(Utworzono nową stronę "{{Zakładki|podstawa|Felnor}} {{RamkaInfo|tresc=<br>Znajdujące się tu informacje są swoistym rozszerzeniem wiedzy i nie są niezbędne do wejścia w świat gry. Jeś...") |
m (Zastępowanie tekstu - "|podstawa|" na "|rozszerzenie|") |
||
Linia 1: | Linia 1: | ||
− | {{Zakładki| | + | {{Zakładki|rozszerzenie|Felnor}} |
{{RamkaInfo|tresc=<br>Znajdujące się tu informacje są swoistym rozszerzeniem wiedzy i nie są niezbędne do wejścia w świat gry. Jeśli zamierzasz jednak grać '''postacią mającą informacje o tej nacji''', warto je sobie przyswoić, by uniknąć ewentualnych błędów, niedopowiedzeń lub niezręcznych sytuacji.}} | {{RamkaInfo|tresc=<br>Znajdujące się tu informacje są swoistym rozszerzeniem wiedzy i nie są niezbędne do wejścia w świat gry. Jeśli zamierzasz jednak grać '''postacią mającą informacje o tej nacji''', warto je sobie przyswoić, by uniknąć ewentualnych błędów, niedopowiedzeń lub niezręcznych sytuacji.}} |
Wersja z 13:31, 11 lut 2023
|
![](http://silberberg.pl/images/thumb/a/a8/Info_tresci.jpg/939px-Info_tresci.jpg)
Znajdujące się tu informacje są swoistym rozszerzeniem wiedzy i nie są niezbędne do wejścia w świat gry. Jeśli zamierzasz jednak grać postacią mającą informacje o tej nacji, warto je sobie przyswoić, by uniknąć ewentualnych błędów, niedopowiedzeń lub niezręcznych sytuacji.
Na Wyspach Felnor żyją niezorganizowane w państwa elfy. Ich starożytna kultura, tajemnicza magia, bliska ludzkiej magii druidzkiej, a przede wszystkim strome brzegi Felnor i burzliwa cieśnina Ferroth chroniły wyspy przed zakusami cesarstwa, dlatego też Styria utrzymuje z elfami tradycyjnie dobre kontakty. Na wyspach licznie żyli tez ludzie, a zwłaszcza wygnańcy z podbitych krajów, przede wszystkim z Raudarii. Wyspy pełne były tajemniczych i magicznych miejsc, wiekowych kurhanów, niezwykłych ruin, runicznych kamieni, których pochodzenia nikt nie znał. Stąd brał początek tajemniczy język i alfabet druidów, łączony z elfami. To doskonały tereny dla poszukiwacza przygód i skarbów.—Zapleczowy opis Felnor z 2007 roku
Rys historyczny
Przed potopem
12 wysp, stanowiło konglomerat wysp-państw, rządzony początkowo przez radę lordów, z czego władców z wysp Risil (Pierścienia) nazywano arcyksiążętami i mieli oni decydujący wpływ na politykę.
Podstawowe cechy systemu politycznego starego Felnoru (skrót):
- Książęta-magowie - łączenie funkcji wodzów i przywódców z osiągnięciami magicznymi. Jedną z tajemnic dawnego Felnoru, jeszcze przed Przepowiednią, była Pierwsza Piramida. Wierzono, że każdy z władców-mędrców, zwanych faraonami, poprzez doskonalenie swojej mocy doświadcza objawienia i uświęcenia. Wstępując po stopniach Piramidy mieli sami stawać się bogami i strzec wysp. Nigdy nie opuszczali Piramidy, czczono ich jednak na równi z prawdziwymi bogami ówczesnego panteonu. Po wprowadzeniu kultu Szakala zostali oni rytualnie "strąceni", co jednak naprawdę stało się we wnętrzu Piramidy, pozostaje tajemnicą.
- Kult nauki łączony z religią - podobnie jak w Qasyran, kapłan i mag to to samo pojęcie, z tą różnicą, że na dawnym Felnorze wiązało się to nie tyle z korzystaniem z mocy bogów, użyczanej ludziom, co z rozszerzaniem mocy samych magów, w wierze, iż można stać się czymś bogo-podobnym.
- Izolacjonizm względem państw ludzi połączony z lekką i tajną protekcją wobec Cesarstwa Styryjskiego, gdzie jednym z najsilniejszych elementów wpływu była Włócznia Serce Smoka, artefakt wykonany w kuźniach na Sakkarze.
- Ucywilizowana natura - lasy i dzikie obszary stały się obiektem ochrony
- Rozbudowana flota
- Przepowiednia - konflikt Qa ze Styrią został przepowiedziany i jego skutki także. Wizja objawiona przez wyrocznię ze świątyni Aghurmi na wyspie Hiril mówiła o zagładzie całego znanego świata i jedynym możliwym sposobie ucieczki – oddaniu się w służbę prawdziwego boga, Troskliwego Szakala.
Gdy przepowiednia zaczęła się sprawdzać, zaczęła być powszechnie znana i zdeterminowała ostatnie lata istnienia Felnoru, a ponadto poprzez wpływ Felnoru na Styrię pchnęła Cesarstwo w kierunku mrocznego kultu bogów i krwawych ofiar z ludzi. - Kult Swarta - zaczął rozwijać się pod wpływem Przepowiedni z Aghurmi, w oczywisty sposób to jego zinterpretowano jako ciemność. Wiązał się również z rozwojem badań nad nekromancją, czym skutkowało wysłanie poselstwa do świątyni Pahoro. Imię boga było zakazane, nazywany miał być Troskliwym Szakalem.
- Echiron – arcyksiążę wyspy Amrun, arcymag, nekromanta. Stanął na czele Felnoru wkrótce po objaweniu Przepowiedni i był jej pierwszym wyznawcą. Rozpoczął szereg przygotowań, a gdy apokalipsa rozpoczęła się, przejął władzę z rąk Omentii i rozpoczął wielki rytuał, w którym sam oddał dotychczasowe życie przemieniając się w demona światła – w pojęciu Felnoru stał się bogiem.
- Wielka Przebudowa – pod wpływem Przepowiedni z Aghurmi Echiron, wicefaraon Felnoru, rozpoczął wielką przebudowę wysp. Otoczono je zewnętrznym kręgiem, wybudowano Turkusowych Strażników, zbudowano Nayili, sztuczną rzekę łączącą wyspy, oraz rozbudowano Memriyah, centralne miasto na wodzie, otaczające Pierwszą Piramidę.
W tamtym okresie Felnor zamknął się przed ingerencją zewnętrzną, a to co działo się na wyspach, stanowiło raczej tajemnicę przed światem.
- Upadek władców-bogów – kiedy Przepowiednia zaczęła się sprawdzać i zagłada stała się nieunikniona, nie kwestionowano już mocy Troskliwego Szakala. Dawni faraonowie, którzy zgodnie z mitami osiągnęli nieśmiertelność i trwali we wnętrzu Piramidy, zostali pokonani i strąceni stamtąd lub też zabici mocą Szakala w innych miejscach, w których się kryli. Dokonało się to jeszcze zanim wyspy zanurzyły się pod wodą, chronione przez Raeth.
