Potwory: Różnice pomiędzy wersjami

 
Linia 51: Linia 51:
 
=== Traszka ===
 
=== Traszka ===
 
Skutek eksperymentów E. Farbera przeprowadzanych w okolicach Akwirgranu. Humanoidalny potór przypominający jaszczura. Jego siedlisko stanowią zbiorniki wodne, w których spędza większość czasu. Duża siła fizyczna połączona z wysokością niemal dwóch metrów, kostnym grzebieniem, szponami, ostrymi zębami oraz długim ogonem czynią z niej śmiertelne niebezpieczeństwo dla każdego kto naruszy jego terytorium.
 
Skutek eksperymentów E. Farbera przeprowadzanych w okolicach Akwirgranu. Humanoidalny potór przypominający jaszczura. Jego siedlisko stanowią zbiorniki wodne, w których spędza większość czasu. Duża siła fizyczna połączona z wysokością niemal dwóch metrów, kostnym grzebieniem, szponami, ostrymi zębami oraz długim ogonem czynią z niej śmiertelne niebezpieczeństwo dla każdego kto naruszy jego terytorium.
===  
+
 
Wampir ===
+
=== Wampir ===
Dzielą się na wyższe i niższe. Pierwsze z nich bez trudu mogą maskować wygląd, przebywając wśród ludzi, nie są nadwrażliwe na słońce, błyskawicznie regenerują rany, są odporne na większość magii na dostępnym człowiekowi poziomie, same posługują się bez trudu intuicyjną magią kinetyczną i psioniczną. Niewielu ludzi jest w stanie im zagrozić. Dodatkową cechą wampira wyższego jest możliwość przemiany człowieka w wampira niższego. Stworzona w ten sposób abominacja jest całkowicie pod kontrolą istoty, która ją przemieniła. Zyskuję także większą siłę, regenerację i odpornoć na ból. W niektórych przypadkach występowała także mutacja przekształcająca ręce w szpony. Wampir niższy pod wieloma względami przypomina zwierzęcego drapieżnika. Gdy nie podlega rozkazom swojego pana, będzie polował by zaspokoić swoje pragnienie krwi.
+
Dzielą się na wyższe i niższe. Pierwsze z nich bez trudu mogą maskować wygląd, przebywając wśród ludzi, nie są nadwrażliwe na słońce, błyskawicznie regenerują rany, są odporne na większość magii na dostępnym człowiekowi poziomie, same posługują się bez trudu intuicyjną magią kinetyczną i psioniczną. Niewielu ludzi jest w stanie im zagrozić. Dodatkową cechą wampira wyższego jest możliwość przemiany człowieka w wampira niższego. Stworzona w ten sposób abominacja jest całkowicie pod kontrolą istoty, która ją przemieniła. Zyskuję także większą siłę, regenerację i odporność na ból. W niektórych przypadkach występowała także mutacja przekształcająca ręce w szpony. Wampir niższy pod wieloma względami przypomina zwierzęcego drapieżnika. Gdy nie podlega rozkazom swojego pana, będzie polował by zaspokoić swoje pragnienie krwi.
  
 
=== Wendigo ===
 
=== Wendigo ===

Aktualna wersja na dzień 19:50, 17 lut 2020

Lorem porem i selerem

Potwory

Aguara

Stworzenia podobne do dużych lisów o cechach humanoidalnych. Oswajane i tresowane przez lud Qa, który stworzył z nich zwierzęta obronne. Niektóre osobniki żeńskie są w stanie przybierać niemal w pełni ludzką postać. Zaobserwowano też umiejętności posługiwania się iluzją i psioniką. Szczególnie jeśli zagrożone są i młode i ich siedziby. Natomiast osobniki męskie są znacznie silniejsze i wyjątkowo zażarte w walce.

Banshee

Upiór powstający w miejscu kaźni takich jak miejsca masowych mordów lub pola bitew. Jej krzyk niesie klątwę śmierci. Posiada również szpony którymi rozrywa ofiary na kawałki.

Bobołak

Niewielkie stwory przypominające humanoidalne bobry. Umieją posługiwać się prostymi narzędziami i mają własny niezbyt rozwinięty system komunikacji. Na ogół nie stanowią problemu i mogą być łatwo przepędzone lub pokonane. Były wykorzystywane w eksperymentach nad kontrolą potworów przeprowadzanych przez E. Farbera w okolicach Akwirgranu.

Driady

Rasa humanoidalna przypominająca z wyglądu ludzkie dziewczęta o zielonkawym kolorze skóry i roślinnych odrostach w rudych lub złotych włosach. Zamieszkują najgłębsze leśne ostępy. Komunikują się ze zwierzętami.

Fauny

Złośliwe istoty o wyglądzie pół człowieka, a pół kozła lub sarny. Raczej złośliwe niż agresywne. Umieją się posługiwać magią.

Ghul

Jest to spotykana głównie na cmentarzach lub polach bitew karykaturalna postać humanoida, przygarbiona do formy, ułatwiającej rozgrzebywanie grobów, wyposażona w krótkie, tępe pazury i zęby, którymi druzgocze kości i długi, cienki ozór, służący do wylizywania z nich szpiku. Jest to agresywny potwór kierujący się głównie węchem i słuchem, którego jedyną intencją jest jedzenie. Jeszcze bardziej niebezpiecznym czyni go jad trupi, który zbiera się w jego wargach i jamie ustnej, a który może on wstrzyknąć do ciała ofiary w czasie gryzienia atakowania zębami lub językiem.

