Utworzono nową stronę "{{Zakładki||Kaganat Samnijski/Rozszerzenie}} upright=|frameless|border|right'''Kaganat Samnijski''' (''to pełna nazwa kraju, zobacz też Samnia..."
{{Zakładki||Kaganat Samnijski/Rozszerzenie}}
[[File:samnia4.jpg|upright=|frameless|border|right]]'''Kaganat Samnijski''' (''to pełna nazwa kraju, zobacz też [[Samnia (kraina)]]'') zajmuje obecnie całą Równinę Samna, a także tzw. Step Południowy, słabo zaludniony rejon graniczący z Arethyną, władzy samnijskiego kagana podlegają rozległe tereny Stepu Północnego sięgające na północ od Assury aż po krainy [[Pethaban|Pethabanu]]. Stolicą kraju jest położona na stoku wzgórza Samarkanda, czyli Kamienna, słynąca ze swoich czterech strzelistych czerwonych wież i pięknego pałacu.
== Krótki rys historyczny ==
Pierwotnie nomadyczne plemiona samnijskie były małe, skupiające kilka wielopokoleniowych rodzin. Ludzie trudnili się polowaniem, pędzeniem bydła i rzemiosłem. Pory roku i zmiany klimatyczne wymuszały częste migracje, dlatego w naturze Samnijczyków nie ma przywiązania do własności ziemi, jest za to miłość do otwartych, wolnych przestrzeni. Udomowienie wielu gatunków zwierząt i cofanie się obszaru lądolodu powodowało wzrost liczby ludności, tak, że z czasem wyżywienie zaczęło stanowić problem. Podejmowano częstsze wędrówki na dalekie pastwiska, plemiona spotykały się, walczyły ze sobą i handlowały, z czasem odrywając bogactwo krain, rozwijających się na południe od Wielkiego Stepu, zwłaszcza przeżywającego złoty wiek Ofiru.
Handel był dochodowym rzemiosłem, jednak niewiele luksusowych towarów ofirskich można było kupić za wytwarzane na stepie przedmioty (rzemienie, bukłaki, siodła) czy hodowlane zwierzęta (choć samnijskie rasy odpornych i zwrotnych koni potrafiły osiągać zawrotne ceny). Zjednoczenie plemion i wybranie wspólnych dowódców uświadomiło koczownikom ich siłę. Szybko objawili się utalentowani wodzowie, którzy poprowadzili śmiałych wojowników na leniwe, cywilizowane ziemie. I wówczas okazało się, że jeśli Samnijczycy nie wytwarzają czegoś wartego kupna, to mogą to zdobyć. W ten sposób samnijski żywioł zaczął budować swoją międzynarodową reputację. Rabunek i handel stał się sensem istnienia stepowego imperium. Budowano stałe obozy handlowe (wiele z których pozostało do dziś w postaci wiosek lub przynajmniej ogrodzonych terenów z zapleczem, by bezpiecznie rozstawić jurty), punkty przerzutu dóbr (takim punktem była pierwotnie Samarkanda), a jednocześnie doprowadzono do perfekcji sztukę błyskawicznych uderzeń na niespodziewającego się ataku wroga. Tryntyjska wełna, teralscy niewolnicy, ofirskie złoto – dobra kultury krążyły pomiędzy krajami, niejednokrotnie naznaczone tragedią, rozwijając potęgę samnijskich kniaziów.
[[File:samnia2.jpg|upright=0.6|frameless|border|left]]I tak zwołano pierwszy Qurul Tai, zebranie wodzów. Każde z dziesięciu wielkich plemion stawiło się na wezwanie. Przewodnictwo zebrania objął wódz plemienia Urdu, jednocześnie zrzekając się kandydatury na Wielkiego Kagana, zwierzchnika wszystkich plemion i na ten czas, swoistego wojewody. Kryterium wyboru kagana było klarowne – ten, który zapewni swoim wojownikom najwięcej łupów, zwycięstw, chwały w boju i wolności. Wiele dni dyskusji, kłótni i nierzadko walk, potrwało wybranie pierwszego Wielkiego Kagana – Baladzyra z rodu Yotonkatów.
Po czasach wielkich kaganów nastał czas skarlenia, gdy na południu, w Wergundii, rosła w siłę gwiazda Elmeryka, w Samnii nie wybrano kagana, rządzili jedynie kniaziowie.
W 964 r. wojownicy samnijscy sprzymierzeni z Tryntyjczykami wzięli udział w pierwszej bitwie pod Arden, słusznie rozpoznając zagrożenie, jakie niósł ze sobą marsz wergundzkich tymenów na północ. Szaleńcza samobójcza szarża stała się przedmiotem pieśni i jednym z wielkich klejnotów pamięci Samnii.
Wkrótce potem [[Wergundia]] podbiła step i zhołdowała Samarkandę. Wraz jednak ze śmiercią Eudomara nastało wyzwolenie, a w kraju pojawiła się postać przywódczyni i wizjonerki, wielkiej Miry Śnieżnej, która przywróciła kaganat i na powrót przyłączyła Północy Step, podbiła także Arethynę, przywożąc ogromne i bogate łupy. Jej syn, Uterys, poprowadził samnijskie armie daleko na wschód, zajmując wielkie połacie aż do granic Pethabanu, skąd wojownicy przywieźli niewidziane dotąd skarby. Obejmując tron kagana Uterys doprowadził Samnię do niespotykanej wcześniej potęgi. Przez cały okres panowania wspierała go młodsza siostra, szamanka [[Kanon postaci#Postaci fabularne|Selenge]], mistyczka, czarodziejka władająca duchami i przewidująca przyszłość.
