie od nowa stosunków z pobratymcami. Cały Shamaroth obiegła wieść, że na Zapołudniu żyją klany krasnoludzkie, z którymi dotychczas Kesham nie utrzymywało kontaktu, a nawet nie wiedziało o ich istnieniu. Chęć nawiązania kontaktu z tamtejszymi klanami zaowocowała znów licznym udziałem krasnoludów w misjach kolonizacyjnych. Próby kolonizacji Zapołudnia skończyły się tragicznie. Z klanami z Gór Diablich owszem nawiązano kontakty, jednak szybko zostały one zerwane po tym, jak tamtejsze krasnoludy poparły ekspansję imperium Qasyran i inwazję na północ. Krasnoludy z Kesham w tej wojnie bardzo szybko zostały zmuszone do wycofania się ze spraw powierzchni i walki o własny dom.
Karmazynowe Kły
Najemnicy krasnoludzcy mieli swoje pole chwały podczas mało znanego ludziom starcia na Karmazynowych Kłach. To głębokie jaskinie w podziemiach Akwirgranu. Gdy lud Qa sprzymierzył się z Goblinami i kiedy pomalowani na błękitno wojownicy zaatakowali miasto, gobliny szykowały uderzenie na miasto od strony podziemi. Jednak forteca broniona była przez licznych krasnoludzkich najemników, weteranów jeszcze z czasów z Sukursji Pethabańskich, którzy zostali w Wergundii i uznali ją za swoją drugą ojczyznę, po tym, jak w ich własnej zabrakło dla nich miejsca. Walczyli jeszcze po tym, kiedy Książę Arnulf poddał miasto. Polegli wszyscy zabierając ze sobą niemal dwudziestokrotnie więcej zabitych wrogów niż ich samych.
Czas Ciemności
Wydarzenia związane z najazdem Qa, zmusiły krasnoludy do wielu trudnych, politycznych decyzji. Wojownicy wielu klanów wykrwawiali się w podziemnych walkach z goblinami, które pozostawały w sojuszu z Qa. Nie mogli sobie pozwolić na interwencje na powierzchni, więc Tarynir zgodził się na sojusz z Qa, zyskując tym samym miano zdrajców wśród wojowników o wolność północy. Wielu krasnoludów nie zgadzało się z decyzją Rady Klanów, co sprawiło, że z klanów wyodrębnił się nowy, oddzielny klan – Kesmarex.
Sojusz z Qasyran był wyborem chwili, koniecznym dla zachowania bezpieczeństwa kraju. Ludzie na powierzchni niewiele wiedzieli o tych sprawach, nie zdawali sobie sprawy, jak trudną sytuacją była podyktowana ta pozornie zdradziecka decyzja. Plemiona goblinów, które stanęły po stronie Qasyran, zyskały olbrzymie wsparcie – militarne, samych Qa, ale także mistyczne, wsparcie Opiekunów, którym złożyły hołd. Dzięki temu wyrosły na największą potęgę podziemi i poważnie zagroziły egzystencji tak krasnoludów, jak i innych ras podziemia. Tarynir, decydując się na upokarzający sojusz, od początku planował, że będzie to posunięcie tymczasowe. Niemożliwym było oficjalne wsparcie Kesmarexu, jednak cicha akceptacja jego poczynań już owszem. Buntowniczy klan, oficjalnie skazany na banicję, stał się dla Rady Klanów narzędziem budowy sojuszu z ludźmi i stworzenia przyczółków do dalszej walki. Przez 20 lat, które ludzie na powierzchni nazwali Czasem Ciemności, krasnoludy opanowały sytuację w podziemiach, odepchnęły goblińskie zagrożenie od swoich domostw i granic, odbudowały straty w armiach klanów, a gdy w 935 r. Północ stanęła do walki o wolność, Kesham jako jeden z pierwszych krajów zadeklarował przystąpienie do wojny i walkę z niedawnym przymusowym sojusznikiem. Po raz pierwszy od wielu pokoleń wojska krasnoludzkie wyruszyły do wojny na powierzchni, wspierając połączone armie tryntyjsko-fiordyjskie w walce o Trynt. Wojska krasnoludów odegrały kluczową rolę w odbiciu stolicy Księstwa Tryntu i Fiordu, miasta Askaron. Jednak wydarzenia w trakcie oblężenia doprowadziły do ochłodzenia stosunków dyplomatycznych i ponownego, według wielu pochopnego wycofania się krasnoludów z wojny. Doszło też do zaskakującej zmiany w polityce krasnoludów, która może zapoczątkować współpracę z podziemnymi elfami. Wspólnie z podziemnymi elfami krasnoludy zaangażowały się w budowę punktu handlowego w Karmazynowych Kłach, ostatecznie także udzieliły pomocy walczącym wojskom Sojuszu pod Akwirgranem.
