Potwory: Różnice pomiędzy wersjami

(Utworzono nową stronę "Krótki opis stworów obmierzłych, znanych tu i ówdzie ludziom. Nie są to oczywiście wszystkie paskudztwa występujące na świecie, od tego są przecież łowcy pot...")
 
 
(Nie pokazano 2 wersji utworzonych przez 2 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
Krótki opis stworów obmierzłych, znanych tu i ówdzie ludziom. Nie są to oczywiście wszystkie paskudztwa występujące na świecie, od tego są przecież łowcy potworów.
+
Lorem porem i selerem
  
== Wodnik ==
+
== Potwory ==
  
Zły duch, nawiedzający miejsca zatonięć. Zwodzi wędrowców imitując światła i dźwięki czy podszywając się pod ludzi lub zwierzęta. Czerpie chorą satysfakcję z kolejnych topielców, którzy zasilają jego mikre królestwo, jak twierdziła moja babka. Często prowokuje spory między ludźmi kończące się zbrodnią. Nikt jeszcze wodnika nie odesłał, gdyż skubany odejść nie zechce, póki jego bajorko istnieć będzie.
+
===Aguara===
 +
Stworzenia podobne do dużych lisów o cechach humanoidalnych. Oswajane i tresowane przez lud Qa, który stworzył z nich zwierzęta obronne. Niektóre osobniki żeńskie są w stanie przybierać niemal w pełni ludzką postać. Zaobserwowano też umiejętności posługiwania się iluzją i psioniką. Szczególnie jeśli zagrożone są i młode i ich siedziby. Natomiast osobniki męskie są znacznie silniejsze i wyjątkowo zażarte w walce.
  
== Trupożer ==
+
=== Banshee ===
 +
Upiór powstający w miejscu kaźni takich jak miejsca masowych mordów lub pola bitew. Jej krzyk niesie klątwę śmierci. Posiada również szpony którymi rozrywa ofiary na kawałki.
  
Dziwić może, co też takie cuchnące ścierwo z człekiem może mieć wspólnego. A jednak ma dużo, gdyż ghule to ludzie, którzy spróbowali mięsa z ludzkich zwłok dotkniętych rozkładem czy chorobą. Zaraza rozwija się w ich ciele około tygodnia (są jednak przypadki ghuli powstających przez miesiące), w tym czasie wypadają im włosy, chudną niesamowicie, wydłużają im się kończyny, skóra sinieje. Wyrastają im potężne zęby, zdolne kruszyć kości i rozrywać skórę, rosną również długie szpony pomagające im ryć ziemię w poszukiwaniu zwłok.
+
=== Bobołak ===
Przebywają przeważnie w miejscach bitew bądź cmentarzysk leżących blisko miast, najlepiej tych cały czas używanych, albowiem raz spróbowawszy ludzkiej padliny, nie mogą już odżywiać się niczym innym. Zazwyczaj nie polują na żywe istoty, gdyż stronią od żywego mięsa, gdy jednak nie ma nic inszego do zjedzenia, i na człowieka się rzucą.
+
Niewielkie stwory przypominające humanoidalne bobry. Umieją posługiwać się prostymi narzędziami i mają własny niezbyt rozwinięty system komunikacji. Na ogół nie stanowią problemu i mogą być łatwo przepędzone lub pokonane.
Przyłapane na żerze często atakują. Można je ubić za pomocą zwykłej broni lecz nie jest to łatwe, gdyż są skubane szybkie i wytrzymałe. Ponoć niektóre z nich odstrasza ogień, jednak ja zarobiłem kilka blizn zdając się całkowicie na tą plotę. Mogę z całą pewnością stwierdzić jednakże, iż największą słabością ghula jest jego wzrok - są prawie ślepe. Mimo to mają bardzo czuły słuch i węch, więc do wyprawy przeciwko większości trupojadów zalecam wietrzne dni i zabranie ze sobą brzękadeł, coby paskudy dezorientować.
+
Były wykorzystywane w eksperymentach nad kontrolą potworów przeprowadzanych przez E. Farbera w okolicach [[Akwirgran]]u.
  
== Krasawica ==
+
=== Driady ===
 +
Rasa humanoidalna przypominająca z wyglądu ludzkie dziewczęta o zielonkawym kolorze skóry i roślinnych odrostach w rudych lub złotych włosach. Zamieszkują najgłębsze leśne ostępy. Komunikują się ze zwierzętami.
  
