Gobliny/Rozszerzenie

Informacje ogólne
Informacje szczegółowe
Profesje


"Ej, te papiery wyglądają na istotne..."


Znajdujące się tu informacje są swoistym rozszerzeniem wiedzy i nie są niezbędne do wejścia w świat gry. Jeśli zamierzasz jednak grać tą nacją, warto je sobie przyswoić, by uniknąć ewentualnych błędów, niedopowiedzeń lub niezręcznych sytuacji.

Rys historyczny

Goblińska społeczność ma swoją genezę w prostych organizacjach plemiennych. Każde plemię posiadało swojego wodza, wybieranego poprzez próbę siły i sprytu, oraz szamana, którego funkcja była zazwyczaj dziedziczna. Każde plemię zajmowało zazwyczaj obszar parudziesięciu kilometrów kwadratowych tuneli i jaskiń, agresywnie broniąc jego granic. Potrzeby bytowe uformowały pierwszy etap rozwoju goblińskiego społeczeństwa, w którym nastąpiła ścisła hierarchizacja.

Po licznych wojnach, większych i mniejszych, spośród setek mniejszych plemion wyłoniły się trzy, które podstawowym wyznacznikiem plemiennej potęgi – liczebnością – pokonały inne, stopniowo je wchłaniając. Wraz ze stopniowym zanikiem potrzeb wojennych oraz nagłym wzrostem żywotności goblińska gospodarka w swojej pierwotnej formie zaczęła szwankować. Choć wydawało się, że od teraz wielkie plemiona wyjdą na prostą, nastąpiły czasy wielkiego głodu. To zmusiło trzy wiodące plemiona do współpracy. Przedstawiciele plemion Kémia, Harc i Merno’ok uradzili, że jedynym ratunkiem dla ich rasy jest powrót do wojen, lecz tym razem przeciw wspólnemu wrogowi. Nie dość, że ureguluje to demografię, to jeszcze dostarczy pożywienia. Do tej pory zdarzały się pojedyncze utarczki z krasnoludami i podziemnymi elfami, lecz były one jednorazowe i o wyłącznie obszarowym podłożu.

Nikt nie spodziewał się ataku goblińskiej hordy tak chaotycznej, jak licznej, na wysunięte posterunki. Po krótkiej, acz skutecznej kampanii, stworzywszy sobie dwóch potężnych wrogów, goblinom nie pozostało nic innego jak zmienić kształt swojej społeczności. Od tego czasu można mówić o tzw. wieku srebrnym zielonoskórej rasy. Władza nadal skupiała się w pojedynczych osobach wodzów i szamanów trzech głównych plemion, lecz ostateczne decyzje względem spraw zewnętrznych podejmowane były wspólnie, co najczęściej kończyło się bitką.

W tym okresie jednym z ważniejszych kamieni milowych było nawiązanie bliskiego sojuszu z orkami. Widząc wspólne interesy i skuteczność bojową roślejszych kuzynów, gobliny nawiązały porozumienie. Orkowie początkowo starali się wziąć zielonoskórych pod but, lecz szybko zostali uświadomieni o nieprzyjemnych konsekwencjach takiego postępowania. Od tego czasu między rasą orków i goblinów panuje harmonia i ścisła kooperacja, kwitnąca w czasach wojny. Z czasem kontakty między goblinami, krasnoludami i podziemnymi elfami ulegały cyklicznym zmianom, zależnie od aktualnej sytuacji.

Dzięki współpracy trzech plemion, goblińska nauka ruszyła do przodu z niespotykanym tempem. Połączywszy swoje dziedziny, gobliny były w stanie utworzyć słabe ekonomicznie, nieumiejętnie zarządzane, wyjątkowo niestabilne wojenne państewko. Współpraca zaowocowała wejściem goblinów w złoty (lub przynajmniej pirytowy) wiek. Wynaleziono maszyny tkackie, efektywne źródła światła, sposoby szybkiego transportu informacji (lub goblinów o skłonnościach samobójczych). Wraz z rozwojem nauki, całe społeczeństwo goblinów odnosiło niesamowite sukcesy. Państwo podzieliło się na dzielnice, każda z własnym sejmikiem, w których walka na słowa do tej pory stanowi równie dobrą metodę dyplomacji, co bijatyka. Na czele państwa stoi zawsze trzech goblinów, każdy reprezentujący jedno z trzech założycielskich plemion.