Skutki Wojen o Północ
Wojna na powierzchni była krótka dla krasnoludów które po odniesieniu strat pod Askaronem wycofały się z walk oskarżając Trynt o zdradę. Miast na powierzchni krasnoludy skupiły się na Avgrunhaimie, gdzie w 937 taryn Defthagron z Yrg Tua zawarł wiekopomny traktat z Podziemnymi Elfami i rozpoczął budowę Tradailsham, miasta na Karmazynowych Kłach pod wergundzką stolicą, Akwirgranem. Miejsce to miało stać się oknem na świat podziemia i rozpocząć nową erę handlu i współpracy między Federacją, Krasnoludami i Elfami. Zaś w roku 939 krasnoludy północy odnowiły stosunki ze swymi południowymi braćmi. Cieniem na sukcesy kładzie się widmo sług Upadłego Boga, którzy ponoć wniknęli w aule Tradailsham oraz w serca południowych klanów.
Powrót bogów
Jeszcze nie ostygły emocje związane z powstaniem Tradailsham, kiedy zdarzył się coś, co ponownie wstrząsnęło światem krasnoludów. W teralskich górach odnalezione zostały pozostałości jednego z dawnych hrabstw – zewnętrznych kolonii Kesham. Wśród ruin i pozostałości odnaleziono cenne artefakty, stworzone przez samego Ojca Krasnoludów. Użyto ich, by wysłać poza Eę wołanie do Wajana. W czasie wielkiego rytuału w wergundzkim Bibractborgu przyszła odpowiedź – nim utworzono płaszcz ochronny Ei, w jej granice powróciło kilkoro istot, a wśród nich Wajan i Avgrunn.
Powrót bogów był wydarzeniem o wielkim znaczeniu i przyćmił wiele dotychczasowych problemów krasnoludzkiego mocarstwa. Przede wszystkim wiedzeni duchem zjednoczenia krasnoludy puściły w niepamięć wiele zwad pomiędzy klanami. Nowe czasy oznaczały także, że wojna z Tlais Burzuma chwilowo przygasła, a obie rasy coraz bliżej współpracowały, zwłaszcza wokół idei Tradailsham. Oczywiście niemożliwym było, aby te zmiany odbyły się bez oporu, to zbliżenie, podobnie jak osoby Deftagrona, nowego Firarsögumaðra, i Mei'Aran zyskały licznych wrogów, pracujących nad odebraniem ich władzy.
Powrót Wajana i Avgrunn okazał się być dla krasnoludów trudnym doświadczeniem. Bóg Kowali wrócił, ale odmieniony, Pani Skał zaś wydawała się w ogóle nie zainteresowana swoim ludem. Ten stan rzeczy był trudny do zrozumienia i bolesny, choć przynajmniej częściowo nastąpiło odrodzenie sztuki mistycznego kowalstwa, czyli profesji kapłanów Kowali Run.
Wielu krasnoludów zastanawiało się potem, czy to właśnie było powodem odejścia bohatera Kesham, Defthagrona, choć wielu, którzy go znali, mówiło, że raczej decydująca raczej była wiedza, którą przywiózł z wyspy Tyndhur. Legenda krasnoludów, taryn Yrg Tua, złożył urząd w roku 942, pozostawiając rządy dwojgu swoich współpracowników. Władzę w Tradailsham objęli wspólnie Frayn Màtturhamarslag z klanu Agniu Sciath i Moira Jarthurg z klanu Kesmarex. Państwo krasnoludów zareagowało na kryzys visnohorski.
Sytuacja obecna
Po odkryciach z Agade świat żył decyzjami podjętymi na sympozjum w Dormenos, zachwycając się możliwościami Nowej Magii. Dla krasnoludów, czas ten stanowił przede wszystkim kontynuację ery wielkich zmian, jak powoli zaczynano nazywać czasy ostatnich pięciu dziesiecioleci - Stórrverdahrid.
Zmiany w składzie Taryniru (tarynów, którzy polegli i odeszli, zastąpili Jorgrat Dottarn z klanu Gunar Cruac oraz Hnut Thurmvegur klanu Yrg Tua) były o dziwo jednymi z najmniej istotnych.