Znane też jako boginki (Terala) lub brzeginie (Daramon), mają postać pięknych, przystrojonych kwiatami młodych dziewcząt o jasnej skórze i długich włosach. Uwielbiają one muzykę, tańce, śpiewy i zabawę w równym stopniu co towarzystwo młodych chłopców, których najpierw wabią do siebie a następnie zatańcowują na śmierć.. Mistrz Adalbert raczył podpowiedzieć mi, jakoby rusałki nienawidziły kobiet. Gdy tylko jaką spotkały, rzucały się, by zadusić ją swoimi włosami, co ma być formą zadośćuczynienia za ich śmierć przed zamążpójściem. Rzekł również, że aby wygnać rusałkę ze świata, należy zmęczyć ją w tańcu…
+
=== Fauny ===
 +
Złośliwe istoty o wyglądzie pół człowieka, a pół kozła lub sarny. Raczej złośliwe niż agresywne. Umieją się posługiwać magią.
  
== Koziec ==
+
=== Ghul ===
 +
Jest to spotykana głównie na cmentarzach lub polach bitew karykaturalna postać humanoida, przygarbiona do formy, ułatwiającej rozgrzebywanie grobów, wyposażona w krótkie, tępe pazury i zęby, którymi druzgocze kości i długi, cienki ozór, służący do wylizywania z nich szpiku. Jest to agresywny potwór kierujący się głównie węchem i słuchem, którego jedyną intencją jest jedzenie. Jeszcze bardziej niebezpiecznym czyni go jad trupi, który zbiera się w jego wargach i jamie ustnej, a który może on wstrzyknąć do ciała ofiary w czasie gryzienia atakowania zębami lub językiem.
  
W Terali diabołem, a w rodzimej mej Dakonii sylwanem zwany. Potwór ten, przypominający skrzyżowanie kozła z człowiekiem, jest czystą emanacją złośliwości. Zwykle można spotkać go na rozmaitych, starych leśnych polanach, gdzie pomieszkuje, zwykle zazdrośnie strzegąc czegoś drogocennego. Mistrz Rudard, fauna spotkawszy, uwidział, jak ten magię swą piszczałką czynił, zmieniając bieg wiatru czy hipnotyzując wiewiórki. Ponoć próba dogadania się z nim zakończyła się obrzuceniem mistrza kozimi bobkami, choć on uparcie twierdził, iż były to jagódki.
+
=== Harpia ===
Sposoby na sylwana są dwa. Należy go przechytrzyć, jednak do tego trzeba być szczwanym, bo stwór ten bystry i zjadliwy jest okrutnie. Strzec się trzeba też jego groźnych rogów i kopyt, bo krzywdę srogą mogą uczynić. Ewentualnie można go po prostu zatłuc, jednak jest to słaba idea, gdyż zdarza się, że fauny na usługach leśnych boginek, driad lub potężniejszych druidów żyją, których może zabójstwo pupila rozgniewać srodze.
+
Harpie to połączenie cech ludzkich i ptasich, ludzkiemu tułowiu towarzyszą błoniaste skrzydła, połączone z chwytnymi rękami. Sama broń nie jest w stanie jej zabić ze względu na jej półeteryczną naturę. Fizyczna część istoty będzie się regenerować do momentu zniszczenia jej formy eterycznej. Do tego procesu niezbędne są osoby umiejące posługiwać się magią.
 +
Harpia jest wyjątkowo niebezpiecznym stworzeniem również dzięki swojemu głosowi. Może zarówno wabić cele charakterystycznym zaśpiewem wprowadzającym ofiary w trans jak i atakować potężnym krzykiem, który jest w stanie ogłuszać, ranić i dezorientować ofiary. Do tego posiada silne skrzydła mogące ranić przeciwnika umieszczonymi na nich szponami lub powalać wytwarzanymi przez nie podmuchami powietrza. Walka z harpią bez odpowiedniego przeszkolenia oraz zaplecza jest śmiertelnie niebezpieczna.
  
== Topiec ==
+
=== Koboldy ===
 +
Rasa podległa goblinom i posiadająca niezwykłe umiejętności alchemiczne, które zawdzięczają swoim wyczulonym zmysłom.
  