Najbardziej brzemienną w skutkach decyzją Uterysa było zawarcie sojuszu z imperium Qasyran. Animatorką sojuszu była własnie Selenge, obydwa ludy łączyła bowiem płaszczyzna szamańska i sprawy niezrozumiałe na gruncie logicznej polityki. Samnia stała się głównym, obok [[Aenthil]], sprzymierzeńcem i wraz z [[Qa]] dokonała podboju północy w Pierwszej Wojnie.
[[File:samnia1.jpg|upright=0.8|frameless|border|right]]Następca Uterysa, Sukh Ochiryn zmarł jako jedna z ofiar Wielkiej Zarazy, która spustoszyła Samnię wiosną 936 roku. Zabrała ona ze sobą blisko jedną trzecią populacji stepów. Wodzowie samnijscy podzielili się pomiędzy zwolenników walki u boku Qa, a przejścia na stronę Północy. Żadna z koncepcji politycznych nie zyskiwała poparcia wojowników, bez których nie było mowy o ukoronowaniu nowego kagana.
Wiosną 936 roku minghuny ruszyły na Ofir, korzystając z zaangażowania wojsk pod Itharos, a także do Tryntu i Terali. W swoistym wyścigu o głosy wojowników, mingbeje i atamani poprowadzili arbany, by przywieźć jak najwięcej łupów i chwały.
Druga wyprawa do Ofiru przyniosła jednak niespodziewane skutki. Zabity w zamachu zginął Gambataar, główny kandydat do korony, najstarszy syn Sukh Ochiryna. Pozostali samnijscy wodzowie zostali powaleni trucizną i sztyletem. Władzę nad arbanami przejęła w krytycznej chwili Enktoia Bilguun'enei, wyprowadzając wojska z Ofiru bez strat, za to z olbrzymim okupem. Prowadzone przez nią arbany raz jeszcze ruszyły do walki u boku [[Qa]] przeciwko Wergundii.
Zwycięstwa Enktoi wyniosły jej autorytet ponad innych ming-bejów i po licznych zwycięstwach w Wergundii kuruł-taj przypieczętował jej wybór na tron kagana.
Pod koniec wojny jasno zarysował się nowy podział polityczny na Północy – [[Federacja Wergundzka]] i jej sprzyierzeńcy stanęła przeciwko nowo powstałemu Paktowi Szlaku Wedry, zrzeszającego [[Ofir]], [[Trynt]], [[Terala|Teralę]] i Visnohorę. Nowa władczyni rychło stała się obiektem zabiegów dyplomatycznych, bowiem zajęcie przez Samnię pozycji po którejś ze stron oznaczać będzie jej wielką przewagę.
=== Sytuacja obecna ===
[[File:samnia5.jpg|upright=0.55|frameless|border|left]]Wiosną 939 r. samnijska kagani odmówiła wstąpienia do Paktu Szlaku Wedry, uniemożliwiając tym samym realizację założeń paktu. Z jej inicjatywy samnijscy szamani aktywnie zaangażowali się w walkę w obronie Ei, przeciwko Wielkiemu Kłamcy, jak nazywali upadłego boga Swarta. Jeźdźcy Duchów, szamańscy wysłannicy, roznieśli w kluczowe miejsca najważniejsze informacje. Wysłanniczka Enktoi, wychowanica Emmerana, wergundzkiego doradcy kagani, uczestniczyła w rytuale w Biborgu. Dzięki temu Samnia powoli zaczęła wracać do międzynarodowej polityki.
Odpowiadając na potrzeby swoich ludzi jesienią 939 roku kagani zarządziła przygotowania do wielkiej wyprawy na wschód, w domenę [[Pethaban|Pethabanu]]. Poza łupami wyprawa miała jeszcze jeden cel – rozeznanie sytuacji za Asurą w kontekście upadku Szakala. Podróżnicy od dawna przynosili wieści, że pethabańskie państewka były pod silnym wpływem eskhara. Co się stało z Pethabanem po Biborgu, pozostawało tajemnicą.
Wiosną 940 r. wielka wyprawa wyruszyła w kierunku Pethabanu. ''Orun-basajem'', czyli namiestnikiem, na czas nieobecności władczyni została jej niedawna rywalka, Ochir Sukh'enei. Na wyprawę wyruszył także wergundzki ambasador, Emmeran.
== Mentalność ==
{{RamkaInfo|tresc= Nie kopiujemy historycznych rozwiązań, dlatego nie należy przenosić żywcem rzeczywistych wzorców. Ale jeśli szukasz strojów, imion, nazw i generalnie klimatu to podpowiadamy, czym można się inspirować.<br><br>
'''Samnijczycy''' to mongolskie ludy koczownicze z lekkimi akcentami indiańskimi. }}
[[File:samnia7.jpg|upright=0.75|frameless|border|right]]Step wymusił u Samnijczyków wytrzymałość i hart ducha. Od dawien dawna prowadzili życie koczowników, wsłuchując się w rytm stepu. Koczowniczy tryb życia nie pozwalał się związać z konkretnym miejscem, lecz z samym stepem jako wielkim morzem traw. By móc wygodnie przenosić się z miejsca na miejsce, Samnijczycy wykonują jurty, duże, okrągłe namioty z filcu, o drewnianym stelażu. Dziś, wraz z rozwojem skutecznej logistyki transportu dóbr, coraz częściej spotyka się stałe osady. Przestrzeń jest potrzebna mieszkańcom stepu jak powietrze. Przez wrodzoną klaustrofobię, ciężko jest im przebywać w pomieszczeniach, a nawet gęstym lesie. Gościnność jest cenioną wartością, choć gospodarze mimo otwartości na zbłąkanych przybyszy, są zazwyczaj małomówni, a rozprawianie o błahostkach bez celu ich nuży. Samnijska kultura hołubi ideał swobody, wolności, co przekłada się na niechęć do stałego życia w jednym miejscu i ograniczenie posiadanych rzeczy do minimum (gdyż to wartości materialne są tym, co trzyma człowieka najbardziej w uwięzi). Dziwnym trafem nie odnosi się to do kosztowności, których kolekcje przywiezione z najazdów składuje się w każdej szanującej się jurcie czy domostwie.
