Styria
|
Styria (wł. Wielkie Księstwo Styryjskie) - grywalna nacja ludzka, zamieszkująca centrum południowej części Kontynentu, na terenie dawnej Alta Tavar - Wielkiej Puszczy Południowej.
Spis treści
Krótki rys historyczny
Wielka Puszcza Południowa (Alta Tavar)
niegdyś rozległe ale niedostępne lasy na południe od magicznych granic, postawionych przez elfy. Obszar poddani mocy Alta Tavar był śmiertelną pułapką dla każdej istoty, bowiem moc Tavar zmieniała i mutowała każdą materię. Dopiero kiedy bogini Tavar przyjęła właściwą formę, stając się częścią tego świata, puszcza stała się domem dla przybywających tam osadników. Na ich czele stali potomkowie starożytnego imperium styryjskiego, którzy nadali nowemu krajowi charakter i tożsamość.
Zniszczenie Aenthil
Styria (przedtem Nowa Styria) to państwo, utworzone na ziemiach dawnej Wielkiej Puszczy. Pierwszym, dramatycznym aktem bogini Tavar była zemsta na trzymających ją przez wieki w uwięzieniu elfach. W ten sposób zostało zniszczone Aenthil, rzucając między elfy, a nowo powstający kraj ziarno nienawiści. Pomimo przejścia bogini w wymiar boski, autentyczne przywiązanie mieszkańców Nowej Styrii do jej osoby nie ustawało, powszechnie nazywali siebie "dziećmi Tavar" lub "ludem bogini".
Wojna Ofirska
W latach 868-870 armia styryjska zaatakowała Ofir, żądając wydania artefaktu, będącego własnością bogini Tavar. Sama Tavar rzuciła wyzwanie innym bogom i pokonała w pojedynku boga słońca Izosa, zabijając go, czym udowodniła, że w wymiarze ziemskim nawet bogowie są śmiertelni. Po upadku Izosa jedno z miast Ofiru, Itharos, przyjęło Tavar za swoją boginię, reszta Ofiru została rozbita i pokonana.
Wielka Wojna
W 896 roku Wergundia uderzyła na Styrię po kilku latach intensywnych przygotowań do wojny z obu stron. Tak zwana Wielka Wojna, która ukazała porównywalną potęgę armii obu mocarstw (Styrii i Wergundii), uruchomiła cały szereg sojuszy, wciągając w konflikt mocarstw niemal wszystkie kraje Północy. Zakończyła się w 900 roku Pokojem Vekowarskim i zawarciem przymierza między walczącymi ze sobą krajami, nazwanego później Trójprzymierzem (Styria, Wergundia i Aenthil).
I Wojna o Północ
Jeszcze za czasów Wielkiej Wojny Styria, podobnie jak inne państwa północy, wysyłała swoje misje zwiadowcze na teren zwany Zapołudniem – był on niezabezpieczonym zapleczem tego kraju, dziką granicą, której Styria nie mogła ignorować. Efekt wejścia na ów teren przerósł jednak wszelkie oczekiwania. Na Zapołudniu odrodziła się potęga, która w przeciągu kilkunastu lat zniszczyła wielkie imperia północy. Zrekonstruowane po wiekach państwo Qa uderzyło z całą potęgą, na którą nie poradziły nawet sojusznicze od niedawna tymeny wergundzkie.
Być może zjednoczone armie Trójprzymierza zdołałyby powstrzymać inwazję, gdyby nie zdradziecko wbity nóż w plecy – w walkach nad brzegami Loranis, prawie u przedmieść Styrgradu, Aenthil ujawniło dawno przygotowaną zdradę, przechodząc na stronę Zapołudnia.
Styria musiała wycofać się z większości niegdyś posiadanych ziem, w tym także Aenthil, do skrawka ziemi u stóp Gór Kalidor, który ostatecznie także straciła. Po zwycięstwie imperium Qa w Wojnie o Północ Styria pozostała krajem bez terytorium, a niedobitki armii zostały przyjęte jako wygnańcy w ciasnej enklawie w Górach Larion.
