(Utworzono nową stronę "{{Zakładki|podstawa|Krasnoludy}} {{RamkaInfo|tresc=<br>Znajdujące się tu informacje są swoistym rozszerzeniem wiedzy i nie są niezbędne do wejścia w świat gry....") |
m |
||
(Nie pokazano 5 pośrednich wersji utworzonych przez tego samego użytkownika) | |||
Linia 1: | Linia 1: | ||
− | {{ | + | {{ZakładkiNacje|rozszerzenie|Krasnoludy}} |
{{RamkaInfo|tresc=<br>Znajdujące się tu informacje są swoistym rozszerzeniem wiedzy i nie są niezbędne do wejścia w świat gry. Jeśli zamierzasz jednak grać tą nacją, warto je sobie przyswoić, by uniknąć ewentualnych błędów, niedopowiedzeń lub niezręcznych sytuacji.}} | {{RamkaInfo|tresc=<br>Znajdujące się tu informacje są swoistym rozszerzeniem wiedzy i nie są niezbędne do wejścia w świat gry. Jeśli zamierzasz jednak grać tą nacją, warto je sobie przyswoić, by uniknąć ewentualnych błędów, niedopowiedzeń lub niezręcznych sytuacji.}} | ||
Linia 77: | Linia 77: | ||
W 938 r. ludzkim Dethagron z Yrg Tua poprowadził wyprawę na tereny Zapołudnia, mającą na celu nawiązanie kontaktów politycznych i handlowych z krasnoludami z Zapołudnia. Misja powiodła się, pomimo sojuszu z Qasyran, chętnie podjęły kontakty, zostały zawarte pierwsze kontrakty handlowe i wytyczono szlaki przez korytarze Avgrunnheimu. | W 938 r. ludzkim Dethagron z Yrg Tua poprowadził wyprawę na tereny Zapołudnia, mającą na celu nawiązanie kontaktów politycznych i handlowych z krasnoludami z Zapołudnia. Misja powiodła się, pomimo sojuszu z Qasyran, chętnie podjęły kontakty, zostały zawarte pierwsze kontrakty handlowe i wytyczono szlaki przez korytarze Avgrunnheimu. | ||
− | === Sytuacja obecna === | + | === Powrót Wajana === |
+ | Jeszcze nie ostygły emocje związane z powstaniem Tradailsham, kiedy zdarzył się coś, co ponownie wstrząsnęło światem krasnoludów. W teralskich górach odnalezione zostały pozostałości jednego z dawnych hrabstw – zewnętrznych kolonii Kesham. Wśród ruin i pozostałości odnaleziono cenne artefakty, stworzone przez samego Ojca Krasnoludów. Użyto ich, by wysłać poza Eę wołanie do Wajana. W czasie wielkiego rytuału w wergundzkim Bibractborgu przyszła odpowiedź – nim utworzono płaszcz ochronny Ei, w jej granice powróciło kilkoro istot, a wśród nich Wajan i Avgrunn. | ||
+ | |||
+ | Trudno opisać to, co działo się w Kesham wówczas. Żadna z nacji, żadna z ras nie przeżyła tak bardzo utraty swojego opiekuńczego bóstwa, być może Styryjczycy jeszcze tylko żywili taką miłość do swojej Tavar, ale oni mieli to szczęście, że jej nigdy nie utracili. Wajan powrócił do swojego ludu pod postacią starca- wędrowca. Pierwsi dowiedzieli się dawni kapłani i kowale run, wyładowania energii dały znać o tym, że dzieje się coś wielkiego. Mistycy i wieszcze widzieli Wędrowca w snach, w wizjach, widzieli jak kroczy przez przestrzenie, zdobny w srebrzystą, splataną brodę, wsparty na kosturze. Wszystkie jego dzieła, wszystko, co onegdaj nosiło ślad jego mocy, rozbłyskiwało energią. Wszystkie klany krasnoludów towarzyszyły Wędrowcowi, gdy pojawił się w granicach Mocarstwa. Nie do opisania było to, co działo się, gdy pojawił się wreszcie przy Deineloch. Gdy ukląkł na brzegu Świętego Jeziora Ognia i pochylił głowę, wojownicy, weterani setek bitew, ocierali łzy sękatymi dłońmi, płacząc jak dzieci na jego widok. Potem zaś wkroczył w cień Świątyni… Co działo się tam, wiedzą tylko kapłani, którzy mu towarzyszyli. Wiele miało to wspólnego z tym, że choć Wajan wrócił do swoich dzieci na ich wezwanie, to przecież wrócił pokonany i by wejść do boskiej sfery musiał ugiąć kolano przez Opiekunami. Trudno by emocje istoty boskiej rozumieć tak, jak śmiertelników, ale przecież musiało to mieć znaczenie dla Ojca Krasnoludów. Minęło wiele dni wedle rachuby Kesham, zanim Wajan opuścił fizycznie domenę Ei i wstąpił do sfery bogów. | ||
+ | |||
+ | Wraz z nim uczyniła to Avgrunn, która wróciła wraz z nim. Ona nie zeszła do ludzi, nie pozwalała otaczać się czcią, Panią Wichrowych Szczytów widziało raptem kilku zbłąkanych wędrowców, gdy śpiewała w zamieci wśród niedostępnych skalnych masywów, gdy krzyczała w gniewie. W Górach Maegros zanotowano owej zimy wiele kamiennych lawin, w wiele szczytów uderzyły białe gromy, powodując pękanie skał, nad górami przetaczały się lodowe burze w środku zimy, działo się wiele dziwów, których nie widziano nigdy. | ||
+ | |||
+ | === Nowe czasy dla Avgrunnheim === | ||
+ | Powrót bogów był wydarzeniem o wielkim znaczeniu i przyćmił wiele dotychczasowych problemów krasnoludzkiego mocarstwa. Przede wszystkim wiedzeni duchem zjednoczenia krasnoludy puściły w niepamięć wiele zwad pomiędzy klanami, jednogłośnie Tarynir zdecydował o wyniesieniu ponad innych tarynów tego, który doprowadził do powrotu Wajana i latami uparcie dążył do realizacji tego marzenia. Nie było nigdy w tradycji krasnoludów żadnego władcy, który miałby rządzić krasnoludami i to w brodatych łbach się w ogóle nie mieściło, jednak nadano Deftagronowi z Yrg Tua tytuł ''Firarsögumaðr'' co w wolnym tłumaczeniu znaczyło "ten, który mówi za wszystkich", a przez ludzi zostało określone jako Wysoki Reprezentant. Nie mógł on oczywiście rządzić klanami ani podejmować decyzji za Tarynir, ale mógł reprezentować odtąd wszystkie krasnoludy poza granicami Kesham. | ||
+ | |||
+ | Nowe czasy oznaczały także, że wojna z Tlais Burzuma chwilowo przygasła, a obie rasy coraz bliżej współpracowały, zwłaszcza wokół idei Tradailsham. Oczywiście niemożliwym było, aby te zmiany odbyły się bez oporu, to zbliżenie, podobnie jak osoby Deftagrona i Mei'Aran zyskały licznych wrogów, pracujących nad odebraniem ich władzy. | ||
+ | |||
+ | Powrót Wajana i Avgrunn okazał się być dla krasnoludów trudnym doświadczeniem. Bóg Kowali wrócił, ale odmieniony, Pani Skał zaś wydawała się w ogóle nie zainteresowana swoim ludem. Ten stan rzeczy był trudny do zrozumienia i bolesny, choć przynajmniej częściowo nastąpiło odrodzenie sztuki mistycznego kowalstwa, czyli profesji kapłanów Kowali Run. | ||
+ | |||
+ | Wielu krasnoludów zastanawiało się potem, czy to właśnie było powodem odejścia bohatera Kesham, Defthagrona, choć wielu, którzy go znali, mówiło, że raczej decydująca raczej była wiedza, którą przywiózł z wyspy Tyndhur. Legenda krasnoludów, taryn Yrg Tua, złożył urząd w roku 942, pozostawiając rządy dwojgu swoich współpracowników. Władzę w Tradailsham objęli wspólnie Frayn Màtturhamarslag z Klanu Agniu Sciath i Moira Jarthurg z klanu Kesmarex. | ||
+ | Państwo krasnoludów zareagowało na kryzys visnohorski. | ||
+ | |||
+ | === Sytuacja obecna === | ||
+ | |||
+ | Po odkryciach z Agade świat żył decyzjami podjętymi na sympozjum w Dormenos, zachwycając się możliwościami Nowej Magii. Dla krasnoludów, czas ten stanowił przede wszystkim kontynuację ery wielkich zmian, jak powoli zaczynano nazywać czasy ostatnich pięciu dziesiecioleci - ''Stórrverdahrid''. | ||
+ | |||
+ | Zmiany w składzie Taryniru (tarynów, którzy polegli i odeszli, zastąpili Jorgrat Dottarn z klanu Gunar Cruac oraz Hnut Thurmvegur klanu Yrg Tua) były o dziwo jednymi z najmniej istotnych. | ||
+ | Wieści o odkryciu drogi do Mortheimu, starożytnej pierwszej siedziby Skeggen, zelektryzowały półwysep. Mówiono o tym we wszystkich klanach tak, jakby jutro już można było otwierać w tym kierunku szlaki handlowe. | ||
+ | |||
