m |
m |
||
Linia 4: | Linia 4: | ||
== W pigułce == | == W pigułce == | ||
− | * '''Larp''' – (od Live Action Role Play) to forma gry, w której uczestnicy wcielają się w wybrane postaci i uczestniczą w wykreowanych wg scenariusza wydarzeniach. W naszej wersji larp Silberberg gra trwa kilka dni bez przerw. Nakierowany jest na grę akcji, przygodową, intensywną, z dużym udziałem walki | + | * '''Larp''' – (od Live Action Role Play) to forma gry, w której uczestnicy wcielają się w wybrane postaci i uczestniczą w wykreowanych wg scenariusza wydarzeniach. W naszej wersji larp Silberberg gra trwa kilka dni bez przerw. Nakierowany jest na grę akcji, przygodową, intensywną, z dużym udziałem walki specjalna, bezpieczną, bronią. |
− | * '''Postaci''' – postać fabularna określana jest przez wybraną rasę, nację i profesję, a także te cechy, które gracz jej nada. Gracz ma dowolność w wyborze swojej postaci, nie narzucamy jej charakteru ani cech osobowych. | + | * '''Postaci''' – postać fabularna określana jest przez wybraną rasę, nację i profesję, a także te cechy, które gracz jej nada. Gracz ma dowolność w wyborze swojej postaci, nie narzucamy jej charakteru ani cech osobowych. Zdarza się, że, na potrzeby danej fabuły, ograniczamy udział określonych ras, nacji czy profesji, jeśli nie ma logicznego uzasadnienia dla ich występowania. |
− | * '''Walka''' – bazuje na 3-stopniowej zasadzie przyjmowania trafień, z uwzględnieniem pancerzy oraz dużym udziałem intuicji i logiki w interpretacji trafień. Zasady rozróżniają postaci zawodowych wojowników i | + | * '''Walka''' – bazuje na 3-stopniowej zasadzie przyjmowania trafień, z uwzględnieniem pancerzy oraz dużym udziałem intuicji i logiki w interpretacji trafień. Zasady rozróżniają postaci zawodowych wojowników i postaci cywilne. Integralną częścią walki jest odgrywanie zranień i ich leczenia, im bardziej realistyczne, tym lepiej. |
* '''Magia''' – opiera się na używaniu słownych kombinacji, odpowiadających magicznym składnikom zaklęć. W grze realizowana jest dwojako – aktorstwem osób, których dotyczy zaklęcie, oraz efektami specjalnymi i widowiskową pirotechniką. Więcej o magii - poniżej. | * '''Magia''' – opiera się na używaniu słownych kombinacji, odpowiadających magicznym składnikom zaklęć. W grze realizowana jest dwojako – aktorstwem osób, których dotyczy zaklęcie, oraz efektami specjalnymi i widowiskową pirotechniką. Więcej o magii - poniżej. | ||
* '''Emocje i warunki zewnętrzne''' - gracz wystawiony jest na takie same warunki, jak jego postać (np. zmęczenie, zimno, deszcz), które wzmacniają odbiór przeżywanych wydarzeń. Siłą rzeczy gracze nie doświadczają naprawdę ran czy chorób, ale prawdziwe zmęczenie czy adrenalina pomagają przeżywać mocniej to, czego doświadcza postać. | * '''Emocje i warunki zewnętrzne''' - gracz wystawiony jest na takie same warunki, jak jego postać (np. zmęczenie, zimno, deszcz), które wzmacniają odbiór przeżywanych wydarzeń. Siłą rzeczy gracze nie doświadczają naprawdę ran czy chorób, ale prawdziwe zmęczenie czy adrenalina pomagają przeżywać mocniej to, czego doświadcza postać. |
Wersja z 13:27, 1 mar 2023
To, co trzeba wiedzieć, a przynajmniej należy się zapoznać.
Spis treści
W pigułce
- Larp – (od Live Action Role Play) to forma gry, w której uczestnicy wcielają się w wybrane postaci i uczestniczą w wykreowanych wg scenariusza wydarzeniach. W naszej wersji larp Silberberg gra trwa kilka dni bez przerw. Nakierowany jest na grę akcji, przygodową, intensywną, z dużym udziałem walki specjalna, bezpieczną, bronią.