Pod wodą w Raeth
Atalante – w quenyi to słowo oznacza upadek, ostateczną katastrofę. Ale tak też określono rytuał, który poprowadził Echiron, a który doprowadził do stworzenia kopuły, nazwanej Raeth lub Turkusową Kopułą.
Sprzężono tutaj gigantyczne moce i było to możliwe wyłącznie dzięki działaniu Swarta – Troskliwego Szakala. Kopuła zatrzymała wzbierające wody oceanu, ale nie zapewniała innych potrzebnych do życia elementów, jak powietrza czy żywności, i to musiało zostać rozwiązane magicznie.
Władca-bóg–demon
Echiron poprowadził rytuał Atalante, ale kosztowało go to życie – jego dusza z pomocą magii i mocy Swarta przeistoczyła się w eskhara, demona, władającego Felnorem jako bóstwo. Był czczony niemal na równi ze Swartem i każdy jego wizerunek w charakterystycznym nakryciu głowy był obiektem czci. Niekiedy też obydwie istoty były uznawane za jedność.
Echiron stał się łącznikiem Swarta w podwodnym Felnorze, a jednocześnie był realnym władcą podwodnego świata. Omentia istniała nadal, ale była już tylko kręgiem doradczym najpotężniejszych arcymagów Felnoru.
Reżim przetrwania
Nie było mowy o prowadzeniu normalnego życia jak wcześniej – pomijając już to, że w wodach oceanu i w pierwszych latach Raeth śmierć poniosło 90% mieszkańców wysp. Ocean w ogóle stał się gigantyczną mogiłą, w której istnieli. Konieczne było czerpanie skądś tlenu i energii.
- Tlen – próbowano stworzyć ogrody tlenowe, ale znane rośliny nie przetrwały zmian warunków, a zwłaszcza braku światła i zwiększonego ciśnienia, i umierały. Stworzono z pomocą magii specjalne gatunki roślin, produkujących pewną ilość tlenu, wciąż był to ułamek potrzebnej ilości. Elfy zostały zmuszone do specyficznego życia – w większości nieruchomo, aby komórki ciała zużywały możliwie mało najcenniejszego zasobu. Z czasem nauczono się czerpać tlen z wody, co zwiększyło nieco komfort życia, ale ograniczenie poruszania rozwinęło bardzo wysokie możliwości psioniczne oraz sposoby alternatywnego życia w kontrolowanym śnie/śpiączce leczniczej.
- Światło – jego brak pod wodą rekompensował Echiron, jego moc stanowiła źródło światła w świątyniach Szakala i była reglamentowana jako nagroda dla najwierniejszych. Moc czystego światła (rozplecionego z pierwotnego splotu światło-ciemność, czyli nie chodzi o pierwiastek ognia) stanowiła broń najpotężniejszych arcykapłanów na Felnor.
- Energia - w Raeth brakowało wszystkiego, a zwłaszcza żywności. Umarła większość roślin uprawnych i wszystkie zwierzęta. Jedynym źródłem żywności stały się ryby morskie, nauczono się także połowu wodorostów. Ze względu jednak na konieczność oszczędzania tlenu, a tym samym wymuszone ograniczenie ruchu, Felnorczycy doprowadzili do perfekcji nekromantyczną umiejętność odbierania energii innym istotom żywym bez konieczności ich realnego łapania i zjadania (za dużo energii traconej na zyskanie energii). Większość realnej żywności dostarczały natomiast uprawne pola wodorostów, uprawiane przez Umarłych w Asuancie.
Dusze-niewolnicy i Studnie Dusz
Aby w jakiś sposób poradzić sobie z koniecznością pracy tak, aby nie tracić energii. Ukradziony od Laro rytuał Ira Kati został przekształcony tak, aby można było więzić dusze i zmuszać do służby. Nie może to być oczywiście dosłowna służba (duch jest eteryczny), ale trwanie w cierpieniu jako generator darmowej energii. W podziemiach gigantycznych budowli, w tym także w podziemiach Wielkiej Piramidy, stworzone olbrzymie struktury, zwane Studniami Dusz. Umieszczone tam za pomocą zwojów dusze były rozciągane na olbrzymim kole, za pomocą mechanizmów magii wprawianym w ruch, w ten sposób poprzez torturę zmuszano je do niemego krzyku lub innego tworzenia energii magicznej (many).
Obecnie
Orya – Wynurzenie
Zakończenie Raeth odbyło się poprzez wypiętrzenie ziemi pod wyspami Felnor. Na dalekich brzegach odbiło się to wysoką falą i tsunami w roku 937. Stało się to możliwe dzięki mocy Trzech – generałów Szakala, którzy dopełnili mocy Echirona. Wszyscy troje czerpali także bezpośrednio z mocy samego Swarta, który niemal zyskał wówczas możliwość wejścia do świata z powrotem.
W oczywisty sposób Orya stało się wstrząsem i szokiem dla Felnoru, choć było spełnieniem trwających tysiące lat ich snów.
Choć zobaczyli na powrót słońce, niektóre z problemów nie zniknęły. Wreszcie było dość tlenu, by można było funkcjonować fizycznie, jednak wyjałowiona ziemia nie mogła wciąż jeszcze wykarmić populacji. Rozpoczęto sprowadzanie roślin i zwierząt na wyspy, rozpoczęto hodowlę i uprawę, ale zanim osiągnęła ona wystarczające rozmiary, na wyspach głodowano.
Szokiem była zmiana ciśnienia oraz kontakt ze słońcem – wszyscy mieszkańcy Felnoru po tysiącleciach pod wodą mieli bowiem skórę bladą, pozbawioną melaniny podobnie jak elfy podziemne.
Mentalność
Zrozumienie elfów z Felnor to bardzo trudne zadanie, nawet dla innych członków najstarszej rasy. Lata spędzone w odizolowanym środowisku, ale przede wszystkim poziom zaawansowania magicznego i technologicznego Felnor czyni ich enigmą dla wszystkich innych cywilizacji, zaś ich cele i marzenia odbiegają znacznie od tego co jest zrozumiałe dla pozostałych ludów.
Rozważając kulturę Felnoru należy zwrócić uwagę na trzy główne filary ich społeczeństwa: technologię, kult śmierci, upadek. Każdy z tych czynników dokłada pewien element do całości jaką jest lud Felnoru, jeśli jednak próbować podsumować ich na szybko można by określić ich jako aroganckich, wyniosłych, ksenofobicznych, potężnych i ogarniętych obsesją życia za wszelką cenę. To jednak bardzo ogólne stwierdzenia, przejdźmy zatem do elementów składających się na to podsumowanie.