+ | Tymczasem klucz do pradawnych Kuźni pozostał w rękach odwiecznych wrogów, zielonego ludu. Zawarte w trakcie wielkiego sympozjum w Dormenos porozumienia z goblinami okazały się trudne, nawet jak na epokę zmian. Oto bowiem Tradailsham, które po Dormenos (w 944 r. pod określonymi warunkami na terytorium faktorii zostały wydzielone strefy dla goblinów) stało się punktem jednoczącym już nie dwa, a trzy narody Podziemi. | ||
+ | |||
+ | Decyzje te zostały jednak podważone podczas obrad Taryniru - i to odrzucone w bardzo gwałtowny sposób, bowiem porozumienie z “zielonymi” przez wielu zostało uznane za zdradę pamięci poległych na Karmazynowych Kłach. Weterani legendarnej bitwy otwarcie stanęli w opozycji do starszyzny Tradailsham, a w komnatach Deineloch, gdzie obradowano, wybuchły regularne zamieszki. | ||
+ | Zginęło w ich wyniku sześcioro wojowników z kilku różnych klanów, co bynajmniej nie ułatwiło dojścia do porozumienia. Choć udało się powstrzymać dalszy rozlew krwi (a klany stanęły niemal na krawędzi wojny), to wypracowanie rozwiązania stało się niemal niemożliwe. Pioc Ark'hant, wśród których najwięcej było weteranów walk na Karmazynowych Kłach, otwarcie wystąpili przeciwko posunięciom Tradailsham, obiecując wetować każdą decyzję Taryniru, dopóki porozumienie z goblinami nie zostanie zerwane. Poparli ich Carraigh Clogad, a klany Fuilteah Feah i Agniu Sciath oznajmiły, że bez dalszych informacji odmawiają podjęcia decyzji. | ||
+ | |||
+ | Tym samym wielki projekt odzyskania Pierwszych Kuźni utknął w martwym punkcie. | ||
+ | |||
+ | Tymczasem Kesham korzystał ze sprzyjającej koniunktury, zdobywając kolejne rynki i wpływy. | ||
+ | W 944 r. krasnoludy poparły stronę książęcą w wergundzkiej wojnie domowej (wielu mówiło, że mogło to być skutkiem licznych dawnych, wojennych przyjaźni, jakie zawarł książę Einhard z wodzami krasnoludów), wytapiając dla nich kolchidyrę, materiał, który odkryto dzięki wyprawie do Agade. Materiał ten posiadał niezwykłe cechy - izolował, zatrzymywał niemal całkowicie, wszelkie promieniowanie magiczne, w tym działanie Minerału. Tym samym technologia wytopu kolchidyry stała się jednym z najcenniejszych zdobyczy Kesham - po głoszeniu światu odkryć i technologii rdzeni minerałowych materiał ten stał się bodaj najdroższym na świecie. | ||
+ | |||
+ | Układ z Kompanią Nowej Magii stał się najnowszą żyłą złota w budżecie krasnoludzkiego państwa. | ||
+ | Nie aż tak dochodowe, ale opłacalne, stało się także otwarcie rynku dla klanów z Wysokich Ziem, które właśnie odłączyły się od Księstwa Tryntu. Nie mając specjalnego wyboru (Wysokie Ziemie graniczą tylko z Tryntem, Kesham i Samnią) nowa księżna, Aoife Borgh Du podpisała z Kesham układ handlowy, dając krasnoludom wyłączność na handel. | ||
− | |||
== Mentalność == | == Mentalność == |
Aktualna wersja na dzień 18:56, 18 mar 2023
|
Znajdujące się tu informacje są swoistym rozszerzeniem wiedzy i nie są niezbędne do wejścia w świat gry. Jeśli zamierzasz jednak grać tą nacją, warto je sobie przyswoić, by uniknąć ewentualnych błędów, niedopowiedzeń lub niezręcznych sytuacji.
Spis treści
- 1 Rys historyczny
- 1.1 Legendy Dni Milczenia
- 1.2 Czasy historyczne
- 1.3 Sukursje pethabańskie
- 1.4 Wielka Wojna
- 1.5 Zapołudnie
- 1.6 Karmazynowe Kły
- 1.7 Czasy panowania Qasyran
- 1.8 II Wojna o Północ
- 1.9 Tradailsham - przełom w podziemiach
- 1.10 Kesmarex – nowy klan
- 1.11 Horinsham – krasnoludy z Zapołudnia
- 1.12 Powrót Wajana
- 1.13 Nowe czasy dla Avgrunnheim
- 1.14 Sytuacja obecna
- 2 Mentalność
- 3 Państwo i społeczeństwo
Rys historyczny
Legendy Dni Milczenia
Początki dziejów krasnoludów sięgają czasów, gdy rasa ludzka nie była jeszcze świadoma swego istnienia, zaś same krasnoludy niechętnie wracają opowieściami do czasu początku, gdyż wydaje się on dla nich być bolesnym etapem historii. Często określają ów czas jako właśnie Dni Milczenia, o których się nie rozmawia. Istnieje jednak kilka legend, które czas ów obrazują, jedna z nich to Legenda o Przewrotnej Bogini. Historia ta opowiada jak przodkowie dzisiejszych klanów, pierwsze krasnoludy stworzone przez Wajana i Avgrun zostali skłóceni podstępem przez Klyftę, która zazdrościła Bóstwom dzieci, bowiem nie miała własnego potomstwa. Pierwsze krasnoludy podjudzone przez zgorzkniałą boginię zaczęły walczyć i zabijać się nawzajem. Krew krasnoludów spadała na kamienie i jej smak wkrótce dotarł do ust Avgrun, która obudziła się w przerażeniu. Bogini próbowała powstrzymać swe dzieci, jednak wojenne okrzyki zagłuszyły szept jej kamieni. Avgrun pośpieszyła zatem do swego męża i powiedziała mu w jakie szaleństwo popadły ich dzieci. Wajan rzucił wtedy swój młot, żal jaki ścisnął go za pierś sprawił, że Bóg Kowal nie był w stanie zmusić się do wykucia żadnego krasnoludzkiego serca. Zaś jeśli próbował spod jego ręki wychodziły tylko straszliwe potwory, jak wielogłowe węże mieszkające w głębinach. Krasnoludy przestały się rodzi, zaś Nidavellir zamarł i ostygł niezdolny do wybuchu. Jednak nawet to nie powstrzymało krasnoludów, które są uparte z natury. Pewnego dnia trzech braci stanęło naprzeciw siebie, każdy z nich przysiągł wierność innej ze stron. Zwarli się w straszliwej walce, lecz żaden z nich nie mógł pokonać pozostałych. Gdy wreszcie wyczerpani odstąpili odsiewie by złapać oddech posłyszeli śmiech. Dziwaczny, zimny głos, jakby sama ciemność się z nich śmiała. Bracia zrozumieli wtedy, że ich wrogość została wywołana przez wrogą, obcą istotę. Rozjuszeni tym odkryciem rzucili broń na ziemię, a jej klangor dotarł przez kamienie do uszu Avgrun, która natychmiast zawołała do swych dzieci prosząc ich by powstrzymali to szaleństwo. Bracia opowiedzieli jej o śmiechu w ciemności, zaś Avgrun i Wajan natychmiast zrozumieli, że była to ich siostra, Klyfta. Bóstwa poleciły braciom by udali się do Deineloch. Tam Avgrun uczyniła dla nich okręt ze stewą w kształcie smoka i burtami z najprzedniejszego marmuru. Wajan zaś wykuł z Metalu, Kamienia i samego Ognia pismo, które w postaci kamiennej tablicy wyłoniło się z Jeziora Ognia. Bracia wsiedli na okręt i wybyli tablicę, zaś Avgrun pobłogosławiła ich, całując ich czoła, w którym to geście przekazała im wiedzę o Runach. Następnie Bóstwa wysłały braci, by ci udali się do przywódców zwaśnionych krasnoludów. Nad każdym z nich krążył śmiejący się Cień wysłany przez samą Klyftę by zasiewać nienawiść w ich sercach. Przy użyciu potęgi Run bracia pozbyli się każdego z nich. W tym samym czasie Avgrun i Wajan stanęli do walki z Klyftą chcąc zmusić ją by zostawiła ich dzieci. Sztylety Bogini Jaskiń nie mogły równać się z kamiennymi pięściami Matki Gór, ni młotem Boskiego Kowala, jednak nim twórcy krasnoludów zatryumfowali Klyfta uciekła w jaskinie i przejście, które znała lepiej niż jakiekolwiek Bóstwo. Uciekając wysyczała przysięgę, nienawistną obietnicę zniszczenia ukochanych dzieci jej zdradzieckiego rodzeństwa. Zaś owe dzieci zebrały się w Nidavellirze poprowadzone przez braci. Tam krasnoludy zawiązały klany i złożyły przysięgi, by nigdy już nie doszło do podobnej wojny. Zaś owe przysięgi zostały spisane Runami na kamiennych stellach otaczających gejzer. Krasnoludy poczęły świętować pokój, zaś Nidavellir obudził się i wystrzelił w górę. Jeśli któryś krasnolud nachyliłby się wtedy nad wodą dostrzegł by uśmiechnięte lekko oblicze Ei, jednak żaden tego nie uczynił.