Czas Ciemności
W pokonanym i zniszczonym kraju Qa rozpoczęli regularną akcję niszczenia wszystkiego, co styryjskie. Ludność dotknęły ciężkie represje i prześladowania, wielu uciekło w lasy, zwłaszcza ulundo, których zabijano bez litości. Wszelkie przejawy, nawiązujące do dziedzictwa Starej Styrii, tej z czasów przed potopem, były tępione i niszczone. Styryjska społeczność w takich warunkach stanęła na krawędzi zagłady. Ogromna część osadników, wszyscy ulundo i żołnierze z rozbitych formacji tentary (armii) wycofali się do lasów, tworząc tam oddziały partyzanckie, wspierane z zewnątrz przez działających z terenu Laro i Leth Caer agentów SSW (Styryjskiej Służby Wywiadowczej) i oddziałów odwetowych Czarnej Tercji.
Dzięki działaniom wywiadu powstał Sztab Konspiracji Północy, tajny organizm polityczno-wywiadowczy, którego emisariusze zjednoczyli Północ w walce o wolność, doprowadzając do wybuchu postania we Wschodniej Wergundii, a następnie na całej północy.
II Wojna o Północ
Wraz z wybuchem wojny granicę przekroczyły szkolone w Laro tercje, w kraju ruszyły do walki oddziały partyzanckie, styryjski wywiad na wszystkich frontach podjął działania wspierające całą walczącą Północ. Precyzyjne uderzenia Czarnej Tercji dały się potężnie we znaki przeciwnikowi - pod koniec lata udany zamach w Monta Argenta pozbawił życia przywódczynię państwa Qa, szamankę Neyestecae, zimą zlikwidowano jej przypuszczalnego następcę, głównodowodzącego wojsk Zapołudnia, Seitiriego.
Tym, co najbardziej jednak podniosło ducha Styryjczyków, było odbicie Styrgradu. Miasto, zniszczone, ze zdziesiątkowaną ludnością, ale wciąż walczące, wydarto z rąk Qa, ponosząc przy tym wielkie straty. 14 listopada 936 do stolicy wkroczyły wspólnie wojska wergundzkie i styryjskie. Nie był to jeszcze jednak koniec zmagań.
Styria, mimo wycieńczenia Czasem Ciemności i utraty 1/4 ludności, stanęła do zażartej walki o swoją wolność i godność. Za desperacko pożyczane pieniądze wyposażani byli ochotnicy, tłumnie ciągnący pod sztandary nowo zakładanych tercji. Idąca z Zapołudnia armia Qasyranu zatrzymała się na rzece Loranis, po czym przystąpiła do oblężenia Styrgradu. Miasto obroniły dwa wergundzkie tymeny, kilka styryjskich tercji i sojusznicy z innych krajów. Cała bitwa zaangażowała niemal pół miliona walczących… Ostatecznie po bitwie o Akwirgran wergundzka pomoc dla Styrgradu przechyliła szalę i po zawarciu Traktatu Vistanijskiego wojska Qasyran ustąpiły spod Styrgradu.
Czas powojenny
Ze wszystkich krajów Północy żaden nie ucierpiał jak Styria. Księstwo zostało spustoszone przez ludobójstwa popełniane przez Qa, grabieże i czystą, bezmyślną destrukcję której celem było złamanie ducha Styryjczyków. Lecz naród bogini nadziei nie poddaje się łatwo i Styria kontynuowała walkę, jednak jej los stanął pod znakiem zapytania wraz z groźbą oblężenia Akwirgranu, które zmusiłoby Wergundów do wycofania swych sił. Do tego jednak nie doszło. Mimo to pozycja Styrii na negocjacjach pokojowych była niezwykle słaba, zaś w początkowych rozmowach rozważano oddanie Styrgradu w ręce Qa. Szale obróciły się w raz z ofertą cesarza Elidisa, wybrańca bogini Tavar, który zrzekł się korony by wzmocnić pozycję Północy. Konsolidacja nacisków ze strony reszty Państw Północy pozwoliła Styrii odzyskać niemal całe utracone tereny, poświęcając jedynie drobny, niezamieszkały fragment południa.