Kesham korzystało ze sprzyjającej koniunktury, zdobywając kolejne rynki i wpływy.
W 944 r. krasnoludy poparły stronę książęcą w wergundzkiej wojnie domowej (wielu mówiło, że mogło to być skutkiem licznych dawnych, wojennych przyjaźni, jakie zawarł książę Einhard z wodzami krasnoludów), wytapiając dla nich kolchidyrę, materiał, który odkryto dzięki wyprawie do Agade. Materiał ten posiadał niezwykłe cechy - izolował, zatrzymywał niemal całkowicie, wszelkie promieniowanie magiczne, w tym działanie Minerału. Tym samym technologia wytopu kolchidyry stała się jednym z najcenniejszych zdobyczy Kesham - po głoszeniu światu odkryć i technologii rdzeni minerałowych materiał ten stał się bodaj najdroższym na świecie.
Układ z Kompanią Nowej Magii stał się najnowszą żyłą złota w budżecie krasnoludzkiego państwa. Nie aż tak dochodowe, ale opłacalne, stało się także otwarcie rynku dla klanów z Wysokich Ziem, które właśnie odłączyły się od Księstwa Tryntu. Nie mając specjalnego wyboru (Wysokie Ziemie graniczą tylko z Tryntem, Kesham i Samnią) nowa księżna, Aoife Borgh Du podpisała z Kesham układ handlowy, dając krasnoludom wyłączność na handel.
W roku 950 całą północą wstrząsnęły katastrofy naturalne. Fala trzęsień ziemi, a później podnoszący się poziom lawy zniszczył wiele korytarzy i zmusił część klanów do porzucenia niektórych zachodnich siedzib, a co ważniejsze - zachodnich kopalń. Kryzys w sąsiednich krajach odbił się także na eksporcie metali z Kesham, dodatkowo pogłębiając problemy, które spowodował “gniew Avgrunn”.
Za to złote lata przeżywał bank Kesham, którego główny konkurent, czyli Bank Tresore, pogrążył się w problemach. Problemy nie objęły też milionowych zysków ze sprzedaży kolchidyry, na produkcję której Kesham miało wyłączność.
Mentalność
Skalisty i niegościnny półwysep Shamaroth i groźny Avgrunnheim przyzwyczaił swoich mieszkańców do trudnych warunków, pracy w ekstremalnych miejscach i bezustannej walki. Myliłby się jednak ten, kto sądziłby, że w związku z tym krasnoludy stronią od wygód lub nie potrafią docenić dobrej zabawy i jadła. Może właśnie dzięki temu doceniają takie dobra tym bardziej. Krasnolud nie porzuci wygodnego łóżka i dobrego piwa, by bez celu wycierać się po bezdrożach i ćwiczyć survival, mogąc wybierać z pewnością wybierze wygodę. Ale gdy nadejdzie konieczność, że trzeba będzie wyruszyć, czy to na wojnę, czy po skarby ziemi, porzuci bez żalu wszelki komfort i nigdy nie zniży się do narzekania na twardy grunt pod plecami czy niedobre suchary, chyba, że żartem. Krasnoludy w ogóle bardzo często się śmieją, choć nie jest to oczywiście bezwzględna reguła, to większość przedstawicieli tej nacji to towarzyskie i wesołe osoby. Dużo piją i chętnie śpiewają (najczęściej obie czynności idą w parze), a głosy zwykle mają potężne. I bardzo mocne głowy, głupim więc pomysłem jest próbować przepić krasnoluda.
Swoim wrogom krasnolud nigdy nie odpuszcza. Choć niełatwo biorą urazę do siebie, to uczynioną krzywdę zapamiętają do końca życia - swojego lub krzywdziciela. Częściej to drugie. Choć zdarzają się osoby podatne na szał bojowy, to w swojej większości krasnoludy walczą roztropnie i bez niepotrzebnej brawury, co oczywiście nie oznacza, że splamią się tchórzostwem. Jednak ustąpienie przed dużo potężniejszym wrogiem i zaatakowanie w sprzyjających warunkach uważają za lepsze rozwiązanie niż wyniszczającą walkę do ostatniego. Każdy, kto miał okazję przebywać wśród starszyzny któregoś z klanów albo innym krasnoludzkim gronie, musiał zauważyć mnogość form i etykiet, którymi cechują się kontakty międzykrasnoludzkie, pełne estymy i wzajemnego szacunku.
