Historia świata gry

W dziale tym znajdują się zebrane i poszerzone informacje o wydarzeniach rozmaitych, które kształtują nasz świat. Znajdziecie tutaj, znane niektórym z własnych wspomnień, wydarzenia kolejnych larpów i efekty działań bohaterów, które sami oglądaliście albo współtworzyliście. Jest również wszystko to, co wydarzyło się między kolejnymi edycjami larpów. a więc sesje gier RPG, gry strategiczne i dyplomatyczne, a także wydarzenia, które wykreowaliśmy na podstawie decyzji graczy, ale nie zostały dosłownie rozegrane.

Wszystko, co można tu przeczytać, to stan wiedzy, odpowiadający mniej więcej średniemu poziomowi wiedzy przeciętnego mieszkańca świata gry.

  • Kalendarium historyczne
    Tu znajdziecie spisaną skrótowo i chronologicznie listę wydarzeń w świecie gry. Kalendarium skupia się na najważniejszych epizodach w kategoriach światowych - są tu więc wydarzenia polityczne, wojny, traktaty, ważne wydarzenia ekonomiczne czy naukowe. Raczej nie ma tu informacji o indywidualnych losach bohaterów.
  • Opisowa historia świata gry
    Szczegółowe informacje o wszystkich fabułach i wydarzeniach w Silberbergu.
    • Lata 832-895 (2009-2012)
      • 832 (2009) - W Górach Silber na północy, w pobliżu Wolnego Miasta na Przełęczy, grupa awanturników i poszukiwaczy natrafia na ślad miasta założonego przez Sefresa, księcia starożytnej Styrii. Sam książę okazuje się być całkiem ... nieumarły.
      • 858 (2010) - Federacja Wergundzka podbiła niemal całą północ. Szczytne idee Elmeryka przejął po jego śmierci Eudomar, zamieniając podbite kraje w koszmar. W jednym z obozów pracy w północnym Tryncie buntownicy zbierają siły wszystkich krajów, zwołując Wiec Narodów, który zakończy dominację Wergundii.
      • 868 (2011) - Elfia forteca Telfamba jest najpotężniejszą intersekcją na świecie. Zasilała barierę, chroniącą świat przed spaczeniem, zwanym Alta Tavar. To jednak uwolniło się dzięki ingerencji z zewnątrz i przekształciło w nową boginię.
      • 880 (2012) - Nowo powstałe państwo, Styria, służące bogini Tavar, pokonało starodawne miasta-państwa Ofiru. W podbitej prowincji Messyny ludzie jednoczą się wokół Theo Tynagirona, by walczyć o wolny Ofir. W tle wydarzeń upadły sługa boga, zabitego przez Tavar, szerzy spustoszenie słonecznym ogniem.

    • Lata 895-935 (2013 - 2016)
      • 885 (2013) Po wojnach w Ofirze niemal cały świat wyruszył na wyprawy do Pethabanu, odkryto bowiem nowe drogi przez pustynię, a w kraju Bharat potrzebna była pomoc do walki z hodowanymi potworami. Wielu, którzy wrócili, przywiozło tajemną wiedzę i tajemne choroby. Kilka lat po wyprawach w Terali wybucha epidemia, z którą poradzić sobie muszą mieszkańcy osady Srebrnohora pod Karantanią.
      • 900 (2014) Odkryto drogę morską na południe od państw elfów, a tam - krainę pełną surowców i skarbów, zamieszkałą tylko przez prymitywnych tubylców. Ponieważ wielkie mocarstwa szykują się do wojny, wyścig o kontrolę nad Zapołudniem wydaje się decydujący. Tymczasem niespodziewanie budzi się do życia nowa potęga - lud Qasyran.
      • 915 (2015) Qasyran kończy podbój Północy. Ostatnim bastionem jest forteca Silberfjell na północy Tryntu. Walka toczy się nie tylko o ocalenie ostatniej enklawy, ale także o los bogów. Po klęsce pokonani obrońcy nie składają broni, powołują ukryte armie, nawet z duchów poległych, i przygotowują się na dogodny moment, by znów walczyć.
      • 935 (2016) Podbita 20 lat wcześniej Północ stanowi prowincję Imperium Qasyran, a los jej mieszkańców to los niewolników. W ciężkich warunkach prześladowań i więzień rodzą się plany wielkiego powstania, przygotowywanego od dwudziestu lat. Powstanie rychło przeradza się w wojnę - kolejną fazę Wojny o Północ. Do walki stają wszystkie kraje Północy, zjednoczone w Sojuszu. Walka będzie jednak długa i żmudna.