Każdy Samnijczyk, zapytany o ideę szczęścia odpowie: galopować na wiernym koniu po stepie, z wiatrem we włosach, powracając do domu po rozbiciu sił wroga, spaleniu jego miast i porwaniu jego żon i córek.
Konie są centralnym elementem życia Samnijczyków. Dobry koń traktowany jest praktycznie jako członek plemienia, dzieci nauczane są opieki i ujeżdżania jeszcze zanim nauczą się chodzić.
Wychowanie w takiej bliskości natury otwiera umysły ludu stepu, częstokroć nadając wielu ograniczone zdolności szamańskie, manifestujące się głównie w postaci snów z duchami przodków w roli głównej.
Religią stepu jest szamanizm. Koczownicy wierzą w Wielkiego Ducha, którego uważają za wszechstworzyciela. Wszechświat pojmują jako drzewo, którego jedną z gałęzi jest nasz świat. Dusze, a także będący w transie szamani, wędrują po gałęziach drzewa wzwyż, ku Światłości, którą jest Wielki Duch.
== Wygląd ==
[[File:samnia6.jpg|upright=0.6|frameless|border|left]]Lud stepu najczęściej ubiera się w rozmaite futra. Tkaniny lniane są rzadkie, z racji potrzeby uprawy. Lecz prawdziwa miłość Samnijczyków leży w przepychu, wzorzystych brokatach, skrzących jedwabiach o złotych obszyciach. Ofir był doskonałym źródłem owych tkanin. Tradycyjny strój Samnijczyka składa się z pięciu elementów. Na nogach noszą luźne, zwężane w kostkach spodnie, wygodne do jazdy konnej. Na ramiona zakładają kaftany o szerokich rękawach, noszone na zakładkę i spinane ozdobnymi broszami. Nieodłączną częścią stroju jest szeroki pas z ozdobnej tkaniny, często zdobiony frędzlami. Na stopach noszą buty do pół-łydki, z zawiniętymi noskami i bogato wyszywane. Zaczesane w warkocze włosy zakrywane są szpiczastymi, futrzanymi czapami, również ozdobionymi haftami. Dostępność naturalnych materiałów, takich jak kości, róg czy piękne drewno, umożliwiła tworzenie wyjątkowej biżuterii, szczególnie w formie talizmanów i amuletów. Mając do wyboru złote łańcuchy, a naszyjnik z kościanych przetyczek, osoba ze stepu wybierze to drugie, gdyż w kościach było kiedyś życie, więc mogą one pełnić rolę talizmanu. U kobiet często widuje się duże kolczyki, czy to w formie zausznic, czy przetykanych przez ucho. Szamani ograniczają się w ilości noszonych amuletów, miast tego tatuując swoje ciało, do czego tylko oni są uprawnieni.
Wojownicy stepu najchętniej posługują się swoim najdoskonalszym wynalazkiem – krótkim łukiem refleksyjnym, idealnym by używać go z konia, wymagający dużej siły i wprawy, wynagradzający strzelającego dynamiką strzału o niebo większą, niż tradycyjne łuki pozostałych kultur.
Z broni siecznej, Samnijczycy ukochali szablę, która naturalnie dopełnia się z walką konną dzięki swojej krzywiźnie. Dodatkowo, czasem łaczy się ją z lekką, okrągłą, wiklinową tarczą o metalowym, kutym środku, zwaną kałkanem.
Barwy Samnii to zieleń i biel, pochodzą od znaku samnijskich kaganów – zawilca na zielonym tle.
== Państwo i społeczeństwo ==
[[File:samnia3.jpg|upright=0.6|frameless|border|right]]Lud Samnii dzieli się na 10 plemion, zjednoczonych pod buławą Wielkiego Kagana (to przywrócony po latach legendarny tytuł najwyższego władcy, którego władza dana była od Wielkiego Ducha, a podlegały mu wszystkie plemiona północnego i południowego stepu).
W Samnii istnieją też niewolnicy, będący głównie brańcami z tak zwanego jasyru. Są oni częściej porywani w celu sprzedaży do Ofiru, niż by rzeczywiście pracowali dla Samnijczyków.
Poza organizacją plemienną znajdują się w Samnii czarownicy.
'''Przykładowe imiona męskie:''' Bat-Erdene, Otgonbayar, Ganbold, Munkhbat, Ganbaatar, Batbayar.
'''Przykładowe imiona żeńskie:''' Altantsetseg, Bolormaa, Narantsetseg, Munkhtsetseg, Enkhtuyaa.
== Armia ==
''Minghun'', czyli samnijska armia, zwyczajowo licząca symboliczny tysiąc, jest dowodzona przez głównego wodza, czyli ''ming-beja''. W skład armii wchodzą po setce ludzie z każdego z dziesięciu plemion Samnii, pod wodzą ojca lub matki plemienia, czyli ''jag-beja''. Setka zwie się ''jaghanem''. W obrębie setek są małe oddziały, 10-osobowe, powiedzmy grupy operacyjne, którymi przywodzą ''atamani''. Taki oddział to ''arban''. Zwierzchnikiem całego Minghun jest Wielki Kagan.
