Gobliny
,brak opisu edycji
{{ZakładkiNacje||Gobliny/Rozszerzenie}} [[File:goblin1.jpg|upright=|frameless|border|right]]'''Gobliny''' - rasa grywalna, zamieszkująca Podziemia[[Podziemie]].
Gobliny są starą rasą, przed ekspansją ludzi tworzącą zaawansowane kultury, których ślady można odnajdywać do dziś, na ziemi i pod nią. W przeciwieństwie do [[Orkowie|orków]], gobliny ukochały bowiem mroczne korytarze podziemnego świata i od stuleci uparcie prowadzą wojny o panowanie nad nimi. Cechuje je niezwykły popęd do wiedzy i zdobywania, zarówno skarbów, jak i tego, co niematerialne.
Po incydencie z artefaktem, zwanym Zwojem, wbrew przewidywaniom nie wybuchła na pełną skalę wojna z podziemnymi elfami, ale powoli staje się to nieuniknione, jako że elfy coraz ściślej zaczynają współpracować z ludźmi z Północy i krasnoludami. Gdy kolejne armie sojuszniczego Zapołudnia walczą na rozlicznych frontach powierzchni, nadchodzi czas, gdy znów będą potrzebowali wsparcia sojusznika. Poprzednio poparcie [[Qa]] zaowocowało zwycięstwem…
=== Współpraca z imperiami ===
Wojna była opłacalna dla goblinów, przynajmniej na początku. Sojusz z [[Qa]] pomógł pozbyć się [[Krasnoludy|krasnoludów]] i [[Elfy Podziemne|Elfów Podziemnych]]. Teraz jednak powstanie Tradailsham, fortecy elfów i krasnoludów po środku podziemnego świata groził odseparowaniem północnych i południowych plemion. Sytuacja ta mogła oznaczać śmierć dla goblinów z północy, lecz nie była zbyt istotna dla tych z południa. Bowiem plemiona te żyjąc w ścisłym sojuszu z [[Qa]] doznały niewyobrażalnego rozwoju cywilizacyjnego i rozkwitu, a wszystko za sprawą lukratywnych wynalazków rolniczych podbijających jak burza rynki bogatych mieszkańców Imperium Qasyran.
==== Współpraca z Qasyran ====
Po tym, jak elfy podziemne i krasnoludy zawarły wiekopomne porozumienie o Tradalisham, gobliny znalazły się w bardzo złej sytuacji. Równowaga w podziemiach została zachwiana i jedyną szansą by zjednoczeni wrogowie nie unicestwili zielonych plemion, była współpraca z powierzchnią. Intensywne wysiłki skierowano więc w kierunku niezawodnego sojusznika – Qasyran. Dążenia goblinów trafiły na podatny grunt w nowo utworzonym państwie południowych plemion. Dramatycznie potrzebowali oni bardziej wydajnego rolnictwa – bez zasilania w darmową siłę roboczą z północy Qasyran groził głód. Goblińscy alchemicy i mechanicy opracowali cały szereg substancji i maszyn, które miały zwielokrotnić wydajność upraw na bagnistych ziemiach ujścia Yro. Władczyni Unii zobowiązała się do wspierania goblinów w każdym miejscu powierzchni, na który mogli mieć wpływ.
Zielone Plemiona wsparły plan militarny Północnego Qasyran udostępniając podziemne szlaki komunikacyjne, oraz opracowując techniczne rozwiązania dla armii.
==== Porozumienia z Leth Caer ====
Po latach funkcjonowania w stanie oblężenia elfie miasto potrzebowało drastycznie żywności, leków i rozwiązań, mogących rozładować ekstremalne przeludnienie. Na dwa ostatnie problemy gobliny zaproponowały rozwiązania alchemiczne i technologiczne, oferta skierowana była do nowej cesarzowej Shissy Viridi i została przyjęta pod rozwagę.
