Profesje

Wszystko to, czym postaci zajmują się w swoim żywocie, a co ma odzwierciedlenie w mechanice gry.

Oczywiście, nie są to jedyne profesje, jakimi może zajmować się postać. W obrębie danych nacji występuje wiele różnych profesji. Możesz śmiało wybrać jedną z tych proponowanych przez nas, lub zaproponować własny pomysł, w obrębie jednej z trzech klas.

Wyróżniamy trzy klasy postaci:

  • Wojownicy - są to osoby zawodowo zajmujący się walką, ćwiczący regularnie, utrzymujący formę, i co najważniejsze, posiadający PRZYNALEŻNOŚĆ do określonej organizacji, czy to zakonu paladynów, straży miejskiej, czy grupy najemniczej. Działają oni wedle zasad swojej organizacji i są podlegli rozkazom przełożonych oraz związani kontraktem, przysięgą, umową. Złamanie takowego może się wiązać z poważnymi konsekwencjami. Przedstawiciele tej klasy mogą w grze odnieść 5 ran lekkich, przed utratą zdolności do walki.
  • Intelektualiści - osoby, który poświęciły się sztukom ponadprzeciętnym, takim jak magia, alchemia, medycyna, astrologia, ale też kapłani czy szamani. Korzystają z wielu ksiąg, notatek i przyborów by wspomagać się w swej pracy, a ich bronią jest sprawny umysł i wytrenowanie w dziedzinach niedostępnych każdemu. Przedstawiciele tej klasy mogą w grze odnieść 3 rany lekkie, przed utratą zdolności do walki.
  • Klasa wolna - jest to tak naprawdę nieograniczona niczym klasa. Mieszczą się w niej zarówno bandyci i złodzieje, jak rolnicy, rzemieślnicy i kupcy, ale też nie walcząca szlachta. Postaci z tej klasy mogą mieć bardzo różnią formę, w zależności od rasy i nacji, z jakiej się wywodzą. Przykładowe profesje z tej klasy można znaleźć na stronie każdej nacji. Przedstawiciele tej klasy mogą w grze odnieść 3 rany lekkie, przed utratą zdolności do walki.


Magia

Magia obejmuje obszerną listę różnych sztuk, takich jak druidyzm, szamanizm, kapłaństwo. Postaci, posługujące się nimi w grze, są limitowane w zależności od scenariusza.

Podstawową zasadą dla magii jest komponowanie zaklęć na bazie słów o przypisanym znaczeniu, które to zaklęcia wywierają określony wpływ na rzeczywistość w grze. Ten wpływ realizowany jest na dwa sposoby - aktorską grą osoby, której zaklęcie dotyczyło, oraz efektami pirotechnicznymi.

WAŻNE. Nigdy nie używamy w grze rzeczywistych elementów okultystycznych ani nie nawiązujemy do rzeczywistych symboli religijnych (w grze pojawiają się natomiast nawiązania kulturowe, takie jak runy skandynawskie czy celtycki triskelion).

Rzemiosło

Rzemiosło i rzemiosło magiczne to szereg umiejętności, występujących w większości w świecie rzeczywistym, ale niemożliwych do realnego odwzorowania. Należą do nich np. medycyna, alchemia i inne. Gracz, chcący grać postacią, która zna jedno z rzemiosł, na starcie otrzyma zestaw uproszczonych instrukcji oraz narzędzi do wykonywania swoich zadań, a także kilka drobnych elementów, potrzebnych do fabularnego odwzorowania działań (np. dla chirurga będzie to krew charakteryzatorska, dla alchemika - substancje, barwniki i fiolki).

Materiały dla profesji

Poniżej znajdziesz podręczniki i instrukcje dla profesji fabularnych, które wymagają takowych. Są to przede wszystkim profesje magiczne lub pochodne. Po zatwierdzeniu swojej postaci (czyli kiedy już będzie pewne, jaką profesją grasz) wydrukuj podręcznik dla swojej profesji i zabierz ze sobą na larpa. Polecamy wydruk na kartkach innych niż białe, np. beżowych czy ecru.

Magia Akademicka

Magia Pierwotna

Kapłani

  • Tavar
  • Modwit
  • Iureus
  • Meris
  • Ardate
  • Velea

Paladyni

  • Tavar
  • Modwit
  • Iureus
  • Velea

Inne

  • szamani
  • czarownicy

Magia Ei

Nazwa umowna - te sztuki nie są ani Magią Pierwotną ani Magią Akademicką, ich wspólnym elementem jest czerpanie mocy z Ei lub innych istot celestialnych jak Luna czy Sol

  • druidzi
    • tablica symboli druidzkich

Rzemiosło i rzemiosło magiczne

  • alchemicy
  • medycy (magowie życia)
  • łowcy potworów


[Kategoria:Zasady]