== Profesje ==
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!
=== Wojownicy ===
Ludzie zawodowo zajmujący się walką i wojną, obyci z ranami, bólem i stresem pola walki. Mogą przyjąć '''5 trafień'''.
*'''Wojownik'''– osoba tej profesji jest zobowiązana mieć konkretny przydział do oddziału i w razie potrzeby będzie musiała wypełniać rozkazy dowódców. (Jeśli gra toczy się w miejscu poza Samnią, gdzie nie ma powodu dla obecności samnijskiej armii, gra tą profesją jest utrudniona i wymaga konsultacji z MG) <br>Specjalizacje proponowane:
** piechur – bardzo rzadki w Samnii, przeważnie włócznik.
** strzelec - łucznik lub dzirytnik.
** jeździec – problemem jest wiarygodny powód, dla którego nie ma ze sobą konia.
** keszig - osobista straż Kagana, musi być zasłużonym wojownikiem i posiadać godne wyposażenie.
** oficer / dowódca – wysoko postawiony reprezentant armii dowolnej formacji, powinien być doświadczonym żołnierzem.
*'''Najemnik''' – gra tą profesją wymaga przynależenia do jednej z organizacji najemniczych i posiadania ich rekomendacji (najemnik otrzyma swoją rekomendację z początkiem gry), a także zawartego na czas gry kontraktu najemnego. Za najemnika nie jest uważana osoba, która na własną rękę wynajmuje się do obicia komuś twarzy (taka osoba jest uważana za bandytę). <br>Specjalizacje proponowane:
** walczący w zwarciu – tarczownik, szermierz, pikinier, używający dowolnej broni białej.
** strzelec – walczący na dystans za pomocą dowolnej broni miotającej.
** jeździec - problemem jest wiarygodny powód, dla którego nie ma ze sobą konia.
*'''Stróż prawa '''– wojownik na służbie lokalnej władzy, gdziekolwiek by ona nie była. Musi się liczyć z koniecznością wypełniania rozkazów.<br>Specjalizacje proponowane:
** łowca potworów – wyspecjalizowany wojownik, wynajmowany przez władze, by zapewnić ludziom bezpieczeństwo ze strony groźnych stworzeń.
* '''Bandyta''' – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że będzie ścigany na terenie gry.<br>Specjalizacje:
** dezerter – żołnierz wyłamujący się spod rozkazów dowódców.
** zabójca – morderca na zlecenie.
=== Intelektualiści ===
Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść '''3 rany''', nim padną.
*'''Czarownik''' - magia pierwotna, której nauczyć można się wyłącznie od osobistego przewodnika. Nie ma zapisanych zasad, działa na gotowych formach i intuicji. W Samni czarownicy nazywani są ''szulam'' i są poza strukturami plemiennymi. <br>Specjalizacje proponowane:
** znachor - czarownik posiadający wiedzę na temat ziołolecznictwa.
** zaklinacz - czarownik, który specjalizuje się w wykonywaniu różnego typu amuletów.<br><br>Istnieją również inne typy czarowników, jednak granie nimi wymaga odkrycia w trakcie gry odpowiednich mechanik w sposób organoleptyczny. Niosą one również za sobą fabularne konsekwencje.
*'''Szaman''' - osoba mająca kontakt z duchami objawiającymi się w postaci zwierząt. Najpopularniejszym totemem w Samnii jest Koń. Popularni są również szamani orła.
=== Wolni ===
Postaci, które nie muszą mieć zobowiązań i kontraktów, ani uczyć się trudnego rzemiosła. Mogą wytrzymać '''3 zadane im rany''' na polu walki.
Postaci, które nie muszą mieć zobowiązań i kontraktów, ani uczyć się trudnego rzemiosła.
Mogą wytrzymać 3 zadane im rany na polu walki.
*'''Cywil''' - bez żadnych zbędnych komplikacji – po prostu mieszkaniec danej krainy. Jeśli wydarzenia rozgrywają się poza ową krainą, dobrze jest mieć powód, dla którego cywil się tam znalazł. Ta profesja ma ogromną ilość możliwości, które ograniczone są tylko logiką ich wykonywania w kraju takim jak Samnia. <br>Specjalizacje proponowane:
** rzemieślnik – profesja dla tych, którzy potrafią wykonywać coś własnymi rękoma lub przekonująco o tym mówić. W Samnii popularnym rzemiosłem może być garncarstwo, kaletnictwo, snycerstwo, tkactwo i wiele innych.
** hodowca – roślin lub zwierząt, rolnik lub pasterz.
** drwal – wycina drzewa.
** handlarz - nie trzeba tłumaczyć.
*'''Przestępca''' – ogólne określenie człowieka, który na stałe wszedł w konflikt z prawem i uniknął konsekwencji. Musi się liczyć z tym, że będzie ścigany, nawet jeśli wydarzenia toczą się z dala od Samnii. <br>Specjalizacje proponowane:
** złodziej – amator cudzej własności.
** oszust – fałszowanie dokumentów, naciąganie ludzi i inne cwaniactwa.
** przemytnik – transport towarów przez zieloną granicę, ale także sprzedaż złodziejskich łupów czy handel nielegalnym towarem.