Znaczącym czynnikiem w tym gwałtownym etapie rozwoju były skutki sukursji. Spadek cen złota spowodował wywędrowanie wielu krasnoludów z jaskiń w poszukiwaniu zarobku jako najemnicy. Gobliny natychmiast wykorzystały to zawahanie proporcji sił i rozprzestrzeniły się od Sankary na południu aż do Askaronu na północy, dając się we znaki kopalniom wergundzkim, liryzyjskim i ofirskim. Zmiana pod ziemią miała też wpływ na powierzchnię, na której najbliższy goblinom sojusznik – orkowie, znacznie się uaktywnili, zagrażając tak szlakom handlowym, jak i mieszkańcom zagrożonych okolic północnej Wergundii, wschodniego Tryntu oraz całej Terali, przy wsparciu ludzkich plemion barbarzyńskich.

Przełomowym momentem okazała się próba zdobycia podziemnych jaskiń Akwirgranu przez Gobliny. Dzięki rozwojowi technologii, mogły one przy pomocy materiałów wybuchowych, stworzyć nowy korytarz i przebić się do najniższych poziomów wergundzkich kanałów. Gdy Gobliny i Koboldy dostały się do miasta, nastąpił chaos. Podziemni mieszkańcy sukcesywnie opanowywali kolejne części miasta. Nie na długo, szybko bowiem zostali zepchnięci z powrotem do Otchłani. W kilka miesięcy potem w mieście pojawili się krasnoludzcy inżynierowie i kamieniarze. Przekształcają oni przestrzeń Kamiennych Kłów w potężną fortecę, obsadzaną najemnikami i oddziałami sojuszniczymi, broniącymi fortecy i miasta przed kolejnymi najazdami

Wojny o Północ

Lud Qa w roku 900 zawarł sojusz z Goblinami i krasnoludami Zapołudnia. Elfy nieufnie patrzyły na mieszkańców podziemnego miasta Qasyran, obawiając się wzrostu potęgi swoich wrogów i samych Qa. Ci jednak poświęcili swoją uwagę podbojowi świata powierzchni. Wkrótce jednak Neyestecae przypomniała sobie o swoich podziemnych sojusznikach. Ich pomoc okazała się niezbędna przy podboju Wergundii. Gdy armia Zapołudnia stanęła pod Akwirgranem na powierzchni, Gobliny podjęły walkę w Podziemiu, próbując zdobyć Karmazynowe Kły. Po ataku, okupionym, niezliczoną liczbą zabitych, podziemna forteca została zajęta przez Gobliny. Bitwa na Karmazynowych Kłach stała się legendą Bezkresu. Wszystkie walczące tam armie dokonywały cudów odwagi i taktyki, walka w podziemiach charakteryzowała się jednak wielką brutalnością. Ogień lał się wąskimi korytarzami, stropy waliły się na głowy walczących, zgniatając im czaski. Weterani tej walki we wszystkich rasach byli otaczani wielkim szacunkiem. W roku 935, kiedy to Północ podjęła zbrojną walkę, przeciw Qa, Gobliny ponownie stanęły po stronie Zapołudnia. Jesienią, gdy został zdobyty Akwirgran, również jego podziemna część musiała ugiąć się pod siłami powstańców i ich sojuszników. Mimo bohaterskiej walki, Gobliny zmuszone zostały by opuścić fortecę i wrócić do swoich korytarzy.