Topiec to stwór powstały z człowieka, który utopił się w przeklętym jeziorze, rzece, bądź inszym bajorze. Wyjątkowo szkaradny, siny i napuchnięty, z ostrymi kłami wciąga swe ofiary do wody i pożera żywcem, więc biada temu, kto się do przeklętej wody zbliży, bo do grona utopców paskudnych dołączyć może.
+
=== Likantrop ===
 +
Osoby dotknięte wilkołactwem przechodzą przemianę z formy ludzkiej do wilczej pod wpływem odpowiednich bodźców. W czasie przemiany zyskuje na sile i odporności oraz zyskuje nadzwyczajne zdolności regeneracyjne. Po przemianie częste jest zjawisko wpadania w szał, w którym zaczyna atakować wszystko co się rusza. Osoby, które cierpią na wilkołactwo z czasem uczą się panować nad szałem jednak nie zawsze jest to możliwe i udaje się tylko tym o najsilniejszej woli.
  
== Kacownik ==
+
=== Martwiak ===
 +
Ożywione magią martwe ciało. Zyskuje siłę, odporność i znaczną regenerację. Jest podległe mocy je ożywiającej i wykonuje jej polecenia. Dzięki temu jest też całkowicie odporne na ból i strach. Może posługiwać się bronią. W niektórych przypadkach ciało będące w stanie rozkładu może oddziaływać na swoje ofiary trupim jadem.
  
Zły duch który swą obecnością powoduje silne bóle głowy, swymi magicznym światłami razi oczy oraz sprawia, że jedzenie jest zatrute. Przegnać go można tylko przepijając go.
+
=== Paskuda ===
 +
Potwór powstały z kobiety, która pożarła własne dziecko. Klątwa sprawia, że jej paznokcie zamieniają się w szpony, a zęby zaostrzają i wydłużają. Dodatkowo zyskuje siłę i większą ilość owłosienia. Z czasem ulega całkowitemu zezwierzęceniu.
  
== Upir ==
+
=== Południca ===
 +
Upiór powstały z kobiety która zmarła tuż przed lub w czasie ślubu. Ukazuje się na polach najczęściej okryta płótnem i z rozpuszczonymi włosami. W ręce często ma sierp. Może wprowadzać ludzi w trans śpiewem i zmuszać ich do tańca aż padną z wycieńczenia.
 +
==== Północnica ====
 +
Odmiana południcy jednak występująca w nocy.
  
Dusza, która nie dostała się z jakiegoś powodu w zaświaty, jest zwana upiorem. Dusze często zostają bo są zbyt związane z pewnym miejscem, osobą lub przedmiotem, może to również być ofiara klątwy. Ponoć nie wszystkie są złe, ale i tak zalecam natychmiastowe odesłanie. Niektóre z nich mają ograniczoną zdolność do komunikacji z żywymi. Czasem próbują prosić o pomoc, lecz niech to nie zwiedzie łowcy z jego ścieżki, gdyż zbyt wielu naszych zginęło, ufając w tak niestałe istoty jak te. Prędzej spróbują pozbawić życia niż zechcieć odejść z nękanego miejsca dobrowolnie. Istot tych nijak mieczem się nie trafi, trzeba zastosować egzorcyzm, który zdecydowanie nie jest dla nich przyjemny. Żeby ów zadziałał, potrzebne jest przerwanie ich połączenia z czymś, co trzyma je na ziemi, choć mawiają też, że niektórzy czarownicy są w stanie odesłać ich i bez tego.
+
=== Rusałka ===
 +
Stworzenie powiązane z mocą natury. Ukazuje się pod postacią zdziczałej kobiety z roślinnymi elementami ciała. Mogą wabić śpiewem w obręb swojego terytorium oraz rzucać uroki i więzić żywych, by czerpać z ich energii życiowej.
  
== Wąpierz ==
+
=== Smok ===
 +
Niesamowicie potężne i inteligentne stworzenia mogące posługiwać się magią na poziomie niedostępnym ludziom. Uważa się je za wymarłe.
  