- Postaci – postać fabularna określana jest przez wybraną rasę, nację i profesję, a także te cechy, które gracz jej nada. Gracz ma dowolność w wyborze swojej postaci, nie narzucamy jej charakteru ani cech osobowych. Zdarza się, że, na potrzeby danej fabuły, ograniczamy udział określonych ras, nacji czy profesji, jeśli nie ma logicznego uzasadnienia dla ich występowania.
- Walka – bazuje na 3-stopniowej zasadzie przyjmowania trafień, z uwzględnieniem pancerzy oraz dużym udziałem intuicji i logiki w interpretacji trafień. Zasady rozróżniają postaci zawodowych wojowników i postaci cywilne. Integralną częścią walki jest odgrywanie zranień i ich leczenia, im bardziej realistyczne, tym lepiej.
- Magia – opiera się na używaniu słownych kombinacji, odpowiadających magicznym składnikom zaklęć. W grze realizowana jest dwojako – aktorstwem osób, których dotyczy zaklęcie, oraz efektami specjalnymi i widowiskową pirotechniką. Więcej o magii - poniżej.
- Emocje i warunki zewnętrzne - gracz wystawiony jest na takie same warunki, jak jego postać (np. zmęczenie, zimno, deszcz), które wzmacniają odbiór przeżywanych wydarzeń. Siłą rzeczy gracze nie doświadczają naprawdę ran czy chorób, ale prawdziwe zmęczenie czy adrenalina pomagają przeżywać mocniej to, czego doświadcza postać.
- Teren – centrum gry jest Warownia, baza noclegowa, stylizowana na średniowieczną osadę. Większość akcji odbywa się poza bazą, opierając się na srebrnogórskich fortach, sztolniach, ruinach osad i innych miejscach, których charakter sam w sobie stanowi element fabularny. Poruszamy się po terenie górskim, leśnym, pełnym ruin i fascynujących, ale niebezpiecznych miejsc. W terenie fortecznym konieczne jest poruszanie się zawsze z OG (opiekun-gracz, animator gry).
- Świat gry, a świat realny – staramy się prowadzić fabułę na obszarach mało uczęszczanych przez turystów. Baza Warownia jest na czas larpów zamknięta dla innych gości, a do gry w terenie wybieramy miejsca ustronne i dzikie, dużo gramy także w nocy, która daje większe możliwości utrzymania ciekawego klimatu.
- "Umiesz co umiesz" – czyli postać potrafi to samo, co potrafi gracz (np. celnie strzelać albo znaleźć drogę na mapie), za wyjątkiem umiejętności fabularnych, które nie mają odzwierciedlenia w rzeczywistości (np. magia). Umiejętności fabularne dotyczą niektórych profesji i realizowane są przez zestaw instrukcji, które gracz otrzyma przed grą.
- Otwarte scenariusze – cechą wszystkich fabuł jest otwarte zakończenie i pełna elastyczność. Żadna scena ani fabuła nie ma z góry założonego wyniku – zostaje on osiągnięty jako efekt działań uczestników. Jako Mistrzowie Gry dbamy o spójność świata i logikę jego rozwoju, jednak pełną decyzyjność co do skutków fabularnych wydarzeń mają gracze. To, co zrobią lub postanowią w grze, stanie się rzeczywistością w świecie gry (oczywiście zakładając brak działań innych graczy, którzy to skontrują)
- Drużyna, zespół, oddział – Silberberg jest grą drużynową. Możliwe są oczywiście, a nawet wskazane i pożądane, indywidualne decyzje postaci i indywidualna gra, jednak ze względów organizacyjnych akcje fabularne oraz główne fabularne wątki przewidziane są dla grup graczy. O przydziale do danego wątku decydują Mistrzowie Gry na bazie nadesłanych ankiet, przy konsultacji indywidualnej z graczem.
Charakterystyka i podstawowe zasady
Co to jest larp
Larp czyli Live Action Role Playing, to gra fabularna, w której uczestnicy wcielają się w wybrane postaci i uczestniczą w wykreowanych w scenariuszu wydarzeniach. Larpy przybierają bardzo różne formy, nasza gra charakteryzuje się dynamiczną akcją, dużą ilością walki i realizmem, który pozwala wykreować prawdziwe emocje i odczucia. Gracze biorą udział w wydarzeniach fabuły, które podczas gry dzieją się naprawdę, w warunkach możliwie najbardziej zbliżonych do realnych warunków świata gry.