Czasy historyczne
Od czasów zakończenia bratobójczych wojen Kesham rządzone jest żelazną ręką przez Radę Klanów czyli Tarynir. Rzadko dotychczas zdarzało się, żeby krasnoludy podejmowały wojny inwazyjne, najczęściej było to w obronie krasnoludzkich kopalń, które niektóre klany czasem zakładają poza półwyspem. Inaczej sytuacja wygląda w podziemiach, gdzie trwa praktycznie bezustanna wojna o dostęp do pokładów kruszców na niższych poziomach Avgrunnheimu.
Sukursje pethabańskie
W latach 872 – 885 świat przejęty był wyprawami na daleki wschód, do Pethabanu. Władcy owego kraju poprosili o pomoc przeciwko Uzurpatorom, pochodzącym z zachodu odłamom Ligi Kupieckiej, którzy rabowali ich kraj. W efekcie owego wezwania tysiące żądnych sławy i złota wojowników wyruszyło w szeregach wergundzkich wypraw na wschód.
W czasach sukursji pethabańskich w szeregach zwłaszcza wergundzkich armii kondotierskich pojawili się licznie krasnoludowie z innych klanów, zwłaszcza Pioc A'rkant i Carraig Clogad, walcząc pod flagą Wergundii na wschodzie. Ów wzrost zaangażowania w sprawy powierzchni miał swoją przyczynę. Sukursje pethabańskie, a wcześniej dkrycie drogi przez Asura Makan, przyczyniły się do napływu ogromnych ilości złota i drogich kamieni, sprowadzanych zza pustyni. W efekcie nagłych spadków wartości kruszcu krasnoludy stanęły w sytuacji głębokiego kryzysu ekonomicznego państwa. W obliczu towarzyszącej temu zjawisku klęski głodu w górach Tarynir nie pozwolił na powrót najemników do domów, uznając ich poniekąd za winnych sytuacji.
Wielka Wojna
Tym samym liczne bitne i wyszkolone oddziały krasnoludów zaangażowały się w wojny ludzi, zwłaszcza w Wielką Wojnę między Styrią i Wergundią, zdobywając nieśmiertelną sławę doskonałych żołnierzy. Najemnicy z czasów sukursji stali się stałą częścią wergundzkiej armii, odwdzięczając się przybranej ojczyźnie wierną i ofiarną służbą. Najlepsi z nich szli w szpicy natarcia wojsk wergundzkich, które uderzyły w 895 r. na Styrię, krasnoludzkie kohorty kondotierskie odbijały Aenthil i jako jedyne słynęły z tego, że były w stanie dotrzymać pola w walce ulundo z Besar Takut. Licznie także uczestniczyli w oddziałach wojskowych, ochraniających kolonizację Zapołudnia.
Zapołudnie
Nie tylko najemnicy wergundzcy zainteresowani byli nowo odkrytą krainą. Otwarcie morskich dróg na południe okazało się być także dla krasnoludów możliwością na nawiązanie od nowa stosunków z pobratymcami. Cały Shamaroth obiegła wieść, że na Zapołudniu żyją klany krasnoludzkie, z którymi dotychczas Kesham nie utrzymywało kontaktu, a nawet nie wiedziało o ich istnieniu. Chęć nawiązania kontaktu z tamtejszymi klanami zaowocowała znów licznym udziałem krasnoludów w misjach kolonizacyjnych.
Próby kolonizacji Zapołudnia skończyły się tragicznie. Z klanami z Gór Diablich owszem nawiązano kontakty, jednak szybko zostały one zerwane po tym, jak tamtejsze krasnoludy poparły ekspansję imperium Qasyran i inwazję na północ. Krasnoludy z Kesham w tej wojnie bardzo szybko zostały zmuszone do wycofania się ze spraw powierzchni i walki o własny dom.
Karmazynowe Kły
Wergundzka stolica, Akwirgran, słynie z wielu cudów i wspaniałych dzielnic tego wielkiego pomnika siły Ludu Rzeki. Jednak przez dziesiątki lat nikt z mieszkańców ludzkiego miasta nie spodziewał się, że pod ich stopami znajduje się kolejny cud wyrzeźbiony z kamienia. Jednak tym razem jego twórcą nie były ręce ludzkich, czy krasnoludzkich kamieniarzy, lecz sama natura. Niestety ludzie Akwirgranu dowiedzieli się o istnieniu tego miejsca w bardzo nieprzyjemny sposób.
Ledwie kilkadziesiąt metrów pod ulicami i kanałami Akwirgranu rozciąga się sieć kilku ogromnych jaskiń. Z ich stropów zwieszają się gigantyczne, czasem nawet ponad trzydziestometrowe stalaktyty. Potężne pomniki natury zwieszają się na głęboką przepaścią, której dno ginie w odmętach czarnej nicości. Kamień w tych jaskiniach ma niezwykłą, głęboko czerwoną barwą, która wynika z dużych ilości żelaza zawartego w kamieniu. Kolor ten stał się później źródłem nazwy dla owej sieci jaskiń. Jednak dla wielu ludzi kamienie w tych grotach jednoznacznie kojarzą się z krwią, zwłaszcza ze względu na to co stało się przez owo miejsce.
W podziemnym świecie Karmazynowe Kły położone są płytko, lecz bardzo blisko goblińskich jaskiń. Przez wiele lat strome ściany jaskiń sprawiały, że dostanie się do stropu jaskini było niemożliwe. Wszystko jednak zmieniło się kiedy Goblinom po wielu latach porażek i eksplozji udało się stworzyć materiały wybuchowe, których eksplozja mogła być kontrolowana oraz hydrauliczne wiertła. Dzięki tym wynalazkom Gobliny mogły wykuć stabilną ścieżkę w ścianach oraz przebić się przez strop, dzięki czemu w końcu dostały się do najniższych poziomów akwirgrańskich kanałów. Tym samym scena została przygotowana pod jeden z najbardziej krwawych spektakli w historii wergundzkiej stolicy.
Wraz z głuchym hukiem i eksplozją oślepiającego światła kanały eksplodowały pod wieloma budynkami w mieście. Zanim chaos mógł zostać opanowany wojownicy Goblinów i gonione przez nie Koboldy wylały się na ulice Akwirgranu zabijając nieliczne napotkane straże i masy mieszczan. Nim Wergundowie się zorientowali Goblinom udało się opanować dużą część miasta. Najeźdźcy zostali wkrótce zepchnięci powrotem do tuneli przez kontratak Czerwonego Tymenu. Po dziś dzień nie jest jasne czemu Gobliny przypuściły atak i co dzięki niemu chciały uzyskać. Wiadomo jest jednak jaki był skutek tego najazdu.
W kilka miesięcy po ataku Wergundowie ściągnęli do miasta krasnoludzkich inżynierów i kamieniarzy. Owi specjaliści w przeciągu kilku lat przekształcili gigantyczne stalaktyty Karmazynowych Kłów w potężną fortecę obserwującą mroźną otchłań Avgrunnheimu poniżej. Od tamtego czasu twierdza była obsadzana przez krasnoludzkich najemników i oddziały sojusznicze, które przez lata trzymały Gobliny z daleka od miasta. Jednak Karmazynowe Kły miały znów spłynąć krwią wkrótce po odkryciu dróg na Zapołudnie.