*'''Tropiciel''' – umowne określenie dla ludzi, którzy znają teren, umieją poruszać się w lesie, mają dobrą orientację w terenie i umieją czytać mapy i korzystać z kompasu (wskazane, aby gracz naprawdę to umiał!). <br>Specjalizacje:
** zwiadowca – najczęściej żołnierz, służący w oddziałach zwiadu.
** myśliwy – handlujący futrami upolowanych zwierząt.
** przewodnik – karawan handlowych i osadniczych.
{{RamkaMail}}
[[Kategoria:Nacje]]
[[File:samnia4.jpg|upright=|frameless|border|right]]'''Kaganat Samnijski''' (''to pełna nazwa kraju, zobacz też [[Samnia (kraina)]]'') zajmuje obecnie całą Równinę Samna, a także tzw. Step Południowy, słabo zaludniony rejon graniczący z Arethyną, władzy samnijskiego kagana podlegają rozległe tereny Stepu Północnego sięgające na północ od Assury aż po krainy [[Pethaban|Pethabanu]]. Stolicą kraju jest położona na stoku wzgórza Samarkanda, czyli Kamienna, słynąca ze swoich czterech strzelistych czerwonych wież i pięknego pałacu.
== Krótki rys historyczny ==
Pierwotnie nomadyczne plemiona samnijskie były małe, skupiające kilka wielopokoleniowych rodzin. Ludzie trudnili się polowaniem, pędzeniem bydła i rzemiosłem. Pory roku i zmiany klimatyczne wymuszały częste migracje, dlatego w naturze Samnijczyków nie ma przywiązania do własności ziemi, jest za to miłość do otwartych, wolnych przestrzeni. Udomowienie wielu gatunków zwierząt i cofanie się obszaru lądolodu powodowało wzrost liczby ludności, tak, że z czasem wyżywienie zaczęło stanowić problem. Podejmowano częstsze wędrówki na dalekie pastwiska, plemiona spotykały się, walczyły ze sobą i handlowały, z czasem odrywając bogactwo krain, rozwijających się na południe od Wielkiego Stepu, zwłaszcza przeżywającego złoty wiek Ofiru.
Handel był dochodowym rzemiosłem, jednak niewiele luksusowych towarów ofirskich można było kupić za wytwarzane na stepie przedmioty (rzemienie, bukłaki, siodła) czy hodowlane zwierzęta (choć samnijskie rasy odpornych i zwrotnych koni potrafiły osiągać zawrotne ceny). Zjednoczenie plemion i wybranie wspólnych dowódców uświadomiło koczownikom ich siłę. Szybko objawili się utalentowani wodzowie, którzy poprowadzili śmiałych wojowników na leniwe, cywilizowane ziemie. I wówczas okazało się, że jeśli Samnijczycy nie wytwarzają czegoś wartego kupna, to mogą to zdobyć. W ten sposób samnijski żywioł zaczął budować swoją międzynarodową reputację. Rabunek i handel stał się sensem istnienia stepowego imperium. Budowano stałe obozy handlowe (wiele z których pozostało do dziś w postaci wiosek lub przynajmniej ogrodzonych terenów z zapleczem, by bezpiecznie rozstawić jurty), punkty przerzutu dóbr (takim punktem była pierwotnie Samarkanda), a jednocześnie doprowadzono do perfekcji sztukę błyskawicznych uderzeń na niespodziewającego się ataku wroga. Tryntyjska wełna, teralscy niewolnicy, ofirskie złoto – dobra kultury krążyły pomiędzy krajami, niejednokrotnie naznaczone tragedią, rozwijając potęgę samnijskich kniaziów.
[[File:samnia2.jpg|upright=0.6|frameless|border|left]]I tak zwołano pierwszy Qurul Tai, zebranie wodzów. Każde z dziesięciu wielkich plemion stawiło się na wezwanie. Przewodnictwo zebrania objął wódz plemienia Urdu, jednocześnie zrzekając się kandydatury na Wielkiego Kagana, zwierzchnika wszystkich plemion i na ten czas, swoistego wojewody. Kryterium wyboru kagana było klarowne – ten, który zapewni swoim wojownikom najwięcej łupów, zwycięstw, chwały w boju i wolności. Wiele dni dyskusji, kłótni i nierzadko walk, potrwało wybranie pierwszego Wielkiego Kagana – Baladzyra z rodu Yotonkatów.
Po czasach wielkich kaganów nastał czas skarlenia, gdy na południu, w Wergundii, rosła w siłę gwiazda Elmeryka, w Samnii nie wybrano kagana, rządzili jedynie kniaziowie.
W 964 r. wojownicy samnijscy sprzymierzeni z Tryntyjczykami wzięli udział w pierwszej bitwie pod Arden, słusznie rozpoznając zagrożenie, jakie niósł ze sobą marsz wergundzkich tymenów na północ. Szaleńcza samobójcza szarża stała się przedmiotem pieśni i jednym z wielkich klejnotów pamięci Samnii.
Wkrótce potem [[Wergundia]] podbiła step i zhołdowała Samarkandę. Wraz jednak ze śmiercią Eudomara nastało wyzwolenie, a w kraju pojawiła się postać przywódczyni i wizjonerki, wielkiej Miry Śnieżnej, która przywróciła kaganat i na powrót przyłączyła Północy Step, podbiła także Arethynę, przywożąc ogromne i bogate łupy. Jej syn, Uterys, poprowadził samnijskie armie daleko na wschód, zajmując wielkie połacie aż do granic Pethabanu, skąd wojownicy przywieźli niewidziane dotąd skarby. Obejmując tron kagana Uterys doprowadził Samnię do niespotykanej wcześniej potęgi. Przez cały okres panowania wspierała go młodsza siostra, szamanka [[Kanon postaci#Postaci fabularne|Selenge]], mistyczka, czarodziejka władająca duchami i przewidująca przyszłość.