Zacznijmy od oczywistego i najstarszego elementu jakim jest kult śmierci. Od powstania państwa Felnoru śmierć była bliska elfom, zaś radzenie sobie z nią - priorytetem. Wraz z postępami w magii elfy zaczęły zadawać sobie pytanie, czy i jak śmierć może nam pomóc. Odpowiedź była oczywista. Nekromancja. Ta wyklęta niemal wszędzie indziej dziedzina magii jest na porządku dziennym w Felnorze i postrzegana jest jak po prostu kolejny rodzaj magii, następne narzędzie w warsztacie. Za jej sprawą po ulicach przechadzają się zmumifikowani zmarli, a napędzane spętanymi duszami maszyny pracują na budowach i na polach. Z czasem śmierć, ciało i duch stały się po prostu kolejnym zasobem, lecz właśnie przez to pochówek i odpowiednie traktowanie zmarłych stało się tak ważne.
Właściwe pożegnanie ducha, odpowiednie zapieczętowanie grobowca, przygotowanie grobowca z którego zmarły zabierze przedmioty do następnego życia. Wszystko to stawało się tym ważniejsze im bardziej powszechna i namacalna była perspektywa wieczności w ciele Uszebti. Tak w ogólnej mentalności Felnoru narodził się strach przed byciem zapomnianym, przed śmiercią, która donikąd nie prowadzi. Śmierć była tylko zasobem, dlatego należało albo nadać jej znaczenie poprzez zapisanie się w pamięci lub uniknąć jej w ogóle. Przez wiele tysiącleci Felnoryjczycy wyznawali raczej tę pierwszą wersję, dążąc do kunsztu i doskonałości jaki pozwoliłby im zapisać się w pamięci. Z czasem i postępem technologicznym zaczęto skłaniać się ku drugiej wersji.
Zmiany i osiągnięcia na polu technologii są jednymi z kluczowych elementów kształtowaniu się dzisiejszej mentalności Felnoru, jednak sam postęp w znacznej mierze bierze się z kultu śmierci, czy prezentowanego przez niego podejścia. W Starym Państwie nekromancja była uważana za obmierzłą, ohydną sztukę, jednak była zbyt użyteczna by ją porzucić i już pod koniec tego okresu w większości została zaakceptowana. Ten charakterystyczny pragmatyzm i otwartość na nowe ścieżki rozwoju Felnor prezentują po dziś dzień i to dzięki temu podejściu elfy osiągnęły dzisiejszy poziom.
Na przestrzeni wieków, zwłaszcza po upadku Zdradzieckich Bogów, kultura Felnoru przeszła kilka diametralnych zmian. Większość wiedzy na temat kształtu Starego i Środkowego Państwa zginęła w pomroce dziejów, lub została celowo usunięta by zmazać hańbę życia pod dawny panteonem, lecz nawet nowa kultura i obyczaj Fenoru mają wiele tysięcy lat i potrafią być bardzo skomplikowane.
Sami Felnoryjczycy potrafią się znacząco różnić w zależności od królestwa pochodzenia oraz kasty, jednak wszystkich łączy jedna wspólna cecha – dążenie do bycia lepszym. W dawnych czasach było to dążenie do personalnej doskonałości, osiągnięcie poziomu artyzmu w każdym wykonywanym przez siebie zadaniu. Dzisiaj jest to pogoń za sukcesem, byciem lepszym od swoich rywali, od swoich przyjaciół, od swojej rodziny. Ten pęd do osiągnięć bierze się przede wszystkim ze strachu. Elfy doskonale wiedzą jak realna jest Pustka i niebyt, zatem robią co mogą by zostać zapamiętanymi, a jeśli tylko są w odpowiedniej pozycji by osiągnąć nieśmiertelność.
Najbardziej oczywistym i rzucającym się w oczy elementem kultury Felnoru jest bliskość ze śmiercią i to w najbardziej dosłowny sposób. Nie chodzi tutaj o motywy czaszek czy kości w zdobnictwie i architekturze, bowiem te występują sporadycznie, mowa raczej o nieumarłych przemierzających ulice miast i maszynach działających na bazie związanych z nimi duchów. Od zarania Felnoru śmierć była oczywistym i bliskim elementem życia, stanowiła jednym z głównych napędów cywilizacji to w końcu doprowadziło do oswojenia się z umieraniem, a nawet ze zwłokami. Wreszcie elfy zadały sobie pytanie czy i jak śmierć może im pomóc. Odpowiedź była oczywista.
Nekromancja.
Ta zakazana przez niemal każdą inną kulturę sztuka jest elementem codzienności w Felnorze i widziana jest jedynie jako kolejna forma magii, narzędzie i nauka z których szkoda nie skorzystać. Podobne podejście Felnor mają do Eskhara, przywołań i paktów. W dawnych czasach preferowano pętać istoty Pustki, jednak odkąd Felnor zaczęli je naśladować i dążyć do zostania nimi ta praktyka stała się mniej popularna na rzecz zawiązywania paktów.
Dzięki temu utylitarnemu i otwartemu podejściu magia, nauka, medycyna i inżynieria rozwijały się błyskawicznie i bez skrępowania.
Wszystko powyższe zmieniło ducha i mentalność Felnoru.
Powszechna nekromancja i wszystkie magiczne zabiegi jakim poddano mieszkańców Felnoru, aby mogli przetrwać, sprawiły, że ostatnie dziecko urodziło się na wyspach tuż przed potopem. W potwornych warunkach Raeth było to pożądane – każda nowa gęba do wykarmienia była obciążeniem, a nekromancja zapewniała długie, niemal niekończące się życie w ciałach, które nie potrzebowały zbyt wiele oddychać, jeść czy się poruszać.
Ten prosty fakt sprawił jednak, że zmieniła się całkowicie społeczność Felnoru. Brak dzieci to brak potrzeby łączenia się w pary, w rodziny. Ważniejsze stały się relacje doraźne, zyski, możliwości, awans społeczny.
Tylko jedno stało się bowiem ważne dla Felnorczyków – nie umrzeć.
Śmierć przestała być alternatywą, wybawieniem od złego, zakończeniem czegokolwiek. Zadać sobie czy komuś śmiertelny cios oznaczało oddać go w ręce demonów otaczających Felnor we Mgłach, a potem – wieczność w okrutnej niewoli.
Wygląd
Charakterystycznym zewnętrznym znakiem czasów spędzonych pod Raeth stała się u Felnorczyków blada skóra. Brak promieni słonecznych i duża wilgotność odcisnęły swe piętno. Poprowadziło to do jednego z ciekawych obyczajów – do malowania ciała. Ponieważ nieliczni, głównie Eshtjeret, byli predestynowani by raz na czas odwiedzać powierzchnię, można było rozpoznać ich po nieco ciemniejszej skórze. W ten sposób odwrócono istniejącą choćby wśród wielu kultur ludzi zależność – na Felnorze to ciemna skóra symbolizowała najwyższy status społeczny. Z czasem zaczęto malować ją barwnikami w kolorach cielistego brązu, a na szczególne okoliczności – na złoto.
Na Felnor było kilka rodzajów tkanin, prócz jedwabiu, który przetrwał Raeth, najpopularniejsze były tekstylia wykonane z lokalnej wersji posydonii oraz zostery, odmian trawy morskiej. Tak też nazywano wykonane z nich tkaniny.
