Zmiany

Styria

Dodane 649 bajtów, 18 marca
m
brak opisu edycji
{{ZakładkiZakładkiNacje||Styria/Rozszerzenie}}
[[File:styria1.jpg|upright=|frameless|border|right]]'''Styria''' ''(wł. Wielkie Księstwo Styryjskie)'' - grywalna nacja ludzka, zamieszkująca centrum południowej części Kontynentu, na terenie dawnej Alta Tavar - [[Styria (kraina)|Wielkiej Puszczy Południowej]].
== Krótki rys historyczny ==
=== Wielka Puszcza Południowa (Alta Tavar) ===
niegdyś Niegdyś rozległe ale , acz niedostępne lasy na południe od magicznych granic, postawionych przez elfy. Obszar poddani poddany mocy Alta Tavar był śmiertelną pułapką dla każdej istoty, bowiem moc [[Tavar]] zmieniała i mutowała każdą materię. Dopiero kiedy bogini Tavar przyjęła właściwą formę, stając się częścią tego świata, puszcza stała się domem dla przybywających tam osadników. Na ich czele stali potomkowie starożytnego imperium styryjskiego, którzy nadali nowemu krajowi charakter i tożsamość.
=== Zniszczenie Aenthil ===
Cudowne, niemal przeczące logice odrodzenie kraju sygnowało czas wielkiego wysiłku i odbudowy, jednak Styria nie była sama. Wojna zmieniał Federację, dawnego wroga w wiecznego brata broni, [[Laro|Księstwo Laro]] oficjalnie weszło w skład Sojuszu Państw Północy stając po stronie Styrii, zaś z Cesarstwem Świtu Księstwo łączyła mistyczna więź poprzez boginię Tavar uratowaną przez elfy. Dla Styrii nastał nowy świt, pełen pracy i trudu, lecz nic co cenne nie przychodziło łatwo.
 
=== Sytuacja po wojnie ===
Styria była bodajże najbardziej dotkniętym przez wojnę krajem. Utraciła połowę terytorium i około 15% populacji, reszta była zniszczona i wypalona. Jednak niemal natychmiast po wycofaniu się Qa
spod Styrgradu rozpoczęto odbudowę miasta i porządkowanie tego, co zostało, z czego najbardziej palącą sprawą było pogrzebanie wielu tysięcy zabitych w oblężeniu i uporządkowanie setek mogił powojennych.
 
Zdecydowano o odbudowie głównych węzłów cywilizacyjnych, największych miast i przepraw przez Loranis. Na południe od rzeki rozpoczęto wielką akcję osadniczą. Działki ziemi były przydzielane za darmo lub za symboliczną opłatą, warunkiem było podpisanie umowy z państwem styryjskim. Kilka lat po wojnie największe miasta wciąż stanowiły w większości sterty gruzów. Odbudowa przebiegała powoli, a ruiny nie zapewniały wystarczającej ilości żywności. Większość społeczeństwa była przeraźliwie biedna, tym niemniej ogólne morale nie było złe.
 
Zgodnie z traktatem z Federacją Wergundzką południowa granica kraju została obsadzona częściowo przez wergundzkie tymeny, a częściowo styryjskie tercje. Wzdłuż granicy rozpoczęto budowę szeregu umocnień, które w planach wkrótce miały stać się nowoczesnymi fortyfikacjami, chwilowo jednak w wielu miejscach były to niewielkie drewniane i ziemne forty, stanowiące jednocześnie na Nowych Ziemiach centra władzy i styryjskiego prawa. W obrębie armii utworzono nową formację - Straż Pogranicza - wyspecjalizowaną do zadań rozpoznawczych i patrolowych na granicy.
 
