Zmiany

Wergundia/Profejse

Dodane 10 272 bajty, 12:17, 19 mar 2023
Utworzono nową stronę "{{ZakładkiTrzy|profesje|Wergundia|nazwaTrzeciejZakladki=Liryzja - Rozszerzenie}} Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Two..."
{{ZakładkiTrzy|profesje|Wergundia|nazwaTrzeciejZakladki=Liryzja - Rozszerzenie}}
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!
__TOC__


== Wojownicy ==
Ludzie zawodowo zajmujący się walką i wojną, obyci z ranami, bólem i stresem pola walki. Mogą przyjąć '''5 trafień'''.

*'''Żołnierz''' – osoba tej profesji jest zobowiązana mieć konkretny przydział do oddziału i w razie potrzeby będzie musiała wypełniać rozkazy dowódców. (jeśli gra toczy się w miejscu poza Wergundią, gdzie nie ma powodu dla obecności wergundzkiej armii, gra tą profesją jest utrudniona i wymaga konsultacji z MG). <br>Specjalizacje proponowane:
** kawalerzysta – problemem jest wiarygodny powód, dla którego nie ma ze sobą konia
** strzelec – łucznik lub kusznik
** pikinier
** tarczownik - lub pawężnik
** oficer / dowódca – wysoko postawiony reprezentant armii dowolnej formacji, powinien pochodzić z rodu szlacheckiego, a w przypadku najwyższych dowódców (dekurion, magnifer) – z wysokiego rodu lub legitymować wię poważnymi zasługami.

*'''Szpieg''' – osoba szkolona do wykradania informacji, a także rozmaitych działań wywiadowczych i sabotażowych. Może na potrzeby misji przyjąć pozory dowolnej innej profesji, przejmując jej cechy – poza profesjami Intelektualistów. Ma szczególne możliwości opierania się atakom psionicznym.<br>
W przypadku Wergundii typową jednostką będzie kontrwywiad.

* '''Paladyn''' - kapłan-wojownik jednego z wyznawanych w kraju bóstw:
** [[Iureus|Iureusa]] (przynależność do [[Sędziowie Pięciu|Sędziów Pięciu]])
** [[Velea|Velei]]
** [[Modwit|Modwita]] (przynależność do [[Zakon Mieczowy|Zakonu Kawalerów Mieczowych Modwita]] lub innej formacji tego wyznania)

* '''Egzorcysta''' - osoba wyszkolona do walki z Eskhara z ramienia [[Inkwizycja Siódemki na Nieboskłonie|Inkwizycji Siódemki]]. Posiada wystarczającą wiedzę i umiejętności, by móc mierzyć się z większością znanych demonów.

*'''Wergundzki mag bojowy''' – mag-żołnierz, wyszkolony do posługiwania się ustandaryzowanymi, prostymi formami magicznymi, używanymi w postaci różdżek zaklęć, a jednocześnie pełnoprawny wojownik wergundzkiego szeregu.

*'''Najemnik''' – gra tą profesją wymaga należenia do jednej z organizacji najemniczych i posiadania ich rekomendacji (najemnik otrzyma swoją rekomendację z początkiem gry), a także zawartego na czas gry kontraktu najemnego. Za najemnika nie jest uważana osoba, która na własną rękę wynajmuje się do obicia komuś twarzy (taka osoba jest uważana za bandytę).<br>Specjalizacje proponowane:
** walczący w zwarciu – tarczownik, strzelec, pikinier, używający dowolnej broni białej.
** strzelec – walczący na dystans za pomocą dowolnej broni miotającej.

*'''Stróż prawa''' ­– wojownik na służbie lokalnej władzy, gdziekolwiek by ona nie była. Musi się liczyć z koniecznością wypełniania rozkazów.<br>Specjalizacje proponowane:
** strażnik – odpowiednik policjanta, do niego należy wymierzanie sprawiedliwości, reagowanie na łamanie prawa i działanie na jego służbie.
** łowca nagród – wojownik trudniący się chwytaniem lub eliminacją bandytów, skazanych wyrokiem sądów.

