Zmiany

Samnia

Usunięte 2362 bajty, 10 kwietnia
brak opisu edycji
{{ZakładkiZakładkiTrzy||Samnia/Rozszerzenie|nazwaTrzeciejZakladki=informacje skrócone}}{{RamkaOstrzezenie|entery=<small><br></small>|tresc='''Ważne''' <br><br>Treści na tej stronie są zaaktualizowane do fabuły "Ciężar Przysięgi" Silberberg 2025. Jednak w ciągu najbliższych tygodni może zmienić się system prezentacji tych danych. <br> }}
[[File:samnia4.jpg|upright=|frameless|border|right]]'''Samnia''' - grywalna nacja ludzka, zamieszkująca [[Samnia (kraina)|Kaganat Samnijski]] - kraj na Północy, zajmujący obecnie całą Równinę Samna, a także tzw. Step Południowy, słabo zaludniony rejon graniczący z Arethyną. Władzy samnijskiego kagana podlegają rozległe tereny Stepu Północnego sięgające na północ od Assury aż po krainy [[Pethaban|Pethabanu]].
Odpowiadając na potrzeby swoich ludzi jesienią 939 roku kagani zarządziła przygotowania do wielkiej wyprawy na wschód, w domenę [[Pethaban|Pethabanu]]. Poza łupami wyprawa miała jeszcze jeden cel – rozeznanie sytuacji za Asurą w kontekście upadku Szakala. Podróżnicy od dawna przynosili wieści, że pethabańskie państewka były pod silnym wpływem eskhara. Co się stało z Pethabanem po Biborgu, pozostawało tajemnicą.
 
=== Sytuacja obecna ===
[[File:samnia5.jpg|upright=0.55|frameless|border|left]]Kagani i część jej wojsk powróciła po trzech latach. Samnijczycy podbili jedno z pethabańskich królestw, najbardziej wysuniętą na północ Meghalayę. Enktoia ustanowiła tam swojego namiestnika, uprzednio pokonawszy rządzącego prowincją maharadżę Karhut-Atharwana. Tysiące jego zwolenników Samnijczycy wzięli w niewolę, dlatego powracająca wyprawa wiodła ze sobą tłumy jeńców, których większość wyznaczone jaghany natychmiast powiodły do Ofiru, na lokalne rynki.
Jednocześnie utrzymany został luźny sojusz z Wergundią, wciąż jednym z najpotężniejszych ludzi na dworze kagani pozostawał Emmeran. Enktoia potwierdziła gwarancje dla Wysokich Ziem, jednocześnie nie kryjąc się z przygotowaniami do najazdu na Teralę latem 944 r.
 
Po roku 944 rozwój potęgi Kaganatu nabrał znaczącego tempa.
Po zawarciu umów z Kompanią Nowej Magii w Górach Sokolich (Orchil-tyyn) zaczął działać eaformator (urządzenie magiczne, kontrolujące żyzność obszaru przy węźle geomantycznym), wspomagany przez rdzenie minerałowe. W przeciągu kilku lat zmienił on oblicze północnej Assura Makan. <br>
Pustynia zakwitła.<br>
Zgodnie z układami zawartymi w Agade granice Kaganatu Samnijskiego zostały przesunięte daleko na południe, aż po pustynną oazę w Wadi Gher, gdzie rozpoczęto prace nad dotarciem do węzła na słonym jeziorze Khorat.
 
Do Kaganatu zostało także wcielone pethabańskie miasto-państwo Meghalaya, gdzie namiestnikiem i khanem została uroczyście mianowana jedna z wodzów samnijskich, Ochir Uterysenei.
 
W roku 946 przyboczny kagani Enktoi, Tsagaan, poprowadził arbany na Trynt, pustosząc ziemie Przedgórza, docierając daleko za Askaron. Było to zgodne z polityką samnijskiej neutralności - czyli utrzymania wszystkich stron światowych układów w równym strachu przed potęgą kaganów. Najazd nie wyrządził jednak żadnej szkody Wysokim Ziemiom, które oddzieliły się od Tryntu kilka lat wcześniej.
 
Samnia przystąpiła do światowego układu na konferencji w Birce, jednak reprezentujący tam Samnię, Nehri, w imieniu kagani oświadczył, że nie zmienia to niczego w dotychczasowej polityce Kaganatu.
 
Kaganat od 948 roku toczył wojnę o dominację nad kolejnym z państw Pethabanu - Tipura Nadu. Po wydarzeniach roku 950 i ostatecznym zniszczeniu Szakala, stolica Tipura Nadu skapitulowała, uznając władzę samnijskiej kagani.
W wyniku podboju Samnia rozszerzyła swoje granice niemal dwukrotnie, stając się największym i najzamożniejszym państwem znanego świata.
 