Cudowne, niemal przeczące logice odrodzenie kraju sygnowało czas wielkiego wysiłku i odbudowy, jednak Styria nie była sama. Wojna zmieniał Federację, dawnego wroga w wiecznego brata broni, Księstwo Laro oficjalnie weszło w skład Sojuszu Państw Północy stając po stronie Styrii, zaś z Cesarstwem Świtu Księstwo łączyła mistyczna więź poprzez boginię Tavar uratowaną przez elfy. Dla Styrii nastał nowy świt, pełen pracy i trudu, lecz nic co cenne nie przychodziło łatwo.
Sytuacja obecna
WSTAWIĆ AKTUALIZACJĘ
Mentalność
Styria to XVI-wieczna Hiszpania, charakter państwa zbliżony do pionierskiego USA.
Choć naród styryjski jest młody i trwa zaledwie od kilku pokoleń, to zdążył wytworzyć silną, nadspodziewanie jednorodną mentalność, zbudowaną tak na wspólnych cechach przybywających do Styrii osiedleńców, jak i na szerzonych przez państwową propagandę wzorcach. Podstawową cechą Styryjczyków jest ich religijność. Bogini Tavar jest wyjątkowym bóstwem, opiekującym się swoimi wiernymi w szczególny sposób, ci odwdzięczają się jej żarliwością i oddaniem. Wiadomo o niej, że gotowa była narazić swoje istnienie w ich obronie, co jest rzadką cecha bogów. Wielu ludzi zawdzięcza bogini życie, dach nad głową i rozwój, dlatego są przepełnieni wiarą, chcą z własnej woli bronić Tavar i walczyć w jej imieniu. Ze względu na to, że Tavar pokonała Izosa, Styryjczycy długo byli przekonani o tym, że są narodem niepokonanym. Znacząco wpływało to na ich morale podczas bitew i na podejście do innych. Gdy Styria została pokonana, wiara ta przerodziła się w przekonanie, że tylko moc bogini pozwoli przetrwać czas niewoli, także tutaj nazywany Czasem Ciemności.
W obyczajach styryjskich zachował się także archaiczny obyczaj, przeniesiony z czasów starożytnych, gdy dawne Cesarstwo Styryjskie stoczyło się w degenerację obyczajów, przyjmując zwyczaje krwawych ofiar z wrogów. Współcześni Styryjczycy znają te wypaczone formy religijne raczej od swoich wrogów, Qa, którzy paradoksalnie przejęli je jako zemstę za swoje starożytne krzywdy.
Zdarza się jednak natrafić na zwyczaj Dara Musuh, Wrogiej Krwi, słowa te wypowiedziane przez Styryjczyka mają znaczenie symboliczne i wypowiadane są wyłącznie po samodzielnym zabiciu wroga. Symbolizują nie tylko siłę zwycięzcy, ale również pokonanego, są zarówno wyrazem szacunku dla przeciwnika i radości z wygranej. Gdy Styryjczyk przyklęknie przed ciałem pokonanego, przykładając dwa palce do jego serca lub mocząc je w krwi zabitego, następnie przyłoży je do pochylonego czoła, będziesz wiedzieć, że masz do czynienia z obyczajem, który przetrwał tysiąclecia.
Ogólna styryjska mentalność jest rzeczywiście trudna do skategoryzowania. Można jednak wymienić cechy, które we większości są wspólne nowo powstałemu narodowi styryjskiemu: odwaga (często mało rozsądna), upór wobec przeciwności, kult siły, zadziorność, zuchwałość oraz awanturniczość, a co najważniejsze, chęć tworzenia nowego świata i uczynienia z niego potęgi.