Tradailsham

Utrata Karmazynowych Kłów oznaczała, że w tamten obszar natychmiast wejdą krasnoludzkie awangardy. Być może wśród Goblinów zabrakło woli walki lub przywódcy o odpowiedniej charyzmie. Krasnoludy nie miały w każdym razie specjalnych problemów z przejęciem terenu. Wkrótce po tym na terenie Karmazynowych Kłów pojawiły się oddziały krasnoludów i podziemnych elfów, finalizując zawarte porozumienie o Tradailsham – podziemnym mieście, mającym stać się centrum wymiany handlowej podziemia i powierzchni. Gobliny doskonale rozumiały zagrożenie, płynące z tego faktu – Karmazynowe Kły stanowiły formę węzła komunikacyjnego między północną i południową częścią Nallari, kto trzymał te jaskinie, kontrolował przepływ ludności i wojsk w całych podziemiach. Plany budowy Tradailsham obejmowały uczynienie z Kłów potężnej fortecy, co oznaczało dla Goblinów degradację i zepchnięcie na południe, dla północnych wysuniętych osad natomiast śmiertelne zagrożenie odcięcia od pobratymców.

Zwój Rozłamu i Wyprawa Chwały

Gobliny nader często oceniane były jako plemę cwane i sprytne, ale ustępujące męstwem i walecznością swoim podziemnym sąsiadom. Wyprawa, na którą zdecydowały się one w roku ludzkim 937, przeczy wszystkim tym stereotypom po stokroć. Oddział goblińskich wojowników dostał się bowiem w niemal samobójczej misji do samego serca Irthis'avy, stolicy elfów podziemnych, wydzierając z siedziby ich Zakonu święty Zwój o wielkim znaczeniu. Dopiero później wyszło na jaw, że inspiracją do owego dzieła była działalność ludzkiej organizacji, służącej Upadłemu Bóstwu, a gobliny zostały wykorzystane jako narzędzia. Mimo wszystko czyn ten, choć spowodował krwawy odwet i liczne konsekwencje, przyniósł nieśmiertelną chwałę wszystkim jego uczestnikom.

Zapołudnie i rozwój technologii

O ile północne plemiona goblinów od wielu lat nieustannie walczyły o przestrzeń do życia z podziemnymi elfami i krasnoludami, o tyle gobliny na Zapołudniu, połączone z Imperium Qasyran silnym sojuszem, miały idealne wręcz warunki do rozwoju cywilizacyjnego i naukowego. To tam pod koniec Wojen o Północ pojawiły się wynalazki, takie jak ulepszenie metod rolniczych, zwielokrotniające plony rolne, a także bezprecedensowe wynalazki mechaniczne, ułatwiające zbiory. Plemię Merno'ok zawarło liczne pakty z południowymi miastami Qasyran, udostępniając im ową technologię, przez co wywarło niezwykle silny wpływ na relacje polityczne wewnątrz Imperium Qasyran. Goblińskie technologie stały się w pewnym momencie języczkiem u wagi w politycznych rozgrywkach Qa.

Współpraca z Qasyran

Po tym, jak elfy podziemne i krasnoludy zawarły wiekopomne porozumienie o Tradalisham, gobliny znalazły się w bardzo złej sytuacji. Równowaga w podziemiach została zachwiana i jedyną szansą by zjednoczeni wrogowie nie unicestwili zielonych plemion, była współpraca z powierzchnią. Intensywne wysiłki skierowano więc w kierunku niezawodnego sojusznika – Qasyran. Dążenia goblinów trafiły na podatny grunt w nowo utworzonym państwie południowych plemion. Dramatycznie potrzebowali oni bardziej wydajnego rolnictwa – bez zasilania w darmową siłę roboczą z północy Qasyran groził głód. Goblińscy alchemicy i mechanicy opracowali cały szereg substancji i maszyn, które miały zwielokrotnić wydajność upraw na bagnistych ziemiach ujścia Yro. Władczyni Unii zobowiązała się do wspierania goblinów w każdym miejscu powierzchni, na który mogli mieć wpływ.

