m
brak opisu edycji
My też ongiś zdaliśmy sobie z tego sprawę, zrozumieliśmy co możemy osiągnąć dzięki tej prostej prawdzie. Tak. Świat był wtedy jeszcze młody, a my aroganccy. Zbudowaliśmy wieżę, którą widać było z każdego punktu znanego nam świata, zaś jej dach zawsze ginął w chmurach.
Na jej szczycie umieściliśmy Lustro. Nie, nie takie. Nie prostą taflę. Ogromny, wielokasetowy kryształ, który obijał światło i mrok w sposób jakiego nie potraficie wciąż pojąć. To nie przytyk, jedynie stwierdzenie prawdy. Czym było Lustro? Perfekcją odbicia. Gdy patrzysz w zwierciadło widzisz inny świat, lecz tylko jeden i jest to jedynie zniekształcona wersja twojego świata co i to jest bardzo niebezpieczne.
Gdy spoglądało się w nasze Lustro można było dostrzec inne światy. Miejsca, o których nie śnili wasi artyści i filozofowie. Piękno stworzenia [[Deuces|Deucesa]], które było na wyciągniecie ręki. W istocie, do którego można było przejść przez nasze Lustro.
Jednak nic nie może trwać wiecznie i wkrótce nastał nasz upadek. Budując Lustro poprosimy poprosiliśmy o pomoc potężnej istotypotężną istotę, która do dziś ściga nas z zażartością niezrównaną przez żadnego drapieżnika. Krąży wiele opowieści o tym jak ten konflikt się zacząłrozpoczął. Jedną z nich opowiedzą wam wasi szamani.
Owe opowieści istnieją na raz w wielu miejscach, wielu światach. Wszystkie różne, wszystkie prawdziwe, wszystkie kłamliwe. Ale pozostaje jedna prawda. Istota, która nas ściga, pała nienasyconym głodem, który rzuca na kolana światy.
By ją zatrzymać ją rozbiliśmy nasze Lustro, zaś ostatni spośród nas uciekli, każdy z jednym fragmentem w swej opiece. Staliśmy się Wędrowcami. Przez lata kolejni z nas wpadli wpadali w szpony niestrudzonego roju, a ich fragmenty lustra zostały im odebrane. To nieomal samo niemal stało się i w waszym świecie, w kraju zwany zwanym [[Terala|Teralą]] , w trakcie wielkiej plagi, lecz uchroniliście naszego brata, za co jesteśmy wam wdzięczni.
Nie wiem ilu z nas pozostaje, ile fragmentów jest w jej rękach. Wiem tylko że ona się zbliża, a jej cień odziera z rozumu całe rasy. Pożeraczka Światów, jak ochrzcili ją wasi magowie, jest niestrudzona, lecz jeszcze nie zdobyła Lustra, a wiec dryfuje pomiędzy światami, wpadając na nie przypadkiem i niszcząc wszystko co stanie jej na drodze.
Myślicie że przed czym uciekała bogini dziś znana jako [[Tavar]]?