Wkrótce po wojnie i odkryciach związanych z siatką geomantyczną na rynkach gwałtownie wzrosła cena metali aktywnych magicznie oraz kamieni szlachetnych. To były doskonałe wiadomości dla regionu Kavelii. Leżąca u podnóża gór Larion kraina jeszcze przed wojną była kwitnącym ośrodkiem górnictwa metali. Gdy tylko pojawiła się koniunktura, wartość działek w Kavelii gwałtownie wzrosła.
Pojawili się inwestorzy ze Styrii i spoza niej. W przeciągu roku ilość odwiertów poszukiwawczych wzrosła o ponad 1000%, a liczba czynnych kopalń o 150%, przekraczając stan sprzed inwazji Qa.
Styria wsparła inwestycje w regionie zwolnieniami podatkowymi, sytuacja nie była jednak łatwa. Podobnie jak całe Nowe Ziemie, czyli południe obecnej Styrii, tak i Kavelia, były dzikie i niezorganizowane, kwitła przestępczość, a życie osadników było trudne.
 
Boom w Kavelii w 940 r. stał się jednym z kół zamachowych styryjskiej gospodarki. W regionie ruszyły pełną parą inwestycje górnicze, znajdując zbyt na błyskawicznie rozrastającym się rynku nowoczesnej magii. Ta ostatnia stała się zresztą drugim z kolei fundamentem odbudowy zrujnowanego kraju. Po zmianie struktury Kompanii Nowej Magii Styria podpisała z kompanią umowę o dzierżawę Węzła Kotalaud, dzięki czemu na przestrzeni kolejnych dwóch lat miasto rozrosło się w nowoczesną metropolię.
Nowoczesna magia została także użyta do odbudowy Styrgradu i trzebienia puszczy, w której rozpoczęto akcję osadniczą.
 
Styria zaangażowała się także we współpracę z Felnorem, sprzedając tam zboże i sadzonki. Na wyspy wyjechali licznie specjaliści, ale także zwykli rolnicy, oferując wyjałowionej ziemi swoje umiejętności. Wielu z nich po kilku latach wróciło do Styrii z olbrzymimi pieniędzmi.
 
Kavelia, Felnor oraz Kompania Nowej Magii generowały nową klasę ludności - nowoczesnych magnatów, ludzi, którzy na udanych inwestycjach dorobili się gigantycznych majątków. Byli oni bardzo często elementem wspomagającym rozwój kraju, w majątkach Marco da Cardanii czy Enrique Nuneza znajdywało zatrudnienie tysiące Styryjczyków, magnaci inwestowali w wynalazki i nowe rozwiązania, wspomagając skarb wysokimi podatkami.
 
Powojenne życie w Styrii nie było łatwe, ludność wciąż zmagała się z ciężarem odbudowy, jednak z roku na rok pojawiało się coraz więcej perspektyw i możliwości rozwoju. To odbijało się w nastrojach mieszkańców, wśród których zapanował swoisty entuzjazm i optymizm. W roku 943 stopa przyrostu naturalnego w kraju przekroczyła 2%.
 
W obliczu kryzysu wokół Visnohory Styria wyraźnie stanęła po stronie Wergundii, jednak wraz z Ofirem, Aenthil oraz Larionem prowadziła intensywne wysiłki dyplomatyczne na rzecz pokojowego rozstrzygnięcia - zwłaszcza na rzecz powstrzymania wojny wergundzko- tryntyjskiej.
 