W ciągu roku gramy kilka fabuł, w tym fabułę wakacyjną kilkakrotnie na kolejnych turnusach. Niektóre z nich są przeznaczone dla młodszych uczestników, inne - dla osób powyżej 16 roku życia. Staramy się, aby treść i zabarwienie fabuły było adekwatne do dojrzałości i psychiki uczestników, każdorazowo dopasowując fabułę do ich emocji.
Jaki to rodzaj larpa?
Szukając właściwych określeń wybraliśmy "terenowy larp akcji" jako najbardziej pasujące.
Teren, emocje i realizm
Gramy przede wszystkim w terenie, w górach, w lesie, na obszarach ruin i starych fortów. Drama jest ważnym elementem gry jednak dla nas ważniejszy będzie realizm i sprzężenie z rzeczywistymi warunkami. Chcemy by emocje były prawdziwe, a nie tylko odgrywane, by gracze przeżywali larpa co najmniej w taki sposób, jak ich postaci. Sam larp będzie obfitował w rozmaite eventy i to w dużej mierze na nich oprze się rozgrywka, przygotowywane przez nas akcje będą cały czas napędzały grę. W czasie rozgrywki będziemy wywoływać emocje, ale też potęgować je przez adrenalinę, zmęczenie czy warunki atmosferyczne (zimno, deszcz). Bardzo wiele akcji granych jest w nocy, dla podkreślenia efektu strachu czy podtrzymania napięcia. Wykorzystujemy reakcje organizmu na stres i zmęczenie, aby uzyskać odpowiedni efekt emocjonalny u gracza. Przyjeżdżając, możesz być pewien/pewna, że zostaniesz postawiony przed sytuacjami, wymagającymi od Ciebie podejmowania szybkich decyzji pod presją, myślenia intuicyjnego czy pokonywania własnych słabości, tych fizycznych jak i psychicznych, które możesz odkrywać na bieżąco w różnych okolicznościach gry.
Otwarte fabuły
Żaden scenariusz, ani nawet żadna akcja w trakcie fabuły, nie ma z góry zaplanowanego zakończenia. Decyzje graczy ograniczane są tylko przez kwestie organizacyjne (np. nie zawsze czynna jest dana lokacja, albo dostępna określona postać), natomiast zawsze mają konsekwencje. W ciągu ostatnich lat świat gry jest wstrząsany skutkami takowych działań, dlatego wszystko, co dzieje się w trakcie gry, ma znaczenie, a każda postać może świat gry zmieniać.
Zasada działania świata.
Gra w całości odbywa się w trybie "realnym", wszystko co zostanie zrobione czy powiedziane, wywrze swój skutek i będzie miało mniejszy lub większy wpływ na dalsze wydarzenia fabuły. Jest tylko jeden warunek - O WYDARZENIU MUSI WIEDZIEĆ OG (Opiekun-Gracz), lub BN. Jeśli wykonacie coś, o czym nie wiemy – nie możemy na to zareagować i wprowadzić tego do świata gry.
Charakterystyka świata gry
Wykreowany przez nas świat gry pełen jest inspiracji i nawiązań do istniejących historycznie nacji, jednak przy tym pełen mistycyzmu i magii. I tak spotkacie tutaj samnijskie plemiona, przemierzające stepy niczym Mongołowie, pełne honoru i przywiązane do tradycji niczym japońscy samurajowie elfy z gór Larion czy tajemniczy lud Qa z dalekiego południa, wznoszący schodkowe piramidy, na szczytach których składają krwawe ofiary bogom. Centrum mapy zajmuje potężna Wergundia - państwo honorowych wojowników o silnej wojskowej tradycji. To świat, gdzie nieustannie toczy się jakaś wojna, dzieją się kataklizmy i małe apokalipsy. Fabuły najczęściej dotykają wydarzeń na skalę krain, choć problemy zwykłych mieszkańców świata także bywają obiektem starań graczy. Gdybyśmy mieli określić konwencję naszego świata, powiedzielibyśmy dark/medieval/heroic/political fantasy.... więc może lepiej nie zamykać się w jednej definicji ;)
Gracze – postaci
Swoje postaci gracze tworzą sami, wybierając im imię, rasę, profesję a także dorabiają postaci życiorys i charakter. Wypełniając ankietę zgłoszeniową, gracz może dokonać wyboru elementów, jakie preferuje w swoim stylu gry, oraz chciałby, żeby znalazły się w jego misji. Na podstawie udzielonych odpowiedzi będziemy przydzielać graczy do poszczególnych grup, związanych z głównymi wątkami fabuły. Grupy te będą miały pewne wspólne cele i określony charakter, co nie znaczy, że gracz nie może zajmować się innymi tematami czy współdziałać z innymi grupami. Istnieje pełna dowolność prowadzenia swojej postaci, ograniczana tylko przez warunki organizacyjne. Wszyscy gracze są równi pod względem szans, możliwości, dostępu do narzędzi fabularnych. Premiujemy natomiast kontynuację postaci z poprzednich larpów, umożliwiając zdobywanie określonych fabularnych korzyści i pozycji. Kanon postaci to galeria tych bohaterów, którzy po przynajmniej dwóch fabułach osiągnęli coś w grze i wywarli wpływ na świat. Natomiast postaci, które pojawiają się po raz pierwszy (niezależnie od tego, czy gracze są nowi czy też są weteranami) dopiero mogą takie profity osiągać i budować swoją "karierę" w świecie gry, do czego najlepszą drogą jest zaangażowanie w grę. Tym niemniej w grze każda postać może działać na podobnych zasadach.