Mitów na temat krasnoludów jest sporo - to, że nienawidzą one elfów lub że są karłowatego wzrostu, albo też że ich główną cechą jest chciwość. Większość z tego to plotki. Krasnoludy darzą elfy szacunkiem, choć niekoniecznie sympatią, ponieważ trudno im zrozumieć tak odmienne wartości. Szczególnym, można powiedzieć zawodowym, szacunkiem mieszkańcy półwyspu darzą elfy Laro z powodu ich biegłości w metalurgii. Z elfami podziemnymi toczą liczne wojny, jednak w obliczu zagrożenia ze strony innych podziemnych plemion potrafią się z nimi sprzymierzyć.
Krasnoludy żyją dużo dłużej niż ludzie, w przeliczeniu na ludzkie lata dożywają nawet trzystu lat słonecznych. Do tego, w przeciwieństwie do ludzi, do późnej starości zachowują pełną sprawność fizyczną i jasność umysłu, z zewnętrznych objawów starości pojawia się śnieżnobiały kolor włosów i brody, wyostrza się intuicja i pamięć - stare krasnoludy posiadają niezwykłą bystrość umysłu, operują w pamięci wielkimi liczbami czy też rozgrywają partie szachowe bez planszy. Wedle obyczaju zaawansowane wiekiem osoby zwolnione są z obowiązku walki, za to ich zaszczytną funkcją jest kierowanie społecznością i służenie swoim klanom mądrością i radą. Młode krasnoludy niemal nigdy nie bywają wodzami w swoich społecznościach, nawet jeśli zasłyną biegłością w walce. Szacunek należny starszym zdobywa się nie wcześniej niż po połowie życia, czyli po około sto pięćdziesiątych urodzinach, choć za dorosłe uznaje się już osoby, które ukończyły 40 lat. Ciąża u krasnoludzkich kobiet trwa podobnie jak u elfów, około 12 miesięcy, na świat za jednym razem przychodzi jedno dziecko i mija kolejnych 5 zanim kobieta będzie zdolna urodzić kolejnego potomka. Z tego powodu i wśród krasnoludów jest silnie rozwinięta instytucja rodziny i chęć ochrony najmłodszych. Średnia długość życia zbiega się z cyklem wielkiego gejzeru Nidavellir (leży w połowie drogi między Rattensham a Deineloch, Jeziorami Ognia), który co dokładnie 295 lat słonecznych wybucha gorącą wodą i parą, tworząc niezwykłe widowisko. Imiona krasnoludów, którym dane było przeżyć dwa wybuchy Nidavellira, zapisuje się na kamiennych tablicach w wielkiej kawernie przy gejzerze.
Wygląd
Kultura krasnoludów łączy w sobie elementy celtyckie i szkockie, połączone z klasycznym fantasy wzorcem.
Wygląd zewnętrzny
Jak odróżnić krasnoluda od człowieka? Posturą. Wysocy i barczyści, zarówno mężczyźni jak i kobiety, nawet ich dzieci rozwijają się fizycznie szybciej od ludzkich. Mężczyźni są najczęściej brodaci, gdyż, jak to mówią, “broda czyni dorosłym”, i gołowąsy traktuje się jak dzieci nie zaś jako dojrzałych. Kobiety, pomimo wielu złośliwych plotek, bród nie posiadają, za to cechą typową dla nich są drobne warkoczyki zaplecione z włosów tuż przed uszami. Obie płcie noszą długie włosy, które zaplatają w wymyślne warkocze i ozdabiają metalowymi spinkami.