W prowincji Kelahiran stworzona została enklawa ulundo, gdzie nadal pracowano nad rytuałem Narodzin. Kelahiran posiadało zbudowane stałe połączenie z felnoryjska wyspą Sakkarą, gdzie odkryto obszar wpływu Tavar, nietknięty dotychczas przemianą, wraz z ulundo, które dopiero teraz zyskały łączność z boginią. Było to miejsce unikatowe dla ulundo, o niesłychanej energii, nigdy nie skażone wpływem Swarta-Szakala i felnoryjskiej magii. Dla styryjskich ulundo stało się miejscem pielgrzymek, swoistą świątynią i sanktuarium, jednocząc i wzmacniając ich społeczność.
=== Sytuacja obecna ===
WSTAWIĆ AKTUALIZACJĘSpecyficzna sytuacja Styrii powodowała, że władza centralna stopniowo zaczynała pełnić głównie rolę instytucji spinającej poszczególne dystrykty, każda zaś prowincja radziła sobie na własnym obszarze coraz bardziej niezależnie, najczęściej w oparciu o fundusze potentatów finansowych.Zadłużone po uszy i przygniecione rozlicznymi problemami państwo styryjskie zostało zmuszone do scedowania części uprawnień na lokalne władze. Od 945 roku gubernatorzy dystryktów zyskali możliwość samodzielnego stanowienia części praw ekonomicznych i karnych niższego szczebla, zyskali także niemal całkowitą kontrolę nad systemem podatkowym, mając jedynie obowiązek odprowadzania podatku centralnego do Styrgradu. Dystrykty mogły samodzielnie decydować o inwestycjach oraz pożyczkach na nie, dzięki czemu do 950 r. na całym terytorium Styrii zamontowano dziesięć rdzeni minerałowych oraz eaformator (na węźle Kotalaud, dzierżawionym przez Kompanię Nowej Magii).  Wzrost wydobycia atexatli na Zapołudniu wiązał się ze wzrostem wyzysku tysięcy niewolników i robotników, w olbrzymim procencie ludzi uprowadzonych z Północy w okresie Wojen o Północ, jeńców i więźniów. Największe ośrodki górnicze Zapołudnia mieściły się na terenie gór Dragevig, Sowiogórza (Imperium) i gór Diablich (Unia). Na obu tych obszarach, w tym samym niemal czasie, czyli wiosną 947 roku, wybuchło powstanie niewolnicze. Powstanie w przeciągu miesiąca zgromadziło ponad 10 tysięcy zbiegłych niewolników, z których mniej niż połowa stanowiła siłę bojową. Powstańcy, którym udało się ujść z rąk sił qasyrańskich, skierowali się przez góry Dragevig w kierunku równiny Asolellat i granicy styryjskiej.  Ponieważ powstanie wybuchło równocześnie z rewoltą Theonasa w Ofirze, za tę podejrzaną synchronizację obwiniano działanie styryjskiej SSW. Qasyran i Ofir na kongresie Wolnych Narodów oficjalnie oskarżyły Styrię o próby ingerencji w wewnętrzne sprawy innych krajów, nie przedstawiono jednak żadnych dowodów. Styria odpowiedziała oficjalnym oświadczeniem, w którym poparła dyplomatycznie wszelkie działania niesłusznie uwięzionych dla odzyskania wolności, jednak zaprzeczyła, jakoby miała inspirować i sponsorować powstania.  Nie były to jedyne międzynarodowe problemy Styrii. Z powodu wsparcia, jakiego udzieliła Felnorowi, ale także z powodu odrodzenia społeczności ulundo, ostre wystąpienia przeciwko niej wystosowywali druidzi i kapłani Ei, w tym aenthilscy taure’yaro, oskarżając o wspieranie przeciwnych naturze świata abominacji. Przyniosło to dalsze zgrzyty wewnątrz Inkwizycji (Trzech przeciwko Szakalowi), a ostatecznie doprowadziło do wydania dekretu Rady Regencyjnej, zabraniającego druidom i taure’yaro wstępu na ziemie styryjskie.
== Mentalność ==
=== Broń ===
Oprócz spotykanych w każdym zakątku świata rodzajów broni, jak miecz czy tarcza, w Styrii funkcjonuje kilka charakterystycznych jej rodzajów. Razem z kapeluszami z podwiniętym rondem ze starego cesarstwa przywędrowały długie, bardzo wąskie trójgraniaste miecze o rękojeściach okolonych szeroką zabudowaną gardą, które zwą się rapierami. Po odkryciu zapołudniowego Minerału i zdobyciu starożytnego przepisu na proch, Styryjczycy opracowali broń palną bliskiego i średniego zasięgu, ładowaną odprzodowo (muszkiety, arkebuzy i krótkie samopały). To najbardziej charakterystyczny dla Styrii element uzbrojenia.
 