Lud Qa sprzymierzył się z Goblinami i kiedy pomalowani na błękitno wojownicy zaatakowali miasto Gobliny powróciły z otchłani w ogromnej liczbie. Forteca broniona była przez licznych krasnoludzkich najemników, weteranów jeszcze z czasów z Sukursji Pethabańskich, którzy zostali w Wergundii i uznali ją za swoją drugą ojczyznę, po tym, jak w ich własnej zabrakło dla nich miejsca. Wojownicy ci nie mieli innego domu niż Akwirgran, ale nawet gdyby mieli dokąd odejść, wergundzkiej ojczyźnie byli winni wdzięczność i wierność, w każdym razie tak uważali – za dom, jaki im dała. Walczyli z niespotykaną furią zrzucając w otchłań całe setki Goblinów. Nawet kiedy Książę Arnulf poddał miasto i zdradził swych ludzi, krasnoludy nie ustąpiły. Nie było dla odwrotu, w ich żyłach płonęła czysta nienawiść do podziemnych stworzeń, które w tym samym czasie atakowały krasnoludzką ojczyznę. Gobliny wygrały koniec końców, opanowując podziemną twierdzę, jednak okupiły tę wygrana potworną ilością zabitych.
Do dziś nie jest znana dokładna liczba zabitych po stronie Goblinów, zaś stosunek zabitych waha się od dziesięć do jednego, aż do dwudziestu do jednego. Tak czy inaczej było to jedno z najbardziej kosztownych zwycięstw w historii Goblinów, które opóźniło ich postęp przeciw krasnoludzkim fortecom na północy. Od tamtej pory wśród Goblinów istnieje powiedzenie „Zdobyć Karmazynowe Kły”, które oznacza sukces całkowicie zdeprecjonowany przez cenę jego osiągnięcia. Zaś krasnoludzcy weterani broniący fortecy oddali ostatnią przysługę swym krajanom umierając za ziemię, z której niegdyś zostali wygnani.
Czasy panowania Qasyran
Wydarzenia związane z najazdem Qa, zmusiły krasnoludy do wielu trudnych, politycznych decyzji. Wojownicy wielu klanów wykrwawiali się w podziemnych walkach z goblinami, które pozostawały w sojuszu z Qua. Nie mogli sobie pozwolić na interwencje na powierzchni, więc Tarynir zgodził się na sojusz z Qa, zyskując tym samym miano zdrajców wśród wojowników o wolność północy. Wielu krasnoludów nie zgadzało się z decyzją Rady Klanów, co sprawiło, że z klanów wyodrębnił się nowy, oddzielny klan – Kesmarex.
Sojusz z Qasyran był wyborem chwili, koniecznym dla zachowania bezpieczeństwa kraju. Ludzie na powierzchni niewiele wiedzieli o tych sprawach, nie zdawali sobie pojęcia, jak trudną sytuacją była podyktowana ta pozornie zdradziecka decyzja. Plemiona goblinów, które stanęły po stronie Qasyran, zyskały olbrzymie wsparcie – militarne, samych Qa, ale także mistyczne, wsparcie Opiekunów, którym złożyły hołd. Dzięki temu wyrosły na największą potęgę podziemi i poważnie zagroziły egzystencji tak krasnoludów, jak i innych raz podziemia.
Tarynir, decydując się na upokarzający sojusz, od początku planował, że będzie to posunięcie tymczasowe. Niemożliwym było oficjalne wsparcie Kesmarexu, jednak cicha akceptacja jego poczynań już owszem. Buntowniczy klan, oficjalnie skazany na banicję, stał się dla Rady Klanów narzędziem budowy sojuszu z ludźmi i stworzena przyczółków do dalszej walki. Przez 20 lat, które ludzie na powierzchni nazwali Czasem Ciemności, krasnoludy opanowały sytuację w podziemiach, odepchnęły goblińskie zagrożenie od swoich domostw i granic, odbudowały straty w armiach klanów, a gdy w 935 r. Północ stanęła do walki o wolność, Kesham jako jeden z pierwszych krajów zadeklarował przystąpienie do wojny i walkę z niedawnym przymusowym sojusznikiem. Po raz pierwszy od wielu pokoleń wojska krasnoludzkie wyruszyły do wojny na powierzchni, wspierając połączone armie tryntyjsko-fiordyjskie w walce o Trynt.
II Wojna o Północ
Krasnoludy wychodzą na powierzchnię
Prowadzone przez przywódców klanów krasnoludzkie greny stanęły w sile ponad 25 tysięcy do walki na powierzchni. Wzięły aktywny udział w pierwszej fazie wojny, uczestnicząc u boku Tryntyjczyków w walkach o kolejne miasta.
Askaron
Kraj ten znalazł się w trudnej sytuacji politycznej, ze względu na rosnącą supremację Wergundii w Sojuszu. Trynt wielokrotnie był podbijany przez Wergundię, obawy nie są zatem bezpodstawne, zwłaszcza po wstąpieniu Liryzji do Federacji.
Nie chcąc mimo wszystko porzucić sojuszu, a próbując budować własną pozycję w regionie, władca Tryntu, Brynjolf, podjął trudną decyzję. Do odbicia Askaronu użyte zostały wojska ochotnicze i greny krasnoludów z Kesham, które ponosząc wielkie straty zdobyło miasto. Regularne hirdy tryntyskie tymczasem wkroczyły do sąsiedniej Terali z pomocą dla walczącego tam popółnocnego kniazia Derwana Jastrzębca.
Ze strony krasnoludów wyglądało to jednak tak, że Brynjolf użył ich do odbicia stolicy, po czym ogłosił zwycięstwo kosztem ich poświęcenia. Dowodzący armią, Dahira, zdecydował o wycofaniu krasnoludów z wojny na powierzchni, a decyzję tę poparł Tarynir.
Akwirgran
Pomimo decyzji Taryniru taryn klanu Yrg Tua, Defthagron, zdecydował zaangażować się w wojnie i udzielił walczącej armii wergundzkiej wsparcia w postaci alchemicznych pocisków ogniowych, zwanych Łzami Deineloch. Dostarczenie ich do oblężonych miast na przedpolu stolicy pozwoliło przełamać oblężenie i skoncentrować siły.
Tradailsham - przełom w podziemiach
W roku ludzkim 937 Defthagron z Yrg Tua zawarł porozumienie z matroną Tlais Orthogok z podziemnych elfów. Było to samo w sobie akt przełomowy, te dwie rasy nigdy nie nawiązywały przyjaznych kontaktów. Tym razem porozumienie zakładało wspólne stworzenie w jaskiniach Karmazynowych Kłów ufortyfikowanego miasta, mającego stać się centrum handlu pomiędzy powierzchnią a Avgrunnhaim. Akt ten stał się całkowicie przełomowy w historii obydwu ras.
Kesmarex – nowy klan
Po wielu latach Tarynir uznał istnienie Kesmarexu, zrzeszającego wyrzutków z innych klanów. W Czasie Ciemności były to krasnoludy, dążące wbrew polityce Kesham do konfrontacji z Imperium Zapołudnia. Po zakończeniu Wojen o Północ klan ten połączył te krasnoludy, które zadeklarowały aktywność w sprawach powierzchni i chęć walki najemnej na rzecz dowolnych zleceniodawców.
Horinsham – krasnoludy z Zapołudnia
W 938 r. ludzkim Dethagron z Yrg Tua poprowadził wyprawę na tereny Zapołudnia, mającą na celu nawiązanie kontaktów politycznych i handlowych z krasnoludami z Zapołudnia. Misja powiodła się, pomimo sojuszu z Qasyran, chętnie podjęły kontakty, zostały zawarte pierwsze kontrakty handlowe i wytyczono szlaki przez korytarze Avgrunnheimu.
Powrót Wajana
Jeszcze nie ostygły emocje związane z powstaniem Tradailsham, kiedy zdarzył się coś, co ponownie wstrząsnęło światem krasnoludów. W teralskich górach odnalezione zostały pozostałości jednego z dawnych hrabstw – zewnętrznych kolonii Kesham. Wśród ruin i pozostałości odnaleziono cenne artefakty, stworzone przez samego Ojca Krasnoludów. Użyto ich, by wysłać poza Eę wołanie do Wajana. W czasie wielkiego rytuału w wergundzkim Bibractborgu przyszła odpowiedź – nim utworzono płaszcz ochronny Ei, w jej granice powróciło kilkoro istot, a wśród nich Wajan i Avgrunn.