Wygląd
Styryjczycy ulubili sobie kolor czarny i złoty lub srebrny. Styryjskie stroje są zazwyczaj stonowane w kolorze, oszczędne w ozdobach, eleganckie i mało krzykliwe.
Kobiety – w czasach zamożności powszechne u kobiet jest zapuszczanie włosów i zaplatanie warkoczy i wplatanie w nie srebrnych lub złotych nitek, uboższe Styryjki ubierają się w jednolite w kolorze ciemne suknie lub – co najbardziej powszechne – w marszczone spódnice połączone z koszulą i gorsetem lub kaftanem o przylegającym kroju, sięgającym poniżej bioder, zapinanym z przodu na szereg guzików lub haftek, z charakterystycznym "wałkiem" opasującym rękaw u góry ramienia.
Ze względu na trudne warunki terenowe kobiety często i bez zażenowania noszą męskie stroje, powszechnie noszą także styryjskie kapelusze.
Styryjki lubią mocny makijaż z czarną kreską, szczególnie podkreślającą oczy. Srebrne albo złote ozdoby, naszyjniki i bransolety, ale także diademy są często noszone przez zamożniejsze Styryjki, jednak ich ilość zawsze musi pozostawać w granicach dobrego smaku i być zgodna z zasadą unikalnego, styryjskiego minimalizmu.
Mężczyźni - bardzo często wybierają dla siebie czerń. Noszą czarne kapelusze z szerokim, podgiętym ku górze rondem i płaszcze często zapinane przez jedno ramię. Podstawowy krój stroju obejmuje szerokie spodnie (szarawary), noszone do wysokich butów lub owijaczy, koszulę z bufiastymi rękawami, białą lub w ciemnym kolorze, na którą zakłada się kaftan, najczęsciej wełniany, o przylegającym kroju, sięgający poniżej bioder, zapinany z przodu na szereg guzików lub haftek, z charakterystycznym "wałkiem" opasującym rękaw u góry ramienia.
Kapłani – wyróżniają się od pozostałych mieszkańców przypisaną Tavar barwą strojów (oczywiście nie wtedy, kiedy musieli się ukrywać) – ciemnoczerwone płaszcze z kapturami, powłóczyste szkarłatne suknie wiązane na karku to rozpoznawalne elementy celebrantów kultu styryjskiej bogini.
Państwo i społeczeństwo
Styria przed Wojną o Północ była teistyczną monarchią autorytarną, na jej czele stał władca, którego wyboru miała dokonywać sama bogini. Władca nosił tytuł Arcyksięcia.
Pierwszym wybranym był Sephres, postać wyjątkowa, człowiek, który posiadł zdolność nieśmiertelności, mag, strateg i mistyk, dziedzic dawnego Cesarstwa Styrii, zatopionego w starożytności pod wodami oceanu. Po klęsce wojennej i zniszczeniu państwa Sephres rządził jeszcze kilka miesięcy na uchodźctwie, po czym został zabity w niewyjaśnionych okolicznościach. Rządy przejęła Rada Regencyjna, złożona z dowódców armii i przywódców religijnych, na której czele stanął Lambert Ostin.
Rada przyjęła, że nowy Arcyksiążę wybrany zostanie z pomocą bogini po tym, kiedy Styria w pełni odzyska niepodległość.
Wspólnota Jedynej, wcześniej Kościół Jedynej, ogólne określenie organizacji religijnej, oddanej bogini Tavar. Wspólnota powstała z potrzeby posiadania mocnego spoiwa, które posłuży utrzymaniu jedności narodu składającego się z wielu różnych kultur. Więź ta była na tyle silna, że Wspólnota przetrwała Czas Ciemności, kapłani Tavar dawali liczne przykłady bohaterstwa i oddania, w lasach powstawały prowizoryczne świątynie i przytułki, a – potwierdzona faktami – legenda o istnieniu Sanktuarium, gdzie przebywa bogini, dodawało sił jej prześladowanym "dzieciom". Po wybuchu II Wojny o Północ wyznanie bogini Tavar wybuchło z nową siłą i entuzjazmem, pojawiły się nowe formacje, także bojowe, jak Paladyni Szkarłatnej Pani. Dotychczasowy przywódca Wspólnoty, Prorok Durgh, został z racji poważnych przeciw niemu oskarżeń, pozbawiony owej funkcji, którą przejął jego protegowany - Dalio Esteve, młody kapłan cieszący się niezwykłymi łaskami Bogini.