Harpia

Harpie to połączenie cech ludzkich i ptasich, ludzkiemu tułowiu towarzyszą błoniaste skrzydła, połączone z chwytnymi rękami. Sama broń nie jest w stanie jej zabić ze względu na jej półeteryczną naturę. Fizyczna część istoty będzie się regenerować do momentu zniszczenia jej formy eterycznej. Do tego procesu niezbędne są osoby umiejące posługiwać się magią. Harpia jest wyjątkowo niebezpiecznym stworzeniem również dzięki swojemu głosowi. Może zarówno wabić cele charakterystycznym zaśpiewem wprowadzającym ofiary w trans jak i atakować potężnym krzykiem, który jest w stanie ogłuszać, ranić i dezorientować ofiary. Do tego posiada silne skrzydła mogące ranić przeciwnika umieszczonymi na nich szponami lub powalać wytwarzanymi przez nie podmuchami powietrza. Walka z harpią bez odpowiedniego przeszkolenia oraz zaplecza jest śmiertelnie niebezpieczna.

Koboldy

Rasa podległa goblinom i posiadająca niezwykłe umiejętności alchemiczne, które zawdzięczają swoim wyczulonym zmysłom.

Likantrop

Osoby dotknięte wilkołactwem przechodzą przemianę z formy ludzkiej do wilczej pod wpływem odpowiednich bodźców. W czasie przemiany zyskuje na sile i odporności oraz zyskuje nadzwyczajne zdolności regeneracyjne. Po przemianie częste jest zjawisko wpadania w szał, w którym zaczyna atakować wszystko co się rusza. Osoby, które cierpią na wilkołactwo z czasem uczą się panować nad szałem jednak nie zawsze jest to możliwe i udaje się tylko tym o najsilniejszej woli.

Martwiak

Ożywione magią martwe ciało. Zyskuje siłę, odporność i znaczną regenerację. Jest podległe mocy je ożywiającej i wykonuje jej polecenia. Dzięki temu jest też całkowicie odporne na ból i strach. Może posługiwać się bronią. W niektórych przypadkach ciało będące w stanie rozkładu może oddziaływać na swoje ofiary trupim jadem.

Paskuda

Potwór powstały z kobiety, która pożarła własne dziecko. Klątwa sprawia, że jej paznokcie zamieniają się w szpony, a zęby zaostrzają i wydłużają. Dodatkowo zyskuje siłę i większą ilość owłosienia. Z czasem ulega całkowitemu zezwierzęceniu.

Południca

Upiór powstały z kobiety która zmarła tuż przed lub w czasie ślubu. Ukazuje się na polach najczęściej okryta płótnem i z rozpuszczonymi włosami. W ręce często ma sierp. Może wprowadzać ludzi w trans śpiewem i zmuszać ich do tańca aż padną z wycieńczenia.

Północnica

Odmiana południcy jednak występująca w nocy.

Rusałka

Stworzenie powiązane z mocą natury. Ukazuje się pod postacią zdziczałej kobiety z roślinnymi elementami ciała. Mogą wabić śpiewem w obręb swojego terytorium oraz rzucać uroki i więzić żywych, by czerpać z ich energii życiowej.

Smok

Niesamowicie potężne i inteligentne stworzenia mogące posługiwać się magią na poziomie niedostępnym ludziom. Uważa się je za wymarłe.

Traszka

Skutek eksperymentów E. Farbera przeprowadzanych w okolicach Akwirgranu. Humanoidalny potór przypominający jaszczura. Jego siedlisko stanowią zbiorniki wodne, w których spędza większość czasu. Duża siła fizyczna połączona z wysokością niemal dwóch metrów, kostnym grzebieniem, szponami, ostrymi zębami oraz długim ogonem czynią z niej śmiertelne niebezpieczeństwo dla każdego kto naruszy jego terytorium.

Wampir

Dzielą się na wyższe i niższe. Pierwsze z nich bez trudu mogą maskować wygląd, przebywając wśród ludzi, nie są nadwrażliwe na słońce, błyskawicznie regenerują rany, są odporne na większość magii na dostępnym człowiekowi poziomie, same posługują się bez trudu intuicyjną magią kinetyczną i psioniczną. Niewielu ludzi jest w stanie im zagrozić. Dodatkową cechą wampira wyższego jest możliwość przemiany człowieka w wampira niższego. Stworzona w ten sposób abominacja jest całkowicie pod kontrolą istoty, która ją przemieniła. Zyskuję także większą siłę, regenerację i odporność na ból. W niektórych przypadkach występowała także mutacja przekształcająca ręce w szpony. Wampir niższy pod wieloma względami przypomina zwierzęcego drapieżnika. Gdy nie podlega rozkazom swojego pana, będzie polował by zaspokoić swoje pragnienie krwi.

Wendigo

Owiany tajemnicą i wiecznie głodny potwór uchodzący za niemożliwego do zabicia. Chuda lecz wysoka humanoidalna istota charakteryzująca się dużą siła, ostrymi szponami, zębami i oczami o silnie czerwonym blasku. Wyjątkowo upodobał sobie ludzkie mięso. Duża ilość dodatkowych informacji o tej istocie pojawiła się po tym jak grupie łowców z Akademi Jastrzębieckiej udało się zabić takową bestię w czasie ekspedycji w Terali. Według ich raportów Wendigo może tworzyć podległe mu słabsze osobniki. W okolicach jego terytorium występował również ludzki kult czczący go jako bóstwo i opiekuna.

Wij

Wije występują w różnych wersjach i rozmiarach we wszystkich znanych obszarach podziemnych. Mają różne rozmiary, największe, jakie zanotowano, dochodziły do kilkunastu metrów długości, najczęściej jest to 3-5 m. Kolce jadowe na ogonie, ostre szczęki, twardy pancerz i możliwość plucia jadem czyni z nich niebezpiecznego przeciwnika, który bez problemu może zagrozić ludzkiemu życiu.