Trudno opisać to, co działo się w Kesham wówczas. Żadna z nacji, żadna z ras nie przeżyła tak bardzo utraty swojego opiekuńczego bóstwa, być może Styryjczycy jeszcze tylko żywili taką miłość do swojej Tavar, ale oni mieli to szczęście, że jej nigdy nie utracili. Wajan powrócił do swojego ludu pod postacią starca- wędrowca. Pierwsi dowiedzieli się dawni kapłani i kowale run, wyładowania energii dały znać o tym, że dzieje się coś wielkiego. Mistycy i wieszcze widzieli Wędrowca w snach, w wizjach, widzieli jak kroczy przez przestrzenie, zdobny w srebrzystą, splataną brodę, wsparty na kosturze. Wszystkie jego dzieła, wszystko, co onegdaj nosiło ślad jego mocy, rozbłyskiwało energią. Wszystkie klany krasnoludów towarzyszyły Wędrowcowi, gdy pojawił się w granicach Mocarstwa. Nie do opisania było to, co działo się, gdy pojawił się wreszcie przy Deineloch. Gdy ukląkł na brzegu Świętego Jeziora Ognia i pochylił głowę, wojownicy, weterani setek bitew, ocierali łzy sękatymi dłońmi, płacząc jak dzieci na jego widok. Potem zaś wkroczył w cień Świątyni… Co działo się tam, wiedzą tylko kapłani, którzy mu towarzyszyli. Wiele miało to wspólnego z tym, że choć Wajan wrócił do swoich dzieci na ich wezwanie, to przecież wrócił pokonany i by wejść do boskiej sfery musiał ugiąć kolano przez Opiekunami. Trudno by emocje istoty boskiej rozumieć tak, jak śmiertelników, ale przecież musiało to mieć znaczenie dla Ojca Krasnoludów. Minęło wiele dni wedle rachuby Kesham, zanim Wajan opuścił fizycznie domenę Ei i wstąpił do sfery bogów.
Wraz z nim uczyniła to Avgrunn, która wróciła wraz z nim. Ona nie zeszła do ludzi, nie pozwalała otaczać się czcią, Panią Wichrowych Szczytów widziało raptem kilku zbłąkanych wędrowców, gdy śpiewała w zamieci wśród niedostępnych skalnych masywów, gdy krzyczała w gniewie. W Górach Maegros zanotowano owej zimy wiele kamiennych lawin, w wiele szczytów uderzyły białe gromy, powodując pękanie skał, nad górami przetaczały się lodowe burze w środku zimy, działo się wiele dziwów, których nie widziano nigdy.
Nowe czasy dla Avgrunnheim
Powrót bogów był wydarzeniem o wielkim znaczeniu i przyćmił wiele dotychczasowych problemów krasnoludzkiego mocarstwa. Przede wszystkim wiedzeni duchem zjednoczenia krasnoludy puściły w niepamięć wiele zwad pomiędzy klanami, jednogłośnie Tarynir zdecydował o wyniesieniu ponad innych tarynów tego, który doprowadził do powrotu Wajana i latami uparcie dążył do realizacji tego marzenia. Nie było nigdy w tradycji krasnoludów żadnego władcy, który miałby rządzić krasnoludami i to w brodatych łbach się w ogóle nie mieściło, jednak nadano Deftagronowi z Yrg Tua tytuł Firarsögumaðr co w wolnym tłumaczeniu znaczyło "ten, który mówi za wszystkich", a przez ludzi zostało określone jako Wysoki Reprezentant. Nie mógł on oczywiście rządzić klanami ani podejmować decyzji za Tarynir, ale mógł reprezentować odtąd wszystkie krasnoludy poza granicami Kesham.
Nowe czasy oznaczały także, że wojna z Tlais Burzuma chwilowo przygasła, a obie rasy coraz bliżej współpracowały, zwłaszcza wokół idei Tradailsham. Oczywiście niemożliwym było, aby te zmiany odbyły się bez oporu, to zbliżenie, podobnie jak osoby Deftagrona i Mei'Aran zyskały licznych wrogów, pracujących nad odebraniem ich władzy.
Powrót Wajana i Avgrunn okazał się być dla krasnoludów trudnym doświadczeniem. Bóg Kowali wrócił, ale odmieniony, Pani Skał zaś wydawała się w ogóle nie zainteresowana swoim ludem. Ten stan rzeczy był trudny do zrozumienia i bolesny, choć przynajmniej częściowo nastąpiło odrodzenie sztuki mistycznego kowalstwa, czyli profesji kapłanów Kowali Run.
Wielu krasnoludów zastanawiało się potem, czy to właśnie było powodem odejścia bohatera Kesham, Defthagrona, choć wielu, którzy go znali, mówiło, że raczej decydująca raczej była wiedza, którą przywiózł z wyspy Tyndhur. Legenda krasnoludów, taryn Yrg Tua, złożył urząd w roku 942, pozostawiając rządy dwojgu swoich współpracowników. Władzę w Tradailsham objęli wspólnie Frayn Màtturhamarslag z Klanu Agniu Sciath i Moira Jarthurg z klanu Kesmarex. Państwo krasnoludów zareagowało na kryzys visnohorski.
Sytuacja obecna
Po odkryciach z Agade świat żył decyzjami podjętymi na sympozjum w Dormenos, zachwycając się możliwościami Nowej Magii. Dla krasnoludów, czas ten stanowił przede wszystkim kontynuację ery wielkich zmian, jak powoli zaczynano nazywać czasy ostatnich pięciu dziesiecioleci - Stórrverdahrid.
Zmiany w składzie Taryniru (tarynów, którzy polegli i odeszli, zastąpili Jorgrat Dottarn z klanu Gunar Cruac oraz Hnut Thurmvegur klanu Yrg Tua) były o dziwo jednymi z najmniej istotnych. Wieści o odkryciu drogi do Mortheimu, starożytnej pierwszej siedziby Skeggen, zelektryzowały półwysep. Mówiono o tym we wszystkich klanach tak, jakby jutro już można było otwierać w tym kierunku szlaki handlowe.
Tymczasem klucz do pradawnych Kuźni pozostał w rękach odwiecznych wrogów, zielonego ludu. Zawarte w trakcie wielkiego sympozjum w Dormenos porozumienia z goblinami okazały się trudne, nawet jak na epokę zmian. Oto bowiem Tradailsham, które po Dormenos (w 944 r. pod określonymi warunkami na terytorium faktorii zostały wydzielone strefy dla goblinów) stało się punktem jednoczącym już nie dwa, a trzy narody Podziemi.
Decyzje te zostały jednak podważone podczas obrad Taryniru - i to odrzucone w bardzo gwałtowny sposób, bowiem porozumienie z “zielonymi” przez wielu zostało uznane za zdradę pamięci poległych na Karmazynowych Kłach. Weterani legendarnej bitwy otwarcie stanęli w opozycji do starszyzny Tradailsham, a w komnatach Deineloch, gdzie obradowano, wybuchły regularne zamieszki. Zginęło w ich wyniku sześcioro wojowników z kilku różnych klanów, co bynajmniej nie ułatwiło dojścia do porozumienia. Choć udało się powstrzymać dalszy rozlew krwi (a klany stanęły niemal na krawędzi wojny), to wypracowanie rozwiązania stało się niemal niemożliwe. Pioc Ark'hant, wśród których najwięcej było weteranów walk na Karmazynowych Kłach, otwarcie wystąpili przeciwko posunięciom Tradailsham, obiecując wetować każdą decyzję Taryniru, dopóki porozumienie z goblinami nie zostanie zerwane. Poparli ich Carraigh Clogad, a klany Fuilteah Feah i Agniu Sciath oznajmiły, że bez dalszych informacji odmawiają podjęcia decyzji.
Tym samym wielki projekt odzyskania Pierwszych Kuźni utknął w martwym punkcie.
Tymczasem Kesham korzystał ze sprzyjającej koniunktury, zdobywając kolejne rynki i wpływy. W 944 r. krasnoludy poparły stronę książęcą w wergundzkiej wojnie domowej (wielu mówiło, że mogło to być skutkiem licznych dawnych, wojennych przyjaźni, jakie zawarł książę Einhard z wodzami krasnoludów), wytapiając dla nich kolchidyrę, materiał, który odkryto dzięki wyprawie do Agade. Materiał ten posiadał niezwykłe cechy - izolował, zatrzymywał niemal całkowicie, wszelkie promieniowanie magiczne, w tym działanie Minerału. Tym samym technologia wytopu kolchidyry stała się jednym z najcenniejszych zdobyczy Kesham - po głoszeniu światu odkryć i technologii rdzeni minerałowych materiał ten stał się bodaj najdroższym na świecie.