Gobliny przewidując zjednoczenie przeciwko sobie dwóch pozostałych ras podziemi, podjęły wszelkie środki, żeby zapewnić sobie możliwie bliską współpracę z ludzkimi mocarstwami.
Kolejne lata po wojnie były dla goblinów czasem prosperity. Świat miał stanowczo zbyt mało dalekosiężnych traktów na powierzchni, a szlaki morskie nie wystarczały, by utrzymać łączność północ - zapołudnie, niezbędną dla rozwoju obu tych stron. Zresztą daleko nie wszystkie towary można było transportować powierzchnią - Styria i Larion blokowały transporty niewolników z Ofiru i Samni na Zapołudnie i odwrotnie. To właśnie była doskonała szansa dla goblinów, podziemnymi kanałami stworzono szeroki szlak przerzutowy dla handlu ludźmi pomiędzy krajami, w których ten proceder był akceptowany.
Jednak gobliny zajmowały się nie tylko niewolnictwem.
Około 941 r. powstały dwie duże spółki goblińskie.<br>
Olbrzymie przedsiębiorstwo alchemiczne “Imvura Korha” oficjalnie i oczywiście legalnie weszło na rynki północy i zapołudnia z szeroką ofertą bardzo nowoczesnych substancji, odpowiadając na istniejące zapotrzebowanie. W Imvurze zaczęli zaopatrywać się najwięksi gracze rynkowi, państwa i uniwersytety.
“Orfezor” z kolei był spółką sprzedającą goblińskie maszyny i urządzenia, począwszy od malutkich pozytywek czy zabawek aż po narzędzia produkcyjne do manufaktur, krosna, przędzalnie, tokarki itp. Urządzenia te były alternatywą dla zdobywających szturmem rynek urządzen o napędzie geomantycznym, choć poniekąd obydwa kierunki mechaniki uzupełniały się w ofercie.
Stałe kontrakty z obydwoma państwami Qasyran oraz z Leth Caer zapewniły goblinom mocne miejsce na rynku. Coraz częściej zielonoskórzy pojawiali się na szczytach handlowych, sympozjach naukowych czy spotkaniach politycznych, zdawało się, że nacja ta weszła wreszcie do grona cywilizowanych ludów.
=== Sytuacja obecna ===
Największy koszmar goblinów zrealizował się w postaci idei Tradailsham - paktu dwóch pozostałych narodów Neizimero. Dopóki każdy walczył z każdym, siły pozostawały w równowadze, jednak jeśli bladzi i brodaci mieliby się połączyć… Przywódcy goblinów widzieli w tym fakcie straszliwe, egzystencjalne wręcz zagrożenie dla plemion goblińskich.
Stąd decyzja o możliwie dużym zaangażowaniu goblinów w sprawy świata - jeśli staniemy się tak przydatni dla powierzchniowców, że nie będą mogli bez nas funkcjonować, to nie pozwolą nas zniszczyć!
Trzymając się tej idei, Padoma (czyli rada Vadītājsów-wodzów) w porozumieniu z dwoma organizacjami handlowymi, wysłała sporą reprezentację goblinów na sympozjum w Dormenos, gdzie przedstawione światu miały być odkrycia ze starożytnego Agade.
== Mentalność ==
'''Przykładowe imiona męskie:''' Axi, Ezelis, Gertec, Loti, Manix, Stax, Stux.
'''Przykładowe imiona żeńskie:''' Celis, Myxa, Remen, Strix, Vyxa, ZirtecZirte.
== Armia ==
Podstawową jednostką jest ''Atzars'', czyli oddział składający się z kilkunastu wojowników, istoty władającej magią oraz przynajmniej jednego inżyniera. Jednostką dowodzi zwykle wojownik z plemienia Harcu, zwany ''Aunsem''. Kilka ''Atzarsów'' tworzy Parādīt, którym dowodzi ''Karalis''. ''Karalisi'' podlegają z kolei bezpośrednio pod dowódcę jednego z plemion, przyjmującego na ten czas tytuł ''Aizstāvis''.