Kryzys geomantyczny roku 950 dotknął Samnię głównie w kontekście wielkiego projektu rekultywacji Assury. Zniszczony eaformator w Górach Sokolich opóźnił prace nad dotarciem do kolejnego węzła na środku słonego jeziora Khorat. Już rok później magimachinę odtworzono, a z podbitego Tipua Nadu sprowadzono tysiące jeńców, których rękami wznowiono budowę szlaku.
 
=== Sytuacja obecna ===
Po zakończeniu podboju Pethabanu Samnijczycy mogli w pełni skupić się na projekcie eaformatorowania Assury. W 953 roku pierwsze próby zmiany słonego jeziora Khorat spełzły na niczym, jednak półtora roku później wokół zbiornika wodnego zaczęła kwitnąć oaza, a sam lud stepu zajął się budowaniem tam punktu przerzutowego dla karawan.
W 955 roku na Wielkim Targu na granicy z Ofirem samnijscy handlarze sprzedali ponad pół tysiąca jeńców z kampanii wojennej w Pethabanie na samą rzecz organizowanych przez Ofirczyków igrzysk. Drugie tyle istnień trafiło do prywatnych właścicieli. Świadkowie widzieli również, jak rzeką Wedrą zostaje wysłany transport z bogactwami zrabowanymi za Pustynią. Plotki głoszą, że dar miał trafić w ręce dawnego sojusznika Samniczyków z czasów Wojen o Północ - Quasyrańczyków.
 
Samnia rozpoczęła też pracę nad odczarowaniem swojego wizerunku barbarzyńskiego ludu. Ambasadorzy samnijscy zaczęli pojawiać się na salonach znacznie częściej, a nawet uczeni z tego kraju na kilku kongresach naukowych przedstawili własne opracowania badawcze, co zaowocowało seriami wykładów na największych uczelniach znanego świata. Wielu studentów z bogatych rodów było oczarowanych na tyle wystąpieniami, że zapoczątkowali “modę” na kulturę orientu.
 
 
 
 
== Mentalność ==
Samniczycy najchętniej walczą konno, ich podstawową bronią jest łuk, ale używają także chętnie lekkiej szabli o szerokim piórze (bułat), czasem w połączeniu z równie lekką okrągłą tarczą (kałkan), a także miotanych oszczepów, zwanych dzirytami.
== Profesje ==
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!
 
=== Wojownicy ===
Ludzie zawodowo zajmujący się walką i wojną, obyci z ranami, bólem i stresem pola walki. Mogą przyjąć '''5 trafień'''.
 
*'''Wojownik'''– osoba tej profesji jest zobowiązana mieć konkretny przydział do oddziału i w razie potrzeby będzie musiała wypełniać rozkazy dowódców. (Jeśli gra toczy się w miejscu poza Samnią, gdzie nie ma powodu dla obecności samnijskiej armii, gra tą profesją jest utrudniona i wymaga konsultacji z MG) <br>Specjalizacje proponowane:
** piechur – bardzo rzadki w Samnii, przeważnie włócznik.
** strzelec - łucznik lub dzirytnik.
** jeździec – problemem jest wiarygodny powód, dla którego nie ma ze sobą konia.
** keszig - osobista straż Kagana, musi być zasłużonym wojownikiem i posiadać godne wyposażenie.
** oficer / dowódca – wysoko postawiony reprezentant armii dowolnej formacji, powinien być doświadczonym żołnierzem.
 
*'''Najemnik''' – gra tą profesją wymaga przynależenia do jednej z organizacji najemniczych i posiadania ich rekomendacji (najemnik otrzyma swoją rekomendację z początkiem gry), a także zawartego na czas gry kontraktu najemnego. Za najemnika nie jest uważana osoba, która na własną rękę wynajmuje się do obicia komuś twarzy (taka osoba jest uważana za bandytę). <br>Specjalizacje proponowane:
** walczący w zwarciu – tarczownik, szermierz, pikinier, używający dowolnej broni białej.
** strzelec – walczący na dystans za pomocą dowolnej broni miotającej.
** jeździec - problemem jest wiarygodny powód, dla którego nie ma ze sobą konia.
 