Najbardziej brzemienną w skutkach decyzją Uterysa było zawarcie sojuszu z imperium Qasyran. Animatorką sojuszu była własnie Selenge, obydwa ludy łączyła bowiem płaszczyzna szamańska i sprawy niezrozumiałe na gruncie logicznej polityki. Samnia stała się głównym, obok [[Aenthil]], sprzymierzeńcem i wraz z [[Qa]] dokonała podboju północy w Pierwszej Wojnie.
[[File:samnia1.jpg|upright=0.8|frameless|border|right]]Następca Uterysa, Sukh Ochiryn zmarł jako jedna z ofiar Wielkiej Zarazy, która spustoszyła Samnię wiosną 936 roku. Zabrała ona ze sobą blisko jedną trzecią populacji stepów. Wodzowie samnijscy podzielili się pomiędzy zwolenników walki u boku Qa, a przejścia na stronę Północy. Żadna z koncepcji politycznych nie zyskiwała poparcia wojowników, bez których nie było mowy o ukoronowaniu nowego kagana.
Wiosną 936 roku minghuny ruszyły na Ofir, korzystając z zaangażowania wojsk pod Itharos, a także do Tryntu i Terali. W swoistym wyścigu o głosy wojowników, mingbeje i atamani poprowadzili arbany, by przywieźć jak najwięcej łupów i chwały.
Druga wyprawa do Ofiru przyniosła jednak niespodziewane skutki. Zabity w zamachu zginął Gambataar, główny kandydat do korony, najstarszy syn Sukh Ochiryna. Pozostali samnijscy wodzowie zostali powaleni trucizną i sztyletem. Władzę nad arbanami przejęła w krytycznej chwili Enktoia Bilguun'enei, wyprowadzając wojska z Ofiru bez strat, za to z olbrzymim okupem. Prowadzone przez nią arbany raz jeszcze ruszyły do walki u boku [[Qa]] przeciwko Wergundii.
Zwycięstwa Enktoi wyniosły jej autorytet ponad innych ming-bejów i po licznych zwycięstwach w Wergundii kuruł-taj przypieczętował jej wybór na tron kagana.
Pod koniec wojny jasno zarysował się nowy podział polityczny na Północy – [[Federacja Wergundzka]] i jej sprzyierzeńcy stanęła przeciwko nowo powstałemu Paktowi Szlaku Wedry, zrzeszającego [[Ofir]], [[Trynt]], [[Terala|Teralę]] i Visnohorę. Nowa władczyni rychło stała się obiektem zabiegów dyplomatycznych, bowiem zajęcie przez Samnię pozycji po którejś ze stron oznaczać będzie jej wielką przewagę.
=== Sytuacja obecna ===
[[File:samnia5.jpg|upright=0.55|frameless|border|left]]Wiosną 939 r. samnijska kagani odmówiła wstąpienia do Paktu Szlaku Wedry, uniemożliwiając tym samym realizację założeń paktu. Z jej inicjatywy samnijscy szamani aktywnie zaangażowali się w walkę w obronie Ei, przeciwko Wielkiemu Kłamcy, jak nazywali upadłego boga Swarta. Jeźdźcy Duchów, szamańscy wysłannicy, roznieśli w kluczowe miejsca najważniejsze informacje. Wysłanniczka Enktoi, wychowanica Emmerana, wergundzkiego doradcy kagani, uczestniczyła w rytuale w Biborgu. Dzięki temu Samnia powoli zaczęła wracać do międzynarodowej polityki.
Odpowiadając na potrzeby swoich ludzi jesienią 939 roku kagani zarządziła przygotowania do wielkiej wyprawy na wschód, w domenę [[Pethaban|Pethabanu]]. Poza łupami wyprawa miała jeszcze jeden cel – rozeznanie sytuacji za Asurą w kontekście upadku Szakala. Podróżnicy od dawna przynosili wieści, że pethabańskie państewka były pod silnym wpływem eskhara. Co się stało z Pethabanem po Biborgu, pozostawało tajemnicą.
Wiosną 940 r. wielka wyprawa wyruszyła w kierunku Pethabanu. ''Orun-basajem'', czyli namiestnikiem, na czas nieobecności władczyni została jej niedawna rywalka, Ochir Sukh'enei. Na wyprawę wyruszył także wergundzki ambasador, Emmeran.
== Mentalność ==
{{RamkaInfo|tresc= Nie kopiujemy historycznych rozwiązań, dlatego nie należy przenosić żywcem rzeczywistych wzorców. Ale jeśli szukasz strojów, imion, nazw i generalnie klimatu to podpowiadamy, czym można się inspirować.<br><br>
'''Samnijczycy''' to mongolskie ludy koczownicze z lekkimi akcentami indiańskimi. }}
[[File:samnia7.jpg|upright=0.75|frameless|border|right]]Step wymusił u Samnijczyków wytrzymałość i hart ducha. Od dawien dawna prowadzili życie koczowników, wsłuchując się w rytm stepu. Koczowniczy tryb życia nie pozwalał się związać z konkretnym miejscem, lecz z samym stepem jako wielkim morzem traw. By móc wygodnie przenosić się z miejsca na miejsce, Samnijczycy wykonują jurty, duże, okrągłe namioty z filcu, o drewnianym stelażu. Dziś, wraz z rozwojem skutecznej logistyki transportu dóbr, coraz częściej spotyka się stałe osady. Przestrzeń jest potrzebna mieszkańcom stepu jak powietrze. Przez wrodzoną klaustrofobię, ciężko jest im przebywać w pomieszczeniach, a nawet gęstym lesie. Gościnność jest cenioną wartością, choć gospodarze mimo otwartości na zbłąkanych przybyszy, są zazwyczaj małomówni, a rozprawianie o błahostkach bez celu ich nuży. Samnijska kultura hołubi ideał swobody, wolności, co przekłada się na niechęć do stałego życia w jednym miejscu i ograniczenie posiadanych rzeczy do minimum (gdyż to wartości materialne są tym, co trzyma człowieka najbardziej w uwięzi). Dziwnym trafem nie odnosi się to do kosztowności, których kolekcje przywiezione z najazdów składuje się w każdej szanującej się jurcie czy domostwie.