Układ z Kompanią Nowej Magii stał się najnowszą żyłą złota w budżecie krasnoludzkiego państwa. Nie aż tak dochodowe, ale opłacalne, stało się także otwarcie rynku dla klanów z Wysokich Ziem, które właśnie odłączyły się od Księstwa Tryntu. Nie mając specjalnego wyboru (Wysokie Ziemie graniczą tylko z Tryntem, Kesham i Samnią) nowa księżna, Aoife Borgh Du podpisała z Kesham układ handlowy, dając krasnoludom wyłączność na handel.
Mentalność
Skalisty i niegościnny półwysep Shamaroth i groźny Avgrunnheim przyzwyczaił swoich mieszkańców do trudnych warunków, pracy w ekstremalnych miejscach i bezustannej walki. Myliłby się jednak ten, kto sądziłby, że w związku z tym krasnoludy stronią od wygód lub nie potrafią docenić dobrej zabawy i jadła. Może właśnie dzięki temu doceniają takie dobra tym bardziej. Krasnolud nie porzuci wygodnego łóżka i dobrego piwa, by bez celu wycierać się po bezdrożach i ćwiczyć survival, mogąc wybierać z pewnością wybierze wygodę. Ale gdy nadejdzie konieczność, że trzeba będzie wyruszyć, czy to na wojnę, czy po skarby ziemi, porzuci bez żalu wszelki komfort i nigdy nie zniży się do narzekania na twardy grunt pod plecami czy niedobre suchary, chyba, że żartem. Krasnoludy w ogóle bardzo często się śmieją, choć nie jest to oczywiście bezwzględna reguła, to większość przedstawicieli tej nacji to towarzyskie i wesołe osoby. Dużo piją i chętnie śpiewają (najczęściej obie czynności idą w parze), a głosy zwykle mają potężne. I bardzo mocne głowy, głupim więc pomysłem jest próbować przepić krasnoluda.
Swoim wrogom krasnolud nigdy nie odpuszcza. Choć niełatwo biorą urazę do siebie, to uczynioną krzywdę zapamiętają do końca życia - swojego lub krzywdziciela. Częściej to drugie. Choć zdarzają się osoby podatne na szał bojowy, to w swojej większości krasnoludy walczą roztropnie i bez niepotrzebnej brawury, co oczywiście nie oznacza, że splamią się tchórzostwem. Jednak ustąpienie przed dużo potężniejszym wrogiem i zaatakowanie w sprzyjających warunkach uważają za lepsze rozwiązanie niż wyniszczającą walkę do ostatniego.
Charakterystyczny bywa gardłowy i charczący akcent krasnoludów, które mówiąc w ludzkich językach najczęściej zjadają samogłoski lub zmieniają je na "o". W swoim gronie oczywiście mówią własnym, archaicznym językiem, praktycznie nieznanym ludziom, jako pisma używają znaków runicznych, grupowanych w kilku różnych systemach zależnie od zastosowania. Ludzie zwykli uważać krasnoludy za typy jowialne i mało kulturalne, żeby nie powiedzieć grubiańskie. Ma to swoją przyczynę w fakcie, że krasnoludy przebywając wśród ludzi nie uważają ich za towarzystwo wymagające szacunku czy kultury. Właściwie uważają ludzi za niewychowanych barbarzyńców. Każdy, kto miał okazję przebywać wśród starszyzny któregoś z klanów albo innym krasnoludzkim gronie, musiał zauważyć mnogość form i etykiet, którymi cechują się kontakty międzykrasnoludzkie, pełne estymy i wzajemnego szacunku.
Kolejnym ludzkim mitem była niegdyś plotka, iż nie istnieją kobiety krasnoludzkie. Faktem jest, że niewielu ludzi miało okazję spotkać krasnoludkę, a to z tej przyczyny, że niemal nigdy nie opuszczały one Shamarothu, zwyczajowo uważając obronę swoich domów za najważniejsze i najzaszczytniejsze z zadań, a pozostały świat, świat ludzi, po prostu wydaje im się cukierkowy i nieciekawy. Do tego z przyczyn genetycznych kobiet wśród krasnoludów rodzi się znacznie mniej niż mężczyzn, stąd częsta w ich obyczajach poliandria czyli pojmowanie za małżonka więcej niż jednego mężczyznę. Po sukursjach stan ten zmienił się i świat ludzi poznał z imienia przynajmniej kilka sławnych krasnoludzkich wojowniczek.
Takich mitów na temat krasnoludów jest sporo - to, że nienawidzą one elfów lub że są karłowatego wzrostu, albo też że ich główną cechą jest chciwość. Większość z tego to plotki. Krasnoludy darzą elfy szacunkiem, choć niekoniecznie sympatią, ponieważ trudno im zrozumieć tak odmienne wartości. Szczególnym, można powiedzieć zawodowym, szacunkiem mieszkańcy półwyspu darzą elfy Laro z powodu ich biegłości w metalurgii. Z elfami podziemnymi toczą liczne wojny, jednak w obliczu zagrożenia ze strony innych podziemnych plemion potrafią się z nimi sprzymierzyć.
Ukochanym bogiem i patronem krasnoludów jest Wajan, pan kowali i metalurgów. Tylko wśród krasnoludów rozwinął się kunszt runiczny, oparty na mocy Wajana, którego kapłani potrafili nadawać moc przedmiotom, opatrzonym runami, pod warunkiem, że są to przedmioty wykonane z metalu. Gdy Wajan odszedł, mistrzowie run nauczyli się korzystać z sił natury, by dalej doskonalić swoją sztukę.
Niegdyś krasnoludy oddawały cześć groźnej bogini gór i skał, Avgrunn, władczyni ziemskiej powłoki, pani skał i lawy, która zgodnie z krasnoludzką mitologią zrodziła się ze skały jako kamienna olbrzymka. Żal po odejściu ich ukochanych bóstw wciąż jest silny wśród krasnoludów, ale wola przetrwania i walki jest silniejsza. Krasnoludy zaakceptowały zmianę i złożyły hołd Opiekunom, rozwinęły się także wśród nich kulty Modwita i Tavar.
Państwo i społeczeństwo
Klany
Od czasów krwawych wojen domowych między krasnoludami dzielą się oni na klany. Różnice klanowe dla człowieka są nikłe i mało znaczące, dla krasnoludów – olbrzymie. Najbardziej barwnym z krasnoludzkich klanów jest klan Daramish – jego członkowie żyją wysoko wśród skalnych szczytów, słyną z noszonych szarych kiltów, wysokiego jak na krasnoludy wzrostu i wielkich dwuręcznych mieczy (reszta ich pobratymców raczej ukochała topory).
Klan to podstawowa grupa w społeczności krasnoludów. Klany wykształciły się z bliżej lub dalej (lub wcale) spokrewnionych rodzin, połączonych wspólnymi interesami i wspólną specjalizacją w pracy i walce. Niektóre klany są zaprzyjaźnione, niektóre zaś dzieli śmiertelna wrogość, która jednak zawsze i bezwzględnie ustępuje miejsca wspólnemu interesowi wszystkich mieszkańców Shamarothu. Ucieleśnieniem tego podejścia jest właśnie Rada Klanów, rządząca półwyspem.
Yrg Tua czyli klan Złotego Topora
Od pokoleń członkowie tego klanu specjalizują się w obróbce metali i kamieni szlachetnych. Najbardziej wpływową profesją pośród członków Yrg Tua jest jubiler. Tworzą oni najbogatszą i najbardziej wpływową grupę, spośród nich wybierany jest władca klanu.
Członkom Yrg Tua nieobca jest bitka, choć od miecza wolą topór lub ciężki topór oburęczny. Kolory, które preferują to złoto i czerwień, obecne zarówno w stroju jak i biżuterii. Krasnoludy z tego klanu stanowili trzon kapłanów- wojowników Wajana, którego główna świątynia znajdowała się w rejonie zwanym Deineloch, co znaczy Jeziora Ognia. Tam również mieściła sie największa siedziba kapłanów- wojowników, zwanych Kowalami Run, ze względu na unikatową zdolność, którą obdarzał ich bóg. Dzięki mocy Wajana potrafili zaklinać moc w przedmioty, wykuwając na nich odpowiednie znaki runiczne, warunkiem jest, iż są to przedmioty z metalu. Obecnie Kowale Run nadal istnieją, zaklinając runy w przedmiotach wykonanych z metalu, posługując się jednak formą mocy zbliżoną bardziej do magii.
Krasnoluda z Yrg Tua nie można oszukać w kwestii kamieni szlachetnych. Zawsze będzie wiedział ile wart jest dany klejnot i jak skomplikowana była jego obróbka.