Kolorystyka strojów na Felnorze ma znaczenie, i choć głównymi kolorami w większości przypadków są jasne odcienie bieli i beżu oraz złoto, tak kolor charakterystyczny jest inny dla każdej kasty. Przykładowo:
- kasta Heka (kapłańska) oraz słudzy świątyni - biel, złoto i granat
- żołnierze oraz służba Legionu - złoto i ciemna czerwień
- kasta onejromantów oraz słudzy Mistrzów Snu - czerń, odcienie szarości, złoto
- kasta Ista'kheti (inżynierowie) - ciemna zieleń, szarość, złoto
- kasta Nerankhu (Rzeźbiarzy Ciał) - ciemna czerwień
Warto zauważyć, że ciemna czerwień ma również znaczenie żałobne - ten kolor mają chusty hazeni, charakterystyczne zawoje, którymi okręca się głowę i ramiona na znak żałoby.
Państwo i społeczeństwo
System polityczny Felnoru z małymi zmianami przetrwał niezliczone tysiąclecia w niemal tej samej formie. Nawet dzisiaj, kiedy kraj został rozdarty falami na wiele małych wysepek dawne konstrukcje społeczne wciąż utrzymują jedność organizmu państwowego.
Felnor jako państwo dzieli się na wiele pomniejszych państewek zwanych królestwami, które razem jednoczą się pod władzą Wiecznego Faraona Troskliwego Szakala, uosabianego poprzez wice-faraona.
Choć od jakiegoś czasu głos Szakala jest słabiej słyszalny, wciąż jego władza nie ulega tu żadnemu kwestionowaniu, jest oczywista jak to, że Felnor na tym etapie po prostu nie ma innego wyboru. Jako ciało doradcze wicefaraona funkcjonuje Omentia – rada książąt, złożona z dwunastu władców, w której szczególną pozycję mają władcy Risil, czyli trzech wielkich wysp archipelagu.
Ta konstrukcja może przywodzić na myśl księstwa Federacji Wergundzkiej lub grody Terali, jednak jest to podobieństwo pozorne. Władza Wiecznego Faraona jest całkowita i absolutna, zaś, choć królestwa maja pewną dozę autonomii, to wszystkie są jego wasalami i są wobec niego podległe.
Samym Wiecznym Faraonem jest bóstwo zwane Troskliwym Szakalem, bowiem sam bóg zakazał używania swego imienia. Przejął on berło i bicz z rąk poprzednich bóstw słońca i księżyca, gdy pokonał ich u progu potopu, obnażając ich kłamstwa. Szakal sprawuje władzę niepodzielną, jednak wyczerpany ustanowieniem turkusowej bariery zapadł w letarg w Zachodniej Świątyni pozostawiając władzę w rękach wicefaraona Echirona.
Tak władze w państwie przez stulecia sprawował de facto Echiron, mag, mędrzec i bohater, który w imieniu całego Felnoru zawarł przymierze z Szakalem dla ratowania ich ludu. Echiron dzierżył insygnia w imieniu swojego pana, był również Arcykapłanem i przywódcą kasty Heka, oraz honorowym członkiem kasty Nerankhu. Dzięki tym powiązaniom Echiron miał bezpośredni wpływ na w zasadzie wszystkie królestwa i przez tysiąclecia swoich rządów dał się poznać jako władca o ciężkiej, choć sprawiedliwej ręce i pełen mądrości. Wicefaraon wymagał od swoich wasali całkowitego oddania i lojalności, jednak w zamian był szczodry jeśli chodzi o przywileje i udogodnienia dla pojedynczych subpaństw Felnoru.
Echiron osierocił Felnor w roku 939, po tym jak Faraon zawezwał jego i pozostałych dwóch swoich generałów na Kontynent do walki z sługami fałszywych bóstw. Podstępem i zdradą zostali pokonani. Wielki Wicefaraon, Zbawca Felnoru, został zabity przez Faltorna, swojego zdradzieckiego sługę. Ojca siedemnastego władcy Larionu, Altarisa.
Za Echirona jak i było przed wiekami, królestwo może stanowić swoje wewnętrzne prawa tak długo jak nie są sprzeczne z prawami całego Felnoru dyktowanymi przez Wiecznego Faraona, niegdyś miały też obowiązek utrzymywać armię dla własnej obronności, jednak rozmiar tych sił nie mógł przekroczyć wielkości dziesiątej części Legionu Faraona, innymi słowy armii podległej bezpośrednio Troskliwemu Szakalowi. Oczywiście każde królestwo ma obowiązek płacić ustalone podatki. Królestwa nie mogą natomiast stanowić własnego prawa karnego, zaś sądy kontrolowane są przez urzędników państwowych wyznaczanych przez Wiecznego Faraona. Wiele królestw cieszy się natomiast indywidualnymi przywilejami, jak przykładowo Talath, które w zamian za dostarczanie armii swych elitarnych strzelców płaci zmniejszone podatki.
W czasie trwania Raeth, pod wodą, w oczywisty sposób ryzyko inwazji zewnętrznej było bliskie zeru, armie zmniejszyły liczebność, ale utrzymano je z wielu powodów – aby podtrzymać status wojowników w społeczeństwie, aby wymusić wyszkolenie i sprawność na jakieś części ludzi, a jednocześnie mieć siły reagowania w razie buntów. Wojownicy Legionów byli też jedynymi, którzy mieli obowiązek aktywności fizycznej, otrzymywali więcej racji żywnościowych i mieli dostęp do powietrza.
Każde królestwo dalej się dzieli na mniejsze włości, ziemie i miasta należące do określonych szlachciców czy kapłanów. Struktura wewnętrzna jednego królestwa może się przez to znacznie różnic od drugiego. Przykładowo jedno królestwo może być całkowicie we władzy kapłanów, podczas gdy w innym świątynia zrzekała się praw do posiadania ziemi oprócz tej na której bezpośrednio stoją jej chramy. Te wewnętrzne zależności feudalne nie interesują Felnoru w szerszym rozumieniu tak długo jak królestwo wywiązuje się ze swoich należności. Strukturę każdego królestwa dalej komplikuje system kastowy, który choć w całym Felnorze działa podobnie to rzecz jasna istnieją pewne wyjątki od reguł.
Najczęściej władzę w tych subpaństwach sprawuje król pochodzący z kasty Eshtjeret, potężnych pół-Eskhara, czempionów Troskliwego Szakala. Jednak nie każdy tron jest przez nich zajęty, bowiem część z tych przerażających istot woli oddawać się innym zajęciom niż władza. Na tych tronach najczęściej zasiadają członkowie kasty Kujret, kasty szlachetnie urodzonych. Istnieją jednak dwa królestwa gdzie władzę sprawują Heka, kapłani, jedno władane przez Nerankhu oraz Asuanta, rządzona przez zmarłych. Poniżej króla znajdują się miriady mniejszych i większych szlachciców noszących tytuły tradycyjne dla swoich ziem. Wśród tej grupy przeważa kasta Kujret, ale nie brakuje tu też Heka czy Nerankhu.
