brak opisu edycji
{{ZakładkiZakładkiTrzy||Gobliny/Rozszerzenie|nazwaTrzeciejZakladki=informacje skrócone}} {{RamkaOstrzezenie|entery=<small><br></small>|tresc='''Ważne''' <br><br>Treści na tej stronie są zaaktualizowane do fabuły "Ciężar Przysięgi" Silberberg 2025. Jednak w ciągu najbliższych tygodni może zmienić się system prezentacji tych danych. <br> }}[[File:goblin1.jpg|upright=|frameless|border|right]]'''Gobliny''' - rasa grywalna, zamieszkująca [[Podziemie]].
Gobliny są starą rasą, przed ekspansją ludzi tworzącą zaawansowane kultury, których ślady można odnajdywać do dziś, na ziemi i pod nią. W przeciwieństwie do [[Orkowie|orków]], gobliny ukochały bowiem mroczne korytarze podziemnego świata i od stuleci uparcie prowadzą wojny o panowanie nad nimi. Cechuje je niezwykły popęd do wiedzy i zdobywania, zarówno skarbów, jak i tego, co niematerialne.
Po incydencie z artefaktem, zwanym Zwojem, wbrew przewidywaniom nie wybuchła na pełną skalę wojna z podziemnymi elfami, ale powoli staje się to nieuniknione, jako że elfy coraz ściślej zaczynają współpracować z ludźmi z Północy i krasnoludami. Gdy kolejne armie sojuszniczego Zapołudnia walczą na rozlicznych frontach powierzchni, nadchodzi czas, gdy znów będą potrzebowali wsparcia sojusznika. Poprzednio poparcie [[Qa]] zaowocowało zwycięstwem…
=== Trzeci skorzystał Współpraca z imperiami ===
Wojna była opłacalna dla goblinów, przynajmniej na początku. Sojusz z [[Qa]] pomógł pozbyć się [[Krasnoludy|krasnoludów]] i [[Elfy Podziemne|Elfów Podziemnych]]. Teraz jednak powstanie Tradailsham, fortecy elfów i krasnoludów po środku podziemnego świata groził odseparowaniem północnych i południowych plemion. Sytuacja ta mogła oznaczać śmierć dla goblinów z północy, lecz nie była zbyt istotna dla tych z południa. Bowiem plemiona te żyjąc w ścisłym sojuszu z [[Qa]] doznały niewyobrażalnego rozwoju cywilizacyjnego i rozkwitu, a wszystko za sprawą lukratywnych wynalazków rolniczych podbijających jak burza rynki bogatych mieszkańców Imperium Qasyran.
Gobliny przewidując zjednoczenie przeciwko sobie dwóch pozostałych ras podziemi, podjęły wszelkie środki, żeby zapewnić sobie możliwie bliską współpracę z ludzkimi mocarstwami.
Jednak gobliny zajmowały się nie tylko niewolnictwem.
Stałe kontrakty z obydwoma państwami Qasyran oraz z Leth Caer zapewniły goblinom mocne miejsce na rynku. Coraz częściej zielonoskórzy pojawiali się na szczytach handlowych, sympozjach naukowych czy spotkaniach politycznych, zdawało się, że nacja ta weszła wreszcie do grona cywilizowanych ludów.
=== Czas rozkwitu ===
Największy koszmar goblinów zrealizował się w postaci idei Tradailsham - paktu dwóch pozostałych narodów Neizimero. Dopóki każdy walczył z każdym, siły pozostawały w równowadze, jednak jeśli bladzi i brodaci mieliby się połączyć… Przywódcy goblinów widzieli w tym fakcie straszliwe, egzystencjalne wręcz zagrożenie dla plemion goblińskich.
Stąd decyzja o możliwie dużym zaangażowaniu goblinów w sprawy świata - jeśli staniemy się tak przydatni dla powierzchniowców, że nie będą mogli bez nas funkcjonować, to nie pozwolą nas zniszczyć!
Trzymając się tej idei, Padoma (czyli rada Vadītājsów-wodzów) w porozumieniu z dwoma organizacjami handlowymi, wysłała sporą reprezentację goblinów na sympozjum w Dormenos, gdzie przedstawione światu miały być odkrycia ze starożytnego Agade.
Z Dormenos przywieziono wielki sukces - w zamian za dostęp do ułamka tajemnic uzyskano … wstęp do Tradailsham! Traktat Podziemnego Pielgrzyma gwarantował dostęp do wydzielonych części podziemnej faktorii, ale przede wszystkim rozbijał dwugłos wrogów, czyniąc Tradailsham mniej groźnym, a wręcz fantastycznie perspektywicznym projektem.
== Sytuacja obecna==
Ostatnie lata gobliny przeszły przez czas przemian z charakterystyczną dla siebie elastycznością. Kataklizm geomantyczny nie dotknął ich bezpośrednio, uniknęły strat, które dotknęły powierzchniowe rasy. W tej sytuacji bardzo szybko odkryły jak mogą wykorzystać aktualny stan świata. Na katastrofach łatwo można zbić fortune, więc postanowiły sprzedawać poszkodowanym nacjom powierzchni alchemię, technologię i inżynierię jako towar strategiczny. Kluczową zmianą było uzyskanie dostępu do Tradailsham. Gobliny nie zmarnowały tej okazji. Choć formalnie obecne tam jako neutralni kupcy i mechanicy, szybko zaczęły wprowadzać swoje rozwiązania technologiczne do infrastruktury faktorii. Poprzez drobne usprawnienia, usługi naprawcze i "przypadkowe" awarie, uzyskały częściowy wpływ na funkcjonowanie punktów handlowych. Niektóre goblińskie klany stworzyły własne sieci kontaktów i podsłuchów, traktując Tradailsham jako doskonałe źródło informacji o ruchach wrogów. Zamiast przejmować tunele, gobliny zaczęły wzmacniać swoje ukryte przejścia i boczne trakty, niezależne od głównych szlaków, tworząc zaplecze do niezależnego handlu. W obliczu potęgi sojuszu elfów i krasnoludów, plemiona goblińskie choć wciąż podzielone zaczęły współdziałać poprzez mobilną radę spotykającą się co sezon. Jednocześnie alchemicy i inżynierowie intensywnie pracowali nad alternatywami dla rdzeni minerałowych, eksperymentując z napędami chemicznymi, energią cieplną i nową formą „żywej magii”. Gobliny przez te lata nie szukały frontowego starcia a działały z ukrycia, przekształcając pozornie drobne ustępstwa w realny wpływ. W nowym porządku podziemi nie są może potęgą militarną, ale próbują zostać tymi, którzy pociągają za sznurki z drugiego rzędu i bardzo im to odpowiada.
== Mentalność ==
'''Przykładowe imiona męskie:''' Axi, Ezelis, Gertec, Loti, Manix, Stax, Stux.
'''Przykładowe imiona żeńskie:''' Celis, Myxa, Remen, Strix, Vyxa, ZirtecZirte.
== Armia ==
Podstawową jednostką jest ''Atzars'', czyli oddział składający się z kilkunastu wojowników, istoty władającej magią oraz przynajmniej jednego inżyniera. Jednostką dowodzi zwykle wojownik z plemienia Harcu, zwany ''Aunsem''. Kilka ''Atzarsów'' tworzy Parādīt, którym dowodzi ''Karalis''. ''Karalisi'' podlegają z kolei bezpośrednio pod dowódcę jednego z plemion, przyjmującego na ten czas tytuł ''Aizstāvis''.
{{RamkaPdfRamkaMail}}
[[Kategoria:Rasy]]