Zaprzysiężeni - pełnoprawni i wręcz elitarni obywatele Styrii, mający szczególne prawa i obowiązki wobec kraju i bogini. Dołączenie do tej grupy oznacza przejście przez skomplikowany i trudny rytuał zaprzysiężenia, jednak tylko Zaprzysiężeni mogą pełnić wysokie funkcje państwowe i obejmować wyższe stopnie oficerskie. Wraz z ulundo w czasie rządów Qa podlegali szczególnym represjom i prześladowaniom.
Imiona
W Styrii nie ma szczególnej tradycji związanej z imionami ani przedstawianiem się. Każdy Stryjczyk przedstawia się imieniem swoim oraz nazwiskiem odziedziczonym po ojcu lub w przypadku kobiet przybranym po mężu.
Popularne imiona męskie: Adan, Alvaro, Beil, Dalio, Eder, Enric, Gaspar, Hector, Jokin, Mateo, Narcis, Octavio, Tomas, Xavier.
Popularne imiona kobiece: Adelia, Ainoa, Ariadne, Calista, Cande, Celia, Delia, Eloisa, Iris, Lia, Maia, Rut.
Wojsko
Armia styryjska tradycyjnie składała się z kilku głównych formacji. Tentara – czyli całość armii – dowodzona była przez Wielkiego Hetmana, stanowisko to piastował i piastuje jeden z najważniejszych ludzi w Styrii, Lambert Ostin. Jego osobistą ochronę i jeden z bardziej elitarnych oddziałów stanowili niegdyś Besar Takut – kompania najgroźniejszych mutacji ulundo. Obecnie formacja ta powoli się odradza.
Tentara pertama, armia zawodowa, odbudowywana jest na bazie szkolonych poza granicami kraju, w Larion i Leth Caer, jednostek. Pierwszą z nich jest Tercja Kalidoryjska, która weszła do wojny w czasie bitwy pod Erwick. Drugą odtwarzana powoli w kraju Tercja Gerejska.
Tercja stanowi tak formację bojową jak i jednostkę taktyczną (ok. 20 tys. osób). Tercja to charakterystyczny sposób walki trzech rodzajów uzbrojenia (muszkiety, piki, rapiery), wedle których szeregi uzupełniają się i wymieniają w starciu.
Część Tentary stanowią także konne oddziały rajtarii, paladyni bogini Tavar oraz oddziały minerów, szerzące spustoszenie za pomocą materiałów wybuchowych. Mówiąc o armii styryjskiej, należy wspomnieć Gwardię Arcyksiążęcą. Gwardziści słynęli z niezachwianego morale i wysokich, bardzo wszechstronnych umiejętności bojowych.
Styryjska Służba Wywiadowcza
Podczas Wielkiej Wojny, a potem Wojny o Północ Styria rozwinęła i wyszkoliła jedną z najlepszych i najsprawniejszych służb wywiadowczych. Wywiad podlega bezpośrednio władcy kraju, obecnie Radzie Regencyjnej.
Broń
Oprócz spotykanych w każdym zakątku świata rodzajów broni, jak miecz czy tarcza, w Styrii funkcjonuje kilka charakterystycznych jej rodzajów. Razem z kapeluszami z podwiniętym rondem ze starego cesarstwa przywędrowały długie, bardzo wąskie trójgraniaste miecze o rękojeściach okolonych szeroką zabudowaną gardą, które zwą się rapierami. Po odkryciu zapołudniowego Minerału i zdobyciu starożytnego przepisu na proch, Styryjczycy opracowali broń palną bliskiego i średniego zasięgu, ładowaną odprzodowo (muszkiety, arkebuzy i krótkie samopały). To najbardziej charakterystyczny dla Styrii element uzbrojenia.