    • Lata 937-939 (2017 - 2019)
      • 937 (2017) Po pierwszych zwycięstwach Północ przygotowuje się na kontruderzenie. Tymczasem w prowincjonalnej Liryzji, straszliwie zniszczonej i zatrutej wojną, toczą się negocjacje na temat jej politycznej przyszłości. W tle doraźnych spraw ujawnia swoje istnienie istota, żerująca na ogromnej ilosci dusz zabitych. Wkrótce okazuje się, że istot takich jest więcej, choć znane są one na świecie już od dawna, to obecnie zdają się dążyć do coraz większego wpływu na świat żywych.
      • 938 (2018) Kontratak Qasyran doprowadził setki tysięcy ich żołnierzy aż pod stolicę Wergundii, Akwirgran. Wielka bitwa, angażująca liczne kraje, przechyla wreszcie szalę wojny na jedną ze stron. Po 39 latach wojny walczące kraje zawierają wreszcie pokój, podpisany Traktat Vistanijski stanie się podstawą odbudowy świata. W tle tych wydarzeń na dobre rozgorzała już nowa wojna, starcie z mrocznymi istotami, przenikającymi z innych światów.
      • 939 (2019) Świat odetchnął z dawna wyczekiwanym pokojem, lecz nowy porządek rzeczy oznaczał liczne zmiany na całym świecie. W Samnii potężny, starożytny szaman raz jeszcze podniósł głowę podczas gdy kagani Enktoia ugruntowała swoją władzę, zawierając niepewny pakt z Wergundią i zwołując wyprawę na odległy Pethaban. W Ofirze hobbity podpisały umowę, na mocy której powrócili do Velidy, zaś ta niedługo potem na skutek tajemniczych wydarzeń zaczęła wreszcie odżywać. Zaś pod stopami nas wszystkich, w najgłębszej otchłani podziemi przebudziła się nowa bogini, ongiś wygnana, dziś powróciła, by walczyć z nadchodzącym cieniem. Lecz wszystkie te wydarzenia bledły przy wadze tego, co miało miejsce w Terali Wschodniej, gdzie wojewoda Gocław postanowił umocnić swój kraj wobec zewnętrznych potęg. W cieniu jego prac nad nowymi rodzajami broni łeb podniosły inne, znacznie bardziej złowrogie siły nie pochodzące z tego świata, lecz z Pustki, gdzie wygnani zostają ci, którzy zgrzeszyli przeciw Deucesowi. W walce z tymi istotami odkryto potężny fenomen magiczny, Wielką Sieć Geomantyczną, przy użyciu której udało się koniec końców dopełnić rytuału w wergundzkim Bibraktborgu, który stworzył wokół naszego świata ochronny całun, ratując nas od cienia Pustki. Przynajmniej na razie.

    • Lata 940- (2020 - teraz)
      • 940 (2020) Odbudowa po niedawno zakończonej wojnie wciąż trwa, zwłaszcza w państwach najbardziej dotkniętych wojną do jakich należała Styria. Arcyksięstwo rozpoczęło eksploatację Kavelii, regionu bogatego w zasoby naturalne, który stał się oczkiem w głowie inwestorów z całego świata. Ich chciwość napędzały odkrycia magiczne, bowiem udało się opracować metodę teleportacji z użyciem Wielkiej Sieci, zaś odkrycie to wskazywało na liczne inne zastosowania tego fenomenu, do eksploatacji którego niezbędne były metale szlachetne. Region Kavelii był jednak zagrożony przez Laro, którzy po wojnie stanęli na krawędzi wojny domowej, której jednak udało się zapobiec. Światem wstrząsnęła też wieść o powrocie starożytnych elfów z Felnoru, niegdyś uznanych za zgubionych w potopie. Wszystkie państwa podeszły do pojawienia się nowego gracza z niemałym, choć ostrożnym zainteresowaniem.
      • 942 (2021) Walka z Upiornym Żeglarzem odbiła się szerokim echem na całym Fiordzie. Dwoje młodych bohaterów, brat i siostra z rodu Falarskadów, nagle stali się nowymi bohaterami swojego ludu. Jarna otrzymała po ojcu stanowisko jarla, jej brat stanął na czele jej floty. Tymczasem na kontynencie rozpoczęła się kolejna awantura. Wergundia od końca wojny dążyła do odzyskania Visnohory, miejsca, skąd wrogie wojska w każdej chwili mogły zaatakować wergundzkie włości. Skomplikowana sytuacja strategiczna wymagała, by wprowadzić jednak wojska przez Trynt do Terali Zachodniej, to groziło złamaniem traktatów, nową wojną - na którą jednak potrzeba było środków... które z kolei można było pozyskać podczas wyprawy na wyspę Tyndhur. I chociaż wyrwanie Wyspie złota było niemożliwe, prawdziwym skarbem okazały się być przywiezione stamtąd archiwalia. Dowodziły one wprost, że wszystko, co świat dotychczas wiedział o apokalipsie, wielkim potopie, zatopieniu nizin na zachodzie - wszystko to działo się o tysiące lat wcześniej niż sądzono. To wywracało całą wiedzę historyczną, dodając do niej nowy element - nieznane dotychczas cywilizacje.
      • 944 (2022) Wyprawa do kolebki starożytnej cywilizacji Agade, sponsorowana przez Kompanię Nowej Magii, zjednoczyła pod swoją flagą wielu zainteresowanych każdej niemal narodowości. Eksploracja nieznanych terenów ujawniła powód wymarcia Agadejczyków. Bezpośrednią przyczyną były istoty, których matka zagnieździła się na maszynie zwanej Eaformatorem. Niegdyś zielone ogrody Assury stały się przez to jałową pustynią. Pozyskane plany urządzenia oraz właściwości Roju takie jak ich śluz, bądź kolchidyra wydobyta z pancerzy, przyczyniły się do milowego kroku w rozwoju medycyny i technologii. Wszystkie odkrycia z Agade, jak również ich zastosowanie, zostały przedstawione na sympozjum naukowym w Dormenos, gdzie zostały zawarte nowe umowy handlowe pomiędzy KNM, a obecnymi tam przedstawicielami krajów.