Wąpierze to jedne z najdoskonalszych człekokształtnych drapieżców występujących w naturze. Ich ciało jest podobno twarde i zawsze blade. W większości żywią się ludzką krwią. W zależności od regionu przypisuje się im wiele różnych cech między innymi: nadludzką siłę i szybkość, zdolność transformacji w zwierzę [najczęściej nietoperza], wydłużone kły, zdolności hipnotyczne, czytanie w myślach, umiejętności telekinezy i lewitacji. Według niektórych podań wampiry są wrażliwe na wodę święconą i znaki święte czynione przez kapłanów. Można się także spotkać z opinią, że wampiry pod wpływem światła świecą, choć większość twierdzi, że promienie słoneczne są dla nich zabójcze. Wąpierze są wrażliwe na czosnek. Zabójcze jest dla nich przebicie serca za pomocą kołka zrobionego z drewna osiki. Co ciekawe niektóre źródła donoszą, że stwory te mają zabawne natręctwa. Większość z nich musi podobno pozbierać rozsypane nasiona, jeżeli tylko je zobaczy. Podobno dotyczy to większości produktów, które da się rozsypać. Powstają albo z ludzi pogryzionych uprzednio przez tych drapieżców, albo z niepochowanych [według niektórych kultur- niespalonych] zwłok.
+
=== Traszka ===
 +
Skutek eksperymentów E. Farbera przeprowadzanych w okolicach Akwirgranu. Humanoidalny potór przypominający jaszczura. Jego siedlisko stanowią zbiorniki wodne, w których spędza większość czasu. Duża siła fizyczna połączona z wysokością niemal dwóch metrów, kostnym grzebieniem, szponami, ostrymi zębami oraz długim ogonem czynią z niej śmiertelne niebezpieczeństwo dla każdego kto naruszy jego terytorium.
  
== Wilkołyk ==
+
=== Wampir ===
 +
Dzielą się na wyższe i niższe. Pierwsze z nich bez trudu mogą maskować wygląd, przebywając wśród ludzi, nie są nadwrażliwe na słońce, błyskawicznie regenerują rany, są odporne na większość magii na dostępnym człowiekowi poziomie, same posługują się bez trudu intuicyjną magią kinetyczną i psioniczną. Niewielu ludzi jest w stanie im zagrozić. Dodatkową cechą wampira wyższego jest możliwość przemiany człowieka w wampira niższego. Stworzona w ten sposób abominacja jest całkowicie pod kontrolą istoty, która ją przemieniła. Zyskuję także większą siłę, regenerację i odporność na ból. W niektórych przypadkach występowała także mutacja przekształcająca ręce w szpony. Wampir niższy pod wieloma względami przypomina zwierzęcego drapieżnika. Gdy nie podlega rozkazom swojego pana, będzie polował by zaspokoić swoje pragnienie krwi.
 +
 
 +
=== Wendigo ===
 +
Owiany tajemnicą i wiecznie głodny potwór uchodzący za niemożliwego do zabicia. Chuda lecz wysoka humanoidalna istota charakteryzująca się dużą siła, ostrymi szponami, zębami i oczami o silnie czerwonym blasku. Wyjątkowo upodobał sobie ludzkie mięso. Duża ilość dodatkowych informacji o tej istocie pojawiła się po tym jak grupie łowców z Akademi Jastrzębieckiej udało się zabić takową bestię w czasie ekspedycji w Terali. Według ich raportów Wendigo może tworzyć podległe mu słabsze osobniki. W okolicach jego terytorium występował również ludzki kult czczący go jako bóstwo i opiekuna.
 +
 
 +
=== Wij ===
 +
Wije występują w różnych wersjach i rozmiarach we wszystkich znanych obszarach podziemnych. Mają różne rozmiary, największe, jakie zanotowano, dochodziły do kilkunastu metrów długości, najczęściej jest to 3-5 m. Kolce jadowe na ogonie, ostre szczęki, twardy pancerz i możliwość plucia jadem czyni z nich niebezpiecznego przeciwnika, który bez problemu może zagrozić ludzkiemu życiu.
  
Starzy ludzie powiadają, jakoby wilkołaki (wilkołami lub lykantropami zwane) miały poczynać się z klątwy w pełni księżyca rzucanej na niemowlę. Rośnie takie dziecię, a wraz z nim wilkoł, w którego się przemienia każdej księżycowej nocy. Mnie mistrz uczył zaś, iż lykantropami stają się ofiary watah wilczych (bądź też i samych wilkołów), które ich napaść przeżyły, a ran swych nie oczyściły. Niezależnie jednak od ich pochodzenia, grasujące w lasach wilkołaki są niezwykle niebezpieczne, zwłaszcza ze względu na tkwiącą w nich w głębi ludzką inteligencję przeplataną wilczymi instynktami. Wilkoł taki zew krwi czuje niezmierny, że nie może powstrzymać się przed zabijaniem, i rozszarpie z okrucieństwem każdą istotę, którą spotka na swej drodze.
 