Pioc Ark'hant czyli klan Srebrnego Kilofa
Członkowie tego klanu nie mają sobie równych w poszukiwaniu i wydobyciu rudy. To oni zaopatrują w żelazo i węgiel większość klanów. Nazywani są górnikami i to właśnie ta profesja przeważa wśród członków Pioc Ark'hant. Od dawna pozostają w konflikcie z klanem Krwawych Bród i mimo, że teraz wydaje się on zażegnany, nie zgasł ogień niechęci w sercach krasnoludów, które pamiętają czasy Dni Milczenia.
Wśród krasnoludów z Pioc Ark'hant można spotkać magów ziemi. Są nieocenieni podczas poszukiwań rudy, a także w przypadkach zawałów korytarzy. Zazwyczaj zapuszczającemu się bardzo głęboko oddziałowi górników towarzyszy jeden z magów ziemi, który wśród krasnoludów nosi zwyczajowy tytuł Słyszącego Skałę.
Mówi się, że najpotężniejszą bronią Srebrnych kilofów jest właśnie kilof, ale nie stronią oni od topora czy bojowego młota. Noszą się w brązach i srebrze, często przypinając na piersi broszę- srebrny kilof. Noszą ją, jako znak wolności.
Carraigh Clogad czyli klan Kamiennych Hełmów
Jest to klan czujnych i doskonałych inżynierów. Wewnątrz klanu istnieje ścisły podział na dwie wzajemnie uzupełniające się kasty: Architektów i Budowniczych. Carraigh Clogad nie mieszają się w konflikty i zwykle nie interesują ich sprawy inne niż aktualne budowle, dlatego też są uznawani za mniej bojowych od swoich pobratymców. Wśród Architektów należy szukać są najwybitniejszych krasnoludzkich uczonych, biegłych w arytmetyce i geometrii, natomiast wśród Budowniczych pełnych zapału i świadomych ciążącej na nich odpowiedzialności konstruktorów.
Mimo, że nie przepadają za walką, kiedy są do niej zmuszeni sięgają po korbacz lub młot bojowy. Kolory, w których można spotkać Architektów to biel i granat, natomiast Budowniczy preferują raczej granat i brąz.
Fuilteah Feah czyli klan Krwawych Bród
Klan, którego trzon stanowią wojownicy. Nie ma drugiej takiej siły militarnej w całym Shamaroth, która mogłaby dorównać nacierającemu oddziałowi Fuilteah Feah. Krążą plotki, że ich skóra jest twarda jak hartowana stal, a ramiona silne jak górskich niedźwiedzi. Stan, w jaki wpadają wojownicy Fuilteah Feah podczas bitwy przypomina trans, z którego wybudzić może ich dopiero pokonany przeciwnik. Jeśli któryś z członków Krwawych Bród wycofa się z walki zostanie wykluczony z życia klanu i dopiero seria chwalebnych czynów może przywrócić go do łask.
Jedną z profesji charakterystycznych dla członków Fuilteah Feah jest mag bitewny. Słyną oni z oddziałów, na czele których stoi siejący zniszczenie mag. Wśród Krwawych Bród nosi on tytuł Płomiennej Brody. Ulubioną bronią Krwawych Bród jest berdysz lub miecz wraz z okrągłą tarczą, natomiast kolory to złoto i zieleń. Ich słabością są błyskotki, dlatego lubią obwieszać się złotą biżuterią, szczególnie na specjalne okazje.
Umiejętnością charakterystyczną dla Fuilteah Feah jest szał bitewny, zwany Krwawą Furią. Podczas niego wojownicy są niewrażliwi na ciosy tak długo dopóki pozostaną w natarciu. Jeśli cofną się z pierwszej linii choćby na krok, szał przemija, a oni sami mdleją z wyczerpania.
Gunar Cruac czyli Zwycięzcy
Jeden z odłamów istniejącego zaledwie kilkaset lat temu Gunar Sciath. Rozłam tego klanu nastąpił gwałtownie, bracia wystąpili przeciw braciom, a echo wzywających do bitwy rogów poniosło się w głąb korytarzy. Jednak Gunar Cruac to przede wszystkim kupcy i handlarze. W głównej mierze to oni zajmują się dystrybucją towaru wytwarzanego w Shamarocie.
Po pokonaniu swoich braci z Agniu Sciath przejęli większość ich kuźni, z których obecnie czerpią bardzo duże zyski oraz część terytoriów, na których znajdują się kopalnie pełne rudy. Rzadką profesją, ale często mogącą przesądzić o przewadze na polu walki, jest mag bitewny. Chodzą słuchy, że to właśnie dzięki oddziałom krasnoludzkich magów, Gunar Cruac udało się pokonać swoich braci. Jednak klanem, który kształci magów bitewnych są Krwawe Brody i mówi się, że to właśnie dzięki ich pomocy, klan Gunar Cruac zdołał w niedługim czasie uformować zdolne do walki oddziały.
Jeśli stają do walki, sięgają po halabardy i topory na długich drzewcach. Ich kolory to burgund i czerń. Charakterystyczną zdolnością dla wszystkich członków byłego Gunar Sciath jest zdolność do wyczuwania oszustwa.
Agniu Sciath czyli Pokonani
Drugi z klanów powstałych po rozpadzie Gunar Sciath. Przed rozłamem członkowie Agniu Sciath zajmowali się głównie kowalstwem. Ich wyroby, najdoskonalsze w całym świecie, cieszyły się ogromnym powodzeniem, ale stać było na nie tylko nielicznych. Dystrybucją zajmowali się ich bracia, obecnie członkowie Gunar Cruac. W niedługim czasie klan zgromadził wielki majątek. Krążą plotki, że to właśnie fortuna podzieliła klany i w efekcie doprowadziła do ich bratobójczej walki. Agniu Sciath zostali pokonani i zmuszeni do pracy na rzecz swych zwycięskich pobratymców, oraz zobowiązani do obrony granic Gunar Cruac przed zielonoskórymi.
Broń, którą się posługują to buzdygan lub topór wraz z małą, okrągłą tarczą. Noszą się w burgundzie i szarości, a na lewym oku zwykli malować podłużną, krwawą pręgę- symbol porażki i przegranej.
Charakterystyczną zdolnością dla wszystkich członków byłego Gunar Sciath jest zdolność do wyczuwania oszustwa.
Daramish
Najstarszy i najbardziej poważany z krasnoludzkich klanów. Od wieków jego członkowie zajmują się dyplomacją. Uchodzą za najbardziej obytych w świecie, gładkich w mowie i wykształconych. Członkowie Daramish są doskonałymi, charyzmatycznymi mówcami, potrafiącymi porwać tłumy. Często podróżują w otoczeniu oddziału, reprezentując Shamaroth w świecie.
Kiedy walczą posługują się mieczem dwuręcznym, siejąc postrach w szeregach nieprzyjaciół. Charakterystycznym elementem tego klanu są szare klity, chociaż ich kolory to szary i złoty.
Krasnoludy z Daramish noszą wytatuowany symbol swego rodu na przedramieniu. Ów symbol pozwala im być odpornym na próby wniknięcia w umysł.
Kesmarex czyli Wierni
Najeźdźca z Południa był głównym tematem obrad Krasnoludzkich Rad wszystkich klanów. Pierwszy pomysł był oczywisty: walka. Jednak gdy Qa zdominowali prawie całą powierzchnię i obraz wrogów pod shamarockimi bramami nabrał realności, idea sojuszu z nimi zyskała multum popleczników. Choć konserwatyści nadal chcieli walczyć, nie mieli posłuchu w swoich klanach. Wtedy zjednoczyli się. Kilkaset krasnoludów różnych tradycji i profesji zaczęło nowy rozdział w historii Keshamu - powstał Kesmarex.
Pozornie stali się buntownikami przeciw woli Taryniru. W rzeczywistości przez cały Czas Ciemności byli narzędziem budowania sojuszu z ludźmi Północy i przewodzili przygotowaniom do ponownej walki. Gdy w 935 r. nadszedł czas i wybuchła II Wojna o Północ, Kesmarex przejął rolę koordynatorów, dyplomatów i logistyków. Jako że to ugrupowanie jest złożone z członków innych klanów z półwyspu Kesham, widoczne są różnice kulturowe, strojów oraz przekonań. Częste są też kłótnie pomiędzy krasnoludami, lecz szybko są zażegnywane. Kesmarex po zakończeniu Wojen o Północ został oficjalnie zaaprobowany przez Tarynir jako nowy klan, mający zrzeszać tych, którzy widzą swoją ścieżkę na powierzchni, poprzez udział w wojnach jako najemnicy.