Każdy Samnijczyk, zapytany o ideę szczęścia odpowie: galopować na wiernym koniu po stepie, z wiatrem we włosach, powracając do domu po rozbiciu sił wroga, spaleniu jego miast i porwaniu jego żon i córek.
Konie są centralnym elementem życia Samnijczyków. Dobry koń traktowany jest praktycznie jako członek plemienia, dzieci nauczane są opieki i ujeżdżania jeszcze zanim nauczą się chodzić.
Wychowanie w takiej bliskości natury otwiera umysły ludu stepu, częstokroć nadając wielu ograniczone zdolności szamańskie, manifestujące się głównie w postaci snów z duchami przodków w roli głównej.
Religią stepu jest szamanizm. Koczownicy wierzą w Wielkiego Ducha, którego uważają za wszechstworzyciela. Wszechświat pojmują jako drzewo, którego jedną z gałęzi jest nasz świat. Dusze, a także będący w transie szamani, wędrują po gałęziach drzewa wzwyż, ku Światłości, którą jest Wielki Duch.
== Wygląd ==
[[File:samnia6.jpg|upright=0.6|frameless|border|left]]Lud stepu najczęściej ubiera się w rozmaite futra. Tkaniny lniane są rzadkie, z racji potrzeby uprawy. Lecz prawdziwa miłość Samnijczyków leży w przepychu, wzorzystych brokatach, skrzących jedwabiach o złotych obszyciach. Ofir był doskonałym źródłem owych tkanin. Tradycyjny strój Samnijczyka składa się z pięciu elementów. Na nogach noszą luźne, zwężane w kostkach spodnie, wygodne do jazdy konnej. Na ramiona zakładają kaftany o szerokich rękawach, noszone na zakładkę i spinane ozdobnymi broszami. Nieodłączną częścią stroju jest szeroki pas z ozdobnej tkaniny, często zdobiony frędzlami. Na stopach noszą buty do pół-łydki, z zawiniętymi noskami i bogato wyszywane. Zaczesane w warkocze włosy zakrywane są szpiczastymi, futrzanymi czapami, również ozdobionymi haftami. Dostępność naturalnych materiałów, takich jak kości, róg czy piękne drewno, umożliwiła tworzenie wyjątkowej biżuterii, szczególnie w formie talizmanów i amuletów. Mając do wyboru złote łańcuchy, a naszyjnik z kościanych przetyczek, osoba ze stepu wybierze to drugie, gdyż w kościach było kiedyś życie, więc mogą one pełnić rolę talizmanu. U kobiet często widuje się duże kolczyki, czy to w formie zausznic, czy przetykanych przez ucho. Szamani ograniczają się w ilości noszonych amuletów, miast tego tatuując swoje ciało, do czego tylko oni są uprawnieni.
Wojownicy stepu najchętniej posługują się swoim najdoskonalszym wynalazkiem – krótkim łukiem refleksyjnym, idealnym by używać go z konia, wymagający dużej siły i wprawy, wynagradzający strzelającego dynamiką strzału o niebo większą, niż tradycyjne łuki pozostałych kultur.
Z broni siecznej, Samnijczycy ukochali szablę, która naturalnie dopełnia się z walką konną dzięki swojej krzywiźnie. Dodatkowo, czasem łaczy się ją z lekką, okrągłą, wiklinową tarczą o metalowym, kutym środku, zwaną kałkanem.
Barwy Samnii to zieleń i biel, pochodzą od znaku samnijskich kaganów – zawilca na zielonym tle.
== Państwo i społeczeństwo ==
[[File:samnia3.jpg|upright=0.6|frameless|border|right]]Lud Samnii dzieli się na 10 plemion, zjednoczonych pod buławą Wielkiego Kagana (to przywrócony po latach legendarny tytuł najwyższego władcy, którego władza dana była od Wielkiego Ducha, a podlegały mu wszystkie plemiona północnego i południowego stepu).
W Samnii istnieją też niewolnicy, będący głównie brańcami z tak zwanego jasyru. Są oni częściej porywani w celu sprzedaży do Ofiru, niż by rzeczywiście pracowali dla Samnijczyków.
Poza organizacją plemienną znajdują się w Samnii czarownicy.
'''Przykładowe imiona męskie:''' Bat-Erdene, Otgonbayar, Ganbold, Munkhbat, Ganbaatar, Batbayar.
'''Przykładowe imiona żeńskie:''' Altantsetseg, Bolormaa, Narantsetseg, Munkhtsetseg, Enkhtuyaa.
== Armia ==
''Minghun'', czyli samnijska armia, zwyczajowo licząca symboliczny tysiąc, jest dowodzona przez głównego wodza, czyli ''ming-beja''. W skład armii wchodzą po setce ludzie z każdego z dziesięciu plemion Samnii, pod wodzą ojca lub matki plemienia, czyli ''jag-beja''. Setka zwie się ''jaghanem''. W obrębie setek są małe oddziały, 10-osobowe, powiedzmy grupy operacyjne, którymi przywodzą ''atamani''. Taki oddział to ''arban''. Zwierzchnikiem całego Minghun jest Wielki Kagan.
== Profesje ==
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!