Wiadomym jest, że do ubicia takiej paskudy należy przygotować się znacznie - posrebrzane ostrze, a najlepiej łańcuch wziąć, znaki spowalniające wyryć a i sobie ulepszacze uwarzyć, bo wilkoł szybki a silny jest dwakroć bardziej niźli człowiek. Mówi się, że magowie i alchemicy dysponują wiedzą pozwalającą na cofnięcie fizycznych efektów przemian, lecz szczerze wątpię w ich skuteczność. Wilkołak nigdy nie stanie się człowiekiem, bo kto widział, by potwór mógł się uczłowieczać?
 
  
  
 
[[Kategoria:Świat gry]]
 
[[Kategoria:Świat gry]]

Aktualna wersja na dzień 19:50, 17 lut 2020

Lorem porem i selerem

Potwory

Aguara

Stworzenia podobne do dużych lisów o cechach humanoidalnych. Oswajane i tresowane przez lud Qa, który stworzył z nich zwierzęta obronne. Niektóre osobniki żeńskie są w stanie przybierać niemal w pełni ludzką postać. Zaobserwowano też umiejętności posługiwania się iluzją i psioniką. Szczególnie jeśli zagrożone są i młode i ich siedziby. Natomiast osobniki męskie są znacznie silniejsze i wyjątkowo zażarte w walce.

Banshee

Upiór powstający w miejscu kaźni takich jak miejsca masowych mordów lub pola bitew. Jej krzyk niesie klątwę śmierci. Posiada również szpony którymi rozrywa ofiary na kawałki.

Bobołak

Niewielkie stwory przypominające humanoidalne bobry. Umieją posługiwać się prostymi narzędziami i mają własny niezbyt rozwinięty system komunikacji. Na ogół nie stanowią problemu i mogą być łatwo przepędzone lub pokonane. Były wykorzystywane w eksperymentach nad kontrolą potworów przeprowadzanych przez E. Farbera w okolicach Akwirgranu.

Driady

Rasa humanoidalna przypominająca z wyglądu ludzkie dziewczęta o zielonkawym kolorze skóry i roślinnych odrostach w rudych lub złotych włosach. Zamieszkują najgłębsze leśne ostępy. Komunikują się ze zwierzętami.

Fauny

Złośliwe istoty o wyglądzie pół człowieka, a pół kozła lub sarny. Raczej złośliwe niż agresywne. Umieją się posługiwać magią.

Ghul

Jest to spotykana głównie na cmentarzach lub polach bitew karykaturalna postać humanoida, przygarbiona do formy, ułatwiającej rozgrzebywanie grobów, wyposażona w krótkie, tępe pazury i zęby, którymi druzgocze kości i długi, cienki ozór, służący do wylizywania z nich szpiku. Jest to agresywny potwór kierujący się głównie węchem i słuchem, którego jedyną intencją jest jedzenie. Jeszcze bardziej niebezpiecznym czyni go jad trupi, który zbiera się w jego wargach i jamie ustnej, a który może on wstrzyknąć do ciała ofiary w czasie gryzienia atakowania zębami lub językiem.

Harpia

Harpie to połączenie cech ludzkich i ptasich, ludzkiemu tułowiu towarzyszą błoniaste skrzydła, połączone z chwytnymi rękami. Sama broń nie jest w stanie jej zabić ze względu na jej półeteryczną naturę. Fizyczna część istoty będzie się regenerować do momentu zniszczenia jej formy eterycznej. Do tego procesu niezbędne są osoby umiejące posługiwać się magią. Harpia jest wyjątkowo niebezpiecznym stworzeniem również dzięki swojemu głosowi. Może zarówno wabić cele charakterystycznym zaśpiewem wprowadzającym ofiary w trans jak i atakować potężnym krzykiem, który jest w stanie ogłuszać, ranić i dezorientować ofiary. Do tego posiada silne skrzydła mogące ranić przeciwnika umieszczonymi na nich szponami lub powalać wytwarzanymi przez nie podmuchami powietrza. Walka z harpią bez odpowiedniego przeszkolenia oraz zaplecza jest śmiertelnie niebezpieczna.

Koboldy

Rasa podległa goblinom i posiadająca niezwykłe umiejętności alchemiczne, które zawdzięczają swoim wyczulonym zmysłom.

Likantrop

Osoby dotknięte wilkołactwem przechodzą przemianę z formy ludzkiej do wilczej pod wpływem odpowiednich bodźców. W czasie przemiany zyskuje na sile i odporności oraz zyskuje nadzwyczajne zdolności regeneracyjne. Po przemianie częste jest zjawisko wpadania w szał, w którym zaczyna atakować wszystko co się rusza. Osoby, które cierpią na wilkołactwo z czasem uczą się panować nad szałem jednak nie zawsze jest to możliwe i udaje się tylko tym o najsilniejszej woli.