Tak… Kiedy patrzycie w gwiazdy widzicie piękno świateł, ale tak naprawdę powinniście obawiać się dzielącej je ciemności. Lecz nie martwcie się, Pożeraczka nie ma jeszcze Lustra. Jeszcze nie…
Oddali się wtedy studiowaniu magii i jej natury. Sięgali swoimi umysłami coraz dalej, widzieli coraz więcej, lecz wciąż nie byli w stanie sięgnąć poza swoje ciała, które wiązały ich do świata. W ich próbach zerwania okowów śmiertelności wielu Mędrców spotkał bolesny i tragiczny koniec.<br>
Mędrcy skoncentrowali swoje wysiłki w twierdzy magii, nauki i wiedzy jakiej nie widział, ni wcześniej, ni później, żaden świat. Owa monumentalna budowla miała kształt gigantycznej wieży z kryształu, kamienia i żelaza, sięgającej samych niebios, a nawet dalej. Tysiące strzelistych iglic wypełnionych salami rytualnymi, laboratoriami i bibliotekami. Mówi się, że zgromadzona tam wiedza pozwalała zmieniać świat, tworzyć energię z niczego, a nawet zatrzymać śmierć. Jednak żaden z tych cudów nie zadowalał Mędrców, żaden z owych sekretów nie zbliżał ich do tajemnicy poznania innych światów stworzonych przez Wielkiego Ducha.<br>
Wtedy narastająca desperacja Mędrców zwróciła uwagę matronyMatrony. Jej imię jest dziś zapomniane i wyklęte, jednak wtedy była podobna bóstwom, jakie dziś znamy. Zdrajczyni zaoferowała Mędrcom swą pomoc, obiecując, że ich niezwykle potężna magia, w połączeniu z jej wiedzą na temat kreacji Wielkiego Ducha, pozwoli im wreszcie znaleźć sposób na podróż między światami.<br>
Tak też zaczęli razem pracować.<br>
Dzień w dzień, noc w noc.<br>
Zdawało się, że sukces Wędrowców będzie ich zagładą, lecz wtedy Wędrowiec - ten sam, który wcześniej ujrzał plany Lustra - spotkał potężne duchy. Przyszły do niego pod postaciami zwierząt: Wilka, Jelenia, Orła, Węża, Konia i Szczura. Duchy widziały potęgę Wędrowców, jak również ich umiłowanie kreacji Wielkiego Ducha i postanowiły zaproponować Wędrowcom swoją pomoc. Na mocy przymierza duchy miały zostać opiekunami śmiertelników i ich przewodnikami, w zamian śmiertelnicy mieli pomóc duchom w powierzonej im przez Deucesa misji chronienia światów. Wędrowcy przystali na ów pakt, tworząc pierwsze przymierze.<br>
Przez wiele stuleci Wędrowcy korzystali z mocy Lustra i Totemów by wędrować między światami, z czasem coraz lepiej poznając magię, jaką stworzyli. Dla Wędrowców nastała złota era. Jednak nic dobrego nie może trwać wiecznie. Upadek Wędrowców sprowadziła ta, która niegdyś im pomogła. Matrona.<br>
Prawo Wielkiego Ducha pozwala bóstwom mieć we władaniu jedynie jeden świat na raz, zaś opuszczenie go oznacza zerwanie tej więzi. Lecz kiedy bogini przeszła przez Lustro udało jej się przejść do innego świata wciąż pozostając związaną z poprzednim. Za złamanie prawa Deucesa Matrona została ukarana w sposób, którego nie pojmą śmiertelnicy. Jednak jej podstępy sięgały dalej.<br>
Przechodząc jako pierwsza przez Lustro Matrona rzuciła na nie klątwę. Teraz, kiedy powróciła do świata Wędrowców, jej zaklęcie zaczęło działać. Wędrowcy zaczęli się przemieniać, wynaturzać i wypaczać stając się istotami podobnymi nowej, ohydnej twarzy Matrony. Stali się Wojownikami, Robotnicami i Poszukiwaczami w roju Matrony, która zawsze pożądała mocy magicznej Wędrowców.<br>
Wreszcie śmiertelnicy zrozumieli zaklęcie zbuntowanej bogini i roztrzaskali Lustro, powstrzymując przemianę, jednak było już zbyt późno. Ogromne rzesze Wędrowców zostały przemienione w sługi Matrony, ta zaś poczuła zniszczenie Lustra i w swej złości rzuciła się na resztę Wędrowców. Jej głód magii i potęgi pchnął ją do pożarcia ich świata i wszystkiego co na nim żyło wraz z jednym z fragmentów Lustra. Dzięki niemu Matrona wciąż może poruszać się między światami, lecz nie może wybrać swojego celu podróży ani wpływać na jej czas<br>
Sami zaś Wędrowcy udali się na inne Środkowe Światy. Tam zaczęli nauczać, jednak inne rasy nie były gotowe na ogrom wiedzy magicznej Wędrowców. Widząc to ostatni z rasy chodzących między światami postanowili przekazać młodszym rasom swój największy dar. Nauczyli ich kroczyć w świecie pomiędzy, choć nie ciałem, a duchem. By wspomóc śmiertelnych, i zapewnić kontynuację swojej dawnej misji, Wędrowcy rozszerzyli swoje przymierze z Totemami na inne rasy i inne światy.<br>
W ten oto sposób zawarto drugie przymierze z duchami. Przymierze które trwa do dziś, i które ma obowiązek respektować każdy z Nowych Wędrowców.<br>
Co zaś się tyczy Matrony… Kto wie czy w ogóle istniała? Być może jest tylko metaforą, może wszystko nią jest. Nikt kogo znam nie spotkał nigdy Pierwszego Wędrowca, żadne duchy nie chcą o nich mówić. Może cała ta legenda jest tylko opowieścią, która ma uczyć nas o niebezpieczeństwach i cenie wędrowania między światami. Może ma pokazać nam nasze obowiązki. A może faktycznie istniała kiedyś zbuntowana bogini, wiecznie głodna potęgi i magii. Być może , dawno temu , została zniszczona przez Wielkiego Ducha, wygnana, lub zdechła z głodu. Kto może to wiedzieć. Jednak jeśli kiedyś zostanie spotkana… Niech Wielki Duch ma nas w swojej opiece.