Ta luźna struktura państwowa przez ostatnie sześć tysięcy lat była trzymana razem przez bardzo namacalną i realną groźbę w postaci wód zgromadzonych nad turkusową barierą. Teraz jednak, po wynurzeniu wysp ta groźba zniknęła, jednak Wieczny Faraon ma jeszcze wiele asów w rękawie, jeśli zwykła lojalność zawiedzie. Przede wszystkim miasto Memriyah i Pierwsza Piramida są tradycyjnie własnością samego Wiecznego Faraona, zaś trzymając rękę na Piramidzie Szakal trzyma rękę na całej magii płynącej przez Felnor. Odcięcie tego źródła mocy oznaczałoby katastrofę cywilizacyjną dla każdego dotkniętego królestwa, a dla wielu bezpośrednią destrukcję. Prócz tego wielu królów to lojalni Eshtjeret, doskonale świadomi swojego miejsca w hierarchii. W końcu gdyby wszystko zawiodło pozostaje wicefaraon i jego Legion większy od każdej innej armii.
A to tylko te bezpośrednie narzędzia władzy – istnieją bowiem jeszcze inne narzędzia, których dosłownym wyrazem są Studnie Dusz.
Żadne królestwo nie ośmieliło się nigdy zakwestionować władzy Wiecznego Faraona, czy osadzonego w jego miejscu Echirona, mimo ze naturą Felnorczyków jest piąć się w górę, to nawet oni zdają sobie sprawę, że niektórych szczytów lepiej nie zdobywać.
Po śmierci wicefaraona Echirona ogłoszono żałobę, mającą trwać rok w wersji ścsłej oraz do obrania nowego wicefaraona w wersji łagodniejszej. Na znak żałoby mieszkańcy Felnoru masowo składali w ofierze własną krew, nosząc potem publicznie żałobne blizny. Znakiem żałoby były także błękitne znaki malowane na twarzach oraz zakrywanie głowy charakterystycznymi chustami hazeni. W formie ofiary poświęcono także życie kilku tysięcy niewolników z kasty met'aya, aby ich dusze napędziły budowę gigantycznego pomnika Echirona, umiejscowionego u stóp Wielkiej Piramidy.
Władcy
Echiron był jedynym i niepodzielnym władcą Felnoru, wicefaraonem, dopóki nie został zniszczony (jak Faltorn zabił demona światła, pozostaje pod znakiem zapytania). Po nim pozostało 12 arcyksiążąt, z których żaden nie mógł równać się z nim mocą, ale każdy by chciał. Wyprzedzenie konkurentów z pewnością musi się dla nich wiązać z koniecznością powiększenia swojej mocy i zasięgu wpływów.
Sechemset - arcyksiążę wyspy Amrun, jeden z Risil wraz z Neferkarem z Hiril oraz księżną Neheb z Taleth. Niegdyś dyplomata i mecenas nauk magicznych w Styrii. Obrał sobie za cel współczesną Styrię, idąc śladem tego, co przetrwało – używał starożytnych artefaktów, miejsc mocy i informacji, których udzielił mu swego czasu Prorok Durgh. Wydarzenia w Enarook były jego robotą – to on przekazał tablicę-pieczęć i monitorował przyzwanie z Pustki Lyrii, arcydemona chaosu. Reprezentował Felnor w radzie Sztabu.
Jego nienawiść do Laro jest osobista – ów elf z poselstwa, które Laro zabili za próbę kradzieży wody Pahoro, to był Kerferes, jego syn. Dlatego namiętnie gromadzi dusze Laro, w tym także Roimaty, wierząc, że każde cierpienie, które im zada, to ulga dla jego syna cierpiącego w Pustce. Z tego samego powodu to on nadzorował próbę przejęcia Laro poprzez generała Faltorna, a potem przez jego syna. Oczywiście zabicie Echirona przez Laryjczyka, Faltorna, którego dusza w dodatku umknęła jego mocy, dopełniło tej nienawiści.
Nefisati
To słowo-tajemnica, słowo używane dla określenia całego systemu, który został stworzony na Felnor. Raeth, Turkusowa Kopuła, zatrzymująca na sobie miliony ton wody, utrzymanie przy życiu setek tysięcy elfów przez sześć tysiącleci, bez powietrza, słodkiej wody, żywności – to było przedsięwzięcie, które prawdopodobnie nigdy nie miało precedensu. Przedsięwzięcie, którego rozmiar, liczony w parametrach mocy magicznej, był wręcz niewyobrażalny, nawet biorąc pod uwagę moc boga – Swarta-Szakala.
Energia, potrzebna do tego, nie wzięła się jedynie z jego mocy.
W czasie, gdy śmierć była najtańszym towarem, uczyniono z niej energię.
Dzięki Piramidzie i niepojętym urządzeniom magicznym w niej zamontowanym żadna z dusz umierających na Felnor nie mogła tak po prostu odejść przez Mgły. Po wielkim rytuale Atalanta były tylko dwie drogi po śmierci – do wieczności u stóp Szakala, poprzez podwodne pola Asuanty, lub... z powrotem, jako narzędzie. Dusze zamknięte w maszynach, zwanych ushebti, dusze, torturowane w Studniach Dusz, służebne duchy na uwięzi arcykapłanów... Felnor zaprzągł śmierć w upiorną służbę życiu.
Kasty
Eshtjeret
Wyniesieni władcy
Owiani nimbem tajemnicy, kochani, uwielbiani, czczeni, przerażający, unikani władcy Felnoru. Eshtjeret stanowią najwyższą i najmniej liczną z kast. To oni zasiadają na większości tronów i na wszystkich tych które mają znacznie. Są nieśmiertelni i niesłychanie potężni, zaś każdy znaczący coś elf w Felnorze marzy by zostać jednym z nich, bowiem Eshtjeret nie da się urodzić.
W dawnych, niemal zapomnianych już czasach Zdradzieccy Bogowie mamili swych wyznawców kłamstwem wieczności. Podług tych zakazanych legend i pieśni ci którzy spodobali się bogom mogli dostąpić zaszczytu Wyniesienia i przejść Stopniami Wstąpienia na szczyt Pierwszej Piramidy gdzie, o ile przeszli próby i okazali się godni, stawali się Amutjeret, nieśmiertelnymi półboskimi istotami. Dzisiaj te zwiedzione dusze zwie się Batujeret, oszukanymi bóstwami, lub po prostu nieprawdziwymi bóstwami. Bowiem jak kłamstwem okazała się troska i miłość ich panów tak kłamstwem okazała się ich nieśmiertelność. Choć Batujeret zostali obaleni, a Stopnie Wstąpienia stoją opuszczone od czasu śmierci ostatniego ze Zdradzieckich Bóstw to sam sen nieśmiertelności pozostał. W naturze elfów z Felnor jest bowiem doskonalenie samego siebie, zaś z czasem dalsze osiągnięcia wymagają czasu, które nawet elfy nie posiadają. Nieśmiertelność, wieczna młodość i żywot wieczny są jedyną opcją. Lecz jak je zdobyć?
Odpowiedzi na to pytanie, rzecz jasna, dostarczył Troskliwy Szakal.