* '''Łowca potworów''' – wyspecjalizowany wojownik, wynajmowany przez władze, by zapewnić ludziom bezpieczeństwo ze strony groźnych stworzeń (UWAGA. Postać może pochodzić z tej nacji, jednak nauki mogła pobierać jedynie w [[Akademia Jastrzębiecka|Akademii Jastrzębieckiej]] lub w [[Kawerna|Kawernie]]). <br>Specjalizacje:
** łowczy - wszechstronnie wyposażony oraz szkolony, by móc dostosować się do większości znanych zagrożeń
** eterolog - badacz zagrożeń związanych z duchami, istotami nieumarłymi oraz eterycznymi (''profesja dostępna jedynie dla postaci powiązanych z Akademią Jastrzębiecką!'')
** członek zaplecza - profesja zależna od sytuacji (więcej na ten temat [[Akademia Jastrzębiecka/Rozszerzenie#Podział sekcji|-> tutaj]])

*'''Bandyta''' – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że będzie ścigany na terenie gry. <br>Specjalizacje:
** dezerter – żołnierz wyłamujący się spod rozkazów dowódców
** zabójca – morderca na zlecenie

== Intelektualiści ==
Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji. W potyczce mogą ponieść '''3 rany''', nim padną.

*'''Kapłan''' - źródłem jego energii jest jedno z wyznawanych w tym kraju bóstw (nie ma możliwości gry kapłanem Mavi) i składane mu modlitwy i ofiary, zaś ich mocy używa poprzez psalmy i inkantacje.{{Układ wielokolumnowy | liczba = 2 |
** [[Modwit]]
** [[Tavar]]
** [[Iureus]]
** [[Velea]]
** [[Ardate]]
** [[Meris]]
** [[Gabona]]
}}
* '''Mag akademicki''' - źródłem jego energii jest moc żywiołów, pobierana w rytuałach, a efektem – składane z odpowiednich słów zaklęcia. <br>Specjalizacje:
** mag wody/powietrza/ziemi/ognia – posługuje się energią jednego żywiołu.
** psionik - posługuje się odłamem magii życia, wyspecjalizowanym do działania na umysł.

* '''Badacz geosiatki''' - osoba związana nierozłącznie z [[CdNM|Kompanią Nowej Magii]], posiadająca wiedzę na temat [[WSG|Wielkiej Sieci Geomantycznej]]. <br>Specjalizacje:
** geomanta - mag żywiołów zajmujący się badaniami nad strukturą geosiatki oraz tworzeniem różdżek potrzebnych do działania magimaszyn
** mag-inżynier - osoba posiadająca wiedzę oraz komponenty potrzebne do składania magimaszyn

* '''Medyk''' – ten, który leczy rany i choroby na bazie wiedzy i znajomości anatomii. <br>Specjalizacje:
** lekarz - mag życia specjalizujący się w anatomii i medycynie
** medyk polowy/felczer – posługuje się elementami alchemii i podstawową wiedzą na temat anatomii i medycyny pola bitwy

*'''Czarownik''' - magia pierwotna, której nauczyć można się wyłącznie od osobistego przewodnika. Nie ma zapisanych zasad, działa na gotowych formach i intuicji. <br>Specjalizacje proponowane:
** znachor - czarownik posiadający wiedzę na temat ziołolecznictwa
** zaklinacz - czarownik, który specjalizuje się w wykonywaniu różnego typu amuletów.<br><br>Istnieją również inne typy czarowników, jednak granie nimi wymaga odkrycia w trakcie gry odpowiednich mechanik w sposób doświadczalny. Niosą one również za sobą fabularne konsekwencje.

*'''Alchemik''' – sztuka komponowania materii tak, by otrzymać substancję o pożądanym działaniu. <br>Specjalizacje proponowane:
** miner – najczęściej w szeregach armii, specjalista od wybuchów.
** truciciel – twórca trucizn.