</div>
</div></div>
=== Co się stało na Pohryniu ===
Za czasów kniazia Dragana w Terali odkryte zostały niezwykłe stworzenia. W lochach władcy Pohrynia, palatyna Mojmira , przetrzymywana była istota, będąca dla swojego posiadacza źródłem nieograniczonej energii magicznej. Wkrótce przyszli też inni – ich opisy są sprzeczne ze sobą i niejasne, świadkowie wspominali o mocy wpływania na umysły, o wzroku przenikającym ściany, zielonych promieniach palących oczy.
Wiele lat później, mając do dyspozycji relacje z tamtych wydarzeń, osoby związanie z Trzema Przeciwko Szakalowi, podjęły ryzykowną grę. To, co gnieździło się w ruinach Pohrynia, było w istocie jedną z roju, tworem potężnej eskhara, nazywanej Pożeraczką albo Matroną. Była wielkim zagrożeniem dla Ei, ale też wielkim zagrożeniem dla Swarta-Szakala. Zrobiono zatem wszystko by te dwie istoty zwrócić przeciwko sobie nawzajem i chociaż na chwilę odwrócić ich uwagę od Ei. Zamysł ten się udał i umożliwił późniejszy rytuał w BibractborguBibraktborgu, jednak była cena. Dopuszczono, aby w Pohryniu zagnieździła się Matka Lęgu, awatar Matrony, jej mniejsza kopia.
===Pokłosie wyspy Tyndhur===
Ryzykowna gra przyniosła efekty - dwie najpotężniejsze istoty Pustki rzeczywiście , (prawdopodobnie) na chwilę zajęte sobą , odwróciły swoją uwagę od Ei, na którą obydwoje polują. Na chwilę dość długą, by rytual rytuał w Bibrakctborgu Bibrakktborgu postawił potężną zaporę, kopułę, której nie mogli przebyć.
Ale w krypcie pohryńskiej dojrzewała matrona i jej pomioty, a wkrótce otrzymały niespodziewane wsparcie.
Pod koniec 942 r. w rejonie Pohrynia i Srebrnohory wybuchła epidemia. Nieznany pasożyt atakował ludzi, przenosząc się w niewidzialny sposób pomiędzy zarażonymi, po czym rozrywał wnętrzności, wydostając się na zewnątrz w postaci niewielkich rozmiarów węża.
O tym, że jest to efekt działania śluzu, rozniesionego po świecie z wyspy Tyndur, dowiedziano się dopiero, gdy wróciła z powrotem wyprawa, wysłana w rejon starożytnego Agade.
Tam bowiem odkryto coś w rodzaju matecznika, źródła istot, zmutowanych jako hybrydy Roju i człowieka, stamtąd też, po upadku Agade, zostały one rozniesione po podziemiach oraz zawleczone na odległą, oceaniczną wyspę.
W 944 r. w sierpniu upadły zabezpieczenia podziemnej krypty na Pohryniu i stworzenia, nazywane już wówczas zgodnie z agadejską nomenklaturą “zarokan”“xwede”, wydostały się, kolonizując cały masyw Srebrnohory. Zbiegło się to w czasie z obecnością w tym rejonie wergundzkiej ekspedycji specjalnej, wysłanej z obozujących pod Visnohorą wojsk oblężniczych.
Jesienią problem, wciąż jeszcze lokalny, wydawał się poważnie narastać.
[[Kategoria:Wątki świata gry]]