Wyposażenie
Każdy gracz w cenie larpa ma możliwość wypożyczenia podstawowego wyposażenia, niezbędnego do gry. Jest to broń, odpowiednia do odgrywanej postaci oraz preferencji gracza, podstawowy strój (tunika, kaptur, płaszcz, pas) i akcesoria (narzędzia do rzemiosła, zasady do magii itp.) Gracz odpowiada za ewentualne zniszczenie lub zagubienie sprzętu.
Zajrzyj do poradnika strojowego, by być fajnym i zmontować sobie własny, oryginalny strój.
Zespół, oddział, drużyna.
Silberberg to gra akcji o charakterze drużynowym z dodatkowymi indywidualnymi wątkami. Bywają fabuły bardziej i mniej konfrontacyjne, czasem grupy graczy stają przeciwko sobie w ostrym konflikcie, czasem działają wspólnie przeciwko wrogom, odgrywanym przez Bohaterów Niezależnych. Z przyczyn organizacyjnych większość akcji ma charakter drużynowy, tym niemniej każda postać działa niezależnie, autonomicznie, może prowadzić własne intrygi i sprawy, niejednokrotnie też nawet dla jednego gracza tworzone są indywidualne sceny.
Organizacja, zaplecze, kadra
Opiekunowie-gracze (OG)
To animatorzy gry, stanowiący łącznik pomiędzy graczami a zapleczem. Wobec osób niepełnoletnich są także opiekunami i wychowawcami, a wobec wszystkich – przewodnikami terenowymi, odpowiadającymi za bezpieczeństwo grupy w trudnym, górskim terenie. OG w każdej chwili mogą zatrzymać grę lub wycofać któregoś z graczy z gry, jeśli uznają to za konieczne ze względów bezpieczeństwa. W każdej chwili gry z graczami będzie przynajmniej jeden OG. Ale OG są tez graczami. Ich postaci wewnątrz fabuły są równorzędne Waszym postaciom i nie pełnią żadnych funkcji dowódczych (chyba że sami ich na to wybierzecie), ani też nie będą za drużynę rozwiązywać problemów. Uczestniczą w grze na takich samych prawach jak Wy, ich wiedza o świecie gry jest równa Waszej (ściśle rozróżniamy to, co wie postać, od tego, co wie gracz).
Bohaterowie Niezależni (BN)
To wszystkie te postacie świata gry, które spotkacie w trakcie gry. Ponieważ nie sposób uczynić tak, by jeden człowiek grał tylko jedna postać niezależną dlatego nieraz jeden BN odgrywał będzie kilka postaci. W przypadku BN'ów decydującą rzeczą jest ich strój i charakteryzacja. Jedna i ta sama postać fabularna zawsze ubrana będzie w ten sam sposób, odróżniający ja od innych postaci granych przez tego samego BN'a. BN'y pełnią również czasami funkcje arbitra, decydując samodzielnie o np. spornych wynikach walki czy o efektach spowodowanych magią. Jeśli zdarzy się, że nie będzie w pobliżu również żadnego OG, BN może pełnić również tą funkcje. W czasie gry przyjdzie Wam zmierzyć się z niejednokrotnie liczniejszym przeciwnikiem. Bardzo często jedna osoba (BN) reprezentować będzie kilka postaci, „zastępujących się” po śmierci poprzedniej. Jednak w każdym takim przypadku liczba tych postaci jest ściśle określona, więc tylko od Was samych zależy, czy podołacie przewadze, czy się ugniecie – tutaj nie zaznacie sztucznie moderowanych starć!