Wielu elfów szukało nieśmiertelności przez sztukę nekromancji, usatysfakcjonowani pozorem życia i pustą egzystencją lisza, dla wielu innych to jednak było zbyt mało, co więcej nie było prawdziwą odpowiedzią, bo choć nie jest to łatwe to wszak lisza da się zabić. Musiała istnieć inna droga, droga, o której opowiedział im ich nowy Wieczny Faraon.
Nieśmiertelność pochodząca nie z tego świata, lecz z miejsca gdzie nic nie istniało, a skoro nic nie istniało to nie było tam też śmierci, upływu czasu, czy limitów mocy. Tak narodziła się idea Zstąpienia, osiągnięcia wieczności poprzez porzucenie tego co związanie z tym światem i zyskanie bezpośredniego dostępu do Pustki. Wszak czy Eskhara nie byli nieśmiertelni? A skoro można naśladować bogów i dążyć do ich mocy, to czy nie można naśladować i dążyć do mocy innych istot? Istot, które są prawdziwie wieczne i nie skrępowane prawami naszego świata.
Dokładną wiedzę na temat wyzwań i ścieżki Zstąpienia posiada tylko wicefaraon Echiron i jego boski pan, którzy razem decydowali o tym kto może dostąpić tego zaszczytu. Wiadomym jest, że sam proces zaczyna się w Pierwszej Piramidzie, odbywa w korytarzach łączących Wschodnią i Zachodnią Świątynię i kończy się u stóp samego Troskliwego Szakala. Sami Eshtjeret na pytania o swoją ścieżkę odpowiadają śmiechem i bólem. Nic dziwnego, kto chciałby wyjawić źródło takiej potęgi?
Wiadome jest jednak co dzieje się po Zstąpieniu. Doznające go elfy przestają być śmiertelne, jednak ich forma i wygląd najczęściej się nie zmienia. Zmienia się za to ich aura, jasno nieludzka i potężna. Eshtjeret otacza nimb kuszącej tajemnicy, niczym ogień ściągający ćmy, jasne jest, że spali i pożre ciało, a jednak nie da się odwrócić od niego wzroku. Z magicznego punktu widzenia Eshtjeret są pół Eskhara, pół śmiertelnikami, lecz ich śmiertelna połowa jest na zawsze stracona i bliżej im do Pustki niż do naszego świata. Istoty te są przerażająco potężne i dawno po za ramami śmiertelnej moralności, czy nawet empatii. Swoje dawne rodziny i rodaków postrzegają jak zasób w wielkiej grze. Jest to nieraz zasób cenny, lecz wciąż zasób. Mimo to uwodzicielska aura i delikatna gra Eshtjeret sprawia że lud raczej ich podziwia, niż przeklina.
Poprzez obietnicę życia wiecznego i ręce tych którzy go dostąpili Szakal i jego ideologia rządzi żelazną ręką. Felnoryjczycy jednocześnie kochają i uwielbiają swoich władców oraz boją się ich i nienawidzą z zazdrości. Sami Eshtjeret są tego doskonale świadomi i delikatnie budują swój wizerunek pomni siły tłumu.
Nerankhu
Rzeźbiarze Ciała, Zbieracze Kości, Mistrzowie Kościanego Dłuta
Żadna inna kasta Felnoru nie cieszy się takim szacunkiem i strachem jak Nerankhu. Istnieją kasty ponad nimi, jak nieśmiertelni Eshtjeret czy królowie i wicefaraon, którzy sami w sobie często są Eshtjeret. Jednak nawet te nieśmiertelne potwory nie są widziane przez resztę Felnor z takim przerażeniem.
Nerankhu to relatywnie nowa kasta, która swój złoty wiek zaczęła przeżywać dopiero kilka loa po potopie, kiedy to opracowali metodę tworzenia Ushebti. Wcześniej większość z nich była Ankhmut, uzdrowicielami, ale kiedy ich bogini odeszła, a ich magia okazała się być niewystarczająca, by powstrzymać powolny upadek ich rasy, zwrócili się do bardziej desperackich środków. Choć sama kasta uzdrowicieli wciąż istnieje, to Nerankhu przerośli ją wielokrotnie we wpływach i znaczeniu, a wszystko to za sprawą niesłychanego kunsztu, z jakim są w stanie używać nekromancji w połączeniu z nowoczesną maszynerią magiczną. To właśnie tej zdolności zawdzięczają swoje liczne przydomki.
To właśnie Nerankhu odpowiadają za istnienie jakże przydatnych Uszebti, to Nerankhu przejęli pieczę nad procesem powstawiania Czcigodnych Zmarłych, właśnie ta kasta zajmuje się tworzeniem perfekcyjnie lub groteskowo wyglądających sług i poprawianiem ciał właścicieli. Znaczna część bardziej niecodziennych wynalazków i odkryć Felnoru pochodzi właśnie od tej kasty, co przysparza jej niesamowitego bogactwa i rozgłosu.
Nie potrzeba jednak sławy by rozpoznać Nerankhu. Rzeźbiarze ciała często traktują własne powłoki jako połączenie warsztatu z galerią wystawową. Wielu z nich posiada dodatkowe kończyny przymocowane do nowych kręgosłupów i obręczy barkowych. To pragmatyczne rozwiązanie pomaga znacząco w manipulacji cudzymi ciałami. Inne częste zmiany to liczne ogony, paszcze otwierające się wprost do żołądka, maszyneria zastępująca organy wewnętrzne, dodatkowe oczy rozmieszczone wokół czaszki i luźna skóra, w której można przechowywać przedmioty jak w kaletkach. Można by jeszcze długo wymieniać, bowiem wygląd Nerankhu zależy jedynie od jego wyobraźni, zaś rozległość tejże przekłada się na bezpośredni sukces na rynku, zatem rzeźbiarze nieustannie prześcigają się w nowych, koszmarnych pomysłach i makabrycznych trendach.
Oczywiście sami Nerankhu nie są żywi. Jednym z kluczowych elementów, procesem który przechodzi każdy z ich uczniów, jest transformacja w lisza. Jest to kluczowy krok, tak ze względu na samą ścieżkę rozwoju nekromanty, który z czasem musi zostać ową istota, jak ze względu na ilości mocy potrzebne w wielu rytuałach Nerankhu, ilości, które bez problemu zabiłyby żywego maga. Tak więc uczniowie Nerankhu zaczynają swą drogę żywymi lecz z czasem upodabniają się coraz bardziej do materii nad którą pracują, aż przejdą ten ostatni krok. Rzecz jasna udaje się może jednemu na stu, lecz Nerankhu nie interesuje ilość, a jakość. Nie można w końcu pozwolić by na wpół wykształcony prawie-lisz zszargał ich reputację, czyż nie?
Z tego powodu wieli Nerankhu jest prawdziwie starożytnymi bytami i choć dzisiaj nie ma już założycieli kasty, którzy pamiętaliby czasu sprzed potopu, to istnieje co najmniej kilku Nerankhu, którzy istnieją już niemal sześć tysięcy lat. Tylko sami rzeźbiarze i może wicefaraon wiedzą ile sekretów strzegą te prastare byty.