Typowym strojem krasnoluda jest długi poniżej kolan (u kobiet powyżej kolan) kilt czyli spódnica z prostokątnego kawałka materiału, złożonego z przodu na zakładkę. Uroczysty, tradycyjny strój przewiduje ów kawał materiału dłuższy, tak by pozostała część tkaniny mogła zostać przewieszona przez ramię i zapięta wielką fibulą. Ów dłuższy fragment materiału po rozpięciu może służyć jako płaszcz na ramiona. Tkanina kiltu najczęściej jest w kratę lub jednobarwna, odpowiadająca barwom danego klanu. Do kiltu nosi się ZAWSZE albo grube do kolan skarpety, albo wysokie buty, albo owijacze z wełny lub futra, wiązane rzemieniami. Kto spod kiltu świeci gołymi łydkami, naraża się na śmieszność i powoduje zgorszenie u każdego napotkanego krasnoluda. Do kiltu nosi się lniane lub wełniane tuniki, czasem wierzchni wełniany kaftan zapinany z przody na patki, oraz płaszcz zapinany na jednym ramieniu. Oczywiście zdarza się, że krasnoludy noszą proste spodnie (zwłaszcza, gdy przebywają wśród ludzi), a kobiety czasami także długie do ziemi spódnice. Krasnoludzkie ozdoby są niemal zawsze z metalu. Obie płcie lubią duże, masywne ozdoby, naszyjniki, wielkie zapiny do płaszczy, ozdoby do włosów. Wykonują je z różnych metali, dekorując charakterystycznymi ornamentami i napisami runicznymi, rzadziej zdobiąc drogimi kamieniami. Zdobnictwo krasnoludów opiera się na powtarzalnych, przeplatanych ornamentach o ostro zakończonych, kanciastych krawędziach.
Broń
Krasnoludy są mistrzami metalurgii i niezrównanymi płatnerzami. Egzemplarze broni i zbroi, które wychodzą z krasnoludzkich kuźni, są oszałamiającej urody i niesłychanej jakości. Wytwarzane w Shamarocie ostrza kute są z wielu warstw stali o zróżnicowanej twardości, wytapianej w ogromnej temperaturze wielkich podziemnych pieców. Krasnoludzka stal bywa specjalnie nawęglana, a często zawiera także domieszki innych metali, co czyni ją jednocześnie niezwykle twardą i odporną na pękanie. Technologie wytopu i wykuwania takiej jakości metalu poza krasnoludami znana jest jedynie elfom Laro (przy czym u nich nieco się różni). Do walki krasnoludy najchętniej używają toporów o dużym ostrzu i trzonku ok. metra, rzadziej mniejszego topora i okrągłej bądź 8-kątnej tarczy. Kolejną ulubioną bronią są wielkie dwuręczne miecze, które każdy klan wykuwa w określonym kształcie, a które nazywane są klaimoer. Miecze te przewyższają długością swojego właściciela, a poniżej jelca posiadają zabezpieczony odcinek ostrza, zwany rikaso, który nadaje się do uchwycenia dłonią w czasie walki. Walka klaimoer wymaga specjalnych umiejętności. Do walki krasnoludy zakładają kolczugi, lamelki ze stalowych płytek lub łuskowe karaceny. Uzupełniają to naramiennikami i karwaszami, zbrojonymi metalowymi elementami, oraz hełmem, najczęściej z prostym nosalem, rzadziej z "okularem" albo "policzkami". Na polu walki krasnoludy walczą zawsze drużyną, podobnie jak mieszkańcy Fiordu tworząc jednolitą ścianę tarcz, zza której się bronią. Obronna formacja krasnoludzkiej piechoty jest praktycznie nie do rozproszenia w walce.
Państwo i społeczeństwo
Od czasów krwawych wojen domowych między krasnoludami dzielą się oni na klany. Różnice klanowe dla człowieka są nikłe i mało znaczące, dla krasnoludów – olbrzymie.
Klan to podstawowa grupa w społeczności krasnoludów. Niektóre klany są zaprzyjaźnione, niektóre zaś dzieli śmiertelna wrogość, która jednak zawsze i bezwzględnie ustępuje miejsca wspólnemu interesowi wszystkich mieszkańców Shamarothu. Ucieleśnieniem tego podejścia jest właśnie Rada Klanów czyli Tarynir, rządząca półwyspem.
- Yrg Tua czyli klan Złotego Topora- od pokoleń członkowie tego klanu specjalizują się w obróbce metali i kamieni szlachetnych. Krasnoludy z tego klanu stanowili trzon kapłanów- wojowników Wajana, którego główna świątynia znajdowała się w rejonie zwanym Deineloch, co znaczy Jeziora Ognia. Tam również mieściła sie największa siedziba kapłanów- wojowników, zwanych Kowalami Run.
- Pioc Ark'hant czyli klan Srebrnego Kilofa- członkowie tego klanu nie mają sobie równych w poszukiwaniu i wydobyciu rudy. To oni zaopatrują w żelazo i węgiel większość klanów. Nazywani są górnikami i to właśnie ta profesja przeważa wśród członków Pioc Ark'hant. Zazwyczaj zapuszczającemu się bardzo głęboko oddziałowi górników towarzyszy jeden z magów ziemi, który wśród krasnoludów nosi zwyczajowy tytuł Słyszącego Skałę.