Martwiak

Ożywione magią martwe ciało. Zyskuje siłę, odporność i znaczną regenerację. Jest podległe mocy je ożywiającej i wykonuje jej polecenia. Dzięki temu jest też całkowicie odporne na ból i strach. Może posługiwać się bronią. W niektórych przypadkach ciało będące w stanie rozkładu może oddziaływać na swoje ofiary trupim jadem.

Paskuda

Potwór powstały z kobiety, która pożarła własne dziecko. Klątwa sprawia, że jej paznokcie zamieniają się w szpony, a zęby zaostrzają i wydłużają. Dodatkowo zyskuje siłę i większą ilość owłosienia. Z czasem ulega całkowitemu zezwierzęceniu.

Południca

Upiór powstały z kobiety która zmarła tuż przed lub w czasie ślubu. Ukazuje się na polach najczęściej okryta płótnem i z rozpuszczonymi włosami. W ręce często ma sierp. Może wprowadzać ludzi w trans śpiewem i zmuszać ich do tańca aż padną z wycieńczenia.

Północnica

Odmiana południcy jednak występująca w nocy.

Rusałka

Stworzenie powiązane z mocą natury. Ukazuje się pod postacią zdziczałej kobiety z roślinnymi elementami ciała. Mogą wabić śpiewem w obręb swojego terytorium oraz rzucać uroki i więzić żywych, by czerpać z ich energii życiowej.

Smok

Niesamowicie potężne i inteligentne stworzenia mogące posługiwać się magią na poziomie niedostępnym ludziom. Uważa się je za wymarłe.

Traszka

Skutek eksperymentów E. Farbera przeprowadzanych w okolicach Akwirgranu. Humanoidalny potór przypominający jaszczura. Jego siedlisko stanowią zbiorniki wodne, w których spędza większość czasu. Duża siła fizyczna połączona z wysokością niemal dwóch metrów, kostnym grzebieniem, szponami, ostrymi zębami oraz długim ogonem czynią z niej śmiertelne niebezpieczeństwo dla każdego kto naruszy jego terytorium.

Wampir

Dzielą się na wyższe i niższe. Pierwsze z nich bez trudu mogą maskować wygląd, przebywając wśród ludzi, nie są nadwrażliwe na słońce, błyskawicznie regenerują rany, są odporne na większość magii na dostępnym człowiekowi poziomie, same posługują się bez trudu intuicyjną magią kinetyczną i psioniczną. Niewielu ludzi jest w stanie im zagrozić. Dodatkową cechą wampira wyższego jest możliwość przemiany człowieka w wampira niższego. Stworzona w ten sposób abominacja jest całkowicie pod kontrolą istoty, która ją przemieniła. Zyskuję także większą siłę, regenerację i odporność na ból. W niektórych przypadkach występowała także mutacja przekształcająca ręce w szpony. Wampir niższy pod wieloma względami przypomina zwierzęcego drapieżnika. Gdy nie podlega rozkazom swojego pana, będzie polował by zaspokoić swoje pragnienie krwi.

Wendigo

Owiany tajemnicą i wiecznie głodny potwór uchodzący za niemożliwego do zabicia. Chuda lecz wysoka humanoidalna istota charakteryzująca się dużą siła, ostrymi szponami, zębami i oczami o silnie czerwonym blasku. Wyjątkowo upodobał sobie ludzkie mięso. Duża ilość dodatkowych informacji o tej istocie pojawiła się po tym jak grupie łowców z Akademi Jastrzębieckiej udało się zabić takową bestię w czasie ekspedycji w Terali. Według ich raportów Wendigo może tworzyć podległe mu słabsze osobniki. W okolicach jego terytorium występował również ludzki kult czczący go jako bóstwo i opiekuna.

Wij

Wije występują w różnych wersjach i rozmiarach we wszystkich znanych obszarach podziemnych. Mają różne rozmiary, największe, jakie zanotowano, dochodziły do kilkunastu metrów długości, najczęściej jest to 3-5 m. Kolce jadowe na ogonie, ostre szczęki, twardy pancerz i możliwość plucia jadem czyni z nich niebezpiecznego przeciwnika, który bez problemu może zagrozić ludzkiemu życiu.