== Profesje ==
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!
 
=== Wojownicy ===
Ludzie zawodowo zajmujący się walką i wojną, obyci z ranami, bólem i stresem pola walki. Mogą przyjąć '''5 trafień'''.
 
*'''Żołnierz''' – osoba tej profesji jest zobowiązana mieć konkretny przydział do oddziału i w razie potrzeby będzie musiała wypełniać rozkazy dowódców. (jeśli gra toczy się w miejscu poza Styrią, gdzie nie ma powodu dla obecności styryjskiej armii, gra tą profesją jest utrudniona i wymaga konsultacji z MG).<br>Specjalizacje proponowane:
** żołnierz tercji – pikinier lub szermierz (muszkieter nie jest profesją grywalną).
** kawalerzysta – problemem jest wiarygodny powód, dla którego nie ma ze sobą konia
** strzelec – łucznik lub kusznik
** tarczownik - w armii styryjskiej część szermierzy posługuje się także niewielkimi puklerzami.
** oficer / dowódca – wysoko postawiony reprezentant armii dowolnej formacji, powinien być Zaprzysiężonym i doświadczonym żołnierzem.
 
*'''Szpieg''' – osoba szkolona do wykradania informacji, a także rozmaitych działań wywiadowczych i sabotażowych. Może na potrzeby misji przyjąć pozory dowolnej innej profesji, przejmując jej cechy – poza profesjami Intelektualistów. Ma szczególne możliwości opierania się atakom psionicznym.
 
*'''Paladyn''' – kapłan-wojownik bogini Tavar, należący do Szkarłatnych Płaszczy lub inne formacji tego wyznania.
 
*'''Najemnik''' – gra tą profesją wymaga należenia do jednej z organizacji najemniczych i posiadania ich rekomendacji (najemnik otrzyma swoją rekomendację z początkiem gry), a także zawartego na czas gry kontraktu najemnego. Za najemnika nie jest uważana osoba, która na własną rękę wynajmuje się do obicia komuś twarzy (taka osoba jest uważana za bandytę).<br>Specjalizacje proponowane:
** walczący w zwarciu – tarczownik, pikinier, używający dowolnej broni białej.
** strzelec – walczący na dystans za pomocą dowolnej broni miotającej.
 
*'''Stróż prawa''' ­– wojownik na służbie lokalnej władzy, gdziekolwiek by ona nie była. Musi się liczyć z koniecznością wypełniania rozkazów.<br>Specjalizacje proponowane:
** strażnik – odpowiednik policjanta, do niego należy wymierzanie sprawiedliwości, reagowanie na łamanie prawa i działanie na jego służbie.
** łowca nagród – wojownik trudniący się chwytaniem lub eliminacją bandytów, skazanych wyrokiem sądów.
** łowca potworów – wyspecjalizowany wojownik, wynajmowany przez władze, by zapewnić ludziom bezpieczeństwo ze strony groźnych stworzeń.
 
*'''Bandyta''' – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że będzie ścigany na terenie gry. <br>Specjalizacje:
** dezerter – żołnierz wyłamujący się spod rozkazów dowódców
** zabójca – morderca na zlecenie
 
=== Intelektualiści ===
Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść '''3 rany''', nim padną.
 
*'''Kapłan Tavar''' – źródłem jego energii jest bogini i składane jej modlitwy i ofiary, zaś jej mocy używa poprzez psalmy i inkantacje.
 
*'''Mag akademicki''' - źródłem jego energii jest moc żywiołów, pobierana w rytuałach, a efektem – składane z odpowiednich słów zaklęcia. <br>Specjalizacje:
** mag wody/powietrza/ziemi/ognia – posługuje się energią jednego żywiołu.
** mag bojowy – posługuje się energią wszystkich żywiołów, ale tylko w zaklęciach ofensywnych.
** psionik - posługuje się magią powietrza, wyspecjalizowaną do działania na umysł.
** nekromanta – istniejąca, choć zakazana prawnie forma magii, używającej odwróconej energii życia.
 