Profesje
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!
Wojownicy
Ludzie zawodowo zajmujący się walką i wojną, obyci z ranami, bólem i stresem pola walki. Mogą przyjąć 5 trafień.
- Żołnierz – osoba tej profesji jest zobowiązana mieć konkretny przydział do oddziału i w razie potrzeby będzie musiała wypełniać rozkazy dowódców. (jeśli gra toczy się w miejscu poza Styrią, gdzie nie ma powodu dla obecności styryjskiej armii, gra tą profesją jest utrudniona i wymaga konsultacji z MG).
Specjalizacje proponowane:- żołnierz tercji – pikinier lub szermierz (muszkieter nie jest profesją grywalną).
- kawalerzysta – problemem jest wiarygodny powód, dla którego nie ma ze sobą konia
- strzelec – łucznik lub kusznik
- tarczownik - w armii styryjskiej część szermierzy posługuje się także niewielkimi puklerzami.
- oficer / dowódca – wysoko postawiony reprezentant armii dowolnej formacji, powinien być Zaprzysiężonym i doświadczonym żołnierzem.
- Szpieg – osoba szkolona do wykradania informacji, a także rozmaitych działań wywiadowczych i sabotażowych. Może na potrzeby misji przyjąć pozory dowolnej innej profesji, przejmując jej cechy – poza profesjami Intelektualistów. Ma szczególne możliwości opierania się atakom psionicznym.
- Paladyn – kapłan-wojownik bogini Tavar, należący do Szkarłatnych Płaszczy lub inne formacji tego wyznania.
- Najemnik – gra tą profesją wymaga należenia do jednej z organizacji najemniczych i posiadania ich rekomendacji (najemnik otrzyma swoją rekomendację z początkiem gry), a także zawartego na czas gry kontraktu najemnego. Za najemnika nie jest uważana osoba, która na własną rękę wynajmuje się do obicia komuś twarzy (taka osoba jest uważana za bandytę).
Specjalizacje proponowane:- walczący w zwarciu – tarczownik, pikinier, używający dowolnej broni białej.
- strzelec – walczący na dystans za pomocą dowolnej broni miotającej.
- Stróż prawa – wojownik na służbie lokalnej władzy, gdziekolwiek by ona nie była. Musi się liczyć z koniecznością wypełniania rozkazów.
Specjalizacje proponowane:- strażnik – odpowiednik policjanta, do niego należy wymierzanie sprawiedliwości, reagowanie na łamanie prawa i działanie na jego służbie.
- łowca nagród – wojownik trudniący się chwytaniem lub eliminacją bandytów, skazanych wyrokiem sądów.
- łowca potworów – wyspecjalizowany wojownik, wynajmowany przez władze, by zapewnić ludziom bezpieczeństwo ze strony groźnych stworzeń.
- Bandyta – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że będzie ścigany na terenie gry.
Specjalizacje:- dezerter – żołnierz wyłamujący się spod rozkazów dowódców
- zabójca – morderca na zlecenie
Intelektualiści
Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść 3 rany, nim padną.
- Kapłan Tavar – źródłem jego energii jest bogini i składane jej modlitwy i ofiary, zaś jej mocy używa poprzez psalmy i inkantacje.
- Mag akademicki - źródłem jego energii jest moc żywiołów, pobierana w rytuałach, a efektem – składane z odpowiednich słów zaklęcia.
Specjalizacje:- mag wody/powietrza/ziemi/ognia – posługuje się energią jednego żywiołu.
- mag bojowy – posługuje się energią wszystkich żywiołów, ale tylko w zaklęciach ofensywnych.