Krasnoludy żyją także poza półwyspem, trudniąc się profesjami najemniczymi. Wielu za młodu opuszcza Shamaroth i udaje się na wędrówkę wgłąb lądu. Ludzie cenią sobie krasnoludzkich najemników, ponieważ są sumienni i bardzo honorowi. Ze świecą szukać krasnoluda, który postanowi oszukać swoich pracodawców, choć można podejrzewać, że i tacy się zdarzają. Czasem trudnią się szukaniem skarbów, a z uwagi na ich naturalne predyspozycje, szybko osiągają dużą wprawę w tej dziedzinie. Krasnoludzcy łowcy skarbów często pracują dla Smoczej Kompanii.
Choć przypadki takie są wcale liczne, dla krasnoludów jest to spore wyrzeczenie. Zwłaszcza po okresie otwarcia na handel z Pethabanem i gwałtownego spadku wartości kruszców życie na półwyspie stało się niełatwe, a powroty z wojaży i życia najemniczego - niemile widziane. Ci, którzy szukali szczęścia w wielkim świecie, często skazani są na rozłąkę z rodzinami i utratę przywilejów i zdolności klanowych.
Tarynir i rady klanów
Każdy krasnoludzki klan jest zarządzany przez radę klanu, zwaną również radą starszyzny. Ilość członków rady starszyzny nie jest dokładnie określona, zazwyczaj jest ich mniej niż dziesięciu. Krasnoludy są rasą czynu, nie słowa, więc bardziej zważają na zasługi aniżeli na urodzenie czy bogactwa. Dzięki temu członkiem rady klanu może zostać teoretycznie niemal każdy – pod warunkiem, że oboje jego rodziców należało do danego klanu oraz pod warunkiem osiągnięcia właściwego wieku i zasług. Bycie członkiem rady nie jest opłacane, a zostać nim można tylko na zasadzie całkowitej dobrowolności. Dzięki temu w jej skład wchodzą tylko doświadczone krasnoludy, nie dbające o własny interes. Taki system utrzymuje się już od niepamiętnych czasów i wszyscy mieszkańcy Shamarothu uznają go za bardzo skuteczny. Rada starszyzny decyduje o sprawach klanu i ustanawia obowiązujące prawa.
Każda rada starszyzny wybiera spośród swoich członków jednego przedstawiciela, który wejdzie w skład wielkiej Rady Klanów. Rada Klanów jest nazywana także Tarynirem, zaś jej członkowie Tarynami. Tarynir zbiera się mniej więcej co trzy ludzkie lata i decyduje o sprawach dotyczących całego Kesham – o najważniejszych prawach, o wojnie i pokoju oraz stosunkach z państwami na powierzchni. Podczas wojny, klęski żywiołowej, głodu czy też innego naglącego problemu Rada Klanów może zebrać się dodatkowo i zająć się znalezieniem najlepszego rozwiązania. Tarynir może uchylić wszystkie decyzje rad starszyzny – nie może jednak decydować o swoim składzie.
Tarynir zbiera się zwykle w podziemnym mieście Rattensham, nieoficjalnej stolicy Kesham, lecz podczas wojny może zebrać się w pobliżu frontu – aby na bieżąco kontrolować działania wojenne, a także z powodu tego, że wielu z pośród Tarynów to byli generałowie i doskonali stratedzy.
Istotne rody i osobistości
Krasnoludy, szczególnie w kontaktach z powierzchniowcami najczęściej używają jedynie imienia. Istnieje jednak parę istotnych rodów, których członkowie są tak dumni ze swych przodków, że najistotniejsza jest dla nich włąśnie nazwa rodu.
- Ród Gelrun to słynący z waleczności, dumy i honoru ród wywodzący się z wojowniczego klanu Fuilteah Feah. Gelruneni brali udział w niezliczonych wojnach i zawsze wychodzili zeń zwycięsko. Godne dla nich jest aby każdy potomek rodu opanował dobrze sztukę walki i prowadzenia wojny. Mówi się nawet, że dzieci wprzód uczą się toporem rzucać, później zaś mówić – jest to jednak nieprawdą, gdyż członkowie tego rodu są również bardzo dostojni i dworscy, gdy sytuacja od nich tego wymaga.
Kiedy Taryn z Krwawych Bród obrócił się do kamienia (obrócił się do kamienia – umarł) jego klan musiał wybrać następnego przedstawiciela do Rady Klanu. Rada starszyzny Fuilteah Feah odrzuciła kandydaturę Oldora Gelrunena, a zamiast niego Tarynirem został Avec Harthag - syn drugiego wielkiego rodu z Fuilteah Feah, za co Gelruneni żywią do rady swego klanu wielką urazę. Sam Oldor jest zbyt rozsądny aby wszczynać konflikt, choć nastroje ludu sprzyjają jego sprawie.
- Ród Ochranwyl to ród wywodzący się z klanu Gunar Cruac. Ochranwylowie, dzięki swojej obrotności, przejęli prawie wszystkie pomniejsze krasnoludzkie organizacje kupieckie. Kupcy z całego świata preferują handel z tym rodem. Wielu spośród krasnoludów zazdrości bogactwa pływającym w złocie Ochranwylom, choć należy im przyznać, że są niezwykle korzystni dla Shamarothu którego dobrobyt wzrasta z każdą chwilą.
Klan Zwycięzców chlubi się swoim wpływowym rodem, przez co obecna głowa rodu, Taldin Ochranwyl, został wybrany jako Taryn do Radzie Klanów. Od tego czasu obowiązki głowy rodu i organizatora handlu z powierzchnią pełni jego najstarsza córka, równie przedsiębiorcza i błyskotliwa, Agnda.
- Ród Ilgion to szanowany, wywodzący się z klanu Daramish ród, słynący z kultury i gładkiego języka. Synowie i córki tegoż rodu zostają często znanymi na cały Shamaroth dyplomatami, kronikarzami, różnego rodzaju uczonymi czy też, niekiedy kapłanami różnych bóstw. Często znają po kilka języków. Starają się dbać o kulturę w Kesham – na miarę krasnoludzkich standardów oczywiście. Rozpoznawani są także dzięki sposobie noszenia brody – wpierw zaplatają ją w trzy osobne warkocze, a następnie łączą je w jeden. Obecnie głową rodu, a zarazem przedstawicielem klanu Daramish w Tarynirze jest Endrin Ilgion.
Zdania o rodzie Ilgion są podzielone. Bardziej wojownicze krasnoludy, takie jak Krwawe Brody uważają, że Ilgioni swą miękkością obrażają hardy lud Shamarothu i za bardzo upodabniają się do ludzi, takich jak Ofirczycy. Inni twierdzą, że dokładnie takich osób potrzeba w kontaktach z innymi rasami.
Krasnoludzkie miary czasu
Lata – odpowiednikiem lat u podziemnego ludu są yargi (l. p. yarg) – okresy pomiędzy wybuchami gejzeru Yargha, wybuchającego, jak na gejzer, zaskakująco regularnie. Dla miasta Rattensham, jest to mniej więcej siedemset dób, każda po około 28 ludzkich (a 16 rattenskamskich) godzin. Dla różnych miast jest może to być różna liczba dni, zawsze jednak ten sam czas. Po wybuchu Yarghi odbywa się zawsze zgromadzenie Taryniru. Jest to także czas do świętowania odpowiednika ludzkiego nowego roku.
Ostatnimi czasy wielu krasnoludów przejmuje powierzchniowy, słoneczny pomiar czasu stosowany przez ludzi. Ułatwia to znacznie kontakty pomiędzy rasami, a przecież ludzie są wszędzie. Jest także dużo mniej skomplikowany, wyliczany naturalnie przez dzień, noc i pory roku. Jest jednak dużo przeciwników słonecznego czasu, szczególnie w położonych głębiej pod ziemią miastach, którzy twierdzą, że czas ten jest dobry jedynie dla rolników, a jak świat szeroki, nie widziano jeszcze krasnoluda który parał by się sianiem zboża.
Doby i godziny – różnią się właściwie w każdym mieście czy klanie, choć potrzeba wypoczynku u krasnoludów jest zbliżona do ludzkiej, więc w miarę pokrywa się z rytmem dnia słonecznego. W podziemnych miastach zazwyczaj każdy chodzi spać kiedy ma na to ochotę, często więc, na przykład w kopalniach, górnicy muszą odpracować konkretną ilość godzin w ciągu doby. Aby sprawnie funkcjonować w społeczeństwie, krasnoludy budują niekiedy bardzo przemyślne wielokomorowe klepsydry, są również, szczególnie te urodzone pod powierzchnią, obdarzone precyzyjnym poczuciem czasu i zazwyczaj potrafią wskazać czas jakiegoś wydarzenia mającego miejsce nawet pięć godzin wcześniej, nie pomyliwszy się nawet o kwadrans, bez patrzenia na słońce czy klepsydrę.
Jeśli masz jakieś pytania, skontaktuj się z nami na
info@silberberg.pl