m
brak opisu edycji
# W walce posługujemy się atrapami oręża - tzw. bronią lateksową bądź PU, wytworzonymi specjalnie na potrzeby walki larpowej.
# Broń może być przeróżna, od zwykłych mieczy, przez włócznie, maczugi, halabardy, cepy, etc etc. Wszystkie typy oręża łączy jednak jedno: nie powinny powodować poważniejszych obrażeń.
# Osobną kategorią broni są łuki – ich maksymalny dopuszczalny naciąg wynosi 12 kg. Strzały muszą być zabezpieczone – można do tego w tym celu wyposażyć się w specjalne gumowe czy piankowe nasadki, tak zwane "pacyny", bądź kupić gotowe bezpieczne strzały.
# Oprócz broni zaczepnej funkcjonują jeszcze tarcze. Mogą one być wykonane dowolną techniką, nie mogą jednak posiadać żadnych wystających metalowych części, mogących uszkodzić inne osoby, bądź ich broń. Krawędzie tarczy muszą być zabezpieczone warstwą otuliny, by ograniczyć zużycie broni w przypadku blokowania ciosów.
# '''Każdy oręż, przywożony przez uczestnika gry, zostaje przed grą poddany weryfikacji pod kątem bezpieczeństwa na początku gry. Nie ma możliwości zatwierdzenia wcześniej, bez obejrzenia danego egzemplarza broni.''' Z góry możemy jednak zastrzec, że '''absolutnie nie dopuszczamy do walki broni z trzpieniem z PCV, drewna lub metalu'''. Jeśli zda test, zostaje dopuszczony do gry, jeśli nie, zostaje przez nas przechowany i oddany w dniu wyjazdu.
=== Zadawanie ciosów ===
* Bronią sieczną, czyli mieczami, szablami etc . wykonujemy tylko cięcia. Niedopuszczalne jest sztychowanie, czyli zadawanie pchnięć.
* Włóczniami, czyli bronią kolną tylko dźgamy. Nie ma możliwości zadawania ciosów boczną krawędzią, czy drzewcem.
* Panujemy nad siłą ciosu. Siła naszych uderzeń ma być taka, żeby przeciwnik zauważył, ze dostał, ale nie, żeby zwinął się po ciosie z bólu. Dotyczy to zwłaszcza ciosów zadawanych z zaskoczenia, komuś, kto nie może się zasłonić.
* Nie bijemy na oślep. Zadajemy cios tylko gdy jesteśmy pewni w co celujemy.
* Jako trafienie liczony jest pełny, wyraźni wyraźny cios w punktowany obszar ciała. Nie liczymy muśnięć, drapnięć, klepnięć i ciosów "po szmacie".* Osoba, która będzie łamała wyżej wymienione zasady otrzyma ostrzeżenie, jeśli , mimo to , nie będzie się do nich stosować, zostanie wykluczona z walki.
* W zależności od klasy postaci, może ona przyjąć podczas potyczki określoną ilość lekkich obrażeń – 5 dla wojowników oraz 3 dla pozostałych klas.
* Raną lekką jest otrzymanie typowego trafienia , z dowolnego rodzaju broni , w punktowany, nieopancerzony obszar ciała.
* Po otrzymaniu lekkiej rany, należy przerwać walkę i powoli odliczyć do pięciu, odgrywając swoją dolegliwość. Po tym czasie wracamy do walki z jedną raną na koncie.
* Lekkie obrażenia mają odpowiadać ranom, które nie wykluczają z walki, czyli draśnięcia, płytkie rozcięcia skóry, stłuczenia. Wszelkie rany, w przypadku których adrenalina sprawi, że będziemy mogli walczyć dalej.
* Ciężka rana jest wynikiem osiągnięcia przez postać dopuszczalnej ilości lekkich ran lub poważnego zranienia przez przeciwnika.
* To ostatnie zdarza się wówczas, gdy przeciwnik dysponuje wyjątkowo zabójczą bronią – '''ZAWSZE dotyczy to walki z potworami''', czasem także broni magicznie wzmacnianej lub wyjątkowych przeciwników, jak np. Nieśmiertelni z Qasyran. W tym przypadku , przeciwnik powinien jasno zakomunikować, że jego broń zadaje wyłącznie ciężkie obrażenia (np. zatrute ostrze) lub , że trafił gracza na tyle poważnie, że ten musi odegrać ciężką ranę niezależnie od tego ile lekkich ma na koncie (np. cięcie w tętnicę udową zdecydowanie nie należy do lekkich ran).
* Trafienie z łuku w korpus powoduje natychmiastowe otrzymanie rany ciężkiej
* Każda ciężka rana wyłącza całkowicie postać z walki do końca potyczki i powoduje konieczność otrzymania pomocy medycznej. Ranny powinien odgrywać swoją ranę! Po otrzymaniu pomocy postać nadal NIE MOŻE walczyć w tej potyczce.
* Ciężka rana powoduje, że postać pada na ziemię (tylko nie pod nogi kolegów) i jest niezdolna do chodzenia (może się czołgać) do momentu, kiedy nie zostanie opatrzona.
* Postać może sama się opatrzyć , o ile nie wymaga to działania magicznego, którego nie może się podjąć będąc ciężko ranną (może użyć bandaża albo mikstury, ale nie może rzucić czaru ani błogosławieństwa).* Niezaleczona w ciągu 15 minut ciężka rana przechodzi w ranę krytycznąw ciągu 15 minut.