- Carraigh Clogad czyli klan Kamiennych Hełmów- jest to klan czujnych i doskonałych inżynierów. Wśród Architektów należy szukać są najwybitniejszych krasnoludzkich uczonych, biegłych w arytmetyce i geometrii, natomiast wśród Budowniczych pełnych zapału i świadomych ciążącej na nich odpowiedzialności konstruktorów.
- Fuilteah Feah czyli klan Krwawych Bród- to klan, którego trzon stanowią wojownicy. Nie ma drugiej takiej siły militarnej w całym Shamaroth, która mogłaby dorównać nacierającemu oddziałowi Fuilteah Feah. Ulubioną bronią Krwawych Bród jest berdysz lub miecz wraz z okrągłą tarczą. Umiejętnością charakterystyczną dla Fuilteah Feah jest szał bitewny, zwany Krwawą Furią.
- Gunar Cruac czyli Zwycięzcy - jeden z odłamów istniejącego zaledwie kilkaset lat temu Gunar Sciath. Po pokonaniu swoich braci z Agniu Sciath przejęli większość ich kuźni, z których obecnie czerpią bardzo duże zyski oraz część terytoriów, na których znajdują się kopalnie pełne rudy. Rzadką profesją, ale często mogącą przesądzić o przewadze na polu walki, jest mag bitewny. Jeśli stają do walki, sięgają po halabardy i topory na długich drzewcach. Charakterystyczną zdolnością dla wszystkich członków byłego Gunar Sciath jest zdolność do wyczuwania oszustwa.
- Agniu Sciath czyli Pokonani - drugi z klanów powstałych po rozpadzie Gunar Sciath. Przed rozłamem członkowie Agniu Sciath zajmowali się głównie kowalstwem. Ich wyroby, najdoskonalsze w całym świecie, cieszyły się ogromnym powodzeniem. Broń, którą się posługują to buzdygan lub topór wraz z małą, okrągłą tarczą. Noszą się w burgundzie i szarości, a na lewym oku zwykli malować podłużną, krwawą pręgę- symbol porażki i przegranej. Charakterystyczną zdolnością dla wszystkich członków byłego Gunar Sciath jest zdolność do wyczuwania oszustwa.
- Daramish - najstarszy i najbardziej poważany z krasnoludzkich klanów. Od wieków jego członkowie zajmują się dyplomacją. Uchodzą za najbardziej obytych w świecie, gładkich w mowie i wykształconych. Kiedy walczą posługują się mieczem dwuręcznym, siejąc postrach w szeregach nieprzyjaciół. Krasnoludy z Daramish noszą wytatuowany symbol swego rodu na przedramieniu. Ów symbol pozwala im być odpornym na próby wniknięcia w umysł.
- Kesmarex - pozornie stali się buntownikami przeciw woli Taryniru. W rzeczywistości przez cały Czas Ciemności byli narzędziem budowania sojuszu z ludźmi Północy i przewodzili przygotowaniom do ponownej walki. Gdy w 935 r. nadszedł czas i wybuchła II Wojna o Północ, Kesmarex przejął rolę koordynatorów, dyplomatów i logistyków. Jako że to ugrupowanie jest złożone z członków innych klanów z półwyspu Kesham, widoczne są różnice kulturowe, strojów oraz przekonań.
Krasnoludy żyją także poza półwyspem, trudniąc się profesjami najemniczymi. Wielu za młodu opuszcza Shamaroth i udaje się na wędrówkę wgłąb lądu. Ludzie cenią sobie krasnoludzkich najemników, ponieważ są sumienni i bardzo honorowi. Ze świecą szukać krasnoluda, który postanowi oszukać swoich pracodawców, choć można podejrzewać, że i tacy się zdarzają. Czasem trudnią się szukaniem skarbów, a z uwagi na ich naturalne predyspozycje, szybko osiągają dużą wprawę w tej dziedzinie. Krasnoludzcy łowcy skarbów często pracują dla Smoczej Kompanii.
Choć przypadki takie są wcale liczne, dla krasnoludów jest to spore wyrzeczenie. Ci, którzy szukali szczęścia w wielkim świecie, często skazani są na rozłąkę z rodzinami i utratę przywilejów i zdolności klanowych.
Jeśli masz jakieś pytania, skontaktuj się z nami na
info@silberberg.pl