*'''Czarownik''' - magia pierwotna, której nauczyć można się wyłącznie od osobistego przewodnika. Nie ma zapisanych zasad, działa na gotowych formach i intuicji.
 
*'''Alchemik''' – sztuka komponowania materii tak, by otrzymać substancję o pożądanym działaniu. <br>Specjalizacje proponowane:
** miner – najczęściej w szeregach armii, specjalista od wybuchów.
** truciciel – twórca trucizn.
 
*'''Medyk''' – ten, który leczy rany i choroby na bazie wiedzy i znajomości anatomii, przede wszystkim posługuje się magią życia, ale zna również podstawy alchemii, jest obeznany w anatomii i chirurgii, którą wspomaga magicznie.
 
=== Wolni ===
Postaci, które nie muszą mieć zobowiązań i kontraktów, ani uczyć się trudnego rzemiosła. Mogą wytrzymać '''3 zadane im rany''' na polu walki.
 
*'''Cywil''' - bez żadnych zbędnych komplikacji – po prostu mieszkaniec danej krainy. Jeśli wydarzenia rozgrywają się poza ową krainą, dobrze jest mieć powód, dla którego cywil się tam znalazł. Ta profesja ma ogromną ilość możliwości, które ograniczone są tylko logiką ich wykonywania w kraju takim jak Styria.<br>Specjalizacje proponowane:
** Rzemieślnik – profesja dla tych, którzy potrafią wykonywać coś własnymi rękoma lub przekonująco o tym mówić. W Styrii popularnym rzemiosłem może być kowalstwo, garncarstwo, ciesielka, rusznikarstwo, kaletnictwo i wiele innych.
** hodowca – roślin lub zwierząt, rolnik lub pasterz, posiadacz chaty pod lasem albo całej hacjendy i obszernych terenów.
** drwal – ze względu na teren może być jednym z najpopularniejszych w tym kraju zawodów.
** górnik – z kopalń srebra w Kavelii lub innego ośrodka.
** rybak – lub flisak albo żeglarz rzeczny na Loraniss.
** handlarz - nie trzeba tłumaczyć.
 
*'''Przestępca''' – ogólne określenie człowieka, który na stałe wszedł w konflikt z prawem i uniknął konsekwencji. Musi się liczyć z tym, że będzie ścigany, nawet jeśli wydarzenia toczą się z dala od Styrii. <br>Specjalizacje proponowane:
** złodziej – amator cudzej własności.
** oszust – fałszowanie dokumentów, naciąganie ludzi i inne cwaniactwa.
** przemytnik – transport towarów przez zieloną granicę, ale także sprzedaż złodziejskich łupów czy handel nielegalnym towarem.
 
*'''Poszukiwacz skarbów''' – zawodowo wyszukujący i wydobywający z ruin cenne artefakty. Najczęściej zrzeszeni w olbrzymiej organizacji, zwanej Smoczą Kompanią.
** archeolog – specjalista od materii z przeszłości.<br><br>W drużynie poszukiwaczy mogą być zrzeszone osoby różnej profesji – jak miner (odpowiada za rozbrajanie alchemicznych pułapek i wysadzanie przeszkód), tropiciel, najemnik (w roli ochroniarza, mając zawarty kontrakt z Kompanią) czy mag – specjalista od artefaktów i magicznych pułapek.
 
*'''Tropiciel''' – umowne określenie dla ludzi, którzy znają teren, umieją poruszać się w lesie, mają dobrą orientację w terenie i umieją czytać mapy i korzystać z kompasu (wskazane, aby gracz naprawdę to umiał!). <br>Specjalizacje:
** zwiadowca – najczęściej żołnierz, służący w oddziałach zwiadu.
** myśliwy – handlujący futrami upolowanych zwierząt.
** przewodnik – karawan handlowych i osadniczych.
{{RamkaMail}}
[[Kategoria:Nacje]]
75

edycji