Ciężko powiedzieć jaki wpływ te wszystkie modyfikacje, śmierć i sama ilość loa istnienia mają na umysły rzeźbiarzy, choć każdy kto ich spotkał zgadza się w tym, że ich psyche nie przypomina już tej innych elfów. Podobnie jak odmienni są Eshkhesh, czy Czcigodni Zmarli, tak niepojęci dla zwykłego elfa są Nerankhu. To co dla zwykłego elfa jest upodobaniem śmierci dla Nerankhu jest odą do potęgi ciała i jego funkcjonalności, okrucieństwo to nic innego jak droga do uszlachetnienia i udoskonalenia przez próby, błędy i znój. Tak przynajmniej tłumaczą się sami Nerankhu i jak długo ich polowania na nowe obiekty ograniczają się do najniższych warstw społecznych, tak długo reszta elfów woli cieszyć się ich osiągnięciami niż próbować obalić.
Czcigodni Zmarli
Tradycje związane z pochówkiem i czcią zmarłych są jednymi z najstarszych i najszerzej praktykowanych w całym Felnorze, wiele z nich wywodzi się bezpośrednio z czasów sprzed zawiązania pierwszego królestwa, a mimo to istnieje do dziś. Zaś żadna z tych tradycji nie jest tak widoczna i oczywista jak tworzenie Czcigodnych.
U zarania Felnoru śmierć była zjawiskiem powszechnym wynikającym z warunków naturalnych. Szukano zatem sposobów by jej przeciwdziałać, lecz także czczono śmierci i tych którzy odchodzili. Liczne kulty śmierci we wczesnych państwach sprzed Zdradzieckiej Dynastii (Zdradzieckiego Panteonu) czciło duchy przodów i bogów śmierci, zaś ciała zachowywano w jak najlepszym stanie jako bramę do świata umarłych i możliwość rozmowy z nimi. W końcu doszło do nieuchronnego i skrzyżowały się drogi uzdrowicieli z kapłanami śmierci. Jedni mieli potrzebną wiedzą, drudzy moc i zaufanie ludzi. Tak narodził się pierwszy Czcigodny Zmarły.
Czcigodni to nic innego jak zabalsamowane, zmumifikowane ciała podniesione z powrotem do „życia” za pomocą nekromancji i technik pętania duszy. Jednak różnica między Czcigodnym Zmarłym, a zwykłym ożywieńcem jest tak samo wielka ta między katedrą a kamykiem. Poprzez staranne rytuały wstępne wykonywane pod koniec życia, pieczołowite balsamowanie i mumifikowanie zwłok, oraz przygotowywanie złapanej przy śmierci duszy Czcigodni zachowują swoje wspomnienia i osobowość z poprzedniego żucia. A przynajmniej tak się dzieje gdy rytuał powiedzie się w pełni. W ten sposób zmarły żyje jeszcze wiele dziesięcioleci w swym domu jakby był dalej zwykłym członkiem rodziny.
Tak stworzeni Czcigodni są w stanie funkcjonować i działać jak inni żywi, choć z czasem się to zmienia. Ich nieumarłe ciała choć pozornie wątłe i chude stają się nieprawdopodobnie silnie i twarde, ich zmysły wyostrzają się mimo braku organów. Z czasem zaczyna doskwierać im światło słońca, szybkie ruchy stają się męczące, nawet sama obecność żywych robi się denerwująca i wyczerpująca. Robią się ospali i powolni, choć jeśli zechcą są w stanie ruszać się i reagować znacznie szybciej od żywych. Jak taki zryw niemal zawsze wymaga długiego odpoczynku. To zmęczenie istnieniem jest cena jaką Czcigodni płacą za przywilej zachowania swojej pamięci, bowiem ich dusze nie powinny już przebywać w naszym świecie i zamieszkiwać ciała. Zmęczenie i ospałość to mała cena w porównaniu do wiecznego bólu, chłodu i szaleństwa jakie przypada w udziale wielu innym duchom.
Gdy nadejdzie czas, kiedy Czcigodny nie będzie już wstanie znieść żywych i światła przeniesie się do specjalnie zaprojektowanych kompleksów grobowych, lub zamieszka wraz z innymi Czcigodnymi w podwodnym królestwie Asuanty, gdzie światło nie dociera, a ruch można wykonywać powoli i z namysłem. Do tego czasu jednak będą egzystować jak żyli dawniej, choć z pewnymi zmianami w wyglądzie i zachowaniu.
Przede wszystkim Czcigodnemu nie wolno jest udawać żywego, a żywemu Czcigodnego. Oznacza to, że jakkolwiek ubiór noszą musi jasno prezentować bandaże owijające ich ciała. Bardzo charakterystycznym elementem wyglądu Czcigodnych Zmarłych są zdobne maski pogrzebowe, najczęściej rzeźbione w kształt oblicza zmarłego. Czcigodni zwykle noszą kilka masek przedstawiających różne emocje czy nastrój, jednak nie wolno im nosić masek mimicznych, naśladujących ruchy mięśni twarzy, bowiem twarz wolno posiadać tylko żywemu. Z tego samego powodu niewielu żywych w Felnorze chce lub może nosić maski, kojarzy się je bowiem ze śmiercią i umieraniem.
W większości przypadków Czcigodni tracą wszelkie tytuły jakie mieli za życia i obejmują funkcje doradcze. Czasem jednak Czcigodny zachowuje swój stołek lub też niektóre pozycje są przeznaczone tylko dla nich. Jak można się domyślić po powyższym i opisie całej procedury jedynie określone grono bogatych i najbogatszych jest w pozwolić sobie na proces zostania Czcigodnym, choć przywilej istnienia wiecznego rozdaje się często za zasługi wobec państwa.
Te wspaniałe, lśniące bielą bandaży, złotem masek oraz turkusem amuletów mumie są odwiecznym elementem kultury Felnoru i jednym z licznych sposobów na wieczne istnienie o jakie cały czas starają się elfy. Mimo to dzisiaj nie istnieje żaden Czcigodny, który pamiętałby czasy sprzed potopu. Jednak nawet perspektywa tych kilku tysięcy lat spędzonych pod wodą potrafi być bezcenna przy podejmowaniu decyzji.
Uszebti, Obiecani i Met'aya
Kilka grup wyróżnia się z pozostałych elementów społeczeństwa Felnor, ściśle ze sobą powiązane grupy pod wieloma względami tworzące podstawę funkcjonowania państwa, a mimo to pogardzane i wzgardzone przez całą resztę społeczeństwa. Jedna z tych traktowana jest niewiele lepiej od przedmiotów. Uszebti oraz ci, którzy nimi się stają.
Mimo poziomu zaawansowania cywilizacji Felnor nędza nie stała plagą przeszłości, wręcz przeciwnie w wielu miastach i na wielu wyspach wciąż ma się bardzo, bardzo dobrze. W Felnor biedota istnieje głównie za sprawą tysiącleci egzystencji w bardzo ograniczonym pod względem zasobów środowisku, oraz przez samo społeczeństwo dla którego sukces i postęp uzasadnia miażdżenie tych pod sobą. Często nawet dość dosłownie. Nic więc dziwnego, że wielu Felnorczyków szukając sposobów na polepszenie swojego żywota w końcu postanawia pójść łatwą drogą, drogą podsuwaną im przez ich władców i suwerenów, przez samo państwo. W końcu niemal każda inna próba wyrwania się z ich egzystencji oznacza konflikt z lepszym od nich samych, a to niemal pewna śmierć, która z kolei prowadzi do fatalnego losu.