Zielone Plemiona wsparły plan militarny Północnego Qasyran udostępniając podziemne szlaki komunikacyjne, oraz opracowując techniczne rozwiązania dla armii.

Porozumienia z Leth Caer

Po latach funkcjonowania w stanie oblężenia elfie miasto potrzebowało drastycznie żywności, leków i rozwiązań, mogących rozładować ekstremalne przeludnienie. Na dwa ostatnie problemy gobliny zaproponowały rozwiązania alchemiczne i technologiczne, oferta skierowana była do nowej cesarzowej Shissy Viridi i została przyjęta pod rozwagę.

Gobliny przewidując zjednoczenie przeciwko sobie dwóch pozostałych ras podziemi, podjęły wszelkie środki, żeby zapewnić sobie możliwie bliską współpracę z ludzkimi mocarstwami.

Kolejne lata po wojnie były dla goblinów czasem prosperity. Swiat miał stanowczo zbyt mało dalekosiężnych traktów na powierzchni, a szlaki morskie nie wystarczały, by utrzymać łączność północ - zapołudnie, niezbędną dla rozwoju obu tych stron. Zresztą daleko nie wszystkie towary można było transportować powierzchnią - Styria i Larion blokowały transporty niewolników z Ofiru i Samni na Zapołudnie i odwrotnie. To właśnie była doskonała szansa dla goblinów, podziemnymi kanałami stworzono szeroki szlak przerzutowy dla handlu ludźmi pomiedzy krajami, w których ten proceder był akceptowany.

Jednak gobliny zajmowały się nie tylko niewolnictwem.

Około 941 r. powstały dwie duże spółki goblińskie.
Olbrzymie przedsiębiorstwo alchemiczne “Imvura Korha” oficjalnie i oczywiście legalnie weszło na rynki północy i zapołudnia z szeroką ofertą bardzo nowoczesnych substancji, odpowiadając na istniejące zapotrzebowanie. W Imvurze zaczęli zaopatrywać się najwięksi gracze rynkowi, państwa i uniwersytety. “Orfezor” z kolei był spółką sprzedającą goblińskie maszyny i urządzenia, począwszy od malutkich pozytywek czy zabawek aż po narzędzia produkcyjne do manufaktur, krosna, przędzalnie, tokarki itp. Urządzenia te były alternatywą dla zdobywających szturmem rynek urządzen o napędzie geomantycznym, choć poniekąd obydwa kierunki mechaniki uzupełniały się w ofercie.

Stałe kontrakty z obydwoma państwami Qasyran oraz z Leth Caer zapewniły goblinom mocne miejsce na rynku. Coraz częściej zielonoskórzy pojawiali się na szczytach handlowych, sympozjach naukowych czy spotkaniach politycznych, zdawało się, że nacja ta weszła wreszcie do grona cywilizowanych ludów.

Skarby Klaidoni

Największy koszmar goblinów zrealizował się w postaci idei Tradailsham - paktu dwóch pozostałych narodów Neizimero. Dopóki każdy walczył z każdym, siły pozostawały w równowadze, jednak jeśli bladzi i brodaci mieliby się połączyć… Przywódcy goblinów widzieli w tym fakcie straszliwe, egzystencjalne wręcz zagrożenie dla plemion goblińskich.

Stąd decyzja o możliwie dużym zaangażowaniu goblinów w sprawy świata - jeśli staniemy się tak przydatni dla powierzchniowców, że nie będą mogli bez nas funkcjonować, to nie pozwolą nas zniszczyć!

Trzymając się tej idei, Padoma (czyli rada Vadītājsów-wodzów) w porozumieniu z dwoma organizacjami handlowymi, wysłała sporą reprezentację goblinów na sympozjum w Dormenos, gdzie przedstawione światu miały być odkrycia ze starożytnego Agade. Dla zielonoskórych odkrycia te nie były żadnymi odkryciami - Agadejczycy w języku goblińskim zwani od wieków byli Klaidoni - Wędrowcy. Przeszli oni przez Neizimero, kryjąc w ciemnościach swoje skarby, sądząc, że pozostaną one ukryte. Korytarze Bezkresu nie mają jednak tajemnic przed Zala Tauta (“Zieloni Ludzie”)...