Non stop akcja.
Stawiamy sobie za cel przygotowywanie akcji możliwie najstaranniej, mając na uwadze możliwe do użycia środki finansowe i ludzkie. Kadra "Silbera" angażuje się maksymalnie, 24/7 w powierzone nam zadania, ale i tak efekt końcowy zależy od tego, czy i Ty zaangażujesz się w akcję razem z nami - tylko wtedy nabierze ona sensu. Gra trwa non stop, staramy się, aby było jak najmniej zastojów pomiędzy zdarzeniami i by tempo gry nie spadało nawet na chwilę. Ciągle musisz być przygotowany na możliwość ataku, wyjścia, ucieczki, ratowania życia swojego czy innych, negocjacje, dyplomację, zasadzki, zamachy, porwanie, szantaże i wszystko, co tylko może się przydarzyć w każdej chwili - w środku nocy, w czasie posiłku czy podczas zwykłego wyjścia do łaźni. Gra nie daje żadnych taryf ulgowych w tym chaotycznym świecie ogarniętym przemocą i intrygami.
Bazowe zasady rozgrywki.
Walka
Szczegółowe zasady walki określają reguły walki. W skrócie - staramy się łączyć elementy immersyjne z czysto mechanicznymi – istnieje określona liczba trafień, jakie postać może otrzymać przed utrata zdolności do walki, cięższe rany wymagać będą operacji. Możliwe jest używanie pancerzy, których skuteczność określa logika – dany pancerz ochroni przed taką (larpową) bronią, przed jaką (prawdziwą) ochroniłby w rzeczywistości. Pancerz powinien być wykonany z materiału rzeczywistego (czyli nie przyjmujemy skóry, udającej metal, jeśli coś jest skórą, to jest traktowane jak skóra), co wiąże się z konsekwencją ciężaru najbardziej skutecznych pancerzy.
Magia.
Ważnym elementem naszego świata jest magia, która nader często pojawia się w starciach i akcjach. Magowie tworzą z dostępnych słów zaklęcia, którym zatwierdzający MG przypisuje określony efekt oraz koszt. Daje to pole do twórczego popisu dla wszystkich lubiących kombinować nad składaniem wymyślnych czarów, jak również przynosi radość fanom ciskania kulami ognia w swoich wrogów. Magiczne elementy mogą realizować się także w rytuałach, opatrywanych w określone w zasadach stosowne symbole i komponenty. Powodzenie i efekt rytuału zależą od jego przebiegu, widowiskowości i poprawności. Oprócz magii w różnych wersjach (akademicka, pierwotna, kapłańska i inne) w rękach graczy są rozmaite rzemiosła – takie jak medycyna czy alchemia, które będą się realizować w formie charakteryzacji, mikstur czy innych form, przy zachowaniu możliwie realistycznej formy czynności. Inaczej mówiąc – nie zaszywamy prawdziwej rany, a krew jest sztuczna, ale zachowujemy się, jakby jedno i drugie było autentyczne. Ten zabieg stosujemy w tych elementach mechaniki, które siłą rzeczy realne być nie mogą.
Lokalizacja
Srebrna Góra, k. Ząbkowic Śląskich, województwo dolnośląskie, malownicze stoki Gór Sowich i Bardzkich. Nad miasteczkiem górują imponujące wielkością i pełne klimatu forty XVIII-wiecznej twierdzy górskiej, a sama Srebrna Góra została założona ze względu na wydobycie okolicznych złóż srebra. Dzięki temu w trakcie rozgrywki mamy do dyspozycji pełną różnorodnością terenu od łagodnych łąk, po ostre skały, nasypy, fortyfikacje, pozostałości po wyrobiskach, wąskie tunele i inne fascynujące miejsca. Noclegi oraz część gry będą miały miejsce w naszej bazie – Warowni. Posiada ona wikińską hallę oraz umocnienia w postaci palisady z bramą i wartownią. Do dyspozycji graczy będzie 5 domków, każdy mieszczący po 4 osoby w jednym z dwóch pokojów. Wszystko to w klimacie średniowiecznej osady.