- psionik - posługuje się magią powietrza, wyspecjalizowaną do działania na umysł.
- nekromanta – istniejąca, choć zakazana prawnie forma magii, używającej odwróconej energii życia.
- Czarownik - magia pierwotna, której nauczyć można się wyłącznie od osobistego przewodnika. Nie ma zapisanych zasad, działa na gotowych formach i intuicji.
- Alchemik – sztuka komponowania materii tak, by otrzymać substancję o pożądanym działaniu.
Specjalizacje proponowane:- miner – najczęściej w szeregach armii, specjalista od wybuchów.
- truciciel – twórca trucizn.
- Medyk – ten, który leczy rany i choroby na bazie wiedzy i znajomości anatomii, przede wszystkim posługuje się magią życia, ale zna również podstawy alchemii, jest obeznany w anatomii i chirurgii, którą wspomaga magicznie.
Wolni
Postaci, które nie muszą mieć zobowiązań i kontraktów, ani uczyć się trudnego rzemiosła. Mogą wytrzymać 3 zadane im rany na polu walki.
- Cywil - bez żadnych zbędnych komplikacji – po prostu mieszkaniec danej krainy. Jeśli wydarzenia rozgrywają się poza ową krainą, dobrze jest mieć powód, dla którego cywil się tam znalazł. Ta profesja ma ogromną ilość możliwości, które ograniczone są tylko logiką ich wykonywania w kraju takim jak Styria.
Specjalizacje proponowane:- Rzemieślnik – profesja dla tych, którzy potrafią wykonywać coś własnymi rękoma lub przekonująco o tym mówić. W Styrii popularnym rzemiosłem może być kowalstwo, garncarstwo, ciesielka, rusznikarstwo, kaletnictwo i wiele innych.
- hodowca – roślin lub zwierząt, rolnik lub pasterz, posiadacz chaty pod lasem albo całej hacjendy i obszernych terenów.
- drwal – ze względu na teren może być jednym z najpopularniejszych w tym kraju zawodów.
- górnik – z kopalń srebra w Kavelii lub innego ośrodka.
- rybak – lub flisak albo żeglarz rzeczny na Loraniss.
- handlarz - nie trzeba tłumaczyć.
- Przestępca – ogólne określenie człowieka, który na stałe wszedł w konflikt z prawem i uniknął konsekwencji. Musi się liczyć z tym, że będzie ścigany, nawet jeśli wydarzenia toczą się z dala od Styrii.
Specjalizacje proponowane:- złodziej – amator cudzej własności.
- oszust – fałszowanie dokumentów, naciąganie ludzi i inne cwaniactwa.
- przemytnik – transport towarów przez zieloną granicę, ale także sprzedaż złodziejskich łupów czy handel nielegalnym towarem.
- Poszukiwacz skarbów – zawodowo wyszukujący i wydobywający z ruin cenne artefakty. Najczęściej zrzeszeni w olbrzymiej organizacji, zwanej Smoczą Kompanią.
- archeolog – specjalista od materii z przeszłości.
W drużynie poszukiwaczy mogą być zrzeszone osoby różnej profesji – jak miner (odpowiada za rozbrajanie alchemicznych pułapek i wysadzanie przeszkód), tropiciel, najemnik (w roli ochroniarza, mając zawarty kontrakt z Kompanią) czy mag – specjalista od artefaktów i magicznych pułapek.
- archeolog – specjalista od materii z przeszłości.
- Tropiciel – umowne określenie dla ludzi, którzy znają teren, umieją poruszać się w lesie, mają dobrą orientację w terenie i umieją czytać mapy i korzystać z kompasu (wskazane, aby gracz naprawdę to umiał!).
Specjalizacje:- zwiadowca – najczęściej żołnierz, służący w oddziałach zwiadu.
- myśliwy – handlujący futrami upolowanych zwierząt.
- przewodnik – karawan handlowych i osadniczych.
Jeśli masz jakieś pytania, skontaktuj się z nami na
info@silberberg.pl