Z Dormenos przywieziono wielki sukces - w zamian za dostęp do ułamka tajemnic uzyskano … wstęp do Tradailsham! Traktat Podziemnego Pielgrzyma gwarantował dostęp do wydzielonych części podziemnej faktorii, ale przede wszystkim rozbijał dwugłos wrogów, czyniąc Tradailsham mniej groźnym, a wręcz fantastycznie perspektywicznym projektem.

Powierzchniowcy (a nawet Bladzi i Brodaci…!) doznali szoku na wieść o tym, że rozwinięta technologicznie kultura Zala Tauta może mieć źródła starożytne… Och, cóż za ogłuszający łomot upadających światopoglądów!

Gdy w końcu poznano smutną historię Agadejczyków, uciekających ze swojej ojczyzny podziemnymi tunelami na drugi koniec świata (zdążali do starożytnego Mortheimu, ale trochę pobłądzili), dla wszystkich stało się jasne, że to, czym dysponuje Zielony Lud, to nie są bredzenia chorego umysłu wspomaganego podziemną odmianą łysiczki, a najprawdziwsze dziedzictwo, przejęte po tym, co zostało po Klaidoni - Wędrowcach.

Chwała im, bo dzięki nim alchemia, magia techniczna czy choćby sztuka tworzenia hybryd nie ma tajemnic dla Zielonego Ludu.

Sytuacja Obecna

Kryzys geomantyczny był trudnym okresem na powierzchni, ale w Bezkresie dużo mniej odczuwalnym. Pewnie dlatego, że powierzchniowcy dopiero co odkryli, że światem rządzą reguły i mechanika, a nie mistyczne wolololo, i jeszcze nie do końca ogarniają takie tematy jak czujniki energii. Zaś problemy powierzchniowców zwykle oznaczają, że trzeba im pomagać, oczywiście nie za darmo. Ciekawą zmianą zaś była przesiadka na stołku na wysokościach, znaczy się wśród nieśmiertelnych. Po pierwsze, umarł na śmierć Upadły Bóg, zwany Szakalem. Po drugie, upadła obrzydliwa żarłoczna siła spoza światów. A po trzecie, umarła bogini od oszustwa i podstępu, a jej miejsce zajął… bóg od oszustwa i podstępu. Kłamca, oszust, pan iluzji… Czas miał pokazać, czy ta zmiana może przynieść jakieś korzyści dla Neizimiero.

Państwo i społeczeństwo

Koboldy

Omawiając rasę goblinów, nie sposób nie napomnieć o koboldach. Ta pomniejsza rasa pracowitych górników została całkowicie zdominowana przez gobliny. Koboldy cechuje niski wzrost, zielono-pomarańczowa skóra i zanikająca łuska na skórze. Dużo bliżej im do gadów, niż ssaków. Z początku stawiały opór goblinom, jednak ich liczebność szybko została skruszona, gdy gobliny sukcesywnie niszczyły ich oazy i kradły młode. Z czasem koboldy zasymilowały się z goblińskimi plemionami, jako niższa grupa społeczna, zajmująca się prostymi zadaniami. Wielu jest też na usługach w domach c zamożniejszych goblinów. Co jakiś czas pojawiają się wśród młodych koboldów ciągoty wolnościowe – tworzą się wtedy pomniejsze bandy, skupiające się na sabotowaniu goblińskich urządzeń, oznaczeń i nowych badań. Najczęściej kończy się to fiaskiem dla samych koboldów i rozbiciem grup.

"Ma ktoś goblińskie ustrojstwo?"

Jeśli masz jakieś pytania, skontaktuj się z nami na

info@silberberg.pl