=== Rany krytyczne ===
=== Ostateczna śmierć postaci ===
* Może się zdarzyć, że cios otrzymany na polu walki będzie tym śmiertelnym, po którym postać nie będzie miała czasu na leczenie albo leczenie będzie nieskuteczne.* Może się zdarzyć na skutek skrytobójczego ataku, ciosu krytycznego albo wyjątkowo silnego czaru lub na skutek nie zoperowania niezoperowania w przeciągu 24 godzin rany krytycznej.
* Gracz ZAWSZE musi potwierdzić fakt śmierci swojej postaci u opiekuna gry, nie decyduje o tym sam.
* Po śmierci, gracz ma 24 godziny na wymyślenie sobie nowej postaci, po czym wraca do gry.
[[File:rany1.jpg|upright|frameless|border|right]]
* złamanie - ból towarzyszący złamaniu, zwłaszcza dużych kości, jest jednym z najsilniejszych możliwych i zbyt silny prowadzi do omdlenia. Leczenie poprzez przyspieszenie zrastania kości, ale jest ryzyko zasklepienia odprysków w ten sposób. Ingerencja magiczna lub alchemiczna - ogromny ból, obezwładniający i uniemożliwiający poruszanie. Wskazane zaciśnięcie zębów na czymś. Konieczne wcześniejsze ustawienie kości do właściwej pozycji i wyczucie (ręcznie lub magicznie) czy nie ma odprysków kości. Jeśli są, usunąć. Medycznie - złożenie, usztywnienie.
* poparzenie (termiczne, chemiczne) - jak przy każdym poparzeniu, konieczne jest przerwanie kontaktu z tym, co parzy. W przypadku substancji chemicznej - spłukanie jej, w przypadku kwasu nie wodą!, w przypadku ciepła - schłodzenie. Leczenie będzie polegać na regeneracji skóry i zniszczonych tkanek. Ingerencja magiczna i alchemiczna spowodują piekący, drażniący i rozległy ból, a po kilkudziesięciu sekundach intensywne swędzenie skóry. Medycznie - opatrunek często zmieniany, efekt blizny.
* wyziębienie - jeśli narażone jest całe ciało, to im dalej od linii serce-mózg, tym szybciej obumiera. Jeśli punktowo (po zaklęciu), to obumierają tylko trafione tkanki. Leczenie będzie polegać na usunięciu tkanki, która została odmrożona (co może owocować poważnymi konsekwencjami w wyglądzie) i zainicjowaniu przyspieszonej regeneracji i produkcji tkanki. Miejsce, które obumarło, nie boli. Ból następuje dopiero w momencie, kiedy zostaje przywrócone krążenie (o ile zostaje) lub wokół rany. Wówczas ból przypomina uczucie rozrywania tkanek. Jeśli trzeba przywrócić odmrożone tkanki, nie będą one nigdy w pełni sprawne (nie będzie w nich czucia), nie będzie to też bolesne, może swędzieć i drażnić.
* psioniczne - wroga ingerencja w umysł i zaklęcia przełamujące wolę, powoduje ból głowy, zawsze. W poważniejszych przypadkach, np. przełamania zaklęcia ochronnego, ból przypomina uderzenie obuchowe, następuje rozbłysk światła, chwilowe oślepienie. W przypadku bardzo silnego impulsu - uszkodzenie mózgu, krwawienie z uszu etc. Po usunięciu zaklęcia psionicznego powinien zawsze wystąpić ból głowy, zawroty głowy, przy silniejszych także mdłości, brak koordynacji ruchowej, zaburzenia błędnika i stany lękowe.
* Nie liczymy obrażeń BNom, nie kłócimy się z nimi i nie podważamy ich decyzji. BN ma zawsze rację! Nawet gdy robi coś, co wydaje się niezgodne z mechaniką.
* Nie ma potrzeby dobijać rannych BNów – postać kadrowa, jeśli odgrywa ranną, to przyklęknie i będzie odgrywać opatrywanie rany. Jeśli padnie na ziemię, oznacza, że odgrywa zabitego i NIGDY nie wstanie z powrotem w tym samym miejscu, tylko wycofa się i wróci do walki jako inna postać spoza terenu potyczki.
* '''Gdy BN leży wśród graczy i próbuje się podnieść i przemieścić - nie bijemy go!''' Pozwólmy mu wrócić jako nowy wróg.
== Walka wręcz ==
'''Uwaga!''' Zasady walki wręcz dotyczą '''WYŁĄCZNIE''' larpów dla uczestników powyżej 16 lat. Na edycjach dla młodszych Uczestników walka wręcz ZWŁASZCZA pomiędzy Uczestnikami jest ZAWSZE '''zabroniona'''.
Walka wręcz zostaje dopuszczona pod warunkiem klarownej zgody obydwu stron na udział w niej, ze świadomością ryzyka oraz wyłącznie w obecności osoby reprezentującej Organizatora (kadry). Tym samym zabronione jest atakowanie kogoś wręcz bez uprzedzenia. W walce wręcz obowiązuje taka sama strefa trafień, jak w walce bronią bezpieczną, tj. zabronione są ciosy w twarz, krtań, szyję i krocze. Dozwolone są natomiast uderzenia dłonią, pięścią, chwyty, obezwładnienia i inne elementy. Duszenie jest dozwolone wyłącznie w formie markowanej, tj. z przełożeniem ręki pod ramieniem przeciwnika. Pod żadnym pozorem nie wolno w walce stosować uderzeń lub duszenia na szyję.