=== Wojownicy ===
Ludzie zawodowo zajmujący się walką i wojną, obyci z ranami, bólem i stresem pola walki. Mogą przyjąć '''5 trafień'''.
*'''Wojownik'''– osoba tej profesji jest zobowiązana mieć konkretny przydział do oddziału i w razie potrzeby będzie musiała wypełniać rozkazy dowódców. (Jeśli gra toczy się w miejscu poza Samnią, gdzie nie ma powodu dla obecności samnijskiej armii, gra tą profesją jest utrudniona i wymaga konsultacji z MG) <br>Specjalizacje proponowane:
** piechur – bardzo rzadki w Samnii, przeważnie włócznik.
** strzelec - łucznik lub dzirytnik.
** jeździec – problemem jest wiarygodny powód, dla którego nie ma ze sobą konia.
** keszig - osobista straż Kagana, musi być zasłużonym wojownikiem i posiadać godne wyposażenie.
** oficer / dowódca – wysoko postawiony reprezentant armii dowolnej formacji, powinien być doświadczonym żołnierzem.
*'''Najemnik''' – gra tą profesją wymaga przynależenia do jednej z organizacji najemniczych i posiadania ich rekomendacji (najemnik otrzyma swoją rekomendację z początkiem gry), a także zawartego na czas gry kontraktu najemnego. Za najemnika nie jest uważana osoba, która na własną rękę wynajmuje się do obicia komuś twarzy (taka osoba jest uważana za bandytę). <br>Specjalizacje proponowane:
** walczący w zwarciu – tarczownik, szermierz, pikinier, używający dowolnej broni białej.
** strzelec – walczący na dystans za pomocą dowolnej broni miotającej.
** jeździec - problemem jest wiarygodny powód, dla którego nie ma ze sobą konia.
*'''Stróż prawa '''– wojownik na służbie lokalnej władzy, gdziekolwiek by ona nie była. Musi się liczyć z koniecznością wypełniania rozkazów.<br>Specjalizacje proponowane:
** łowca potworów – wyspecjalizowany wojownik, wynajmowany przez władze, by zapewnić ludziom bezpieczeństwo ze strony groźnych stworzeń.
* '''Bandyta''' – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że będzie ścigany na terenie gry.<br>Specjalizacje:
** dezerter – żołnierz wyłamujący się spod rozkazów dowódców.
** zabójca – morderca na zlecenie.
=== Intelektualiści ===
Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść '''3 rany''', nim padną.
*'''Czarownik''' - magia pierwotna, której nauczyć można się wyłącznie od osobistego przewodnika. Nie ma zapisanych zasad, działa na gotowych formach i intuicji. W Samni czarownicy nazywani są ''szulam'' i są poza strukturami plemiennymi. <br>Specjalizacje proponowane:
** znachor - czarownik posiadający wiedzę na temat ziołolecznictwa.
** zaklinacz - czarownik, który specjalizuje się w wykonywaniu różnego typu amuletów.<br><br>Istnieją również inne typy czarowników, jednak granie nimi wymaga odkrycia w trakcie gry odpowiednich mechanik w sposób organoleptyczny. Niosą one również za sobą fabularne konsekwencje.
*'''Szaman''' - osoba mająca kontakt z duchami objawiającymi się w postaci zwierząt. Najpopularniejszym totemem w Samnii jest Koń. Popularni są również szamani orła.
=== Wolni ===
Postaci, które nie muszą mieć zobowiązań i kontraktów, ani uczyć się trudnego rzemiosła. Mogą wytrzymać '''3 zadane im rany''' na polu walki.
Postaci, które nie muszą mieć zobowiązań i kontraktów, ani uczyć się trudnego rzemiosła.
Mogą wytrzymać 3 zadane im rany na polu walki.
*'''Cywil''' - bez żadnych zbędnych komplikacji – po prostu mieszkaniec danej krainy. Jeśli wydarzenia rozgrywają się poza ową krainą, dobrze jest mieć powód, dla którego cywil się tam znalazł. Ta profesja ma ogromną ilość możliwości, które ograniczone są tylko logiką ich wykonywania w kraju takim jak Samnia. <br>Specjalizacje proponowane:
** rzemieślnik – profesja dla tych, którzy potrafią wykonywać coś własnymi rękoma lub przekonująco o tym mówić. W Samnii popularnym rzemiosłem może być garncarstwo, kaletnictwo, snycerstwo, tkactwo i wiele innych.
** hodowca – roślin lub zwierząt, rolnik lub pasterz.
** drwal – wycina drzewa.
** handlarz - nie trzeba tłumaczyć.
*'''Przestępca''' – ogólne określenie człowieka, który na stałe wszedł w konflikt z prawem i uniknął konsekwencji. Musi się liczyć z tym, że będzie ścigany, nawet jeśli wydarzenia toczą się z dala od Samnii. <br>Specjalizacje proponowane:
** złodziej – amator cudzej własności.
** oszust – fałszowanie dokumentów, naciąganie ludzi i inne cwaniactwa.
** przemytnik – transport towarów przez zieloną granicę, ale także sprzedaż złodziejskich łupów czy handel nielegalnym towarem.
*'''Tropiciel''' – umowne określenie dla ludzi, którzy znają teren, umieją poruszać się w lesie, mają dobrą orientację w terenie i umieją czytać mapy i korzystać z kompasu (wskazane, aby gracz naprawdę to umiał!). <br>Specjalizacje:
** zwiadowca – najczęściej żołnierz, służący w oddziałach zwiadu.
** myśliwy – handlujący futrami upolowanych zwierząt.
** przewodnik – karawan handlowych i osadniczych.
{{RamkaMail}}
[[Kategoria:Nacje]]