Obiecanym nie można się urodzić, można nim jedynie zostać. Wielu decyduje się na to by polepszyć swój żywot inni zostają na ten los skazani za najpoważniejsze zbrodnie lub za zatrważające długi. Dobrowolni obiecani wiodą względnie wygodny żywot. Są utrzymywani przez państwo lub określonego władcę na poziomie życia, który jest nieco powyżej średniej krajowej. Nie muszą pracować poza drobnymi pracami społecznymi lub w domu pana i wiodą żywot błogiego spokoju. Przez nie więcej niż piętnaście loa, lub czas określony przez sąd.
Po tym czasie życie Obiecanych gwałtownie się zmienia, a w zasadzie kończy. Urządza się im pożegnalne uczty i odprawia się jak zmarłych po czym Obiecani schodzą w ciemne korytarze prowadzące do komór Uszebti gdzie zacznie się ich długa droga do zostania wiecznymi sługami. Nie wielu zdaje sobie sprawę choć w połowie jaki los ich czeka.
Uszebti podobnie jak Obiecanym nie można się urodzić, można jedynie zostać, czy właściwie można w niego umrzeć. Uszebti to konstrukty ze stali i turkusa, rzeźbione w kształt elfów z gładkimi, pozbawionymi wyrazu twarzami. Lecz pod splotami stalowych mięśni, pod bransoletami z zaklętych kamieni wciąż widać skamieniałe, oblane stalą i zabalsamowane ciała. Uszebti są bowiem połączeniem poruszanego nekromancją ciała i zaawansowanej maszyny splecionymi tak ciasno, że ciężko powiedzieć gdzie jedno się zaczyna, a drugie kończy. Magia napędza elementy maszyny, zaś ruch mechanicznych części obraca pierścieniami Wyjącego Silnika, który generuje manę. Nie jest to stuprocentowo samowystarczalny mechanizm i co ileś miesięcy należy zasilić Uszebti maną, ale jest to mechanizm dość skuteczny, by mag nie musiał kontrolować sługi cały czas.
Kunszt i zaawansowanie Uszebtich sprawia że nawet nie-magowie mogą ich używać, bowiem sługi rozumieją werbalne polecenia, nawet te bardziej skomplikowane. Pracują bez zmęczenie, bez przerwy i bez pytań. Są w stanie znieść tak ciągłe palące słońce dnia jak sól i ciśnienie dna morskiego, nie potrzebują snu, ni wody, ni jadła, prócz doładowania Many raz na czas. Perfekcyjni robotnicy i perfekcyjni żołnierze.
W zrozumiały sposób tych nieśmiertelnych sług używa się niemal do wszystkiego. Od konstrukcji, przez uprawę roli, po prace domowe i siłę bojową. Legiony robotników czy wojowników Uszebti maszerujących specjalnie wydzielonymi ulicami miasta to nic nadzwyczajnego, jednak wbrew pozorom owych cudownych nekromaszyn nie ma aż tak wiele jak można by się tego spodziewać. Ilość Uszebti nigdy nie przekroczyła jednej czwartej łącznej populacji, bowiem przynajmniej jak na razie wicefaraon stara się unikać przymusowego wcielania w ich szeregi.
Proces tworzenia Uszebti jest bowiem dość kosztowny, ale przede wszystkim wobec perspektywy wyginięcia przyrost naturalny i zdolności rozrodu były często ważniejsze od możliwości nieograniczonej pracy. Żonglerka populacją to delikatna sztuka.
Tym nie mniej zapotrzebowanie na Uszebti zawsze było i będzie wielkie ze względu na ich skuteczność. Dla bogatych plantatorów to kwestia wyprzedzenia konkurencji w zyskach, dla arystokracji prestiżu i wyścigu na najwspanialszego i najciekawszego sługę. Armia także wiecznie woła o nowych Uszebti, jednak umowy i prawa ściele zakazują pojedynczym królestwom posiadać tych wojowników w większym stopniu. Jednak nie tylko najbogatsi pragną tych cudeniek magii i technologii. Wraz z wynurzeniem wysp poziom życia zaczął powoli rosnąć, a wraz z nim zapotrzebowanie na towary luksusowe w tym wszelkiego rodzaju pomoce domowe. Jednak pozyskiwanie obiektów z procesów sądowych i poprzez Obiecanych ma swoje ograniczenia i wkrótce potrzebne będzie nowe źródło elfów gotowych do przekształcenia.
Jak zaś wygląda sam proces niewielu zdaje sobie sprawę, chce wiedzieć lub ich to obchodzi. Całość jest ścisłym sekretem Nerankhu. Jest to koszmarny proces polegający na serii sesji balsamowania prowadzonych za życia, sadzeniu w ciele stalowych ziaren wyrastających w wijące się sploty żywego metalu, kucała ciała w wielkich temperaturach i powolnego odzierania umysły z kolejnych warstw wspomnień i emocji za pomocą zaklęć, zwieńczone rytualnym przekłuciem serca i spętaniem udręczonej duszy do powstałej piekielnej maszyny nim biedny duch zdąży umknąć.
Jednakże czysta wygoda Uszebti skutecznie powstrzymuje wszelkie pytania na temat ich pochodzenia, a nawet jeśli te by padły większość Felnorczyków i tak nie będzie obchodziła odpowiedź. W ten oto sposób Obiecani i Uszebti którymi się stają są jednym z filarów działania społeczeństwa Felnoru, a mimo to są widziani przez pozostałych jego członków jak porażki, które były dobre jedynie w służeniu innym.
Jest jeszcze jedna grupa, skazana na straszliwy los żywych maszyn. Gdy Przepowiednia z Aghurmi zaczęła się sprawdzać i cały Felnor padł na kolana przed Szakalem, oni odmówili. Nie była to liczna grupa, w całym wielkim wówczas społeczeństwie może kilka tysięcy. Zadeklarowali oni wierność bogom, tak tym z panteonu jak i tym nazwanym potem Batujeret – faraonom, którzy osiągnęli nieśmiertelność w piramidzie. Sami siebie nazwali Amanyi – Wierni. Zabijani byli bez litości, a ich zniewolone duchy posłużyły do tworzenia pierwszych ushebti. Zostali zepchnięci do slamsów, oznaczeni piętnami, stając się niewolnikami tak za życia jak i po śmierci. Nieliczni dotrwali także do Orya, stanowiąc najbardziej pogardzaną kastę Felnoru, używaną do najbrudniejszej i najgorszej pracy.
Kasta ta nazywana jest Met'aya, co w wolnym tłumaczeniu oznacza "śmieci".
![](http://silberberg.pl/images/e/e7/Mail1.jpg)
Jeśli masz jakieś pytania, skontaktuj się z nami na
info@silberberg.pl