* '''Badacz śmierci (nekromanta)''' – naukowiec zajmujący się istniejącą, choć na terenie tego kraju formą magii opartej na doświadczeniach i badaniach naukowych dotyczących magii druidzkiej oraz istoty życia i śmierci.

== Wolni ==
Postaci, które nie muszą mieć zobowiązań i kontraktów, ani uczyć się trudnego rzemiosła. Mogą wytrzymać '''3 zadane im rany''' na polu walki.

*'''Cywil''' - bez żadnych zbędnych komplikacji – po prostu mieszkaniec danej krainy. Jeśli wydarzenia rozgrywają się poza ową krainą, dobrze jest mieć powód, dla którego cywil się tam znalazł. Ta profesja ma ogromną ilość możliwości, które ograniczone są tylko logiką ich wykonywania w kraju takim jak Wergundia. <br>Specjalizacje proponowane:
** Rzemieślnik – profesja dla tych, którzy potrafią wykonywać coś własnymi rękoma lub przekonująco o tym mówić. W Wergundii popularnym rzemiosłem może być metalurgia, kowalstwo, płatnerstwo, garncarstwo, ciesielka, kaletnictwo i wiele innych.
** hodowca – roślin lub zwierząt, rolnik lub pasterz, posiadacz chaty pod lasem albo całej hacjendy i obszernych terenów.
** drwal – ze względu na teren może być jednym z najpopularniejszych w tym kraju zawodów.
** górnik – z kopalń rud w Ferrbis lub innego ośrodka.
** rybak – lub flisak albo żeglarz rzeczny na Sankarze lub jej dopływach.
** handlarz - nie trzeba tłumaczyć.

*'''Przestępca''' – ogólne określenie człowieka, który na stałe wszedł w konflikt z prawem i uniknął konsekwencji. Musi się liczyć z tym, że będzie ścigany, nawet jeśli wydarzenia toczą się z dala od Wergundii. <br>Specjalizacje proponowane:
** złodziej – amator cudzej własności.
** oszust – fałszowanie dokumentów, naciąganie ludzi i inne cwaniactwa.
** przemytnik – transport towarów przez zieloną granicę, ale także sprzedaż złodziejskich łupów czy handel nielegalnym towarem.

*'''Poszukiwacz skarbów''' – zawodowo wyszukujący i wydobywający z ruin cenne artefakty. Najczęściej zrzeszeni w olbrzymiej organizacji, zwanej Smoczą Kompanią.
** archeolog – specjalista od materii z przeszłości.<br><br>W drużynie poszukiwaczy mogą być zrzeszone osoby różnej profesji – jak miner (odpowiada za rozbrajanie alchemicznych pułapek i wysadzanie przeszkód), tropiciel, najemnik (w roli ochroniarza, mając zawarty kontrakt z Kompanią) czy mag – specjalista od artefaktów i magicznych pułapek.

*'''Tropiciel''' – umowne określenie dla ludzi, którzy znają teren, umieją poruszać się w lesie, mają dobrą orientację w terenie i umieją czytać mapy i korzystać z kompasu (wskazane, aby gracz naprawdę to umiał!). <br>Specjalizacje:
** zwiadowca – najczęściej żołnierz, służący w oddziałach zwiadu.
** myśliwy – handlujący futrami upolowanych zwierząt.
** przewodnik – karawan handlowych i osadniczych.

* '''Wyznawca Fortuny''' - bardziej cecha niż profesja, gdyż wyznawcą Fortuny może zostać każdy (poza kapłanami oraz paladynami). Składanie małych ofiar Fortunie może poskutkować jej zainteresowaniem (co może wyjść na dobre lub złe składającemu), jest jednak nielegalne w tym kraju.

* '''Kultysta Szakala''' - kult Swarta-Szakala jest nielegalny i ścigany przez różne organizacje i prawo tego kraju.