* '''Łowca potworów''' – wyspecjalizowany wojownik, wynajmowany przez władze, by zapewnić ludziom bezpieczeństwo ze strony groźnych stworzeń (UWAGA. Postać może pochodzić z tej nacji, jednak nauki mogła pobierać jedynie w [[Akademia Jastrzębiecka|Akademii Jastrzębieckiej]] lub w [[Kawerna|Kawernie]]). <br>Specjalizacje:
** łowczy - wszechstronnie wyposażony oraz szkolony, by móc dostosować się do większości znanych zagrożeń
** eterolog - badacz zagrożeń związanych z duchami, istotami nieumarłymi oraz eterycznymi (''profesja dostępna jedynie dla postaci powiązanych z Akademią Jastrzębiecką!'')
** członek zaplecza - profesja zależna od sytuacji (więcej na ten temat [[Akademia Jastrzębiecka/Rozszerzenie#Podział sekcji|-> tutaj]])
 
* '''Bandyta''' – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że będzie ścigany na terenie gry.<br>Specjalizacje:
** dezerter – żołnierz wyłamujący się spod rozkazów dowódców.
** zabójca – morderca na zlecenie.
 
=== Intelektualiści ===
Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść '''3 rany''', nim padną.
 
*'''Czarownik''' - magia pierwotna, której nauczyć można się wyłącznie od osobistego przewodnika. Nie ma zapisanych zasad, działa na gotowych formach i intuicji. W Samni czarownicy nazywani są ''szulam'' i istnieją poza strukturami plemiennymi. <br>Specjalizacje proponowane:
** znachor - czarownik posiadający wiedzę na temat ziołolecznictwa.
** zaklinacz - czarownik, który specjalizuje się w wykonywaniu różnego typu amuletów.<br><br>Istnieją również inne typy czarowników, jednak granie nimi wymaga odkrycia w trakcie gry odpowiednich mechanik w sposób organoleptyczny. Niosą one również za sobą fabularne konsekwencje.
 
*'''Szaman''' - osoba mająca kontakt z duchami objawiającymi się w postaci zwierząt. Najpopularniejszym totemem w Samnii jest koń. Popularni są również szamani orła.
 
=== Wolni ===
Postaci, które nie muszą mieć zobowiązań i kontraktów, ani uczyć się trudnego rzemiosła. Mogą wytrzymać '''3 zadane im rany''' na polu walki.
 
*'''Cywil''' - bez żadnych zbędnych komplikacji – po prostu mieszkaniec danej krainy. Jeśli wydarzenia rozgrywają się poza ową krainą, dobrze jest mieć powód, dla którego cywil się tam znalazł. Ta profesja ma ogromną ilość możliwości, które ograniczone są tylko logiką ich wykonywania w kraju takim jak Samnia. <br>Specjalizacje proponowane:
** rzemieślnik – profesja dla tych, którzy potrafią wykonywać coś własnymi rękoma lub przekonująco o tym mówić. W Samnii popularnym rzemiosłem może być garncarstwo, kaletnictwo, snycerstwo, tkactwo i wiele innych.
** hodowca – roślin lub zwierząt, rolnik lub pasterz.
** drwal – wycina drzewa.
** handlarz - nie trzeba tłumaczyć.
 
*'''Przestępca''' – ogólne określenie człowieka, który na stałe wszedł w konflikt z prawem i uniknął konsekwencji. Musi się liczyć z tym, że będzie ścigany, nawet jeśli wydarzenia toczą się z dala od Samnii. <br>Specjalizacje proponowane:
** złodziej – amator cudzej własności.
** oszust – fałszowanie dokumentów, naciąganie ludzi i inne cwaniactwa.
** przemytnik – transport towarów przez zieloną granicę, ale także sprzedaż złodziejskich łupów czy handel nielegalnym towarem.
 
*'''Tropiciel''' – umowne określenie dla ludzi, którzy znają teren, umieją poruszać się w lesie, mają dobrą orientację w terenie i umieją czytać mapy i korzystać z kompasu (wskazane, aby gracz naprawdę to umiał!). <br>Specjalizacje:
** zwiadowca – najczęściej żołnierz, służący w oddziałach zwiadu.
** myśliwy – handlujący futrami upolowanych zwierząt.
** przewodnik – karawan handlowych i osadniczych.
 
* '''Wyznawca Fortuny''' - bardziej cecha niż profesja, gdyż wyznawcą Fortuny może zostać każdy (poza kapłanami oraz paladynami). Składanie małych ofiar Fortunie może poskutkować jej zainteresowaniem (co może wyjść na dobre lub złe składającemu), jest jednak szemrane prawnie w tym kraju.
 
* '''Kultysta Szakala''' - kult Swarta-Szakala jest nielegalny i ścigany przez różne organizacje i prawo tego kraju.
{{RamkaMail}}
[[Kategoria:Nacje]]
356

edycji